Welche Spiele wählt man am besten im Schullager? Spiele im Kinderlager

In der Anfangsphase der Bildung eines Kinderteams wird der pädagogisch unorganisierte Umgang der Kinder oft zum Grund für ihre gegenseitige Feindseligkeit, die in Konflikte umschlägt, Gleichgültigkeit gegenüber den Angelegenheiten des Teams, Widerstand gegen das gesamte Team usw.

Um solche Probleme zu vermeiden, helfen spezielle Interaktionsspiele, deren Hauptziel darin besteht, enge und freundschaftliche Beziehungen zwischen Kindern sowie zwischen Kindern und Lehrern aufzubauen. Wenn diese Spiele richtig eingesetzt werden, entwickeln sich Beziehungen viel schneller und günstiger als in jeder anderen Situation. Was ist das Geheimnis eines solchen pädagogischen Erfolgs?

Die wichtigsten Faktoren, die unserer Meinung nach zum schnellen Aufbau von Vertrauen und Freundschaft während des Interaktionsspiels beitragen, sind:

Die Vielfalt und Dynamik der Spielsituationen, die eine Interaktion mit allen Teammitgliedern in kurzer Zeit ermöglichen;

Übergang von einer realen Kennenlern- (und Interaktions-)Situation zu einer Spielsituation;

Ausweitung der Spielsituation über das eigentliche Spiel hinaus auf reale, alltägliche Beziehungen der Kinder;

Die Fähigkeit, aus einer Vielzahl von Optionen auszuwählen, die von Spieltechnikern vorgeschlagen werden – Strategien und Taktiken zur Steuerung des Verhaltens des Kindes und seiner Interaktion mit anderen Kindern, nicht nur in Spielen, sondern auch in der mit diesen Spielen verbundenen Realität;

Pädagogisch organisierte, zielgerichtete und systematische Spielaktivitäten;

Analyse des psychischen Zustands aller Kinder und des Entwicklungsstandes der Beziehungen im Kinderteam. Diese Arbeit muss gemeinsam durchgeführt werden.

Hilfsfaktoren, die es Interaktionsspielen ermöglichen, den gewünschten Effekt zu erzielen:

Der Wunsch der Kinder, sich durchzusetzen (dies ist besonders charakteristisch für die Adoleszenz und das Jugendalter);

Der Wunsch des Kindes, Charakterstärken zu zeigen, ist eine „Fassade“ (V. Frankls Begriff);

Die Orientierung der meisten Kinder an freundschaftlichen, freundschaftlichen Beziehungen;

Die positive Rolle des Lehrers (seine positiven „Verstärkungen“, „Streichungen“ sowohl einzelner Gruppenmitglieder als auch des gesamten Teams als Ganzes).

Der Lehrer muss berücksichtigen, dass eine „Sättigung“ mit Interaktionsspielen (Overplaying) dazu führen kann, dass Kinder eine anhaltende Abneigung dagegen entwickeln. Daher müssen Spiele mit anderen Aktivitäten (Sport, Gruppengespräche, Spaziergänge in der Natur, gemeinsame kreative Aktivitäten) kombiniert werden.

Der Lehrer muss dafür sorgen, dass die Kinder die Möglichkeit haben, sich in einem neuen Team zumindest eine kleine Auszeit vom vollen Terminkalender der ersten Tage ihres Lebens zu gönnen, allein oder mit Freunden zu sein.

Wann sollten Interaktionsspiele durchgeführt werden? Zu jeder freien oder speziell zugewiesenen Zeit. In den ersten Phasen der Beziehungsbildung im Team oder in Situationen, in denen schwerwiegende Probleme in den Beziehungen zwischen Kindern in einem bereits gebildeten Team aufgetreten sind, sollten hierfür 30-40 Minuten (je nach Alter der Kinder) gesondert eingeplant werden.

Es ist notwendig, einen weiteren, nicht weniger wichtigen Umstand zu berücksichtigen: Oft sind Beziehungen, die sehr schnell entstanden sind, instabil und instabil. Damit sie stark werden, müssen sie nicht nur beim Spielen, sondern auch in realen alltäglichen, manchmal ernsthaften Konfliktsituationen getestet werden.

Schauen wir uns Spiele an, deren Ziel es ist, eine effektive Interaktion zu organisieren und ein günstiges Klima in einer Kindermannschaft zu schaffen. Einige davon wurden bereits im Abschnitt „Dating-Spiele“ besprochen, daher werden wir sie nicht noch einmal beschreiben.

Chaos-Molekül! (Option I)

Der Moderator erklärt die Spielregeln: Sie müssen „Molekülverbindungen“ bilden, deren Anzahl der von ihm genannten Zahl entspricht. Anschließend befiehlt er den Teilnehmern: „Chaos-Molekül!“ Die Symbole stellen die zufällige Bewegung von Molekülen innerhalb eines Kreises dar (dieser kann im Voraus gezeichnet werden). Dann verkündet der Moderator: „Molekül-2! (3, 4, 5 usw.).“ Nachdem die erforderliche Anzahl an „Molekülen“ gefunden wurde, rufen sich die Teilnehmer der „Verbindung“ abwechselnd gegenseitig ihre Namen zu. In diesem Fall müssen Sie sich die Hände reichen.

Nachdem sich die erforderliche Teilnehmerzahl gefunden hat, gibt der Leiter das Kommando: „Molekülchaos!“ und das Spiel beginnt von vorne. Am Ende des Spiels kann der Anführer sagen: „Molekültrupp!“ In diesem Fall muss die gesamte Truppe (Gruppe) im Kreis stehen und sich an den Händen halten.

Chaos-Molekül! (Option II)

Die Regeln dieses Spiels wurden bereits im vorherigen Abschnitt beschrieben. Die zweite Version des Spiels ist deutlich schwieriger. Die Teilnehmer müssen alle zuvor beschriebenen Regeln befolgen, ihnen kommt jedoch noch eine weitere hinzu: Sie müssen sich mit geschlossenen Augen chaotisch innerhalb eines Kreises (Raum, Halle) bewegen.

Mit anderen Worten: Wenn der Anführer befiehlt: „Molekül-2,3 usw.“, suchen die Teilnehmer mit geschlossenen Augen nach ihrem Paar, ihrer Drei usw. Die schwierigste Aufgabe steht auf Befehl des Moderators „Molekülgruppe!“ im Kreis stehen.

Eine notwendige Voraussetzung für das Spiel ist, dass Sie sich mit geschlossenen Augen bewegen müssen, ohne hinzusehen, sonst geht jegliches Interesse (und damit das Ergebnis des Spiels) verloren.

Anmerkungen. Eine sorgfältige Beobachtung der Bewegungen aller Gruppenmitglieder wird den Grad ihrer Angst, Aggression und Furcht bestimmen; die Natur der psychologischen Verteidigung.

Achten Sie darauf, dass Kinder sich sehr vorsichtig bewegen, ihre Arme auf Brusthöhe halten oder nach vorne strecken – das sind Menschen mit erhöhtem Angstniveau.

Manche Kinder bewegen sich zu selbstbewusst, stoßen alle mit Schultern und Ellbogen weg und treten anderen Teilnehmern auf die Füße. Sie gehen wie ein Panzer voran – das sind Menschen mit erhöhter Aggression (man muss den Grund für diese Aggression herausfinden). Natürlich gibt es Kinder, die sich selbstbewusst bewegen, aber gleichzeitig versuchen, anderen nicht zu schaden, indem sie sich um ihre Kameraden kümmern.

Und schließlich gibt es (die geringsten) Kinder, die sich außerhalb der Grenzen der Hauptbewegung bewegen. Diese Kinder machen ihre Bewegungen sehr langsam und vorsichtig – höchstwahrscheinlich leiden sie unter Ängsten oder Phobien.

Der Lehrer muss Kinder identifizieren, die im Spiel die Rolle des Koordinators und Organisators übernehmen – das sind Kinder mit Führungs- und Organisationsfähigkeiten und -fähigkeiten. Höchstwahrscheinlich werden sie dem Lehrer in Zukunft bei der Bildung eines Kinderteams helfen (vorausgesetzt, sie haben eine positive Einstellung).

Nach dem Spiel ist es sehr wichtig, darüber zu diskutieren und zu reflektieren (zu verstehen).

Spiegel

Der Moderator ist ausgewählt, seine Rolle ist „Person“. Der Rest sind „Spiegel“ (genauer wäre es „Reflexionen“). Der Anführer bewegt sich durch einen geschlossenen Raum (Truppbereich, Raum, Halle). Er schaut in die „Spiegel“ (auf andere Teilnehmer des Spiels), und sie „spiegeln“ ihn wider und wiederholen alle Aktionen, die er ausführt. Es ist wichtig, dass die „Spiegel“ die Bewegungen, Körperhaltungen und Gesichtsausdrücke der „Person“ genau wiedergeben. Die Verlässlichkeit der „Reflexion“ ist wichtig für die Kontaktaufnahme und die Entwicklung von Empathie.

Der Moderator wechselt nach 2-3 Minuten. Dies ist notwendig, damit möglichst viele Spieler die Rolle einer „Person“ „anprobieren“ und gleichzeitig versuchen, die Rolle eines „Spiegelbildes“ zu spielen.

Anmerkungen. Den passivsten Teilnehmern sollte eine positive Verstärkung (Ermutigung) zuteil werden.

Die Magie der Worte

Alle Teilnehmer rechnen mit „erster-zweiter“ und bilden dann Paare, in denen es eine „erste“ und eine „zweite“ Zahl gibt.

Der Moderator sagt: „Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich eine Zehn-Punkte-Skala vor. Finden Sie Ihre aktuelle Stimmung. Markieren Sie es selbst (Sie können es auf ein Blatt Papier schreiben).“ Als nächstes besteht die Aufgabe für die „ersten“ Zahlen darin, sich an ihre Partner zu wenden und mehrere positive Aussagen über sie zu machen.

Zum Beispiel: „Ich bin sehr froh, dass du und ich im selben Paar sind“, „Du hast eine sehr angenehme Stimme“, „Ich mag deinen Namen“, „Du bist heute sehr schön“, „Du hast ein bezauberndes Lächeln.“ “, „Du hast gestern bei einem Konzert großartig gespielt“ usw. Dann wechseln die Jungs die Plätze und die „zweiten“ Nummern melden sich zu Wort.

Danach werden alle Teilnehmer erneut gebeten, die Augen zu schließen und ihre Stimmung auf einer Zehn-Punkte-Skala zu notieren. Die „Vorher“- und „Nachher“-Ergebnisse müssen verglichen werden.

Die aktive Teilnahme jedes Spielers muss Voraussetzung sein. Sie können sich eine Minute Zeit nehmen, um über Ihre Aussage nachzudenken.

Sagen Sie Kindern nicht, dass sie sich gegenseitig Komplimente machen müssen – eine positive Aussage ist ein viel umfassenderes und umfangreicheres Konzept.

Einige Kinder (insbesondere bei Paaren unterschiedlichen Geschlechts) können Schwierigkeiten haben. Daher ist es für den Präsentator besser, im Voraus mehrere Karten anzufertigen, auf denen positive Aussagen stehen.

Verbände

Das Spiel wird in der Regel im Kreis während des Abendfeuers, der Versammlung der Truppe usw. gespielt. Die Person, die besprochen wird, wird ausgewählt.

Die Teilnehmer müssen sich überlegen, mit wem oder was sie diese Person assoziieren.

Wer (oder was) wird zum Beispiel diese Person sein, wenn sie plötzlich wird:

Baum. Malerei

Blume. Lied

Möbel. Fluss

Tiere. Anlage

Vogel. Zeit des Jahres

Eine Option ist möglich, wenn jeder Teilnehmer des Spiels in Form von Metaphern beschrieben wird: „Stacheliger Igel“, „Perpetuum Mobile“, „Captain Vrungel“ usw.

Anmerkungen. Das Spiel kann etwas komplizierter sein: Wählen Sie einen Fahrer aus und bitten Sie ihn, das Gelände oder den Einsatzort für eine Weile zu verlassen. Zu diesem Zeitpunkt wählen alle Teilnehmer die Person aus, die besprochen werden soll. Danach laden sie den Fahrer ein. Seine Aufgabe besteht darin, anhand von Fragen (siehe oben) die Assoziationen der Spieler herauszufinden und die Person zu benennen, über die sie sprechen.

Wenn der Moderator diese Aufgabe gemeistert hat, geht derjenige, den er erraten hat, an die „Führung“.

Bildermacher

Moderator: „Wir alle sind daran interessiert zu wissen, welchen Eindruck wir auf andere Menschen machen, was sie in uns als bedeutsam wahrnehmen, es aber nicht bemerken.“ Jetzt besteht die Möglichkeit, an der gemeinsamen Bildgestaltung der hier anwesenden Menschen mitzuwirken, sich also in der Rolle des Bildermachers zu versuchen.“

Der Spieler geht in die Mitte des Kreises. Der Moderator stellt den Kindern Fragen: Welches Bild haben Sie, wenn Sie unseren Helden betrachten? Welches Bild kann zu diesem Bild erstellt werden? Was für Menschen umgeben ihn, welche Art von Interieur oder Landschaft bildet den Hintergrund seines Porträts? In welchem ​​Zeitalter passiert das alles? Welche Jahreszeit umgibt unseren Helden? usw.

Es ist notwendig, die Fragen so auszuwählen, dass sie die Vielfalt der inneren Welt des Kindes, die Merkmale seines Verhaltens und die Art der Interaktion mit anderen Teammitgliedern widerspiegeln.

Anmerkungen. Nachdem Sie die Vorteile und individuellen Nachteile besprochen haben, können Sie die Arbeit der „Bildermacher“ fortsetzen, um ein positives Bild des Helden zu schaffen. Dazu müssen die Jungs über die Charaktereigenschaften und persönlichen Qualitäten sprechen, die wünschenswert sind, aber bei ihm fehlen.

Durchdringe den Kreis

Alle Teilnehmer stehen im engen Kreis; Schulter an Schulter, mit Blick auf die Mitte. Eine Person steht hinter dem Kreis. Er muss in den Kreis eindringen und die Menschen um ihn herum mit allen Mitteln beeinflussen: Überredung, Zuneigung, Befehle, Mimik, Posen usw. Die einzige Bedingung, die unter keinen Umständen verletzt werden darf, ist, dass die Anwendung körperlicher Gewalt und Drohungen verboten ist.

Anmerkungen. Der Teilnehmer muss das schwache Glied selbst finden, also die Person, die ihn in den Kreis lässt. Manchmal können diese Versuche sehr lange dauern. In diesem Fall kann der Anführer das Spiel unterbrechen und einen anderen Fahrer wählen.

Gestenweiterleitung

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Moderator gibt ihnen die Aufgabe, sich eine Geste, Bewegung, Grimasse auszudenken, mit der alle am Spiel teilnehmen (Fingerschnippen, Handflächenklatschen, „Hörner“ aus den Fingern, Schniefen, lustige Gesichter usw.). Nachdem die Gesten erfunden wurden, müssen sie sich gegenseitig vorführen und versuchen, sich an alles zu erinnern, was die anderen Teilnehmer gezeigt haben.

Der Moderator beginnt das Spiel: Er zeigt seine Geste und die Geste der Person, an die er den Staffelstab übergibt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die vorherige Geste (des Anführers), seine eigene Geste und die Geste des Teilnehmers, an den der Staffelstab übergeben wird, zu wiederholen. Somit zeigt jeder der Teilnehmer drei Gesten: der vorherige Teilnehmer, seine eigene und der nächste Teilnehmer.

Anmerkungen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein Aufmerksamkeitsspiel (Kinder sind sehr oft verwirrt, vergessen, einige Gesten vorzuführen usw.). Allerdings kann man 5-7 Minuten nach Spielbeginn feststellen, dass einige Gesten (und dementsprechend die Teilnehmer) häufiger wiederholt werden als andere. Warum? Der Grund liegt nicht darin, dass manche Gesten einprägsamer sind. Die Praxis zeigt, dass sie häufiger Leute wählen, mit denen man sich gut unterhalten kann und die es geschafft haben, sich in einem bestimmten Geschäft erfolgreich zu beweisen.

Damit das Spiel interessant ist, muss eine einfache Bedingung beachtet werden – es muss in völliger Stille stattfinden.

7-8 Minuten nach Spielbeginn kann es erschwert werden, indem man den Teilnehmern die Aufgabe gibt, das Spieltempo zu verdoppeln.

Das Spiel kann auf „Uneingeweihte“ in der Nähe einen schockierenden Eindruck hinterlassen – achten Sie darauf, dass Fremde es nicht sehen.

Krokodile

Das Spiel ist dem Vorgänger sehr ähnlich und zeigt die Beziehungen, Vorlieben und Vorlieben, die im Team entstehen.

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Auf Befehl des Anführers (beginnend bei sich selbst) werden die Spieler der Reihe nach platziert.

Der Moderator ist die Nummer eins, er sagt: „Fünf Krokodile flogen über den Himmel.“ Der Spieler mit der Nummer „fünf“ fragt: „Warum fünf?“ Der Moderator antwortet: „Wie viel?“ Der Spieler nennt eine beliebige Zahl, die die Anzahl der Teilnehmer am Spiel nicht überschreitet. Nun beginnt der Spieler, dessen Nummer angerufen wurde, Fragen zu stellen und setzt das Spiel fort.

Für die Spieler ist es wichtig, nicht verwirrt zu werden und den Dialog schnell und korrekt zu führen.

Anmerkungen:

Einige Zeit nach Spielbeginn können Sie die Teilnehmer auffordern, schneller zu spielen.

Bei manchen Leuten kann das Spiel zu Verwirrung führen: „Wozu dient das alles?“ Erklären Sie, dass „Krokodile“ ein sehr subtiles psychologisches Spiel sind (das stimmt natürlich nicht ganz, aber Kinder müssen motiviert werden), das dabei hilft, den Grad des Teamzusammenhalts zu ermitteln.

Wenn Sie 3-4 Tage lang mindestens 10-15 Minuten lang „Krokodile“ spielen, werden Sie feststellen, dass Kinder jedes Mal schneller und schneller spielen.

Nach einigen Tagen kommt es vor, dass sich die Zahlen, die Kinder häufiger wählen als andere, ändern. Dies ist selbstverständlich, da es eine offensichtliche Dynamik in der Entwicklung der Beziehungen im Team gibt.

Spardose

Jeder Teilnehmer kann sich innerhalb des Raumes bewegen, einen Kommunikationspartner auswählen und ihn um beliebige Gegenstände, Dinge, Dekorationen bitten. Es ist wichtig, Ihre Kameraden davon zu überzeugen, dass Ihr Leben ohne diesen Gegenstand jeden Sinn verlieren wird und dass der Gegenstand für Sie lebenswichtig ist. Es ist verboten, sich gegenseitig zu betrügen oder Dinge gewaltsam wegzunehmen. Die Übermittlung kann nur auf freiwilliger Basis erfolgen.

Anmerkungen:

Wer die meisten Dinge hat, ist der Gewinner. Aber vielleicht ist der Gewinner derjenige, der nichts mehr hat?

Wie war der Bettelprozess? Wer wurde am häufigsten gefragt und warum? Warum hast du deine oder bereits erbettelten Sachen verschenkt? Das sind Fragen, die nach dem Spiel mit den Kindern besprochen werden sollten.

Es ist sicherzustellen, dass Wertgegenstände und Schmuck (auch Schmuck) nach dem Spiel an ihre Besitzer zurückgegeben werden.

Zoo

Jeder Teilnehmer trägt ein Schild mit dem Namen des Tieres auf dem Rücken. In der Gruppe gibt es zwei Schilder mit demselben Namen. Sie werden von verschiedenen Spielern gehalten. Es ist nicht schwer zu lesen, was auf dem Rücken eines Freundes steht. Aber können Sie lesen, was auf Ihrem Rücken steht? Sie müssen Ihren „Partner“ finden. Die Hauptregel dieses Spiels besteht darin, dass es den Teilnehmern verboten ist, miteinander zu sprechen.

Es ist erlaubt, durch Mimik und Gestik, Körperhaltung und konventionelle Zeichen miteinander zu interagieren: „Ja“ – Kopfnicken, „Nein“ – negatives Kopfschütteln usw.

Anmerkungen. Es ist möglich, die Namen von Tieren durch Zahlen, Blumen, geometrische Formen usw. zu ersetzen.

Deklamationsunterricht

Den Kindern wird die Aufgabe gestellt, ein berühmtes Gedicht im Chor (im gleichen Tempo und Rhythmus) ausdrucksstark vorzulesen. Diese „Lektion“ verursacht normalerweise keine ernsthaften Schwierigkeiten. Die nächste ist viel schwieriger – das gleiche Gedicht mit der gleichen Intonation, im gleichen Tempo und Rhythmus zu lesen, und gleichzeitig müssen die „Schüler“ die Wörter der Reihe nach im Kreis sitzend aussprechen.

Anmerkungen. Sie können dieselbe „Lektion“ mehrmals erteilen. Verbessert sich die Qualität der Rezitation nach wiederholten Wiederholungen? Wie ist die Stimmung der Kinder? Oder ist es vielleicht an der Zeit, das Gedicht zu ändern? Stellen Sie den Kindern eine Reihe von Fragen: Wie haben sie sich während des „Unterrichts“ gefühlt? Inwieweit ist es ihnen gelungen, die psychologische Barriere (Schüchternheit, Zwang) zu überwinden? Wie haben sie sich auf die gleiche Wellenlänge wie die „Klasse“ eingestellt? Wie hat sich ihre Stimmung verändert?

Richtung

Die Teilnehmer des Spiels stehen in einer Reihe mit dem Blick in eine Richtung. Der Anführer beginnt rhythmisch zu zählen oder in die Hände zu klatschen. Bei jedem Zählen oder Klatschen springen die Teilnehmer und drehen sich um 90°.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich alle in eine Richtung zu drehen und dies so schnell wie möglich zu tun. Die Aufgabe wird im Stillen erledigt, man kann nicht miteinander reden.

Anmerkungen. Beobachten Sie, wie die Jungs untereinander verhandeln, wer sich dabei am aktivsten beteiligt, wer die Funktionen eines Koordinators oder Organisators übernimmt.

Das Spiel bringt die Gruppe zusammen, verbessert die Stimmung der Kinder, löst körperliche Verspannungen und Muskelverspannungen. Wir empfehlen, zu rhythmischer Musik zu spielen!

Hallo! Stell dir vor...

Der Moderator wendet sich an den zu seiner Linken sitzenden (stehenden) Teilnehmer und sagt fröhlich: „Hallo! Können Sie sich das vorstellen …“ und erzählt ihm dann einige Neuigkeiten, erzählt eine lustige Geschichte, einen Vorfall, eine Anekdote.

Die Aufgabe des Teilnehmers besteht darin, aufmerksam zuzuhören und sich mit dem Moderator zu freuen. Dann wendet sich der Teilnehmer an den Nachbarn links und sagt ebenfalls freudig: „Hallo! Können Sie sich das vorstellen …“ und beendet den Satz mit seinen eigenen Nachrichten, Vorfällen und seiner eigenen Geschichte.

Anmerkungen. Sie können die Aufgabe während des Spiels ändern. Bitten Sie die Kinder beispielsweise, dieselben Nachrichten, dieselben Geschichten und denselben Vorfall noch einmal zu erzählen. Beobachten Sie, wie sich die ursprünglich bereitgestellten Informationen ändern (sie können prägnanter oder vielleicht umfangreicher werden).

Riesige Dame

Der Moderator lädt die Kinder ein, Dame zu spielen. Die Rolle der Spielsteine ​​auf einem vorgezeichneten Feld übernehmen die Kinder selbst. Die Hauptregel besteht darin, dass es allen Teilnehmern von Beginn des Spiels an strengstens untersagt ist, miteinander zu sprechen. Das Spiel beginnt also! Das erste, was die Jungs tun müssen, ist, sich in zwei Teams aufzuteilen.

Nachdem die erste Aufgabe erledigt ist, bittet der Anführer eine Person aus jedem Team, zu ihm zu kommen und ihre Teamfarbe (schwarz oder weiß) „herauszuziehen“. Anschließend muss jeder Spielteilnehmer selbstständig seinen Platz auf dem Schachbrett einnehmen. Weiß macht den ersten Zug. Dann läuft alles nach den Regeln des Damespiels ab:

Dame bewegen sich nur auf schwarzen Feldern und können nicht rückwärts ziehen;

In einem Zug kann ein Stein nur ein Feld bewegen;

Ein Stein kann den Gegner über ein Feld hin und her schlagen;

In einem Zug können Sie mehrere feindliche Steine ​​schlagen (wenn möglich);

Sobald der Stein die letzte Reihe gegnerischer Felder erreicht hat, wird er zur Königin.

Die Königin kann entlang der gesamten Zellenlinie hin und her gehen und dabei mehrere feindliche Steine ​​gleichzeitig treffen (sofern eine solche Gelegenheit besteht).

Das Spiel endet, wenn nur noch Steine ​​einer Farbe auf dem Spielfeld sind oder klar wird, dass ein Gewinn nicht mehr möglich ist (Unentschieden).

Derjenige, der aus dem Spiel ausscheidet, hat das Recht, anderen Teammitgliedern mitzuteilen, wohin sie gehen sollen. Die endgültige Entscheidung trifft jedoch der Kontrolleur auf dem Spielfeld.

Der „Dame“ wird zur „Königin“ und verschränkt die Arme kreuzweise auf der Brust. Alle Bewegungen werden nur auf Befehl des Anführers ausgeführt.

Anmerkungen:

Für dieses Spiel müssen Sie einen vorher festgelegten Bereich mit ausreichend Platz für alle vorbereiten. Wir erinnern Sie daran, dass es auf einem Damefeld, genau wie auf einem Schachfeld, 64 Felder gibt. Auf jeder Seite des Spielfelds sind 12 Steine ​​jeder Farbe im Spiel.

Kinder sollten vor Spielbeginn mit den Regeln vertraut gemacht werden, um klärende Fragen stellen zu können.

Wenn einige Jungs nicht genug Platz im Team hatten und aus dem Spiel ausgeschlossen wurden, versuchen Sie, sie beim nächsten Mal ins Spiel zu bringen. Doch nun wird ihnen, wie allen Teilnehmern, das Wahlrecht entzogen.

Ball auf der Decke

Zum Spielen benötigen Sie eine Decke und einen Ball. Die Teilnehmer stellen sich am Rand der Decke auf, fassen die Ränder, heben sie vom Boden ab und spannen sie so, dass eine ebene Fläche entsteht. Der Moderator legt einen Ball auf die Decke.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu verhindern, dass der Ball von der Decke auf den Boden fällt. Nur ein gut funktionierendes Zusammenspiel aller Spielteilnehmer verhindert, dass der Ball auf den Boden rollt.

Anmerkungen:

Achten Sie darauf, dass die Decke ausreichend gespannt ist und keine Vertiefungen entstehen, in die der Ball rollen könnte.

Weisen Sie Kinder darauf hin, dass die Decke nicht zu fest gezogen werden sollte, da sie sonst einfach reißen kann.

Führungskräfte müssen genau beobachtet werden, um festzustellen, wie sie andere beeinflussen.

Mörder (Option I)

Trotz seines gruseligen Namens ist das Spiel sehr interessant. Alle Teilnehmer stehen im Kreis (mit dem Gesicht zur Mitte) und drücken ihre Schultern fest aneinander. Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises. Er geht darum herum und sagt ein Kinderlied oder zählt einfach die Punkte der Spieler auf. Der Anführer berührt unbemerkt von anderen einen der Spieler mit der Hand, sodass er diese Berührung deutlich spürt. Dieser Spieler wird zum Fahrer („Killer“). Seine Aufgabe ist es, möglichst viele Teilnehmer aus dem Spiel zu entfernen („töten“). Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den „Killer“ zu finden.

Auf Befehl des Anführers zerstreuen sich alle und beginnen, sich chaotisch innerhalb eines bestimmten Raums zu bewegen. Voraussetzung ist, dass sich jeder die Hand schütteln muss (Shake Hands). Darüber hinaus muss dies unbegrenzt oft durchgeführt werden. Der „Killer“ schüttelt den Spielern auch die Hand, aber beim Schütteln macht er eine unmerkliche Bewegung – sein Finger scheint leicht an der Handfläche desjenigen zu kratzen, den er begrüßt.

Wenn das „Opfer“ den „Mörder“ begrüßt und er eine solche Bewegung macht, verlässt sie das Spielfeld. Die Hauptregel besteht darin, dass das „Opfer“ (weder durch Worte noch durch Mimik oder auf andere Weise) anderen Spielern deutlich machen muss, dass es „getötet“ wurde. Deshalb schüttelt sie noch zwei weitere Spieler mit den Spielern und verlässt das Spiel erst danach.

Sie können einen Handschlag nicht verweigern. Wenn einer der Spieler den Verdacht hat, dass jemand ein „Killer“ ist, hebt er die Hand und sagt: „Ich habe einen Verdacht!“ Der Moderator unterbricht das Spiel und fragt alle Teilnehmer (außer denen, die bereits ausgeschieden sind): „Wer hat sonst noch einen Verdacht?“ Wenn drei oder vier solcher Teilnehmer zusammen mit dem ersten Spieler rekrutiert werden, zählt der Anführer bis drei und zeigt auf den Verdächtigen.

Zeigen sie auf denselben Teilnehmer (ob er der „Killer“ ist oder nicht), verlässt diese Person das Spielfeld. Wenn sie den „Mörder“ identifiziert haben, ist das Spiel vorbei. Fällt ein regulärer Teilnehmer aus, geht das Spiel weiter. Zeigen sie auf unterschiedliche Teilnehmer, geht das Spiel weiter und niemand scheidet aus.

Wenn der „Mörder“ seine Aufgabe erfüllt hat, hat er gewonnen. Wenn er entlarvt wird, ist der Sieg für die gesamte Gruppe.

Anmerkungen:

Das Spiel wird in völliger Stille gespielt. Es ist verboten, zu reden, sich zu beraten und Verdächtigungen auszutauschen.

Die ausgeschiedenen Teilnehmer äußern sich nicht zum Geschehen auf der Seite und nennen natürlich auch nicht denjenigen, der sie „getötet“ hat.

In einer Runde können 6-7 Spiele gespielt werden.

Mörder (Option II)

Teilnehmerzahl: 15-40 Personen. Alle stehen im Kreis und stehen sich gegenüber. In der Anfangsphase müssen Sie Ihre Schultern fest gegeneinander drücken. Auf Befehl des Anführers schließen alle die Augen, er geht im Kreis und rezitiert ein Kinderlied oder zählt einfach die Spieler. Basierend auf der Anzahl der Spieler wählt der Moderator zufällig „Killer“ aus. Damit die „Mörder“ verstehen, dass sie „Mörder“ sind, muss der Anführer ihren Rücken oder ihre Schulter mit der Hand berühren. Niemand außer der vom Moderator berührten Person und dem Moderator selbst weiß, wer der „Mörder“ ist. Es kann ein bis drei oder vier „Killer“ geben. Dann öffnen alle die Augen und treten auf Befehl des Anführers einen halben Schritt zurück. Das Spiel beginnt. Es vergeht in völliger Stille!

Die Aufgabe der „Killer“ besteht darin, möglichst viele Spieler aus dem Spiel zu eliminieren. Die Aufgabe aller Spieler besteht darin, die „Killer“ so schnell wie möglich zu identifizieren und aus dem Spiel zu entfernen.

Wie kommt es zum „Mord“? Der „Mörder“ zwinkert seinem „Opfer“ mit einem Auge zu, sobald sich ihre Blicke treffen. Normalerweise wird ein Moment gewählt, in dem außer dem „Opfer“ niemand den „Mörder“ ansieht. Wenn das „Opfer“ sieht, dass es „getötet“ wurde, verschränkt es die Arme vor der Brust („Opfer“ kann den Kreis verlassen oder sich setzen – Hauptsache, andere Spieler verstehen, dass diese Teilnehmer aus dem Spiel ausgestiegen sind ).

Wenn einer der Teilnehmer sah, wie der „Mörder“ jemandem zuzwinkerte, hob er die Hand und sagte: „Ich habe einen Verdacht!“ Der Moderator fragt die Teilnehmer: „Hat sonst noch jemand einen Verdacht?“ Heben mindestens drei Personen die Hand, zählt der Anführer bis drei. Bei drei!" Die Spieler müssen gleichzeitig auf die Verdächtigen zeigen. Wenn sie (mindestens drei Personen) auf dieselbe Person zeigen, scheidet diese aus dem Spiel aus, unabhängig davon, ob sie ein „Killer“ ist oder nicht. Die Zahl der Verdächtigen dürfte bei mehr als drei Personen liegen. Wenn weniger als drei Personen den wahren „Mörder“ identifiziert haben, bleibt er im Spiel.

Anmerkungen:

Nach den Spielregeln darf man nicht wegschauen; Es ist notwendig, in die Gesichter der Teilnehmer zu schauen.

Die Sicht der Spieler muss gut genug sein, um das Augenzwinkern zu bemerken.

Man kann keine Gefühle zeigen, laut schreien oder vorschlagen, still zu spielen.

Wenn ein „Mörder“ einem anderen zuzwinkert, dann ist das ein „leerer Schuss“. Der „Mörder“ kann den „Mörder“ nicht hervorbringen. So kommt es zu ihrer „stillen“ Bekanntschaft.

. Auch „Mörder“ können als Verdächtige auftreten. Darauf können sie sich mit ihren Blicken „einig sein“. Wählen ist für sie eine weitere Möglichkeit, zu „töten“.

Obwohl dies ein Interaktionsspiel ist und in der Anfangsphase der Bildung einer Kindermannschaft gespielt wird, spielen sie es später, da es den Kindern sehr gefällt.

Gummiband

Um das Spiel zu spielen, benötigen Sie folgende Gegenstände: einen Plastikbecher, ein Gummiband, einen Strang starken Fadens. Mehrere Schnüre (je nach Teilnehmerzahl) von 30-80 cm Länge werden an ein Gummiband gebunden und ein Plastikbecher in die Mitte des Kreises gestellt. Jeder Teilnehmer nimmt einen Thread auf.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, das Gummiband so zu dehnen, dass es auf den Becher gesteckt werden kann, und den Becher dann an die vom Moderator angegebene Stelle zu bewegen.

Anmerkungen:

Um ein Element der Spannung und des Wettbewerbs zu schaffen, können Sie zwei oder drei Teams zu einer Geschwindigkeitsübung einladen.

Der Lehrer muss die Manifestation der Führungs- und Organisationsfähigkeiten der Teilnehmer sorgfältig überwachen.

Mimikry

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Der Moderator lässt sich eine Bewegung einfallen und zeigt sie dem Nachbarn, der diese Bewegung mit geschlossenen Augen nachahmen muss. Dann wiederholt der nächste Spieler die gleiche Bewegung (mit geschlossenen Augen) und so weiter im Kreis. Am Ende des Spiels teilt jeder seine Gefühle mit.

Der Moderator findet vorab einen Zeitungsartikel oder eine Notiz, die in kurzer Zeit gelesen werden kann.

Er liest diesen Artikel (samt Titel) dem neben ihm sitzenden Teilnehmer vor, ohne dass andere den Inhalt hören. Die Aufgabe der Person, der der Artikel vorgelesen wurde, besteht darin, ihn dem nächsten Teilnehmer noch einmal zu erzählen, und so weiter im Kreis.

Besser ist es, wenn der letzte Teilnehmer den Inhalt noch einmal für alle Teilnehmer laut vorträgt.

Anmerkungen:

Die Praxis zeigt, dass sich ein Rückgang der Informationsmenge bemerkbar macht, wenn ein Artikel bereits beim zweiten oder dritten Teilnehmer nacherzählt wird, und seine offensichtliche Verzerrung beim sechsten oder siebten. Manchmal kehren Informationen, nachdem sie einen Kreis gebildet haben, mit dem genauen Gegenteil der ursprünglichen Bedeutung zum Präsentator zurück.

Das „Media“-Spiel ist dem „Broken Phone“-Spiel sehr ähnlich. Versuchen Sie, diese Situation mit Ihren Kindern zu besprechen. Warum haben sich die Informationen so stark verändert?

Es ist zu beachten, dass die Informationen in einigen Fällen von den Teilnehmern möglicherweise nicht verfälscht werden, es jedoch immer zu einer Verringerung der Lautstärke kommt.

Überprüfen

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Moderator ruft die Nummer an und so viele Teilnehmer müssen von ihren Plätzen aufstehen. Den Teilnehmern steht kein Verhandlungsrecht zu, nonverbale Interaktion ist jedoch erlaubt. Solange die Gruppe nicht gut genug zusammenspielt, kann das Spiel nicht weitergehen.

Anmerkungen. Es ist notwendig, das Spiel zu Ende zu bringen; Positive Verstärkung ist wichtig. Dieses Spiel kann im Kreis gespielt werden: Die Teilnehmer müssen auf Befehl des Anführers einen Schritt nach vorne machen.

Bis zehn zählen

Das Spiel ist dem Vorgänger sehr ähnlich. Aber die Aufgabe der Spieler ändert sich etwas: Es ist notwendig, ohne sich gegenseitig zuzustimmen, laut von eins bis zehn zu zählen. Es ist wichtig, dass Sie Ihr Zählen perfektionieren.

Ein Märchen mit Fortsetzung

Der Moderator beginnt, ein den Kindern unbekanntes Märchen oder eine Geschichte zu erzählen. Nach den ersten 6-7 Sätzen unterbricht er seine Erzählung und übergibt das Wort an den nächsten Teilnehmer.

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, eine kurze Fortsetzung des Märchens (3-4 Sätze) zu erfinden. Jeder Teilnehmer hat das Recht, die Handlung des Märchens zu ändern, neue Charaktere einzuführen oder umgekehrt jemanden auszuschließen. Es ist verboten, den Redner zu unterbrechen. Er hat jedes Recht, seine Passage so zu verfassen, wie er es für richtig hält.

Wenn alle Teilnehmer des Kreises an der Ausarbeitung eines Märchens mitgewirkt haben, geht das Wort wieder an den Moderator über und er beendet die Geschichte.

Anmerkungen. Seien Sie darauf vorbereitet, dass sich die Geschichte nicht so entwickelt, wie Sie es möchten, sondern wie die Geschichtenerzähler entscheiden. Nämlich:

Märchenhelden sterben oft, gehen zugrunde, verschwinden;

Die Helden eines Märchens können reale Menschen, Mitglieder eines Teams und manchmal auch die Lehrer selbst sein, die dieses Spiel durchführen;

Es wird wahrscheinlich häufig vorkommen, dass negative Charaktere auftauchen, die die ganze Handlung verwirren und alle möglichen bösen Dinge tun;

Einige Episoden der Geschichte werden einander widersprechen;

Kinder können lange über ihre Märchenfolge nachdenken;

Manche Kinder weigern sich, am Schreiben teilzunehmen, andere greifen im Gegenteil ein, noch bevor ihnen das Wort gegeben wird usw.

Um solche Entwicklungen zu vermeiden, muss der Lehrer die Kontrolle über den Ablauf übernehmen.

Es ist sinnvoll, das Spiel mehrmals über 2-3 Tage hinweg zu spielen. Dann wird das Zusammenspiel der Kinder harmonischer, zielgerichteter, der Inhalt des Märchens freundlicher und die Handlung logischer.

HA HA!

Für dieses Spiel müssen Sie eine Plattform auswählen, auf der sich alle Teilnehmer hinlegen können. Zuerst legt sich ein Teilnehmer hin, dann liegt ein anderer mit dem Kopf auf dem Bauch, der dritte mit dem Kopf auf dem Bauch des zweiten, der vierte mit dem dritten usw., bis alle Teilnehmer auf dem Boden liegen. Der Kreis der auf dem Boden liegenden Teilnehmer sollte geschlossen sein: Der Kopf des letzten Spielers sollte auf dem Bauch des ersten Spielers liegen.

Der erste Teilnehmer spricht laut das Wort „ha!“, der zweite sagt es zweimal, der dritte dreimal usw. Die Hauptaufgabe der Teilnehmer besteht darin, sich bei der Anzahl der auszusprechenden Wörter nicht zu irren und es nicht zu versuchen Lachen.

Bei Verstößen gegen diese Regeln beginnt das Spiel von vorne. Dies geschieht so lange, bis der letzte Teilnehmer das Wort „ha!“ so oft sagt, dass niemand lachen darf.

Anmerkungen. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie den Boden waschen oder eine Art Bettzeug darauf legen. Wird auf Rasen gespielt, sollte der Boden warm sein.

Der Blinde und der Führer

Führend: „Vertrauen wir anderen Menschen, vertrauen wir uns selbst?“ Wie oft fehlt uns das und wie viel verlieren wir manchmal dadurch... Jetzt stehen alle auf, schließen die Augen und gehen durch den Raum. Danke, öffne deine Augen. Teilen Sie sich nun in Paare auf. Bei diesen Paaren kann sich jeder wie ein „Blinder“ oder ein „Führer“ fühlen. Definieren Sie Ihre Rollen in jedem Paar.“

Einer der beiden schließt also die Augen und wird „blind“, und der zweite führt ihn über eine spezielle Route mit Hindernissen (alle Möbel können als Hindernisse verwendet werden). Der „Führer“ nutzt seine Hände, um seinen Schützling zu versichern und zu führen. Dann wechseln die Teilnehmer die Rollen.

Sie können die Aufgabe erschweren: Führen Sie den „Blinden“ ohne Ihre Hände, sondern nur mit Hilfe von Befehlen, Ratschlägen oder Warnungen.

Nachdem beide Teilnehmer eines Paares diese Übungen absolviert haben, erfolgt ein Gefühlsgespräch (Haben Sie Ihrem Partner vertraut oder nicht, fühlten Sie sich wohl oder eingeengt, fühlte sich der „Guide“ für die „blinde“ Person verantwortlich usw.)? .

Anschließend kann die Übung wiederholt werden, wobei die Teilnehmer paarweise (auf Wunsch) gewechselt werden.

Anmerkungen. Seien Sie vorsichtig: Die Gegenstände, um die der „Blinde“ herumläuft, müssen leicht sein, sonst kann es zu blauen Flecken oder sogar zu Verletzungen der Gliedmaßen kommen.

Bienen und Schlangen

Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie sich in zwei Gruppen mit etwa gleicher Spielerzahl aufteilen. Wer „Bienen“ werden will, geht zum Beispiel ans Fenster, wer im Team „Schlangen“ mitspielen will, geht an die gegenüberliegende Wand. Jede Gruppe muss ihren eigenen „König“ wählen.

Dann gehen beide „Könige“ zur Tür hinaus und warten darauf, gerufen zu werden. Der Gastgeber versteckt zwei Gegenstände und die „Könige“ müssen sie finden. Der „König der Bienen“ muss „Honig“ (zum Beispiel einen Schwamm) finden und der „König der Schlangen“ muss eine „Eidechse“ (zum Beispiel einen Bleistift) finden.

„Bienen“ und „Schlangen“ müssen ihren „Königen“ helfen. Jede Gruppe kann dies tun, indem sie bestimmte Geräusche macht. Alle Bienen summen: „W-w-w-w-w-w-w…“. Je näher ihr „König“ dem „Honig“ kommt, desto lauter sollte das Summen sein. Und die „Schlangen“ helfen ihrem „König“, indem sie zischen: „Sch-sch-sch-sch-sch-sch-sch…“. Je näher ihr „König“ der „Eidechse“ kommt, desto lauter sollte das Zischen sein.

Nach der Erklärung der Spielregeln gehen die „Könige“ aus der Tür, die „Bienen“ und „Schlangen“ nehmen ihre Plätze ein. Es muss daran erinnert werden, dass während des Spiels niemand sprechen sollte. Sieger ist die Gruppe, deren „König“ seinen Gegenstand schneller gefunden hat.

Anmerkungen. Nach dem Spiel müssen die Kinder folgende Fragen beantworten:

Hat Ihre Gruppe gute Arbeit geleistet und ihrem „König“ geholfen?

Wie seid ihr miteinander umgegangen?

Wie haben Sie sich als „König“ gefühlt?

Was war für Sie das Schwierigste in dieser Rolle?

Sind Sie mit Ihren Fächern zufrieden?

Glauben Sie, dass „Honig“ und „Eidechse“ gleichermaßen leicht zu finden sind?

Raupe

Führend:„Alle stellen sich in einer Reihe hintereinander auf, und jetzt – Achtung! Jeder Teilnehmer legt seine rechte Hand zwischen seine Beine zum Nachbarn, der hinter ihm steht, und ergreift mit der linken Hand die Handfläche der Person, die vor ihm steht. Wir haben eine Kette geformt, die einer Raupe ähnelt. Jetzt lasst uns voranschreiten, ohne die Kette zu unterbrechen! Gehen wir zurück! Lasst uns die Kette nicht zerreißen!

Großartig! Und nun die schwierigste Aufgabe: Beim Rückwärtsfahren muss die gesamte Raupe auf dem Boden liegen! Auf welche Weise? Zuerst legt sich der letzte Teilnehmer auf den Boden, geht über den letzten, den vorletzten usw. hinweg.

Vergessen Sie nicht die Hauptbedingung: Lassen Sie Ihre Hände auf keinen Fall los! Bei einem Verstoß beginnt das Spiel von vorne!“

Am Ende des Spiels muss die „Raupe“ auf die gleiche Weise aufstehen: Zuerst steht der allererste Spieler auf, dann der zweite usw.

Kommentar. Um das Spiel spielen zu können, benötigen Sie eine Website und alle Teilnehmer müssen Sportkleidung oder Hosen oder Jeans tragen.

Kreuzung

Zum Spielen benötigen Sie zwei Bänke oder zwei Quadrate aus beliebigem Material (Pappe, Sperrholz, Whatman-Papier usw.), die sich in einem Abstand von 40-90 cm voneinander befinden (je nach Körpergröße der Teilnehmer).

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils ihren Platz auf dem Platz einnehmen. Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, mit dem anderen Team den Platz zu tauschen, indem es nur diese Felder betritt. Wenn jemand einen Angriff ausführt, beginnt alles von vorne. Der Spielleiter muss vor Beginn deutlich die Grenzen des Feldes anzeigen (die Mannschaft muss sehr eng auf diesem Feld stehen, es darf kein freier Platz vorhanden sein).

Anmerkungen. Am Ende des Spiels teilen die Teilnehmer ihre Eindrücke.

Seil

Zum Spielen müssen Sie ein Seil nehmen und dessen Enden so zusammenbinden, dass ein Ring entsteht. Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab. Die Jungs stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Alle Teilnehmer müssen die Augen schließen und, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck (oder Quadrat, Stern, Sechseck) bilden.

Es ist wichtig, ohne zu gucken zu spielen!

Anmerkungen. Die Praxis zeigt, dass es zunächst eine Pause geben wird und die Jungs inaktiv sein werden. Dann bietet einer von ihnen beispielsweise an, ein Dreieck anhand der Seriennummern zu berechnen und dann zu bilden und dann mit der Steuerung der Aktionen zu beginnen. Führungskräfte verhalten sich normalerweise so.

Ein mysteriöser Fremder

Der Moderator macht für einen der Spielteilnehmer ein Rätsel und gibt allen Hinweise (durch Sprechen oder Aufschreiben, auch in Form von Bilderrätseln) über diesen gerätselten Teilnehmer. Der Moderator gibt im Namen des „mysteriösen Fremden“ Hinweise.

Zum Beispiel: „Ich habe blaue Augen“, „Ich habe blonde Haare“, „Ich kann Gitarre spielen“. Hinweise sollten klar und prägnant sein. Nachdem der Moderator alle Hinweise gesagt hat, fragt er: „Wer bin ich?“

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu erraten, welcher der Anwesenden vom Moderator erraten wurde. Wenn die Spieler nicht erraten haben, wer es ist, wiederholt der Moderator alle Hinweise noch einmal und fordert den „geheimnisvollen Fremden“ auf, aufzustehen. Wenn der Moderator den „Fremden“ zum Stehen auffordert, muss er ihm direkt in die Augen schauen.

Anmerkungen. Jüngere Kinder beginnen möglicherweise ohne Ihre Aufforderung, die Namen aller Personen aufzulisten, die neben ihnen sitzen.

Gymnastik zu spät

Das Spiel kann während der Morgengymnastik gespielt werden. Die Teilnehmer stehen dem Spielleiter gegenüber. Er zeigt der Gruppe Gymnastikübungen (eine Reihe von Morgenübungen ist durchaus geeignet).

Die Gruppe muss die Bewegungen wiederholen, jedoch mit einer Verzögerung von einer Bewegung. Allmählich nimmt das Bewegungstempo zu, die Bewegungen werden komplizierter.

Dort Dort

Um das Spiel zu spielen, müssen Sie sich vorstellen, dass alle Teilnehmer Mitglieder eines primitiven afrikanischen Stammes sind. Sie stehen im Kreis und schließen die Augen. Der Moderator lädt die Kinder ein, so zu tun, als würden sie Tam-Tam spielen. Dazu müssen Kinder den Rhythmus auf den Knien schlagen.

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, einen gemeinsamen, kollektiven Rhythmus zu finden. Dies ist zunächst recht schwierig, doch nach und nach wird der Rhythmus synchron und schließlich beginnen alle Teilnehmer einstimmig einen einzigen Rhythmus auf ihren Tam-Tams zu erzeugen.

Eine andere Möglichkeit: Nach einem der Gruppenmitglieder wiederholen alle der Reihe nach (im Kreis) den vorgegebenen Rhythmus und klatschen dabei in die Hände.

Hoppla!

Die Teilnehmer des Spiels werden der Reihe nach ausgezählt. Jeder merkt sich seine Nummer. Der Moderator nennt zwei Seriennummern (basierend auf der Gesamtzahl der Spieler). Die Jungs, deren Nummern angerufen wurden, sagen „Ups!“ und schnell miteinander die Plätze tauschen. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Moderator, den Platz eines von ihnen einzunehmen. Wenn ihm dies gelungen ist, beginnt derjenige zu fahren, der zu spät den freien Platz einnimmt.

Anmerkungen. Am Ende des Spiels kann der Moderator nicht zwei, sondern mehrere Zahlen gleichzeitig nennen. Aufruhr garantiert!

Empathie

Zunächst wird die einfühlsamste Person aus der Gruppe ausgewählt. Den übrigen Teilnehmern werden Zettel ausgehändigt, auf denen Zustände und Stimmungen notiert sind, die sie reproduzieren müssen. Darüber hinaus müssen sie so wiedergegeben werden, dass derjenige, der sie löst, sie erkennen kann.

In 1-2 Minuten ist es notwendig, diesen Zustand „einzugeben“, damit der Fahrer erraten kann, was auf der Karte des nächsten Teilnehmers steht.

Anmerkungen. Auf den Karten können folgende Zustände und Stimmungen aufgeführt werden: Langeweile, Wut, Ekel, Angst, Bewunderung, Freude, Traurigkeit, Angst, Überraschung, Verachtung, Stolz, Nachdenklichkeit, Ironie usw.

Ich vertraue darauf!

Die Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt. Es empfiehlt sich, wenn ein Mädchen und ein Junge am Spiel teilnehmen. Das Mädchen steht mit dem Rücken zum Jungen und sagt: „Ich vertraue!“ fällt ihm in die Hände. Die Aufgabe des Jungen besteht darin, das Mädchen abzuholen.

Freiflug

Die Teilnehmer stehen sich paarweise (4-5 Paare) gegenüber und halten die ausgestreckten Arme fest. Einer der Teilnehmer rennt heran und springt mit dem Gesicht nach vorne auf die Hände der paarweise Stehenden. Um sicherzustellen, dass niemand verletzt wird, sollten die Arme des Springers an den Körper gedrückt oder nach vorne gestreckt werden.

Anmerkungen. Eine Option ist möglich, wenn ein Teilnehmer mit dem Gesicht nach unten von einer kleinen Erhebung (etwa einem Meter hoch) auf die gefalteten Hände anderer Spieler fällt.

Mafia

Trotz des ominösen Namens ist das Spiel so interessant und spannend, dass nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene Spaß daran haben. Um es durchzuführen, benötigen Sie die reiche Vorstellungskraft und Vorstellungskraft jedes einzelnen Teilnehmers und ein Minimum an vorbereitender Vorbereitung.

Vor dem Spiel müssen Sie Karten für alle außer dem Gastgeber vorbereiten. Es ist sehr wichtig, die Rollenverhältnisse beizubehalten, da der Erfolg des gesamten Spiels direkt davon abhängt. Nehmen wir an, es sind 25 Personen im Spiel. Wir machen 25 Karten:

20 Stück ohne Markierungen (dies sind gesetzestreue Bürger - Zivilisten);

3 Stücke mit abgebildeten Kreuzen (das sind „Mafia“);

1 Karte mit der Aufschrift „Rettungswagen“;

1 Karte mit der Aufschrift „Polizeikommissar“.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis, sodass alle sichtbar sind und sich niemand gegenseitig berührt. Der Anführer geht um den Kreis herum und verteilt Karten. Nachdem die Spieler sie erhalten haben, müssen sie sich ansehen, was darauf geschrieben oder gezeichnet ist. Sie müssen dies so tun, dass andere Spieler den Eintrag auf der Karte nicht lesen können. Das ist die Intrige: Niemand sollte wissen, wer wer ist!

Spieleraufgaben:

. „Mafiosi“ müssen alle „Zivilisten“ vernichten;

. „Zivilisten“ müssen die „Mafia“ entlarven und zerstören;

. der „Polizeikommissar“ muss die „Mafia“ vernichten;

. Der Krankenwagen muss denen helfen, die von der Mafia erschossen wurden.

Die Spielzeit ist nicht geregelt. Es geht so lange weiter, bis die „Mafia“ oder die „Zivilisten“ den vollständigen Sieg erringen

Nachdem den Teilnehmern die Regeln erklärt wurden, beginnt das Spiel. Der Moderator bittet alle, die Augen zu schließen und beginnt mit der Geschichte:

Stellen Sie sich vor, wir wären Bewohner der wunderschönen italienischen Stadt Palermo. In der Stadt operiert eine Mafiosi-Bande. Niemand kennt sie vom Sehen. Tagsüber sehen sie aus wie gewöhnliche Menschen und nachts beginnen sie, die Einwohner von Palermo zu jagen.

So breitete die Nacht ihre Arme über Palermo aus. Heute gehen Mafiosi im Schutz der Dunkelheit ihrem nächsten Geschäft nach. (Spieler mit Karten mit Kreuzen öffnen ihre Augen.) Sie erkennen sich gegenseitig (die Spieler nehmen Blickkontakt auf) und schießen! („Mafiosi“ sollten nur durch Blicke oder Handgesten zeigen, wen sie aus dem Spiel nehmen wollen. Dies muss so geschehen, dass der Anführer versteht, wer sein Opfer ist. Gleichzeitig auch die Sitznachbarn sollte keine Bewegungen spüren.)

Es war ein wunderschöner Morgen. Die Bewohner von Palermo wachen auf. Aus den morgendlichen Fernsehnachrichten erfahren sie, dass heute Abend in der Stadt ein Mord begangen wurde... (Der Name der Person, die von der „Mafia“ aus dem Spiel genommen wurde, wird genannt. Der Moderator kann beide echten Namen nennen Teilnehmer und die italienischen Namen, die er selbst erfunden hat. Hauptsache, jeder versteht, von wem wir sprechen.) Liebe Bewohner! Wir bitten Sie, uns über alles Seltsame und Ungewöhnliche auszusagen, was Sie heute Abend gesehen oder gehört haben.

Als nächstes folgt die Improvisation des Moderators und aller „Bewohner“, die ihre Vermutungen äußern. Bei einer Anschuldigung muss ein Zeuge möglichst überzeugend darlegen, warum er einen bestimmten Beteiligten verdächtigt. Der Moderator nimmt Aussagen vor, jedoch nicht mehr als 3-4 Verdächtige in einer Spielrunde (an einem Tag).

Wenn die meisten Stimmen gegen einen der Verdächtigen sind, scheidet er aus dem Spiel aus, unabhängig davon, ob es sich um einen „Mafioso“ oder einen „Zivilisten“ handelt. Dies ist eines der Features des Spiels – man kann, ohne es zu wollen, sowohl den „friedlichen“, unschuldigen „Bewohner“ als auch den „Mafioso“ aus dem Spiel nehmen.

Nachdem ein Spieler aus dem Spiel ausgeschieden ist, deckt er seine Karte auf und benennt seine Rolle. Alle „getöteten“ und ausgeschiedenen Teilnehmer verlassen den Kreis. Das Spiel geht weiter.

In der zweiten Phase des Spiels – nach dem „Mafia“-Schuss, als die „Mafiosi“ die Augen schließen, setzt der Moderator den „Krankenwagen“ in Aktion. Die Aufgabe dieses Spielers besteht darin, die „getötete“ Person zu retten. Er weist mit einem Kopfnicken oder einer Handbewegung auf denjenigen hin, den er retten möchte. Möglicherweise macht er einen Fehler oder er rettet das „Mafia“-Opfer tatsächlich aus dem Angriff.

Gleichzeitig wird der „Polizeikommissar“ in das Spiel einbezogen. Seine Aufgabe ist es, auf den „Mafioso“ zu schießen. Allerdings weiß er nicht, wer der „Mafioso“ ist und kann daher einen „Zivilisten“ töten. Dieses Szenario ehrt ihn nicht und deshalb kann er das Feuerrecht verweigern

Das Spiel geht weiter, bis eine der Seiten gewinnt.

Anmerkungen:

Die durchschnittliche Spieldauer beträgt 20-25 Minuten.

Typischerweise wird eine Reihe von 4–5 Spielen gespielt, um mehr Kinder dazu zu ermutigen, verschiedene Rollen zu übernehmen.

Allerdings wird es Kinder im Team geben, die mit beneidenswerter Konsequenz die Rolle der „Zivilisten“ spielen werden.

Seltsamerweise möchte die überwiegende Mehrheit der Kinder in diesem Spiel die „Mafia“ sein ...

Es sind verschiedene Modifikationen dieses Spiels bekannt (mit zusätzlichen Rollen von „Maniac“ usw.).

Lieber Mörder

Ein weiteres Spiel mit einem nicht sehr angenehmen Namen, aber auch sehr lustig und spannend. Seine Besonderheit besteht darin, dass Sie spielen und gleichzeitig andere Aktivitäten ausführen können: kommunizieren, spielen, lesen usw.

Um das Spiel zu spielen, ist eine kleine vorbereitende Vorbereitung erforderlich, nämlich: Sie müssen Karten entsprechend der Anzahl der Spieler vorbereiten (auch für Lehrer). Jede Karte enthält den Vor- und Nachnamen des Teilnehmers. Die Kinder können diese Arbeit selbst übernehmen, indem sie jeweils ihren eigenen Vor- und Nachnamen auf ihre eigenen Karten schreiben.

Alle Karten werden vom Spielveranstalter eingesammelt, gemischt und dann an jeden Spieler verteilt. Somit hat jeder Teilnehmer eine Karte mit dem Vor- und Nachnamen des anderen Spielers. Dies ist ein „Killerbefehl“. Keiner der Spieler sollte wissen, wer den „Befehl“ für seine „Tötung“ erteilt hat. Gleichzeitig kennt jeder Spieler den Vor- und Nachnamen seines „Opfers“, darf diesen aber niemandem verraten.

Der „Mörder“ muss den „Befehl“ ausführen („sein Opfer „töten“), und das „Opfer“ darf keine Bedingungen für seinen „Mord“ schaffen.

Das ultimative Ziel des „Killers“ ist es, die Karten aller Spieler einzusammeln.

Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, verkündet der Moderator die Regeln zum Spielstart:

. der „Mord“ muss zu einem Zeitpunkt stattfinden, an dem der „Mörder“ und das „Opfer“ allein und ohne Zeugen sind;

Man kann eine solche Situation nicht künstlich mit physischer Gewalt herbeiführen;

. ein „Mord“ liegt dann vor, wenn der „Mörder“, der mit seinem „Opfer allein ist“, ihr eine Karte mit ihrem Namen zeigt;

Nachdem der „Mörder“ den „Mord“ begangen hat, gibt ihm das „Opfer“ eine Karte mit seinem „Befehl“. Danach hat der „Mörder“ ein neues „Opfer“;

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler alle Karten hat.

Die Spieldauer beträgt mehrere Stunden bis mehrere Tage. Es hängt alles von der Anzahl der Teilnehmer ab; sie kann zwischen 20-25 und 100 Personen variieren. Es ist wahrscheinlich möglich, mit einer größeren Mannschaft zu spielen, aber wir haben es noch nicht ausprobiert.

Anmerkungen:

Es kommt gelegentlich vor, dass beim Austeilen von Karten an einen Spieler eine Karte mit seinem Namen erscheint. In dieser Situation muss der Teilnehmer unbemerkt von anderen den Spielleiter kontaktieren. Während das Spiel gerade erst beginnt, hat der Gastgeber die Möglichkeit, in aller Stille „Befehle“ zwischen zwei Spielern auszutauschen (natürlich mit deren gegenseitigem Einverständnis). Gleichzeitig sollte keiner von ihnen wissen, wer den neuen „Befehl“ erteilt hat.

Der Name des „Mörders“ und der Name seines „Opfers“ müssen geheim gehalten werden. Andernfalls verliert das Spiel jeglichen Sinn und wird uninteressant.

Sehr oft kommt es zu kontroversen Situationen, die sich auf Fragen der „Reinheit“ der Erfüllung eines „Auftrags“ beziehen. Diese Situationen werden ausschließlich vom Spielleiter nach eigenem Ermessen entschieden.

Sobald das „Opfer“ „getötet“ ist, darf sie niemandem mehr davon erzählen.

Wenn das Spiel in einer Mannschaft gespielt wird, ist es nicht schwer, den Namen des „Opfers“ herauszufinden. Es ist schwieriger, den „Befehl“ auszuführen, wenn das „Opfer“ nicht zu dem Team gehört, in dem sich der „Mörder“ befindet. Vor allem jüngeren Kindern bereitet dieser Zustand Schwierigkeiten, da sie sehr spontan sind und alle Teilnehmer nach Vor- und Nachnamen fragen und sich damit selbst verraten können.

Kerze

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Besser ist es, wenn es im Raum dämmert oder ganz dunkel ist. In der Mitte des Kreises steht ein Stuhl mit einer brennenden Kerze. Jeder kann auf einem Stuhl sitzen, die Kerze in die Hand nehmen und sie betrachten, indem er sie an seine Augen bringt. Die anderen stellen Fragen. Die Fragen beziehen sich auf die persönlichen Qualitäten, Hobbys und Charaktereigenschaften des Teilnehmers, der sie beantwortet. Die Antworten sollten so aufrichtig wie möglich sein und die Fragen sollten tiefgründig und aufrichtig sein.

Sie können dieses Spiel auch etwas anders spielen – derjenige, der auf dem Stuhl sitzt, stellt allen Kindern Fragen. Diese Fragen sollten etwa so lauten: Wie sieht die gesamte Gruppe dieses Teammitglied, wie nimmt sie es wahr, welchen Eindruck macht es usw. Es empfiehlt sich, dass möglichst viele Kinder an der Beantwortung der Fragen teilnehmen.

Anmerkungen:

Dieses Spiel kann gespielt werden, wenn sich im Kinderteam bereits mehr oder weniger freundschaftliche, vertrauensvolle Beziehungen gebildet haben.

Provokative Fragen (auch solche, die sich auf das Intim- und Privatleben einer Person beziehen) sind nicht erlaubt. Diese Bedingung muss vorab mit den Teilnehmern besprochen werden.

Es ist wahrscheinlich, dass es Kinder geben wird, die keine Rolle spielen wollen, die für sie sehr ungewöhnlich ist. Es ist nicht nötig, sie zu zwingen.

Mimik und Gestik

Solche Spiele sind für die Entwicklung paralinguistischer (außersprachlicher) Kommunikationsmittel sowie für die Entwicklung eines freien, entspannten Kommunikationsstils notwendig.

Aufgaben:

Jeder Teilnehmer versucht, nur durch Gesten zwei gegensätzliche Zustände darzustellen, zum Beispiel: Wut und Freude, Traurigkeit und Freude, Müdigkeit und Kraft, Anspannung und Lockerheit, Wut und Freundlichkeit usw.

Das Gleiche, nur mit Hilfe der Mimik (ohne Gesten).

Das Gleiche, aber jetzt mit Hilfe von Mimik und Gestik.

Jeder wird in Paare aufgeteilt. Jedes Paar führt abwechselnd die Aufgabe vor der gesamten Gruppe aus.

Beispielsweise erhält einer der Partner einen Zettel mit ungefähr folgendem Text: „Ordnen Sie die Möbel im Klassenzimmer neu an“, „Löschen Sie von der Tafel und schreiben Sie einen neuen Text“, „Verlassen Sie die Klasse und bringen Sie Wasser in ein Glas“ usw . D.

Die Person, die den Zettel erhält, muss die Information seinem Partner ausschließlich durch Mimik und Gestik übermitteln. Der zweite tut es. Die Gruppe muss bewerten, wie genau die Aufgabe erledigt wurde.

Andere sehen

Bei diesem Spiel geht es darum, aufeinander zu achten:

Ein Teilnehmer sitzt mit dem Rücken zum Publikum. Er muss das Aussehen einer anwesenden Person detailliert beschreiben – Einzelheiten zum Kostüm, zur Frisur, zu den Schuhen usw.

Einer der Teilnehmer wird aufgerufen. Die gesamte Gruppe muss gemeinsam die Abfolge seines Verhaltens reproduzieren: Gesten, Handlungen, Aussagen vom Beginn der Unterrichtsstunde bis zu diesem Moment (z. B. in der letzten halben Stunde).

Studieren Sie mit einem Objekt

Der Zweck des Spiels besteht darin, die Rolle einer freundlichen Atmosphäre für die Stimmung der Teilnehmer zu demonstrieren.

Zwei Personen erhalten die Aufgabe, zwei Studien mit Objekten anzufertigen. Zum Beispiel eine Skizze mit einem Diplomaten (der Diplomat kann einen Spiegel ersetzen, ein Bild, das an der Wand befestigt werden muss usw.). Die zweite Möglichkeit besteht darin, ein Lineal zu verwenden (ein Lineal kann die Rolle eines Zeigers, eines Stocks, eines Messers usw. spielen). Während sich die beiden vor der Klassenzimmertür oder vor dem Spielplatz vorbereiten, verhandelt der Moderator mit dem Publikum über die Gruppenreaktion.

Beispielsweise stößt die Skizze des ersten Darstellers auf Zustimmung (Lächeln, freundliche Blicke, Interesse im Gesicht). Der zweite Sketch wird von den Teilnehmern kühl aufgenommen (gleichgültige Gesichter, langweilige Augen, Gähnen). Antworten aus dem Plenum werden nicht empfohlen.

Anschließend sprechen beide Darsteller über ihre Gefühle und bewerten die Skizzen. In der Regel wird eine Skizze, die in einer Situation der „Gleichgültigkeit“ angefertigt wurde, vom Autor selbst schlechter bewertet als eine Skizze, die in einer Situation des „Interesses“ angefertigt wurde. Anschließend wird den Darstellern das Wesen der „Verschwörung“ offenbart und das Problem der psychologischen Betreuung mit dem gesamten Publikum diskutiert.

Kohärenz der Gedanken

Dieses Spiel hilft Ihnen, sich aufeinander einzustellen und sich voll und ganz auf die Situation einzulassen.

Zwei Leute kommen heraus. Der erste steht 2-3 Meter vom zweiten entfernt und wendet ihm den Rücken zu; der zweite blickt auf seinen Hinterkopf. Die Aufgabe des zweiten Partners besteht darin, dem ersten einen mentalen Befehl zu geben, zurückzublicken. Der Erste weiß um die Aufgabe des Zweiten, weiß aber nicht genau, wann der Auftrag folgen wird.

Beide Spieler müssen frei und bereit sein, ihren Partner mit ihrem ganzen Wesen zu spüren.

Damit das Publikum weiß, wann eine Bestellung abgeschickt wird, hebt in diesem Moment der zweite Partner die Hand.

Labyrinth

Das Spiel besteht aus fünf Phasen und hilft dabei, visuelle, auditive und kinästhetische Lerner in der Gruppe zu identifizieren.

Erste Stufe. Drei Teilnehmer, die sich in der Mitte des Geländes befinden, erhalten die Aufgabe, mit geschlossenen Augen durch ein imaginäres Labyrinth zu gehen. Die Gruppe beobachtet die körperliche Verfassung der Darsteller (Bewegungen sind frei oder eingeschränkt, ob die Muskeln angespannt sind, wie ist die Position des Kopfes, der Hände, gibt es Unruhe usw.). Nach 1-2 Minuten „Wandern“ wird der Teilnehmer gebeten, „sein“ Labyrinth zu beschreiben.

Die anfängliche Beschreibung ist normalerweise sehr kurz: 1-2 Sätze, meist eine Beschreibung des Ortes. Zum Beispiel: „Es war ein dunkler, feuchter Kerker“, „Es war ein Glaslabyrinth“, „Das war der Korridor eines Raumschiffs“. Die Gruppe stellt möglicherweise Steifheit und Verspannungen in den Muskeln, im Schultergürtel, in den Armen und im Becken fest.

Zweite Phase. Dieselben Teilnehmer werden gebeten, das Labyrinth zu untersuchen, während sie durch das Labyrinth gehen (die Aufgabe wird mit geschlossenen Augen ausgeführt). Bei der Beschreibung des Labyrinths achtet die Gruppe darauf, dass die Beschreiber nicht in die Beschreibung von Geräuschen und Empfindungen verfallen. Zum Beispiel:

. „Es war ein Glaslabyrinth, sehr durchsichtig, das so stark glitzerte, dass es in den Augen schmerzte“ (die Gruppe sollte das kinästhetische Wort „verletzen“ bemerken und den Erzähler korrigieren).

. „Es war ein Korridor eines Raumschiffs mit blauen Wänden und Licht von irgendwo unten. Ich habe gehört... (die Gruppe bleibt stehen) Ich habe eine sehr schöne Fernbedienung gesehen, auf der viele bunte Lichter waren.“

. „Dies ist ein dunkler Kerker mit grauen Steinwänden. Ich hatte eine kleine Kerze in der Hand, von der fast kein Licht kam. Ich sah, wie Wasser an den Wänden herunterfloss ...“

Nach der Beschreibung bespricht die Gruppe die körperliche Verfassung der Teilnehmer. Ein hoher Kopf und freiere Handbewegungen werden wahrscheinlich bemerkt.

Dritter Abschnitt. Es wird empfohlen, durch das Labyrinth zu gehen und möglichst viele Geräusche zu „hören“. Bei der Beschreibung von Geräuschen achtet die Gruppe darauf, dass die Teilnehmer nicht durch Bilder und Empfindungen verwirrt werden. Zum Beispiel:

. „Die Wände in diesem Labyrinth klingelten wie Glas in einer Anrichte, wenn ein Lastwagen vorbeifährt.“

. „Da herrschte eine besondere, klingende Stille. Alle Geräte arbeiteten geräuschlos, die spezielle Beschichtung dämpfte das Geräusch von Schritten und dennoch hatte ich das Gefühl... (die Gruppe bleibt stehen), ich hörte leises Atmen hinter mir.“

Wenn die Gruppe die körperliche Verfassung der Teilnehmer beschreibt, werden sie wahrscheinlich einen zur Schulter geneigten Kopf, weniger eingeschränkte Handbewegungen im Vergleich zur ersten Phase des Spiels und möglicherweise einen vorsichtigen Gang bemerken.

Vierte Stufe. Die Teilnehmer müssen beschreiben, wie sie sich beim Gang durch das Labyrinth fühlen (Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Geruch usw.):

. „Es war ein sehr heißes Labyrinth, die Sonne war so heiß, dass ich schmolz. Und die Wände waren kalt. Ich wollte unbedingt raus, aber ich konnte keinen Ausweg finden. Ich wollte die Mauern einreißen.

. „Mir war feucht und kalt, ich stolperte und fiel auf spitze Steine ​​– es tat sehr weh. Ich wollte wirklich warmes Licht und jemanden in der Nähe.“ (Die Gruppe sollte beachten, dass in diesem Fall die Bewegungen des Probanden frei waren, sein Gesicht gesenkt war und sein Schritt leicht war.)

. „Ich spürte den Atem einer anderen Person hinter meinem Rücken und fühlte mich sehr beruhigt, dass ich nicht allein war. Die Wände waren weich und der Boden federnd. Im Allgemeinen war es ein sehr bequemer Korridor. Ich habe mich wohl gefühlt.

Fünfte Stufe. Der letzte „Durchgang“ durch das Labyrinth mit der Aufgabe „Sehen“, „Hören“ und „Fühlen“. Anschließend erfolgt eine vollständige Beschreibung, die mit dem Original verglichen wird. Die aufgetretenen Veränderungen in der körperlichen Verfassung der Teilnehmer werden analysiert.

Abschließend wird den Probanden das Wort gegeben, ihren Zustand zu analysieren, was bei der Durchführung der Übung behindert und geholfen hat usw.

Anmerkungen. Dieses Spiel kann auch in einer Gruppe mit einer großen Teilnehmerzahl (bis zu 12-14 Personen) gespielt werden. In diesem Fall sollte die Diskussion sehr dynamisch sein und der Schulungsleiter sollte die Rolle des Koordinators übernehmen. Er muss aus der gesamten Gruppe diejenigen herausgreifen, die das Labyrinth als visuell, auditiv und kinästhetisch beschrieben.

Choki na pshoda

Das Spiel muss gespielt werden, nachdem man zuerst die Wörter gelernt hat. Alle Kinder stehen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte; Der Kreis sollte breit sein, daher müssen die Spieler so stehen, dass sie einen Abstand von 40-50 cm voneinander haben. Der Anführer sagt die Worte und zeigt die Bewegungen, alle wiederholen nach ihm:

Choki na pshoda (Arme an den Ellbogen leicht gebeugt, nach vorne gestreckt, Handflächen zu Fäusten geballt, Daumen nach oben).

Ellenbogen nach hinten (Ellenbogen an den Körper gedrückt).

Die Beine sind skelettartig (leicht gebeugt).

Die Knie sind geschwollen (Füße drehen sich nach innen).

Bauchopern (der Bauch wird nach vorne geschoben).

Brod auf dem Bauch (der Kopf wird auf die Brust gesenkt).

Zunge raus (Zunge rausstrecken).

Ohr an Schulter (der Kopf ist geneigt, mal nach rechts, mal nach links).

Und er selbst mit Schnurrbart, und er selbst mit Schnurrbart, und er selbst mit Schnurrbart: O-pa! (nach links oder rechts abbiegen).

Die Zeilen werden in der folgenden Reihenfolge gesprochen: zuerst der erste und der letzte, dann der erste, der zweite und der letzte; dann - der erste, zweite, dritte und letzte usw.; Am Ende werden alle Zeilen wiederholt. Es ist notwendig, nicht nur alle Wörter, sondern auch alle Bewegungen zu wiederholen. Während des Spiels gehen die Kinder im Kreis (nach links, dann nach rechts) und drehen sich auf Befehl des Anführers „O-pa!“ um.

Anmerkungen. Am Ende des Spiels ist es sinnvoll, ein Foto zu machen. Wir gehen davon aus, dass es sich weiterhin großer Beliebtheit erfreuen wird. Wenn Sie im Winter spielen, können Sie sich außerdem aufwärmen.

Santiki-Bonbonpapier-Limpopo

An dem Spiel nehmen 15 bis 40 Personen teil. Alle stehen im Kreis und stehen sich gegenüber. Einer der Spieler wird zum Kreis gerufen. Zu diesem Zeitpunkt wählen diejenigen, die im Kreis bleiben, unbemerkt von ihm den „Rädelsführer“ und das Spiel beginnt.

Alle beginnen in die Hände zu klatschen und im Takt zu wiederholen: „Santiki-Bonbonpapier-Limpopo!“ Der Fahrer wird in den Kreis eingeladen. Von diesem Moment an ändert der „Rädelsführer“ von Zeit zu Zeit seine Bewegungen (geht auf der Stelle, reibt sich den Bauch, schlägt sich auf den Bauch, auf die Wangen, zeigt einen Scherz mit den Händen usw.).

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, alle Bewegungen des „Rädelsführers“ zu wiederholen. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer der „Rädelsführer“ ist. Ist der „Rädelsführer“ identifiziert, wird er zum Fahrer und verlässt den Kreis. Das Spiel beginnt von vorne.

Post

Es nehmen 15-40 Personen teil. Alle stehen im Kreis, einander gegenüber und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht im Kreis.

Einer der Teilnehmer sagt: „Ich sende ein Telegramm (Brief)“ und nennt seinen Adressaten. Der „Brief“ wird mit einem leichten Händedruck übermittelt. Sie können nur dem Nachbarn rechts oder links die Hand geben. Der Handschlag wird von allen Teilnehmern des Spiels im Uhrzeigersinn (oder gegen den Uhrzeigersinn) weitergegeben.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den „Brief“ abzufangen, also zu sehen, wer ihn zustellt. Wenn er den „Brief“ abgefangen hat, wird der Teilnehmer, der ihn übermittelt hat, zum Fahrer. Erreicht der Brief seinen Adressaten, sagt er: „Ich habe den Brief erhalten“ und sendet ihn an einen der Spieler.

Ein Schwan flog

Alle Kinder bilden einen Kreis mit dem Gesicht zur Mitte. Der Kreis sollte ziemlich breit sein, Sie müssen also so stehen, dass Sie einen Abstand von 30-40 cm voneinander haben. Die Arme sind nach vorne ausgestreckt, die Handflächen jedes Teilnehmers liegen auf den Handflächen der Person, die neben ihnen steht oder sie unterstützen.

Einer der Spieler beginnt einen Kinderreim: „Ein Schwan flog über den blauen Himmel, er wünschte sich eine Zahl ...“. Jeder der Jungs sagt nur ein Wort aus dem Zählreim. Derjenige, der die Nummer nennen muss, ruft sie an und die nächsten beginnen zu zählen. Gleichzeitig klatscht jeder in die Handfläche des Nachbarn.

Derjenige, der die endgültige Nummer erhalten hat, darf diese nicht verpassen und rechtzeitig seine Handfläche unter dem Klatschen seines Nachbarn entfernen.

Knoten

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer verlässt den Kreis und dreht sich zur Seite. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der erste Teilnehmer, „den Knoten zu verwickeln“, d.

Alle Beteiligten helfen ihm tatkräftig mit und machen auch selbst „den Bund fürs Leben“. Wenn der „Knoten geknüpft“ ist, wird der Fahrer gerufen. Seine Aufgabe ist es, den geknüpften „Knoten“ richtig zu „entwirren“.

Aram-shim-shim

Eine Variation des berühmten Flaschendrehspiels. Übrigens spielen es sowohl Erwachsene als auch Kinder gerne. Alle stehen im Kreis. Der Treiber ist ausgewählt. Er steht in der Mitte des Kreises, schließt die Augen und streckt die Hand nach vorne aus. Diejenigen, die im Kreis stehen, beginnen sich im Uhrzeigersinn zu bewegen und sagen die Worte:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, zeig mir!

Derjenige, auf den die Hand des Fahrers zeigt, geht in die Mitte des Kreises. Der Fahrer öffnet die Augen. Diejenigen, die in der Mitte des Kreises stehen, stehen mit dem Rücken zueinander. Alle um uns herum beginnen zu zählen: „Eins, zwei, drei!“

Auf Kommando: „Drei!“ Der Fahrer und sein Partner drehen den Kopf entweder nach links oder nach rechts. Wenn ihre Köpfe in verschiedene Richtungen gedreht werden, geben sie sich die Hand. Wenn ihre Köpfe in eine Richtung gedreht werden, küssen sie sich. Der Fahrer verlässt die Kreismitte und nimmt den Platz des Spielers ein. Der Spieler wird zum Fahrer. Das Spiel geht weiter.

Anmerkungen. Alternativ können Sie den Kuss auch dadurch ersetzen, dass Sie sich gegenseitig auf die Schulter klopfen.

Jäger

Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Einer von ihnen, der einen Jäger darstellt, muss seine Hände mit einer Pistole verschränken und diese „Pistole“ auf einen der Spieler richten, einen Schuss nachahmen und ihn mit dem Ton „u“ begleiten. Das „Opfer“ lehnt sich sofort zurück, hebt die Hände und sagt ebenfalls „y“. Die Teilnehmer, die sich links und rechts vom „Opfer“ befinden, beugen sich sofort zu ihm, legen ihre Handflächen zusammen und sprechen den gleichen Laut aus. Als nächstes wird das „Opfer“ zum Jäger.

Das alles muss sehr schnell geschehen. Wer keine Zeit hat, verlässt das Spiel.

Für dich selbst – für deinen Nächsten

Um das Spiel zu spielen, benötigen Sie einen kleinen Gegenstand: einen Ring, einen Schlüssel, einen Knopf, einen Schlüsselanhänger usw. Zuerst wird ein Fahrer ausgewählt, dann stehen die Teilnehmer im Kreis, die Arme seitlich ausgestreckt; Die Handfläche der linken Hand wird wie eine Schöpfkelle gehalten, die Finger der rechten Hand werden mit einer Prise gefaltet. Alle Spieler wiederholen die Worte „zu sich selbst – zu einem Nachbarn“ und übertragen einen kleinen Gegenstand von ihrer linken Handfläche auf die linke Handfläche des rechten Nachbarn. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer den Gegenstand besitzt.

Travolta

Führend:„Wenn Sie noch nicht im Wilden Westen waren, laden wir Sie zu einem Ausflug durch die Prärie ein. Dort treiben Cowboys Herden von Kühen und Bullen. Sie selbst reisen auf Pferden. In ihrem Leben gibt es allerlei Überraschungen, zum Beispiel Begegnungen mit Indianern oder wilden Tieren. Einer dieser großartigen Cowboy-Typen ist Travolta. Also standen alle im Kreis und wiederholten die folgenden Worte und Bewegungen.“

Es kommt zu folgendem Dialog:

- Wie geht es Ihnen? (Der Moderator streckt seine Hand nach vorne aus – die Faust ist geballt, der Daumen zeigt nach oben.)

- OK! (Kinder wiederholen die Bewegung.)

- Zeig mir die Kuh! (Der Moderator legt seine Handfläche mit dem Visier an seine Augen.)

- Was hast du gesagt?!

- Ich sagte - zeig mir die Kuh!

- Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! (Der Moderator und die Kinder stellen eine Kuh dar.)

- Noch einmal! (Worte und Gesten werden wiederholt.)

- Gut gemacht!

- Das sind wir!

Anschließend geht das Spiel mit den Worten des Moderators weiter (zweiter, dritter usw. Kreis). Jetzt bittet der Spielleiter darum, die Stute, den Schakal, den Indianer und schließlich Travolta selbst zu zeigen – einen wunderbaren Kerl und einen furchtlosen Cowboy.

Kneten, kneten Sie den Teig

Die Teilnehmer stehen im Kreis, halten sich an den Händen und wiederholen einstimmig die Worte: „Kneten, kneten den Teig, kneten, kneten den Teig“, während sie so eng wie möglich zusammenkommen. Zu den Worten: „Blase auf, aber platze nicht, Blase auf, aber platze nicht!“ Zerstreuen Sie sich so weit wie möglich und versuchen Sie, den Kreis zu durchbrechen. Zwei Personen, deren Knoten geplatzt ist, stehen in der Mitte des Kreises und sind bereits „durchgeknetet“. Diejenigen im Kreis haben das Recht, mit dem Rücken dabei zu helfen, die „Blase“ zu zerbrechen. Die Stärksten und Geschicktesten gewinnen.

Kontakt

Die Teilnehmer stehen (oder sitzen) im Kreis. Der Moderator denkt sich ein Wort aus und sagt, mit welchem ​​Buchstaben es beginnt. Alle anderen müssen das Wort erraten.

Der Moderator sagt zum Beispiel, dass das Wort mit dem Buchstaben „L“ beginnt. Damit der Präsentator den zweiten Buchstaben öffnen kann, muss er ein Wort auswählen, das mit dem Buchstaben „L“ beginnt, und ihm eine kurze Beschreibung geben.

Nehmen wir an, einer der Spieler sagt: „Das ist nachts am Himmel.“ Wer es erraten hat, sagt „Kontakt“ und zählt zusammen mit dem Spieler, der die Beschreibung gegeben hat, bis zehn und nennt das Wort.

Wenn sich herausstellt, dass die Wörter unterschiedlich sind, wählen die Spieler weiterhin Wörter aus, die mit dem Buchstaben „L“ beginnen. Wenn die Wörter übereinstimmen, nennt der Präsentator den nächsten Buchstaben (z. B. „A“) und bildet so die Silbe „La“. Jetzt beginnen sie, Wörter für diese Silbe auszuwählen, sie zu charakterisieren, bis zehn zu zählen usw.

Der Moderator kann auch die Wörter erraten, die die Teilnehmer beschreiben. Wenn er richtig geraten hat, muss er neue Wörter wählen. Bei diesem Spiel ist es für den Anführer wichtig, dass sein Wort möglichst lange nicht erraten werden kann.

freundliches Tier

Das Spiel wird in der Anfangsphase der Bildung einer Kindermannschaft oder in einer Situation der Korrektur zwischenmenschlicher Beziehungen gespielt. Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Moderator sagt mit leiser, geheimnisvoller Stimme: „Leute, stellen wir uns vor, wir wären ein großes, freundliches Tier. Hören wir zu, wie es atmet und wie sein Herz schlägt.“ Beim Einatmen atmen alle ein und gehen zwei Schritte in den Kreis; beim Ausatmen atmen alle ein und gehen zwei Schritte zu ihrem Platz. Vorausgesetzt, dass Einatmungen und Schritte synchron ausgeführt werden, sollte die Wirkung eines schlagenden Herzens (Schritte) und der Atmung des Tieres (der Atmung aller Spielteilnehmer) erzielt werden.

Als Variante des Spiels können Sie sich vorstellen, dass das Tier einschläft und seine Atmung und sein Herzschlag langsamer werden. Oder im Gegenteil, dass es von etwas begeistert ist und seine Atmung und sein Herzschlag schneller werden.

Videoclip

Kommunikationsspiel. Es wird in einem Team mit unterschiedlichem Zusammenhalt durchgeführt (Hauptsache, der Zusammenhalt ist mindestens minimal). Um das Spiel zu organisieren, benötigen Sie Tonträger von drei oder vier modernen Liedern mit klarer Handlung und möglichst mit einer großen Anzahl von Charakteren oder Gegenständen (diese Anzahl sollte den Moderatoren im Voraus bekannt sein). Die gesamte Gruppe kann beim „Drehen“ des Videoclips mitwirken. Sollten nicht genügend Teilnehmer vorhanden sein, kann einer von ihnen zwei oder mehrere Rollen übernehmen.

Zu Beginn des Spiels werden die Kinder gebeten, sich das vom Moderator ausgewählte Lied zwei- bis dreimal anzuhören. Anschließend erhalten sie die Aufgabe, die verfügbaren Rollen selbstständig zu verteilen und, wenn möglich, die Handlung des Videos aufzubauen. Für diese Aufgabe stehen drei bis vier Minuten zur Verfügung, danach muss die Gruppe einen fertigen Clip zur Musik zeigen.

Wenn der Lehrer die Möglichkeit hat, das Geschehen zu filmen und den Kindern zu zeigen, kann dies als Technik eingesetzt werden, die die Gruppe vereint und ein günstiges psychologisches Klima in ihr schafft.

Jedes Spiel sollte mit einem einfachen ersten Kennenlernen beginnen, bei dem sich die Jungs vorstellen und sich merken, wer sie heißen. Und dann können Sie den Kindern die Möglichkeit geben, mehr voneinander zu erfahren: über ihre Interessen, Hobbys, Charaktereigenschaften usw.

Wir bieten eine Auswahl an Spielen zum Kennenlernen im Camp für Kinder unterschiedlichen Alters an.

Dating-Spiele im Camp für Kinder von 7 bis 12 Jahren

Schneeball

Alle Teilnehmer stehen oder sitzen im Kreis. Der Moderator sagt seinen Namen. Der nächste Spieler sagt den Namen des ersten Spielers und stellt sich dann vor. Der dritte Teilnehmer nennt bereits die beiden vorherigen beim Namen und sagt dann seinen Namen. Das Spiel geht weiter, der erste Spieler endet und ruft nacheinander alle beim Namen.

Eine andere Version desselben Spiels geht davon aus, dass die Spieler nicht nur einen Namen, sondern auch einige ihrer Eigenschaften nennen, um sich selbst weiter zu charakterisieren. Gemäß den Spielbedingungen muss die Qualität mit demselben Buchstaben beginnen wie der Name. Zum Beispiel: Sergey, mutig. Das Spiel wird ebenfalls im Kreis gespielt, wobei der erste Spieler alles wiederholt, was er gehört hat.

Die Bedingungen können auch dadurch ergänzt werden, dass neben dem Namen und der Qualität auch Fahrzeug, Land, Produkt genannt werden müssen. Zum Beispiel: „Ich bin Daria, nett, ich fliege mit einem Luftschiff nach Dänemark, um eine Melone zu holen.“ Diese Option ist natürlich schwieriger. Höchstwahrscheinlich wird es für mittlere und höhere Schulkinder geeignet sein.

Für jüngere Kinder kann das Spiel dadurch abwechslungsreicher gestaltet werden, dass die Teilnehmer unter Angabe ihres Namens eine Bewegung ausführen, die dann jeder wiederholen muss.

Hurrikan!

Dieses Spiel ist eines der ersten, das ausgetragen wird. Je öfter jemand es spielt, desto lustiger und dynamischer ist es.

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Erwachsene gibt denjenigen, die etwas gemeinsam haben, den Befehl, die Plätze zu tauschen. Zum Beispiel ein blaues T-Shirt, braune Augen, Körpergröße 150 cm. Die Aufgabe kann komplizierter werden, indem man beispielsweise den Befehl zum Platzwechsel an diejenigen gibt, die eine ältere Schwester haben oder deren Name mit dem Buchstaben „C“ beginnt ” – es hängt alles von der Vorstellungskraft des Beraters ab.

Die Teilnehmer des Teams wechseln unter Einhaltung der vorgegebenen Bedingungen die Plätze.

Auf den Befehl „Hurrikan!“ Alle Spieler stehen an einem neuen Ort.

Es ist wichtig, dass sich die Kinder während des Spiels vorsichtig verhalten und versuchen, sich nicht gegenseitig anzustoßen.

Sag Hallo!

In diesem Spiel versuchen Kinder, sich den Namen einer Person zu merken, während sie die Aufgabe eines Erwachsenen erledigen. Es ist erforderlich, dass sich alle Teilnehmer des Spiels innerhalb einer begrenzten Zeit (z. B. einer Minute) gegenseitig durch Händeschütteln mit der größtmöglichen Anzahl von Spielern begrüßen.
Besondere Anweisungen: Wenn die Jungs einer anderen Person die Hand geben, müssen sie eine freundliche Haltung gegenüber den Spielern zeigen, einander in die Augen schauen und ihre Namen sagen. Sie können die Bedingungen verkomplizieren, indem Sie die Kinder bitten, sich nicht nur die Namen anderer Kinder zu merken, sondern auch zu zählen, wie viele Menschen sie begrüßt haben. Als Ergebnis des Spiels findet der Betreuer heraus, wer zehn oder zwanzig Spieler getroffen hat, und kann dann die Kinder, die die meisten Spieler begrüßt und sich ihre Namen gemerkt haben, mit kleinen Souvenirs belohnen.

Tiere

Eine der Spielmöglichkeiten, um Kinder im Camp kennenzulernen.

Die Teilnehmer stellen sich abwechselnd in die Mitte des allgemeinen Kreises und zeigen mit Mimik und Gestik das versteckte Tier, wobei der Anfangsbuchstabe im Namen des Tieres mit dem Namen des Spielers identisch sein muss. Alle anderen erraten das versteckte Tier und den Namen des Fahrers. Während des Spiels erraten die Jungs die Namen aller Teilnehmer.

Wir glauben – wir glauben nicht

Die Spieler stehen oder sitzen im Kreis. Der Reihe nach nennt jede Person ihren Namen und berichtet drei Fakten über sich: zwei wahre und eine fiktive. Der Berater führt eine Abstimmung durch, anhand deren Ergebnisse festgestellt wird, was die Jungs geglaubt haben und was nicht. Der Spieler sagt dann, was er sich ausgedacht hat.

Wichtig! Bei diesem Spiel muss der Erwachsene darauf achten, dass die Kinder freundlich miteinander umgehen und nicht sehr emotional auf Erfindungen reagieren.

Dating-Spiele im Camp für Teenager von 14 bis 17 Jahren

Namensrolle

Dieses Spiel wird dazu beitragen, die Jungs im Kader kennenzulernen und Freundschaften zu schließen.

Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt und sitzt in einer Reihe. Der erste Spieler erhält eine Papierrolle, die mit einem schönen Band oder Zopf von 2 Metern Länge zusammengebunden ist. Der erste Teenager nimmt das Band in die Hand, nennt sich selbst beim Namen, gibt die Schriftrolle an den nächsten Spieler weiter, der den Namen des ersten wiederholt und seinen eigenen sagt. So geht die Schriftrolle vom ersten Spieler zum letzten, das Band wickelt sich ab und alle Jungs halten es fest. Der letzte Spieler füllt die Schriftrolle aus und schreibt die Namen aller Personen auf, an die er sich erinnert. Das Team mit den meisten Namen auf seiner Schriftrolle gewinnt.

Symbol

Der Berater schlägt vor, jedes Kind in der Gruppe anhand eines Symbols vorzustellen. Er zeigt zum Beispiel auf das Kind und sagt: „Leute, stellt euch vor, Katya ist der Wochentag. Welcher Tag ist es? Denken Sie nach, stellen Sie es sich an einem Tag in der Woche vor und sagen Sie, was Sie sich vorgestellt haben. Versuchen Sie zu erklären, warum Sie so denken und inwiefern Katya dem Tag ähnelt, mit dem Sie sie assoziieren.“

Sie können jedes allgemeine Konzept als Symbol wählen: „Transport“, „Produkt“, „Tier“, „Pflanze“, „Kleidung“, „Monat“, „Spiel“, „Lektion“ usw.

Ein solches Spiel hilft, sich zu vereinen und Freunde zu finden, denn während man über eine andere Person nachdenkt, muss man ihr Verhalten analysieren, versuchen zu verstehen, warum die Person interessant ist, und sich dadurch besser kennenlernen.

Märchenhelden

Dieses Spiel in origineller und dynamischer Form wird dazu beitragen, Teenager einander näherzubringen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich vorzustellen, dabei jedoch die Namen literarischer, märchenhafter Helden oder Charaktere aus Filmen und Spielen zu verwenden.

Jeder Spieler muss sich einen fiktiven Namen und eine Bewegung ausdenken, eine Geste, die zu seinem Charakter passt. Prinzessin ist zum Beispiel ein Knicks; Vogel des Glücks – wedelt mit den Armen wie Flügel; Vogelscheuche – erschreckender Gesichtsausdruck, Spider-Man – Sprung usw.

Das Spiel findet im Kreis nach dem „Schneeball“-Prinzip statt, wobei nachfolgende Spieler alles wiederholen, was die vorherigen gesagt und getan haben. In diesem Fall beginnt die Wiederholungskette von vorne, wenn sich ein Spieler verirrt und Namen oder Bewegungen verwechselt.

Das Kennenlernen in dieser Form wird unterhaltsam und dynamisch sein.

Wir wurden unter demselben Stern geboren

Das Spiel wird am ersten Tag der Schicht gespielt und hilft den Kindern, sich schneller kennenzulernen.

Der Moderator gibt bekannt, dass jedes Kind unter allen Anwesenden eine Person finden muss, die am gleichen (oder möglichst nahen) Datum geboren wurde. Zu diesem Zweck können sich die Jungs gegenseitig lautstark nach ihrem Geburtstag fragen oder eine kurze Umfrage durchführen. Sobald Paare (oder Gruppen) gebildet werden, müssen sich die Teilnehmer schnell gegenseitig alles erzählen, was sie über sich selbst für notwendig erachten. Die Hauptsache ist, so viele Informationen wie möglich zu haben. Gewinner sind diejenigen Jungs, deren Geburtsdatum gleich oder der Unterschied am geringsten ist (1. August – 5. August), oder diejenigen, die aus dem, was sie während des Spiels gelernt haben, möglichst viel über ihre Partner erzählen können.

Rate wer

Mit Hilfe eines solchen Dating-Spiels können Sie überprüfen, wie viel die Jungs während ihrer Kommunikation voneinander gelernt haben.

Alle Teilnehmer schreiben auf Zettel drei Eigenschaften, die sie charakterisieren. Zum Beispiel:

  • Ich liebe es, Schach zu spielen;
  • Ich habe einen Zwillingsbruder;
  • Ich möchte Designer werden.

Die Zettel werden unterschrieben und dem Moderator ausgehändigt. Er liest abwechselnd die schriftlichen Merkmale vor und die Spieler benennen die Personen, die ihrer Meinung nach solche Informationen über sich selbst geschrieben haben. (Alternativ können die Spieler ihre Antworten auch auf separaten Zetteln notieren.) Am Ende können Sie die Person auswählen, die am besten geraten hat, und diejenigen, die leichter zu erraten waren als andere. Sie können auch eine Person markieren, die anhand der erhaltenen Informationen nicht erraten werden konnte.

Rate mal, wie ich heiße

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Der Moderator kündigt an, dass sich jeder vorstellen muss, um seinen Namen nicht direkt zu nennen. Jeder kann zwei Hinweise geben, anhand derer alle anderen die Namen der Spielteilnehmer erraten. In den Tipps können Sie über historische oder literarische Charaktere sprechen, die den gleichen Namen wie der Spieler haben, oder andere Assoziationen herstellen.

Zum Beispiel.

  • Mein Name bezeichnet den Schmuck einer Frau. (Ohrring - Sergey).
  • Der Held von Goncharovs Roman „Oblomov“ trug meinen Namen. (Ilja).
  • Die Heldin von Puschkins Roman trägt meinen Namen. (Olga, Tatjana).
  • Mein Name bedeutet übersetzt „Gewinner“. (Daria).
  • Mein Name stammt von der antiken griechischen Göttin Demeter. (Dmitri).

Schulkinder mittleren und höheren Alters meistern diese Aufgabe problemlos: Ihren Namen verschlüsseln und anhand der Verschlüsselung die Namen anderer Kinder erraten.

Lieblingsgeschäft

Dieses Spiel kann gespielt werden, wenn die Jungs bereits ein wenig voneinander gelernt haben.

Jeder erhält Flugblätter mit Listen von 10 – 12 Positionen.

  • Ich zeichne gern;
  • liebt Skifahren;
  • spielt Musik;
  • tanzt gerne usw.

Die Listen sind unterschiedlich zusammengestellt. Ihre Inhalte werden von den Beratern im Vorfeld festgelegt (in persönlichen Gesprächen mit den Jungs oder durch eine Umfrage). Die Aufgabe der Spieler besteht darin, in einer begrenzten Zeit die Namen ihrer Squad-Kameraden neben den angegebenen Fällen aufzuschreiben. Dazu müssen Sie miteinander klären, welche Aktivitäten Ihnen gefallen. Der Gewinner ist derjenige, der seine Liste schneller als andere abschließt.
Um die Kinder im Camp einander näherzubringen, können Sie unsere Empfehlungen nutzen, eigene Ergänzungen vornehmen oder sich andere Spiele einfallen lassen.

Planen

1.Dating-Spiel

2. Spiele im Freien

3. Lernspiele

4. Wasserspiele

Datingspiel

In den ersten Tagen der Schicht ist es wichtig, die Kinder mit interessanten Aktivitäten zu interessieren und zu fesseln. Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, alle Anstrengungen darauf zu richten, die Kinder kennenzulernen und miteinander zu verbinden. Berater, versuchen Sie, fröhlich, fröhlich, ein wenig „rücksichtslos“ zu sein, versuchen Sie, sich im vollen Umfang Ihrer Fähigkeiten zu „entspannen“, dann werden die Kinder beginnen, Sie in allem nachzuahmen und zu kopieren, und ist das nicht das, was Sie brauchen? Weitere Teilnahme am Programm? Es ist kein Geheimnis, dass der erste Schritt bei der Bildung eines Teams darin besteht, sich gegenseitig kennenzulernen. Je schneller sich die Jungs kennenlernen, desto einfacher wird es für Sie, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Eine der einfachsten Formen des Datings ist ein Spiel.

Ganz wichtig für die ausgewählten Spiele ist:

    Kriterium „Anzahl der Teilnehmer“, weil Bei einigen Spielen ist eine Teilnehmerzahl von mindestens 20 Personen erforderlich, bei anderen wird davon abgeraten, in Gruppen mit mehr als 14 Teilnehmern gespielt zu werden.

    Kriterium „Spielzeit“, weil Es gibt Spiele, die lange dauern können (15-20 Minuten). In diesem Fall beginnt die Gruppe an Schwung zu verlieren und es sind zusätzliche Anstrengungen erforderlich, um die Situation zu korrigieren.

    Kriterium „Erfolg“. Die Gruppe muss das Spiel erfolgreich abschließen, denn... Für ein neu gebildetes Team ist es wichtig, schnell positive Ergebnisse zu erzielen, und der umgekehrte Prozess kann dazu führen, dass die Teilnehmer auf die Idee eines gemeinsamen Versagens kommen und versuchen, jemanden zu finden, der für häufige Fehler verantwortlich ist.

Kennenlernspiele sind Spiele, mit denen Sie Kinder kennenlernen und einander vorstellen können. Herkömmlicherweise können sie in zwei Gruppen eingeteilt werden.

    Die ersten sind diejenigen, die es ermöglichen, Namen zu lernen und sich daran zu erinnern.

    Das zweite sind Spiele, die uns helfen, uns besser kennenzulernen. Dabei lernen wir die Interessen, Hobbys, Fähigkeiten und einige Charaktereigenschaften der Teilnehmer kennen.

Spiel "Kompliment"

Bevor das Spiel beginnt, stehen alle Teilnehmer im Kreis. Der erste Spieler beginnt dann damit, seinem Nachbarn ein Kompliment zu machen. Lediglich das Kompliment muss mit dem ersten Buchstaben des Namens der Person beginnen, an die es gerichtet ist. Wenn Vasya beispielsweise Dasha ein Kompliment macht, sollte dieses Kompliment mit dem Buchstaben „D“ beginnen: freundlich, aufrichtig, lieb usw. Wer seinem Nachbarn kein Kompliment machen kann, scheidet aus dem Spiel aus. Wer sich die meisten Komplimente ausdenken oder sich daran erinnern kann, gewinnt.

Bekanntschaft

Jeder Teilnehmer teilt ein Blatt Papier in 6 Teile und schreibt seinen Namen in 6 verschiedenen Versionen so interessant wie möglich auf. Als er fertig ist, schneidet er das Papier in sechs Stücke und faltet jede Notiz sorgfältig.

Der Berater sammelt die Notizzettel ein, mischt sie gut und fordert alle im Kreis auf, sechs beliebige Notizzettel herauszuziehen. Auf das Signal hin öffnet jeder die Notizen. Jeder versucht durch Verhandlungen mit denen, die ihn besitzen, alle sechs seiner Scheine zurückzubekommen. Sie können keine Notiz geben, ohne dafür eine weitere zu erhalten. Sieger ist, wer als Erster seine Sechs findet.

Suche nach „gemeinsam“.

Die Gruppe wird in Zweiergruppen geteilt, und zwei Personen finden eine bestimmte Anzahl gemeinsamer Merkmale, dann werden die Zweier für den gleichen Zweck zu Vieren vereint.

Der Moderator kann den Vorgang nach eigenem Ermessen bei Vieren, Achtern usw. stoppen.

Kinder im Camp weigern sich möglicherweise, Haferbrei zu essen oder ins Bett zu gehen. Sie können launisch werden oder sich untereinander streiten. Aber Kinder reagieren immer mit großem Interesse auf das Angebot, im Sommer-Gesundheitscamp Spiele zu spielen. Jetzt müssen Sie nur noch eines aus dem reichhaltigen Arsenal an Spielszenarien auswählen, das die Kinder fesseln wird. Und wenn sie zu einem Gesundheitscamp für Kinder kommen, dann sind Spiele im Freien sehr nützlich für ihre Gesundheit. Das können Kindersportspiele oder sogar Ausdauerspiele im Garten sein. Wenn es spät abends ist oder die Kinder das Herumrennen schon satt haben, können Sie ihnen Intelligenzspiele anbieten oder einen Kunstwettbewerb für Kinder veranstalten. Um dem Berater zu helfen, finden Sie hier Szenarien für verschiedene Spiele in einem Sommer-Gesundheitscamp. Spiele für draussen Angelrute Die Spieler bilden einen Kreis. Der in der Mitte stehende Fahrer dreht ein Seil, an dessen Ende ein Sandsack (Angelrute) festgebunden ist. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchläuft, und versuchen, es nicht zu berühren. Wer das Seil berührt, wird zum Fahrer. Moleküle Kinder bewegen sich chaotisch durch das Territorium – springen, rennen, schreien. Der Anführer ruft: „Lasst uns in Vierergruppen vereinen! (drei, fünf, sieben usw.)“ Alle müssen schnell Gruppen bilden – durch Händefassen oder Umarmen. Wer „überflüssig“ bleibt, muss eine Aufgabe erledigen. Laufen Sie zum Beispiel im Kreis oder krähen Sie laut usw. Jäger und Enten Auf der Baustelle werden im Abstand von 10-15 Metern zwei parallele Linien gezogen. Alle Spieler werden zu gleichen Teilen in „Jäger“ und „Enten“ aufgeteilt. „Jäger“ stehen außerhalb der Linie und „Enten“ zwischen den Linien. Die „Jäger“ werfen den Ball und versuchen damit die „Enten“ zu treffen. Die schmierigen „Enten“ scheiden aus dem Spiel aus. Wenn alle „Enten“ gefangen sind, wechselt das Team die Rollen. Das Team, das alle „Enten“ in kürzerer Zeit tötet, gewinnt. Dieses aktive Spiel wird manchmal auch „Völkerball“ genannt. Einbeiniges Ziehen und Springen Eine kompliziertere Version regulärer Tags. Dieses Outdoor-Spiel kann auf kleinem Raum gespielt werden. Der auf einem Bein springende Fahrer versucht, die ebenfalls auf einem Bein springenden Spieler einzuholen. Nachdem der Tag einen beliebigen Spieler eingeholt und berührt hat, wechseln sie die Plätze. Derjenige, der mit beiden Füßen den Boden berührt, wird entweder zum Tag oder scheidet aus dem Spiel aus (z. B. für 3 Tagwechsel). Schildkröten-Tags Eine weniger mobile Version herkömmlicher Tags. Die Hauptregel ist, dass man nicht rennen kann. Sie können sich nur im Schritt fortbewegen und dem Tag ausweichen, um nicht selbst zum Fahrer zu werden. Wer gegen die Regel verstoßen hat und weggelaufen ist, wird zum Tag oder scheidet aus dem Spiel aus. Dieses Outdoor-Spiel ist auch für drinnen geeignet. Staffelrennen Staffellauf lustiger Kängurus Die Spieler werden in Teams eingeteilt. Zum Spielen braucht man kleine Gegenstände – kleine Bälle oder Streichholzschachteln. Ein Spieler jeder Mannschaft muss diesen Gegenstand zwischen seinen Knien halten und ein Stück weit zur Markierung und zurück zu seiner Mannschaft springen. Danach gibt er den Gegenstand an den nächsten Teilnehmer weiter. Wenn der Spieler einen Gegenstand fallen lässt, kehrt er an seinen Platz zurück und beginnt von vorne. Das Team unterstützt seinen Spieler herzlich, es empfiehlt sich, dass der Moderator das Team vor dem Start bittet, einen Namen zu wählen. Löffel-Kartoffel-Staffellauf Ein Teammitglied muss eine bestimmte Strecke laufen und dabei in der ausgestreckten Hand einen Löffel mit einer großen Kartoffel halten. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Fällt es, kehrt der Spieler in die Ausgangsposition zurück. Traktor Der Berater zeichnet zwei Linien im Abstand von etwa einem halben Meter voneinander. Der Kader wird in zwei Teams aufgeteilt und wählt die beiden stärksten Spieler aus. Sie bestimmen, welches Team der „Traktor“ und welches die „Ladung“ sein wird. Die ausgewählten stärksten Spieler bilden das „Seil“. Der „Traktor“ versucht, die „Last“ von ihrem Platz zu bewegen und auf die Seite zu ziehen. Gleichzeitig leistet die „Last“ auf jede erdenkliche Weise Widerstand. Das „Kabel“ versucht, der doppelten Belastung standzuhalten. Die Kinder stellen sich auf diese Weise auf: Spieler, die die Rolle eines „Seils“ spielen, reichen sich die Hände. Das „Traktor“-Team stellt sich wie eine „Lokomotive“ hintereinander auf, jeder Spieler hält den Vordermann an der Hüfte auf einer Seite des „Kabels“. In ähnlicher Weise wird nur auf der anderen Seite des „Kabels“ die „Last“ aufgereiht. Wer die Aufgabe erfolgreicher meistert, gewinnt. Wenn das „Kabel“ kaputt ist, gewinnt die „Last“. Die Teams wechseln die Rollen. Rübe Es spielen zwei Teams zu je sechs Personen. Der Rest sind Fans. Jedes Team hat einen Großvater und eine Großmutter, einen Käfer mit einer Enkelin, eine Katze und eine Maus. Auf den beiden Stühlen, die mit etwas Abstand zu den aufgestellten Mannschaften platziert sind, sitzt jeweils eine Rübe. Zum Beispiel ein Kind, das einen Hut mit dem Bild einer Rübe trägt. Großvater beginnt das Spiel. Auf ein bestimmtes Signal hin rennt er zur Rübe, um sie zu umgehen und zurückzukehren. Dann klammert sich die „Großmutter“ an die Taille des Großvaters – und nun rennen sie gemeinsam zur Rübe. Dann klammert sich die Enkelin an sie, dann Bug usw. Wenn die ganze Gesellschaft, einschließlich der Maus, um die Rübe herumläuft, klammert sich diese an die Maus. Das Team, das schneller als die anderen „die Rübe herauszieht“, gewinnt. Lebende Brücke Die Kinder stehen sich in zwei gegenüberliegenden Reihen gegenüber. Kinder unterschiedlicher Ränge halten sich gegenseitig so fest wie möglich an den Händen. Es entsteht eine „lebendige Handbrücke“. Eine Person legt sich auf diese Brücke und bewegt sich bis zum Ende. Dann der nächste. Der Berater vergisst nicht, Witze zu machen. Kinder sollten die Passanten auf der Brücke anfeuern. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer – dieses Spiel bringt Kinder gut zusammen und entwickelt die Handkraft. Befolgen Sie die Sicherheitsvorkehrungen. Match-Turnier Dies ist eine unterhaltsame Reihe von Staffelläufen, die für alle Altersgruppen geeignet sind. Die optimale Anzahl teilnehmender Teams beträgt drei. Das siegreiche Team erhält drei Punkte, das zweitplatzierte Team zwei Punkte und das drittplatzierte Team einen Punkt. Der Gewinner wird durch die Summe der Punkte nach allen Etappen ermittelt. Sie können für jede Phase auch Streichhölzer in die Kartoffeln jedes Teams stecken. Zählen Sie am Ende, wie viele Nadeln diese „Igel“ haben. Der Staffellauf endet, wenn der letzte Spieler der Mannschaft die Streichholzschachtel an den Ort bringt, an dem die Bewegung begonnen hat. Fällt diese Kiste während der Bewegung herunter, bleibt der Staffelteilnehmer stehen, stellt die Kiste auf und setzt seinen Weg fort. Wenn die Aufgabe darin besteht, aus Spielen aufzubauen, wird den Teams eine bestimmte Zeit zum Abschluss gegeben. In diesem Fall führen die Teams die Aufgabe abwechselnd aus. Aufgaben für die Phasen: 1. Legen Sie die Wörter aus Streichhölzern fest: „Streichhölzer sind kein Spiel für Kinder!“ 2. Tragen Sie die Box und platzieren Sie sie auf Ihrem Kopf. 3. Tragen Sie zwei Streichholzschachteln wie Schultergurte auf Ihren Schultern. 4. Tragen Sie die Box, indem Sie sie zunächst verkehrt herum auf Ihre Faust legen. 5. Die Aufgabe besteht darin, die verstreuten Streichhölzer schnell einzusammeln. Für Mannschaften werden an bestimmten Orten 3-5 Schachteln mit Streichhölzern verteilt. 6. Tragen Sie eine Streichholzschachtel und legen Sie sie auf den Rücken im Lendenbereich. 7. Tragen Sie die Box am Bein und platzieren Sie sie auf dem Spann Ihres Fußes. 8. Welches Team wird in zwei Minuten einen größeren „Brunnen“ an Spielen aufbauen? 9. Tragen Sie die Box und drücken Sie sie mit dem Kinn an Ihren Hals. Legen Sie die Enden der Schachteln an Hals und Kinn. 10. Tragen Sie den „Deckel“ der Box (äußerer Teil) und setzen Sie ihn auf Ihre Nase. Sie müssen den Staffelstab weitergeben, ohne Ihre Hände zu benutzen. Der Teilnehmer muss der Person, die den Staffelstab mit der Nase weiterreicht, die Box abnehmen. 11. Bauen Sie aus Streichhölzern einen Zug mit mehreren Waggons auf dem Boden oder auf dem Boden. 12. Stellen Sie eine leere Streichholzschachtel auf den Boden oder Boden und pusten Sie darauf, sodass sie sich von selbst bewegt. Sie müssen die Kiste bewegen, indem Sie nur auf eine Seite blasen und zurücklaufen. Geistesspiele Tiere auf deinem Rücken Auf den Rücken jedes Spielers wird ein Bild (oder ein geschriebener Name) eines Tieres gehängt, damit er es nicht sehen kann. Um zu raten, stellt eine Person anderen Fragen. Sie antworten nur mit „Ja“ oder „Nein“. Zum Beispiel: „Habe ich Federn? Was ist mit Flossen? Bin ich ein Raubtier? Habe ich Hörner? Kann ich schwimmen?“ usw.). Es ist besser, wenn Sie allen Fragen stellen. Sie können es so gestalten, dass nicht zwei Fragen hintereinander und dieselben gestellt werden können. Wenn ein Spieler das Tier errät, kann das nächste auf seinen Rücken gehängt werden. Und Es wird ein Punkt vergeben. Derjenige, der mehr Punkte hat. Neben Tieren können Wünsche für Gegenstände, Sportgeräte, Werkzeuge usw. geäußert werden. Was kann getan werden? Die Spieler benennen Optionen dafür, was beispielsweise mit einem Glasglas gemacht werden kann. Man kann daraus trinken, Teigkreise ausdrücken, Kartoffeln pürieren, es als Stifthalter verwenden, ein Terrarium für Käfer bauen usw. Jeder Spieler im Kreis benennt seine Option. Der Berater entscheidet, ob die Option geeignet ist oder nicht (z. B. „Das Glas kann auf ein Regal gestellt werden“ ist nicht geeignet, weil es keinen Nutzen bringt). Wer die Option nicht benennen kann, scheidet aus dem Spiel aus. Einfallsreich Für dieses Spiel sind ein Ball und eine Stoppuhr erforderlich. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler sitzen sich in zwei Reihen im Abstand von etwa zwei Metern gegenüber. Der Betreuer nimmt den Ball und wirft ihn dem Endspieler einer der Mannschaften zu, wobei er den Anfang eines beliebigen Wortes ausspricht, zum Beispiel: „Ko…“ „... Rubel!“ – der Spieler muss das Wort schnell zu Ende bringen und Wirf den Ball dem Gegenüber zu: „Wassermelone!“ - Er muss schnell antworten und den Ball zum Gegner weitergeben, wobei er den Anfang eines neuen Wortes ruft. Der Berater bemerkt jedes Zögern bei der Antwort. Dauert es länger als 4-5 Sekunden, wird ein Strafpunkt vergeben. Der Berater überwacht auch die Einhaltung der Regeln. Er achtet darauf, dass der Ball präzise zugespielt wird, sodass es keine Hinweise gibt. Das gesamte Spiel sollte – wie vereinbart – nicht länger als 3-5 Minuten dauern. Um das Spiel einfacher oder schwieriger zu machen, können Sie sich darauf beschränken, beispielsweise die Namen von Tieren, Pflanzen, Städten, Musikgruppen zu erraten – was immer Ihre Fantasie zulässt. Das Team, das am Ende weniger Strafpunkte hat, gewinnt. Wer hat hier das Sagen? Nach dem Abzählreim ermitteln sie den Fahrer, der den Raum verlässt oder einfach weggeht und sich abwendet. Die verbleibenden Spieler wählen ihren „Hauptspieler“. Sie stehen im Kreis. Sobald der Fahrer zurückkommt, beginnt der „Hauptspieler“ einige Bewegungen zu zeigen, alle anderen Spieler wiederholen sofort nach ihm. Der Fahrer muss in zwei Versuchen feststellen, wer „das Sagen“ hat. Gelingt ihm das, wird der Hauptmann zum Fahrer. Es ist sehr empfehlenswert, zu Musik zu spielen – die Kinder sind dann viel bewegungsfreudiger. Beeil dich nicht Ein Spiel, um Aufmerksamkeit zu entwickeln. Alle Spieler bilden einen Halbkreis. Der Moderator zeigt verschiedene Bewegungen – Sportunterricht oder Tanz. Die Spieler wiederholen den Vorgang und bleiben dabei um eine Bewegung hinter dem Anführer zurück. Während er den ersten Satz vorführt, stehen die Spieler stramm. Wenn er den zweiten Zug zeigt, zeigen die Spieler den ersten usw. Sobald jemand einen Fehler macht, scheidet er aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende allein gelassen wird. Es empfiehlt sich auch, das Spiel mit Musik zu spielen.

SZENARIO FÜR DIE ERÖFFNUNG DER LAGERSCHICHT „BESUCH IM SOMMER“

Teilnehmer: Kinder im Alter von 6 bis 14 Jahren

GASTGEBER: Guten Tag, Leute! Ich freue mich sehr, Sie alle zu sehen und grüße alle Teams des LEP-Kindercamps. Ist die „Merry Beehive“-Truppe bereit für die Eröffnung der Lagerschicht? Dein Motto! (Appell läuft) Die Eröffnung der Lagerschicht haben wir dem kürzlich abgehaltenen Internationalen Kindertag gewidmet. Schutz vor Hunger und Krankheit, vor harter Arbeit, vor Unwissenheit, vor Angst und Groll, vor den Schrecken des Krieges.

Wie gut lachen Kinder auf der ganzen Erde, auf dem ganzen Planeten! Ich möchte, dass Frieden um dich herum herrscht und dass du glücklich bist!

GASTGEBER: Als das erste Kind der Welt geboren wurde und zum ersten Mal lachte, zerfiel sein Lachen in tausend kleine Stücke, von denen sich jedes in einen hellen Sonnenstrahl verwandelte. Wie viele Strahlen hat die Sonne? Es gibt unzählige davon, die Strahlen sind miteinander verflochten und deshalb scheint die Sonne im Sommer so hell und wärmt.

Sagt mir, Leute, welche Farbe hat der Beginn unseres läutenden Sommers? Grün, Rot und Blau, Tupfen und Flecken in jeder Farbe! Es hat auch eine gelb-gelbe Farbe, wie ein Feld, das von der Rapssonne erwärmt wird. Eine wunderschöne, freundlichste Farbe. Der Beginn unseres südlichen Sommers!

GASTGEBER: Mit der Ankunft des Sommers beginnen die Sommercamps für Kinder ihre Arbeit. Die lustigsten, klügsten und talentiertesten Jungs versammelten sich in unserem LEP-Camp. Das Wort für die Begrüßung und Glückwünsche zum Start des ersten Streams liegt beim Leiter des Camps.

(Glückwunsch)

1.RUFSPIEL „FÜR MICH“ Für wen sangen die Vögel, für wen? -für mich Für wen ist der Sommer gekommen, für wen? -für mich Für wen gibt es Spaß, für wen? -für mich Über wen bin ich am klügsten, über wen? - über mich Wem gegenüber bin ich am freundlichsten, gegenüber wem? -über mich Für wen eignet sich ein Funcamp, für wen? -für mich

GASTGEBER: Ich sehe, dass Sie wirklich die klügsten und wunderbarsten Kinder sind. In euren Squads habt ihr euch schon kennengelernt, aber ich glaube, ihr kennt noch nicht alle Jungs aus anderen Squads. Deshalb biete ich Ihnen jetzt ein Dating-Spiel namens „Drozd“ an.

2. DATING-SPIEL „THRUSH“ Die Teilnehmer bilden zwei gleich große interne und externe Kreise. Die Spieler im inneren Kreis drehen der Mitte den Rücken zu und es werden Paare gebildet. Dann sagen sie zusammen mit dem Anführer: Ich bin eine Amsel, du bist eine Amsel (zeige mit deiner Handfläche auf dich und deinen Nachbarn) Ich habe eine Nase und du hast eine Nase (sie berühren ihre Nase und die ihres Nachbarn) Ich habe scharlachrote Wangen und du hast scharlachrote Wangen (Wangen berühren) Du und ich, zwei Freunde (umarmen oder schütteln uns die Hand, wir lieben uns, indem wir unsere Namen sagen)

Dann macht der äußere Kreis einen Schritt nach rechts und es werden neue Paare gebildet. Das Spiel geht weiter.

3. SPIEL „MOLEKÜLE“. Während die Musik läuft, tanzen alle. Sobald die Musik stoppt, gibt der Moderator ein Kommando, zum Beispiel „Moleküle in 3“. Kinder müssen schnell Händchen halten und einen Kreis aus drei Personen bilden. Die Teams können unterschiedlich sein: 5, 9, 2. Und am Ende des Spiels können Sie die Kinder einladen, ein Molekül namens „Kinderlager“ zu gründen, in dem sich alle Teilnehmer des Spiels versammeln.

4. WETTBEWERB „WASSERBROT“. Zur Teilnahme am Wettbewerb sind 2 Teilnehmer aufgerufen. Jeder von ihnen erhält ein Glas Limonade und einen Strohhalm in Gläserform, den der Teilnehmer selbst aufsetzen muss. Auf Befehl des Anführers beginnen die Spieler, Limonade zu trinken. Es sieht sehr interessant und lustig aus. Dennoch gewinnt der Teilnehmer, der seine Limonade am schnellsten trinkt.

5. RÄTSELWETTBEWERB Sag mir den Namen des literarischen Helden:

Katze (Leopold, in Stiefeln) Brownie (Kuzya) Vater (Carlo) Frau (Yaga) alter Mann (Hottabych) alte Frau (Shapoklyak) Onkel (Styopa, Fedor) Postbote (Pechkin) Arzt (Aibolit) kleiner (Muk) Baron (Münhausen ) Christopher (Robin)

6. SPIEL „CLAM THE BALL, CLAP“ Ein Ballon wird an das Bein des Spielers gebunden. Alle Teilnehmer des Spiels betreten den gezogenen Kreis. Aufgabe: Treten Sie auf den Ball Ihres Gegners, aber retten Sie Ihren eigenen. Sie können den Kreis nicht verlassen.

7. SPIEL FÜR DAREDEVIL „THUNDER AND RAIN“ Es nehmen Spielerpaare teil. Zwischen den Köpfen der Teilnehmer befindet sich ein Ball. Welches Paar lässt den Ball nur mit dem Kopf schneller platzen (ein wenig Wasser wird in den Ball gegossen)?

8. STAFFELLÄUFE: - Veröffentlichen Sie Ihren Namen. An der Ziellinie liegen Zettel, auf denen die Endungen und Anfänge der Namen stehen. Auf Zeichen des Anführers erreichen die ersten Spieler die Ziellinie und stellen aus Namensfetzen einen Namen zusammen. Danach kehren sie zum Team zurück. Der nächste Teilnehmer läuft. Daraus ergibt sich auch der folgende Name. Wer kann sich schneller Namen ausdenken?

Alles hängt an einem Seil. Auf Befehl des Anführers muss der Mannschaftskapitän einen Löffel, an dem ein langes Seil befestigt ist, durch die Kleidung aller in einer Reihe stehenden Teilnehmer führen. Wer ist schneller?)

Sprungseil. Seilspringen, zur Ziellinie laufen und zurück, dabei das Seil an den nächsten Spieler weitergeben.

Lauf zum Pin und zurück. Auf das Zeichen des Anführers rennt der erste Spieler zur Markierung an der Ziellinie, umgeht diese, kehrt zum Team zurück und gibt den Staffelstab an den nächsten Spieler weiter. Wer ist schneller?

- „Freund übertragen“ Der Mannschaftskapitän läuft mit dem ersten Teilnehmer zur Ziellinie, lässt ihn dort zurück und kehrt zur Startlinie für den nächsten Teilnehmer zurück. usw. bis das gesamte Team versetzt wird)

9. RUNDTANZSPIEL „WENN DU SPASS HAST“

GASTGEBER: Leute, der heutige Feiertag hat gezeigt, dass wir gemeinsam POWER sind! Ich möchte, dass die Sonne scheint – und nicht nur über unserem Land, damit Kinder auf der ganzen Welt mit mir lächeln, damit sie am Morgen aufwachen und die Sonne im Fenster sehen.

Du und ich sind eine Familie: Du, wir, du, ich. Berühre die Nase des Nachbarn rechts. Berühre die Nase des Nachbarn links. Wir sind Freunde. Du und ich sind eine Familie: Du, wir, du, ich. Umarme den Nachbarn zu deiner Rechten. Umarme den Nachbarn links. Wir sind Freunde. Du und ich sind eine Familie: Du, wir, du, ich. Kneife den Nachbarn rechts. Kneife den Nachbarn links. Wir sind Freunde. Du und ich sind eine Familie: Du, wir, du, ich. Küsse den Nachbarn links. Küsse den Nachbarn rechts. Wir sind Freunde.

Die Jury scheitert daran SZENARIO des Sportspiels „Good Fun“. Das Spiel eignet sich für eine Feier am 23. Februar in der Schule oder ein Sportspiel im Sommercamp.

GASTGEBER: Guten Tag, Leute! Ich freue mich, Sie zum Sportspiel „Gut gemacht, Spaß“ begrüßen zu dürfen.

GASTGEBER: Achtung! Ist die „Berkut“-Mannschaft bereit, das Sportspiel „Good Fun“ abzuhalten? Dein Motto! Ist die Mannschaft von „Vityazi“ bereit, das Sportspiel „Good Fun“ auszurichten? Dein Motto!

GASTGEBER: Die Hausaufgabe bestand darin, Teams zu bilden und Namen für sie zu finden. Befehle an den Startpunkt!

/Zwei Teams stellen sich an der Startlinie auf. Jedes Team wird von einem Kapitän geführt.

STAFFELRENNEN: 1. Staffellauf mit Kurven. (Die ersten Teilnehmer laufen zur Zielnadel, umrunden diese zweimal und kehren zum Team zurück. Die nächsten Teilnehmer laufen. Wer ist schneller?)

2.Sammeln Sie die Kegel ein. (Entlang der Distanz sind für jedes Team Pins platziert. Der erste Teilnehmer, der den ersten Pin erreicht hat, nimmt den Pin und kehrt zum Team zurück. Der nächste Spieler rennt zum zweiten Pin und nimmt ihn mit. Also, bis alle Teams es geschafft haben alle Pins gesammelt)

3. Verlassen Sie das Gemälde. (An der Ziellinie liegt ein Blatt mit einem Bleistift. Auf Befehl des Anführers laufen die ersten Spieler mit einem Bleistift zum Blatt, schreiben ihren Namen auf das Blatt und kehren zum Team zurück. Wer ist schneller?)

4. Aufeinander zu. (Das Team ist in 2 Teile geteilt und steht sich gegenüber. Auf das Signal hin rennt der erste Teilnehmer zum zweiten Teilnehmer, der ihm gegenübersteht. Übergibt ihm den Staffelstab. Der zweite Teilnehmer rennt zum dritten aus dem Team. Usw. An manchen Stellen gewinnt das Team, dessen Hälften als erstes die anderen austauschen.)

5. Weitergegeben – setz dich. (Der Kapitän steht der Mannschaft gegenüber. Er hat einen Ball in der Hand. Auf ein Zeichen hin wirft der Kapitän den Ball dem ersten Spieler zu. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball an den zweiten Spieler. Der Spieler macht dasselbe wie der erste.)

6. Pferderennen. (Staffelteilnehmer müssen schnell einen Rock anziehen und mit dem Seil zur Ziellinie und zurück springen.)

7. Helfen Sie Ihrem Nachbarn. (Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt. Auf Zeichen des Anführers verbindet das erste Paar einem der Teilnehmer die Augen. Das zweite hilft dem ersten. Das Paar muss also bis zur Zielmarke und zurück gehen.)

8. Staffel mit dem Ball. (Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt und halten den Ball mit dem Bauch. So erreichen sie die Ziellinie und kehren zur Mannschaft zurück. Wer ist schneller)

9. Träger. (Das Team erhält eine „Ladung“ (Bälle, Kegel, Eimer). Auf Zeichen des Anführers laufen die ersten Spieler mit der Ladung zur Ziellinie und zurück. Übergibt die „Last“ an den zweiten)

GASTGEBER: Gut gemacht, Leute, die Freundschaft ist gewonnen! Jetzt lasst uns alle gemeinsam das Spiel „Tail of the Dragon“ spielen.

/Zusammenfassung des Sportspiels. Preisverleihung.

Brandschutzszenario (für Schulkinder)

SPIELSZENARIO FÜR SCHÜLER DER 5.-6. KLASSEN „DIE HERRLICHEN SIEBEN“ zum Brandschutz in der Schule und zu Hause.

1.Bekanntschaft. Auf ein Zeichen des Moderators hin schreibt einer der am Tisch sitzenden Personen seinen Namen auf ein Blatt Papier und so weiter, bis die Namen aller sieben Spieler auf dem Blatt stehen. Sobald das Team die Aufgabe erledigt hat, hebt einer der Spieler das Blatt Papier auf Armeslänge hoch. Die Belohnung für den Sieg ist ein Token. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

GASTGEBER: Bei der Arbeit von Feuerwehrleuten treffen immer zwei Elemente aufeinander: Wasser und Feuer. Über diese Elemente gibt es viele Sprichwörter und Sprüche.

2. Sprichwörter und Sprüche. Die Teilnehmer müssen Sprichwörter und Redewendungen nennen, in denen „Feuer“ und „Wasser“ vorkommen. Bei einer echten Auktion gewinnt derjenige, der zuletzt den höchsten Preis geboten hat – das Team, dessen Sprichwort oder Sprichwort zuletzt gehört wird, erhält den Token. Beispiele für Sprichwörter und Sprüche: Eisen schmilzt im Feuer. Das Wasser zerstört sogar die Mühle. Wasser wird einen Weg finden. Wo Feuer ist, ist Rauch. Gut brennt nicht und ertrinkt nicht. Es gibt keinen Rauch ohne Feuer. Und tagsüber mit Feuer. Seitdem ist viel Wasser unter der Brücke hindurchgeflossen. Sie tragen Wasser für wütende Menschen.

GASTGEBER: Jetzt werden wir den schwierigsten Wettbewerb unseres Programms veranstalten, den wir „Blitz“ genannt haben.

3. Blitz. Jedem Team wird eine bestimmte Anzahl an Fragen gestellt, die es innerhalb von 90 Sekunden beantworten muss. Für jede richtige Antwort erhält das Team einen Token. Beispiele für Fragen: 1. Welche Feuerlöschmittel gelten als primär? (Schaufel, Eimer, Brecheisen, Axt, Sand, Wasser) 2. Wie heißen Feuerlöscher? (ОХП-10 – chemischer Schaumfeuerlöscher; OU-5 – Kohlendioxid-Feuerlöscher) 3. Wie kann man die Flamme brennender Kleidung einer Person niederschlagen? (Decken Sie das Feuer mit Sackleinen, einem Sweatshirt oder einer Decke ab. Sie können das Feuer selbst löschen, indem Sie sich auf dem Boden wälzen.) 4. Was ist im Wettkampfprogramm für Feuersportarten enthalten? (Ein Hindernisparcours. Ein Teilnehmer mit der Lauf eines Feuerwehrschlauchs läuft, überwindet einen Zaun, nimmt 2 Schläuche, verbindet alles miteinander, läuft am Ausleger entlang, befestigt die Hülsen am Ast, klettert mit einer Klappleiter auf das Haus, löscht das Feuer) 5. Wo und in Unter welchen Bedingungen sollten Feuerlöschgeräte in der Schule vorhanden sein? (An einer speziellen Stelle auf der Brandmeldezentrale, in gutem Zustand) 6. Wie ist im Brandfall vorzugehen? (Rufen Sie „01“ und beginnen Sie je nach Situation mit dem Löschen des Feuers.)

GASTGEBER: Wenn es brennt, kommen Feuerwehrleute immer zur Rettung. Viel hängt von ihrem koordinierten Handeln ab. Deshalb haben wir den nächsten Wettbewerb „Feuerwehrmänner“ genannt.

3. Feuerwehrleute. Stülpen Sie die Ärmel zweier Jacken aus und hängen Sie sie an die Stuhllehnen. Stellen Sie die Stühle im Abstand von einem Meter auf, sodass die Rückenlehnen einander zugewandt sind. Legen Sie ein zwei Meter langes Seil unter die Stühle. Beide Teilnehmer stehen an ihren Stühlen. Auf ein Zeichen hin müssen sie ihre Jacken nehmen, die Ärmel ausschlagen, anziehen und zuknöpfen. Laufen Sie dann um den Stuhl Ihres Gegners herum, setzen Sie sich auf Ihren eigenen Stuhl und ziehen Sie an der Schnur. Das Team, dessen Mitglied es schneller schafft, gewinnt.

GASTGEBER: Feuerwehrleute müssen oft nachts arbeiten. Wir nannten den nächsten Wettbewerb „Reise in die Dunkelheit“

4. Reisen im Dunkeln. Für diesen Wettbewerb sind je nach Teilnehmerzahl Bowlingkegel und Augenbinden erforderlich. Die Pins werden in einem „Schlangenmuster“ vor jedem Team platziert. Händchenhaltend und mit verbundenen Augen versuchen die Teams, die Distanz zurückzulegen, ohne die Pins zu treffen. Das Team, dessen Team die wenigsten umgeworfenen Pins hat, erhält einen Token.

GASTGEBER: Feuerwehrleute verwenden oft einen Wasserstrahl. Sie verwenden es, wenn sie eine Flamme mit einem gerichteten Wasserstrahl löschen müssen. Aber unser Wasserwerfer ist viel einfacher und es besteht keine Notwendigkeit, das Feuer zu löschen.

6.Wasserwerfer. Für diese Staffel benötigen Sie für jedes Team folgende Ausrüstung: einen Eimer Wasser, ein Glas, Kegeln. Um den Wettbewerb abzuhalten, müssen Sie einen Eimer Wasser und ein Glas in einem Abstand von 5 bis 6 Metern von der Startlinie platzieren und nach weiteren 2 bis 3 Metern die Stifte in einer Reihe aufstellen. Auf das Signal hin rennt der erste Teilnehmer zum Eimer – das ist die „Schusslinie“, schöpft Wasser mit einem Glas auf und spritzt das Wasser dann in Richtung der Kegel. Danach verlässt er das Glas und kehrt zur Mannschaft zurück, um den Staffelstab an den nächsten Spieler weiterzugeben. Die Aufgabe des Teams besteht darin, alle Pins so schnell wie möglich umzuwerfen.

GASTGEBER: Liebe Leute! Nun, unser Spiel ist zu Ende. Alles, was wir tun müssen, ist, die Token zu zählen und das Gewinnerteam zu ermitteln.

(Zusammenfassung der Ergebnisse des Spiels. Übergabe der Preise an die Gewinner)

Interessante, lehrreiche und nützliche Lernspiele zur Kindererholung. Diese Spiele werden den Betreuern und allen Lehrern, die in einem Kinderlager mit Kindern arbeiten, eine unschätzbare Hilfe sein.

Ball - Lotto

Zweck des Spiels: Teamzusammenhalt, Gestaltung der Unternehmenskultur, Möglichkeit, die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmer unter Beweis zu stellen.

Spielbeschreibung: Der Kader ist in Kreativgruppen aufgeteilt. Jede kreative Teilnehmergruppe wählt fünf farbige aufblasbare Ballons aus. In den Ballons befinden sich Notizzettel mit Aufgaben zur Vorbereitung von Konzertaufführungen in verschiedenen Genres: Zirkus, Pantomime, Parodien, Ballett, Oper usw. Die Gruppen bereiten sich im Laufe des Tages (oder 40–50 Minuten) vor, dann findet ein Gruppenkonzert statt.

Zwölf „böse“ Zuhörer (basierend auf der Spielshow)

Zweck des Spiels: Befreiung, die Möglichkeit, intellektuelle Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, die Entwicklung der Fähigkeit bei Kindern, ihre eigene Position zu bilden und auszudrücken.

Inventar: 12 Musiktitel.

Spielbeschreibung: Das Spiel besteht darin, abwechselnd Musikwerke zu diskutieren und anhand der Abstimmungsergebnisse das „coolste“ und das „schickste“ Lied auszuwählen.

Dieses Spiel ist eine Art Show. Da viel vom Moderator abhängt, sollten Sie sich sorgfältig vorbereiten. Die Lieder werden vorab ausgewählt und der Reihe nach arrangiert. Davon sollten es nicht mehr als 10-12 sein, und das sind sowohl absolute Hits als auch offensichtlich unbeliebte Songs. Der ganze Raum kann über das Lied diskutieren, aber nur „böse Zuhörer“ stimmen ab. Vergessen Sie nicht, das „Böseste“ zu markieren.

Kamille

Ziele des Spiels: Befreiung, Einführung in einen Erfolgszustand, Interaktion.

Inventar: Eine Kamille mit einer Aufgabe auf jedem Blütenblatt.

Spielbeschreibung: Die Abteilung ist in 2-3 Teile (evtl. in mehrere Minigruppen von 5-6 Personen) aufgeteilt, denen jeweils ein Name, ein Kommandeur und ggf. ein Motto gegeben werden. Der Berater schreibt Aufgaben auf Kamillenblütenblätter (sie sollten einfach sein, Spaß machen, das Alter der Kinder berücksichtigen und vorzugsweise unerwartet sein). Anschließend werden die Blätter wie ein Gänseblümchen mit der Aufgabenseite nach unten auf dem Tisch ausgelegt.

Aufgabenliste

Jüngeres Alter:

1. Stellen Sie Folgendes dar (das Publikum kann es erraten): ein Bügeleisen, einen Wecker, einen Wasserkocher, ein Telefon, eine Kaffeemühle.

2. Stellen Sie den Gang einer Person dar: jemand, der gut zu Mittag gegessen hat, dessen Schuhe eng sind, der erfolglos gegen einen Ziegelstein getreten hat, der einen akuten Radikulitisanfall hat, der nachts allein im Wald zurückgelassen wurde.

3. Verwenden Sie Mimik und Geräusche, um Folgendes darzustellen: eine alarmierte Katze, einen traurigen Pinguin, ein begeistertes Kaninchen, einen düsteren Adler, ein wütendes Schwein.

4. Die Melodie des Liedes „Sunny Circle“: Jaulen, Miauen, Summen, Quacksalber, Gackern (Krähe).

6. Springe wie: Spatz, Känguru, Frosch, Heuschrecke, Nilpferd.

7. Zeichnen Sie ein Tier oder eine Pflanze, die es nie gab, und geben Sie ihr einen Namen.

8. Das Lied „A Christmas Tree Was Born in the Forest“ kann gesungen werden von: afrikanischen Ureinwohnern, indischen Yogis, kaukasischen Bergsteigern, Tschukotka-Rentierhirten, Apache-Indianern, englischen Herren.

9. Das Lied „Da war eine Birke auf dem Feld“ sollte aufgeführt werden von: dem Chor der russischen Armee, dem Chor der Arbeitsveteranen, dem Kindergartenchor, dem Kuban-Kosaken-Chor, dem Chor des Theologischen Seminars.

10. Stellen Sie das Sprichwort in Pantomime dar: „Mach dein Maul nicht auf, wenn jemand anderes Brot hat“, „Wer zwei Hasen jagt, fängt auch keinen“, „Schau einem geschenkten Gaul nicht ins Maul“, „ Ein freundliches Wort tut einer Katze gut.“

11. Überlegen Sie sich neue Verwendungsmöglichkeiten für Gegenstände: eine leere Blechdose, eine löchrige Socke, einen geplatzten Luftballon, eine durchgebrannte Glühbirne, eine leere Kugelschreibermine.

12. Stellen Sie einen Tanz dar: mit einem Mopp, mit einem Stuhl, mit einem Koffer, mit einem Wasserkocher, mit einem Kissen.

13. Verfassen Sie eine Geschichte aus ausgeschnittenen Zeitungsschlagzeilen.

14. Tanz: kleine Kätzchen, Welpen, Fohlen, Ferkel, Affen.

15. Überlegen Sie sich eine Tanzkomposition: „Ich habe wieder eine schlechte Note bekommen“, „Sie haben mir einen Fußball gekauft“, „Ich habe die Lieblingsvase meiner Mutter zerbrochen“, „Heute kommen Gäste“, „Ich habe die verloren.“ Schlüssel zur Wohnung.“

16. Lärmorchester. Sie sind ein Vokal- und Instrumentalensemble. Sie müssen ein beliebiges beliebtes Lied vortragen, aber Sie werden sich von dem zur Verfügung stehenden Material begleiten, das heißt von dem, was Sie im Raum finden: einem Mopp, Töpfen usw. Zubereitungszeit: 5 Minuten.

17. Stellen Sie mit Geräuschen und Bewegungen dar: ein Orchester russischer Volksinstrumente, ein Sinfonieorchester, eine Rockband, eine Militärblaskapelle, ein Jazzorchester.

18. „Dirigieren“ Sie ein Orchester, das Folgendes aufführt: einen Walzer, eine Symphonie, einen Militärmarsch, eine moderne Tanzmelodie, ein russisches Volkslied.

19. Ohne die Bedeutung zu ändern, aber mit anderen Worten, sagen Sie den Satz: Eine Fliege ist auf der Marmelade gelandet, auf dem Tisch steht ein Glas, die Uhr schlägt 12 Mal, ein Spatz flog ins Fenster, eine Abteilung ging am Ufer entlang .

20. Erfinden Sie eine Geschichte aus Film- oder Videotiteln.

21. Fügen Sie zwei weitere Zeilen hinzu:

a) Der Hund ging am Klavier entlang,

Er sagt so etwas...

b) Hast du gehört? Auf dem Bauernmarkt

Der Wundervogel wurde verkauft...

c) Ein Elefant weint im Zoo -

Er sah eine Maus...

d) Die Leute sind überrascht -

Warum ist Fedot wütend?

e) Der König erließ folgenden Erlass:

„An alle Bojaren zur gleichen Stunde ...“

22. Überlege dir Gedichte mit Reimen: Katze, Löffel, Fenster, ein bisschen; Glas, Banane, Tasche, Täuschung; Laufen, Jahrhundert, Schnee, Mann; Becher, Freundin, Frosch, Liedchen; Pferd, Akkordeon, Feuer, Palme.

23. Überlegen Sie sich ein neues Ende des Märchens: „Kolobok“, „Ryaba the Hen“, „Teremok“, „Rübe“, „Der Wolf und die sieben kleinen Geißlein“.

24. Schreiben Sie eine Geschichte über: einen Hund, der in einem Kühlschrank lebte; eine Krähe, die gerne Fahrrad fuhr; ein Hecht, der Gitarre spielte; eine Birke, die schwimmen lernen wollte; ein Maikäfer, der große Höhenangst hatte.

25. Überlegen Sie sich neue Namen für den Unterricht: Mathematik, Musik, Geschichte, Arbeit, Sport usw.

26. Bringen Sie einen Stuhl mit: ohne den Boden mit den Füßen zu berühren, ohne die Hände zu benutzen, als wäre er ein Wasserbecken, als wären Sie Charlie Chaplin, als würden Sie durch ein Minenfeld gehen.

Älteres Alter:

1. Zeichnen Sie Skulpturen von „Opfern des Sports“: ein Gewichtheber, der es nicht rechtzeitig geschafft hat, von der Langhantel wegzuspringen; Torwart fängt den Puck mit den Zähnen; ein Fallschirmspringer, der vergessen hat, was er ziehen soll; ein Turner, der aus einer Dreifachpirouette nicht rechtzeitig herauskam; ein Skifahrer, der einer Lawine nicht entkommen konnte.

2. Schreiben Sie einen Brief an Vanka Schukow von: Hort, Musikschule, Kinderkrankenhaus, Sportabteilung, Wanderausflug.

3. Verfassen Sie ein Liedchen, das mit den Worten beginnt: „Wenn wir nur …“

4. Erstellen Sie Kostüme: Arbeitskostüme für Baba Jaga, Verkleidungskostüme für Iwan den Narren, Heimkostüme für Zmey Gorynych, Sportkostüme für Koshchei den Unsterblichen, Winterkostüme für Vodyanoy.

5. Vor Ihnen liegen Gemälde. Beschreiben Sie, wie sich die Ereignisse drei Minuten später entwickelten. Gemälde: „Kahnschlepper auf der Wolga“, „Deuce Again“, „Ivan der Schreckliche tötet seinen Sohn“, „Rastende Jäger“, „Drei Bogatyrer“.

6. Nennen Sie fünf Warenarten im Laden: „Alles für arme Studenten“, „Alles für Schulschwänzer“, „Alles für Schlampen“, „Alles für Wiederholer“, „Alles für böswillige Nichtträger von Wechselschuhen“.

8. Überlegen Sie sich Text und Bild für ein Plakat in der Schule: auf dem Kleiderschrank, über dem Büro des Direktors, an den Türen der Schulkantine, in der Nähe der Tischlerei, am Eingang zum Dachboden der Schule.

9. Erstellen Sie eine Frisur: „Angriff durch die linke Flanke“, „Unkomprimierter Streifen“, „Explosion in einer Nudelfabrik“, „Bachtschissarai-Brunnen“, „Lawine“.

10. Stellen Sie die Handlung des Märchens „Ryaba Hen“ in Bezug auf historische Zeiten dar: das primitive Kommunalsystem, die Sklavenzeit, das mittlere Feudalzeitalter, den frühen Kapitalismus.

11. Zeichnen Sie ein Denkmal zum Thema: „Im Streit entsteht die Wahrheit“, „Alle Altersgruppen sind der Liebe unterworfen“, „Ich würde die Bürokratie wie ein Wolf abnagen“, „Habe keine hundert Rubel, aber schon.“ „Hundert Freunde“, „Ein wohlgenährter Mann ist kein Freund der Hungrigen.“

12. Demonstrieren Sie die Herstellung, Verwendung und Bezeichnung eines Arzneimittels für: Lügner, Faule, Heulsuse, Spitzel, Schläger.

13. Stellen Sie das Märchen „Kolobok“ im Genre dar: Komödie, Tragödie, Oper, Ballett, Horrorfilm.

14. Vervollständigen Sie die Geschichte:

a) „Der Specht steckte seinen Kopf aus der Mulde...

Ein Zerstörer drang in die Bucht ein.

b) „Der Regen hat alle Spuren weggewaschen...“

Auf dem Bett lag ein Presslufthammer.“

c) „Das Feuer ist längst erloschen...“

Der Balkon war grün gestrichen.“

d) „Der Kaktus hat seine Dornen fallen lassen...“

Die Mondfinsternis begann.“

e) „Der Eisberg erhob sich über dem Meer...“

Die Fliegen versteckten sich in den Ritzen.“

15. Bühnensituationen: Ein Dieb in der Wohnung eines anderen, ein Komponist, der Musik komponiert, ein Kontrolleur in öffentlichen Verkehrsmitteln, ein Regisseur bei der Probe seines Theaterstücks, ein Chirurg im Operationssaal.

16. Überlegen Sie sich einen Kopfschmuck für: Winnie the Pooh, Ferkel, Eule, Kaninchen, I-Ah.

17. Fügen Sie eine neue Figur in das Märchen ein: „Rotkäppchen“ – eine Ampel, „Der gestiefelte Kater“ – eine Bohrmaschine, „Aschenputtel“ – ein Bulldozer, „Blaubart“ – ein Radio, „Tom Däumling“ – ein Feuerwehrauto.

18. Blumenstrauß für eine Berühmtheit: An einen Sportler: „Schlag!“ Noch ein Schlag!“, zum Astronauten: „5 Minuten! Der Flug ist normal!“, zum Volksvertreter: „Das 4. Mikrofon ist an“, zum Künstler: „Applaus! Applaus!“, zum Lehrer: „Der Unterricht ist vorbei.“

19. Denkmal und Rede bei seiner Eröffnung: „Der erste Abfallsammler in Russland“ – Plyushkin, „Der erste Aktivist von OSVOD“ – Großvater Mazai, der erste Vertreter der Rotkreuzgesellschaft in Afrika“ – Dr. Aibolit, „ Der erste Organisator von Sportwettkämpfen“ – Balda, „An den Anführer der Webindustrie“ – an die Froschprinzessin.

20. Entschlüsseln Sie den Namen des Kaders:

- Raute, Kreis, Zickzack;

- King Pin, Bagel, Sirup;

- wohlgemerkt, oh, hurra;

- Narr, Trick, Klumpen;

- Baumstamm, Grat, Baumstamm.

21. Erzählen Sie das Märchen „Kolobok“ noch einmal mit Vokabeln: Militär, Medizin, Recht, Pädagogik, Politik, Gefängnis.

22. Turnkomplex für: Verkehrsleiter, private Sicherheitskräfte, Dirigenten von Volksorchestern, Schaffner von Fernzügen, Turmdrehkranführer.

23. Rede: Kantinenarbeiter, Mitarbeiter der Erste-Hilfe-Station, Wäschereiarbeiter, Direktor.

24. Unterschreiben Sie eine Postkarte einer berühmten Person anlässlich des 170. Jahrestages der Entdeckung der Antarktis, des 200. Jahrestages der Eröffnung der Nudelfabrik Saratow, des 191. Jahrestages der Gründung von Urjupinsk, des Tages der Moral und des Rechts , der 294. Jahrestag des Erlasses von Peter I. über die Verwendung des Nasentaschentuchs.

25. Namen und Spielregeln, bei denen gleichzeitig Folgendes verwendet wird:

- Puck, Schläger und Tauchausrüstung;

- Basketball, Wurf, Langhantel;

- Boxhandschuhe, Fahrrad, Hockeyschläger;

- Motorrad, Tennisball, Skier;

— Hochsprungstange, Fußball, Leichtathletik-Hürde.

26. Beschriften (Zeichnen):

- in Öl blanchierte Gänsefedern;

- Eicheln in Tomatensauce;

— Radieschenpastete mit Muskatnuss;

— Tabakbullen in Knoblauchsauce;

- Maikäferflügel im eigenen Saft.

27. Erfinden Sie einen Weg:

- verhindert das Einfrieren der Nase im Winter,

- Nagellack entfernen,

- Niesen verhindern,

- Bestimmung der Körpertemperatur ohne Thermometer,

— Öffnen einer Dose Konserven.