어린이를 위한 캠프의 물놀이. 여름 캠프를 위한 해변 게임

어린이 팀 결성 초기에는 어린이들의 교육적으로 조직화되지 않은 상호 작용이 서로에 대한 적대감, 갈등, 팀 업무에 대한 무관심, 팀 전체에 대한 반대 등의 원인이 되는 경우가 많습니다.

상호 작용을 위한 특수 게임은 이러한 문제를 피하는 데 도움이 되며, 주요 목표는 어린이는 물론 어린이와 교사 사이에 친밀하고 우호적인 관계를 구축하는 것입니다. 이러한 게임을 올바르게 사용하면 다른 어떤 상황보다 관계가 훨씬 빠르고 호의적으로 발전합니다. 그러한 교육적 성공의 비결은 무엇입니까?

우리는 상호작용 게임 중 신뢰와 우정을 빠르게 구축하는 데 기여하는 주요 요인은 다음과 같다고 생각합니다.

게임 상황의 다양성과 역동성을 통해 짧은 시간 내에 팀의 모든 구성원과 상호 작용할 수 있습니다.

지인(및 상호작용)의 실제 상황에서 게임 상황으로의 전환;

실제 게임을 넘어 어린이의 현실적이고 일상적인 관계로 게임 상황을 확장합니다.

게임 기술자가 제안한 다양한 옵션 중에서 선택할 수 있는 능력 - 게임뿐만 아니라 이러한 게임과 관련된 현실에서도 아동의 행동 및 다른 아동과의 상호 작용을 관리하기 위한 전략 및 전술;

교육적으로 조직되고 목적이 분명하며 체계적인 게임 활동

모든 어린이의 심리 상태와 어린이 팀의 관계 발전 수준을 분석합니다. 이 작업은 집단적으로 수행되어야 합니다.

상호작용 게임이 원하는 효과를 얻을 수 있게 해주는 보조 요소:

자신을 주장하려는 어린이의 욕구 (특히 청소년기와 청소년기에 일반적임)

성격의 강점을 보여주려는 어린이의 욕구는 "외면"입니다(V. Frankl의 용어).

우호적이고 우호적인 관계를 향한 대부분의 어린이의 지향;

교사의 긍정적인 역할(그룹의 개별 구성원과 팀 전체의 긍정적인 "강화", "스트로크").

교사는 상호 작용 게임(과도한 플레이)에 대한 "포만감"이 아이들에게 지속적인 혐오감을 갖게 할 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 게임은 다른 활동(스포츠, 그룹 대화, 자연 산책, 집단 창작 활동)과 결합되어야 합니다.

교사는 아이들이 새로운 팀에서의 생애 첫날의 바쁜 일정에서 최소한 약간의 휴식을 취하거나 혼자 또는 친구와 함께 있을 수 있는 기회를 갖도록 해야 합니다.

언제 상호작용 게임을 해야 할까요? 무료이거나 특별히 할당된 시간에. 팀에서 관계를 형성하는 첫 번째 단계 또는 이미 구성된 팀의 어린이 간의 관계에 심각한 문제가 발생한 상황에서 이 목적을 위해(어린이의 연령에 따라) 30-40분을 특별히 할당해야 합니다.

덜 중요한 또 다른 상황을 고려해야합니다. 매우 빠르게 형성된 관계는 종종 불안정하고 불안정합니다. 그들이 강해지기 위해서는 게임뿐만 아니라 실제 일상, 때로는 심각한 갈등 상황에서도 테스트를 받아야 합니다.

효과적인 상호 작용을 조직하고 어린이 팀에서 유리한 분위기를 조성하는 것이 목표인 게임을 살펴보겠습니다. 그 중 일부는 이미 "데이트 게임" 섹션에서 논의되었으므로 다시 설명하지 않겠습니다.

카오스 분자! (옵션 I)

발표자는 게임의 규칙을 설명합니다. "분자 화합물"을 형성해야 하며, 그 수는 그가 명명한 숫자에 해당합니다. 그런 다음 그는 참가자들에게 "카오스 분자!"라고 명령합니다. 아이콘은 원 내에서 분자의 무작위 움직임을 나타냅니다(미리 그려질 수 있음). 그런 다음 발표자는 다음과 같이 발표합니다. “Molecule-2! (3, 4, 5 등).” 필요한 수의 "분자"를 찾은 후 "화합물"의 참가자는 교대로 서로 이름을 부릅니다. 이 경우에는 손을 잡아야 합니다.

필요한 수의 참가자가 서로를 찾은 후 리더는 "분자 혼돈!"이라는 명령을 내리고 게임이 다시 시작됩니다. 게임이 끝나면 리더는 "분자 분대!"라고 말할 수 있습니다. 이 경우 전체 분대(그룹)가 원을 그리며 서서 손을 잡아야 합니다.

카오스 분자! (옵션 II)

이 게임의 규칙은 이전 섹션에서 이미 설명되었습니다. 게임의 두 번째 버전은 눈에 띄게 더 어렵습니다. 참가자는 앞에서 설명한 모든 규칙을 따라야 하지만 한 가지가 더 추가됩니다. 눈을 감고 원(방, 홀) 내에서 혼란스럽게 움직여야 합니다.

즉, 리더가 “분자-2,3 등”이라고 명령하면 참가자들은 눈을 감은 채 짝, 셋 등을 찾는다. 가장 어려운 작업은 발표자 "분자 그룹!"의 명령입니다. 원 안에 서십시오.

게임에 필요한 조건은 눈을 감고 엿보지 않고 움직여야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 모든 관심(따라서 게임 결과)이 손실됩니다.

노트. 모든 그룹 구성원의 움직임을 주의 깊게 관찰하면 그들의 불안, 공격성 및 두려움의 수준이 결정됩니다. 심리적 방어의 성격.

매우 조심스럽게 움직이는 어린이, 가슴 높이에 팔을 잡거나 앞으로 뻗은 어린이에게 주의를 기울이십시오. 이들은 불안 수준이 높은 사람들입니다.

일부 어린이는 너무 자신있게 움직이며 어깨와 팔꿈치로 모든 사람을 밀고 다른 참가자의 발을 밟습니다. 그들은 탱크처럼 진행됩니다. 이들은 공격성이 증가한 사람들입니다 (이 공격의 이유를 알아내는 것이 필요합니다). 물론 자신있게 움직이면서도 남에게 피해를 주지 않으려고 동료들을 배려하는 아이들도 있습니다.

그리고 마지막으로, 주요 악장의 한계를 벗어나는 어린이(그들 중 가장 작은)가 있습니다. 이 아이들은 매우 천천히 그리고 조심스럽게 움직입니다. 대부분 두려움이나 공포증에 시달릴 가능성이 높습니다.

교사는 게임에서 코디네이터 및 조직자 역할을 맡을 어린이를 식별해야 합니다. 이들은 리더십과 조직 능력 및 기술을 갖춘 어린이입니다. 아마도 그들은 미래에 어린이 팀을 구성할 때 교사를 도울 것입니다(긍정적인 태도를 가지고 있다면).

경기가 끝난 후 이를 토론하고 반영(이해)하는 것은 매우 중요합니다.

거울

발표자가 선택되고 그의 역할은 "사람"입니다. 나머지는 모두 "거울"입니다("반사"라고 말하는 것이 더 정확할 것입니다). 리더는 폐쇄된 공간(분대 공간, 방, 홀)을 통해 이동합니다. 그는 "거울"(게임의 다른 참가자)을 들여다보고 그가 수행하는 모든 행동을 반복하면서 그를 "반사"합니다. "거울"은 "사람"의 움직임, 자세, 표정을 정확하게 반복하는 것이 중요합니다. "반성"의 신뢰성은 접촉을 구축하고 공감을 발전시키는 데 중요합니다.

발표자는 2~3분 후에 변경됩니다. 이는 가능한 한 많은 플레이어가 "사람"의 역할을 "시도"하고 동시에 "반사"의 역할을 수행하려고 노력하는 데 필요합니다.

노트.가장 수동적인 참가자에게는 긍정적인 강화(격려)가 제공되어야 합니다.

단어의 마법

모든 참가자는 "첫 번째-초"를 계산한 다음 "첫 번째" 숫자와 "두 번째" 숫자가 하나씩 있는 쌍을 형성합니다.

발표자는 이렇게 말합니다. “눈을 감고 10점 척도를 상상해보세요. 지금의 기분을 찾아보세요. 직접 표시해 보세요(종이에 적어도 됩니다).” 다음으로, "첫 번째" 숫자에 대한 임무는 한 쌍의 파트너를 찾아 그들에 대해 몇 가지 긍정적인 진술을 하는 것입니다.

예: “당신과 내가 같은 짝이 되어 정말 기뻐요”, “목소리가 아주 기분 좋아요”, “이름이 마음에 들어요”, “오늘 정말 아름다워요”, “미소가 매력적이네요” ”, “어제 콘서트에서 훌륭한 공연을 펼쳤습니다.”등. 그런 다음 남자들은 장소를 바꾸고 "두 번째"숫자가 말합니다.

그 후, 모든 참가자는 다시 눈을 감고 자신의 기분을 10점 척도로 표시하도록 요청받습니다. '이전'과 '이후' 결과를 비교해야 합니다.

각 플레이어의 적극적인 참여가 전제조건이어야 합니다. 귀하의 진술에 대해 잠시 생각할 시간을 주십시오.

아이들에게 서로를 칭찬해야 한다고 말하지 마십시오. 긍정적인 진술은 훨씬 더 광범위하고 광범위한 개념입니다.

일부 어린이(특히 이성 커플)는 어려움을 겪을 수 있습니다. 따라서 발표자는 긍정적인 진술을 적은 카드를 미리 여러 ​​장 만들어 두는 것이 좋습니다.

협회

게임은 원칙적으로 저녁 불, 분대 모임 등에서 원을 그리며 진행됩니다. 토론 할 사람이 선택됩니다.

참가자는 이 사람을 누구 또는 무엇과 연관시키는지 생각해내야 합니다.

예를 들어, 이 사람이 갑자기 다음과 같이 되면 누구(또는 무엇)가 될 것인가?

나무. 그림

꽃. 노래

가구. 강

동물. 식물

새. 연중 시간

게임의 각 참가자가 "가시 고슴도치", "영구 운동 기계", "캡틴 브룽겔" 등의 은유 형태로 설명되면 옵션이 가능합니다.

노트.게임은 다소 복잡할 수 있습니다. 운전자를 선택하고 잠시 동안 건물이나 분리 장소를 떠나도록 요청하십시오. 이때 모든 참가자는 토론할 사람을 선택합니다. 그 후 그들은 운전자를 초대합니다. 그의 임무는 질문(위 참조)을 사용하여 플레이어의 연관성을 찾고 그들이 말하는 이름을 지정하는 것입니다.

발표자가 이 작업에 대처했다면 그가 추측한 사람이 "리드"로 이동합니다.

이미지 메이커

발표자: “우리 모두는 우리가 다른 사람들에게 어떤 인상을 주는지, 그들이 우리에게서 무엇을 중요하게 인식하는지 알고 싶어하지만 눈치 채지 못합니다. 이제 여기에 참석한 사람들의 이미지를 집단적으로 생성하는 데 참여할 수 있는 기회, 즉 이미지 메이커의 역할을 직접 시도해 볼 수 있는 기회가 생겼습니다.”

플레이어는 원의 중앙으로 이동합니다. 발표자는 아이들에게 질문합니다. 우리 영웅을 볼 때 어떤 이미지가 떠오르나요? 이 이미지에 대해 어떤 그림을 만들 수 있나요? 그의 주변에는 어떤 사람들이 있고, 그의 초상화의 배경은 어떤 실내나 풍경이 되어 있을까? 이 모든 일이 어느 시대에 일어납니까? 우리 영웅은 일년 중 언제쯤 됩니까? 등.

아이의 내면 세계의 다양성, 행동의 특징, 다른 팀원과의 상호작용의 성격을 반영할 수 있는 질문을 선택하는 것이 필요합니다.

노트.개인의 장점과 단점을 논의한 후 '이미지 메이커' 작업을 계속하여 영웅에 대한 긍정적인 이미지를 형성할 수 있습니다. 이를 위해 남자들은 바람직하지만 결석 한 성격 특성과 개인적 자질에 대해 이야기해야합니다.

원을 관통하다

모든 참가자는 촘촘한 원 안에 서 있습니다. 어깨를 맞대고 중앙을 향합니다. 한 사람이 원 뒤에 있습니다. 그는 설득, 애정, 명령, 표정, 포즈 등 어떤 수단으로든 주변 사람들에게 영향을 미치면서 원에 침투해야 합니다. 어떤 상황에서도 위반할 수 없는 유일한 조건은 물리적 힘과 위협의 사용이 금지된다는 것입니다.

노트.참가자는 약한 고리, 즉 자신을 서클에 들여 보낼 사람을 직접 찾아야합니다. 때로는 이러한 시도에 매우 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 이 경우 리더는 게임을 중단하고 다른 드라이버를 선택할 수 있습니다.

제스처 릴레이

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 모든 사람이 게임에 참여할 제스처, 움직임, 찡그린 얼굴(손가락 찰칵, 손바닥 박수, 손가락의 "뿔", 훌쩍임, 재미있는 얼굴 등)을 제시하는 작업을 제공합니다. 제스처가 고안된 후에는 서로에게 시연하고 다른 참가자가 보여준 모든 것을 기억하려고 노력해야 합니다.

발표자는 게임을 시작합니다. 그는 자신의 몸짓과 배턴을 전달하는 사람의 몸짓을 보여줍니다. 플레이어의 임무는 이전 제스처(리더), 자신의 제스처 및 배턴을 전달받은 참가자의 제스처를 반복하는 것입니다. 따라서 각 참가자는 이전 참가자, 자신 및 다음 참가자의 세 가지 제스처를 보여줍니다.

노트.언뜻보기에 이것은 주의력 게임입니다 (아이들은 종종 혼란스러워하고 일부 제스처를 보여주는 것을 잊어 버리는 등). 그러나 게임 시작 후 5~7분이 지나면 일부 제스처(및 그에 따른 참가자)가 다른 제스처보다 더 자주 반복되는 것을 볼 수 있습니다. 왜? 그 이유는 일부 제스처가 더 기억에 남는 것이 아닙니다. 연습에 따르면 그들은 대화하기 좋고 어떤 사업에서 성공적으로 자신을 증명한 사람을 더 자주 선택합니다.

게임이 흥미로워지려면 간단한 조건을 준수해야 합니다. 즉, 완전한 침묵 속에서 진행되어야 합니다.

게임 시작 후 7~8분 후에 참가자에게 게임 속도를 두 배로 높이는 작업을 제공하면 복잡해질 수 있습니다.

이 게임은 근처에 있는 "초보" 사람들에게 충격적인 인상을 줄 수 있습니다. 낯선 사람이 게임을 보지 못하도록 하십시오.

악어

이 게임은 이전 게임과 매우 유사하며 팀 내에서 형성된 관계, 좋아하는 것 및 선호도를 보여줍니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 리더의 명령에 따라 (자신부터 시작하여) 플레이어는 순서대로 정리됩니다.

발표자는 1위라고 말했습니다. “악어 다섯 마리가 하늘을 가로질러 날고 있었습니다.” 숫자 "5"를 가진 플레이어는 "왜 5인가요?"라고 묻습니다. 발표자는 "얼마요?"라고 대답합니다. 플레이어는 게임 참가자 수를 초과하지 않는 숫자를 지정합니다. 이제 전화를 받은 플레이어가 질문을 시작하고 게임을 계속합니다.

플레이어가 당황하지 않고 빠른 속도로 올바르게 대화를 진행하는 것이 중요합니다.

노트:

게임 시작 후 얼마 후에 참가자들에게 더 빨리 플레이하도록 요청할 수 있습니다.

어떤 사람들에게는 게임이 "이게 다 뭐죠? "라고 당황하게 만들 수도 있습니다. "악어"는 팀 결속력 수준을 식별하는 데 도움이 되는 매우 미묘한 심리적 게임(물론 이것은 전적으로 사실은 아니지만 아이들에게 동기를 부여해야 함)이라고 설명합니다.

3~4일 동안 최소 10~15분 동안 "악어"를 플레이하면 매번 아이들이 점점 더 빠르게 플레이하는 것을 느낄 수 있습니다.

며칠이 지나면 아이들이 다른 아이들보다 더 자주 선택하는 숫자가 변경됩니다. 팀 내 관계 발전에는 분명한 역동성이 있기 때문에 이는 자연스러운 현상입니다.

저금통

각 참가자는 방 내에서 이동하고 의사소통 파트너를 선택하고 그에게 물건, 물건, 장식을 요청할 수 있습니다. 이 항목이 없으면 당신의 인생은 모든 의미를 잃을 것이며 그 것이 당신에게 중요하다는 것을 동료들에게 설득하는 것이 중요합니다. 서로를 속이거나 강제로 빼앗는 행위는 금지되어 있습니다. 이전은 자발적으로만 이루어질 수 있습니다.

노트:

가장 많은 것을 가진 사람이 승자입니다. 하지만 아무것도 남지 않은 사람이 승자가 될까요?

구걸 과정은 어땠나요? 가장 많은 질문을 받은 사람은 누구이며 그 이유는 무엇입니까? 왜 당신의 물건이나 이미 구걸한 물건을 주었습니까? 이것은 게임이 끝난 후 아이들과 토론해야 할 질문입니다.

경기 종료 후 귀중품 및 장신구(장신구 포함)를 반드시 주인에게 돌려주어야 합니다.

동물원

각 참가자는 등에 동물 이름이 적힌 표지판을 가지고 있습니다. 그룹에 같은 이름을 가진 두 개의 표지판이 있습니다. 그들은 다른 플레이어에 의해 개최됩니다. 친구의 등에 적힌 글을 읽는 것은 어렵지 않습니다. 그런데 등에 적힌 내용을 읽을 수 있나요? 당신은 당신의 "친구"를 찾아야합니다. 이 게임의 주요 규칙은 참가자가 서로 대화하는 것이 금지되어 있다는 것입니다.

얼굴 표정과 몸짓, 자세 및 일반적인 기호를 사용하여 서로 상호 작용할 수 있습니다. "예" - 고개를 끄덕이고 "아니오" - 부정적인 머리 흔들기 등

노트.동물의 이름을 숫자, 꽃, 기하학적 모양 등으로 대체하는 것이 가능합니다.

선언 수업

아이들에게는 유명한 시를 합창으로 (동일한 템포와 리듬으로) 표현력 있게 읽는 임무가 주어집니다. 이 "수업"은 일반적으로 심각한 어려움을 초래하지 않습니다. 다음은 훨씬 더 어렵습니다. 동일한 억양, 동일한 속도 및 리듬으로 동일한시를 읽는 동시에 "학생"은 원 안에 앉아 단어를 차례로 발음해야합니다.

노트. 동일한 “수업”을 여러 번 가르칠 수 있습니다. 반복해서 암송하면 암송의 질이 좋아지나요? 아이들의 기분은 어떤가요? 아니면 시를 바꿀 때가 되었나요? 어린이들에게 일련의 질문을 하십시오. “수업” 동안 그들은 어떻게 느꼈습니까? 그들은 심리적 장벽(수줍음, 제약)을 어느 정도 극복했습니까? 그들은 어떻게 "클래스"와 같은 파장에 동조했습니까? 그들의 기분은 어떻게 변했나요?

방향

게임 참가자들은 한 방향을 바라보며 줄을 서 있습니다. 리더는 리드미컬하게 손뼉을 치거나 손뼉을 치기 시작합니다. 숫자를 세거나 박수를 칠 때마다 참가자는 점프하여 90° 회전합니다.

플레이어의 임무는 모두 한 방향으로 방향을 바꾸고 가능한 한 빨리 방향을 바꾸는 것입니다. 작업은 조용히 완료됩니다. 서로 대화할 수 없습니다.

노트. 코디네이터 또는 주최자의 기능을 맡은 사람들이 가장 적극적으로 참여하는 사람들 사이에서 어떻게 협상하는지 지켜보십시오.

이 게임은 그룹을 하나로 모으고 어린이의 기분을 개선하며 신체적 긴장과 근육 긴장을 완화합니다. 리드미컬한 음악에 맞춰 연주하는 것을 추천합니다!

안녕하세요! 당신은 상상한다...

발표자는 왼쪽에 앉아있는 (서있는) 참가자를 향해 유쾌하게 말합니다. “안녕하세요! 상상할 수 있겠습니까...” 그리고는 그에게 몇 가지 소식을 전하고, 재미있는 이야기, 사건, 일화를 들려줍니다.

참가자의 임무는 발표자의 말을 주의 깊게 듣고 기뻐하는 것입니다. 그런 다음 참가자는 왼쪽에 있는 이웃을 돌아보며 즐겁게 이렇게 말합니다. “안녕하세요! 상상할 수 있겠습니까...”라는 말을 남기고 자신의 뉴스, 사건, 역사로 문장을 마무리합니다.

노트. 게임 중에 작업을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들에게 같은 뉴스, 이야기, 사건을 다시 이야기하도록 요청하십시오. 처음에 제공된 정보가 어떻게 변경되는지 관찰하십시오(더 간결해지거나 더 광범위해질 수 있음).

자이언트 체커

발표자는 어린이들에게 체커 게임을 초대합니다. 미리 그려진 필드에서 체커 말의 역할은 어린이가 직접 수행합니다. 주요 규칙은 게임 시작부터 모든 참가자가 서로 대화하는 것을 엄격히 금지한다는 것입니다. 그래서 게임이 시작됩니다! 사람들이 가장 먼저 해야 할 일은 두 팀으로 나누는 것입니다.

첫 번째 작업이 완료된 후 리더는 각 팀에서 한 명씩 자신에게 다가와 팀 색상(검은색 또는 흰색)을 "끌어내"도록 요청합니다. 그런 다음 게임의 각 참가자는 체커 보드에서 독립적으로 자신의 자리를 차지해야 합니다. 흰색이 먼저 움직입니다. 그러면 모든 것이 체커 게임의 규칙에 따라 진행됩니다.

체커는 검은색 사각형에서만 이동하며 뒤로 이동할 수 없습니다.

한 번에 체커는 한 칸만 이동할 수 있습니다.

체커는 한 칸에 걸쳐 적을 앞뒤로 칠 수 있습니다.

한 번에 여러 명의 적 체커를 칠 수 있습니다(가능한 경우).

상대방 셀의 마지막 줄에 도달하면 체커는 여왕이 됩니다.

여왕은 세포의 전체 라인을 따라 앞뒤로 걸으며 한 번에 여러 적 체커를 공격할 수 있습니다(그런 기회가 있는 경우).

필드에 한 가지 색상의 체커만 남거나 승리가 불가능하다는 것이 명백해지면(무승부) 게임이 종료됩니다.

게임에서 탈락한 사람은 다른 팀원에게 어디로 가야 할지 조언할 권리가 있습니다. 하지만 최종 결정은 현장의 체커가 내린다.

"여왕"이 된 "체커"는 가슴에 팔을 십자형으로 접습니다. 모든 움직임은 리더의 명령에 의해서만 이루어집니다.

노트:

이 게임을 위해서는 모든 사람이 이용할 수 있는 충분한 공간이 있는 미리 지정된 영역을 준비해야 합니다. 체커 필드에는 체스 필드와 마찬가지로 64개의 셀이 있다는 것을 기억하세요. 필드 양쪽에는 각 색상의 체커 12개가 참여합니다.

아이들은 명확한 질문을 할 수 있도록 게임을 시작하기 전에 규칙을 숙지해야 합니다.

팀에 공간이 부족하여 게임에서 제외된 선수가 있다면 다음 번에 그들을 게임에 참여시키도록 노력하세요. 그러나 이제 그들은 모든 참가자와 마찬가지로 투표권을 박 탈당합니다.

담요 위의 공

게임을 하려면 담요와 공이 필요합니다. 참가자들은 담요의 둘레를 따라 서서 가장자리를 잡고 바닥에서 들어 올려 평평한 표면이 형성되도록 늘립니다. 발표자는 담요 위에 공을 놓습니다.

참가자의 임무는 공이 담요에서 바닥으로 떨어지는 것을 방지하는 것입니다. 게임에 참여하는 모든 참가자 간의 원활한 상호 작용만이 공이 바닥으로 굴러가는 것을 방지할 수 있습니다.

노트:

담요가 충분히 팽팽하고 공이 굴러갈 수 있는 움푹 들어간 부분이 생기지 않는지 확인하십시오.

담요를 너무 세게 잡아당겨서는 안 된다는 점을 어린이들에게 경고하십시오. 그렇지 않으면 단순히 찢어질 수 있습니다.

리더가 다른 사람에게 어떤 영향을 미치는지 확인하려면 리더를 면밀히 관찰해야 합니다.

킬러(옵션 I)

무서운 이름에도 불구하고 이 게임은 매우 흥미롭습니다. 모든 참가자는 원 안에 서서 (중앙을 향함) 어깨를 서로 단단히 누르십시오. 리더는 원 밖에 있습니다. 그는 주위를 돌아다니며 동요를 부르거나 단순히 선수들의 점수를 기록합니다. 다른 사람들의 눈에 띄지 않는 리더는 플레이어 중 한 명을 손으로 만져서이 터치를 분명히 느낍니다. 이 플레이어가 드라이버(“킬러”)가 됩니다. 그의 임무는 게임에서 가능한 한 많은 참가자를 제거(“죽이기”)하는 것입니다. 플레이어의 임무는 "살인자"를 찾는 것입니다.

리더의 명령에 따라 모두가 흩어지고 특정 공간 내에서 혼란스럽게 움직이기 시작한다. 전제 조건은 모든 사람이 악수를 해야 한다는 것입니다. 게다가 이 작업은 횟수 제한 없이 수행되어야 합니다. "킬러"도 플레이어와 악수하지만 흔들릴 때 눈에 띄지 않는 움직임을 보입니다. 그의 손가락은 인사하는 사람의 손바닥을 약간 긁는 것처럼 보입니다.

"피해자"가 "살인자"에게 인사하고 그가 그런 움직임을 보이면 그녀는 경기장을 떠납니다. 주요 규칙은 "피해자"의 분노가 (말이나 얼굴 표정, 기타 어떤 수단으로도) 다른 플레이어에게 자신이 "죽었다"는 사실을 분명히 해야 한다는 것입니다. 따라서 그녀는 모든 플레이어와 두 번 더 악수를 하고 그 후에야 게임을 떠납니다.

악수를 거부할 수는 없습니다. 플레이어 중 한 명이 누군가가 "살인자"라는 의심을 품으면 손을 들고 "의심이 있습니다! "라고 말합니다. 진행자는 게임을 중단하고 모든 참가자(이미 탈락한 참가자 제외)에게 "또 의심하는 사람이 있습니까?"라고 묻습니다. 첫 번째 플레이어와 함께 3~4명의 참가자가 모집되면 리더는 3명으로 계산되고 의심되는 사람을 가리킵니다.

동일한 참가자를 가리키면(그가 "살인자"인지 여부에 관계없이) 해당 사람은 경기장을 떠납니다. "살인자"를 식별하면 게임이 종료됩니다. 정규 참가자가 탈락하면 게임은 계속됩니다. 다른 참가자를 가리키면 게임은 계속되고 아무도 제거되지 않습니다.

"살인자"가 자신의 임무를 완수했다면 그는 승리했습니다. 만약 그가 노출된다면, 승리는 그룹 전체의 것입니다.

노트:

게임은 완전한 침묵 속에서 진행됩니다. 대화, 상담, 의심 교환은 금지됩니다.

제거된 참가자는 사이트에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 언급하지 않으며 물론 자신을 "죽인" 사람의 이름도 밝히지 않습니다.

한 라운드에 6~7개의 게임을 플레이할 수 있습니다.

암살자(옵션 II)

참가자 수: 15-40명. 모두가 원을 그리며 서로 마주보며 서 있습니다. 초기 단계에서는 어깨를 서로 단단히 누르는 것이 필요합니다. 리더의 명령에 따라 모두가 눈을 감고 원을 그리며 동요를 낭송하거나 단순히 플레이어 수를 세는 방식으로 진행됩니다. 플레이어 수에 따라 발표자는 "킬러"를 무작위로 선택합니다. '살인자'가 자신이 '살인자'임을 이해하려면 리더가 손으로 그들의 등이나 어깨를 만져야합니다. 발표자가 만진 사람과 발표자 자신을 제외하고는 누구도 "살인자"가 누구인지 알 수 없습니다. "살인자"는 1명에서 3명 또는 4명까지 있을 수 있습니다. 그런 다음 모두 눈을 뜨고 리더의 명령에 따라 반 걸음 뒤로 물러납니다. 게임이 시작됩니다. 완전한 침묵 속에 지나갑니다!

"킬러"의 임무는 게임에서 최대한 많은 플레이어를 제거하는 것입니다. 모든 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 "킬러"를 식별하고 게임에서 제거하는 것입니다.

'살인'은 어떻게 일어나는가? '살인자'는 '피해자'와 눈이 마주치는 순간 한쪽 눈으로 윙크한다. 일반적으로 "피해자" 외에는 아무도 "살인자"를 보지 않는 순간이 선택됩니다. "피해자"가 자신이 "살해"된 것을 본 경우 가슴 ​​위로 팔을 접습니다 ( "피해자"는 서클을 떠나거나 앉을 수 있습니다. 가장 중요한 것은 다른 플레이어가 이러한 참가자가 게임에서 탈락했다는 것을 이해한다는 것입니다) ).

참가자 중 한 명이 '살인자'가 누군가에게 윙크하는 모습을 본다면 손을 들고 "의심이 있습니다! "라고 말했습니다. 진행자는 참가자들에게 "의심스러운 사람이 있습니까? "라고 묻습니다. 손을 드는 사람이 3명 이상이면 리더는 3명으로 계산합니다. "셋!" 플레이어는 동시에 용의자를 가리켜야 합니다. 만약 그들(최소 3명)이 같은 사람을 지목했다면, 그는 "킬러"인지 아닌지에 관계없이 게임에서 제외됩니다. 의심되는 사람은 3명 이상일 수도 있다. 실제 "살인자"를 식별한 사람이 3명 미만이면 그는 게임에 남아 있습니다.

노트:

게임의 규칙에 따르면, 시선을 돌릴 수 없습니다. 참가자들의 얼굴을 볼 필요가 있습니다.

플레이어의 시력은 윙크를 알아차릴 만큼 좋아야 합니다.

감정을 드러내거나 소리를 지르거나 조용히 플레이하라고 제안하면 안 됩니다.

한 "살인자"가 다른 사람에게 윙크하면 이것은 "공백"입니다. "살인자"는 "살인자"를 끌어낼 수 없습니다. 이것이 그들의 "조용한"지인이 일어나는 방식입니다.

. '살인자'도 용의자로 활동할 수 있습니다. 그들은 눈빛만으로 이에 대해 “동의”할 수 있습니다. 투표는 그들이 '죽이는' 또 다른 방법이다.

이것은 상호 작용 게임이며 어린이 팀을 구성하는 초기 단계에서 진행되지만 아이들이 매우 좋아하기 때문에 나중에 플레이합니다.

고무줄

게임을 플레이하려면 플라스틱 컵, 고무 밴드, 튼튼한 실타래 등의 항목이 필요합니다. 30-80cm 길이의 여러 줄 (참가자 수에 따라)이 탄성 밴드에 묶여 있습니다. 플라스틱 컵이 원 중앙에 배치됩니다. 각 참가자는 하나의 스레드를 선택합니다.

참가자의 임무는 고무줄을 늘려서 컵에 얹은 후 발표자가 지시한 위치로 컵을 옮기는 것입니다.

노트:

흥분과 경쟁의 요소를 도입하기 위해 두세 팀을 초대하여 속도 운동을 수행할 수 있습니다.

교사는 참가자의 리더십과 조직 능력의 발현을주의 깊게 모니터링해야합니다.

흉내

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 몇 가지 동작을 제시하고 이를 이웃에게 보여 주며, 이웃은 눈을 감고 이 동작을 따라해야 합니다. 그런 다음 다음 플레이어는 눈을 감고 동일한 동작을 반복하며 게임이 끝나면 모두가 자신의 감정을 공유합니다.

발표자는 짧은 시간 안에 읽을 수 있는 신문 기사나 메모를 미리 찾아놓는다.

그는 다른 사람이 내용을 듣지 못한 채 옆에 앉은 참가자에게 이 기사(제목과 함께)를 읽어줍니다. 기사를 읽은 사람의 임무는 기사를 다음 참가자에게 다시 말하는 것입니다.

마지막 참가자가 모든 참가자에게 내용을 큰 소리로 다시 말하면 더 좋습니다.

노트:

실습에 따르면 이미 두 번째 또는 세 번째 참가자에 대한 기사를 다시 말할 때 정보의 양이 감소하고 여섯 번째 또는 일곱 번째 참가자에 대한 명백한 왜곡이 눈에 띄게 나타납니다. 때로는 원을 만든 정보가 원래 의미와 정반대로 발표자에게 반환되는 경우가 있습니다.

"미디어" 게임은 "깨진 전화" 게임과 매우 유사합니다. 자녀와 함께 이 상황에 대해 토론해 보십시오. 정보가 왜 이렇게 많이 바뀌었나요?

어떤 경우에는 참가자가 정보를 왜곡하지 않을 수도 있지만 항상 그 양이 감소한다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

확인하다

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자가 해당 번호로 전화를 걸면 그 만큼의 참가자가 자리에서 일어나야 합니다. 참가자에게는 협상할 권리가 없지만 비언어적 상호작용은 허용됩니다. 그룹이 충분히 함께 행동할 때까지 게임은 계속될 수 없습니다.

노트. 게임을 완료하는 것이 필요합니다. 긍정적 강화가 중요하다. 이 게임은 원 안에 서서 플레이할 수 있습니다. 참가자는 리더의 명령에 따라 한 걸음 앞으로 나아가야 합니다.

10까지 센다

게임은 이전 게임과 매우 유사합니다. 그러나 플레이어의 임무는 다소 변경됩니다. 서로 동의하지 않고 1부터 10까지 큰 소리로 세는 것이 필요합니다. 계산을 완벽하게 하는 것이 중요합니다.

계속되는 동화

발표자는 아이들에게 알려지지 않은 동화 나 이야기를 시작합니다. 처음 6~7개의 문장이 끝나면 그는 내레이션을 중단하고 다음 참가자에게 발언권을 넘깁니다.

플레이어의 임무는 동화의 짧은 연속(3-4 문장)을 생각해내는 것입니다. 각 참가자는 동화의 줄거리를 변경하거나, 새로운 캐릭터를 도입하거나, 반대로 누군가를 제외할 권리가 있습니다. 발언을 방해하는 것은 금지되어 있습니다. 그는 자신이 적절하다고 생각하는 대로 자신의 구절을 구성할 모든 권리를 가지고 있습니다.

서클의 모든 참가자가 동화 작성에 참여하면 바닥이 다시 발표자에게 전달되고 그는 이야기를 마칩니다.

노트.스토리는 여러분이 원하는 대로 전개되는 것이 아니라 스토리텔러가 결정하는 대로 전개될 것이라는 사실에 대비하세요. 즉:

동화 속 영웅들은 종종 죽고, 멸망하고, 사라질 것입니다.

동화의 영웅은 실제 인물, 팀 구성원, 때로는 이 게임을 진행하는 교사일 수 있습니다.

전체 행동을 혼란스럽게 하고 온갖 불쾌한 일을 저지르는 부정적인 캐릭터가 자주 등장할 가능성이 높습니다.

이야기의 일부 에피소드는 서로 모순됩니다.

아이들은 동화의 에피소드에 대해 오랫동안 생각할 수 있습니다.

어떤 아이들은 글쓰기 참여를 거부할 것이고, 반대로 어떤 아이들은 발언권이 주어지기도 전에 개입할 것입니다.

그러한 전개를 피하기 위해 교사는 순서를 통제할 필요가 있습니다.

2~3일에 걸쳐 여러 번 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 그러면 아이들의 상호 작용은 더욱 조화롭고 목적이 분명해지며 동화의 내용은 더욱 친절해지고 줄거리는 더욱 논리적이 됩니다.

ㅋ!

이 게임에서는 모든 참가자가 누울 수 있는 플랫폼을 선택해야 합니다. 먼저 한 참가자가 눕고, 다른 참가자는 머리를 뱃속에 대고, 세 번째 참가자는 두 번째 뱃속에 머리를 대고, 네 번째 참가자는 세 번째 등으로 모든 참가자가 바닥에 앉을 때까지 눕습니다. 바닥에 누워 있는 참가자들의 원은 닫혀야 합니다. 마지막 플레이어의 머리는 첫 번째 플레이어의 배 위에 놓여야 합니다.

첫 번째 참가자는 "ha!"라는 단어를 큰 소리로 발음하고, 두 번째 참가자는 두 번, 세 번째 참가자는 세 번 등을 말합니다. 참가자의 주요 임무는 발음해야 할 단어 수를 실수하지 않고 시도하지 않는 것입니다. 웃다.

이 규칙을 어기면 게임이 다시 시작됩니다. 이것은 마지막 참가자가 "하!"라는 단어를 필요한 횟수만큼 말할 때까지 발생하며 누구도 웃어서는 안됩니다.

노트.게임을 시작하기 전에 바닥을 닦거나 침구를 깔아야 합니다. 잔디 위에서 경기를 한다면 땅이 따뜻해야 합니다.

맹인과 안내자

주요한: “우리는 다른 사람을 신뢰합니까, 우리 자신을 신뢰합니까? 우리는 이것이 얼마나 자주 부족하고 때로는 그것으로부터 얼마나 많은 것을 잃습니까? 이제 모두 일어나 눈을 감고 방을 돌아보세요. 고마워요, 눈을 떠보세요. 이제 쌍으로 나눕니다. 이 커플에서는 모든 사람이 "맹인" 또는 "안내자"처럼 느껴질 수 있습니다. 각 쌍에서 역할을 정의하십시오.”

따라서 쌍 중 하나는 눈을 감고 "맹인"이되고 두 번째는 장애물이있는 특별한 경로를 따라 그를 이끌 것입니다 (모든 가구를 장애물로 사용할 수 있음). "안내자"는 자신의 책임을 보장하고 안내하기 위해 손을 사용합니다. 그런 다음 참가자는 역할을 변경합니다.

작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 손을 사용하지 않고 명령, 조언 또는 경고의 도움을 받아 "맹인"을 안내하십시오.

한 쌍의 두 참가자 모두 이 연습을 마친 후 감정에 대한 토론이 진행됩니다(파트너를 신뢰했는지, 편안함을 느꼈는지 또는 제약을 받았는지, "가이드"가 "맹인"에 대해 책임감을 느꼈는지 등). .

그런 다음 요청에 따라 참가자를 쌍으로 변경하여 운동을 반복할 수 있습니다.

노트.조심하세요. “시각 장애인”이 돌아다니는 물체는 가벼워야 합니다. 그렇지 않으면 멍이 들거나 심지어 팔다리가 손상될 수도 있습니다.

꿀벌과 뱀

게임을 시작하기 전에 플레이어 수가 거의 같은 두 그룹으로 나누어야 합니다. 예를 들어, "벌"이 되고 싶은 사람은 창가로 가고, "뱀" 팀에서 플레이하고 싶은 사람은 반대편 벽으로 갑니다. 각 그룹은 자신의 "왕"을 선택해야 합니다.

그런 다음 두 "왕"은 문 밖으로 나가서 부름을 기다립니다. 호스트는 두 개의 개체를 숨기고 "왕"은 이를 찾아야 합니다. "꿀벌의 왕"은 "꿀"(예를 들어 스펀지)을 찾아야 하고, "뱀의 왕"은 "도마뱀"(예를 들어 연필)을 찾아야 합니다.

"벌"과 "뱀"은 그들의 "왕"을 도와야 합니다. 각 그룹은 특정 소리를 내면서 이를 수행할 수 있습니다. 모든 벌들이 "와-우-우-우-우-우..."라고 윙윙거릴 것입니다. 그들의 "왕"이 "꿀"에 가까울수록 윙윙거리는 소리는 더 커져야 합니다. 그리고 "뱀"은 "Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh..."라고 쉭쉭 소리를 내며 그들의 "왕"을 돕습니다. 그들의 “왕”이 “도마뱀”에 가까워질수록 쉭쉭거리는 소리는 더 커져야 합니다.

게임의 규칙을 설명한 후 "왕"이 문 밖으로 나가고 "벌"과 "뱀"이 대신합니다. 게임 중에는 누구도 말을 해서는 안 된다는 점을 기억해야 합니다. 승자는 "왕"이 자신의 항목을 더 빨리 찾은 그룹입니다.

노트. 게임이 끝난 후 어린이들은 다음 질문에 답해야 합니다.

당신의 그룹은 그들의 "왕"을 돕는 일을 잘 했습니까?

서로 어떻게 교류했나요?

'왕'이 된 기분은 어땠나요?

이 역할을 수행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

과목에 만족하시나요?

"꿀"과 "도마뱀"을 똑같이 쉽게 찾을 수 있다고 생각하시나요?

무한 궤도

주요한:“모두가 서로 뒤에 줄을 서고 있는데 이제 주목하세요! 각 참가자는 뒤에 서있는 이웃에게 오른손을 다리 사이에 놓고 왼손으로 앞에 서있는 사람의 손바닥을 잡습니다. 우리는 애벌레와 비슷한 사슬을 형성했습니다. 이제 사슬을 끊지 않고 앞으로 나아가자! 뒤로 이동하자! 사슬을 끊지 말자!

엄청난! 이제 가장 어려운 작업은 뒤로 이동하면 애벌레 전체가 바닥에 누워 있어야 한다는 것입니다! 어떻게? 먼저 마지막 참가자가 바닥에 누워 마지막 참가자를 지나치고, 두 번째 참가자가 마지막 참가자를 지나치는 식입니다.

주요 조건을 잊지 마십시오. 어떤 상황에서도 손을 떼지 마십시오! 위반하면 게임이 다시 시작됩니다!”

게임이 끝나면 "애벌레"는 같은 방식으로 일어서야 합니다. 먼저 첫 번째 플레이어가 일어선 다음 두 번째 플레이어가 일어납니다.

논평. 게임을 플레이하려면 사이트가 필요하며 모든 참가자는 운동복이나 바지 또는 청바지를 입어야 합니다.

횡단

플레이하려면 참가자의 키에 따라 서로 40-90cm 떨어진 곳에 위치한 재료 (판지, 합판, Whatman 종이 등)로 만든 두 개의 벤치 또는 두 개의 사각형이 필요합니다.

그룹은 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 광장에서 자리를 잡습니다. 각 팀의 임무는 이 사각형만을 밟아 다른 팀과 자리를 바꾸는 것입니다. 누군가 공격하면 모든 것이 다시 시작됩니다. 게임 리더는 시작하기 전에 사각형의 경계를 명확하게 보여야 합니다(팀은 이 사각형에 매우 단단히 서 있어야 하며 여유 공간이 없어야 합니다).

노트.게임이 끝나면 참가자들은 자신의 인상을 공유합니다.

로프

플레이하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리가 형성되도록 해야 합니다. 로프의 길이는 게임 참가자 수에 따라 다릅니다. 남자들은 원 안에 서서 양손으로 원 안에있는 밧줄을 잡습니다. 모든 참가자는 눈을 감고 밧줄을 놓지 않은 채 삼각형(또는 사각형, 별, 육각형)을 만들어야 합니다.

엿보지 않고 노는 것이 중요해요!

노트. 연습에 따르면 처음에는 일시 중지가 발생하고 사람들은 활동하지 않을 것입니다. 그런 다음 그들 중 하나는 예를 들어 일련 번호에 따라 삼각형을 계산하고 구축한 다음 작업을 지시하기 시작합니다. 리더들은 대개 이런 식으로 행동한다.

신비한 낯선 사람

발표자는 게임 참가자 중 한 명을 위해 수수께끼를 만들고 모든 사람에게 이 수수께끼 참가자에 대한 단서를 제공합니다(말하거나 적어서 그림 퍼즐 형태일 수도 있음). 진행자는 '신비한 낯선 사람'을 대신하여 단서를 제공합니다.

예를 들면: “나는 파란 눈을 가지고 있습니다”, “나는 금발 머리를 가지고 있습니다”, “나는 기타를 연주할 수 있습니다”. 힌트는 명확하고 간결해야 합니다. 발표자는 모든 단서를 말한 후 “나는 누구입니까?”라고 묻습니다.

참가자의 임무는 참석자 중 발표자가 추측한 사람을 추측하는 것입니다. 플레이어가 누구인지 추측하지 못한 경우 발표자는 모든 단서를 다시 반복하고 "신비한 낯선 사람"에게 일어서도록 요청합니다. “낯선 사람”을 일어서도록 초대할 때 발표자는 그의 눈을 똑바로 바라보아야 합니다.

노트.더 어린 아이들은 당신이 묻지 않아도 옆에 앉은 모든 사람의 이름을 나열하기 시작할 수 있습니다.

체조 늦게

아침 운동 중에 게임을 할 수 있습니다. 참가자들은 게임 리더를 향해 서 있습니다. 그는 그룹 체조 운동을 보여줍니다 (아침 운동 세트가 매우 적합합니다).

그룹은 동작을 반복해야 하지만 한 동작이 지연됩니다. 점차적으로 움직임의 속도가 증가하고 움직임이 더욱 복잡해집니다.

저기-저기

게임을 플레이하려면 모든 참가자가 원시 아프리카 부족의 구성원이라고 상상해야 합니다. 그들은 원을 그리며 서서 눈을 감습니다. 발표자는 어린이들에게 탐탐 놀이 흉내를 내도록 초대합니다. 그러기 위해서는 아이들이 무릎 위에서 리듬을 쳐야 한다.

참가자의 임무는 공통적이고 집단적인 리듬을 찾는 것입니다. 처음에는 이를 수행하는 것이 매우 어렵지만 점차적으로 리듬이 동기화되고 마침내 모든 참가자가 탐탐에서 단일 리듬을 생성하기 시작합니다.

또 다른 옵션: 그룹 구성원 중 한 명이 차례로 (원 안에) 모든 사람이 박수를 치며 주어진 리듬을 반복합니다.

이런!

게임 참가자는 순서대로 카운트됩니다. 모두가 자신의 번호를 기억합니다. 발표자는 총 플레이어 수를 기준으로 두 개의 일련 번호를 호출합니다. 전화번호를 받은 남자들은 "앗!" 그리고 빠르게 서로 자리를 바꾸죠. 이때 발표자는 그 중 한 사람의 자리를 대신하려고 합니다. 그가 이것을 할 수 있다면 자유석에 늦게 앉은 사람이 운전을 시작합니다.

노트.게임이 끝나면 발표자는 두 개가 아닌 여러 개의 숫자를 한 번에 지정할 수 있습니다. 혼란이 보장됩니다!

공감

먼저, 그룹에서 가장 공감하는 사람이 선택됩니다. 나머지 참가자에게는 재현해야 하는 상태와 기분이 적힌 종이가 제공됩니다. 또한, 문제를 해결하는 사람이 알아볼 수 있도록 재현되어야 합니다.

운전자가 다음 참가자의 카드에 쓰여진 내용을 추측할 수 있도록 1-2분 안에 이 상태를 "입력"해야 합니다.

노트.카드에는 지루함, 분노, 혐오감, 두려움, 감탄, 기쁨, 슬픔, 두려움, 놀라움, 경멸, 자부심, 사려 깊음, 아이러니 등의 상태와 기분이 나열될 수 있습니다.

내가 신뢰!

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 소녀와 소년이 게임에 참여하는 것이 좋습니다. 소녀는 소년에게 등을 돌리고 서서 이렇게 말합니다. “나는 믿습니다!” 그의 손에 떨어진다. 소년의 임무는 소녀를 데리러 오는 것입니다.

자유 비행

참가자들은 4~5쌍씩 서로 마주보며 서서 팔을 꼭 잡습니다. 참가자 중 한 명이 달려와 쌍으로 서있는 사람들의 손 위로 얼굴을 앞으로 점프합니다. 다치는 사람이 없도록 점퍼의 팔은 몸에 밀착되거나 앞으로 뻗어야 합니다.

노트. 참가자가 작은 높이(약 1미터 높이)에서 다른 플레이어의 꽉 잡은 손 위로 얼굴을 아래로 향하게 떨어질 때 옵션이 가능합니다.

마피아

불길한 이름에도 불구하고 게임은 매우 흥미롭고 흥미롭기 때문에 어린이뿐만 아니라 어른들도 즐길 수 있습니다. 이를 수행하려면 각 참가자의 풍부한 상상력과 상상력과 최소한의 사전 준비가 필요합니다.

게임을 시작하기 전에 호스트를 제외한 모든 사람을 위한 카드를 준비해야 합니다. 전체 게임의 성공이 이에 직접적으로 달려 있기 때문에 역할 비율을 유지하는 것이 매우 중요합니다. 게임에 25명이 있다고 가정해보자. 우리는 25장의 카드를 만듭니다:

표시가 없는 20개(법을 준수하는 시민 - 민간인)

십자가가 그려진 조각 3개(이것은 "마피아"입니다)

"Ambulance"라고 적힌 카드 1장

"경찰청장"이라는 문구가 적힌 카드 1장.

참가자들은 모두가 볼 수 있고 누구도 서로 접촉할 수 없도록 원 안에 앉아 있습니다. 리더는 원을 돌며 카드를 배포합니다. 그것을 받은 플레이어는 그 위에 쓰여진 내용이나 그림이 무엇인지 확인해야 합니다. 다른 플레이어가 카드에 적힌 내용을 읽지 못하도록 해야 합니다. 이것이 음모입니다. 누구도 누가 누구인지 알 수 없습니다!

플레이어 작업:

. “마피아”는 모든 “민간인”을 파괴해야 합니다.

. “민간인”은 “마피아”를 폭로하고 파괴해야 합니다.

. "경찰청장"은 "마피아"를 파괴해야 합니다.

. 구급차는 마피아의 총에 맞은 사람들을 도와야 합니다.

플레이 시간은 규제되지 않습니다. '마피아'나 '민간인'이 완전한 승리를 거둘 때까지 계속된다.

참가자들에게 규칙을 설명한 후 게임이 시작됩니다. 발표자는 모든 사람에게 눈을 감고 이야기를 시작하도록 요청합니다.

우리가 아름다운 이탈리아 도시 팔레르모의 거주자라고 상상해 보세요. 마피아 갱단이 도시에서 활동하고 있습니다. 눈으로 그들을 아는 사람은 아무도 없습니다. 낮에는 평범한 사람들처럼 보이지만 밤에는 팔레르모 주민들을 사냥하기 시작합니다.

그래서 밤은 팔레르모 위로 팔을 뻗었습니다. 오늘, 마피아들은 어둠 속에서 다음 사업을 시작합니다. (십자가가 있는 카드를 가진 플레이어는 눈을 뜹니다.) 그들은 서로를 알아보고(눈을 마주칩니다) 총을 쏘습니다! (“마피아”는 게임에서 빠져나오고 싶은 사람을 눈빛이나 손짓으로만 보여야 합니다. 이는 리더가 피해자가 누구인지 이해할 수 있는 방식으로 이루어져야 합니다. 동시에 옆에 앉은 사람들은 움직임이 느껴지지 않아야 합니다.)

아름다운 아침이었습니다. 팔레르모 주민들이 깨어나고 있습니다. 그들은 아침 TV 뉴스를 통해 오늘 밤 도시에서 살인 사건이 일어났다는 사실을 알게 됩니다... (게임에서 "마피아"에 의해 쫓겨난 사람의 이름이 나와 있습니다. 발표자는 두 사람의 실명을 모두 지정할 수 있습니다. 참가자와 그가 직접 발명 한 이탈리아 이름. 가장 중요한 것은 모두가 우리가 누구에 대해 이야기하고 있는지 이해한다는 것입니다.) 주민 여러분! 우리는 오늘 밤 당신이 보거나 들었던 모든 이상하고 이상한 것에 관해 우리에게 간증해 주시기를 요청합니다.

다음은 발표자와 모든 "주민"이 의심을 공유하는 즉흥 연주입니다. 고발을 할 때 증인은 특정 참가자를 의심하는 이유를 가능한 한 설득력 있게 설명해야 합니다. 발표자는 증언을 하지만 한 게임 라운드(하루) 동안 용의자는 3~4명을 넘지 않습니다.

용의자 중 한 명이 가장 많은 표를 얻은 경우 해당 용의자는 "마피아"인지 "민간인"인지에 관계없이 게임에서 제외됩니다. 이것은 게임의 특징 중 하나입니다. 원하지 않고도 "평화로운", 순진한 "거주자"와 "마피아"를 게임에서 제거할 수 있습니다.

플레이어가 게임에서 제거된 후, 그는 자신의 카드를 공개하고 자신의 역할 이름을 지정합니다. 모든 "죽음" 및 제거된 참가자는 서클을 떠납니다. 게임은 계속됩니다.

게임의 두 번째 단계에서 - "마피아" 촬영 후 "마피아"가 눈을 감을 때 발표자는 "구급차"를 실행합니다. 이 플레이어의 임무는 "죽은" 사람을 구하는 것입니다. 그는 고개를 끄덕이거나 손짓으로 자신이 구하고 싶은 사람을 가리킨다. 그는 실수를 할 수도 있고 실제로 "마피아" 피해자를 공격에서 구출할 수도 있습니다.

같은 단계에서 '경찰청장'도 게임에 포함된다. 그의 임무는 "마피아소"를 공격하는 것입니다. 그러나 그는 "마피아"가 누구인지 모르기 때문에 "민간인"을 죽일 수 있습니다. 이 시나리오는 그를 존중하지 않으므로 그는 해고할 권리를 거부할 수 있습니다.

게임은 한쪽이 승리할 때까지 계속됩니다.

노트:

평균 게임 시간은 20~25분입니다.

일반적으로 더 많은 어린이가 다양한 역할을 맡도록 격려하기 위해 일련의 4-5개의 게임이 진행됩니다.

그러나 팀에는 부러울 만큼 일관성 있게 '민간인' 역할을 수행할 아이들이 있을 것입니다.

이상하게도 대다수의 어린이는 이 게임에서 "마피아"가 되기를 원합니다.

이 게임의 다양한 변형이 알려져 있습니다("미치광이" 등의 추가 역할 포함).

친애하는 킬러

이름이 그다지 유쾌하지는 않지만 매우 재미 있고 흥미 진진한 또 다른 게임입니다. 그 특징은 의사소통, 놀이, 읽기 등 다른 활동을 동시에 수행할 수 있다는 것입니다.

게임을 플레이하려면 약간의 사전 준비가 필요합니다. 즉, 플레이어 수에 따라 카드를 준비해야 합니다(교사도 마찬가지). 각 카드에는 참가자의 이름과 성이 포함되어 있습니다. 아이들은 스스로 이 작업을 수행할 수 있으며, 각자 자신의 카드에 자신의 이름과 성을 적습니다.

모든 카드는 게임 주최자가 수집하고 섞은 다음 각 플레이어에게 배포합니다. 따라서 각 참가자는 다른 플레이어의 성과 이름이 적힌 카드를 갖게 됩니다. 이는 '킬러 오더'다. 플레이어 중 누구도 자신의 "살인"에 대한 "명령"을 내린 사람이 누구인지 알 수 없습니다. 동시에 각 플레이어는 자신의 "피해자"의 성과 이름을 알고 있지만 이에 대해 누구에게도 말해서는 안됩니다.

"살인자"는 "명령"(피해자를 "살해")을 수행해야하며 "피해자"는 "살인"을위한 조건을 만들어서는 안됩니다.

킬러의 최종 목표는 모든 플레이어의 카드를 모으는 것입니다.

모든 카드가 처리된 후 발표자는 게임을 시작하기 위한 규칙을 발표합니다.

. “살인”은 “살인자”와 “피해자”가 증인 없이 단둘이 있을 때 이루어져야 합니다.

그러한 상황을 인위적으로 만들기 위해 물리적인 힘을 사용할 수는 없습니다.

. "살인자"가 "피해자"와 단둘이서 그녀의 이름이 적힌 카드를 보여주면 "살인"이 발생한 것으로 간주됩니다.

"살인자"가 "살인"을 저지른 후 "피해자"는 그에게 "명령"이 적힌 카드를 줍니다. 그 후, "살인자"는 새로운 "피해자"를 갖게 됩니다.

플레이어 중 한 명이 모든 카드를 가지면 게임이 종료됩니다.

게임 기간은 몇 시간에서 며칠까지입니다. 그것은 모두 참가자 수에 따라 다릅니다. 20~25명에서 100명까지 다양합니다. 더 큰 팀과 함께 플레이하는 것이 가능할 수도 있지만 아직 시도하지 않았습니다.

노트:

플레이어에게 카드를 전달할 때 해당 플레이어의 이름이 적힌 카드가 나타나는 경우가 가끔 있습니다. 이 상황에서 참가자는 다른 사람이 눈치 채지 못하게 게임 리더에게 연락해야 합니다. 게임이 막 시작되는 동안 호스트는 두 플레이어 간에 (물론 상호 동의 하에) 조용히 "명령"을 교환할 수 있는 기회를 갖습니다. 동시에, 그들 중 누구도 누가 새로운 “주문”을 했는지 알 수 없습니다.

'살인자'의 이름과 '피해자'의 이름은 비밀로 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 모든 의미를 잃고 흥미롭지 않게 됩니다.

"명령" 이행의 "순수성" 문제와 관련하여 논란의 여지가 있는 상황이 매우 자주 발생합니다. 이러한 상황은 게임 리더의 재량에 따라 결정됩니다.

일단 “피해자”가 “사망”되면, 그녀는 그 사실을 아무에게도 말해서는 안 됩니다.

한 팀에서 게임을 진행하는 경우 '피해자'의 이름을 알아내는 것이 어렵지 않습니다. "피해자"가 "살인자"가 속한 팀의 구성원이 아닌 경우 "명령"을 이행하기가 더 어렵습니다. 이 상태는 어린 아이들에게 특히 어려움을 야기하는데, 그 이유는 아이들이 매우 자발적이고 모든 참가자에게 이름과 성을 묻고 자신을 포기할 수 있기 때문입니다.

양초

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 방이 어두우거나 완전히 어두우면 더 좋습니다. 원의 중앙에는 촛불이 타고 있는 의자가 있습니다. 누구든지 의자에 앉아 양초를 손에 들고 바라보며 눈으로 가져갈 수 있습니다. 다른 사람들은 질문을 합니다. 질문은 응답하는 참가자의 개인적인 자질, 취미 및 성격 특성과 관련됩니다. 답변은 최대한 진지해야 하며, 질문은 깊고 진지해야 합니다.

이 게임을 조금 다르게 플레이할 수 있습니다. 의자에 앉아 있는 사람이 모든 어린이에게 질문을 합니다. 이러한 질문은 다음과 같아야 합니다. 전체 그룹이 이 팀 구성원을 어떻게 보는지, 그를 어떻게 인식하는지, 그가 어떤 인상을 주는지 등. 가능한 한 많은 어린이가 질문에 답하는 데 참여하는 것이 좋습니다.

노트:

이 게임은 어린이 팀에 이미 어느 정도 우호적이고 신뢰하는 관계가 형성되어 있는 경우 플레이할 수 있습니다.

도발적인 질문(개인의 친밀한 사생활과 관련된 질문 포함)은 허용되지 않습니다. 이 조건은 참가자들과 사전에 논의되어야 합니다.

자신에게 매우 특이한 역할을 맡기를 원하지 않는 아이들이 있을 가능성이 높습니다. 강요할 필요가 없습니다.

표정과 몸짓

이러한 게임은 보조언어(외국어) 의사소통 수단을 개발하고 자유롭고 편안한 의사소통 스타일을 개발하는 데 필요합니다.

작업:

각 참가자는 몸짓만을 사용하여 분노와 기쁨, 슬픔과 기쁨, 피로와 활력, 긴장과 느슨함, 분노와 친절 등 두 가지 반대되는 상태를 보여 주려고 노력합니다.

(제스처 없이) 얼굴 표정의 도움으로만 마찬가지입니다.

똑같은 일이지만 이제는 표정과 몸짓의 도움을 받습니다.

모두는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍은 전체 그룹 앞에서 교대로 작업을 수행합니다.

예를 들어, 파트너 중 한 명이 "교실의 가구를 재배치하세요", "칠판에서 지우고 새 텍스트를 작성하세요", "수업을 나가고 유리잔에 물을 가져오세요" 등과 같은 대략적인 텍스트가 포함된 메모를 받습니다. . 디.

쪽지를 받는 사람은 표정과 몸짓만으로 파트너에게 정보를 전달해야 합니다. 두 번째는 그렇습니다. 그룹은 작업이 얼마나 정확하게 완료되었는지 평가해야 합니다.

다른 사람을 만나다

이 게임은 서로에게 관심을 기울이는 것입니다.

한 참가자가 청중에게 등을 대고 앉아 있습니다. 그는 참석한 사람의 모습(의상, 헤어스타일, 신발 등)을 자세히 설명해야 합니다.

참가자 중 한 명이 호출됩니다. 전체 그룹은 수업 시작부터 이 순간까지(예: 마지막 30분) 몸짓, 행동, 진술 등 그의 행동 순서를 함께 재현해야 합니다.

사물을 가지고 공부하기

게임의 목적은 참가자의 분위기를 조성하는 데 친근한 분위기의 역할을 보여주는 것입니다.

두 사람에게 물체에 대한 두 가지 연구를 수행하는 임무가 주어졌습니다. 예를 들어, 외교관과 함께 한 스케치(외교관은 거울, 벽에 부착해야 하는 그림 등을 대체할 수 있음)입니다. 두 번째는 자를 사용하는 것입니다(자는 포인터, 지팡이, 칼 등의 역할을 할 수 있습니다). 두 사람이 교실 문 밖이나 운동장 밖에서 준비하는 동안 진행자는 청중과 집단 반응에 대해 협상합니다.

예를 들어, 첫 번째 연기자의 스케치는 승인을 받습니다(미소, ​​친근한 눈빛, 얼굴에 대한 관심). 두 번째 스케치에서는 참가자들의 냉담한 인사를 받는다(무관심한 얼굴, 지루한 눈, 하품). 플로어에서의 답변은 권장되지 않습니다.

그런 다음 두 출연자 모두 자신의 감정에 대해 이야기하고 스케치를 평가합니다. 원칙적으로 '무관심' 상황에서 수행된 스케치는 '관심' 상황에서 수행된 스케치보다 작가 자신에 의해 낮은 평가를 받습니다. 그런 다음 공연자들에게 '음모'의 본질이 드러나고 전체 청중과 함께 심리적 지원 문제가 논의됩니다.

생각의 일관성

이 게임은 서로 조화를 이루는 방법을 배우고 상황에 완전히 참여할 수 있도록 도와줍니다.

두 사람이 나옵니다. 첫 번째 사람은 등을 돌린 채 두 번째 사람으로부터 2-3m 떨어져 있습니다. 두 번째 사람은 머리 뒤쪽을 봅니다. 두 번째 파트너의 임무는 첫 번째 파트너에게 뒤를 돌아보라는 정신적 명령을 내리는 것입니다. 첫 번째는 두 번째 작업에 대해 알고 있지만 명령이 언제 이어질지 정확히 알지 못합니다.

두 플레이어 모두 자유롭고 온 존재로 파트너를 느낄 준비가 되어 있어야 합니다.

주문이 언제 전송되는지 청중이 알 수 있도록 이 순간 두 번째 파트너가 손을 듭니다.

미궁

이 게임은 5단계로 구성되어 있으며 그룹 내 시각, 청각, 운동 감각 학습자를 식별하는 데 도움이 됩니다.

첫 단계.현장 중앙에 위치한 세 명의 참가자에게는 눈을 감고 상상의 미로를 걷는 임무가 주어집니다. 그룹은 공연자의 신체 상태를 관찰합니다(움직임이 자유롭거나 제한되어 있는지, 근육이 긴장되어 있는지, 머리와 손의 위치는 무엇인지, 까다로움이 있는지 등). 1~2분 동안 "방황"한 후 참가자는 "자신의" 미로에 대해 설명하도록 요청받습니다.

초기 설명은 일반적으로 매우 짧습니다. 1-2 문장으로 대부분 장소에 대한 정의입니다. 예를 들어, “어둡고 습한 던전이었습니다”, “유리 미로였습니다”, “우주선의 복도였습니다”. 그룹은 근육, 어깨 띠, 팔, 골반의 경직과 긴장을 확인할 수 있습니다.

두 번째 단계.동일한 참가자에게 미로를 걷는 동안 조사하도록 요청합니다(작업은 눈을 감고 수행됨). 미로를 설명할 때 그룹은 설명자가 소리와 감각을 설명하는 데에 방해가 되지 않도록 주의합니다. 예를 들어:

. “매우 투명하고 눈이 아플 정도로 반짝이는 유리 미로였습니다.”(그룹은 운동 감각 단어 “상처”를 알아 차리고 내레이터를 수정해야합니다).

. “푸른 벽과 아래 어딘가에서 빛이 들어오는 우주선의 복도였습니다. 들었는데... (일행이 멈춘다) 형형색색의 빛이 많이 켜진 아주 아름다운 리모콘을 봤어요.”

. “이곳은 회색 돌담이 있는 어두운 던전입니다. 내 손에는 빛이 거의 없는 작은 양초가 들려 있었습니다. 나는 물이 벽 아래로 흐르는 것을 보았다…

설명 후 그룹은 참가자의 신체 상태에 대해 논의합니다. 높은 머리와 더 자유로운 손 움직임이 나타날 것입니다.

세 번째 단계. 미로를 통과하면서 최대한 많은 소리를 "듣는" 것이 좋습니다. 소리를 설명할 때 그룹은 참가자들이 그림과 감각으로 혼동하지 않도록 합니다. 예를 들어:

. "이 미로의 벽은 트럭이 지나갈 때 찬장의 유리처럼 울렸다."

. “그곳에는 특별하고 울리는 침묵이 흘렀습니다. 모든 장치가 조용히 작동했고, 특수 코팅으로 인해 발자국 소리가 들리지 않았지만, 그래도 나는 느꼈다... (그룹이 멈췄다) 내 뒤에서 조용한 숨소리가 들렸다.”

그룹이 참가자의 신체 상태를 설명할 때, 그들은 아마도 머리가 어깨 쪽으로 기울어져 있고, 게임의 첫 번째 단계에 비해 손의 움직임이 덜 제한적이며, 아마도 조심스러운 걸음걸이를 보일 것입니다.

네 번째 단계. 참가자는 미로를 걷는 동안 느끼는 느낌(온도, 습도, 냄새 등)을 설명해야 합니다.

. “아주 뜨거운 미궁이었죠. 태양이 너무 뜨거워서 녹아내릴 정도였어요. 그리고 벽은 추웠어요. 정말 나가고 싶었지만 나갈 길을 찾을 수가 없었어요. 벽을 허물고 싶었어요."

. “저는 축축하고 추웠어요. 넘어져서 날카로운 돌 위에 떨어졌어요. 정말 아팠어요. 나는 정말 따뜻한 빛과 누군가가 가까이 있기를 원했습니다.” (그룹은 이 경우 피험자의 움직임이 자유롭고, 얼굴이 아래로 향하고, 발걸음이 가볍다는 점에 유의해야 합니다.)

. “등 뒤에서 다른 사람의 숨결이 느껴지고, 혼자가 아니라는 마음이 아주 차분해졌어요. 벽은 부드러웠고 바닥은 탄력이 있었습니다. 일반적으로 매우 편리한 복도였습니다. 마음이 편했어요."

다섯 번째 단계. "보고", "듣고", "느끼는" 작업으로 미로를 통과하는 마지막 "통과"입니다. 그 후에는 원본과 비교하여 완전한 설명이 제공됩니다. 참가자의 신체 상태에 발생한 변화를 분석합니다.

결론적으로 피험자의 상태, 운동을 수행하는 데 방해가 된 점과 도움이 된 점 등을 분석할 수 있도록 바닥을 제공합니다.

노트. 이 게임은 많은 참가자(최대 12~14명)가 있는 그룹에서도 플레이할 수 있습니다. 이 경우 토론은 매우 역동적이어야 하며 교육 진행자는 조정자의 역할을 맡아야 합니다. 그는 전체 그룹 중에서 미로를 시각적, 청각적, 운동감각적으로 묘사한 사람들을 골라내야 합니다.

초키 나 프쇼다

게임은 단어를 먼저 익힌 후 플레이해야 합니다. 모든 어린이는 중앙을 바라보며 원을 그리며 서 있습니다. 원은 넓어야하므로 플레이어는 서로 40-50cm 거리에 서 있어야합니다. 리더는 말을 말하고 동작을 보여 주며 모두가 그를 따라 반복합니다.

Choki na pshoda (팔은 팔꿈치에서 약간 구부리고 앞으로 뻗고 손바닥은 주먹으로 꽉 쥐고 엄지 손가락은 위로).

팔꿈치를 뒤쪽으로(팔꿈치가 몸에 밀착됨).

다리는 골격형입니다(약간 쪼그리고 앉음).

무릎이 부어오릅니다(발이 안쪽으로 향함).

벨리 오페라(배를 앞으로 밀어내는 동작)

배에 브로드가 있습니다 (머리가 가슴쪽으로 내려갑니다).

혀를 내밀다(혀를 내밀다).

귀에서 어깨까지(머리가 기울어졌습니다. 이제 오른쪽으로, 이제 왼쪽으로)

그리고 콧수염이 있는 자신, 콧수염이 있는 자신, 콧수염이 있는 자신: 오파! (좌회전 또는 우회전).

대사는 다음 순서로 발음됩니다. 첫 번째와 마지막, 첫 번째, 두 번째, 마지막; 그런 다음 - 첫 번째, 두 번째, 세 번째 및 마지막 등; 마지막에는 모든 줄이 반복됩니다. 모든 단어뿐만 아니라 모든 동작도 반복해야 합니다. 게임이 진행되는 동안 아이들은 리더 "O-pa!"의 명령에 따라 원을 그리며 (왼쪽, 오른쪽으로) 걷습니다.

노트.게임이 끝나면 사진을 찍는 것이 좋습니다. 지속적인 인기를 누릴 것으로 생각됩니다. 또한 겨울에 놀면 워밍업도 할 수 있습니다.

Santiki-사탕 포장지-limpopo

게임에는 15~40명이 참여합니다. 모두가 원을 그리며 서로 마주보며 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 서클에 호출됩니다. 이때, 그에게 알려지지 않은 채 서클에 남아있는 사람들이 "주역"을 선택하고 게임이 시작됩니다.

모두가 손뼉을 치며 비트에 맞춰 "Santiki-candy Wrappers-limpopo!"라고 반복하기 시작합니다. 운전자가 서클에 초대됩니다. 이 순간부터 때때로 "주역"은 그의 움직임을 바꿉니다 (제자리에서 걷기, 배를 문지르기, 배를 때리고 뺨을 때리기, 손으로 놀리는 모습 등).

플레이어의 임무는 "주요자의" 동작을 모두 반복하는 것입니다. 운전자의 임무는 "주도자"가 누구인지 추측하는 것입니다. "주도자"가 확인되면 그는 운전자가 되어 서클 밖으로 나갑니다. 게임이 다시 시작됩니다.

우편

15~40명이 참여합니다. 모두가 원을 그리며 서서 서로 마주보며 손을 잡습니다. 운전자는 원 안에 서 있습니다.

참가자 중 한 명이 "전보(편지)를 보내고 있습니다"라고 말하며 수취인의 이름을 지정합니다. "편지"는 가벼운 악수로 전달됩니다. 악수는 오른쪽이나 왼쪽에 있는 이웃하고만 악수할 수 있습니다. 악수는 게임의 모든 참가자가 시계 방향(또는 시계 반대 방향)으로 전달합니다.

운전자의 임무는 "편지"를 가로채는 것, 즉 누가 그것을 배달하는지 확인하는 것입니다. 그가 "편지"를 가로채면 그것을 보낸 참가자가 운전자가 됩니다. 편지가 수취인에게 도달하면 그는 "편지를 받았습니다"라고 말하고 플레이어 중 한 명에게 보냅니다.

백조가 날고 있었어요

모든 어린이는 중앙을 바라보며 원을 형성합니다. 원은 꽤 넓어야하므로 서로 30-40cm 떨어진 곳에 서 있어야합니다. 팔은 앞으로 뻗어 있고 각 참가자의 손바닥은 옆에 서있는 사람의 손바닥 위에 놓여 있습니다. 또는 그들을 지원하십시오.

선수 중 한 명이 다음과 같은 동요를 시작합니다. "백조가 푸른 하늘을 가로질러 날아가고 있었는데, 그는 숫자를 원했습니다...". 각 사람은 운율에서 한 단어만 말합니다. 번호의 이름을 지정해야 하는 사람이 전화를 걸면 다음 사람이 계산을 시작합니다. 동시에 모두가 이웃의 손바닥에 박수를 친다.

마지막 숫자를받은 사람은 그것을 놓치지 말고 제 시간에 이웃의 박수 아래에서 손바닥을 제거해야합니다.

매듭

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 운전자는 원 밖으로 나가서 옆으로 돌립니다. 이때 첫 번째 참가자는 "매듭을 얽기"시작합니다. 즉, 계속 손을 잡고 다른 참가자의 손을 비틀고 발로 밟고 다른 참가자를 다리 사이로 통과시키는 등의 작업을 수행합니다.

모든 참가자는 적극적으로 그를 돕고 스스로 "매듭을 얽히게"합니다. 매듭이 묶이면 운전기사가 호출됩니다. 그의 임무는 묶인 "매듭"을 올바르게 "풀는" 것입니다.

아람심심

유명한 병돌리기 게임의 변형입니다. 그건 그렇고, 어른과 어린이 모두 즐겁게 플레이합니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 중앙에 서서 눈을 감고 앞으로 손을 뻗습니다. 원 안에 서 있는 사람들은 시계 방향으로 움직이기 시작하며 다음과 같이 말합니다.

아람심심, 아르마심심! 아라미아-굴시아, 나를 가리키세요!

운전자의 손이 가리키는 사람이 원의 중앙으로 이동합니다. 운전자는 눈을 떴다. 원의 중앙에 서있는 사람들은 서로 등을 대고 서 있습니다. 주변의 모든 사람들이 "하나, 둘, 셋!"

명령 시: "3개!" 운전자와 그의 파트너는 머리를 왼쪽이나 오른쪽으로 돌립니다. 머리를 다른 방향으로 돌리면 악수를 합니다. 머리를 한 방향으로 돌리면 키스를 합니다. 드라이버는 원의 중앙을 떠나 플레이어의 자리를 차지합니다. 플레이어가 드라이버가 됩니다. 게임은 계속됩니다.

노트.또는 서로의 어깨를 두드리는 것으로 키스를 대체할 수도 있습니다.

사냥꾼

참가자들은 원을 형성합니다. 사냥꾼을 묘사하는 그들 중 한 명은 권총으로 손을 잡고 플레이어 중 한 명에게이 "권총"을 겨누고 "u"소리와 함께 총을 모방합니다. "피해자"는 즉시 몸을 뒤로 젖히고 손을 들고 "y"라고 말합니다. "피해자"의 왼쪽과 오른쪽에 있던 참가자들은 즉시 그를 향해 몸을 기울이고 손바닥을 합치고 같은 소리를냅니다. 다음으로 '피해자'가 사냥꾼이 된다.

이 모든 일은 매우 빠르게 이루어져야 합니다. 시간이 없는 사람들은 게임을 떠난다.

자신에게 - 이웃에게

게임을 플레이하려면 반지, 열쇠, 버튼, 열쇠 고리 등 작은 물체가 필요합니다. 먼저 운전자를 선택한 다음 참가자는 팔을 옆으로 뻗은 채 원 안에 서 있습니다. 왼손 손바닥은 국자처럼 쥐고, 오른손 손가락은 꼬집어 접는다. "자신에게-이웃에게"라는 단어를 반복하면서 모든 플레이어는 왼쪽 손바닥에서 오른쪽 이웃의 왼쪽 손바닥으로 작은 물체를 옮깁니다. 운전자의 임무는 누가 그 물건을 가지고 있는지 추측하는 것입니다.

트라볼타

주요한:“와일드 웨스트에 가본 적이 없다면 대초원을 가로지르는 여행에 초대합니다. 그곳에서 카우보이들은 소와 황소 떼를 몰고 다닙니다. 그들은 스스로 말을 타고 여행합니다. 예를 들어 인디언이나 야생 동물과의 만남 등 그들의 삶에는 온갖 종류의 놀라움이 있습니다. 이 위대한 카우보이 중 한 명은 Travolta입니다. 그래서 모두가 원을 그리며 서서 다음과 같은 말과 동작을 반복했습니다.”

다음과 같은 대화가 나옵니다:

- 어떻게 지내세요? (발표자는 손을 앞으로 뻗습니다. 주먹을 꽉 쥐고 엄지 손가락이 위를 향합니다.)

- OK! (아이들은 동작을 반복합니다.)

- 소를 보여주세요! (발표자는 바이저가 달린 손바닥을 눈에 대고 있습니다.)

- 뭐라고요?!

-내가 말했잖아-소를 보여줘!

- 으아아아아아아아아아아아아아아아아아아아! (발표자와 아이들은 소를 묘사합니다.)

- 다시! (말과 몸짓이 반복됩니다.)

- 잘하셨어요!

- 이게 우리야!

그런 다음 발표자의 말(두 번째, 세 번째 등 원)로 게임이 계속됩니다. 이제 게임 진행자는 암말, 자칼, 인디언, 그리고 마지막으로 멋진 남자이자 용감한 카우보이인 트라볼타 자신을 보여달라고 요청합니다.

반죽하다, 반죽을 반죽하다

참가자들은 손을 잡고 원을 그리며 서서 "반죽하다, 반죽하다, 반죽하다, 반죽하다"라는 말을 만장일치로 반복하면서 가능한 한 단단히 모입니다. "거품을 부풀려도 터지지 마세요, 거품을 부풀려도 터지지 마세요!"라는 문구 아래에 있습니다. 가능한 한 넓게 분산시켜 원을 깨려고 노력하십시오. 매듭이 끊어진 두 사람이 원의 중앙에 서 있는데, 그들은 이미 '주무르고 있는' 상태다. 원 안에 있는 사람들은 등으로 "거품"을 "깨는" 것을 도울 권리가 있습니다. 가장 강하고 가장 능숙한 사람이 승리합니다.

연락하다

참가자들은 원 안에 서거나 앉습니다. 발표자는 단어를 생각하고 그 단어가 어떤 문자로 시작하는지 말합니다. 다른 사람들은 모두 단어를 추측해야 합니다.

예를 들어, 발표자는 단어가 문자 "L"로 시작한다고 말합니다. 발표자가 두 번째 문자를 열려면 문자 "L"로 시작하는 단어를 선택하고 간단한 설명을 제공해야 합니다.

플레이어 중 한 명이 "이건 밤하늘에 있는 것입니다."라고 말한다고 가정해 보겠습니다. 추측한 사람은 "연락처"라고 말하고 설명을 제공한 플레이어와 함께 10까지 세고 단어의 이름을 지정합니다.

단어가 다른 것으로 판명되면 플레이어는 문자 "L"로 시작하는 단어를 계속 선택합니다. 단어가 일치하면 발표자는 다음 문자(예: "A")를 호출하여 음절 "La"를 형성합니다. 이제 그들은 이 음절에 대한 단어를 선택하고, 특성을 지정하고, 10까지 세기 시작합니다.

발표자는 참가자가 설명하는 단어를 추측할 수도 있습니다. 만약 그의 추측이 옳다면 그는 새로운 단어를 선택해야 할 것입니다. 이 게임에서는 리더가 자신의 말을 가능한 한 오랫동안 추측할 수 없다는 것이 중요합니다.

친절한 동물

이 게임은 어린이 팀 구성 초기 단계 또는 대인 관계 교정 상황에서 진행됩니다. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 발표자는 조용하고 신비한 목소리로 이렇게 말합니다. “여러분, 우리가 하나의 크고 친절한 동물이라고 상상해 봅시다. 어떻게 숨을 쉬는지, 심장이 어떻게 뛰는지 들어보자.” 숨을 들이쉴 때 모두가 숨을 들이쉬고 원 안으로 두 걸음 들어가고, 숨을 내쉴 때 모두가 숨을 쉬며 제자리로 두 걸음 갑니다. 흡입과 걸음이 동시에 이루어지면 심장이 뛰는 효과(걸음)와 동물의 호흡(게임에 참가하는 모든 참가자의 호흡)의 효과를 얻어야 합니다.

게임의 변형으로서 동물이 잠들고 호흡과 심장 박동이 느려지는 것을 상상할 수 있습니다. 혹은 오히려 무엇인가에 흥분하여 호흡과 심장박동이 증가하고 있다는 것이다.

비디오 클립

커뮤니케이션 게임. 이는 다양한 정도의 응집력을 가진 팀에서 수행됩니다(가장 중요한 것은 응집력이 최소한이라는 것입니다). 게임을 구성하려면 명확한 줄거리와 가능하면 많은 수의 캐릭터 또는 개체가 포함된 현대 노래 3~4곡으로 구성된 음반이 필요합니다(이 숫자는 발표자에게 미리 알려야 함). 전체 그룹이 비디오 클립의 "촬영"에 참여할 수 있습니다. 참가자가 충분하지 않은 경우 그 중 한 명이 두 가지 이상의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 아이들은 발표자가 선택한 노래를 두세 번 듣도록 요청받습니다. 그 후에는 사용 가능한 역할을 독립적으로 배포하고 가능하면 비디오의 스토리라인을 구축하는 작업이 주어집니다. 이 작업에는 3~4분이 주어지며, 그 후 그룹은 음악에 맞춰 미리 만들어진 클립을 보여주어야 합니다.

교사가 무슨 일이 일어나고 있는지 촬영하여 아이들에게 보여줄 기회가 있다면 이는 그룹을 통합하고 그룹에 유리한 심리적 분위기를 조성하는 기술로 사용될 수 있습니다.

물 위의 어린이 건강 캠프 게임

목적:어린이 건강캠프에서는 물놀이를 통해 어린이들의 건강과 휴식에 도움을 줍니다. 또한 다른 학교에서 캠프에 오는 어린이들 사이의 우정을 강화하는 데 도움이 됩니다. 물놀이는 신체 발달과 강화에 효과적인 수단입니다. 게임의 성격에 따라 개방형 저수지의 얕은 공간이나 수영장(얕고 깊은 곳 모두)에서 플레이됩니다. 수영을 못하는 사람에게는 물에 대한 두려움을 극복하는 데 도움이 되고, 물에 뜨는 방법을 아는 사람에게는 실제로 수영을 배우는 것이 더 쉬울 것입니다.
이 행사는 체육 교사, 추가 교육 교사, 여름 캠프 참가자들이 관심을 가질 수 있습니다.
설명:이 게임은 모든 연령대에서 플레이할 수 있습니다.
표적:물 위에서의 준비 운동 익히기
작업:
1. 수영 강습.
2. 건강한 생활방식의 증진.
3. 신체 운동에 대한 어린이의 관심을 키우십시오.
4. 수영에 대한 어린이의 관심 형성.

게임을 시작하기 전에 참가자들은 수영 선수의 움직임을 모방하는 운동을 포함하여 여러 가지 체조 운동을 통해 몸을 잘 풀어야 합니다. 물놀이는 따뜻한 날씨에 해야 합니다.

"트리톤"

준비.플레이어는 바닥으로 가라 앉습니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 플레이어는 바닥을 따라 움직이기 시작하고 다리를 쭉 뻗고 뉴트처럼 손에만 기대어 있습니다. 플레이어는 이런 방식으로 몇 미터를 걸어야 합니다.
물속으로 가장 멀리 움직이는 사람이 승리합니다.
게임의 규칙: 2. 발이 바닥에 닿을 수 없습니다. 3. 저수지 표면에 떠있을 수 없습니다.

"화살표"

준비.플레이어는 해안에서 멀어지고 저수지의 얕은 부분으로 향합니다. 지도자 또는 그의 조수의 도움으로 그들은 머리를 해안을 향한 채 물 위에 눕고 팔은 머리 위로 뻗어 화살을 묘사합니다.
게임의 내용.한 손으로 플레이어의 다리를 잡고 다른 손으로 플레이어의 배나 등을 지탱하는 리더는 (플레이어의 위치에 따라-가슴, 등) 점점 더 많은 노력을 기울여 그를 해안쪽으로 부드럽게 밀어냅니다. .
가장 오랫동안 슬라이드할 수 있는 플레이어가 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다.
2. 미끄러질 때 손이나 발로 스스로를 도울 수 없습니다.
3. 슬라이딩은 위의 위치에서만 허용됩니다.

"물 위를 달리다"

준비.플레이어는 저수지의 얕은 부분을 따라 줄을 서서 쌍으로 나뉩니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 각 쌍의 플레이어는 해안을 따라 물을 통해 가능한 한 빨리 달리고 저수지 바닥에 붙어있는 막대를 손으로 만집니다. 두 사람 중 가장 빨리 운동을 완료한 사람이 승리합니다. 실행은 반대 방향으로 반복됩니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 달리는 동안 선수들은 손을 허리, 머리 뒤 또는 위쪽에 두어야 합니다. 3. 폴을 손으로 만지는 것은 필수입니다.

"물 속에 태그를 달아라"

준비.이 게임에는 물 표면에 배치되는 2~3개의 풍선 링이 필요합니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 드라이버는 다른 플레이어를 나쁜 모습으로 보이게 하려고 합니다. 모욕당한 사람이 운전자가 됩니다.
운전을 해본 적이없는 사람이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 드라이버와 다른 플레이어는 어떤 방식으로든 물 속에서 움직일 수 있습니다. 달리고, 가슴과 등의 다리와 팔을 사용하여 수영합니다. 3. 해변으로 달리거나 다이빙하는 것은 허용되지 않습니다. 4. 소금에 절이는 부분은 몸통 윗부분만 가능합니다. 5. 운전자에게서 탈출할 때 플레이어는 서클을 잡을 수 있습니다. 이 경우 운전자는 소금에 절일 권리가 없습니다. 6. 원을 5초 이상 붙잡는 것은 금지됩니다.

"어부와 물고기들"

준비.플레이어는 "어부"와 "물고기"라는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 어부들은 세 그룹으로 나뉘어 해안가에 줄을 서서 손을 잡는다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 "어부"는 물 (허리 깊이)에서 자유롭게 움직이는 "물고기"를 잡습니다. "어부"가 모든 "물고기"를 잡은 시간이 기록되고 그 후 팀의 역할이 변경됩니다.
게임에서 모든 물고기를 제거하는 데 가장 짧은 시간이 걸리는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 세 명의 "어부"가 손을 꽉 쥐면 "물고기"가 잡힌 것으로 간주됩니다.

"바다 기사단"

준비.플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 일부는 말을 나타내고 다른 일부는 라이더를 나타냅니다. "바다 기사단" 선수들은 가슴 깊이의 물에 들어가 서로 반대편에 서 있습니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 "기사"는 더 가까이 다가가 "말"에서 서로를 끌어내어 상대방을 물에 빠뜨리려고합니다. "말"은 이를 적극적으로 돕습니다. 물속에 빠진 "Vityaz"는 "말"과 함께 전장을 떠납니다.
"기사"의 전투는 한 팀의 모든 플레이어가 물에 던져지면 끝납니다.
플레이어가 말에 머물 수 있었던 팀이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다.
2. 게임에서는 한 명의 "기사"가 두 명 또는 세 명과 싸울 수 있습니다.
3. 상대를 손으로만 밀어낼 수 있다. 4. 손으로 상대를 때릴 수 없습니다. 5. "말"은 어깨로 서로를 밀어냅니다.

"다이빙으로 도약"

준비.이 게임은 허리 깊이의 물에서 진행됩니다. 두 팀이 참여하고 있습니다. 플레이어는 한 번에 한 명씩 서로 2m 떨어진 기둥에 서 있습니다. 모든 선수는 다리의 위치를 ​​​​ 벌립니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 마지막 팀 번호가 점프하여 바닥에서 밀고 앞에 서있는 플레이어 위로 어깨에 기대어 앉은 다음 다음 플레이어의 다리 사이로 다이빙하고 다시 일어나 점프하는 등의 작업을 수행합니다. 칼럼의 첫 번째입니다. 점퍼가 가이드 앞의 시작 위치에 도달하면 전체 기둥이 4~5단계 뒤로 이동합니다. 뒤에 서있는 사람이 게임을 계속합니다. 점프를 시작한 사람이 다시 마지막이되고, 점프와 다이빙을 마친 가이드가 자리에 서서 손을 들면 끝납니다.
릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 연습은 게임을 다시 시작한 사람이 열의 마지막이 될 때까지 점프하거나 다이빙하는 방식으로 모두가 팀 단위로 수행해야 합니다. 3. 다이빙 중에는 파트너의 다리를 잡고 밀어내는(풀업) 것이 허용됩니다. 4. 물속에서 정확한 방향을 잡기 위해서는 눈을 뜨고 있어도 됩니다.

"물속의 릴레이"

준비.해안에서 12-18m 거리에 2-3 개의 깃발이 설치됩니다 (하단에 하중이 가해 떠 있음). 팀은 깃발 반대편에 줄을 섭니다.
게임의 내용.리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자가 물 속으로 뛰어들어 깃발까지 헤엄쳤다가 뒤로 물러나 손을 터치하여 다음 팀에게 배턴을 넘깁니다.
작업을 완료하는 데 가장 적은 시간을 소비하는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 선수의 손을 터치하는 것은 필수입니다.

“수영으로 리포트로”

준비.이 게임은 합리적으로 수영을 잘할 수 있는 플레이어 그룹과 함께 깊은 물에서 진행됩니다. 선수들은 물을 바라보며 해안에 줄을 섭니다. 게임이 시작되기 전에 리더는 모든 사람에게 마른 종이 한 장을 줍니다.
게임의 내용.신호에 따라 플레이어는 물에 들어가 해안에서 20-25m 떨어진 물 속에 위치한 이정표까지 수영합니다. 플레이어는 한 손에 종이를 들고 다른 손으로 종이를 퍼 올리고 다리를 사용하여 이정표까지 수영하고 그 주위를 돌아 돌아옵니다.
마른 종이를 먼저 매니저에게 돌려주는 사람이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 친구의 수영을 방해하거나 근처에 있는 수영선수의 종이를 고의로 튀기는 행위는 금지됩니다. 3. 바닥에 서서 걷는 것은 허용되지 않습니다.

"돌고래"

준비.플라스틱 고리가 서로 묶여 길을 형성합니다. 6-10개의 고리로 구성된 각 경로는 저수지 해안을 따라 물속의 팀 앞에 배치되고 마지막 고리 뒤에 깃발이 배치됩니다. 팀의 플레이어는 열로 정렬됩니다.
게임의 내용.게임 시작 신호 후 첫 번째 플레이어가 물 속으로 점프(달리기)하고 첫 번째 후프로 수영합니다. 그는 그것 아래로 뛰어들었고, 위에서부터 다른 것을 이겼습니다. 따라서 플레이어는 표면을 따라 다이빙하거나 미끄러지면서 전체 경로를 극복합니다. 깃발에 도달하면 플레이어는 깃발을 들어 올립니다. 이는 두 번째 플레이어가 전진을 시작하라는 신호입니다. 모든 플레이어가 이러한 연습을 완료할 때까지 게임은 계속됩니다.
가장 적은 페널티를 받고 먼저 게임을 끝내는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 선수가 표면에 나타나지 않고 두 개의 후프 사이로 다이빙하는 경우 해당 팀은 페널티 포인트를 받습니다.

상호작용 게임

조직 기간 동안 아이들을 서로 소개하는 것뿐만 아니라 상호 작용에 참여시키는 것도 매우 중요합니다. 그리고 각 참가자가 자신의 최고의 모습을 보여줄 수 있는 게임보다 더 유용한 것은 무엇일까요!

공들여 나열한 것

교사가 제공하는 문구용품을 사용하여 꿈의 레이아웃을 만들어 보세요. 또한 각 그룹은 이전 그룹의 작업을 계속합니다.

앉아있는 원

팀은 긴밀한 원을 형성합니다 (남자들은 어깨를 나란히 서 있습니다). 그런 다음 오른쪽으로 90도 회전하도록 요청합니다. 과제: 천천히 서로의 무릎에 앉아 손으로 뒤에 있는 사람의 어깨를 터치해야 합니다.

참가자들은 손을 잡고 물에 들어가 줄을 선다. 휘파람이 불면 이웃의 손을 놓고 물밖으로 뛰어나가야 한다. 가장 빠른 사람이 승리합니다.

베개

매달린 베개를 흔들면서 참가자는 바닥에 놓인 물건을 수집해야 합니다. 베개에 맞은 참가자는 탈락된다.

비뚤어진 바퀴

모두가 원 안에 서 있습니다. 한 축구 골대에서 다른 골대까지 손을 잡고 걸어가는 것이 필요합니다.

상담사의 초상

남자들은 펠트펜을 돌려주며 상담사의 초상화를 함께 그려야 합니다.

체인을 따라 전달하세요.

일렬로 늘어선 참가자들은 신체의 다양한 부위(턱, 팔꿈치, 무릎 등)를 사용하여 옆에 서있는 사람에게 물건을 전달합니다.

같은 수의 소녀와 소년이 서로 반대편에 서 있습니다. 소녀들은 어떤 몸짓을 생각하고 음악의 장단에 맞춰 박수를 치며 소년들에게 다가가서 이 몸짓을 보이고 뒤돌아서 제자리로 돌아갑니다. 청년들은 이에 대한 반응으로 몸짓을 보여줍니다. 멜로디가 끝나기 전에 마지막으로 제스처를 보여주는 팀이 승리합니다. 다양한 제스처: 상대 팀 선수의 코끝 터치, 에어 키스 보내기, 윙크 등

춤추는 공

일반적으로 댄서 서클은 두 부분으로 나뉩니다. 1~3개의 풍선이 방출되고 플레이어는 이를 서로에게 던지며 춤을 춥니다. 음악이 끝날 때까지 공이 적은 쪽이 승리합니다.

춤추는 모자

원 중앙에 있는 무용수는 모자를 벗어 춤추는 아이들의 머리에 씌워줍니다. 모자를 쓴 댄서는 원 안으로 들어가 몇 가지 동작을 보여야 하며, 원에서 춤추는 모든 남자가 그를 따라 반복합니다. 그런 다음 그는 모자를 다른 댄서에게 전달하고 모든 것이 반복됩니다.

느린 댄스 초대 리본

발표자는 한 무리의 소녀와 소년에게 따로 서도록 요청합니다. 그는 손에 여러 개의 리본(리본 중앙)을 가져갑니다. 소녀들은 한쪽 끝에서 리본을 가져가고, 소년들은 다른 쪽 끝에서 리본을 가져갑니다. 발표자는 테이프를 풀고 자리를 떠납니다. 남자아이와 여자아이는 리본을 감고 만나서 한 쌍을 이루어 천천히 춤을 춥니다.

이름은 중앙에

디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다. 예를 들어 그들은 그를 한 명씩 그의 센터로 부릅니다. 사샤 또는 레나. 원은 음악의 비트에 맞춰 그들의 이름을 부르기 시작합니다. 이는 모든 플레이어가 서클에 포함될 때까지 계속됩니다. 이렇게 하면 모든 사람이 춤을 추고 다른 이름을 배울 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

코로 인사해

1분 안에 최대한 많은 사람들에게 인사해보세요. 손, 코, 무릎 등으로 인사할 수 있습니다.

포옹 태그

태그와 유사한 게임이지만 한 가지 새로운 규칙이 있습니다. 꼭 껴안고 서 있는 사람에게는 태그를 지정할 수 없습니다. 하지만 이렇게 서 있을 수 있는 시간은 7초 이상입니다.

터치로 결정

그룹은 원 안에 서 있습니다. 가장 따뜻한 손(코, 귀...)을 가진 사람이 누구인지 확인해야 합니다.

작은 주머니

그룹은 원 안에 서서 서로의 팔을 잡고 팔을 앞으로 뻗은 채 원 주위에 완두콩 봉지를 던집니다. 가장 중요한 것은 그것을 떨어뜨리지 않는 것입니다. 이 경우 게임이 처음부터 다시 시작되기 때문입니다. 그런 다음 가방을 하나 위에 던진 다음 두 개를 통해 던집니다.

협회

운전자는 돌아서서 귀를 막습니다. 플레이어들은 원을 그리며 한 사람이 앉기를 기원하며 운전사를 부릅니다. 운전자는 추측한 플레이어가 누구와 연관되어 있는지 물어보고 추측한 플레이어가 누구인지 확인하려고 합니다. 질문 수에는 제한이 없지만 운전자는 숨겨진 플레이어의 이름을 지정하는 데 세 번만 시도할 수 있습니다. 질문의 예: 숨겨진 플레이어는 그러한 꽃, 그러한 시간 등과 연관되어 있습니다.

고양이 개

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 관심을 끌기 위해 게임을 제안합니다. 그는 오른쪽 이웃에게 서술형으로 "개"라고 말하고, 왼쪽 이웃에게는 "고양이"라고 말합니다. 이웃들이 의아한 표정으로 다시 묻습니다. 오른쪽 이웃: “개요?” 왼쪽 이웃 : "Koshta?" 발표자는 오른쪽에 있는 이웃에게 "개"라고 긍정적으로 대답합니다. 왼쪽 이웃에게: “고양이.” 그 후 오른쪽에 있는 이웃이 오른쪽에 있는 이웃에게 이야기 형식으로 "개"라고 말합니다. 그는 다시 묻습니다. “개요?” 리더의 오른쪽에 있는 이웃이 다시 리더에게 “개요?”라고 묻습니다. 발표자는 "개"라고 긍정적으로 대답합니다. 오른쪽 이웃: “개.” 절차는 원으로 반복됩니다. 마찬가지로 "Koshta"라는 단어가 왼쪽에 전송됩니다. 플레이어의 임무는 혼란스러워하지 않는 것입니다. 내러티브 억양과 함께 오른쪽의 리더에게 "Cat"이라는 단어가 나타나고 왼쪽에 "Dog"라는 단어가 나타나면 게임이 종료됩니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 이웃에게 펜을 전달하고 "펜을 올바르게 전달하고 있습니다. "라고 말합니다. 다음으로 펜을 원을 그리며 서로에게 전달하면 발표자는 펜이 올바르게 전달되었는지 여부에 대해 설명합니다. 플레이어의 임무는 핸들을 올바르게 전달하는 방법을 추측하는 것입니다. 발표자는 다양한 옵션을 생각할 수 있습니다. 예를 들어, 이웃에게 미소를 지은 사람은 메시지를 정확하게 전달하고, 이웃을 바라보는 등의 행동을 합니다.

펜 찾기

3~12명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 한 팀의 선수들은 방을 나가거나 눈을 감습니다. 두 번째 팀의 임무는 펜이 보이도록(즉, 어떤 물체에도 숨겨지지 않음) 눈에 띄지 않도록 숨기는 것입니다. 발표자는 이 조건의 준수 여부를 모니터링합니다. 상대 팀이 초대됩니다. 발표자는 시간을 측정합니다. 완전한 침묵 속에서 선수들은 펜을 찾습니다. 그것을 본 사람은 펜을 어디서 찾았는지 밝히지 말고 조용히 의자에 앉아 있어야 한다. 마지막 플레이어가 그것을 가져와 의자에 앉으면 리더가 검색 시간을 발표합니다. 팀은 역할을 바꿉니다. 펜을 찾는 데 최소한의 시간을 소비하는 팀이 승리합니다.

무엇을 모르고 이것을 찾고, 무엇을 모르고 그것을 하라

플레이어 그룹에서 드라이버가 선택되어 방을 나갑니다. 플레이어는 방에 있는 모든 물건과 그 물건으로 수행해야 할 작업(예: 걸레, 창틀 닦기)을 생각합니다. 운전기사를 초대합니다. 그는 박수의 세기에 초점을 맞춰 사물을 찾는다. 박수소리가 조용하면 주제에서 멀리 있는 것이고, 큰 박수소리는 주제에 가깝다는 뜻이다. 박수 소리가 나면 항목이 올바르게 발견되었음을 의미합니다. 같은 방식으로, 물체로 무엇을 해야 할지 추측해야 합니다. 조용한 박수는 잘못된 행동을 의미하고, 큰 박수는 의도한 행동에 접근하고 있음을 의미하고, 박수가 터지면 행동이 옳았다는 것을 의미합니다.

요새를 건설하세요

선수들은 의자에 원을 그리며 앉아 있습니다. 운전자는 원 중앙에서 눈을 가린 상태입니다. 그는 영토를 지키는 경비원입니다. 앉아 있는 사람들은 영토에 요새를 건설해야 하는 적이며, 이를 위해 다른 모든 사람들을 하나의 의자에 구성할 수 있어야 합니다(의자 수는 플레이어 수와 동일합니다). 운전자는 건축업자를 막으려고 합니다. 그는 손으로 소리가 들리는 곳을 가리키며 “여기”라고 말합니다. 그가 건축업자를 가리키면 건축업자는 게임에서 제거됩니다. 그가 요새 건설 현장을 가리키면 다른 장소에 재건해야 합니다. 요새를 건설하면 건설자가 승리합니다.

조브젤릿

번역하면 "zhovzhelit"은 무언가를 한다는 뜻입니다. 문을 떠나는 운전자를 선택한 후 플레이어는 동사를 생각합니다. 운전자는 숨겨진 단어를 추측해야 합니다. 이를 위해 그는 플레이어에게 질문을 하고, 숨겨진 행동의 구현에 대한 플레이어 자신의 태도를 명확히 하고, 질문의 숨겨진 단어를 동사 "zhovzhelit"로 대체합니다. 예를 들면: 리타야, 씹는 걸 좋아하니? Vasya, 혼자 사는 것이 더 낫나요, 아니면 여럿이서 사는 게 더 낫나요? 등.

욕조

문을 떠나는 운전자를 선택한 플레이어는 공공 기관에 소원을 빌었습니다. 플레이어들은 드라이버에게 신비한 기관에 대한 그의 태도에 대해 질문합니다. 운전자는 그들이 무슨 말을 하는지 모르고 무작위로 대답하지만, 대답에 대한 반응과 질문 내용을 바탕으로 숨겨진 기관을 추측하고 이름을 지정해야 합니다.

상황

게임을 아시는 분들은 관심있는 분들을 하나씩 초대합니다. 이 사람이 들어오기 전에 그들은 상황을 추측합니다. 예를 들어, 방금 들어온 사람이 개에게 물렸습니다(또는 중국에서 방금 돌아왔습니다). 그러나 들어가는 사람에게 상황에 대해 알려주는 것이 아니라, 오히려 작은 의견을 통해 일어나는 일에 대한 그의 반응을 모니터링하고 들어가는 사람의 상황과 행동을 비교합니다.

세 가지 음악적 단어

플레이어는 세 그룹으로 나뉘어 드라이버를 선택하고 옆으로 이동합니다. 발표자는 세 음절의 단어를 생각합니다. 각 그룹은 음절을 가져와 자신의 곡에 맞게 노래합니다. 운전자는 일반 합창에서 이 단어를 추측합니다. 예: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moscow Evenings". 또는 예를 들어 “사랑해요”라는 문구가 생각나면 리더의 명령에 따라 모든 그룹이 동시에 자신의 말을 외칩니다. 운전자의 임무는 문구를 추측하는 것입니다.

그림자 달리기

한 참가자는 걸으면서 재미있는 동작과 몸짓을 합니다. 다른 하나는 자신의 그림자를 묘사하고 모든 단계와 동작을 정확하게 반복하려고 합니다.

카자흐스탄 공화국 악수에 있는 어린이 창의력 집의 야드 클럽 "Ak Zhelken"의 교사이자 조직자인 Khvostikova Elena Aleksandrovna.
작품 설명:이 개발은 여름 동안 초등학생 및 중등학생의 거주지 안뜰, 학교 캠프 및 어린이 레크리에이션 캠프에서 흥미롭고 유용한 여가 시간을 조직하기 위한 것입니다. 수수께끼를 단순화하고 어구 단위와의 경쟁을 제거함으로써 유치원의 고학년 그룹에서 행사를 개최할 수 있습니다. 특별히 고가의 장비가 필요하지 않습니다. 플라스틱 병, 일회용 컵, 물통으로 만든 홈메이드 스프링클러 - 모든 것이 접근 가능하고 간단합니다. 아이들은 특히 더운 날씨에 물놀이와 물놀이를 좋아합니다. 그들은 이 행사 동안 엄청난 즐거움을 누릴 것입니다.
표적:뜨겁고 화창한 날에 아이들을 위한 흥미롭고 유용한 여가 시간을 조직합니다.
작업:
- 건강한 생활 방식을 소개합니다.
- 주의력, 논리적 사고, 움직임 조정, 손재주 및 속도, 정밀한 운동 기술, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다.
- 어린이의 활동, 성공에 대한 열망, 사교성을 개발합니다.
- 여가시간을 건강하게 보낼 수 있는 기회를 제공합니다.

행사 진행.

주요한:안녕하세요 여러분! 모든 어린이가 여름을 좋아한다는 것은 비밀이 아닙니다. 여름에는 밖에서 많은 시간을 보낼 수 있기 때문에 해변에 가서 수영을 해보세요! 여러분, 여름을 좋아하시나요? (예...) 수영을 좋아하시나요? (네...) 오늘은 어시스턴트들과 함께 여러분을 위한 게임 대결 프로그램 '워터펀'을 진행하겠습니다. 우리의 모든 대회는 어떤 식으로든 물과 관련이 있습니다.

주요한:
물에 대해 들어보셨나요?
그들은 그녀가 어디에나 있다고 말합니다!
웅덩이에서, 바다에서, 바다에서
그리고 수도꼭지에서.
고드름이 얼듯이
안개가 우리 집에 들어와요.
난로 위에서 끓고 있어요.
주전자의 증기가 쉭쉭 소리를 내며
차에 설탕을 녹인다
우리는 그녀를 눈치 채지 못합니다
우리는 물이 있다는 사실에 익숙합니다.
언제나 우리의 동반자!
그것 없이는 우리 자신을 씻을 수 없습니다.
먹지도 말고, 취하지도 마세요!
나는 감히 당신에게보고합니다 -
우리는 물 없이는 살 수 없습니다.

주요한:경쟁 프로그램을 시작하려면 팀을 나누어야 합니다. 이를 위해 여러분 각자는 차례로 "웅덩이"에 손을 내리고 거기에서 숫자 1, 2, 3 또는 4의 물방울을 꺼냅니다. 이것이 팀 번호가 됩니다.
아이들은 팀으로 나뉩니다.
주요한:모두들 숫자로 한 방울씩 얻었나요? 괜찮은! 그리고 이제 모든 선수들에게 해당 번호 아래 자리를 잡고 팀 주장을 선출해 주시기 바랍니다.

주요한:우리의 첫 번째 대회는 "물, 물, 물 모든 곳!"입니다. 각 팀은 어떤 형태로든 물에 관한 수수께끼를 냅니다. 각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다. 한 팀이 수수께끼를 맞히지 못하면 답할 권리는 다른 팀에게 넘어갑니다. 그들은 0.5점을 얻을 수 있습니다.
대회 과제 "물, 물, 물 주변에!":
1. 바다와 바다를 모두 합쳐서 부르는 이름은 무엇입니까? (세계의 바다.)
2. 바다도 아니고 육지도 아닙니다. 배는 뜨지 않고 걸을 수도 없습니다. (늪.)
3. 주변에 물이 있어서 마시는 것이 문제입니다. (바다.)
4. 그것은 그 속으로 쏟아지고, 쏟아져 나오고, 땅을 따라 스스로를 엮습니다. (강.)
5. 높은 곳에서 떨어져 위협적으로 포효하고 돌에 부딪혀 거품 속에서 일어납니다. (폭포.)
6. 들판 중앙에는 거울이 있고 유리는 파란색이고 프레임은 녹색입니다. (호수.)
7. 지하를 걸으며 하늘을 바라본다. (봄.)
8. 혀가 없어도 말을 하고, 다리가 없어도 달린다. (작은 만.)
9. 그는 바다를 따라 걷고 또 걷다가 해안에 이르자 사라진다. (파도.)
10. 불에도 타지 않고, 물에도 익사하지 않는다. (얼음.)
11. 새 벽의 둥근 창문에는 낮에는 유리가 깨졌지만 밤에는 교체되었습니다. (얼음 구멍.)
12. 땅을 따뜻하게 해주는 부드럽고 하얀 담요가 놓여 있었습니다. 바람이 불고, 담요가 휘어졌다. 태양은 뜨거웠고, 담요가 흐르기 시작했습니다. (눈)
13. 누가 밤새도록 지붕을 치고 두드리며 중얼거리고 노래하며 당신을 잠들게 합니까? (비)
14. 그리고 눈이나 얼음이 아닌 은으로 나무를 제거하실 것입니다. (서리)
15. 흐르고 흐르고 새지 않고 흐르고 흘러 흘러 없어지지 않습니다. (강.)
16. 마당에 소란이 일어납니다. 완두콩이 하늘에서 떨어지고 있습니다. 니나는 완두콩 여섯 개를 먹었고 지금은 목이 아프다. (빗발)
17. 그녀는 추운 겨울에는 조용하지만 봄에는 말이 많다. (강.)
18. 팔도 없고 다리도 없지만 달린다. (강.)
19. 손에 쥘 수 없는 것은 무엇입니까? (물)
20. 나는 마더강(Mother River)으로 달려가는데 침묵할 수 없다. 나는 그녀의 아들이고 봄에 태어났습니다. (작은 만)
21. 그분은 하늘에서 오셔서 땅으로 오셨습니다. (비.)
22. 그는 슬픔을 모르지만 그녀는 눈물을 흘린다. (구름.)
23. 세수도 못하고 술에 취하지 못하는 것은 무엇입니까? (물 없이.)
24. 산 위에 눈덩이가 놓여 있었고, 그는 산에서 걸어서 달려가 들판을 만났습니다. 그는 꾸르륵 소리를 내기 시작했고, 바다를 만났고, 그는 조용해졌습니다. (작은 만)

주요한:잘했어 얘들아! 그들은 임무를 잘 완수했습니다. 요약하자면...

주요한:여러분, 첫 번째 대회에서 "손에 무엇을 잡을 수 없습니까?"라는 질문이 있었고 "물"이라고 올바르게 대답하셨습니다. 하지만 이제 우리는 여전히 손에 물을 쥐고자 노력할 것입니다. 소품:각 팀에는 물통, 스펀지, 유리잔이 필요합니다.
운동:각 참가자는 물통에 스펀지를 넣고 결승점까지 달려가 스펀지의 물을 유리잔에 짜내고 팀으로 돌아가 스펀지를 다음 플레이어에게 전달합니다. 유리잔에 물을 가장 많이 넣는 팀이 승리합니다.

주요한:떼어놓을 수 없는 친구에 대해 이야기할 때 그들은 “친구는 물을 흘리지 않는다”라고 말한다. 다음 대회에서는 이런 친구들이 될 것입니다. 소품:각 팀 선수 수에 따른 플라스틱 일회용 컵, 문구류 지우개, 물.
각 팀원은 오른쪽 다리 무릎 높이에 컵이 부착되어 있습니다. 팀이 줄을 서 있습니다. 첫 번째 참가자를 위해 일정량의 물을 유리 잔에 붓고, 그의 임무는 이 물을 체인의 다음 참가자에게 붓는 것입니다. 게임의 수정에 따라 팀은 가능한 한 적은 양의 물을 잃어야 하거나 이러한 방식으로 몇 리터의 물을 특정 용기에 가능한 한 빨리 "전달"해야 합니다.
대회 결과에 따라 발표자는 가장 친근한 팀을 지명합니다.

주요한:우리가 어구적인 용어로 이야기하기 시작한 이래로. 나는 당신에게 다음 대회를 제안합니다. “그게 무슨 뜻입니까?” 소품:팀당 하나씩 다양한 색상의 깃발.
운동:제안된 어구 단위의 의미를 설명합니다. 협의 후 팀 주장이 깃발을 게양한다. 깃발을 가장 먼저 올리는 팀이 대답합니다. 각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다. 팀이 답을 모르거나 틀린 답을 했을 경우에는 리더가 스스로 답을 합니다.
1. 물을 입에 조금 넣었습니다. - 조용한 사람.
2. 마치 물에 빠진 것처럼. - 슬픈 남자.
3. 절구에 물을 넣고 찧는다. - 쓸데없는 일을 해라.
4. 젤리에 일곱번째 물. - 먼 친척.
5. 물이 흐려지지 않습니다. - 조용한 사람.
6. 물과 함께 흘릴 수 없습니다. - 떼려야 뗄 수 없는 친구들.
7. 물을 들여다보는 것과 같다. - 추측했어요.
8. 꼬투리에 완두콩 두 개가 들어 있는 것과 같습니다. - 굉장히 유사한.
9. 우리는 불과 물을 겪었습니다. - 우리는 모든 것을 시도했습니다.
10. 오리 등에 물을 묻힌다. – 상관없습니다.
11. 다리 아래로 많은 물이 지나갔습니다. - 오랫동안.
12. 밝혀라 – 누군가를 속이는 것을 잡아라.
13. 모든 것은 흐른다. 모든 것은 변한다. - 강물처럼 모든 것이 움직이고 아무것도 서 있지 않습니다.
14. 생수. - 죽은 자를 되살리고 영웅적인 힘을 주는 마법의 물.
15. 얼음이 녹고 있다. - 불신감과 소외감이 사라진다.
16. 얼음이 깨졌습니다. - 무언가의 시작이 이루어졌습니다.
17. 물이 흐려진다. - 어떤 문제든 의도적으로 혼동합니다.

주요한:여러분, 물에 뛰어들어 보셨나요? ...물 속에서 눈을 뜨려고 해보셨나요?... ​​눈에 보이는 것이 있었나요?... ​​(아이들의 답변) 이제 물속에서 "다이빙"하고 결승점까지 "수영"한 후 다시 돌아옵니다. 다음 대회는 'Underwater'입니다. 소품:각 팀마다 물 한 잔을 가득 채웠습니다.
운동:첫 번째 플레이어는 머리 위로 물컵을 들어 올립니다. 그는 결승점까지 빠르게 걸어가서 그 지점을 돌고 다시 돌아와서 가능한 한 적은 양의 물을 흘리려고 노력합니다. 유리잔을 다음 플레이어에게 전달합니다.
유리잔에 물이 가장 많이 남아 있는 팀이 승리합니다.

주요한:다음 대회를 시작하려면 다음 수수께끼를 맞춰보세요.
그의 작업은 가장 깊은 곳, 맨 아래에 있습니다.
그의 일은 어둠과 침묵 속에 있다.
그런데 그 사람이 누구인지 질문에 답해 보세요.
우주비행사는 아니지만 별들 사이를 걷고 있나요? (잠수부.)
그렇죠, 다이버입니다. 다이버는 무엇을 하나요? (어린이 답변). 다음 대회는 "해저의 보물"입니다. 소품:물이 담긴 큰 대야. 바닥에는 다양하고 반짝이는 작은 물체(아름다운 단추, 구슬, 자라나는 장난감, 조개껍데기, 슬라임 등)가 있습니다. 각 팀에는 "보물"을 수집하기 위한 숟가락과 용기가 있습니다.
운동:숟가락을 사용하여 바다 밑바닥에서 가능한 한 많은 물건을 수집하세요.
리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 물 한 그릇으로 달려가서 숟가락으로 항목 하나를 꺼내 컵에 넣은 다음 뒤로 달려가 숟가락을 다음 플레이어에게 전달합니다. 경쟁은 "보물"이 다 떨어질 때까지 계속됩니다. 가장 많은 아이템을 수집한 팀이 승리합니다.

주요한:모든 선장은 배를 만들고 배에 돛을 달고 바다를 향해 긴 항해를 보낼 수 있어야 합니다! 선장과 팀은 다채로운 종이접기 용지와 독창성을 마음대로 사용할 수 있습니다.
팀의 임무:폐자재로 배를 만들어 물에 띄워보세요.
배를 물 속으로 가장 먼저 발사하는 팀이 승리합니다.


주요한:당신을 위한 또 다른 수수께끼가 있습니다:
그는 강가에 앉아 물을 바라보고 있습니다. 부유물이 가라 앉았습니다. 그는 농어를 잡았습니다. (어부)
주요한:잘하셨습니다. 추측이 정확했습니다. 이제 캡틴 대회 시간입니다. 이름은 "낚시"입니다. 소품:후프, 줄 끝에 자석이 달린 낚싯대, 지느러미에 클립이 달린 물고기 세트.
운동:리더의 신호에 따라 선장들은 낚시를 시작합니다. 가장 많은 물고기를 "잡는" 사람이 승리합니다.
작업에 대한 몇 가지 옵션이 가능합니다. 각 물고기의 뒷면에 숫자가 적혀 있습니다. 한 마리의 물고기만 잡아야 하지만 더 높은 숫자를 사용하거나, 두세 마리의 물고기를 잡아서 더 높은 점수를 획득해야 합니다.

주요한:여름이면 아이들은 누구나 플라스틱 병으로 스프링클러를 만들고 물총으로 쏘아 올린다. 더운 날씨에 물놀이를 좋아하시나요? …(네!!!) 이제 어떻게 하는지 보도록 하겠습니다. 소품:물 분무기, 각 팀의 부풀린 풍선, 스톱워치 또는 모래시계.
운동:물 스프레이를 사용하여 풍선을 공중에 30초 동안 유지합니다.
각 팀에서 한 번에 한 명의 선수가 대회에 참가합니다. 리더의 신호에 따라 그들은 공을 공중에 던지고 스프레이 병에서 아래에서 스프레이를 시작하여 주어진 시간 동안 공을 공중에 유지하려고 노력합니다. 작업을 완료한 각 플레이어는 팀에 1점을 가져옵니다.
이 대회는 날씨가 평온할 때만 가능합니다.

주요한:우리의 마지막 대회는 "Sharp Shooters"입니다. 소품:의자, 가벼운 고무공, 물총 또는 플라스틱 병의 스프레이 병.
운동:물총을 사용하여 1.5m 거리에서 물줄기가 흐르는 의자에 있는 고무공을 떨어뜨려야 합니다. 각 플레이어에게는 한 번의 시도가 주어집니다. 아무도 성공하지 못하면 거리를 줄이고 다시 시도할 수 있습니다.

물 근처의 어린이들을 위한 재미있는 여름 게임입니다. 학생들을 위한 물 게임.

물 운반자

고대에는 배관이 아직 발명되지 않았을 때 물 운반선과 같은 직업이있었습니다. 릴레이 참가자인 "물 운반자"는 정해진 시간 내에 지정된 장소까지 가득 찬 접시를 운반해야 하며, 한 방울도 흘리지 않으려고 노력한 후 팀으로 돌아와 다음 플레이어에게 접시를 전달해야 합니다. 접시에 물이 가장 많이 남아 있는 팀이 승리합니다.

꽃에 물주기

빈 캔(3-4개, 바람직하게는 리터 캔)은 팀의 이동 라인을 따라 배치됩니다. 팀은 처음에 줄을 서고 각 팀 옆에는 물통이 있습니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 리더의 신호에 따라 유리잔에 물을 채우고 달려가 '꽃에 물주기'를 합니다. 그는 항아리들 사이에 물을 고르게 분배하도록 노력해야 합니다. 모든 "꽃"에 물을 주면 플레이어는 전환점으로 달려가 돌아와 유리 잔을 다음 꽃으로 전달합니다. 어느 팀이 더 빨리 "꽃에 물을 줄" 것인지뿐만 아니라 병 채우기의 균일성도 평가됩니다.

매립제

이 직업의 임무 중 하나는 늪지의 물을 빼는 것입니다. 팀은 출발 선에 서 있습니다. 회전 표시에는 물 접시가 있습니다. 이것은 배수가 필요한 "늪"입니다. 신호를 받으면 각 팀의 첫 번째 선수가 타석으로 달려가 온 힘을 다해 물을 불어 물이 튀도록 하고 돌아와서 배턴을 다음 선수에게 넘깁니다.

아티스트

그림을 그리기 전에 예술가들은 캔버스에 프라이밍을 합니다. 즉 균일한 페인트 층으로 캔버스를 덮습니다. 우리에게 캔버스는 천 조각이고, 붓은 숟가락이며, 물은 물감을 대신합니다. 팀은 처음에 줄을 서고 각 팀 옆에는 물통이 있고 회전 표시에는 두 개의 "캔버스"가 있습니다. 플레이어는 숟가락으로 물을 퍼 올린 후 팀의 "캔버스"로 달려가 그 위에 물을 붓습니다. 그런 다음 그는 돌아와서 "브러쉬"를 다른 참가자에게 전달합니다. 승자는 먼저 '캔버스'가 완전히 '프라이밍'된 팀입니다.

다이빙

각 팀의 첫 번째 플레이어에게는 물 한 잔과 지느러미가 제공됩니다. 지느러미를 착용하고 유리 잔을 머리 위로 들어 올린 후 (자신이 "수중"이라고 생각함) 지정된 위치로 달리고 자유로운 손으로 수영 선수의 움직임을 만든 다음 팀으로 돌아와 유리 잔과 지느러미를 전달합니다. 다음 플레이어에게

물 떠는 사람

각 팀의 선수들은 회전 표시에 서 있는 접시에서 교대로 물을 떠서 팀에게 달려가 병에 물을 붓습니다. 할당된 시간 내에 플레이어가 가장 많은 물을 병에 옮기는 팀이 승리합니다.

낙타를 마시다

대회를 위해 물통 2개와 구멍 아래에 직경 4~5cm의 구멍이 있는 판지 낙타 마스크가 장착된 막대 2개를 준비합니다. 플레이어의 임무는 숟가락으로 양동이에서 물을 떠서 기둥으로 달려가 "낙타에게 물을 주고" 돌아오는 것입니다. 용기에 물이 가장 많은 팀이 승리합니다.

비, 비!

대회를 위해서는 각 팀마다 물통이 필요합니다. 가장 강한 사람들은 양동이를 최대한 높이 들어 올리고 비오는 척하면서 천천히 물을 부어줍니다. 각 팀원은 유리잔으로 최대한 많은 방울을 잡으려고 노력합니다. 물이 다 떨어지면 유리잔의 물을 한 용기에 붓고 다른 팀의 용기와 비교합니다. 가장 많은 "비"를 모은 사람이 승리합니다.