Gliederung zum Thema: Intellektuelle Spiele im Lager. Denkspiel für Kinder im Sommercamp „Eigenes Spiel“

Eltern wissen, dass bei kleinen Kindern häufig verschiedene psychische Probleme auftreten. Kinder leiden nicht seltener als Erwachsene unter Missverständnissen, Angst oder schlichter Schüchternheit. Alle diese Probleme entstehen durch Unaufmerksamkeit, und daran sind Erwachsene schuld. Sie haben jedoch die Macht, dem Kind zu helfen, die aufgetretenen Schwierigkeiten zu überwinden. Sie müssen nur danach streben und versuchen, die Schüchternheit zu unterdrücken, die allen Kindern in gewissem Maße innewohnt. Allerdings sollte man bei der Erziehung zum „Meister des Lebens“ nicht zu weit gehen. In allem ist Mäßigung gefragt, und das gilt umso mehr für die psychologische Ausbildung.

"Pressekonferenz"

Ziele: effektive Kommunikationsfähigkeiten entwickeln; den Wunsch entwickeln, mit anderen Kindern zu kommunizieren und Kontakt aufzunehmen; Bringen Sie Kindern bei, verschiedene Fragen zu einem bestimmten Thema zu stellen und ein Gespräch zu führen.

Inhalt des Spiels: Alle Kinder der Gruppe nehmen teil. Es wird ein beliebiges bekanntes Thema gewählt, zum Beispiel: „Mein Alltag“, „Mein Haustier“, „Mein Spielzeug“, „Meine Freunde“ usw.

Einer der Teilnehmer der Pressekonferenz – der „Gast“ – sitzt in der Mitte des Saals und beantwortet alle Fragen der Teilnehmer.

Beispielfragen zum Thema „Meine Freunde“: Hast du viele Freunde? Sind Sie mehr daran interessiert, mit Jungen oder Mädchen befreundet zu sein? Warum lieben dich deine Freunde, denkst du? Wie solltest du sein, um mehr Freunde zu haben? Was solltest du nicht mit deinen Freunden machen? Usw.

„Rollenturnen“

Ziele: Entspanntes Verhalten lehren, schauspielerische Fähigkeiten entwickeln, helfen, den Zustand eines anderen Wesens zu spüren.

Inhalt des Spiels: Wählen Sie kurze Gedichte aus, die Kindern gut bekannt sind.

Bieten Sie an, ein Gedicht zu rezitieren:

1. Sehr schnell, „mit Maschinengewehrgeschwindigkeit“.

2. Als Ausländer.

3. Flüstern.

4. Ganz langsam, „im Schneckentempo“.

Passen Sie auf als: ein feiger Hase, ein hungriger Löwe, ein Baby, ein alter Mann, ...

Springe wie: Heuschrecke, Frosch, Ziege, Affe.

Setzen Sie sich in eine Pose: ein Vogel auf einem Ast, eine Biene auf einer Blume, ein Reiter auf einem Pferd, ein Schüler im Unterricht, ...

Stirnrunzeln wie: eine wütende Mutter, eine Herbstwolke, ein wütender Löwe, ...

Lache wie: eine gute Zauberin, eine böse Zauberin, ein kleines Kind, ein alter Mann, ein Riese, eine Maus, ...

"Geheimnis"

Ziele: den Wunsch wecken, mit Gleichaltrigen zu kommunizieren; Schüchternheit überwinden; Finden Sie verschiedene Wege, um Ihr Ziel zu erreichen.

Inhalt des Spiels: Der Moderator verteilt kleine Gegenstände an alle Teilnehmer: einen Knopf, eine Brosche, ein kleines Spielzeug,…. Es ist ein Geheimnis. Die Teilnehmer bilden Paare. Sie müssen sich gegenseitig überreden, ihr „Geheimnis“ preiszugeben.

Kinder müssen sich möglichst viele Überzeugungsmethoden einfallen lassen (Raten; Komplimente machen; ein Leckerli versprechen; nicht glauben, dass etwas in der Faust ist, ...)

„Meine guten Eigenschaften“

Ziele: lehren, Schüchternheit zu überwinden; helfen Ihnen, Ihre positiven Eigenschaften zu erkennen; das Selbstwertgefühl steigern.

Inhalt des Spiels: Jedes Kind muss sich innerhalb weniger Minuten an seine besten Eigenschaften erinnern. Dann sitzen alle im Kreis und reden abwechselnd über sich selbst. (Geben Sie jedem die Möglichkeit zu Wort und zwingen Sie ihn nicht, wenn jemand ablehnt.)

„Ich bin der Beste in …“

Ziele: lehren, Schüchternheit zu überwinden, Selbstvertrauen aufzubauen und das Selbstwertgefühl zu steigern.

Inhalt des Spiels: Kinder sitzen im Kreis, der Leiter gibt die Aufgabe, sich zu merken, was jeder Teilnehmer am besten kann (zum Beispiel singen, tanzen, sticken, gymnastische Übungen machen, ...). Dann zeigen die Kinder abwechselnd diese Aktion mit Gesten.

"Welle"

Ziele: Konzentration lehren; Verwalten Sie Ihr Verhalten.

Inhalt des Spiels: Kinder werden aufgefordert, das Meer darzustellen, das je nach Wetterlage sehr unterschiedlich sein kann.

Der Moderator gibt das Kommando „Ruhe!“ Alle Kinder erstarren. Auf den Befehl „Winken!“ Kinder stellen sich auf und reichen sich die Hände. Der Moderator gibt die Stärke der Welle an und die Kinder gehen im Abstand von 1-2 Sekunden in die Hocke und stehen auf, ohne die Hände loszulassen. Das Spiel endet mit dem Befehl „Ruhe!“ (Sie können zunächst über Marinemaler sprechen und Reproduktionen von Aivazovskys Gemälden zeigen.)

„Mimische Gymnastik“

Ziele: lehren, Mimik zu verstehen, die der Stimmung entspricht; Seien Sie sich Ihres emotionalen Zustands bewusst.

Inhalt des Spiels: Kinder werden gebeten, mithilfe ihrer Mimik eine Reihe einfacher Übungen durchzuführen, die ihnen helfen, bestimmte Emotionen richtig auszudrücken: Überraschung, Angst, Groll, Wut, Traurigkeit, Freude, Freude. Emotionen können auf Karten dargestellt und verdeckt ausgelegt werden. Das Kind zieht eine Karte heraus und schildert diese Emotion. Kinder müssen die Emotion erraten.

Wenn Kinder die Mimik gut beherrschen, können Sie Gesten und eine imaginäre Situation hinzufügen. Zum Beispiel zog ein Kind eine Karte mit der Emotion „Freude“ heraus. Er stellt nicht nur Freude dar, sondern versetzt sich auch in eine bestimmte Situation: Er fand ein Geschenk unter dem Baum, zeichnete ein gutes Porträt, sah ein Flugzeug am Himmel, ....)

„Sammle die Emotionen“

Ziele: lernen, ausgedrückte Emotionen anhand einzelner Gesichtsfragmente zu erkennen; die Fähigkeit entwickeln, Emotionen zu erkennen; Farbwahrnehmung entwickeln.

Inhalt des Spiels: Sie benötigen ein Blatt Piktogramme, in Stücke geschnittene Piktogrammsätze, Buntstifte, Blätter Papier. Den Kindern wird die Aufgabe gestellt, Piktogramme so zusammenzusetzen, dass das richtige Bild der Emotion entsteht. Der Moderator zeigt den Kindern dann ein Blatt mit Beispielpiktogrammen zur Überprüfung. Sie können die Kinder bitten, ein beliebiges Bild zu zeichnen und dabei einen Bleistift auszuwählen, der zu der gesammelten Emotion passt (je nach Kind!)

"Meine Stimmung. Die Stimmung der Gruppe.“

Ziele: Kindern beibringen, ihre Emotionen zu erkennen und sie durch Zeichnen auszudrücken.

Inhalt des Spiels: Jedes Kind der Gruppe zeichnet mit einem gleichfarbigen Bleistift seine Stimmung auf ein Blatt Papier. Anschließend werden die Werke aufgehängt und besprochen. Sie können ein großes Blatt nehmen und die Kinder auffordern, eine Bleistiftfarbe auszuwählen, die zu ihrer Stimmung passt und ihre Stimmung darzustellen. Dadurch können Sie die allgemeine Stimmung der Gruppe erkennen. Das Spiel gilt als Variante von Zeichentests. Es ist darauf zu achten, welche Farben die Kinder verwendet haben, was sie gezeichnet haben und in welchem ​​Teil des Blattes. Wenn Kinder überwiegend dunkle Farben verwenden, sprechen Sie mit den Kindern und spielen Sie ein lustiges, aktives Spiel.

„Der Stille lauschen“

Ziele: Muskelverspannungen lösen; Konzentration üben; Lernen Sie, mit Ihrem emotionalen Zustand umzugehen.

Inhalt des Spiels: Auf Zeichen des Spielleiters beginnen die Kinder zu springen und durch den Raum zu rennen, zu stampfen und zu klatschen. Beim zweiten Signal sollten sich die Kinder schnell hinhocken oder auf Stühlen sitzen und lauschen, was um sie herum passiert. Anschließend können Sie besprechen, welche Geräusche die Kinder hören konnten.

Entspannungsübung „Ladung der Lebendigkeit“.

Ziele: Kindern helfen, mit Müdigkeitsgefühlen umzugehen, sich auf eine Aktivität einzustimmen oder ihre Aufmerksamkeit zu ändern; die Stimmung verbessern;

Inhalt der Übung: Kinder sitzen auf dem Boden, fassen ihre Ohrläppchen mit zwei Fingern (Daumen und Zeigefinger) und massieren sie in kreisenden Bewegungen 10 Mal in die eine und 10 Mal in die andere Richtung und sagen: „Meine Ohren hören alles.“ !“ Danach senken die Kinder ihre Hände und schütteln sie.

Dann legen Sie den Zeigefinger zwischen die Augenbrauen oberhalb der Nase. Außerdem massieren sie diesen Punkt zehnmal in jede Richtung und sagen: „Wach auf, drittes Auge!“ Schütteln Sie am Ende der Übung Ihre Hände.

Dann sammeln sie ihre Finger zu einer Handvoll und massieren den Punkt unten am Hals und sagen: „Ich atme, atme, atme!“

„Brownsche Bewegung“

Ziele: Teamzusammenhalt fördern; lernen, in einer Gruppe zu arbeiten, mit Gleichaltrigen zu kommunizieren und gemeinsame Entscheidungen zu treffen.

Spielinhalt: Die Teilnehmer bewegen sich frei im Raum. Auf das Signal des Anführers hin müssen sie sich zu Gruppen zusammenschließen. Die Anzahl der Personen in der Gruppe hängt davon ab, wie oft der Anführer in die Hände klatscht (Sie können eine Karte mit einer Nummer vorzeigen). Sollte die Anzahl der Teilnehmer der Gruppe nicht mit der angekündigten Anzahl übereinstimmen, muss die Gruppe selbst entscheiden, wie sie die Spielbedingungen erfüllt.

"Kessel"

Spielinhalt: „Kessel“ ist ein begrenzter Raum in einer Gruppe (zum Beispiel ein Teppich). Während des Spiels werden die Teilnehmer zu „Wassertropfen“ und bewegen sich chaotisch auf dem Teppich, ohne sich zu berühren. Der Moderator sagt die Worte: „Das Wasser erwärmt sich!“, „Das Wasser wird wärmer!“, „Das Wasser ist heiß!“, „Das Wasser kocht!“, .... Je nach Wassertemperatur ändern Kinder ihre Geschwindigkeit. Es ist verboten, zusammenzustoßen oder über den Teppich hinauszugehen. Wer gegen die Regeln verstößt, verlässt das Spiel. Die Gewinner sind die aufmerksamsten und geschicktesten.

"Invasion"

Ziele: die Einheit des Teams fördern, Angst- und Aggressionsgefühle abbauen; gegenseitige Hilfe fördern; Agilität und Schnelligkeit entwickeln.

Inhalt des Spiels: Eine Decke wird auf dem Boden ausgelegt. Kinder „steigen in Raumschiffe und kommen auf jedem Planeten an.“ Dann laufen sie frei um den Planeten. Auf das Signal des Moderators „Invasion!“ müssen die Kinder schnell alle zusammen unter einer Decke Zuflucht vor den Außerirdischen suchen. Wer nicht reinpasst, scheidet aus dem Spiel aus.

„Geben Sie es weiter“

Ziele: die Bildung eines freundlichen Teams fördern; lernen, gemeinsam zu handeln; entwickeln Sie Bewegungskoordination und Vorstellungskraft.

Inhalt des Spiels: Kinder sitzen im Kreis. Der Lehrer reicht einen imaginären Gegenstand im Kreis herum: eine heiße Kartoffel, ein Stück Eis, einen Frosch, ein Sandkorn usw. Mit älteren Kindern kann man spielen, ohne den Gegenstand zu benennen. Das Objekt muss den gesamten Kreis durchlaufen und unverändert zum Fahrer zurückkehren (eine Kartoffel darf nicht auskühlen, ein Stück Eis darf nicht schmelzen, ein Sandkorn darf nicht verloren gehen, ein Frosch darf nicht wegspringen).

Entspannungsübung „Münze in der Faust“.

Ziele: Muskel- und psychische Spannungen lösen; Meistern Sie Selbstregulierungstechniken.

Inhalt der Übung: Geben Sie dem Kind eine Münze und bitten Sie es, sie in der Faust zu drücken. Nachdem das Kind einige Sekunden lang seine Faust geballt hält, öffnet es seine Handfläche und zeigt eine Münze. Gleichzeitig entspannt sich die Hand des Kindes. Um die taktilen Empfindungen zu diversifizieren, können Sie Ihrem Kind verschiedene kleine Gegenstände geben. Ältere Kinder können erraten, was sie in der Hand haben.

Entspannungsübung „Hebe das Spielzeug auf“.

Ziele: Linderung von Muskel- und psychischen Spannungen; Konzentration der Aufmerksamkeit; Beherrschung der Zwerchfell-Entspannungs-Atmung.

Inhalt der Übung: Das Kind liegt mit dem Rücken auf dem Boden. Ein kleines, stabiles Spielzeug wird auf seinen Bauch gelegt. Beim Zählen von 1-2 atmet das Kind durch die Nase ein. Der Bauch bläht sich auf und das Spielzeug steigt. Beim Zählen von 3-4-5-6 – durch den Mund ausatmen, die Lippen zu einem Schlauch falten – entleert sich der Magen, das Spielzeug fällt herunter.

„Die Grüße des Königs“

Ziele: Linderung von Muskel- und psychischen Spannungen; eine positive Einstellung in der Gruppe schaffen; die Fähigkeit entwickeln, mit Ihren Emotionen umzugehen.

Inhalt des Spiels: Die Teilnehmer stellen sich in zwei Reihen auf. Die Vordermänner legen einander die Hände auf die Schultern. Sie bilden eine Art Zaun für die dahinter Stehenden. Diejenigen, die dahinter stehen, müssen sich an den Zaun lehnen und so hoch wie möglich springen, den König mit einem Lächeln begrüßen und entweder mit der linken oder der rechten Hand winken. Gleichzeitig können Sie Grüße aussprechen. Dann tauschen Zaun und Zuschauer die Plätze. Kinder sollen den Unterschied in der Muskelspannung spüren: Früher waren sie ein regungsloser Holzzaun und heute jubelnde, freudig springende Menschen.

„Finden und schweigen“

Ziele: Konzentrationsentwicklung; Bildung einer stressresistenten Persönlichkeit; das Kameradschaftsgefühl fördern.

Inhalt des Spiels: Kinder, stehend, Augen schließen. Der Präsentator platziert den Gegenstand an einem für alle sichtbaren Ort. Nach der Erlaubnis des Fahrers öffnen die Kinder die Augen und suchen vorsichtig nach ihm. Der erste, der das Objekt sieht, sollte nichts sagen oder zeigen, sondern schweigend an seinem Platz sitzen. Andere machen das Gleiche. Wer den Gegenstand nicht gefunden hat, dem wird auf diese Weise geholfen: Alle schauen auf den Gegenstand, und die Kinder müssen ihn sehen, indem sie dem Blick der anderen folgen.

Entspannungsübung „Box of Experiences“.

Ziele: psychische Belastung abbauen; die Fähigkeit entwickeln, die eigenen Probleme zu erkennen und zu formulieren.

Inhalt der Übung: Der Moderator zeigt eine kleine Kiste und sagt: „Heute werden wir alle Sorgen, Beschwerden und Enttäuschungen in dieser Kiste sammeln.“ Wenn dich etwas stört, kannst du es direkt in die Box flüstern. Ich lasse sie im Kreis laufen. Dann werde ich es versiegeln und wegnehmen und damit deine Sorgen verschwinden lassen.

„Haie und Seeleute“

Ziele: Teamzusammenhalt fördern; Beseitigung des Aggressionszustands; lernen Sie, Ihren emotionalen Zustand zu kontrollieren; entwickeln Sie Bewegungskoordination und Geschicklichkeit.

Spielinhalt: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: Matrosen und Haie. Auf dem Boden ist ein großer Kreis gezeichnet – das ist ein Schiff. Im Meer in der Nähe des Schiffes schwimmen viele Haie. Diese Haie versuchen, die Seeleute ins Meer zu ziehen, und die Seeleute versuchen, die Haie auf das Schiff zu ziehen. Wenn der Hai vollständig auf das Schiff gezogen wird, verwandelt er sich sofort in einen Seemann, und wenn der Seemann ins Meer gelangt, verwandelt er sich in einen Hai. Man kann sich nur gegenseitig an den Händen ziehen. Eine wichtige Regel: Ein Hai – ein Seemann. Niemand mischt sich mehr ein.

„Kühe, Hunde, Katzen“

Ziele: Entwicklung der Fähigkeit zur nonverbalen Kommunikation, Konzentration der auditiven Aufmerksamkeit; Förderung einer fürsorglichen Haltung zueinander; die Fähigkeit entwickeln, andere zu hören.

Inhalt des Spiels. Der Moderator sagt: „Bitte stellen Sie sich in einen weiten Kreis. Ich werde zu allen gehen und ihnen den Namen des Tieres ins Ohr flüstern. Denken Sie gut daran, denn später müssen Sie dieses Tier werden. Erzähl niemandem, was ich dir geflüstert habe.“ Der Leiter flüstert nacheinander jedem Kind zu: „Du wirst eine Kuh sein“, „Du wirst ein Hund sein“, „Du wirst eine Katze sein.“ „Jetzt schließe deine Augen und vergiss die menschliche Sprache. Sie sollten nur so sprechen, wie Ihr Tier „spricht“. Sie können durch den Raum gehen, ohne die Augen zu öffnen. Sobald Sie „Ihr Tier“ hören, gehen Sie darauf zu. Dann gehen Sie beide Händchen haltend gemeinsam auf die Suche nach anderen Kindern, die „Ihre Sprache sprechen“. Eine wichtige Regel: Nicht schreien und sich sehr vorsichtig bewegen.“ Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, können Sie es mit offenen Augen spielen.

„Pfadfinder“

Ziele: Entwicklung der visuellen Aufmerksamkeit; Bildung eines zusammenhängenden Teams: Fähigkeit zur Gruppenarbeit.

Spielinhalt: „Hindernisse“ werden in zufälliger Reihenfolge im Raum platziert. Der „Scout“ läuft entlang der gewählten Route langsam durch den Raum. Ein anderes Kind, der „Kommandant“, der sich die Straße eingeprägt hat, muss die Truppe auf demselben Weg führen. Fällt es dem Kommandanten schwer, einen Weg zu wählen, kann er die Truppe um Hilfe bitten. Aber wenn er alleine geht, schweigt die Truppe. Am Ende der Reise „kann der Scout auf Fehler in der Route hinweisen.

Entspannungsübung „Klavier“.

Ziele: Linderung von Muskel- und psychischen Spannungen; Aufbau zwischenmenschlicher Kontakte; Entwicklung der Feinmotorik.

Inhalt der Übung: Alle sitzen im Kreis, möglichst nah beieinander. Die rechte Hand wird auf das Knie des rechten Nachbarn gelegt, die linke Hand auf das Knie des linken Nachbarn. Machen Sie im Kreis abwechselnd Bewegungen mit den Fingern, die das Klavierspielen imitieren (Tonleitern).

Entspannungsübung „Wer stampft/stampft wen“.

Ziele: Linderung psychischer und muskulärer Verspannungen; für gute Laune sorgen.

Inhalt der Übung: Die Gruppe wird in zwei Teile geteilt. Alle beginnen gleichzeitig zu stampfen oder zu klatschen. Das Team, das lauter klatscht oder stampft, gewinnt.

Entspannungsübung „Applaus“.

Ziele: zwischenmenschliche Kontakte knüpfen; Schaffung eines günstigen Mikroklimas in der Gruppe.

Inhalt der Übung: Kinder stehen in einem weiten Kreis. Der Lehrer sagt: „Du hast heute einen tollen Job gemacht und ich möchte für dich klatschen. Der Lehrer wählt ein Kind aus dem Kreis aus, geht auf es zu und applaudiert ihm lächelnd. Das auserwählte Kind sucht sich auch einen Freund aus und geht gemeinsam mit dem Lehrer auf ihn zu. Das zweite Kind wird von zwei Personen applaudiert. So erhält das letzte Kind von der ganzen Gruppe Applaus. Beim zweiten Mal ist es nicht mehr der Lehrer, der das Spiel startet.

„Eine Zeichnung im Kreis erstellen“

Ziele: zwischenmenschliche Kontakte knüpfen; Schaffung eines günstigen Mikroklimas in der Gruppe; Entwicklung der Feinmotorik und Vorstellungskraft.

Spielinhalt: Alle sitzen im Kreis. Jeder Teilnehmer hat ein Blatt Papier und einen Bleistift oder Kugelschreiber. In einer Minute zeichnet jeder etwas auf sein Blatt. Als nächstes geben sie das Blatt an den Nachbarn auf der rechten Seite weiter und erhalten das Blatt vom Nachbarn auf der linken Seite. Sie zeichnen in einer Minute etwas und geben das Blatt erneut an den Nachbarn rechts weiter. Das Spiel geht weiter, bis das Blatt an den Besitzer zurückkehrt. Dann wird alles besprochen und besprochen. Wir können eine Ausstellung organisieren.

Entspannungsübung „Begrüßung“.

Ziele: zwischenmenschliche Kontakte knüpfen; Schaffung eines günstigen Mikroklimas in der Gruppe;

Spielinhalt: Die Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt. Die ersten Zahlen werden zum inneren Kreis, die zweiten zum äußeren.

Hallo Freund! Sie schütteln sich die Hände.

Wie geht es dir? Sie klopfen sich gegenseitig auf die Schulter.

Wo bist du gewesen? Sie ziehen sich gegenseitig an den Ohren.

Ich vermisste! Sie legen die Hände aufs Herz.

Du kamst! Sie breiten ihre Arme seitlich aus.

Bußgeld! Sie umarmen sich.

"Langweilig langweilig"

Ziele: Fähigkeit, eine Situation des Scheiterns zu überleben; Förderung altruistischer Gefühle bei Kindern; Erziehung zur Ehrlichkeit.

Inhalt des Spiels: Kinder sitzen auf Stühlen entlang der Wand. Gemeinsam mit dem Moderator sprechen alle die Worte aus:

Es ist langweilig, langweilig, so zu sitzen,

Schauen Sie sich weiterhin an.

Ist es nicht Zeit, einen Lauf zu machen?

Und den Ort wechseln. Nach diesen Worten sollten alle zur gegenüberliegenden Wand laufen, sie mit der Hand berühren und sich beim Zurückkommen auf einen beliebigen Stuhl setzen. Der Moderator entfernt zu diesem Zeitpunkt einen Stuhl. Sie spielen, bis eines der geschicktesten Kinder übrig bleibt. Die ausgestiegenen Kinder übernehmen die Rolle von Richtern: Sie überwachen die Einhaltung der Spielregeln.

"Schatten"

Ziele: Entwicklung der motorischen Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit; zwischenmenschliche Kontakte knüpfen.

Spielinhalte; Ein Teilnehmer wird zum Reisenden, der Rest zu seinem Schatten. Der Reisende geht über das Feld und zwei Schritte hinter ihm ist sein Schatten. Der Schatten versucht, die Bewegungen des Reisenden exakt nachzuahmen. Für den Reisenden ist es wünschenswert, Bewegungen auszuführen: Pilze sammeln, Äpfel pflücken, über Pfützen springen, unter seinem Arm in die Ferne schauen, auf einer Brücke balancieren usw.

„Die Herren des Rings“

Ziele: Schulung in der Koordination gemeinsamer Aktionen; Lernen, Wege zu finden, ein Problem gemeinsam zu lösen.

Inhalt des Spiels: Sie benötigen einen Ring mit einem Durchmesser von 7-15 cm (eine Rolle Draht oder Klebeband), an dem drei Fäden von jeweils 1,5 - 2 m Länge im Abstand voneinander festgebunden sind. Drei Teilnehmer stehen im Kreis und jeder nimmt einen Faden in die Hand. Ihre Aufgabe: Den Ring synchron agierend exakt auf das Ziel – zum Beispiel eine auf dem Boden liegende Münze – absenken. Optionen: Die Augen sind offen, aber es ist nicht erlaubt zu reden. Die Augen sind geschlossen, aber man kann reden.

Beschreibung des Spiels.

Die erste Spielrunde findet in Abwesenheit statt. Der Teilnehmer kauft ein „Ticket“ mit fünf Fragen.

Fragen können in eine Richtung oder in mehrere Richtungen gerichtet sein (Geschichte, Musik, Literatur usw.).

Nachdem der Spieler das Ticketformular ausgefüllt hat, sendet er es an den Spielveranstalter. Aus den Gewinnern der 1. Runde werden drei Spielertrios gebildet, die am weiteren Spiel teilnehmen.

Die zweite Spielrunde wird in der Halle gespielt. Der Moderator hat 6 nummerierte Umschläge auf dem Tisch. Jeder Umschlag enthält Fragen in einem der Bereiche: Geschichte, Literatur, Geographie, Biologie, Zeichnen, Musik (je nach Alter der Spielteilnehmer können auch andere Bereiche vorhanden sein).

Die Teilnehmer haben einen Würfel mit Zahlen von 1 bis 6 auf den Seiten. Durch Würfeln wählen die Teilnehmer abwechselnd einen Umschlag für sich aus und der Moderator stellt ihnen Fragen aus dem ausgewählten Umschlag. Der erste Teilnehmer, der 3 richtige Antworten (3 Punkte) erzielt, kommt ins Finale. Ein Spieler, der drei Fragen hintereinander nicht beantwortet, scheidet aus dem Spiel aus. Wenn der Teilnehmer die Frage nicht beantworten kann, antwortet das Publikum. Für die richtige Antwort gibt es einen Token. Für 3 Token – ein Preis.

Im Finale haben die Spieler einen Würfel mit den Seitenzahlen von 1 bis 3 und der Anführer hat 3 nummerierte Umschläge. Auf den Umschlägen befinden sich Fragen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade – für 1 Punkt, für 2 und für 3, d. h. ein Spieler kann durch einmaliges Würfeln 3 Punkte verdienen, sofern er die Frage natürlich beantwortet. Aber im Finale können Sie sowohl 4 als auch 5 Punkte verdienen, wenn der Spieler 2 und 2 oder 2 und 3 würfelt. Für zusätzliche Punkte gibt es einen zusätzlichen Preis.

Der Gewinner erhält einen Superpreis.

Ticketoption.

Probefragen.

Geschichte

1. Der Mord an einem kleinen Jungen verfolgte ihn. Er sah ständig seinen Geist. Wer ist dieser Mann und wer ist dieser Junge? (Boris Godunow und Zarewitsch Dmitri.)

2. Wer war der erste, der in Russland das Christentum annahm? (Herzogin Olga.)

3. Dieser Prinz baute viele Kirchen, begann, Kindern Lesen und Schreiben beizubringen, und besiegte die bösen Pecheneg-Nomaden. Wie nannten ihn die Leute? (Jaroslaw der Weise.)

4. Als Sohn eines grausamen Vaters war er willensschwach, regierte nicht gern, aber er liebte es, Glocken zu läuten. Von wem reden wir? (Fjodor Iwanowitsch.)

5. Er vergaß seine königliche Stellung und beeilte sich, gewöhnliche Seeleute zu retten. Er erkältete sich im eiskalten Wasser und starb. (Peter I.)

Biologie

1. Wer ist eine Waldtaube? (Wilde Taube.)

2. Wer ist der Sibirische Kranich? (Kran.)

3. Ein Tier, das keine Angst vor so starken Giften wie Arsen, Sublimat und Blausäure hat? (Igel.)

4. Sonnenblume oder Sonnenblume? (Sonnenblume.)

5. Der Vogel, der später als alle anderen ankommt und vor allen anderen wegfliegt? (Martin.)

Musik

1. Wo entstand der Jazz? (IN DEN USA.)

2. Ist ein Musikinstrument ein Symbol Russlands? (Balalaika.)

3. Er ging als herausragender Geiger aller Zeiten in die Geschichte ein. Sein Name war voller Legenden. Die Kirche verbot ihm seine Beerdigung. Wer ist er? (Niccolò Paganini.)

4. Quartett – Teilnehmerzahl? (Vier.)

5. Er schrieb Musik und spielte Geige, als andere Kinder noch nicht wussten, wie man Buchstaben hinzufügt. Wer ist er? (Mozart.)

Kunst

1. Wer und wann hat den modernen Bleistift erfunden? (Ende des 18. Jahrhunderts, französischer Wissenschaftler N. Conte.)

3. Was ist Buntglas? (Bild auf der Fensterscheibe.)

5. In welcher Stadt befindet sich die bekannte Tretjakow-Galerie? (In Moskau.)

Erdkunde

3. Was ist die Sprache der Geographie? (Karte.)

4. Wo ist das Tote Meer? (In Israel.)

5. Wie heißt das Erdmodell? (Globus.)

Literatur

2. Wer hat Großvater Shchukar erfunden? (Scholochow.)

3. Welcher Schriftsteller lebte in Jasnaja Poljana? (L. N. Tolstoi.)

4. Wie hießen die Söhne von Taras Bulba? (Ostap und Andriy.)

5. Wer wurde mit 3 Klicks für einen Job eingestellt? (Unsinn.)

Finale-1

1. Eine Halbinsel, die an Damenschuhe erinnert? (Italien.)

2. Welcher Vogel hat Schuppen statt Federn? (Alter Vogel - Archaeopteryx.)

3. Können Elefanten schwimmen? (Ja.)

4. Werden Tiere blind oder sehend geboren? (Gesehen.)

5. Wo befindet sich die Taverne Three Minnows? (Auf dem Weg ins Land der Narren.)

Finale-2

1. Wie war Gullivers Name? (Lemuel.)

2. Opernhaus in Mailand? (La Scala.)

3. Die giftigste Spinne der ehemaligen UdSSR? (Weiblicher Karakurt.)

4. Ein Hund, der der Stolz eines russischen Hundezüchters ist? (Windhund.)

5. Sticht oder beißt eine Giftschlange? (Beißt.)

Finale-3

1. Ein Baum, dessen Name durch die Übersetzung des Ausdrucks „saubere Luft“ gefunden werden kann? (Eukalyptus.)


  • 1. Jede moderne Schule sollte mindestens drei Ausgänge haben: den Hauptausgang, den Notausgang und ...


  • 2. Noch vor zweihundert Jahren existierten sie, die jedem Menschen so vertraut sind, noch nicht. Der Grund für ihr Auftreten war, dass im 19. Jahrhundert große Mengen mancher Güter des täglichen Bedarfs für den Versand nach Übersee so knapp wie möglich gelagert wurden. Wenn wir jetzt über sie sprechen, können wir uns an eine Girl-Pop-Gruppe oder einen kriminellen Begriff erinnern. Und häufiger sehen wir sie vor Mädchen. Was ist das?




4. Es kann warm, freundlich, entspannt, intensiv, gesund, verschmutzt, erdig sein ...



5. In England wird diese Blume von Dichtern in Märchen besungen: Sie dient als Wiege für kleine Feen und sanfte Elfen. Seine Heimat ist Persien, von dort wanderte er im 19. Jahrhundert in die Türkei aus. nach Europa. In Holland gab es einen Kult um diese Blume. In Amsterdam wurden für drei Zwiebeln dieser Blume zwei Steinhäuser gekauft.



6. In einer Rede vor der American Association for the Protection of Children wandte sich der große Komiker Chaplin an kleine Zuhörer mit dem folgenden Rat: „Putze jeden Tag deine Zähne, damit du dich nie schämst ...“ Beenden Sie den Rat!





8. Vor kurzem ist in Italien eine neue Diät in Mode gekommen. Sein Wesen besteht darin, Lebensmittel in einer genau definierten Reihenfolge zu sich zu nehmen. Sie sollten zum Beispiel mit Himbeeren oder Tomaten beginnen. Nach einer kurzen Pause können Sie sich dann auf Bananen stützen. Und zum Nachtisch - Gemüse, Gurken oder Kiwis. Per Definition sind sowohl „weiße Todesfälle“ – Zucker und Salz als auch schwarzer Kaviar und Auberginen – von dieser Diät ausgeschlossen. Wenn Sie das Prinzip verstehen, auf dem diese Diät basiert, können Sie ihren Namen leicht schreiben.



9. Das Werk, das Sie gut kennen, beschreibt die Geburt der Hauptfigur, ihre Entwicklung, ihre Farbe und ihr Werden. In dieser Arbeit werden auch zwei Jahreszeiten erwähnt, zwei Vertreter der Fauna – ein Nagetier und ein Raubtier, ein älterer Mann und Kinder. Ich hoffe, dass all das ausreicht, um die Hauptfigur dieser Arbeit zu benennen. Nennen Sie es.



10. Informelle Krim, der berühmteste und beliebteste Ferienort an der Südküste. Die Stadt wurde von griechischen Siedlern an der Stelle der Taurus-Siedlungen aus dem V.-IV. Jahrhundert gegründet. Chr. Der Legende nach rief einer der Seeleute nach einem langen Sturm, als er das Land sah: „Yalos!“, was „Ufer“ bedeutet.



11. Französische Schulkinder verwenden einen praktischen Reimsatz, der in der russischen Übersetzung so klingt: „Wie einst Jacques, der Glöckner der Stadt, eine Laterne zerbrach“ . Was nutzen russische Schulkinder in solchen Fällen?


„Jeder Jäger möchte wissen, wo der Fasan sitzt“


12. Im alten Ägypten galt fettiges Haar als schön, weshalb die Ägypter es großzügig mit Fett schmierten. An Beerdigungstagen war es üblich, Asche auf den Kopf zu streuen. Eines Tages begann es während einer Beerdigung zu regnen, und in diesem Moment erfanden die Menschen der Legende nach etwas, das im Leben der Menschheit eine bedeutende Rolle spielte. Was haben sie erfunden?





14. Es wurde zu Ehren des dreihundertsten Jahrestages der Wiedervereinigung zweier „Schwestern“ überreicht




Freizeitaktivität für Grundschulkinder der Klassen 1-4 „Eigenes Spiel“.

Vorbereitet von der Grundschullehrerin der MAOU-Sekundarschule Nr. 58 in Ulan-Ude Afanasyeva Svetlana Anatolyevna.

Beschreibung: Diese Veranstaltung kann sowohl als Freizeitaktivität während des Sommercamps als auch als außerschulische Aktivität im Rahmen der „Literarischen Vorlesewoche“ durchgeführt werden. Es richtet sich an Kinder im Grundschulalter. Kann für Grundschullehrer, Berater und Sommerspielplatzlehrer nützlich sein.
Ziel: Gestaltung der Freizeit für Studierende.
Aufgaben: die Freizeit der Kinder abwechslungsreich gestalten, ihnen beibringen, in einer informellen Umgebung zu kommunizieren, die Spielregeln zu befolgen, die Entwicklung der kognitiven Aktivität, des Gedächtnisses, der Aufmerksamkeit und des logischen Denkens zu fördern.

Fortschritt der Lektion.

1. Motivation. Eröffnungsrede des Moderators.
Einstieg ins Thema: Es wird eine Aufnahme des musikalischen Intros zur TV-Sendung „Own Game“ abgespielt.
- Liebe Freunde! Wir freuen uns, Sie heute bei unserem Spiel begrüßen zu dürfen! Heute werden wir herausfinden, wer von Ihnen der aufmerksamste und glücklichste ist.
2. Qualifikationsrunde.
-Und zunächst werden wir eine Qualifikationsrunde abhalten, um drei Teilnehmer zu ermitteln, die weiter konkurrieren werden. Ich werde Ihnen also Fragen stellen und die Jury wird sorgfältig darauf achten, wer zuerst die Hand gehoben hat. Für eine richtige Antwort erhält der Teilnehmer einen Chip. Achtung, wir starten!
- In welcher Stadt lebte Dunno? (Blumen)
- Wer hat Kolobok gegessen? (Fuchs)
- Wer hat geholfen, die Rübe auszureißen? (Maus)
-Wer hat das goldene Ei zerbrochen? (Maus)
- Wie hieß Mowglis Kindermädchen? (Balu)
- Welche Delikatesse bevorzugte Carlson? (Marmelade)
- Wo hat Winnie I-Ahs Schwanz gefunden? (an der Tür der Eule)
- Wie viele Prinzessintöchter hatte der Seekönig? (sechs)
- Wann durften die kleinen Meerjungfrauen an die Meeresoberfläche treiben? (im Alter von 15 Jahren)
- Baba Yagas Zuhause. (eine Hütte auf Hühnerbeinen)
- Der Name des Jungen, der von den Schwanengänsen weggetragen wurde. (Iwanuschka)
- Der zweite Name der magischen Tischdecke. (selbstmontiert)
- Welcher der Sumpfbewohner wurde die Frau des Prinzen? (Frosch)
- Das Gerät, mit dem Baba Yaga fliegt. (Granatwerfer)
- Was hat Aschenputtel verloren? (Glasschuh)
- Wen hat der kleine Räuber Gerda zur Hilfe gegeben? (Reh)
- Wie viele Tage lag Pinocchios Geld auf dem Feld der Wunder? (gar nicht)
-Was ist in Kais Auge geraten? (Spiegelfragment)
- Welche Blumen hat die Stieftochter im Märchen „Die zwölf Monate“ gepflückt? (Schneeglöckchen)
- Welcher der Helden des Märchens „Der goldene Schlüssel“ ist die Puppe? (Malvina)
Zusammenfassung der Ergebnisse der Qualifikationsrunde, Ermittlung der drei Gewinner, die den Wettbewerb fortsetzen.
3. Vertrautheit mit den Spielregeln.
Eine Tabelle ist ausgehängt. Die Spieler wählen abwechselnd eine Kategorie und die Anzahl der Punkte. Kann ein Spieler nicht antworten, haben die anderen eine Chance. Bei einer falschen Antwort werden Punkte abgezogen. Hinter einem der Spielbretter verbirgt sich „Eigenes Spiel“ – jeder Spieler bietet seinen eigenen Einsatz an, und derjenige, der mehr gibt, antwortet. „Die Katze im Sack“ – eine Frage zu jedem Thema. Ein Spieler kann den Zug an einen anderen Teilnehmer weitergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Zaubermittel 10 20 30 40 50
Verwirrung 10 20 30 40 50
Rätsel 10 20 30 40 50
Sprichwörter 10 20 30 40 50
Wie heiße ich? 10 20 30 40 50

4. Spiel (Blätter mit Fragen des Moderators). Die ausgewählte Jury zählt die Punkte.
Zaubermittel
Was für ein magisches Heilmittel es war...
10 Aschenputtel hat einen Glasschuh
20 Bei Pinocchio (goldener Schlüssel)
30 Das Mädchen Zhenya aus Kataevs Märchen hat eine siebenblütige Blume.
40 U Ole-Lukoje (Regenschirm mit Träumen)
50 Der Soldat aus Andersens Märchen (Feuerstein)
Verwirrung
Korrigieren Sie den Fehler im Gedicht:
10 Unsere Mascha schreit laut:
Sie ließ einen Ball in den Fluss fallen. (Tanja)
20 Der Bär geht, schwingt,
Seufzt beim Gehen:
„Oh, das Board geht zu Ende,
Jetzt werde ich fallen!“ (Vergehen)
30 Der faule Hase hat den Hasen verlassen,
Ein Hase blieb im Regen zurück.
Ich konnte nicht von der Bank aufstehen,
Ich war völlig nass. (Hostess)
40 Ein alter Mann lebte mit seiner Frau zusammen
Am blauesten Meer. (alte Frau)
50 Der Betrüger nähert sich dem Baum auf Zehenspitzen,
Er dreht seinen Schwanz und lässt den Frosch nicht aus den Augen ... (kräht)
Rätsel
10 Ich zerbreche alles, ich fege alles weg,
Es gibt für nichts Gnade. (Wirbel)
20 In beiden Häusern ist es dunkel
Aber es ist wirklich heiß.
Und wenn das Fenster aufleuchtet,
Mama wird es reparieren.
EIGENES SPIEL: Brennt in den Ohren, brennt in der Nase,
Frost kriecht in Filzstiefel. (Winter)
30 Spritzwasser -
Es wird nicht das Wasser fallen, sondern das Eis.
Nicht einmal ein Vogel kann fliegen
Der Vogel friert vor Frost.
Die Sonne wandte sich dem Sommer zu.
Welcher Monat ist das, sagen Sie mir? (Januar)
40 Oben nackt, unten struppig,
Es ist so warm wie dein Haus. (Pelzmantel)
50 Ich wohne unter dem Dach,
Es ist sogar beängstigend, nach unten zu schauen,
Ich könnte höher leben
Wenn es dort nur Dächer gäbe. (Eiszapfen)
Sprichwörter
10 Man kann einen Fisch nicht ohne Schwierigkeiten aus einem Teich holen
20 Siebenmal messen, einmal schneiden)
30 Der Vogel ist rot mit seinen Federn (und der Mensch mit seinem Geist).
40 Starke Freundschaft (man kann sie nicht mit einer Axt zerschneiden)
50 KATZE IM RUDEL: Wie wird das Wort „Fotografie“ aus dem Griechischen übersetzt? (Foto - Licht, Grafik - Schrift)
Wie heiße ich?
10 Erschien im Kelch einer Blume,
Und es war etwas größer als eine Ringelblume. (Däumelinchen)
20 Ich bin ein großer Freund von Tscheburaschka. (Krokodil Gena)
30 Mit 4 Jahren lernte ich lesen, mit 6 Jahren kochte ich meinen eigenen Brei und ging ins Dorf, um bei einer sprechenden Katze zu leben. (Onkel Fedor)
40 Eine Puppe mit blauen Haaren, Pinocchios Lehrerin. (Malvina)
50 Ein älterer, freundlicher Mann, den wir einmal im Jahr treffen. (Weihnachtsmann)

5. Verleihung eines Preises an den Gewinner.

Szenario des Wettbewerbsprogramms im Sommercamp

Die Spielregeln ähneln den Regeln des gleichnamigen Fernsehspiels.

1. Am Spiel nehmen drei Mannschaften teil.

2. Das Recht, den ersten Zug zu machen, wird ausgelost, dann benennt das Team die Frage, die es beantworten möchte. Künftig antwortet zuerst die Mannschaft, deren Kapitän die Hand hebt.

3. Bei richtiger Beantwortung der Frage erhält das Team eine dem Preis der Frage entsprechende Anzahl an Punkten auf dem Konto; Bei Unrichtigkeit wird dem Team eine Strafe mit der entsprechenden Punktzahl auferlegt, und das Recht, diese Frage zu beantworten, geht auf den Gegner über.

4. Im Spiel gibt es folgende Sektoren:

- „Glücksfall“. Das Team erhält die in der Frage angegebene Punktzahl.

- "Unfall". Das Team wird mit der angegebenen Anzahl von Punkten bestraft.

- „Mein eigenes Spiel“. Das Team hat das Recht, die Punktzahl für eine bestimmte Frage zu erhöhen oder zu verringern.

– „Fragen-Auktion.“ Ein Team kann das andere mit einem höheren Preis überbieten.

- „Alles drin“. Bei falscher Antwort bleibt die Punktzahl des Teams Null; bei richtiger Antwort wird die Punktzahl verdoppelt. Andere Teams können dieses Problem nur mit ihrem All-In überbieten.

5. In der letzten Runde übergeben die Teams ihre Versionen der Antworten dem Moderator und schreiben sie auf ein Blatt Papier.

6. Der Moderator muss zwei Assistenten haben: einen „Timer“ – verfolgt die Zeit, einen „Computer“ – zählt die Punkte jedes Teams.

7. Für das Spiel müssen Sie Karten mit Aufschriften vorbereiten (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100). Und ohne Inschriften (zur Versteigerung).

8. Die Gesamtpunktzahl der ausgewählten Antwort wird aus der Tabelle gelöscht.

Blaue Runde

Thema „Geographie“

10 b. Welche „farbigen“ Meere kennen Sie? (Schwarz, Rot, Gelb)

20 v. "Unfall".

30 v. Welcher See ist der tiefste? (Baikal)

40 v. Nennen Sie die Hauptstadt unseres Mutterlandes. (Moskau)

50 b. "Katze im Sack." Thema „Rätsel“, 20 b.

Läuft - läuft, wird nicht ausgehen,

Es fließt, es fließt, es wird nicht auslaufen. (Fluss)

Thema „Biologie“

10 b. „Glücksfall“.

20 v. Können Elefanten schwimmen? (Ja)

30 v. Im Wasser geboren, lebt aber an Land. (Frosch)

40 v. „Mein eigenes Spiel“. Welcher Vogel bringt im Winter Küken zur Welt? (Kreuzschnabel)

50 b. Welches Tier ist das kleinste? (Spitzmaus)

Thema „Literatur“

10 b. „Glücksfall“.

20 v. Wie viele Jahre lebte der alte Mann aus dem Märchen von A. S. Push?< кина «Сказка о рыбаке и рыбке?» (30лет и 3 года)

30 v. In welchem ​​Märchen geht ein Mädchen im Winter Blumen pflücken? („12 Monate“ von S. Marshak)

50 b. "Katze im Sack." Thema „Gedichte“, 20 b.

Erzählen Sie ein beliebiges Gedicht von A. S. Puschkin.

Thema „Russische Sprache“

10 b. Viele sind „Menschen“, einer ist... (Person).

20 v. Nennen Sie ein allgemeines Wort für die Wörter Brombeere, Preiselbeere, Blaubeere... (Beere)

30 v. Welcher Satz beendet normalerweise den Brief? (Auf Wiedersehen)

40 v. "Fragen-Auktion". Satz Buchstaben. (Alphabet)

50 b. Welcher Fisch ist nach einer Person benannt? (Karpfen)"

Rote Runde

Thema „Rätsel“

20 v. Darf sich ein Strauß Vogel nennen? (Nein) 40 b. Unter welchem ​​Baum sitzt der Hase bei Regen? (Unter der Nässe.)

60 6. Hinter Bäumen, Büschen

Die Flamme blitzte schnell auf. Es blitzte, lief, aber kein Rauch, kein Feuer. (Fuchs)

80 v. "Unfall".

100 v. "Katze im Sack." Thema „Vögel“, 20 5. Welcher Vogel fliegt am höchsten? (Adler)

Thema „Unser Lager“

20 v. "Unfall". 40 v. Was gab es vorgestern zum Frühstück? 60 v. Geben Sie den Nachnamen, den Vornamen und das Patronym des Chefkochs unseres Lagers an.

80 v. "Unfall".

100 v. Wer bleibt am längsten im Lager? (Wächter) Thema „Ah, Meer, Meer“

20 v. Ein junger Lehrling auf einem Schiff, der sich darauf vorbereitet, Seemann zu werden. (Schiffsjunge)

40 v. "Fragen-Auktion". Hoher Mast zum Segelsetzen. (Mast)

60 v. Ein Wind mit konstanter Richtung, der aus der subtropischen Region in Richtung Äquator weht. (Passat)

80 v. Die Abweichung eines Schiffes von seinem beabsichtigten Kurs unter dem Einfluss von Wind oder Strömung. (Driften)

100 v. Ein Maß für die Geschwindigkeit, das der Anzahl der Seemeilen entspricht, die ein Schiff pro Stunde zurücklegt. (Knoten)

Thema „Wissenschaft“

20 v. "Unfall".

40 v. Elemente des sozialen oder kulturellen Erbes, die von Generation zu Generation weitergegeben werden. (Traditionen)

60 v. Die Lehre von den allgemeinen Prinzipien der Existenz und des Wissens, vom Verhältnis des Menschen zur Welt. (Philosophie)

80 v. „Mein eigenes Spiel“. Die Wissenschaft von den Entwicklungs- und Funktionsmustern der Psyche als einer besonderen Form der Lebenstätigkeit. (Psychologie)

100 v. Der Entwicklungsprozess von Natur und Gesellschaft. Ein Komplex der Sozialwissenschaften, der die Vergangenheit der Menschheit in all ihrer Spezifität und Vielfalt untersucht. (Geschichte)

„Mein eigenes Spiel“. Thema „Kunst“

Frage. Die Periode der kulturellen und ideologischen Entwicklung der Länder West- und Mitteleuropas (in Italien XIV.-XVI. Jahrhundert, in anderen Ländern - XV.-XVI. Jahrhundert), Übergang von der mittelalterlichen Kultur zur Kultur der Neuzeit. (Wiederbelebung)