학교 캠프에서 어떤 게임을 선택하는 것이 가장 좋습니다. 어린이 캠프 게임

어린이 팀 결성 초기에는 어린이들의 교육적으로 조직화되지 않은 상호 작용이 서로에 대한 적대감, 갈등, 팀 업무에 대한 무관심, 팀 전체에 대한 반대 등의 원인이 되는 경우가 많습니다.

상호 작용을 위한 특수 게임은 이러한 문제를 피하는 데 도움이 되며, 주요 목표는 어린이는 물론 어린이와 교사 사이에 친밀하고 우호적인 관계를 구축하는 것입니다. 이러한 게임을 올바르게 사용하면 다른 어떤 상황보다 관계가 훨씬 빠르고 호의적으로 발전합니다. 그러한 교육적 성공의 비결은 무엇입니까?

우리는 상호작용 게임 중 신뢰와 우정을 빠르게 구축하는 데 기여하는 주요 요인은 다음과 같다고 생각합니다.

게임 상황의 다양성과 역동성을 통해 짧은 시간 내에 팀의 모든 구성원과 상호 작용할 수 있습니다.

지인(및 상호작용)의 실제 상황에서 게임 상황으로의 전환;

실제 게임을 넘어 어린이의 현실적이고 일상적인 관계로 게임 상황을 확장합니다.

게임 기술자가 제안한 다양한 옵션 중에서 선택할 수 있는 능력 - 게임뿐만 아니라 이러한 게임과 관련된 현실에서도 어린이의 행동 및 다른 어린이와의 상호 작용을 관리하기 위한 전략 및 전술;

교육적으로 조직되고 목적이 분명하며 체계적인 게임 활동

모든 어린이의 심리 상태와 어린이 팀의 관계 발전 수준을 분석합니다. 이 작업은 집단적으로 수행되어야 합니다.

상호작용 게임이 원하는 효과를 얻을 수 있게 해주는 보조 요소:

자신을 주장하려는 어린이의 욕구 (특히 청소년기와 청소년기에 일반적임)

성격의 강점을 보여주려는 어린이의 욕구는 "외면"입니다(V. Frankl의 용어).

우호적이고 우호적인 관계를 향한 대부분의 어린이의 지향;

교사의 긍정적인 역할(그룹의 개별 구성원과 팀 전체의 긍정적인 "강화", "스트로크").

교사는 상호 작용 게임(과도한 플레이)에 대한 "포만감"이 아이들에게 지속적인 혐오감을 갖게 할 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 게임은 다른 활동(스포츠, 그룹 대화, 자연 산책, 집단 창작 활동)과 결합되어야 합니다.

교사는 아이들이 새로운 팀에서의 생애 첫날의 바쁜 일정에서 최소한 약간의 휴식을 취하거나 혼자 또는 친구와 함께 있을 수 있는 기회를 갖도록 해야 합니다.

언제 상호작용 게임을 해야 할까요? 무료이거나 특별히 할당된 시간에. 팀에서 관계를 형성하는 첫 번째 단계 또는 이미 구성된 팀의 어린이 간의 관계에 심각한 문제가 발생한 상황에서 이 목적을 위해(어린이의 연령에 따라) 30-40분을 특별히 할당해야 합니다.

덜 중요한 또 다른 상황을 고려해야합니다. 매우 빠르게 형성된 관계는 종종 불안정하고 불안정합니다. 그들이 강해지기 위해서는 게임뿐만 아니라 실제 일상, 때로는 심각한 갈등 상황에서도 테스트를 받아야 합니다.

효과적인 상호 작용을 조직하고 어린이 팀에서 유리한 분위기를 조성하는 것이 목표인 게임을 살펴보겠습니다. 그 중 일부는 이미 "데이트 게임" 섹션에서 논의되었으므로 다시 설명하지 않겠습니다.

카오스 분자! (옵션 I)

발표자는 게임의 규칙을 설명합니다. "분자 화합물"을 형성해야 하며, 그 수는 그가 명명한 숫자에 해당합니다. 그런 다음 그는 참가자들에게 "카오스 분자!"라고 명령합니다. 아이콘은 원 내에서 분자의 무작위 움직임을 나타냅니다(미리 그려질 수 있음). 그런 다음 발표자는 다음과 같이 발표합니다. “Molecule-2! (3, 4, 5 등).” 필요한 수의 "분자"를 찾은 후 "화합물"의 참가자는 교대로 서로 이름을 부릅니다. 이 경우에는 손을 잡아야 합니다.

필요한 수의 참가자가 서로를 찾은 후 리더는 "분자 혼돈!"이라는 명령을 내리고 게임이 다시 시작됩니다. 게임이 끝나면 리더는 "분자 분대!"라고 말할 수 있습니다. 이 경우 전체 분대(그룹)가 원을 그리며 서서 손을 잡아야 합니다.

카오스 분자! (옵션 II)

이 게임의 규칙은 이전 섹션에서 이미 설명되었습니다. 게임의 두 번째 버전은 눈에 띄게 더 어렵습니다. 참가자는 앞에서 설명한 모든 규칙을 따라야 하지만 한 가지가 더 추가됩니다. 눈을 감고 원(방, 홀) 내에서 혼란스럽게 움직여야 합니다.

즉, 리더가 “분자-2,3 등”이라고 명령하면 참가자들은 눈을 감은 채 짝, 셋 등을 찾는다. 가장 어려운 작업은 발표자 "분자 그룹!"의 명령입니다. 원 안에 서십시오.

게임에 필요한 조건은 눈을 감고 엿보지 않고 움직여야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 모든 관심(및 게임 결과)이 손실됩니다.

노트. 모든 그룹 구성원의 움직임을 주의 깊게 관찰하면 그들의 불안, 공격성 및 두려움의 수준이 결정됩니다. 심리적 방어의 성격.

매우 조심스럽게 움직이는 어린이, 가슴 높이에 팔을 잡거나 앞으로 뻗은 어린이에게 주의를 기울이십시오. 이들은 불안 수준이 높은 사람들입니다.

일부 어린이는 너무 자신있게 움직이며 어깨와 팔꿈치로 모든 사람을 밀고 다른 참가자의 발을 밟습니다. 그들은 탱크처럼 진행됩니다. 이들은 공격성이 증가한 사람들입니다 (이 공격의 이유를 알아내는 것이 필요합니다). 물론 자신있게 움직이면서도 남에게 피해를 주지 않으려고 동료들을 배려하는 아이들도 있습니다.

그리고 마지막으로, 주요 악장의 한계를 벗어나는 어린이(그들 중 가장 작은)가 있습니다. 이 아이들은 매우 천천히 그리고 조심스럽게 움직입니다. 대부분 두려움이나 공포증에 시달릴 가능성이 높습니다.

교사는 게임에서 코디네이터 및 조직자 역할을 맡을 어린이를 식별해야 합니다. 이들은 리더십과 조직 능력 및 기술을 갖춘 어린이입니다. 아마도 그들은 미래에 어린이 팀을 구성할 때 교사를 도울 것입니다(긍정적인 태도를 가지고 있다면).

경기가 끝난 후 이에 대해 토론하고 반성(이해)하는 것은 매우 중요합니다.

거울

발표자가 선택되고 그의 역할은 "사람"입니다. 나머지는 모두 "거울"입니다("반사"라고 말하는 것이 더 정확할 것입니다). 리더는 폐쇄된 공간(분대 공간, 방, 홀)을 통해 이동합니다. 그는 "거울"(게임의 다른 참가자)을 들여다보고 그가 수행하는 모든 행동을 반복하면서 그를 "반사"합니다. "거울"은 "사람"의 움직임, 자세, 표정을 정확하게 반복하는 것이 중요합니다. "반성"의 신뢰성은 접촉을 구축하고 공감을 발전시키는 데 중요합니다.

발표자는 2~3분 후에 변경됩니다. 이는 가능한 한 많은 플레이어가 "사람"의 역할을 "시도"하고 동시에 "반사"의 역할을 수행하려고 노력하는 데 필요합니다.

노트.가장 수동적인 참가자에게는 긍정적인 강화(격려)가 제공되어야 합니다.

단어의 마법

모든 참가자는 "첫 번째-초"를 계산한 다음 "첫 번째" 숫자와 "두 번째" 숫자가 하나씩 있는 쌍을 형성합니다.

발표자는 이렇게 말합니다. “눈을 감고 10점 척도를 상상해보세요. 지금의 기분을 찾아보세요. 직접 표시해 보세요(종이에 적어도 됩니다).” 다음으로, "첫 번째" 숫자에 대한 임무는 한 쌍의 파트너를 찾아 그들에 대해 몇 가지 긍정적인 진술을 하는 것입니다.

예: “당신과 내가 한 쌍이 되어 정말 기뻐요”, “목소리가 아주 기분 좋아요”, “이름이 마음에 들어요”, “오늘 정말 아름다워요”, “미소가 매력적이네요” ”, “어제 콘서트에서 훌륭한 공연을 펼쳤습니다.”등. 그런 다음 남자들은 장소를 바꾸고 "두 번째"숫자가 말합니다.

그 후, 모든 참가자는 다시 눈을 감고 자신의 기분을 10점 척도로 표시하도록 요청받습니다. '이전'과 '이후' 결과를 비교해야 합니다.

각 플레이어의 적극적인 참여가 전제조건이어야 합니다. 귀하의 진술에 대해 잠시 생각할 시간을 주십시오.

아이들에게 서로를 칭찬해야 한다고 말하지 마십시오. 긍정적인 진술은 훨씬 더 광범위하고 광범위한 개념입니다.

일부 어린이(특히 이성 커플)는 어려움을 겪을 수 있습니다. 따라서 발표자는 긍정적인 진술을 적은 카드를 미리 여러 ​​장 만들어 두는 것이 좋습니다.

협회

게임은 원칙적으로 저녁 불, 분대 모임 등에서 원을 그리며 진행됩니다. 토론 할 사람이 선택됩니다.

참가자는 이 사람을 누구 또는 무엇과 연관시키는지 생각해내야 합니다.

예를 들어, 이 사람이 갑자기 다음과 같이 된다면 누구(또는 무엇)가 될 것인가?

나무. 그림

꽃. 노래

가구. 강

동물. 식물

새. 연중 시간

게임의 각 참가자가 "가시 고슴도치", "영구 운동 기계", "캡틴 브룽겔" 등의 은유 형태로 설명되면 옵션이 가능합니다.

노트.게임은 다소 복잡할 수 있습니다. 운전자를 선택하고 잠시 동안 건물이나 분리 장소를 떠나도록 요청하십시오. 이때 모든 참가자는 토론할 사람을 선택합니다. 그 후 그들은 운전자를 초대합니다. 그의 임무는 질문(위 참조)을 사용하여 플레이어의 연관성을 찾고 그들이 말하는 이름을 지정하는 것입니다.

발표자가 이 작업에 대처했다면 그가 추측한 사람이 "리드"로 이동합니다.

이미지 메이커

발표자: “우리 모두는 우리가 다른 사람들에게 어떤 인상을 주는지, 그들이 우리에게서 무엇을 중요하게 인식하는지 알고 싶어하지만 눈치 채지 못합니다. 이제 여기에 참석한 사람들의 이미지를 집단적으로 생성하는 데 참여할 수 있는 기회, 즉 이미지 메이커의 역할을 직접 시도해 볼 수 있는 기회가 생겼습니다.”

플레이어는 원의 중앙으로 이동합니다. 발표자는 아이들에게 질문합니다. 우리 영웅을 볼 때 어떤 이미지가 떠오르나요? 이 이미지에 대해 어떤 그림을 만들 수 있나요? 그의 주변에는 어떤 사람들이 있고, 그의 초상화의 배경은 어떤 실내나 풍경이 되어 있을까? 이 모든 일이 어느 시대에 일어납니까? 우리 영웅은 일년 중 언제쯤 됩니까? 등.

아이의 내면 세계의 다양성, 행동의 특징, 다른 팀원과의 상호 작용의 성격을 반영하도록 질문을 선택하는 것이 필요합니다.

노트.개인의 장점과 단점을 논의한 후 '이미지 메이커' 작업을 계속하여 영웅에 대한 긍정적인 이미지를 형성할 수 있습니다. 이를 위해 남자들은 바람직하지만 그에게는없는 성격 특성과 개인적 특성에 대해 이야기해야합니다.

원을 관통하다

모든 참가자는 촘촘한 원 안에 서 있습니다. 어깨를 맞대고 중앙을 향합니다. 한 사람이 원 뒤에 있습니다. 그는 설득, 애정, 명령, 표정, 포즈 등 어떤 수단으로든 주변 사람들에게 영향을 미치면서 원을 관통해야 합니다. 어떤 상황에서도 위반할 수 없는 유일한 조건은 물리적 힘과 위협의 사용이 금지된다는 것입니다.

노트.참가자는 약한 고리, 즉 자신을 서클에 들여 보낼 사람을 직접 찾아야합니다. 때로는 이러한 시도에 매우 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 이 경우 리더는 게임을 중단하고 다른 드라이버를 선택할 수 있습니다.

제스처 릴레이

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 모든 사람이 게임에 참여할 제스처, 움직임, 찡그린 얼굴(손가락 찰칵, 손바닥 박수, 손가락의 "뿔", 훌쩍임, 재미있는 얼굴 등)을 제시하는 작업을 제공합니다. 제스처가 고안된 후에는 서로에게 시연하고 다른 참가자가 보여준 모든 것을 기억하려고 노력해야 합니다.

발표자는 게임을 시작합니다. 그는 자신의 몸짓과 배턴을 전달하는 사람의 몸짓을 보여줍니다. 플레이어의 임무는 이전 제스처(리더), 자신의 제스처 및 배턴을 전달받은 참가자의 제스처를 반복하는 것입니다. 따라서 각 참가자는 이전 참가자, 자신 및 다음 참가자의 세 가지 제스처를 보여줍니다.

노트.언뜻보기에 이것은 주의력 게임입니다 (아이들은 종종 혼란스러워하고 일부 제스처를 보여주는 것을 잊어 버리는 등). 그러나 게임 시작 후 5~7분이 지나면 일부 제스처(및 그에 따른 참가자)가 다른 제스처보다 더 자주 반복되는 것을 볼 수 있습니다. 왜? 그 이유는 일부 제스처가 더 기억에 남는 것이 아닙니다. 연습에 따르면 그들은 대화하기 좋고 어떤 사업에서 성공적으로 자신을 증명한 사람을 더 자주 선택합니다.

게임이 흥미로워지려면 간단한 조건을 준수해야 합니다. 즉, 완전한 침묵 속에서 진행되어야 합니다.

게임 시작 후 7~8분 후에 참가자에게 게임 속도를 두 배로 높이는 작업을 제공하면 복잡해질 수 있습니다.

이 게임은 근처에 있는 "초보" 사람들에게 충격적인 인상을 줄 수 있습니다. 낯선 사람이 게임을 보지 못하도록 하십시오.

악어

이 게임은 이전 게임과 매우 유사하며 팀 내에서 형성된 관계, 좋아하는 것 및 선호도를 보여줍니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 리더의 명령에 따라 (자신부터 시작하여) 플레이어는 순서대로 정리됩니다.

발표자는 1위라고 말했습니다. “악어 다섯 마리가 하늘을 가로질러 날고 있었습니다.” 숫자 "5"를 가진 플레이어는 "왜 5인가요?"라고 묻습니다. 발표자는 "얼마요?"라고 대답합니다. 플레이어는 게임 참가자 수를 초과하지 않는 숫자를 지정합니다. 이제 전화를 받은 플레이어가 질문을 시작하고 게임을 계속합니다.

플레이어가 당황하지 않고 빠른 속도로 올바르게 대화를 진행하는 것이 중요합니다.

노트:

게임 시작 후 얼마 후에 참가자들에게 더 빨리 플레이하도록 요청할 수 있습니다.

어떤 사람들에게는 게임이 "이게 다 뭐죠? "라고 당황하게 만들 수도 있습니다. "악어"는 팀 결속력 수준을 식별하는 데 도움이 되는 매우 미묘한 심리적 게임(물론 이것은 전적으로 사실은 아니지만 아이들에게 동기를 부여해야 함)이라고 설명합니다.

3~4일 동안 최소 10~15분 동안 악어 놀이를 하면 매번 아이들이 점점 더 빨리 노는 것을 느낄 수 있습니다.

며칠이 지나면 아이들이 다른 아이들보다 더 자주 선택하는 숫자가 변경됩니다. 팀 내 관계 발전에는 분명한 역동성이 있기 때문에 이는 자연스러운 현상입니다.

저금통

각 참가자는 방 내에서 이동하고 의사소통 파트너를 선택하고 그에게 물건, 물건, 장식을 요청할 수 있습니다. 이 항목이 없으면 당신의 인생은 모든 의미를 잃을 것이며 그 것이 당신에게 중요하다는 것을 동료들에게 설득하는 것이 중요합니다. 서로를 속이거나 강제로 빼앗는 행위는 금지되어 있습니다. 이전은 자발적으로만 이루어질 수 있습니다.

노트:

가장 많은 것을 가진 사람이 승자입니다. 하지만 아무것도 남지 않은 사람이 승자가 될까요?

구걸 과정은 어땠나요? 가장 많은 질문을 받은 사람은 누구이며 그 이유는 무엇입니까? 왜 당신의 물건이나 이미 구걸한 물건을 주었습니까? 이것은 게임이 끝난 후 아이들과 토론해야 할 질문입니다.

경기 종료 후 귀중품 및 장신구(장신구 포함)를 반드시 주인에게 돌려주어야 합니다.

동물원

각 참가자는 등에 동물 이름이 적힌 표지판을 가지고 있습니다. 그룹에 같은 이름을 가진 두 개의 표지판이 있습니다. 그들은 다른 플레이어에 의해 개최됩니다. 친구의 등에 적힌 글을 읽는 것은 어렵지 않습니다. 그런데 등에 적힌 내용을 읽을 수 있나요? 당신은 당신의 "친구"를 찾아야합니다. 이 게임의 주요 규칙은 참가자가 서로 대화하는 것이 금지되어 있다는 것입니다.

얼굴 표정과 몸짓, 자세 및 일반적인 기호를 사용하여 서로 상호 작용할 수 있습니다. "예" - 고개를 끄덕이고 "아니오" - 부정적인 머리 흔들기 등

노트.동물의 이름을 숫자, 꽃, 기하학적 모양 등으로 대체하는 것이 가능합니다.

선언 수업

아이들에게는 유명한 시를 합창으로 (동일한 템포와 리듬으로) 표현력 있게 읽는 임무가 주어집니다. 이 "수업"은 일반적으로 심각한 어려움을 초래하지 않습니다. 다음은 훨씬 더 어렵습니다. 동일한 억양, 동일한 속도 및 리듬으로 동일한시를 읽는 동시에 "학생"은 원 안에 앉아 단어를 차례로 발음해야합니다.

노트. 동일한 “수업”을 여러 번 가르칠 수 있습니다. 반복해서 암송하면 암송의 질이 좋아지나요? 아이들의 기분은 어떤가요? 아니면 시를 바꿀 때가 되었나요? 어린이들에게 일련의 질문을 하십시오. “수업” 동안 그들은 어떻게 느꼈습니까? 그들은 심리적 장벽(수줍음, 제약)을 어느 정도 극복했습니까? 그들은 어떻게 "클래스"와 같은 파장에 동조했습니까? 그들의 기분은 어떻게 변했나요?

방향

게임 참가자들은 한 방향을 바라보며 줄을 서 있습니다. 리더는 리드미컬하게 손뼉을 치거나 손뼉을 치기 시작합니다. 숫자를 세거나 박수를 칠 때마다 참가자는 점프하여 90° 회전합니다.

플레이어의 임무는 모두 한 방향으로 방향을 바꾸고 가능한 한 빨리 방향을 바꾸는 것입니다. 작업은 조용히 완료됩니다. 서로 대화할 수 없습니다.

노트. 가장 적극적으로 참여하고 코디네이터 또는 주최자의 기능을 맡은 사람들이 서로 어떻게 협상하는지 지켜보세요.

이 게임은 그룹을 하나로 모으고 어린이의 기분을 개선하며 신체적 긴장과 근육 긴장을 완화합니다. 리드미컬한 음악에 맞춰 연주하는 것을 추천합니다!

안녕하세요! 당신은 상상한다 ...

발표자는 왼쪽에 앉아있는 (서 있는) 참가자를 향해 유쾌하게 말합니다. “안녕하세요! 상상이 가시나요...” 그런 다음 그에게 몇 가지 소식을 전하고, 재미있는 이야기, 사건, 일화를 들려줍니다.

참가자의 임무는 발표자의 말을 주의 깊게 듣고 기뻐하는 것입니다. 그런 다음 참가자는 왼쪽에 있는 이웃을 돌아보며 즐겁게 이렇게 말합니다. “안녕하세요! 상상할 수 있겠습니까...”라는 말을 남기고 자신의 소식, 사건, 역사로 문장을 마무리합니다.

노트. 게임 중에 작업을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들에게 같은 뉴스, 이야기, 사건을 다시 이야기하도록 요청하십시오. 처음에 제공된 정보가 어떻게 변경되는지 관찰하십시오(더 간결해지거나 더 광범위해질 수 있음).

자이언트 체커

발표자는 어린이들에게 체커 게임을 초대합니다. 미리 그려진 필드에서 체커 말의 역할은 어린이가 직접 수행합니다. 주요 규칙은 게임 시작부터 모든 참가자가 서로 대화하는 것을 엄격히 금지한다는 것입니다. 그래서 게임이 시작됩니다! 사람들이 가장 먼저 해야 할 일은 두 팀으로 나누는 것입니다.

첫 번째 작업이 완료된 후 리더는 각 팀에서 한 명씩 자신에게 다가와 팀 색상(검은색 또는 흰색)을 "끌어내"도록 요청합니다. 그런 다음 게임의 각 참가자는 체커 보드에서 독립적으로 자신의 자리를 차지해야 합니다. 흰색이 먼저 움직입니다. 그러면 모든 것이 체커 게임의 규칙에 따라 진행됩니다.

체커는 검은색 사각형에서만 이동하며 뒤로 이동할 수 없습니다.

한 번에 체커는 한 칸만 이동할 수 있습니다.

체커는 한 칸에 걸쳐 적을 앞뒤로 칠 수 있습니다.

한 번에 여러 명의 적 체커를 칠 수 있습니다(가능한 경우).

상대방 셀의 마지막 줄에 도달하면 체커는 여왕이 됩니다.

여왕은 세포의 전체 라인을 따라 앞뒤로 걸으며 한 번에 여러 적 체커를 공격할 수 있습니다(그런 기회가 있는 경우).

필드에 한 가지 색상의 체커만 남거나 승리가 불가능하다는 것이 분명해지면(무승부) 게임이 종료됩니다.

게임에서 탈락한 사람은 다른 팀원에게 어디로 가야 할지 조언할 권리가 있습니다. 하지만 최종 결정은 현장의 체커가 내린다.

"여왕"이 된 "체커"는 가슴에 팔을 십자형으로 접습니다. 모든 움직임은 리더의 명령에 의해서만 이루어집니다.

노트:

이 게임을 위해서는 모든 사람이 이용할 수 있는 충분한 공간이 있는 미리 지정된 영역을 준비해야 합니다. 체커 필드에는 체스 필드와 마찬가지로 64개의 셀이 있다는 것을 기억하세요. 필드 양쪽에는 각 색상의 체커 12개가 참여합니다.

아이들은 명확한 질문을 할 수 있도록 게임을 시작하기 전에 규칙을 숙지해야 합니다.

팀에 공간이 부족하여 게임에서 제외된 선수가 있다면 다음 번에 그들을 게임에 참여시키도록 노력하세요. 그러나 이제 그들은 모든 참가자와 마찬가지로 투표권을 박 탈당합니다.

담요 위의 공

게임을 하려면 담요와 공이 필요합니다. 참가자들은 담요의 둘레를 따라 서서 가장자리를 잡고 바닥에서 들어 올려 평평한 표면이 형성되도록 늘립니다. 발표자는 담요 위에 공을 놓습니다.

참가자의 임무는 공이 담요에서 바닥으로 떨어지는 것을 방지하는 것입니다. 게임에 참여하는 모든 참가자 간의 원활한 상호 작용만이 공이 바닥으로 굴러가는 것을 방지할 수 있습니다.

노트:

담요가 충분히 팽팽하고 공이 굴러갈 수 있는 움푹 들어간 부분이 생기지 않는지 확인하십시오.

담요를 너무 세게 잡아당겨서는 안 된다는 점을 어린이들에게 경고하십시오. 그렇지 않으면 단순히 찢어질 수 있습니다.

리더가 다른 사람에게 어떤 영향을 미치는지 확인하려면 리더를 면밀히 관찰해야 합니다.

킬러(옵션 I)

무서운 이름에도 불구하고 이 게임은 매우 흥미롭습니다. 모든 참가자는 원 안에 서서 (중앙을 향함) 어깨를 서로 단단히 누르십시오. 리더는 원 밖에 있습니다. 그는 주위를 돌아다니며 동요를 부르거나 단순히 선수들의 점수를 기록합니다. 다른 사람들의 눈에 띄지 않는 리더는 플레이어 중 한 명을 손으로 만져서이 터치를 분명히 느낍니다. 이 플레이어가 드라이버(“킬러”)가 됩니다. 그의 임무는 게임에서 가능한 한 많은 참가자를 제거(“죽이기”)하는 것입니다. 플레이어의 임무는 "살인자"를 찾는 것입니다.

리더의 명령에 따라 모두가 흩어지고 특정 공간 내에서 혼란스럽게 움직이기 시작한다. 전제 조건은 모든 사람이 악수를 해야 한다는 것입니다. 게다가 이 작업은 횟수 제한 없이 수행되어야 합니다. "킬러"도 플레이어와 악수하지만 흔들릴 때 눈에 띄지 않는 움직임을 보입니다. 마치 손가락으로 인사하는 사람의 손바닥을 살짝 긁는 것입니다.

"피해자"가 "살인자"에게 인사하고 그가 그런 움직임을 보이면 그녀는 경기장을 떠납니다. 주요 규칙은 "피해자"의 분노가 (말이나 얼굴 표정, 기타 어떤 수단으로도) 다른 플레이어에게 자신이 "죽었다"는 사실을 분명히 해야 한다는 것입니다. 따라서 그녀는 모든 플레이어와 두 번 더 악수를 하고 그 후에야 게임을 떠납니다.

악수를 거부할 수는 없습니다. 플레이어 중 한 명이 누군가가 "살인자"라는 의심을 품으면 손을 들고 "의심이 있습니다! "라고 말합니다. 진행자는 게임을 중단하고 모든 참가자(이미 탈락한 참가자 제외)에게 "또 의심하는 사람이 있습니까?"라고 묻습니다. 첫 번째 플레이어와 함께 3~4명의 참가자가 모집되면 리더는 3명으로 계산되고 의심되는 사람을 가리킵니다.

동일한 참가자를 가리키면(그가 "살인자"인지 여부에 관계없이) 해당 사람은 경기장을 떠납니다. "살인자"를 식별하면 게임이 종료됩니다. 정규 참가자가 탈락하면 게임은 계속됩니다. 다른 참가자를 가리키면 게임은 계속되고 누구도 탈락하지 않습니다.

"살인자"가 자신의 임무를 완수했다면 그는 승리했습니다. 만약 그가 노출된다면, 승리는 그룹 전체의 것입니다.

노트:

게임은 완전한 침묵 속에서 진행됩니다. 대화, 상담, 의심 교환은 금지됩니다.

제거된 참가자는 사이트에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 언급하지 않으며 물론 자신을 "죽인" 사람의 이름도 밝히지 않습니다.

한 라운드에 6~7개의 게임을 플레이할 수 있습니다.

암살자(옵션 II)

참가자 수: 15-40명. 모두가 원을 그리며 서로 마주보며 서 있습니다. 초기 단계에서는 어깨를 서로 단단히 누르는 것이 필요합니다. 리더의 명령에 따라 모두가 눈을 감고 원을 그리며 동요를 낭송하거나 단순히 플레이어 수를 세는 방식으로 진행됩니다. 플레이어 수에 따라 발표자는 "킬러"를 무작위로 선택합니다. '살인자'가 자신이 '살인자'임을 이해하려면 리더가 손으로 그들의 등이나 어깨를 만져야합니다. 발표자가 만진 사람과 발표자 자신을 제외하고는 누구도 "살인자"가 누구인지 알 수 없습니다. "살인자"는 1명에서 3명 또는 4명까지 있을 수 있습니다. 그런 다음 모두 눈을 뜨고 리더의 명령에 따라 반 걸음 뒤로 물러납니다. 게임이 시작됩니다. 완전한 침묵 속에 지나갑니다!

"킬러"의 임무는 게임에서 최대한 많은 플레이어를 제거하는 것입니다. 모든 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 "킬러"를 식별하고 게임에서 제거하는 것입니다.

'살인'은 어떻게 일어나는가? '살인자'는 '피해자'와 눈이 마주치는 순간 한쪽 눈으로 윙크한다. 일반적으로 "피해자" 외에는 아무도 "살인자"를 보지 않는 순간이 선택됩니다. "피해자"가 자신이 "살해"된 것을 본 경우 가슴 ​​위로 팔을 접습니다. ("피해자"는 서클을 떠나거나 앉을 수 있습니다. 가장 중요한 것은 다른 플레이어가 이러한 참가자가 게임에서 탈락했다는 것을 이해한다는 것입니다. ).

참가자 중 한 명이 '살인자'가 누군가에게 윙크하는 모습을 본다면 손을 들고 "의심이 있습니다! "라고 말했습니다. 진행자는 참가자들에게 "의심스러운 사람이 있습니까? "라고 묻습니다. 손을 드는 사람이 3명 이상이면 리더는 3명으로 계산됩니다. "셋!" 플레이어는 동시에 용의자를 가리켜야 합니다. 만약 그들(최소 3명)이 같은 사람을 지목했다면, 그는 "킬러"인지 아닌지에 관계없이 게임에서 제외됩니다. 의심되는 사람은 3명 이상일 수도 있다. 실제 "살인자"를 식별한 사람이 3명 미만이면 그는 게임에 남아 있습니다.

노트:

게임의 규칙에 따르면, 시선을 돌릴 수 없습니다. 참가자들의 얼굴을 볼 필요가 있습니다.

플레이어의 시력은 윙크를 알아차릴 만큼 좋아야 합니다.

감정을 드러내거나 소리를 지르거나 조용히 플레이하라고 제안하면 안 됩니다.

한 "살인자"가 다른 사람에게 윙크하면 이것은 "공백"입니다. "살인자"는 "살인자"를 끌어낼 수 없습니다. 이것이 그들의 "조용한"지인이 일어나는 방식입니다.

. '살인자'도 용의자로 활동할 수 있습니다. 그들은 눈빛만으로 이에 대해 “동의”할 수 있습니다. 투표는 그들이 '죽이는' 또 다른 방법이다.

이것은 상호 작용 게임이며 어린이 팀을 구성하는 초기 단계에서 진행되지만 아이들이 매우 좋아하기 때문에 나중에 플레이합니다.

고무줄

게임을 플레이하려면 플라스틱 컵, 고무 밴드, 튼튼한 실타래 등의 항목이 필요합니다. 30-80cm 길이의 여러 줄 (참가자 수에 따라)이 탄성 밴드에 묶여 있습니다. 플라스틱 컵이 원 중앙에 배치됩니다. 각 참가자는 하나의 스레드를 선택합니다.

참가자들의 임무는 고무줄을 늘려서 컵에 얹을 수 있도록 한 후, 발표자가 지시한 위치로 컵을 옮기는 것입니다.

노트:

흥분과 경쟁의 요소를 도입하기 위해 두세 팀을 초대하여 속도 운동을 수행할 수 있습니다.

교사는 참가자의 리더십과 조직 능력의 발현을주의 깊게 모니터링해야합니다.

흉내

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 몇 가지 동작을 제시하고 이를 이웃에게 보여 주며, 이웃은 눈을 감고 이 동작을 따라해야 합니다. 그런 다음 다음 플레이어는 눈을 감고 동일한 동작을 반복하며 게임이 끝나면 모두가 자신의 감정을 공유합니다.

발표자는 짧은 시간 안에 읽을 수 있는 신문 기사나 메모를 미리 찾아놓는다.

그는 다른 사람이 내용을 듣지 못한 채 옆에 앉은 참가자에게 이 기사(제목과 함께)를 읽어줍니다. 기사를 읽은 사람의 임무는 기사를 다음 참가자에게 다시 말하는 것입니다.

마지막 참가자가 모든 참가자에게 내용을 큰 소리로 다시 말하면 더 좋습니다.

노트:

실습에 따르면 이미 두 번째 또는 세 번째 참가자에 대한 기사를 다시 말할 때 정보의 양이 감소하고 여섯 번째 또는 일곱 번째 참가자에 대한 명백한 왜곡이 눈에 띄게 나타납니다. 때로는 원을 만든 정보가 원래 의미와 정반대로 발표자에게 반환되는 경우가 있습니다.

"미디어" 게임은 "깨진 전화" 게임과 매우 유사합니다. 자녀와 함께 이 상황에 대해 토론해 보십시오. 정보가 왜 이렇게 많이 바뀌었나요?

어떤 경우에는 참가자가 정보를 왜곡하지 않을 수도 있지만 항상 그 양이 감소한다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

확인하다

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자가 해당 번호로 전화를 걸면 그 만큼의 참가자가 자리에서 일어나야 합니다. 참가자에게는 협상할 권리가 없지만 비언어적 상호작용은 허용됩니다. 그룹이 충분히 함께 행동할 때까지 게임은 계속될 수 없습니다.

노트. 게임을 완료하는 것이 필요합니다. 긍정적 강화가 중요하다. 이 게임은 원 안에 서서 플레이할 수 있습니다. 참가자는 리더의 명령에 따라 한 걸음 앞으로 나아가야 합니다.

10까지 센다

게임은 이전 게임과 매우 유사합니다. 그러나 플레이어의 임무는 다소 변경됩니다. 서로 동의하지 않고 1부터 10까지 큰 소리로 세는 것이 필요합니다. 계산을 완벽하게 하는 것이 중요합니다.

계속되는 동화

발표자는 아이들에게 알려지지 않은 동화 나 이야기를 말하기 시작합니다. 처음 6~7개의 문장이 끝나면 그는 내레이션을 중단하고 다음 참가자에게 발언권을 넘깁니다.

플레이어의 임무는 동화의 짧은 연속(3-4 문장)을 생각해내는 것입니다. 각 참가자는 동화의 줄거리를 변경하거나, 새로운 캐릭터를 도입하거나, 반대로 누군가를 제외할 권리가 있습니다. 발언을 방해하는 것은 금지되어 있습니다. 그는 자신이 적합하다고 생각하는 대로 자신의 구절을 구성할 모든 권리를 가지고 있습니다.

서클의 모든 참가자가 동화 작성에 참여하면 바닥이 다시 발표자에게 전달되고 그는 이야기를 마칩니다.

노트.스토리는 여러분이 원하는 대로 전개되는 것이 아니라 스토리텔러가 결정하는 대로 전개될 것이라는 사실에 대비하세요. 즉:

동화 속 영웅들은 종종 죽고, 멸망하고, 사라질 것입니다.

동화의 영웅은 실제 인물, 팀 구성원, 때로는 이 게임을 진행하는 교사일 수 있습니다.

전체 행동을 혼란스럽게 하고 온갖 불쾌한 일을 저지르는 부정적인 캐릭터가 자주 등장할 가능성이 높습니다.

이야기의 일부 에피소드는 서로 모순됩니다.

아이들은 동화의 에피소드에 대해 오랫동안 생각할 수 있습니다.

어떤 아이들은 글쓰기 참여를 거부할 것이고, 반대로 어떤 아이들은 발언권이 주어지기도 전에 개입할 것입니다.

그러한 전개를 피하기 위해 교사는 순서를 통제할 필요가 있습니다.

2~3일에 걸쳐 여러 번 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 그러면 아이들의 상호 작용은 더욱 조화롭고 목적이 분명해지며 동화의 내용은 더욱 친절해지고 줄거리는 더욱 논리적이 됩니다.

ㅋ!

이 게임에서는 모든 참가자가 누울 수 있는 플랫폼을 선택해야 합니다. 먼저 한 참가자가 눕고, 다른 참가자는 머리를 뱃속에 대고, 세 번째 참가자는 머리를 두 번째 뱃속에 대고, 네 번째 참가자는 세 번째 등으로 모든 참가자가 바닥에 앉을 때까지 눕습니다. 바닥에 누워 있는 참가자들의 원은 닫혀야 합니다. 마지막 플레이어의 머리는 첫 번째 플레이어의 배 위에 놓여야 합니다.

첫 번째 참가자는 "ha!"라는 단어를 큰 소리로 발음하고, 두 번째 참가자는 두 번, 세 번째 참가자는 세 번 등을 말합니다. 참가자의 주요 임무는 발음해야 할 단어 수를 실수하지 않고 시도하지 않는 것입니다. 웃다.

이 규칙을 어기면 게임이 다시 시작됩니다. 이것은 마지막 참가자가 "하!"라는 단어를 필요한 횟수만큼 말할 때까지 발생하며 누구도 웃어서는 안됩니다.

노트.게임을 시작하기 전에 바닥을 닦거나 침구를 깔아야 합니다. 잔디 위에서 경기를 한다면 땅이 따뜻해야 합니다.

맹인과 안내자

주요한: “우리는 다른 사람을 신뢰합니까, 우리 자신을 신뢰합니까? 우리는 이것이 얼마나 자주 부족하고 때로는 그것으로 인해 얼마나 많은 것을 잃습니까? 이제 모두 일어나 눈을 감고 방을 돌아보세요. 고마워요, 눈을 떠보세요. 이제 쌍으로 나눕니다. 이 커플에서는 모든 사람이 "맹인" 또는 "안내자"처럼 느껴질 수 있습니다. 각 쌍에서 역할을 정의하십시오.”

따라서 쌍 중 하나는 눈을 감고 "맹인"이되고 두 번째는 장애물이있는 특별한 경로를 따라 그를 이끌 것입니다 (모든 가구는 장애물로 사용될 수 있음). "안내자"는 자신의 책임을 보장하고 안내하기 위해 손을 사용합니다. 그런 다음 참가자는 역할을 변경합니다.

작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 손을 사용하지 않고 명령, 조언 또는 경고의 도움을 받아 "맹인"을 안내하십시오.

한 쌍의 두 참가자 모두 이러한 연습을 마친 후 감정에 대한 토론이 진행됩니다(파트너를 신뢰했는지, 편안함을 느꼈는지 또는 제약을 받았는지, "가이드"가 "맹인"에 대해 책임감을 느꼈는지 등). .

그런 다음 요청에 따라 참가자를 쌍으로 변경하여 운동을 반복할 수 있습니다.

노트.조심하세요. “시각 장애인”이 돌아다니는 물체는 가벼워야 합니다. 그렇지 않으면 멍이 들거나 심지어 팔다리가 손상될 수도 있습니다.

꿀벌과 뱀

게임을 시작하기 전에 플레이어 수가 거의 같은 두 그룹으로 나누어야 합니다. 예를 들어, "벌"이 되고 싶은 사람은 창가로 가고, "뱀" 팀에서 플레이하고 싶은 사람은 반대편 벽으로 갑니다. 각 그룹은 자신의 "왕"을 선택해야 합니다.

그런 다음 두 "왕"은 문 밖으로 나가서 부름을 기다립니다. 리더는 두 개의 물건을 숨기고, "왕"은 그것을 찾아야 합니다. "꿀벌의 왕"은 "꿀"(예를 들어 스펀지)을 찾아야 하고, "뱀의 왕"은 "도마뱀"(예를 들어 연필)을 찾아야 합니다.

"벌"과 "뱀"은 그들의 "왕"을 도와야 합니다. 각 그룹은 특정 소리를 내면서 이를 수행할 수 있습니다. 모든 벌들이 "와-우-우-우-우-우..."라고 윙윙거릴 것입니다. 그들의 "왕"이 "꿀"에 가까울수록 윙윙거리는 소리는 더 커져야 합니다. 그리고 "뱀"은 "Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh..."라고 쉭쉭 소리를 내며 그들의 "왕"을 돕습니다. 그들의 “왕”이 “도마뱀”에 가까워질수록 쉭쉭거리는 소리는 더 커져야 합니다.

게임의 규칙을 설명한 후 "왕"이 문 밖으로 나가고 "벌"과 "뱀"이 대신합니다. 게임 중에는 누구도 말을 해서는 안 된다는 점을 기억해야 합니다. 승자는 "왕"이 자신의 항목을 더 빨리 찾은 그룹입니다.

노트. 게임이 끝난 후 어린이들은 다음 질문에 답해야 합니다.

당신의 그룹은 그들의 "왕"을 돕는 일을 잘 했습니까?

서로 어떻게 교류했나요?

'왕'이 된 기분은 어땠나요?

이 역할을 수행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

과목에 만족하시나요?

"꿀"과 "도마뱀"을 똑같이 쉽게 찾을 수 있다고 생각하시나요?

무한 궤도

주요한:“모두가 서로 뒤에 줄을 서고 있는데 이제 주목하세요! 각 참가자는 뒤에 서있는 이웃에게 오른손을 다리 사이에 놓고 왼손으로 앞에 서있는 사람의 손바닥을 잡습니다. 우리는 애벌레와 비슷한 사슬을 형성했습니다. 이제 사슬을 끊지 않고 앞으로 나아가자! 뒤로 이동하자! 사슬을 끊지 말자!

엄청난! 이제 가장 어려운 작업은 뒤로 이동하면 애벌레 전체가 바닥에 누워 있어야 한다는 것입니다! 어떻게? 먼저 마지막 참가자가 바닥에 누워 마지막 참가자를 지나치고, 두 번째 참가자가 마지막 참가자를 지나치는 식입니다.

주요 조건을 잊지 마십시오. 어떤 상황에서도 손을 떼지 마십시오! 위반하면 게임이 다시 시작됩니다!”

게임이 끝나면 "애벌레"는 같은 방식으로 일어서야 합니다. 먼저 첫 번째 플레이어가 일어선 다음 두 번째 플레이어가 일어납니다.

논평. 게임을 플레이하려면 사이트가 필요하며 모든 참가자는 운동복이나 바지 또는 청바지를 입어야 합니다.

횡단

플레이하려면 참가자의 키에 따라 서로 40-90cm 떨어진 곳에 위치한 재료 (판지, 합판, Whatman 종이 등)로 만든 두 개의 벤치 또는 두 개의 사각형이 필요합니다.

그룹은 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 광장에서 자리를 잡습니다. 각 팀의 임무는 이 사각형만을 밟아 다른 팀과 자리를 바꾸는 것입니다. 누군가 공격하면 모든 것이 다시 시작됩니다. 게임 리더는 시작하기 전에 사각형의 경계를 명확하게 보여야 합니다(팀은 이 사각형에 매우 단단히 서 있어야 하며 여유 공간이 없어야 합니다).

노트.게임이 끝나면 참가자들은 자신의 인상을 공유합니다.

로프

플레이하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리가 형성되도록 해야 합니다. 로프의 길이는 게임 참가자 수에 따라 다릅니다. 남자들은 원 안에 서서 양손으로 원 안에있는 밧줄을 잡습니다. 모든 참가자는 눈을 감고 밧줄을 놓지 않은 채 삼각형(또는 사각형, 별, 육각형)을 만들어야 합니다.

엿보지 않고 노는 것이 중요해요!

노트. 연습에 따르면 처음에는 일시 중지가 발생하고 사람들은 활동하지 않을 것입니다. 그런 다음 그들 중 하나는 예를 들어 일련 번호에 따라 삼각형을 계산하고 구축한 다음 작업을 지시하기 시작합니다. 리더들은 대개 이런 식으로 행동한다.

신비한 낯선 사람

발표자는 게임 참가자 중 한 명을 위해 수수께끼를 만들고 모든 사람에게 이 수수께끼 참가자에 대한 단서를 제공합니다(말하거나 적어서 그림 퍼즐 형태일 수도 있음). 진행자는 '신비한 낯선 사람'을 대신하여 단서를 제공합니다.

예를 들면: “나는 파란 눈을 가지고 있습니다”, “나는 금발 머리를 가지고 있습니다”, “나는 기타를 연주할 수 있습니다”. 힌트는 명확하고 간결해야 합니다. 발표자는 모든 단서를 말한 후 “나는 누구입니까?”라고 묻습니다.

참가자의 임무는 참석자 중 발표자가 추측한 사람을 추측하는 것입니다. 플레이어가 누구인지 추측하지 못한 경우 발표자는 모든 단서를 다시 반복하고 "신비한 낯선 사람"에게 일어서도록 요청합니다. “낯선 사람”을 일어서도록 초대할 때 발표자는 그의 눈을 똑바로 바라보아야 합니다.

노트.더 어린 아이들은 당신이 묻지 않아도 옆에 앉은 모든 사람의 이름을 나열하기 시작할 수 있습니다.

체조 늦게

아침 운동 중에 게임을 할 수 있습니다. 참가자들은 게임 리더를 향해 서 있습니다. 그는 그룹 체조 운동을 보여줍니다 (아침 운동 세트가 매우 적합합니다).

그룹은 동작을 반복해야 하지만 한 동작이 지연됩니다. 점차적으로 움직임의 속도가 증가하고 움직임이 더욱 복잡해집니다.

저기-저기

게임을 플레이하려면 모든 참가자가 원시 아프리카 부족의 구성원이라고 상상해야 합니다. 그들은 원을 그리며 서서 눈을 감습니다. 발표자는 어린이들에게 탐탐 놀이 흉내를 내도록 초대합니다. 그러기 위해서는 아이들이 무릎으로 리듬을 쳐야 한다.

참가자의 임무는 공통적이고 집단적인 리듬을 찾는 것입니다. 처음에는 이를 수행하는 것이 매우 어렵지만 점차적으로 리듬이 동기화되고 마침내 모든 참가자가 탐탐에서 단일 리듬을 생성하기 시작합니다.

또 다른 옵션: 그룹 구성원 중 한 명이 차례로 (원 안에) 모두가 박수를 치며 주어진 리듬을 반복합니다.

이런!

게임 참가자는 순서대로 카운트됩니다. 모두가 자신의 번호를 기억합니다. 발표자는 총 플레이어 수를 기준으로 두 개의 일련 번호를 호출합니다. 전화번호를 받은 남자들은 "앗!" 그리고 빠르게 서로 자리를 바꾸죠. 이때 발표자는 그 중 한 사람의 자리를 대신하려고 합니다. 그가 이것을 할 수 있다면 자유석에 늦게 앉은 사람이 운전을 시작합니다.

노트.게임이 끝나면 발표자는 두 개가 아닌 여러 숫자를 한 번에 지정할 수 있습니다. 혼란이 보장됩니다!

공감

먼저, 그룹에서 가장 공감하는 사람이 선택됩니다. 나머지 참가자에게는 재현해야 하는 상태와 기분이 적힌 종이가 제공됩니다. 또한, 문제를 해결하는 사람이 알아볼 수 있도록 재현되어야 합니다.

운전자가 다음 참가자의 카드에 적힌 내용을 추측할 수 있도록 1~2분 내에 이 상태로 "입력"해야 합니다.

노트.카드에는 지루함, 분노, 혐오감, 두려움, 감탄, 기쁨, 슬픔, 두려움, 놀라움, 경멸, 자부심, 사려 깊음, 아이러니 등의 상태와 기분이 나열될 수 있습니다.

내가 신뢰!

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 소녀와 소년이 게임에 참여하는 것이 좋습니다. 소녀는 소년에게 등을 돌리고 서서 이렇게 말합니다. “나는 믿습니다!” 그의 손에 떨어진다. 소년의 임무는 소녀를 데리러 오는 것입니다.

자유 비행

참가자들은 4~5쌍씩 서로 마주보며 서서 팔을 꼭 잡습니다. 참가자 중 한 명이 달려와 쌍으로 서있는 사람들의 손 위로 얼굴을 앞으로 점프합니다. 다치는 사람이 없도록 점퍼의 팔은 몸에 밀착되거나 앞으로 뻗어야 합니다.

노트. 참가자가 작은 높이(약 1미터 높이)에서 다른 플레이어의 꽉 잡은 손 위로 얼굴을 아래로 향하게 떨어질 때 옵션이 가능합니다.

마피아

불길한 이름에도 불구하고 게임은 매우 흥미롭고 흥미롭기 때문에 어린이뿐만 아니라 어른들도 즐길 수 있습니다. 이를 수행하려면 각 참가자의 풍부한 상상력과 상상력과 최소한의 사전 준비가 필요합니다.

게임을 시작하기 전에 호스트를 제외한 모든 사람을 위한 카드를 준비해야 합니다. 전체 게임의 성공이 이에 직접적으로 달려 있기 때문에 역할 비율을 유지하는 것이 매우 중요합니다. 게임에 25명이 있다고 가정해보자. 우리는 25장의 카드를 만듭니다:

표시가 없는 20개(법을 준수하는 시민 - 민간인)

십자가가 그려진 조각 3개(이것은 "마피아"입니다)

"Ambulance"라고 적힌 카드 1장

"경찰청장"이라는 문구가 적힌 카드 1장.

참가자들은 모두가 볼 수 있고 누구도 서로 접촉할 수 없도록 원 안에 앉아 있습니다. 리더는 원을 돌며 카드를 배포합니다. 그것을 받은 플레이어는 그 위에 쓰여진 내용이나 그림이 무엇인지 확인해야 합니다. 다른 플레이어가 카드에 적힌 내용을 읽지 못하도록 해야 합니다. 이것이 음모입니다. 누구도 누가 누구인지 알 수 없습니다!

플레이어 작업:

. “마피아”는 모든 “민간인”을 파괴해야 합니다.

. “민간인”은 “마피아”를 폭로하고 파괴해야 합니다.

. "경찰청장"은 "마피아"를 파괴해야 합니다.

. 구급차는 마피아의 총에 맞은 사람들을 도와야 합니다.

플레이 시간은 규제되지 않습니다. '마피아'나 '민간인'이 완전한 승리를 거둘 때까지 계속된다.

참가자들에게 규칙을 설명한 후 게임이 시작됩니다. 발표자는 모든 사람에게 눈을 감고 이야기를 시작하도록 요청합니다.

우리가 아름다운 이탈리아 도시 팔레르모의 거주자라고 상상해 보세요. 마피아 갱단이 도시에서 활동하고 있습니다. 눈으로 그들을 아는 사람은 아무도 없습니다. 낮에는 평범한 사람들처럼 보이지만 밤에는 팔레르모 주민들을 사냥하기 시작합니다.

그래서 밤은 팔레르모 위로 팔을 뻗었습니다. 오늘, 마피아들은 어둠 속에서 다음 사업을 시작합니다. (십자가가 있는 카드를 가진 플레이어는 눈을 뜹니다.) 그들은 서로를 알아보고(눈을 마주칩니다) 총을 쏘습니다! (“마피아”는 자신이 게임에서 제거하고 싶은 사람을 눈빛이나 손짓으로만 보여야 합니다. 이는 리더가 피해자가 누구인지 이해할 수 있는 방식으로 이루어져야 합니다. 동시에 옆에 앉은 사람들은 움직임이 느껴지지 않아야 합니다.)

아름다운 아침이었습니다. 팔레르모 주민들이 깨어나고 있습니다. 그들은 아침 TV 뉴스를 통해 오늘 밤 도시에서 살인 사건이 일어났다는 사실을 알게 됩니다... (게임에서 "마피아"에 의해 쫓겨난 사람의 이름이 나와 있습니다. 발표자는 두 사람의 실명을 모두 지정할 수 있습니다. 참가자와 그가 직접 발명 한 이탈리아 이름. 가장 중요한 것은 모두가 우리가 누구에 대해 이야기하고 있는지 이해한다는 것입니다.) 주민 여러분! 우리는 오늘 밤 당신이 보거나 들은 모든 이상하고 특이한 모든 것에 관해 우리에게 간증해 주시기를 요청합니다.

다음은 발표자와 모든 "주민"이 의심을 공유하는 즉흥 연주입니다. 고발을 할 때 증인은 특정 참가자를 의심하는 이유를 가능한 한 설득력 있게 설명해야 합니다. 발표자는 증언을 하지만 한 게임 라운드(하루) 동안 용의자는 3~4명을 넘지 않습니다.

용의자 중 한 명이 가장 많은 표를 얻은 경우 해당 용의자는 "마피아"인지 "민간인"인지에 관계없이 게임에서 제외됩니다. 이것은 게임의 특징 중 하나입니다. 원하지 않고도 "평화로운", 순진한 "거주자"와 "마피아"를 게임에서 제거할 수 있습니다.

플레이어가 게임에서 제거된 후, 그는 자신의 카드를 공개하고 자신의 역할 이름을 지정합니다. 모든 "죽음" 및 제거된 참가자는 서클을 떠납니다. 게임은 계속됩니다.

게임의 두 번째 단계에서 - "마피아" 촬영 후 "마피아"가 눈을 감을 때 발표자는 "구급차"를 실행합니다. 이 플레이어의 임무는 "죽은" 사람을 구하는 것입니다. 그는 고개를 끄덕이거나 손짓으로 자신이 구하고 싶은 사람을 가리킨다. 그는 실수를 할 수도 있고 실제로 "마피아" 피해자를 공격에서 구출할 수도 있습니다.

같은 단계에서 '경찰청장'도 게임에 포함된다. 그의 임무는 "마피아소"를 공격하는 것입니다. 그러나 그는 '마피아'가 누구인지 모르기 때문에 '민간인'을 죽일 수 있다. 이 시나리오는 그를 존중하지 않으므로 그는 해고할 권리를 거부할 수 있습니다.

게임은 한쪽이 승리할 때까지 계속됩니다.

노트:

평균 게임 시간은 20~25분입니다.

일반적으로 더 많은 어린이가 다양한 역할을 맡도록 격려하기 위해 일련의 4-5개의 게임이 진행됩니다.

그러나 팀에는 부러울 만큼 일관성 있게 '민간인' 역할을 수행할 아이들이 있을 것입니다.

이상하게도 대다수의 어린이는 이 게임에서 "마피아"가 되기를 원합니다.

이 게임의 다양한 변형이 알려져 있습니다("미치광이" 등의 추가 역할 포함).

친애하는 킬러

이름이 그다지 유쾌하지는 않지만 매우 재미 있고 흥미 진진한 또 다른 게임입니다. 그 특징은 의사소통, 놀이, 읽기 등 다른 활동을 동시에 수행할 수 있다는 것입니다.

게임을 플레이하려면 약간의 사전 준비가 필요합니다. 즉, 플레이어 수에 따라 카드를 준비해야 합니다(교사도 마찬가지). 각 카드에는 참가자의 이름과 성이 포함되어 있습니다. 아이들은 스스로 이 작업을 수행할 수 있으며, 각자 자신의 카드에 자신의 이름과 성을 적습니다.

모든 카드는 게임 주최자가 수집하고 섞은 다음 각 플레이어에게 배포합니다. 따라서 각 참가자는 다른 플레이어의 성과 이름이 적힌 카드를 갖게 됩니다. 이는 '킬러 오더'다. 플레이어 중 누구도 자신의 "살인"에 대한 "명령"을 내린 사람이 누구인지 알 수 없습니다. 동시에 각 플레이어는 자신의 "피해자"의 성과 이름을 알고 있지만 이에 대해 누구에게도 말해서는 안됩니다.

"살인자"는 "명령"(피해자를 "살해")을 수행해야하며 "피해자"는 "살인"을위한 조건을 만들어서는 안됩니다.

킬러의 최종 목표는 모든 플레이어의 카드를 모으는 것입니다.

모든 카드가 처리된 후 발표자는 게임을 시작하기 위한 규칙을 발표합니다.

. “살인”은 “살인자”와 “피해자”가 증인 없이 단둘이 있을 때 이루어져야 합니다.

그러한 상황을 인위적으로 만들기 위해 물리적인 힘을 사용할 수는 없습니다.

. "살인자"가 "피해자"와 단둘이서 그녀의 이름이 적힌 카드를 보여주면 "살인"이 발생한 것으로 간주됩니다.

"살인자"가 "살인"을 저지른 후 "피해자"는 그에게 "명령"이 적힌 카드를 줍니다. 그 후, "살인자"는 새로운 "피해자"를 갖게 됩니다.

플레이어 중 한 명이 모든 카드를 가지면 게임이 종료됩니다.

게임 기간은 몇 시간에서 며칠까지입니다. 그것은 모두 참가자 수에 따라 다릅니다. 20~25명에서 100명까지 다양합니다. 더 큰 팀과 함께 플레이하는 것이 가능할 수도 있지만 아직 시도하지 않았습니다.

노트:

플레이어에게 카드를 전달할 때 해당 플레이어의 이름이 적힌 카드가 나타나는 경우가 가끔 있습니다. 이 상황에서 참가자는 다른 사람이 눈치 채지 못하게 게임 리더에게 연락해야 합니다. 게임이 막 시작되는 동안 호스트는 두 플레이어 간에 (물론 상호 동의 하에) 조용히 "명령"을 교환할 수 있는 기회를 갖습니다. 동시에, 그들 중 누구도 누가 새로운 “주문”을 했는지 알 수 없습니다.

'살인자'의 이름과 '피해자'의 이름은 비밀로 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 모든 의미를 잃고 흥미롭지 않게 됩니다.

"명령" 이행의 "순수성" 문제와 관련하여 논란의 여지가 있는 상황이 매우 자주 발생합니다. 이러한 상황은 게임 리더의 재량에 따라 결정됩니다.

일단 “피해자”가 “사망”되면 그 사실을 아무에게도 말해서는 안 됩니다.

한 팀에서 게임을 진행하는 경우 '피해자'의 이름을 알아내는 것이 어렵지 않습니다. "피해자"가 "살인자"가 속한 팀의 구성원이 아닌 경우 "명령"을 이행하기가 더 어렵습니다. 이 상태는 어린 아이들에게 특히 어려움을 야기하는데, 그 이유는 아이들이 매우 자발적이고 모든 참가자에게 성과 이름을 물어서 자신을 포기할 수 있기 때문입니다.

양초

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 방이 어두우거나 완전히 어두우면 더 좋습니다. 원의 중앙에는 촛불이 타고 있는 의자가 있습니다. 누구든지 의자에 앉아 양초를 손에 들고 바라보며 눈으로 가져갈 수 있습니다. 다른 사람들은 질문을 합니다. 질문은 응답하는 참가자의 개인적인 자질, 취미 및 성격 특성과 관련됩니다. 답변은 최대한 진지해야 하며, 질문은 깊고 진지해야 합니다.

이 게임을 조금 다르게 플레이할 수 있습니다. 의자에 앉아 있는 사람이 모든 어린이에게 질문을 합니다. 이러한 질문은 다음과 같아야 합니다. 전체 그룹이 이 팀 구성원을 어떻게 보는지, 그를 어떻게 인식하는지, 그가 어떤 인상을 주는지 등. 가능한 한 많은 어린이가 질문에 답하는 데 참여하는 것이 좋습니다.

노트:

이 게임은 어린이 팀에 이미 어느 정도 우호적이고 신뢰하는 관계가 형성되어 있는 경우 플레이할 수 있습니다.

도발적인 질문(개인의 친밀한 사생활과 관련된 질문 포함)은 허용되지 않습니다. 이 조건은 참가자들과 사전에 논의되어야 합니다.

자신에게 매우 특이한 역할을 맡기를 원하지 않는 아이들이 있을 가능성이 높습니다. 강요할 필요가 없습니다.

표정과 몸짓

이러한 게임은 보조언어(외국어) 의사소통 수단을 개발하고 자유롭고 편안한 의사소통 스타일을 개발하는 데 필요합니다.

작업:

각 참가자는 몸짓만을 사용하여 분노와 즐거움, 슬픔과 기쁨, 피로와 활력, 긴장과 느슨함, 분노와 친절 등 두 가지 반대되는 상태를 보여 주려고 노력합니다.

(제스처 없이) 표정의 도움으로만 마찬가지입니다.

똑같은 일이지만 이제는 표정과 몸짓의 도움을 받습니다.

모두는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍은 전체 그룹 앞에서 교대로 작업을 수행합니다.

예를 들어, 파트너 중 한 명이 "교실의 가구를 재배치하세요", "칠판에서 지우고 새 텍스트를 작성하세요", "수업을 나가고 유리잔에 물을 가져오세요" 등과 같은 대략적인 텍스트가 포함된 메모를 받습니다. . 디.

쪽지를 받는 사람은 표정과 몸짓만으로 파트너에게 정보를 전달해야 합니다. 두 번째는 그렇습니다. 그룹은 작업이 얼마나 정확하게 완료되었는지 평가해야 합니다.

다른 사람을 만나다

이 게임은 서로에게 관심을 기울이는 것입니다.

한 참가자가 청중에게 등을 대고 앉아 있습니다. 그는 참석한 사람의 모습(의상, 헤어스타일, 신발 등)을 자세히 설명해야 합니다.

참가자 중 한 명이 호출됩니다. 전체 그룹은 수업 시작부터 이 순간까지(예: 마지막 30분 동안) 몸짓, 행동, 진술 등 그의 행동 순서를 함께 재현해야 합니다.

사물을 가지고 공부하기

게임의 목적은 참가자의 분위기를 조성하는 데 친근한 분위기의 역할을 보여주는 것입니다.

두 사람에게 물체에 대한 두 가지 연구를 수행하는 임무가 주어졌습니다. 예를 들어, 외교관과 함께 한 스케치(외교관은 거울, 벽에 부착해야 하는 그림 등을 대체할 수 있음)입니다. 두 번째는 자를 사용하는 것입니다(자는 포인터, 지팡이, 칼 등의 역할을 할 수 있습니다). 두 사람이 교실 문 밖이나 운동장 밖에서 준비하는 동안 진행자는 청중과 집단 반응에 대해 협상합니다.

예를 들어, 첫 번째 연기자의 스케치는 승인을 받습니다(미소, ​​친근한 눈빛, 얼굴에 대한 관심). 두 번째 스케치는 참가자들의 냉담한 인사(무관심한 얼굴, 지루한 눈, 하품)이다. 플로어에서의 답변은 권장하지 않습니다.

그런 다음 두 출연자 모두 자신의 감정에 대해 이야기하고 스케치를 평가합니다. 원칙적으로 '무관심' 상황에서 수행된 스케치는 '관심' 상황에서 수행된 스케치보다 작가 자신에 의해 낮은 평가를 받습니다. 그런 다음 공연자들에게 '음모'의 본질이 드러나고 전체 청중과 함께 심리적 지원 문제가 논의됩니다.

생각의 일관성

이 게임은 서로 조화를 이루는 방법을 배우고 상황에 완전히 참여할 수 있도록 도와줍니다.

두 사람이 나옵니다. 첫 번째 사람은 등을 돌린 채 두 번째 사람으로부터 2-3m 떨어져 있습니다. 두 번째 사람은 머리 뒤쪽을 봅니다. 두 번째 파트너의 임무는 첫 번째 파트너에게 뒤를 돌아보라는 정신적 명령을 내리는 것입니다. 첫 번째는 두 번째 작업에 대해 알고 있지만 명령이 언제 이어질지 정확히 알지 못합니다.

두 플레이어 모두 자유롭고 온 존재로 파트너를 느낄 준비가 되어 있어야 합니다.

주문이 언제 전송되는지 청중이 알 수 있도록 이 순간 두 번째 파트너가 손을 듭니다.

미궁

이 게임은 5단계로 구성되어 있으며 그룹 내 시각, 청각, 운동 감각적 학습자를 식별하는 데 도움이 됩니다.

첫 단계.현장 중앙에 위치한 세 명의 참가자에게는 눈을 감고 상상의 미로를 걷는 임무가 주어집니다. 그룹은 공연자의 신체 상태를 관찰합니다(움직임이 자유롭거나 제한되어 있는지, 근육이 긴장되어 있는지, 머리와 손의 위치는 무엇인지, 까다로움이 있는지 등). 1~2분 동안 "방황"한 후 참가자는 "자신의" 미로에 대해 설명하도록 요청받습니다.

초기 설명은 일반적으로 매우 짧습니다. 1-2 문장으로 대부분 장소에 대한 정의입니다. 예를 들면, “어둡고 습한 던전이었습니다”, “유리 미로였습니다”, “우주선의 복도였습니다”. 그룹은 근육, 어깨 띠, 팔, 골반의 경직과 긴장을 확인할 수 있습니다.

두 번째 단계.동일한 참가자에게 미로를 걷는 동안 조사하도록 요청합니다(작업은 눈을 감고 수행됨). 미로를 설명할 때 그룹에서는 설명자가 소리와 감각을 설명하는 데에 방해가 되지 않도록 주의합니다. 예를 들어:

. “매우 투명하고 눈이 아플 정도로 반짝이는 유리 미로였습니다.”(그룹은 운동 감각 단어 “상처”를 알아 차리고 내레이터를 수정해야합니다).

. “푸른 벽과 아래 어딘가에서 빛이 들어오는 우주선의 복도였습니다. 들었는데... (일행이 멈춘다) 형형색색의 빛이 많이 켜진 아주 아름다운 리모콘을 봤어요.”

. “이곳은 회색 돌담이 있는 어두운 던전입니다. 내 손에는 빛이 거의 없는 작은 양초가 들려 있었습니다. 나는 물이 벽 아래로 흐르는 것을 보았다…

설명 후 그룹은 참가자의 신체 상태에 대해 논의합니다. 높은 머리와 더 자유로운 손 움직임이 나타날 것입니다.

세 번째 단계. 미로를 통과하면서 최대한 많은 소리를 "듣는" 것이 좋습니다. 소리를 설명할 때 그룹은 참가자들이 그림과 감각으로 혼동하지 않도록 합니다. 예를 들어:

. "이 미로의 벽은 트럭이 지나갈 때 찬장의 유리처럼 울렸다."

. “그곳에는 특별하고 울리는 침묵이 흘렀습니다. 모든 장치는 조용히 작동했고, 특수 코팅으로 인해 발자국 소리가 들리지 않았지만, 그래도 나는 느꼈다... (그룹이 멈췄다) 내 뒤에서 조용한 숨소리가 들렸다.”

그룹이 참가자의 신체 상태를 설명할 때, 그들은 아마도 머리가 어깨쪽으로 기울어져 있고, 게임의 첫 번째 단계에 비해 손의 움직임이 덜 제한적이며, 아마도 조심스러운 걸음걸이를 보일 것입니다.

네 번째 단계. 참가자는 미로를 걷는 동안 느끼는 느낌(온도, 습도, 냄새 등)을 설명해야 합니다.

. “아주 뜨거운 미궁이었죠. 태양이 너무 뜨거워서 녹아내릴 정도였어요. 그리고 벽은 추웠어요. 정말 나가고 싶었지만 나갈 길을 찾을 수가 없었어요. 벽을 허물고 싶었어요."

. “저는 축축하고 추웠어요. 넘어져서 날카로운 돌 위에 떨어졌어요. 정말 아팠어요. 따뜻한 빛과 누군가가 가까이 있기를 정말 원했어요.” (그룹은 이 경우 피험자의 움직임이 자유롭고, 얼굴이 아래로 향하고, 발걸음이 가볍다는 점에 유의해야 합니다.)

. “등 뒤에서 다른 사람의 숨결이 느껴지고, 혼자가 아니라는 마음이 아주 차분해졌어요. 벽은 부드러웠고 바닥은 탄력이 있었습니다. 일반적으로 매우 편리한 복도였습니다. 마음이 편했어요."

다섯 번째 단계. '보고' '듣고' '느끼는' 임무로 미로를 통과하는 마지막 '통과'다. 그 후에는 원본과 비교하여 완전한 설명이 제공됩니다. 참가자의 신체 상태에 발생한 변화를 분석합니다.

결론적으로 피험자들의 상태, 운동 중 무엇이 방해하고 도움이 되었는지 등을 분석할 수 있도록 바닥을 제공한다.

노트. 이 게임은 많은 참가자(최대 12~14명)가 있는 그룹에서도 플레이할 수 있습니다. 이 경우 토론은 매우 역동적이어야 하며 교육 진행자는 조정자의 역할을 맡아야 합니다. 그는 전체 그룹 중에서 미로를 시각적, 청각적, 운동감각적으로 묘사한 사람들을 골라내야 합니다.

초키 나 프쇼다

게임은 단어를 먼저 익힌 후 플레이해야 합니다. 모든 어린이는 중앙을 바라보며 원을 그리며 서 있습니다. 원은 넓어야하므로 플레이어는 서로 40-50cm 거리에 서 있어야합니다. 리더는 말을 말하고 동작을 보여 주며 모두가 그를 따라 반복합니다.

Choki na pshoda (팔은 팔꿈치에서 약간 구부리고 앞으로 뻗고 손바닥은 주먹으로 꽉 쥐고 엄지 손가락은 위로).

팔꿈치를 뒤쪽으로(팔꿈치가 몸에 밀착됨).

다리는 골격형입니다(약간 쪼그리고 앉음).

무릎이 부어오릅니다(발이 안쪽으로 향함).

벨리 오페라(배가 앞으로 노출됨).

배에 브로드가 있습니다 (머리가 가슴쪽으로 내려갑니다).

혀를 내밀다(혀를 내밀다).

귀에서 어깨까지(머리가 기울어졌습니다. 이제 오른쪽으로, 이제 왼쪽으로)

그리고 콧수염이 있는 자신, 콧수염이 있는 자신, 콧수염이 있는 자신: 오파! (좌회전 또는 우회전).

대사는 다음 순서로 발음됩니다. 첫 번째와 마지막, 첫 번째, 두 번째, 마지막; 그런 다음 - 첫 번째, 두 번째, 세 번째 및 마지막 등; 마지막에는 모든 줄이 반복됩니다. 모든 단어뿐만 아니라 모든 동작도 반복해야 합니다. 게임이 진행되는 동안 아이들은 리더 "O-pa!"의 명령에 따라 원을 그리며 (왼쪽, 오른쪽으로) 걷습니다.

노트.게임이 끝나면 사진을 찍는 것이 좋습니다. 지속적인 인기를 누릴 것으로 생각됩니다. 또한 겨울에 놀면 워밍업도 할 수 있습니다.

Santiki-사탕 포장지-limpopo

게임에는 15~40명이 참여합니다. 모두가 원을 그리며 서로 마주보며 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 서클에 호출됩니다. 이때, 그에게 눈에 띄지 않게 서클에 남아있는 사람들이 "주역"을 선택하고 게임이 시작됩니다.

모두가 손뼉을 치며 비트에 맞춰 "Santiki-candy Wrappers-limpopo!"라고 반복하기 시작합니다. 운전자가 서클에 초대됩니다. 이 순간부터 때때로 "주역"은 자신의 움직임을 바꿉니다 (제자리에서 걷기, 배를 문지르기, 배를 때리고 뺨을 때리기, 손으로 놀리는 모습 등).

플레이어의 임무는 "주도자" 이후의 모든 동작을 반복하는 것입니다. 운전자의 임무는 "주도자"가 누구인지 추측하는 것입니다. "주도자"가 확인되면 그는 운전자가 되어 서클 밖으로 나갑니다. 게임이 다시 시작됩니다.

우편

15~40명이 참여합니다. 모두가 원을 그리며 서서 서로 마주보며 손을 잡습니다. 운전자는 원 안에 서 있습니다.

참가자 중 한 명이 "전보(편지)를 보내고 있습니다"라고 말하며 수취인의 이름을 지정합니다. "편지"는 가벼운 악수로 전달됩니다. 악수는 오른쪽이나 왼쪽에 있는 이웃하고만 악수할 수 있습니다. 악수는 게임의 모든 참가자가 시계 방향(또는 시계 반대 방향)으로 전달합니다.

운전자의 임무는 "편지"를 가로채는 것, 즉 누가 그것을 배달하는지 확인하는 것입니다. 그가 "편지"를 가로채면 그것을 보낸 참가자가 운전자가 됩니다. 편지가 수취인에게 도달하면 그는 "편지를 받았습니다"라고 말하고 플레이어 중 한 명에게 보냅니다.

백조가 날고 있었어요

모든 어린이는 중앙을 바라보며 원을 형성합니다. 원은 꽤 넓어야하므로 서로 30-40cm 떨어진 곳에 서 있어야합니다. 팔은 앞으로 뻗어 있고 각 참가자의 손바닥은 옆에 서있는 사람의 손바닥 위에 놓여 있습니다. 또는 그들을 지원하십시오.

선수 중 한 명이 다음과 같은 동요를 시작합니다. "백조가 푸른 하늘을 가로질러 날아가고 있었는데, 그는 숫자를 원했습니다...". 각 사람은 운율에서 한 단어만 말합니다. 번호의 이름을 지정해야 하는 사람이 전화를 걸면 다음 사람이 계산을 시작합니다. 동시에 모두가 이웃의 손바닥에 박수를 친다.

마지막 숫자를받은 사람은 그것을 놓치지 말고 제 시간에 이웃의 박수 아래에서 손바닥을 제거해야합니다.

매듭

아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 운전자는 원 밖으로 나가서 옆으로 돌립니다. 이때 첫 번째 참가자는 "매듭을 얽기"시작합니다. 즉, 계속 손을 잡고 다른 참가자의 손을 비틀고 발로 밟고 다른 참가자를 다리 사이로 통과시키는 등의 작업을 수행합니다.

모든 참가자는 적극적으로 그를 돕고 스스로 "매듭을 얽히게"합니다. 매듭이 묶이면 운전기사가 호출됩니다. 그의 임무는 묶인 "매듭"을 올바르게 "풀는" 것입니다.

아람심심

유명한 병돌리기 게임의 변형입니다. 그건 그렇고, 어른과 어린이 모두 즐겁게 플레이합니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 중앙에 서서 눈을 감고 앞으로 손을 뻗습니다. 원 안에 서 있는 사람들은 시계 방향으로 움직이기 시작하며 다음과 같이 말합니다.

아람심심, 아르마심심! 아라미아-굴시아, 나를 가리키세요!

운전자의 손이 가리키는 사람이 원의 중앙으로 이동합니다. 운전자는 눈을 떴다. 원의 중앙에 서있는 사람들은 서로 등을 대고 서 있습니다. 주변의 모든 사람들이 "하나, 둘, 셋!"

명령 시: "3개!" 운전자와 그의 파트너는 머리를 왼쪽이나 오른쪽으로 돌립니다. 머리를 다른 방향으로 돌리면 악수를 합니다. 머리를 한 방향으로 돌리면 키스를 합니다. 드라이버는 원의 중앙을 떠나 플레이어의 자리를 차지합니다. 플레이어가 드라이버가 됩니다. 게임은 계속됩니다.

노트.또는 서로의 어깨를 두드리는 것으로 키스를 대체할 수도 있습니다.

사냥꾼

참가자들은 원을 형성합니다. 사냥꾼을 묘사하는 그들 중 한 명은 권총으로 손을 잡고 플레이어 중 한 명에게이 "권총"을 겨누고 "u"소리와 함께 총을 모방합니다. "피해자"는 즉시 몸을 뒤로 젖히고 손을 들고 "y"라고 말합니다. "피해자"의 왼쪽과 오른쪽에 있던 참가자들은 즉시 그를 향해 몸을 기울이고 손바닥을 합치고 같은 소리를냅니다. 다음으로 '피해자'가 사냥꾼이 된다.

이 모든 일은 매우 빠르게 이루어져야 합니다. 시간이 없는 사람들은 게임을 떠난다.

자신에게 - 이웃에게

게임을 플레이하려면 반지, 열쇠, 버튼, 열쇠 고리 등 작은 물체가 필요합니다. 먼저 운전자를 선택한 다음 참가자는 팔을 옆으로 뻗은 채 원 안에 서 있습니다. 왼손 손바닥은 국자처럼 쥐고, 오른손 손가락은 꼬집어 접는다. "자신에게-이웃에게"라는 단어를 반복하면서 모든 플레이어는 왼쪽 손바닥에서 오른쪽 이웃의 왼쪽 손바닥으로 작은 물체를 옮깁니다. 운전자의 임무는 누가 그 물건을 가지고 있는지 추측하는 것입니다.

트라볼타

주요한:“와일드 웨스트에 가본 적이 없다면 대초원을 가로지르는 여행에 초대합니다. 그곳에서 카우보이들은 소와 황소 떼를 몰고 다닙니다. 그들은 스스로 말을 타고 여행합니다. 예를 들어 인디언이나 야생 동물과의 만남 등 그들의 삶에는 온갖 종류의 놀라움이 있습니다. 이 위대한 카우보이 중 한 명은 Travolta입니다. 그래서 모두가 원을 그리며 서서 다음과 같은 말과 동작을 반복했습니다.”

다음과 같은 대화가 나옵니다:

- 어떻게 지내세요? (발표자는 손을 앞으로 뻗습니다. 주먹을 꽉 쥐고 엄지 손가락이 위를 향합니다.)

- OK! (아이들은 동작을 반복합니다.)

- 소를 보여주세요! (발표자는 바이저를 댄 손바닥을 눈에 갖다 댑니다.)

- 뭐라고요?!

-내가 말했잖아-소를 보여줘!

- 으아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아! (발표자와 아이들은 소를 묘사합니다.)

- 다시! (말과 몸짓이 반복됩니다.)

- 잘하셨어요!

- 이게 우리야!

그런 다음 발표자의 말(두 번째, 세 번째 등 원)로 게임이 계속됩니다. 이제 게임 진행자는 암말, 자칼, 인디언, 그리고 마지막으로 멋진 남자이자 용감한 카우보이인 트라볼타 자신을 보여달라고 요청합니다.

반죽하다, 반죽을 반죽하다

참가자들은 손을 잡고 원을 그리며 서서 "반죽하다, 반죽하다, 반죽하다, 반죽하다"라는 말을 만장일치로 반복하면서 가능한 한 단단히 모입니다. "거품을 부풀려도 터지지 말고, 거품을 부풀려도 터지지 마세요!" 가능한 한 넓게 분산시켜 원을 깨려고 노력하십시오. 매듭이 끊어진 두 사람이 원의 중앙에 서 있는데, 그들은 이미 '주무르고 있는' 상태다. 원 안에 있는 사람들은 등으로 "거품"을 "깨는" 것을 도울 권리가 있습니다. 가장 강하고 가장 능숙한 사람이 승리합니다.

연락하다

참가자들은 원 안에 서거나 앉습니다. 발표자는 단어를 생각하고 그 단어가 어떤 문자로 시작하는지 말합니다. 다른 사람들은 모두 단어를 추측해야 합니다.

예를 들어 발표자는 단어가 문자 "L"로 시작한다고 말합니다. 발표자가 두 번째 문자를 열려면 문자 "L"로 시작하는 단어를 선택하고 간단한 설명을 제공해야 합니다.

플레이어 중 한 명이 "이건 밤하늘에 있는 것입니다."라고 말한다고 가정해 보겠습니다. 추측한 사람은 "연락처"라고 말하고 설명을 제공한 플레이어와 함께 10까지 세고 단어의 이름을 지정합니다.

단어가 다른 것으로 판명되면 플레이어는 문자 "L"로 시작하는 단어를 계속 선택합니다. 단어가 일치하면 발표자는 다음 문자(예: "A")를 호출하여 음절 "La"를 형성합니다. 이제 그들은 이 음절에 대한 단어를 선택하고, 특성을 지정하고, 10까지 세기 시작합니다.

발표자는 참가자가 설명하는 단어를 추측할 수도 있습니다. 만약 그의 추측이 옳다면 그는 새로운 단어를 선택해야 할 것입니다. 이 게임에서는 리더가 자신의 말을 가능한 한 오랫동안 추측할 수 없다는 것이 중요합니다.

친절한 동물

이 게임은 어린이 팀 구성 초기 단계 또는 대인 관계 교정 상황에서 진행됩니다. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 발표자는 조용하고 신비한 목소리로 이렇게 말합니다. “여러분, 우리가 하나의 크고 친절한 동물이라고 상상해 봅시다. 어떻게 숨을 쉬는지, 심장이 어떻게 뛰는지 들어보자.” 숨을 들이쉬면서 모두가 숨을 들이쉬고 원 안으로 두 걸음 들어가고, 숨을 내쉬면서 숨을 내쉬며 자신의 자리로 두 걸음 갑니다. 흡입과 걸음이 동시에 이루어지면 심장이 뛰는 효과(걸음)와 동물의 호흡(게임에 참가하는 모든 참가자의 호흡)의 효과를 얻어야 합니다.

게임의 변형으로서 동물이 잠들고 호흡과 심장 박동이 느려지는 것을 상상할 수 있습니다. 혹은 오히려 무엇인가에 흥분하여 호흡과 심장 박동이 증가하고 있다는 것입니다.

비디오 클립

커뮤니케이션 게임. 이는 다양한 정도의 응집력을 가진 팀에서 수행됩니다(가장 중요한 것은 응집력이 최소한이라는 것입니다). 게임을 구성하려면 명확한 줄거리와 가능하면 많은 수의 캐릭터 또는 개체가 포함된 현대 노래 3~4곡으로 구성된 음반이 필요합니다(이 숫자는 발표자에게 미리 알려야 함). 전체 그룹이 비디오 클립의 "촬영"에 참여할 수 있습니다. 참가자가 충분하지 않은 경우 그 중 한 명이 두 개 이상의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 아이들은 발표자가 선택한 노래를 두세 번 듣도록 요청받습니다. 그 후에는 사용 가능한 역할을 독립적으로 배포하고 가능하다면 비디오의 스토리라인을 구축하는 작업이 주어집니다. 이 작업에는 3~4분이 주어지며, 그 후 그룹은 음악에 맞춰 미리 만들어진 클립을 보여주어야 합니다.

교사가 무슨 일이 일어나고 있는지 촬영하여 아이들에게 보여줄 기회가 있다면 이는 그룹을 통합하고 그룹에 유리한 심리적 분위기를 조성하는 기술로 사용될 수 있습니다.

모든 게임은 간단한 초기 지인으로 시작해야 하며, 그 동안 사람들은 자신을 소개하고 이름이 누구인지 기억해야 합니다. 그런 다음 아이들에게 관심사, 취미, 성격 특성 등에 대해 서로에 대해 더 많이 배울 수 있는 기회를 줄 수 있습니다.

우리는 다양한 연령대의 어린이들을 위해 캠프에서 서로를 알아갈 수 있는 다양한 게임을 제공합니다.

7~12세 어린이를 위한 캠프 데이트 게임

스노볼

모든 참가자는 원 안에 서거나 앉습니다. 발표자는 자신의 이름을 말합니다. 다음 플레이어는 첫 번째 플레이어의 이름을 말한 후 자신을 소개합니다. 세 번째 참가자는 이미 이전 두 사람의 이름을 부르고 그의 이름을 말합니다. 게임은 계속되고 첫 번째 플레이어가 종료되며 모든 사람의 이름을 차례로 부릅니다.

동일한 게임의 또 다른 버전에서는 플레이어가 이름뿐만 아니라 자신의 특성도 지정하여 자신을 더욱 특징짓는다고 가정합니다. 게임 조건에 따라 품질은 이름과 동일한 문자로 시작되어야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. Sergey, 용감한. 이 게임은 또한 자신이들은 모든 것을 반복하는 첫 번째 플레이어가 완료하는 원으로 진행됩니다.

이름과 품질 외에도 차량, 국가, 제품의 이름도 지정해야 한다는 사실로 조건을 보완할 수도 있습니다. 예를 들어, "저는 Daria입니다. 친절합니다. 멜론을 사러 덴마크로 비행선을 타고 날아갈 것입니다." 물론 이 옵션은 더 어렵습니다. 아마도 중학생과 고등학생에게 적합할 것입니다.

어린 아이들의 경우 참가자가 자신의 이름을 말하고 일부 동작을 수행한 다음 모든 사람이 반복해야 한다는 사실로 게임을 다양화할 수 있습니다.

허리케인!

이 게임은 처음으로 개최되는 게임 중 하나입니다. 사람이 플레이할수록 더욱 재미있고 다이나믹해집니다.

플레이어는 원을 형성합니다. 어른들은 공통점이 있는 사람들에게 자리를 바꾸라고 명령합니다. 예를 들어 파란색 티셔츠, 갈색 눈, 키 150cm 예를 들어 누나가있는 사람이나 이름이 "C"로 시작하는 사람에게 장소를 바꾸라는 명령을 내리는 등 작업이 복잡할 수 있습니다. ” - 모두 상담사의 상상력에 달려있습니다.

팀 참가자는 주어진 조건을 충족하여 장소를 변경합니다.

"허리케인!" 명령에 따라 모든 플레이어는 새로운 장소에 서 있습니다.

아이들이 게임 중에 조심스럽게 행동하고 서로 부딪히지 않도록 노력하는 것이 중요합니다.

인사하세요!

이 게임에서 아이들은 어른들의 과제를 완수하면서 누군가의 이름을 기억하려고 노력합니다. 게임에 참여하는 모든 참가자는 제한된 시간(예: 1분) 내에 가장 많은 수의 플레이어와 악수를 하며 서로 인사해야 합니다.
특별 지침: 선수들이 다른 사람과 악수할 때 선수들에 대해 우호적인 태도를 보여야 하며, 서로의 눈을 바라보고 이름을 말해야 합니다. 아이들에게 다른 아이들의 이름을 기억할 뿐만 아니라 인사할 수 있었던 사람의 수를 세어 보라고 요청하면 조건을 복잡하게 만들 수 있습니다. 게임 결과, 상담사는 누가 10명, 20명의 플레이어를 만났는지 알아내고, 가장 많은 플레이어에게 인사하고 이름을 기억한 어린이에게 작은 기념품을 선물할 수 있습니다.

동물

캠프에서 아이들을 알아가는 게임 옵션 중 하나입니다.

참가자들은 일반 원의 중앙에 교대로 서서 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 숨겨진 동물을 보여 주며, 이름의 첫 글자는 플레이어의 이름과 동일해야 합니다. 다른 사람들은 모두 숨겨진 동물과 운전하는 사람의 이름을 추측합니다. 게임이 진행되는 동안 사람들은 모든 참가자의 이름을 추측합니다.

우리는 믿는다 – 우리는 믿지 않는다

플레이어는 원 안에 서거나 앉습니다. 차례로, 각 사람은 자신의 이름을 말하고 자신에 대한 세 가지 사실(두 개는 사실이고 하나는 허구)을 보고합니다. 상담사는 투표를 실시하고 그 결과에 따라 사람들이 무엇을 믿었고 무엇을 믿지 않았는지 결정합니다. 그런 다음 플레이어는 자신이 만든 것을 말합니다.

중요한!이 게임을 하는 동안 어른들은 아이들이 서로를 친절하게 대하고 발명품에 대해 그다지 감정적으로 반응하지 않는다는 사실에 주의를 기울여야 합니다.

14~17세 청소년을 위한 캠프 데이트 게임

이름 두루마리

이 게임은 팀원들을 소개하고 친구를 사귀는 데 도움이 될 것입니다.

모두 두 팀으로 나뉘어 일렬로 앉습니다. 첫 번째 플레이어에게는 아름다운 리본이나 2m 길이의 끈으로 묶인 종이 두루마리가 제공됩니다. 첫 번째 십대는 리본을 손에 들고 자신의 이름을 부르고 다음 플레이어에게 두루마리를 전달합니다. 다음 플레이어는 첫 번째 이름을 반복하고 자신의 이름을 말합니다. 따라서 스크롤은 첫 번째 플레이어에서 마지막 플레이어로 전달되고 리본이 풀리고 모든 사람이 리본을 붙잡습니다. 마지막 플레이어는 자신이 기억하는 모든 사람의 이름을 적어 두루마리를 작성합니다. 두루마리에 가장 많은 이름을 쓴 팀이 승리합니다.

상징

상담사는 상징을 사용하여 각 어린이를 팀에 소개할 것을 제안합니다. 예를 들어, 그는 아이를 가리키며 이렇게 말합니다. “얘들 아, Katya가 요일이라고 상상해보십시오. 무슨 날? 일주일 중 언젠가 생각하고 상상하고 상상했던 것을 말해보세요. 왜 그렇게 생각하는지, Katya가 당신이 그녀를 연상시키는 그날과 어떻게 비슷한지 설명해보세요.”

"운송", "제품", "동물", "식물", "의류", "월", "게임", "수업" 등 일반적인 개념을 기호로 선택할 수 있습니다.

이러한 게임은 다른 사람에 대해 생각하면서 그의 행동을 분석하고 그 사람이 왜 흥미로운지 이해하려고 노력해야 하며 결과적으로 서로를 더 잘 알아가기 때문에 단결하고 친구를 사귀는 데 도움이 됩니다.

동화 속 영웅들

이 게임은 독창적이고 역동적인 형태로 십대들에게 서로를 소개하는 데 도움이 될 것입니다. 플레이어의 임무는 자신을 소개하는 것입니다. 이를 위해서는 문학, 동화 속 영웅 또는 영화 및 게임 캐릭터의 이름을 사용하십시오.

각 플레이어는 자신의 캐릭터에 맞는 가상의 이름과 움직임, 제스처를 생각해 내야 합니다. 예를 들어, Princess는 절을 하는 사람입니다. 행복의 새 - 팔을 날개처럼 흔든다. 허수아비 - 무서운 표정, 스파이더맨 - 점프 등

게임은 "눈덩이" 원칙에 따라 원형으로 진행되며, 후속 플레이어는 이전 플레이어가 말하고 행한 모든 것을 반복합니다. 이 경우 플레이어가 길을 잃거나 이름이나 동작을 혼동하면 반복 체인이 처음부터 시작됩니다.

이 형태로 친해지는 것은 재미있고 역동적일 것입니다.

우리는 같은 별 아래 태어났어요

이 게임은 교대 첫날에 진행되며 아이들이 서로를 더 빨리 알아가는 데 도움이 됩니다.

발표자는 각 어린이가 참석한 모든 사람 중에서 동일한(또는 가능한 한 가까운) 날짜에 태어난 사람을 찾아야 한다고 발표합니다. 이를 위해 남성들은 서로에게 생일에 관해 큰 소리로 물어보거나 간단한 설문조사를 실시할 수 있습니다. 쌍(또는 그룹)이 형성되자마자 참가자는 자신에 대해 필요하다고 생각하는 모든 것을 서로 신속하게 알려야 합니다. 가장 중요한 것은 가능한 한 많은 정보를 갖는 것입니다. 생년월일이 같거나 차이가 가장 작은 남자(8월 1일 ~ 8월 5일), 또는 게임 중에 배운 내용을 통해 파트너에 대해 최대한 많이 알 수 있는 남자가 승자가 됩니다.

누구인지 맞춰보세요

이러한 데이트 게임의 도움으로 의사소통 중에 두 사람이 서로에 대해 얼마나 배웠는지 확인할 수 있습니다.

모든 참가자는 자신을 특징짓는 세 가지 특성을 종이에 적습니다. 예를 들어:

  • 나는 체스를 좋아합니다.
  • 나에게는 쌍둥이 형제가 있습니다.
  • 저는 디자이너가 되고 싶어요.

전표에 서명하여 발표자에게 전달됩니다. 그는 서면 특성을 차례로 읽고 플레이어는 자신에 대해 그러한 정보를 쓴 사람들의 이름을 지정합니다. (또는 플레이어는 별도의 종이에 답을 적을 수도 있습니다.) 결국, 가장 잘 추측한 사람과 다른 사람보다 추측하기 쉬웠던 사람을 선택할 수 있습니다. 수신된 정보를 바탕으로 추측할 수 없는 사람을 표시할 수도 있습니다.

내 이름이 뭔지 맞춰보세요

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 자신의 이름을 직접 말하지 않기 위해 모든 사람이 자신을 소개해야 한다고 발표합니다. 누구나 두 가지 단서를 만들 수 있으며, 다른 사람들은 이를 사용하여 게임 참가자의 이름을 추측합니다. 팁에서는 플레이어와 이름이 같은 역사적 또는 문학적 인물에 대해 이야기하거나 다른 연관성을 제공할 수 있습니다.

예를 들어.

  • 내 이름은 여성용 보석을 의미합니다. (귀걸이 - 세르게이).
  • Goncharov의 소설 "Oblomov"의 주인공이 내 이름을 따 왔습니다. (일리아).
  • 푸쉬킨 소설의 여주인공이 내 이름을 딴 것이다. (올가, 타티아나).
  • 내 이름은 "승자"로 번역됩니다. (다리아).
  • 내 이름은 고대 그리스 여신 데메테르에서 따왔습니다. (드미트리).

중년 및 노년층 학생들은 이 작업에 쉽게 대처할 수 있습니다. 자신의 이름을 암호화하고 암호화된 내용을 통해 다른 어린이의 이름을 추측합니다.

좋아하는 사업

이 게임은 사람들이 이미 서로에 대해 조금 배웠을 때 플레이할 수 있습니다.

모든 사람은 10~12개의 위치 목록이 포함된 전단지를 받습니다.

  • 나는 그림 그리는 것을 좋아합니다.
  • 스키를 좋아합니다.
  • 음악을 재생합니다.
  • 즐겁게 춤을 춘다 등등

목록은 다르게 컴파일됩니다. 그들의 내용은 상담사가 미리 결정합니다 (남자들과의 개인적인 대화 또는 설문 조사를 통해). 플레이어의 임무는 제한된 시간 내에 표시된 케이스 옆에 분대원의 이름을 적는 것입니다. 그러기 위해서는 어떤 활동을 좋아하는지 서로 명확히 해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 자신의 목록을 더 빨리 완성한 사람입니다.
캠프에서 어린이들을 서로 소개하기 위해 권장 사항을 사용하거나 직접 추가하거나 다른 게임을 만들 수 있습니다.

계획

1.데이트 게임

2. 야외 게임

3. 교육용 게임

4.물놀이

데이트 게임

교대 첫날에는 흥미로운 활동으로 아이들의 관심을 끌고 사로 잡는 것이 중요합니다. 이를 위해 아이들을 서로 알고 단결시키기 위해 모든 노력을 기울이는 것이 좋습니다. 상담사님, 즐겁고, 쾌활하고, 약간 "무모하게" 노력하고, 능력을 최대한 활용하여 "긴장을 풀려고" 노력하세요. 그러면 아이들은 모든 면에서 당신을 모방하고 따라하기 시작할 것입니다. 프로그램에 더 참여하려면 팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 비밀이 아닙니다. 두 사람이 서로를 빨리 알게 될수록 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

선택한 게임에서 매우 중요한 사항은 다음과 같습니다.

    기준은 '참가자 수'이기 때문입니다. 일부 게임에는 최소 20명 이상의 참가자가 필요한 반면, 다른 게임은 14명 이상의 참가자로 구성된 그룹으로 플레이하는 것이 권장되지 않습니다.

    기준은 "게임 시간"이기 때문입니다. 오랜 시간(15~20분)이 걸릴 수 있는 게임도 있습니다. 이 경우 그룹은 추진력을 잃기 시작하고 상황을 바로잡기 위해 추가적인 노력이 필요할 것입니다.

    기준은 '성공'이다. 그룹은 게임을 성공적으로 완료해야 합니다. 왜냐하면... 새로 만들어진 팀의 경우 긍정적인 결과를 빨리 얻는 것이 중요하며, 그 반대의 과정은 참가자들을 공동 실패라는 생각으로 이끌고 공통 실패에 대해 비난할 사람을 찾으려는 시도로 이어질 수 있습니다.

서로 알아가기 게임은 아이들을 알아가고 서로 소개하는 데 사용할 수 있는 게임입니다. 일반적으로 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

    첫 번째는 이름을 배우고 기억하는 것을 가능하게 하는 것입니다.

    두 번째는 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 게임입니다. 그 동안 우리는 참가자들의 관심사, 취미, 능력 및 일부 성격 특성을 배웁니다.

게임 "칭찬"

게임이 시작되기 전에 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 이웃을 칭찬하는 것으로 시작합니다. 칭찬은 받는 사람 이름의 첫 글자로 시작해야 합니다. 예를 들어, Vasya가 Dasha를 칭찬한다면 이 칭찬은 문자 "D"(친절함, 성실함, 친애함 등)로 시작해야 합니다. 이웃에 대한 칭찬을 할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 칭찬을 떠올리거나 기억하는 사람이 승리합니다.

아는 사람

각 참가자는 종이 한 장을 6개 부분으로 나누고 가능한 한 흥미롭게 6가지 다른 버전으로 자신의 이름을 적습니다. 작업이 끝나면 그는 종이를 6조각으로 자르고 각 메모를 조심스럽게 접습니다.

상담사는 메모를 모아서 잘 섞은 후 서클에 있는 모든 사람에게 메모 6개를 꺼내도록 요청합니다. 신호를 받으면 모두가 메모를 엽니다. 모두들 자신이 가지고 있는 쪽지 6개를 모두 가지고 있는 사람과의 협상을 통해 돌려받으려고 합니다. 답례로 다른 사람을 받지 않고는 메모를 줄 수 없습니다. 6개를 먼저 찾는 사람이 승리합니다.

공통 검색

그룹은 둘로 나누어지고, 두 사람이 일정한 수의 공통된 특징을 찾은 다음, 둘은 같은 목적을 위해 넷으로 통합됩니다.

발표자는 재량에 따라 4시, 8시 등에서 프로세스를 중지할 수 있습니다.

캠프에 있는 아이들은 죽을 먹거나 잠자리에 드는 것을 거부할 수 있습니다. 그들은 변덕스러워지거나 그들 사이에서 다툼을 벌일 수도 있습니다. 그러나 아이들은 여름 건강 캠프에서 게임을 하자는 제안에 항상 큰 관심을 가지고 반응합니다. 이제 남은 일은 아이들의 마음을 사로잡을 풍부한 게임 시나리오 중에서 하나를 선택하는 것입니다. 그리고 그들이 어린이 건강 캠프에 왔다면 야외 게임은 그들의 건강에 매우 유용할 것입니다. 이는 어린이 스포츠 게임일 수도 있고 심지어 마당 지구력 게임일 수도 있습니다. 늦은 저녁이거나 아이들이 이미 뛰어다니는 데 지쳤다면 지능 게임을 제공하거나 어린이 미술 대회를 조직할 수 있습니다. 그래서 상담사를 돕기 위해 여름 건강 캠프의 다양한 게임 시나리오를 준비했습니다. 야외 게임 낚싯대플레이어는 원을 형성합니다. 중앙에 선 운전자는 끝에 모래주머니(낚싯대)를 묶은 채 밧줄을 회전시킵니다. 선수들은 밧줄이 발 밑을 지나갈 때 밧줄을 건드리지 않으려고 노력하면서 위로 점프합니다. 밧줄을 만지는 사람이 운전사가 됩니다. 분자아이들은 점프하고, 달리고, 비명을 지르며 영토 주변을 혼란스럽게 움직입니다. 리더는 “4명(3명, 5명, 7명 등)으로 뭉치자!”라고 외친다. 모두 손을 잡거나 포옹하는 등 빠르게 그룹을 형성해야 한다. "불필요한" 상태로 남아 있는 사람은 어떤 작업을 완료해야 합니다. 예를 들어 큰 소리로 원 주위를 달리거나 까마귀 등을 돌립니다. 사냥꾼과 오리 10-15m 거리에 두 개의 평행선이 현장에 그려집니다. 모든 플레이어는 "사냥꾼"과 "오리"로 동등하게 나뉩니다. "헌터"는 라인 밖에 서 있고 "오리"는 라인 사이에 서 있습니다. "사냥꾼"은 공을 던지고 그것으로 "오리"를 치려고 합니다. 기름기 많은 "오리"는 게임에서 제거됩니다. 모든 "오리"가 잡히면 팀은 역할을 바꿉니다. 더 짧은 시간 안에 모든 "오리"를 죽이는 팀이 승리합니다. 이 활동적인 게임은 때때로 "피구"라고도 불립니다. 한발로 잡아당기기일반적인 태그보다 더 복잡한 버전입니다. 이 야외 게임은 작은 공간에서 플레이할 수 있습니다. 한쪽 다리로 점프하는 운전자는 역시 한쪽 다리로 점프하는 선수들을 따라잡으려고 합니다. 태그가 플레이어를 따라잡아 건드린 후 위치를 변경합니다. 두 발이 땅에 닿는 사람은 태그가 되거나 게임에서 제외됩니다(예: 태그를 3번 변경하는 경우). 거북이 태그기존 태그보다 덜 모바일적인 버전입니다. 주요 규칙은 달릴 수 없다는 것입니다. 스스로 운전자가 되지 않도록 도보로만 이동하고 태그를 피할 수 있습니다. 규칙을 어기고 도망친 사람은 태그가 되거나 게임에서 제거됩니다. 이 야외 게임은 실내에도 적합합니다. 릴레이 경주 재미있는 캥거루들의 릴레이 경주플레이어는 팀으로 나뉩니다. 플레이하려면 작은 공이나 성냥갑과 같은 작은 물체가 필요합니다. 각 팀의 선수는 무릎 사이에 이 물건을 들고 표시 지점까지 어느 정도 점프한 다음 자신의 팀으로 돌아와야 합니다. 그 후 그는 항목을 다음 참가자에게 전달합니다. 플레이어가 아이템을 떨어뜨리면 원래 자리로 돌아가서 다시 시작합니다. 팀은 선수를 따뜻하게 지원합니다. 발표자는 시작하기 전에 팀에게 이름을 선택하도록 요청하는 것이 좋습니다. 수저-감자 릴레이 경주팀원은 커다란 감자가 담긴 숟가락을 손에 들고 일정 거리를 달려야 한다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 떨어지면 플레이어는 시작 위치로 돌아갑니다. 트랙터상담사는 서로 약 0.5m 떨어진 곳에 두 개의 선을 그립니다. 스쿼드는 두 팀으로 나누어 가장 강한 두 명의 선수를 선택합니다. 그들은 어느 팀이 "트랙터"가 될지, 어느 팀이 "화물"이 될지를 결정합니다. 선정된 최강의 플레이어는 '로프'가 됩니다. "트랙터"는 "부하"를 제자리에서 이동하여 옆으로 끌고 가려고 합니다. 동시에 "부하"는 가능한 모든 방법으로 저항합니다. "케이블"은 이중 하중을 견디려고 노력하고 있습니다. 아이들은 이런 식으로 줄을 섭니다. "로프" 역할을 하는 플레이어가 손을 잡습니다. "트랙터" 팀은 "기관차"처럼 차례로 줄을 서고, 각 플레이어는 "케이블"의 한쪽 허리로 앞사람의 허리를 잡습니다. 마찬가지로 '케이블' 반대편에만 '부하'가 늘어서 있다. 작업에 더 성공적으로 대처하는 사람이 승리합니다. "케이블"이 끊어지면 "부하"가 승리합니다. 팀은 역할을 바꿉니다. 순무 6명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 나머지는 팬입니다. 각 팀에는 할아버지와 할머니, 손녀가 있는 벌레, 고양이, 쥐가 있습니다. 줄을 서 있는 팀과 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 두 개의 의자에는 각각 순무가 놓여 있습니다. 예를 들어, 순무가 달린 모자를 쓰고 있는 아이. 할아버지가 게임을 시작합니다. 특정 신호가 울리면 그는 순무 주위를 돌아다니며 돌아오기 위해 순무 쪽으로 달려갑니다. 그런 다음 "할머니"는 할아버지의 허리에 달라 붙고 이제 그들은 함께 순무를 향해 달려갑니다. 그런 다음 손녀가 그들에게 달라 붙고 그 다음에는 벌레 등이 달라 붙습니다. 쥐를 포함해 일행 전체가 순무 주위를 뛰어다니면 순무가 쥐에 달라붙는다. 다른 팀보다 빨리 "순무를 뽑는" 팀이 승리합니다. 리빙 브릿지아이들은 서로 반대되는 두 줄로 서 있습니다. 반대 계급의 아이들은 서로의 손을 최대한 꽉 잡습니다. '살아있는 손의 다리'가 형성됩니다. 한 사람이 이 다리 위에 누워서 끝까지 이동합니다. 그럼 다음. 상담사는 농담도 잊지 않습니다. 아이들은 다리를 지나가는 사람들을 응원해야 합니다. 승자도 패자도 없습니다. 이 게임은 아이들을 잘 하나로 모으고 강한 손을 키워줍니다. 안전 예방조치를 따르세요. 매치 토너먼트이것은 모든 연령대에 적합한 재미있는 릴레이 경주 세트입니다. 최적의 참가 팀 수는 3팀입니다. 승리한 팀은 3점, 2위 팀은 2점, 3위 팀은 1점을 얻습니다. 승자는 모든 단계의 점수 합계로 결정됩니다. 각 스테이지마다 각 팀의 감자에 성냥을 붙일 수도 있습니다. 마지막에 이 "고슴도치"에 바늘이 몇 개 있는지 세어보세요. 릴레이는 팀의 마지막 플레이어가 이동이 시작된 장소로 성냥갑을 전달하면 종료됩니다. 이동 중에 이 상자가 떨어지면 릴레이 참가자가 멈추고 상자를 제자리에 놓고 계속 이동합니다. 임무가 경기를 통해 구축하는 것이라면 팀에 완료하는 데 특정 시간이 주어집니다. 이 경우 팀은 차례로 작업을 수행합니다. 단계별 작업: 1. 성냥의 단어를 배치합니다. "성냥은 어린이를 위한 게임이 아닙니다!" 2. 상자를 머리 위로 올려 운반합니다. 3. 성냥갑 두 개를 어깨끈처럼 어깨에 메세요. 4. 상자를 먼저 거꾸로 뒤집어서 주먹으로 들고 운반합니다. 5. 흩어진 성냥을 빠르게 모으는 것이 임무입니다. 팀의 경우 3~5개의 성냥 상자가 특정 장소에 분산되어 있습니다. 6. 성냥 상자를 들고 허리 부분에 등을 대십시오. 7. 상자를 다리에 짊어지고 발등에 놓습니다. 8. 2분 안에 어느 팀이 더 높은 "우물"을 만들까요? 9. 상자를 턱으로 목에 대고 누르십시오. 상자의 끝 부분을 목과 턱에 대십시오. 10. 상자의 "커버"(외부)를 코에 대고 들고 다니세요. 손을 사용하지 않고 배턴을 넘겨야 합니다. 참가자는 코로 배턴을 전달하는 사람에게서 상자를 제거해야 합니다. 11. 성냥을 사용하여 지상이나 바닥에 여러 대의 차량으로 구성된 기차를 만드세요. 12. 빈 성냥갑을 바닥이나 바닥에 놓고 불면 스스로 움직이도록 해주세요. 불어서 상자를 한 방향으로만 이동하고 뒤로 달려가면 됩니다. 재치 있는 게임 등에 동물각 플레이어의 등에 동물 그림(또는 이름)이 걸려 있어 플레이어가 볼 수 없습니다. 추측하기 위해 사람은 다른 사람에게 질문을 합니다. 그들은 단지 "예" 또는 "아니오"라고 대답할 뿐입니다. 예: "나에게 깃털이 있나요? 나에게 뿔이 있나요?" 등) 모두에게 질문을 하면 더 좋고, 같은 동물에게 더 많은 포인트를 묻지 않도록 하면 좋습니다. 무엇을 할 수 있나요?플레이어는 예를 들어 유리컵을 사용하여 수행할 수 있는 작업에 대한 옵션을 지정합니다. 그것을 마시고, 반죽 원을 짜내고, 감자를 으깨고, 연필 꽂이로 사용하고, 딱정벌레를 위한 테라리움을 만드는 등의 작업을 할 수 있습니다. 서클의 각 플레이어는 자신의 옵션에 이름을 지정합니다. 상담사는 옵션이 적합한지 여부를 결정합니다(예: "유리는 선반 위에 놓을 수 있습니다."는 유용하지 않기 때문에 적합하지 않습니다). 옵션의 이름을 지정할 수 없는 사람은 게임에서 제거됩니다. 똑똑한이 게임에는 공과 스톱워치가 필요합니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어는 약 2m 거리에 서로 반대편에 두 줄로 앉습니다. 카운슬러는 공을 가져와 팀의 최종 플레이어에게 던지며 예를 들어 "Ko..." "... 루블!"과 같이 단어의 시작 부분을 발음합니다. 맞은편에 앉아 있는 사람에게 공을 던지세요: “ 수박!" - 그는 신속하게 대답하고 상대에게 공을 패스해야 하며, 새로운 단어의 시작 부분을 외쳐야 합니다. 상담사는 대답에 대해 어떤 망설임도 기록합니다. 4~5초 이상 지속되면 벌점 1점이 주어진다. 상담사는 규칙 준수 여부도 모니터링합니다. 그는 단서가 없도록 공이 정확하게 패스되었는지 확인합니다. 합의된 대로 전체 게임은 3~5분을 넘지 않아야 합니다. 게임을 더 쉽게 또는 더 어렵게 만들기 위해 상상력이 허용하는 대로 동물, 식물, 도시, 음악 그룹의 이름 등을 추측하는 것으로 제한할 수 있습니다. 페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다. 여기서 책임자는 누구입니까?계산에 따르면, 그들은 방을 떠나는 운전자 또는 단순히 걸어가서 돌아서는 운전자를 결정합니다. 나머지 플레이어는 "메인 플레이어"를 선택합니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 운전자가 돌아오자마자 "메인"이 몇 가지 움직임을 보여주기 시작하고 다른 모든 플레이어는 즉시 그를 따라 반복합니다. 운전자는 "책임자"가 누구인지 두 번에 걸쳐 결정해야 합니다. 그가 성공하면 주된 사람이 운전사가 됩니다. 음악에 맞춰 연주하는 것이 매우 좋습니다. 아이들은 훨씬 더 기꺼이 움직일 것입니다. 서두르지 마주의력을 키우는 게임. 모든 플레이어는 반원형이 됩니다. 발표자는 체육이나 댄스 등 다양한 동작을 보여줍니다. 플레이어는 리더보다 한 동작 뒤처지면서 반복합니다. 그가 첫 동작을 보이는 동안 선수들은 주목을 받고 있다. 그가 두 번째 동작을 보여주면 플레이어는 첫 번째 동작을 보여줍니다. 누군가 실수를 하면 게임에서 제외됩니다. 승자는 결국 혼자 남는 사람이다. 음악과 함께 게임을 하는 것도 좋습니다.

캠프 교대 "여름 방문" 개시 시나리오

참가자 : 6~14세 어린이

호스트: 안녕하세요, 여러분! 여러분 모두를 만나서 매우 기쁘고 LEP 어린이 캠프의 모든 팀에게 인사를 드립니다. "Merry Beehive" 팀은 캠프 교대 근무를 시작할 준비가 되었나요? 당신의 모토! (점호 진행 중) 최근 개최된 세계 어린이날을 맞아 캠프 교대 시작을 봉헌했습니다. 굶주림과 질병, 힘든 노동, 무지, 두려움과 원한, 전쟁의 공포로부터 보호해 주십시오.

지구 전체, 지구 전체에서 아이들이 얼마나 잘 웃는지! 나는 평화가 너희 주위를 다스리며 너희에게 행복을 주기를 원한다!

세상의 첫 아이가 태어나 처음으로 웃었을 때, 그의 웃음은 수천 개의 작은 조각으로 부서져 하나하나가 밝은 태양광선으로 변했습니다. 태양에는 몇 개의 광선이 있습니까? 무수히 많은 광선이 서로 얽혀 있기 때문에 여름에는 태양이 너무 밝게 빛나고 따뜻합니다.

여러분, 울리는 여름의 시작은 어떤 색입니까? 녹색, 빨간색, 파란색, 물방울 무늬 및 모든 색상의 얼룩! 그것은 또한 유채 태양에 의해 따뜻해지는 들판과 같은 황황색입니다. 남쪽 여름의 시작입니다.

사회자: 여름이 다가오면서 어린이들을 위한 여름 캠프가 시작됩니다. 가장 재미있고 똑똑하며 재능 있는 사람들이 LEP 캠프에 모였습니다. 첫 번째 시냇물이 시작되면 캠프장에게 인사와 축하의 말을 전합니다.

(축하합니다)

1. 소리치기 게임 “나를 위하여” 새들은 누구를 위해, 누구를 위해 노래했나요? -나를 위해 여름은 누구를 위해, 누구를 위해 왔는가? -나를 위해 주변에 재미는 누구를 위해, 누구를 위해? - 나를 위해 나는 누구에 대해 가장 똑똑합니까, 누구에 대해? - 나에 대해 나는 누구에 대해 가장 친절합니까? -나에 대해 누구를 위한 즐거운 캠프, 누구를 위한 것인가? -나를 위한

진행자: 제가 볼 때 여러분은 정말 가장 똑똑하고 훌륭한 아이들입니다. 각 팀에서는 이미 서로를 알아가셨지만, 다른 팀의 선수들은 아직 다 아시는 것 같지 않습니다. 그래서 이제 "Drozd"라는 데이트 게임을 소개하겠습니다.

2. 데이트 게임 "THRUSH" 참가자는 내부와 외부의 두 개의 원을 형성하며 숫자가 동일합니다. 안쪽 원에 있는 플레이어들은 중앙으로 등을 돌리고 쌍을 이룹니다. 그런 다음 리더와 함께 다음과 같이 말합니다. 나는 찌르레기이고 당신은 찌르레기입니다 (손바닥으로 자신과 이웃을 가리킴) 나는 코가 있고 당신은 코가 있습니다 (그들은 그들의 코와 이웃의 코를 만집니다) 나는 가지고 있습니다 붉은 뺨 그리고 너는 붉은 뺨을 가지고 있다 (뺨을 만진다) 너와 나 두 친구 (포옹하거나 악수, 우리는 이름을 부르며 사랑한다)

그런 다음 바깥쪽 원이 오른쪽으로 한 걸음 이동하고 새로운 쌍이 형성됩니다. 게임은 계속됩니다.

3. 게임 "분자". 음악이 연주되는 동안 모두가 춤을 춥니다. 음악이 멈추자마자 발표자는 "Molecules in 3"과 같은 명령을 내립니다. 아이들은 빠르게 손을 잡고 세 사람으로 구성된 원을 형성해야 합니다. 팀은 5, 9, 2로 다를 수 있습니다. 그리고 게임이 끝나면 게임의 모든 참가자가 모이는 "어린이 캠프"라는 분자를 만들도록 어린이를 초대할 수 있습니다.

4. “물빵” 대회. 대회에 참가하도록 2 명의 참가자가 호출됩니다. 그들 각각에게는 레모네이드 한 잔과 안경 형태의 빨대가 제공되며 참가자는 스스로 착용해야합니다. 리더의 지시에 따라 선수들은 레모네이드를 마시기 시작한다. 매우 흥미롭고 재미있어 보입니다. 하지만 그래도 레모네이드를 가장 빨리 마시는 참가자가 승리합니다.

5. 수수께끼 경쟁 문학 영웅의 이름을 말해주세요.

고양이(Leopold, in boots) 브라우니(Kuzya) 아빠(Carlo) 여자(Yaga) 늙은 남자(Hottabych) 늙은 여자(Shapoklyak) 삼촌(Styopa, Fedor) 우체부(Pechkin) 의사(Aibolit) 작은(Muk) 남작(Munhausen) ) 크리스토퍼(로빈)

6. 게임 "CLAM THE BALL, CLAP" 풍선이 플레이어의 다리에 묶여 있습니다. 게임의 모든 참가자는 그려진 원에 들어갑니다. 과제: 상대의 공을 밟고 자신의 공을 구하세요. 서클을 떠날 수 없습니다.

7. DAREDEVIL "THUNDER AND RAIN" 게임 한 쌍의 플레이어가 참여합니다. 참가자들의 머리 사이에 공이 있습니다. 머리만 사용하여 공을 더 빨리 터뜨리는 쌍은 누구일까요(공에 약간의 물을 붓습니다)

8. 릴레이 경주: - 이름을 게시하세요. 결승선에는 이름의 끝과 시작이 적힌 종이 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 결승선에 도달하고 이름 조각에서 하나의 이름을 구성합니다. 그 후 그들은 팀으로 돌아갑니다. 다음 참가자가 실행됩니다. 또한 다음과 같은 이름을 구성합니다. 누가 이름을 더 빨리 만들 수 있나요?

모든 것이 밧줄에 달려 있습니다. 리더의 명령에 따라 팀 주장은 줄을 서 있는 모든 참가자의 옷에 긴 밧줄이 묶인 숟가락을 통과시켜야 합니다. 누가 더 빠른가?)

줄넘기. 줄넘기, 결승선까지 달리고 뒤로 이동하여 다음 플레이어에게 줄을 전달합니다.

핀을 향해 달려가세요. 리더의 신호에 따라 첫 번째 선수는 결승선에 위치한 핀으로 달려가 핀을 돌고 팀으로 돌아와 다음 선수에게 배턴을 넘깁니다. 누가 더 빠르나요?

- “친구 이송” 팀 주장은 첫 번째 참가자와 함께 결승선까지 달려간 후, 그를 그곳에 남겨두고 다음 참가자를 위해 출발선으로 돌아갑니다. 등 팀 전체가 이적될 때까지)

9. 라운드 댄스 게임 “재미있다면”

진행자: 여러분, 오늘의 휴가는 우리가 함께 힘을 발휘한다는 것을 보여주었습니다! 나는 태양이 빛나기를 원합니다. 그리고 우리 나라뿐만 아니라 전 세계의 아이들이 나와 함께 웃을 수 있도록 아침에 일어나 창문에서 태양을 볼 수 있도록.

당신과 나는 한 가족입니다. 당신, 우리, 당신, 나. 오른쪽 이웃의 코를 만져보세요. 왼쪽 이웃의 코를 만져보세요. 우리는 친구. 당신과 나는 한 가족입니다. 당신, 우리, 당신, 나. 오른쪽에 있는 이웃을 안아주세요. 왼쪽에 있는 이웃을 안아주세요. 우리는 친구. 당신과 나는 한 가족입니다. 당신, 우리, 당신, 나. 오른쪽에 있는 이웃을 꼬집으세요. 왼쪽의 이웃을 꼬집습니다. 우리는 친구. 당신과 나는 한 가족입니다. 당신, 우리, 당신, 나. 왼쪽에 있는 이웃에게 키스하세요. 오른쪽에 있는 이웃에게 키스하세요. 우리는 친구.

배심원은 ITO를 실패 스포츠 게임 “Good Fun”의 시나리오. 이 게임은 2월 23일 학교 휴일이나 여름 캠프의 스포츠 게임에 적합합니다.

호스트: 안녕하세요, 여러분! 스포츠 게임 “즐거웠어요”에 오신 것을 환영합니다.

진행자: 주의하세요! "Berkut" 팀은 스포츠 게임 "Good Fun"을 개최할 준비가 되었나요? 당신의 모토! "Vityazi" 팀은 스포츠 게임 "Good Fun"을 주최할 준비가 되었습니까? 당신의 모토!

진행자: 숙제는 팀을 구성하고 이름을 정하는 것이었습니다. 출발점으로 명령한다!

/출발선에 두 팀이 줄을 섰다. 각 팀은 주장이 이끈다.

릴레이 경주: 1. 차례가 있는 릴레이 경주. (첫 번째 참가자는 결승점까지 달려가서 2번 돌고 팀으로 돌아옵니다. 다음 참가자는 달려갑니다. 누가 더 빠를까요?)

2.스키틀을 모아보세요. (각 팀마다 거리를 따라 핀이 배치되어 있습니다. 첫 번째 핀에 도달한 첫 번째 참가자가 핀을 가져와 팀으로 돌아오고, 다음 플레이어는 두 번째 핀으로 달려가서 가져갑니다. 따라서 모든 팀이 핀을 가질 때까지 핀을 모두 모았습니다)

3. 그림을 남겨주세요. (결승선에는 연필이 든 시트가 있습니다. 리더의 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 연필을 들고 시트로 달려가 시트에 이름을 쓰고 팀으로 돌아옵니다. 누가 더 빠릅니까?)

4.서로를 향해. (팀은 두 부분으로 나뉘어 서로 반대편에 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 참가자는 반대쪽의 두 번째 참가자에게 달려갑니다. 그에게 배턴을 전달합니다. 두 번째 참가자는 팀에서 세 번째 참가자에게 달려갑니다. 기타 어떤 곳에서는 반쪽을 먼저 다른 쪽을 교환한 팀이 승리합니다.)

5. 전달 - 앉으세요. (주장은 팀 반대편에 서 있습니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 주장은 첫 번째 선수에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡은 후 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장이 공을 던집니다. 두 번째 플레이어도 첫 번째 플레이어와 동일하게 수행합니다.)

6. 경마. (계주 참가자는 빨리 치마와 줄넘기를 착용하여 결승선까지 갔다가 돌아오십시오.)

7. 이웃을 도와주세요. (참가자들은 한 쌍으로 나누어진다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 참가자 중 한 명에게 눈을 가린다. 두 번째 쌍은 첫 번째를 돕는다. 따라서 두 쌍은 결승선까지 걸어갔다가 되돌아와야 한다.)

8. 공으로 릴레이하기. (참가자들은 2인 1조로 나누어 배로 공을 잡는다. 이로써 결승선에 도달하고 팀으로 복귀한다. 누가 더 빠르다)

9. 포터. (팀에게 "로드"(공, 핀, 양동이)가 주어집니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 로드를 가지고 결승선까지 갔다가 돌아옵니다. "로드"를 두 번째 플레이어에게 전달합니다.)

진행자: 잘했어요, 우정이 승리했어요! 이제 모두 함께 "Tail of the Dragon" 게임을 해보자.

/스포츠 경기를 요약합니다. 경품 발표.

화재 안전 시나리오(학생용)

학교와 집에서의 화재 안전에 관한 5-6학년 "THE MAGNIFICENT SEVEN" 학생들을 위한 게임 시나리오.

1.지인. 발표자의 신호에 따라 테이블에 앉은 사람 중 한 명이 종이에 자신의 이름을 쓰는 식으로 7명의 선수 이름이 모두 시트에 기록될 때까지 계속됩니다. 팀이 작업을 완료하자마자 플레이어 중 한 명이 팔 길이로 종이 조각을 들어 올립니다. 승리에 대한 보상은 토큰 1개입니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

진행자: 소방관의 업무에는 항상 물과 불이라는 두 가지 요소의 만남이 포함됩니다. 이러한 요소에 대한 속담과 속담이 많이 있습니다.

2. 잠언과 격언. 참가자들은 “불”과 “물”을 언급하는 속담과 속담을 말해야 합니다. 실제 경매에서는 마지막에 가장 높은 가격을 제안한 사람이 승리합니다. 속담이나 속담을 마지막으로 들은 팀이 토큰을 받게 됩니다. 속담과 속담의 예: 철은 불에 녹습니다. 물은 방앗간을 깨뜨리기도 합니다. 물은 길을 찾을 것이다. 불이 있는 곳에는 연기가 있습니다. 좋은 것은 타지 않으며 익사하지도 않습니다. 불이 없으면 연기도 없습니다. 그리고 낮에는 불이 붙었습니다. 그 이후로 다리 아래로 많은 물이 흘러갔습니다. 그들은 화난 사람들을 위해 물을 운반합니다.

진행자: 이제 우리는 "Blitz"라고 부르는 우리 프로그램의 가장 어려운 대회를 개최할 것입니다.

3. 블리츠. 각 팀은 정해진 수의 질문을 받게 되며, 90초 이내에 답변해야 합니다. 각각의 정답에 대해 팀은 토큰을 받게 됩니다. 질문의 예: 1. 어떤 소화 수단이 기본으로 간주됩니까? (삽, 양동이, 쇠지렛대, 도끼, 모래, 물) 2. 소화기란 무엇입니까? (ОХП-10 – 화학포말소화기; OU-5 – 이산화탄소 소화기) 3. 사람의 옷을 태울 때 불꽃을 쓰러뜨리는 방법은 무엇입니까? (삼베, 운동복, 담요로 불을 덮으십시오. 땅에 구르면 스스로 불을 끌 수 있습니다.) 4. 불 응용 스포츠 대회 프로그램에는 무엇이 포함되어 있습니까? (장애물 코스. 참가자? 소방 호스의 통이 달리고, 울타리를 극복하고, 2개의 호스를 가져오고, 모든 것을 함께 연결하고, 붐을 따라 달리고, 슬리브를 가지에 부착하고, 접이식 사다리를 사용하여 집에 올라가서 불을 끈다) 5. 어디에서 학교에는 소방 장비를 어떤 상태로 배치해야 합니까? (화재판 위의 특별한 장소에 있어 상태 양호) 6. 화재 발생 시 절차는 어떻게 되나요? (“01”에 전화하고 상황에 따라 화재 진압 시작)

진행자: 화재가 발생하면 소방관들이 항상 구조하러 옵니다. 많은 것은 그들의 조정된 행동에 달려 있습니다. 그래서 우리는 다음 대회를 “Firemen”이라고 불렀습니다.

3. 소방관. 재킷 두 벌의 소매를 꺼내서 의자 등받이에 걸어주세요. 등받이가 서로 마주하도록 의자를 1m 거리에 놓습니다. 의자 아래에 2m 길이의 밧줄을 놓습니다. 두 참가자 모두 의자에 서 있습니다. 신호가 오면 재킷을 꺼내 소매를 걷어내고 입고 단추를 채워야 합니다. 그런 다음 상대방의 의자 주위를 뛰어다니고, 자신의 의자에 앉아 끈을 당기세요. 구성원이 더 빨리 수행하는 팀이 승리합니다.

사회자: 소방관들은 종종 밤에 일해야 합니다. 우리는 다음 대회를 "Journey in the Dark"라고 불렀습니다.

4. 어둠 속에서 여행하기. 본 대회에는 참가자 수에 따라 볼링핀과 눈가리개가 필요합니다. 핀은 각 팀 앞에 "뱀" 패턴으로 배치됩니다. 팀은 손을 잡고 눈을 가린 채 핀에 부딪히지 않고 거리를 이동하려고 합니다. 쓰러진 핀이 가장 적은 팀이 토큰을 받습니다.

진행자: 소방관들은 종종 워터젯을 사용합니다. 방향성 물줄기로 불꽃을 꺼야 할 때 사용합니다. 하지만 우리의 물대포는 훨씬 간단해서 불을 끌 필요가 없습니다.

6.물대포. 이 릴레이를 위해서는 각 팀마다 물통, 유리잔, 스키틀즈 등의 장비가 필요합니다. 대회를 개최하려면 출발 선에서 5-6m 떨어진 곳에 물통과 유리 잔을 놓고 2-3m 더 떨어진 곳에 핀을 일렬로 놓아야합니다. 신호를 받으면 첫 번째 참가자는 양동이로 달려갑니다. 이것이 "사격선"이며 유리 잔으로 물을 떠 올린 다음 물을 핀쪽으로 튀깁니다. 그 후 그는 잔을 떠나 팀으로 돌아와 다음 선수에게 배턴을 넘깁니다. 팀의 임무는 가능한 한 빨리 모든 핀을 쓰러뜨리는 것입니다.

호스트: 친애하는 여러분! 자, 우리 게임이 끝났습니다. 우리가 해야 할 일은 토큰을 세어 승리팀을 결정하는 것뿐입니다.

(게임 결과 요약. 승자에게 상품 증정)

어린이 레크리에이션을 위한 흥미롭고 교육적이며 유용한 교육 게임입니다. 이 게임은 어린이 캠프에서 어린이와 함께 일하는 상담사와 모든 교사에게 귀중한 지원을 제공할 것입니다.

공 - 로또

게임의 목적:팀 결속력, 기업문화 형성, 참가자들의 창의적 역량 발휘 기회.

게임 설명: 스쿼드는 크리에이티브 그룹으로 나뉩니다. 각 창의적인 참가자 그룹은 다섯 가지 색상의 풍선을 선택합니다. 풍선 안에는 서커스, 무언극, 패러디, 발레, 오페라 등 다양한 장르의 콘서트 공연을 준비하는 작업이 적힌 메모가 들어 있습니다. 그룹은 낮(또는 40~50분) 동안 준비한 후 팀 내 콘서트가 열립니다.

12명의 "사악한" 청취자(게임 쇼 기준)

게임의 목적:해방, 지적 능력을 발휘할 수 있는 기회, 어린이가 자신의 입장을 형성하고 표현하는 능력의 발달.

목록: 12개의 음악 트랙.

게임 설명: 음악 작품에 대해 교대로 토론하고, 투표 결과에 따라 '가장 멋있는' 노래와 가장 '엉뚱한' 노래를 선택하는 게임입니다.

이 게임은 일종의 쇼이다. 발표자에 따라 많은 부분이 달라지므로 신중하게 준비해야 합니다. 노래는 미리 선택되어 순서대로 배열됩니다. 그 중 10-12개를 넘지 않아야 하며, 이것들은 모두 절대 히트곡이자 확실히 인기가 없는 노래입니다. 방 전체가 노래에 대해 토론할 수 있지만 투표는 "악한 청취자"만 할 수 있습니다. 가장 "사악한" 것을 표시하는 것을 잊지 마십시오.

카밀레

게임의 목표: 해방, 성공의 상태 소개, 상호 작용.

목록: 꽃잎 하나하나에 임무가 적혀 있는 카모마일입니다.

게임 설명:분리대는 2~3개 부분(아마도 5~6명으로 구성된 여러 개의 미니 그룹으로 구성될 수 있음)으로 나뉘며, 각 부분에는 이름, 지휘관 및 모토가 부여됩니다. 상담사는 데이지 꽃잎에 과제를 적습니다(단순해야 하고, 재미있어야 하며, 어린이의 나이를 고려하고, 예상치 못한 것이 바람직해야 합니다). 다음으로, 작업 내용이 아래를 향하도록 종이를 데이지처럼 테이블 위에 펼칩니다.

작업 목록

더 어린 나이:

1. 묘사(청중은 추측할 수 있음): 다리미, 알람시계, 주전자, 전화기, 커피 그라인더.

2. 사람의 걸음걸이를 묘사합니다. 점심을 잘 먹은 사람, 신발이 꽉 끼는 사람, 벽돌을 걷어차는 데 실패한 사람, 급성 근염에 걸린 사람, 밤에 숲에 혼자 남겨진 사람.

3. 얼굴 표정과 소리를 사용하여 놀란 고양이, 슬픈 펭귄, 열정적인 토끼, 우울한 독수리, 화난 돼지를 묘사합니다.

4. 노래 "Sunny Circle"의 멜로디: yelp, meow, hum, quack, cackle(까마귀).

6. 점프는 다음과 같습니다: 참새, 캥거루, 개구리, 메뚜기, 하마.

7. 존재한 적이 없는 동물이나 식물을 그려보고 이름을 지어 보세요.

8. "숲에서 태어난 크리스마스 트리"라는 노래는 아프리카 원주민, 인도 요기, 백인 산악인, 추코트카 순록 목동, 아파치 인디언, 영국 신사가 부를 수 있습니다.

9. "들판에 자작나무가 있었다"라는 노래는 러시아군 합창단, 참전용사 합창단, 유치원 합창단, 쿠반 코사크 합창단, 신학교 합창단이 연주해야 합니다.

10. 속담을 무언극으로 묘사합니다. "다른 사람의 빵에 입을 열지 마십시오", "토끼 두 마리를 쫓으면 둘 다 잡을 수 없습니다", "입에서 선물 말을 보지 마십시오", " 친절한 말은 고양이에게 좋습니다.”

11. 빈 깡통, 구멍난 양말, 터진 풍선, 다 타버린 전구, 빈 펜 리필 등 물건의 새로운 용도를 생각해 보세요.

12. 대걸레, 의자, 여행 가방, 주전자, 베개와 함께 춤을 묘사합니다.

13. 잘라낸 신문 헤드라인으로 기사를 작성해 보세요.

14. 춤: 작은 새끼 고양이, 강아지, 망아지, 새끼 돼지, 원숭이.

15. “나 또 나쁜 성적 받았어”, “그들이 나에게 축구공을 사줬어”, “엄마가 가장 좋아하는 꽃병을 깨뜨렸어”, “오늘 손님이 오실 거야”, “나를 잃어버렸어” 등의 춤 구성을 생각해 보세요. 아파트 열쇠요.”

16. 소음 오케스트라. 당신은 보컬 및 악기 앙상블입니다. 인기 있는 노래는 무엇이든 연주해야 하지만, 방에 있는 대걸레, 냄비 등의 재료를 직접 연주해야 합니다. 준비 시간: 5분.

17. 러시아 민속 악기 오케스트라, 심포니 오케스트라, 록 밴드, 군용 브라스 밴드, 재즈 오케스트라 등 소리와 움직임으로 묘사합니다.

18. 왈츠, 교향곡, 군사 행진곡, 현대 무용곡, 러시아 민요 등 오케스트라 공연을 "지휘"합니다.

19. 의미를 바꾸지 않고 달리 말하면 다음과 같이 말하십시오. 파리가 잼에 착륙하고, 테이블 위에 유리 잔이 있고, 시계가 12 번 울리고, 참새가 창문으로 날아가고, 분리대가 해안을 따라 걸었습니다. .

20. 영화나 비디오 제목으로 이야기를 만들어보세요.

21. 두 줄을 더 추가합니다.

a) 개가 피아노를 따라 걷고 있었는데,

그 사람이 이런 말을 하는데...

b) 들었어? 농산물 시장에서

기적의 새가 팔렸습니다..

c) 동물원에서 코끼리가 울고 있어요 -

그는 쥐를 보았다...

d) 사람들은 놀랐다 -

Fedot은 왜 화가 났습니까?

e) 왕은 다음과 같은 법령을 내렸다:

"같은 시간에 모든 보야르들에게..."

22. 운율이 있는 시를 생각해 보세요: 고양이, 숟가락, 창문, 조금; 유리, 바나나, 주머니, 속임수; 달리기, 세기, 눈, 남자; 머그잔, 여자 친구, 개구리, ditty; 말, 아코디언, 불, 손바닥.

23. "Kolobok", "Ryaba the Hen", "Teremok", "Turnip", "The Wolf and the Seven Little Goats" 등 동화의 새로운 결말을 생각해 보세요.

24. 다음에 관한 이야기를 쓰십시오: 냉장고에 살았던 개; 자전거 타기를 좋아하는 까마귀; 기타를 연주하는 파이크; 수영을 배우고 싶어하는 자작나무; 고소공포증이 심한 풍뎅이.

25. 수학, 음악, 역사, 노동, 체육 등 수업의 새로운 이름을 생각해 보세요.

26. 의자를 가져오세요. 발이 바닥에 닿지 않고, 손을 사용하지 않고, 마치 물통처럼, 마치 찰리 채플린이 된 것처럼, 마치 지뢰밭을 걷는 것처럼.

노년기:

1. "스포츠 피해자"의 조각품 그리기: 제 시간에 바벨에서 뛰어 내리지 못한 역도 선수; 골키퍼가 이빨로 퍽을 잡는다. 무엇을 끌어야 할지 잊어버린 낙하산병; 제 시간에 트리플 피루엣을 끝내지 못한 체조 선수; 눈사태를 피하지 못한 스키어.

2. 방과후 그룹, 음악 학교, 아동 병원, 스포츠 섹션, 캠핑 여행에서 Vanka Zhukov에게 편지를 쓰세요.

3. "만약 우리가..."라는 단어로 시작하는 짧은 문장을 만들어 보세요.

4. 의상 만들기: Baba Yaga의 작업 의상, Ivan the Fool의 드레스업 의상, Zmey Gorynych의 홈 의상, Koshchei the Immortal의 스포츠 의상, Vodyanoy의 겨울 의상.

5. 당신 앞에는 그림이 있습니다. 3분 후에 사건이 어떻게 전개되었는지 설명하십시오. 그림: "볼가강의 바지선 운송업자", "다시 듀스", "끔찍한 이반이 아들을 죽인다", "휴식 중인 사냥꾼", "세 명의 보가티르".

6. 상점에 있는 상품의 5가지 유형을 지정하십시오. "가난한 학생을 위한 모든 것", "무단 결석자를 위한 모든 것", "슬롭을 위한 모든 것", "반복자를 위한 모든 것", "교체 가능한 신발을 착용하지 않는 악의적인 비착용자를 위한 모든 것".

8. 학교 포스터에 넣을 텍스트와 이미지를 생각해 보세요. 옷장, 교장실 위, 학교 매점 문, 목공 작업장 근처, 학교 다락방 입구에 있습니다.

9. 헤어스타일 만들기: "왼쪽 측면 공격", "압축되지 않은 스트립", "파스타 공장에서 폭발", "Bakhchisarai 분수", "눈사태".

10. 동화 "Ryaba Hen"의 줄거리를 원시 공동체 체제, 노예 시대, 중세 봉건 시대, 초기 자본주의 등 역사적 시대와 관련하여 묘사합니다.

11. "분쟁에서 진실이 탄생합니다", "모든 연령대가 사랑에 복종합니다", "나는 늑대처럼 관료주의를 갉아 먹겠습니다", "백 루블은 없지만 가지고 있습니다"라는 주제에 대한 기념비를 그립니다. 백 명의 친구”, “배부른 사람은 배고픈 사람의 친구가 아니다.”

12. 거짓말쟁이, 게으른 사람, 울보, 밀고하는 사람, 싸움꾼을 위한 약의 제조, 사용 및 이름을 시연합니다.

13. 코미디, 비극, 오페라, 발레, 공포 영화 등 장르의 동화 "콜로복"을 묘사합니다.

14. 이야기를 완성하세요:

a) “딱따구리가 움푹 들어간 곳에서 머리를 내밀었어요…

구축함이 만으로 진입하고 있었습니다.”

b) “비가 모든 흔적을 씻어냈습니다...

침대 위에 착암기가 있었어요.”

c) “불은 꺼진 지 오래되었습니다…

발코니는 녹색으로 칠해졌습니다.”

d) “선인장이 가시를 떨어뜨렸어요…

월식이 시작되고 있었어요."

e) “빙산이 바다 위로 솟아올랐다…

파리들이 틈새에 숨어 있었어요.”

15. 무대 상황: 다른 사람의 아파트에 있는 도둑, 음악을 작곡하는 작곡가, 대중 교통 관제사, 연극 리허설의 감독, 수술실의 외과 의사.

16. 곰돌이 푸, 피글렛, 올빼미, 토끼, 이요르의 머리 장식을 생각해 보세요.

17. 동화에 새로운 캐릭터를 추가합니다. "빨간 모자" - 신호등, "장화 신은 고양이" - 드릴, "신데렐라" - 불도저, "Bluebeard" - 라디오, "Tom Thumb" - 소방차.

18. 연예인을 위한 꽃다발 : 운동선수에게 : “Blow!” 또 한 번의 타격!”, 우주 비행사에게: “5분! 비행은 정상입니다!”, 인민대표에게 “4번째 마이크가 켜져 있습니다”, 아티스트에게 “박수! 박수!”, 선생님에게: “수업이 끝났습니다.”

19. 개회식 기념비 및 연설: "러시아 최초의 폐기물 수집가" - Plyushkin, "OSVOD의 첫 번째 활동가" - 아프리카 적십자사 최초의 대표자 할아버지 Mazai" - Dr. Aibolit, " 스포츠 대회의 첫 번째 주최자” – Balda, “ 직조 산업의 리더에게" – 개구리 공주에게.

20. 분대 이름을 해독하십시오.

- 마름모, 원, 지그재그;

- 킹핀, 베이글, 시럽;

- 조심하세요, 오, 만세;

- 바보, 속임수, 덩어리;

- 통나무, 능선, 통나무.

21. 군사, 의료, 법률, 교육학, 정치, 감옥 등의 어휘를 사용하여 동화 "콜로복"을 다시 말해보세요.

22. 교통 관제사, 개인 경비원, 민속 오케스트라 지휘자, 장거리 열차 지휘자, 타워 크레인 운전자를 위한 체조 단지.

23. 연설 : 구내식당 직원, 응급처치소 직원, 세탁소 직원, 이사.

24. 남극 대륙 발견 ​​170주년, 사라토프 파스타 공장 개장 200주년, 우류핀스크 창립 191주년, 도덕과 법의 날을 기념하여 유명인의 엽서에 서명하세요. , 코 손수건 사용에 관한 피터 1 세 법령 294 주년.

25. 게임의 명칭 및 규칙으로서 다음 사항이 동시에 사용되는 경우:

- 퍽, 라켓, 스쿠버 장비;

- 농구, 슛, 바벨;

- 권투 글러브, 자전거, 하키 스틱;

- 오토바이, 테니스 공, 스키;

— 높이뛰기대, 축구공, 육상 장애물.

26. 라벨(그리기):

- 기름에 데친 거위 깃털;

- 토마토 소스에 도토리;

- 육두구를 곁들인 무 페이트;

— 마늘 소스를 곁들인 담배 황소;

- 자체 주스에 풍뎅이 날개가 들어있습니다.

27. 방법을 생각해 보세요.

- 겨울철 코 동결 방지,

- 매니큐어 제거,

- 재채기를 예방하고,

- 체온계 없이 체온을 측정하고,

— 통조림 캔을 여는 것.