주제에 대한 카드 색인: 미취학 아동의 지각 발달을 위한 교훈적인 게임 모음입니다. 어린 아이들의 시각적 인식을 발달시키는 게임

촉각 형태 게임은 손과 눈의 협응을 촉진합니다. 이것이 없으면 아이는 많은 실용적인 기술을 습득하지 못할 것입니다. 신발 끈을 묶는 방법, 단추를 조는 방법, 수건으로 손을 말리는 방법 등을 배우지 못할 것입니다. 이 게임에는 비전의 참여가 제외됩니다. 모양과 크기에 대한 목표 인식을 위한 게임은 이러한 기능을 주관적으로 중요하게 만들어 보다 정확한 식별에 기여합니다. 공동 게임에 적극적으로 참여하면 아이들은 물체의 모양과 크기를 조사하는 합리적인 기술을 쉽고 성공적으로 익힐 수 있습니다.

“곰은 무엇을 가져왔나요?”

플레이어는 어떤 물체가 자신의 손에 떨어졌는지 터치하여 알아내는 임무를 맡습니다. 놀려면 대조되는 모양의 작은 장난감이 필요합니다. 그것들은 서로 눈에 띄게 달라야 하며 아이들에게 친숙한 물건을 묘사해야 합니다. 큐브, 공, 장난감 접시, 닭, 자동차, 알몸 인형, 말 등이 될 수 있습니다. 장난감의 수는 어린이의 수와 일치해야 합니다. 각 장난감을 2~3개 복사해 두는 것이 좋습니다. 놀려면 모든 장난감을 넣을 수 있는 두꺼운 천으로 만든 가방도 필요합니다. 아이가 장난감을 찾을 때 가방을 들여다볼 수 없도록 고무줄을 가방 안으로 잡아당깁니다. 또한 게임을 위해서는 테디 베어와 테디 베어가 도착할 자동차 또는 썰매가 필요합니다.

게임 설명

아이들은 의자에 앉고, 장난감 곰은 보조교사(또는 큰 아이)가 밀어주는 대형 자동차(또는 썰매)를 타고 방으로 들어옵니다. 곰의 발에는 큰 장난감 가방이 있습니다. 교사는 곰이 모든 사람을 위해 어떤 종류의 장난감을 가져 왔다고보고했지만 가방을 들여다 보지 말고 손으로 선물을 선택한 다음 선택한 것을 말한 다음 가방에서 꺼내라고 요청했습니다. 가방에 담아 모두에게 보여주세요. 곰은 아이들을 한 명씩 불러 장난감을 찾아보라고 제안합니다. 그리하여 모두가 선물을 받고 각자의 자리로 돌아갑니다. 각 어린이는 모든 사람에게 자신의 장난감을 보여주고 이름을 지정한 다음 어떻게 놀 수 있는지 보여주어야 합니다. 예를 들어 자동차 굴리기, 토끼와 함께 점프하기, 인형과 함께 회전하기 등이 있습니다. 장난감으로 놀이 활동을 마친 후 아이들은 장난감을 테이블 위에 놓습니다. 첫 번째 '선물 배포'가 끝나면 게임이 다시 반복됩니다. 모든 장난감은 가방에 다시 넣어지고 아이들은 다시 스스로 선물을 찾습니다. 하지만 이제 모든 어린이는 자신이 어떤 종류의 장난감을 찾고 싶은지 알고 있으며, 덕분에 모양으로 물건을 인식하는 것이 더 성공적입니다.

"마술사"

이 게임은 양손으로 물체를 돌리고 사방에서 손가락으로 느끼면서 의도적으로 모양을 검사하는 방법을 가르쳐줍니다. 이 게임은 또한 아이들의 인지 활동을 발달시키고 정신적 문제 해결에 대한 관심을 높이는 데 도움이 됩니다. 이 게임은 아이들에게 다소 어려운 규칙을 따르도록 가르칩니다(힌트를 주거나 엿볼 수는 없습니다). 아이들이 차례대로 마술사 역할을 맡아 보지 않고도 손에 들고 있는 물건이 무엇인지 추측할 수 있는 게임 상황이 만들어집니다.

놀기 위해서는 아이들에게 친숙한 장난감이 필요합니다. 크기는 중간 크기이고 대조되는 모양이어야 합니다. 예를 들어, 나무 공, 큐브, 버섯, 마트료시카, 양동이, 컵, 접시 또는 접시, 조약돌, 인형, 오리, 생선, 자동차 등.

이 과정에서 시력을 제외하려면 모자나 눈가리개가 필요합니다. 모자는 어린이의 머리에 느슨하고 깊이 있어야 합니다(그러나 눈에 닿아서는 안 됩니다). 장난감을 보관할 가방도 필요합니다.

게임 설명

그룹의 모든 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 그들은 게임 재료가 담긴 테이블 맞은편 의자에 앉습니다. 선생님은 가방을 꺼내서 그 안에 있는 장난감을 하나씩 꺼내서 아이들에게 보여주고 테이블 위에 올려 놓습니다. 그런 다음 그는 마술사의 모자(또는 붕대)를 꺼내어 한 어린이의 머리에 씌워 주고, 마술사가 하는 일을 다른 어린이들이 분명하게 볼 수 있도록 그를 별도의 테이블에 앉힙니다. 그런 다음 교사는 다른 어린이에게 전화를 걸어 그에게 중요한 임무를 부여합니다. 마술사가 모자를 쓰자마자 장난감으로 가서 그중 하나를 선택하고 더 높이 올리고 다음과 같이 질문해야 합니다. 손?”이라고 말한 다음 그에게 다가가서 장난감을 그의 손에 똑바로 내려놓으십시오.

만일의 경우에 대비해 아이들의 충동성을 고려하여 마술사의 머리에 있는 모자(혹은 붕대)를 가볍게 잡아서 던져버리지 않도록 해야 합니다. 마술사가 장난감을 손에 쥐면 손으로 장난감을 돌리고 손가락으로 사방에서 느껴 보라고 조언해야합니다. 아이가 장난감의 이름을 직접 지정해야 합니다. 정답은 박수를 받습니다. 마술사는 모자를 벗고 예술가처럼 관객에게 인사를 합니다. 그런 다음 그는 자리에 앉고 그에게 장난감을 줄 새로운 마술사와 어린이를 선택합니다.

게임은 여러 번 반복됩니다.

"집이 어디예요?"

이 게임은 기하학적 모양의 모양에 대한 시각적 인식을 목표로 삼는 것을 목표로 합니다. 그림 모양의 시각적 이미지가 아이에게 집이 어디에 있는지 알려주기 때문에 시청의 목적성과 주관적 중요성이 높아집니다. 게임 상황에는 줄거리가 있습니다. 게임 참가자들은 새 집으로 이사하는 주민들의 역할을 맡습니다. 이러한 역할과 그에 따른 움직임은 어린이들에게 게임의 교육적 과제를 흥미롭고 중요하게 만듭니다. 즉, 카드에 있는 그림을 더 큰 크기의 다른 그림과 비교하고 그 중에서 같은 그림을 찾는 것입니다.

플레이하려면 원형, 삼각형, 정사각형, 직사각형 등의 기하학적 모양을 묘사하는 작은 카드(6x8cm)가 필요합니다. 모든 카드의 수는 게임 참가자 수와 일치해야 합니다. 또한 동일한 그림이 표시된 큰 카드 4장이 필요합니다. 큰 카드에는 끈이 달려 있어 아이들이 더 쉽게 잡을 수 있습니다.

게임 설명

이 게임은 실내와 현장 모두에서 전체 그룹과 함께 플레이할 수 있습니다. 교사는 네 명의 어린이를 불러서 각 어린이에게 이사할 새 집의 식별 표시가 있는 큰 카드를 줍니다. 카드를 가진 어린이들이 자리를 잡습니다(바닥에 그려진 원 안에 서십시오). 게임의 나머지 참가자는 작은 카드를 받습니다. 이는 새 집으로 이사하라는 초대장입니다. 교사는 규칙을 설명합니다. 모든 사람이 자신의 초대장을 보지만 누구에게도 보여주지 않으므로 어느 집으로 이사할지 아무도 알 수 없습니다. 초대장에는 집을 찾는 데 도움이 되는 그림이 포함되어 있습니다. 자신의 집을 다른 사람의 집과 혼동하지 않으려면 집에 있는 모든 그림을 주의 깊게 살펴보고 카드에 있는 것과 동일한 그림을 선택해야 합니다. 실수하는 사람은 집에 들어갈 수 없기 때문에 집에 들어가지 못할 것이다.

그 후, 얼마 동안 아이들은 놀이터 주변을 자유롭게 돌아다니며 다양한 이동 방법(누가 무엇을 움직이는지 - 일부는 자동차로, 일부는 기차로, 일부는 말을 타고 이동하는 등)을 묘사합니다. 그들은 아직 큰 지도를 보여주지 않았기 때문에 누구의 집이 어디에 있는지 모릅니다. 선생님의 신호 "그만해!" 큰 카드를 가진 어린이(소유자)가 카드를 집어들고, 주민을 대표하는 어린이는 멈춰서 카드를 본 다음 어떤 "집"에 같은 숫자가 있는지 찾아야 합니다.

잠시 후 선생님은 “집이 어디예요?”라고 묻습니다. 이 말을 마친 아이들은 집으로 도망갑니다. 집이 완전히 채워지면 모든 주민들이 카드를 듭니다. 선생님과 집주인은 주민들이 어느 집에 먼저 모였는지, 모두가 집을 제대로 찾았는지 확인하고 당첨자를 표시한다.

그런 다음 어른은 크고 작은 카드를 모으고, 새로운 소유자를 선택하고, 새로운 초대장을 배포하고 게임이 반복됩니다.

"메리 인형들"

크기 인식에 관한 게임. 민속 장난감(개별 부분의 크기만 다른 중첩 인형)은 아이들에게 물건의 크기를 구별하도록 가르치기 위해 특별히 만들어진 것 같습니다. 이 장난감은 높이, 너비, 때로는 서로 다른 공간적 차원으로 동시에 물체를 비교하고 측정하는 방법을 가르쳐줍니다. 이 게임은 아이들의 관심사에 가깝습니다. 중첩 인형은 걷고, 숨고, 점심을 먹고, 집에 가는 등의 작업을 합니다. 플롯 기반의 특성은 독립 게임에서 창의적인 주도권을 개발하는 데 중요하며 아이들이 역할극 놀이를 준비하도록 도와줍니다. 이 게임은 크기 인식, 시각적 기억, 사고 및 공간적 상상력에만 기여하는 것이 아닙니다. 이 모든 것은 미취학 아동의 정신 발달에 매우 중요합니다. 소규모 어린이 그룹(5~6명)으로 진행됩니다.

5인승 중첩 인형 2세트, 크기가 다른 원 2세트(중첩 인형용 접시), 중첩 인형 집을 짓는 데 사용되는 건축 자재 요소로 교체할 수 있는 속이 빈 큐브로 만든 타워가 필요합니다. 나열된 항목 외에도 수제 stadiometer가 사용됩니다. 모든 고리를 제거하여 피라미드로 만들 수 있습니다. 중첩 인형은 피라미드 받침대에 놓이고 반지 중 하나는 마트료시카의 머리에 놓입니다. 뒤쪽에 설치된 막대나 수직 태블릿에 연필을 사용하여 중첩 인형의 성장을 표시할 수 있습니다.

게임 설명

선생님의 초대에 따라 아이들은 인형이 놓인 공용 테이블에 앉습니다. 어른은 아이들에게 이렇게 말합니다. “너와 함께 재미있는 둥지 인형을 가지고 놀고 싶지만 여기에 둥지 인형이 하나 뿐인데 나머지는 어디에 있습니까? (주위를 둘러보더니 마트료시카 인형을 집어 들고 흔든다.) 가운데 뭔가가 덜거덕거리는 소리가 난다. 거기에 무엇이 있는지 봅시다. (둥지 인형의 윗부분을 떼어냅니다.) 알고보니 거기에 모두 숨어 있었네요! (둥지 인형들이 일렬로 늘어서 있어요.) 알아보아요!” 교사는 각 중첩 인형의 이름을 부르고 기울입니다.

“나는 마트료샤, 나는 나타샤, 나는 다샤, 나는 마샤입니다” 등. 각 어린이는 중첩 인형 중 하나를 선택합니다(선생님이 하나 가져옴). 게임이 시작됩니다.

먼저, 중첩 인형이 걷는다(탁자 위를 걷는다). 그런 다음 그들은 키를 측정하기 위해 간호사에게 호출됩니다. 그들은 차례로 줄을 서서 가장 작은 인형부터 시작하여 하나씩 키 미터 위에 서고 교사는 반지를 낮추고 아이들과 함께 각 중첩 인형의 키가 얼마나되는지 기록합니다. 그는 아이들에게 묻고 어떤 중첩 인형이 가장 높은지, 조금 낮은지, 가장 낮은지, 조금 더 큰지 명확히 설명합니다. 그런 다음 모든 중첩 인형은 저녁 식사를하러갑니다. 교사는 5가지 크기의 원(접시) 세트를 테이블 위에 놓고 아이들을 차례로 불러서 중첩 인형에 적합한 접시를 선택합니다. 점심 식사 후, 둥지 인형들은 산책 준비를 합니다. 교사는 두 번째 중첩 인형 세트를 테이블 위에 놓고 아이들은 중첩 인형으로 키가 같은 여자 친구를 선택합니다. 한 쌍의 중첩 인형이 테이블 주위를 움직입니다. 그런 다음 그들은 도망쳐 어울리게 됩니다(“둥지 인형들이 뛰고 싶어했어요”). 아이들이 눈치 채지 못하게 교사는 테이블에서 같은 높이의 중첩 인형 한 쌍을 제거합니다. “이제 집에 갈 시간이에요. 짝을 이루세요!”라고 그는 말합니다. 중첩 인형이 쌍으로 늘어서 있는데 갑자기 특정 중첩 인형 한 쌍이 없어진 것으로 밝혀졌습니다. 교사는 아이들에게 둥지 인형의 이름을 부르도록 권유합니다(기억하는 경우). 모두가 그녀에게 일제히 다시 오라고 요청합니다. 교사의 요청에 따라 아이들은 쌍이 사라진 곳을 보여줍니다. 둥지 인형이 나타나고, 아이들은 인형을 제자리에 놓고, 장난감은 집으로 돌아갑니다.

교사는 속이 빈 큐브로 만든 탑을 테이블 위에 놓았습니다 (한쪽면이 없음). 이것은 인형을 둥지로 만드는 집입니다. 교사의 요청에 따라 각 어린이는 자신의 집을 찾습니다. 둥지를 틀고 있는 인형들은 인사를 하고 작별 인사를 한 후 각자의 집으로 돌아갑니다.

선생님과 아이들의 상상력이 충분한 만큼 이야기는 계속되고 발전될 수 있습니다.

주변 세계에 대한 인식- 이것은 아이가 태어나는 순간부터 형성되는 가장 중요한 활동입니다. 연구 및 실제 사례에 따르면 지각 시스템의 모든 장애는 아동의 전체인지 (지적) 영역 및 성격 발달에 심각한 결함을 초래하는 것으로 나타났습니다. 지각은 우리의 감각에 직접적인 영향을 미치는 다양한 속성과 측면에서 사물과 현실 현상의 이미지를 만드는 과정입니다. 지각의 도움으로 아이는 주변 현실에 대한 지식을 얻습니다. 이미지 형성과 관련된 하나 또는 다른 감각 기관 시스템의 주된 역할에 따라 지각은 시각, 청각, 촉각, 미각 등으로 구분됩니다. 지각은 사물의 밝은 모습, 소리의 크기, 배경과의 대비, 사람의 주어진 사물에 대한 관심의 존재로 인해 발생합니다.

지각은 언어와 밀접한 관련이 있습니다. 사물을 인식함으로써 아이는 그것을 전체적으로 이해하고 특정 범주에 할당합니다. 아이들의 인식은 자연스럽게 발달하지만, 주변 세계로부터 다양하고 생생한 인상을 받는 '음식'이 필요합니다. 그러한 인상은 게임이 아이에게 주는 것입니다. 그러나 아이의 양육이 진지하고 정확하게 조직되어 있다면, 아이와 함께 놀아야 합니다. 계략, 이는 특히 다양한 형태의 인식을 개발하는 것을 목표로 합니다.

☺ 게임 "향수 크래커"

플레이하려면 작은 향수병과 크래커 한 봉지가 필요합니다. 한 참가자의 코에 크래커를 놓습니다. 두 번째 참가자는 크래커가 떨어지지 않도록 첫 번째 참가자에게 향수 냄새를 맡도록 초대합니다. 동시에 그는 병을 천천히 좌우로 움직이고 내리고 올릴 수 있습니다. 크래커를 들고 있는 참가자는 코를 병에 최대한 가깝게 유지해야 합니다. 게임은 시간과의 싸움입니다. 예를 들어, 크래커를 들고 있는 참가자는 1분 동안 버텨야 합니다. 일정 시간 동안 크래커를 코에 대고 있으면 상을 받습니다. (예를 들어, 그는 크래커를 먹을 수 있습니다.)

☺ 게임 "숲속 산책"

이 게임에서는 새 노래, 동물 울음소리, 바람 소리, 나뭇가지 바스락거리는 소리, 나뭇잎 바스락거리는 소리, 시냇물 흐르는 소리 등 숲에서 들을 수 있는 다양한 소리의 녹음을 사용해야 합니다. 기성 녹음을 구매하거나 음악 작품과 소리를 모방하여 작곡할 수 있습니다. 녹화가 완료되면 게임이 시작됩니다. 아이들은 "숲으로 가서" 그에 상응하는 소리를 듣습니다. 그들의 임무는 가장 적절한 방식으로 이러한 소리에 반응하는 것입니다. 새의 노래를 듣고 그들과 함께 노래를 부르십시오. 나뭇잎이 바스락거리는 소리 - 주의(갑자기 뱀이 기어 다니고 있습니다); 바람이 하늘을 본다 (갑자기 비); 동물의 울음소리 - 숨거나(곰이 걷고 있음) 살펴보거나(토끼가 "북을 치고 있다"); 시냇물이 졸졸졸 흐르고 있습니다. 길 등을 찾아야 합니다. 따라서 아이들은 소리에 초점을 맞춰 "숲 속 산책"을 합니다.

☺ 게임 “뮤지컬 픽처”

아이들에게는 연주자의 연령에 맞는 특정 음악이 제공됩니다. 클래식 음악일 수도 있고 팝 음악일 수도 있습니다. 가사가 없다는 것이 중요합니다.

첫 번째 옵션. 음악을 들은 후 아이들에게는 빨간색, 녹색, 파란색, 노란색의 네 가지 색상이 주어집니다. 이 네 가지 색상을 사용하여 들었던 음악을 묘사하고 그림 제목을 지정해야 합니다. 완료되면 결과 그림과 캡션에 대한 공모전을 개최합니다.

두 번째 옵션. 음악을 연주하는 동안 아이들은 음악이 연상시키는 특정 인물을 묘사하기 위해 움직임을 사용해야 합니다. 동물, 동화 속 인물, 특정 인물이 될 수 있습니다. 음악과 동작이 끝나면 그들이 누구를 묘사했는지 말해주세요.

☺ 게임 "카펫 관리"

천 조각은 미리 준비되어 있습니다. "카펫"(천처럼 보이도록 칠해진 벽지 또는 종이 조각으로 교체 가능), 각각에 구멍이 하나씩 있습니다. 각 직물에는 한 쌍의 작은 사각형이 있습니다. 아이의 임무는 같은 조각으로 카펫을 "꿰매어" 아래에서 구멍까지 배치하는 것입니다. 아이가 색상뿐만 아니라 천의 질감과 "구멍"의 크기도 고려하는 것이 중요합니다. 승자는 가장 많은 양탄자를 "감시"하고 실수를 가장 적게 한 사람입니다. 어린 아이들의 경우에는 단순한 모양(타원형)과 같은 크기의 구멍을 만드는 것이 좋습니다. 나이가 많은 어린이의 경우 가장 정교하고 다양한 모양의 "구멍"을 만들고 다양한 크기의 원, 삼각형 및 직사각형 형태로 꿰매기 위한 "조각"을 만들어야 합니다. 하나의 구멍을 "짜기" 위해 동일한 색상의 스크랩이 여러 개 있을 수 있지만 모양과 크기는 하나만 적합할 수 있습니다.

카펫 옵션

☺ 게임 “신비한 물건”

게임을 실행하기 위해 꽃, 모피 조각, 실크 스카프, 광택 엽서, 플라스틱 컵, 유리 잔, 금속판, 다양한 장난감 등 질감이 다른 여러 가지(10 - 15) 개체가 선택됩니다. 등. 게임 참가자는 눈을 가리고 테이블에 앉습니다. 하나 또는 다른 물체로 이마를 가볍게 터치하십시오. 아이는 이 접촉을 통해 그 물건이 무엇인지 판단해야 합니다. 예를 들어, 그러한 터치가 10회(또는 다른 수) 수행됩니다. 동일한 물체를 여러 번 만질 수 있습니다. 정해진 횟수의 터치에서 가장 적은 실수를 저지른 사람이 승자가 됩니다.

이 게임의 변형은 다른 플레이어가 선두 참가자의 이마를 손바닥으로 터치하면 친구를 추측하는 것입니다.

☺ 게임 “가장 빠르고 정확하다”

플레이하려면 다양한 색상의 여러 세트의 계수 막대가 필요합니다. (예를 들어 이쑤시개 및 기타 간단한 작은 물체, 연필, 공으로 교체할 수 있습니다.) 막대기는 같은 양으로 혼합됩니다. 한 세트를 사용하면 참가자들이 차례로 연주합니다. 또는 참가자 수에 따라 여러 세트. 게임은 시간을 두고 진행됩니다. 리더의 명령에 따라 플레이어(또는 플레이어)는 막대기를 하나의 색상, 여러 색상 또는 두 가지 색상의 두 가지 더미로 빠르게 분류하기 시작합니다. 정렬할 특성을 선택할 수 있습니다. 승자는 막대기를 정확하고 빠르게 분류한 플레이어입니다.

이미 미취학 아동은 다양한 모양, 색상 및 기타 사물의 속성에 직면하며 이는 장난감 및 가정 용품입니다. 물론 모든 어린이는 자신의 능력에 대한 특별한 훈련 없이도이 모든 것을 어떤 식 으로든 인식합니다. 그러나 동화가 자발적으로 일어난다면 그것은 피상적이고 불완전한 것으로 드러납니다.

따라서 개발 과정은 의도적으로 진행되는 것이 좋습니다.

여름이 다가오고 있으며 부모는 더 자유 롭습니다.

자유롭고 재미있는 방식으로 여러분 자녀의 발달에 참여할 것을 제안합니다.

인식에 대한 아이라. (색상, 모양, 크기)

게임 "객체를 알아라"

제안된 게임은 사물을 서로 비교하는 방법을 가르치며 4~6세 어린이의 지각 능력을 발달시키기 위한 것입니다.

게임을 플레이하려면 다양한 크기의 단추, 골무, 릴, 큐브, 공, 사탕, 펜, 지우개 등 다양한 작은 물건을 린넨 가방에 넣어야 합니다.

어린이를 위한 과제:이것이 무엇인지 만져서 결정하십시오. 여러 어린이가 게임에 참여하는 경우 한 어린이에게 각 개체를 설명하고 느끼도록 요청하고 두 번째 어린이(어린이가 여러 명인 경우 다른 모든 어린이)에게 제안된 항목에 따라 사물을 추측하고 이름을 지정하고 스케치하도록 요청해야 합니다. 설명. 문자 "k"로만 시작하는 항목을 사용할 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 지능 발달과 직접적으로 관련된 미세 운동 능력의 발달을 촉진하고 촉각을 발달시킬뿐만 아니라 알파벳 글자 암기를 촉진하여 이러한 글자를 단어로 강조하는 능력을 훈련시킵니다. 이 기술은 당신이 더 빨리 읽는 법을 배우는 데 도움이 될 것입니다.

게임 "피라미드를 조립하세요" 2~4세 어린이의 지각 발달을 위한 것입니다. 플레이하려면 두 개의 동일한 피라미드가 필요합니다. 하나의 피라미드는 어린이가 작업할 수 있도록 고안되었으며 두 번째 피라미드는 표준 역할을 합니다.
운동 1: 아이에게 완성된 표준에 따라 점차 위쪽으로 가늘어지는 피라미드를 조립하게 하세요.

운동 2: 표준에 따라 복잡한 디자인을 구성합니다. 즉, 불규칙한 피라미드, 특이한 구성의 타워를 조립합니다.

게임 "이것을 하세요"

3~5세 어린이의 인식을 개발하려면 다음 작업을 제공할 수 있습니다.

모델을 사용하여 큐브에서 동일한 구조를 만듭니다.

게임 "장난감을 찾아보세요"

3~5세 어린이의 지각력과 주의력 발달을 목표로 합니다.

눈에 띄지 않도록 여러 개의 장난감(최대 10개)을 방에 배치할 수 있습니다. 어른이나 어린이가 될 수 있는 발표자는 장난감을 선택한 후 그것이 어떤 것인지, 무엇을 할 수 있는지, 어떤 색상, 어떤 모양, 어떤 크기인지 말하기 시작합니다. 게임 참가자는 질문을 하고 이 장난감을 찾아갈 수 있습니다. 장난감을 찾는 사람이 리더가 됩니다.

새로운 발표자는 다른 장난감의 속성을 설명합니다.

모든 어린이가 리더의 역할을 완수할 때까지 게임은 계속됩니다.

게임 "사진을 찍으세요"

3~5세 어린이의 지각 발달을 목표로 합니다. 사과, 오이, 마트료시카 인형을 묘사한 간단한 사진 몇 장을 찍어보세요. 한 사진은 전체 사진이고, 다른 사진은 3개 부분으로 잘려져 있습니다.

부록에는 전체 카드와 잘라야 하는 카드가 모두 포함되어 있습니다.

아이를 위한 임무: 모델에 따라 잘라낸 그림을 조립하세요.

게임 "원, 삼각형, 사각형"

3~5세 어린이의 색상, 모양, 크기에 대한 인식을 발달시키는 것을 목표로 합니다.

아이에게 색깔, 크기, 모양의 특징을 구별하는 것을 목표로 하는 과제가 주어집니다. 부록에 있는 기하학적 모양의 이미지가 담긴 카드를 미리 준비하세요.

ㅏ). 곰에게 원을 주고, 인형에게 삼각형을 주고, 토끼에게 사각형을 주세요. 창문에 사각형을 놓습니다. 소파 위에 원을 놓습니다. 빨간색 원, 파란색 사각형을 표시하고 녹색 삼각형을 가져옵니다.

b) 모든 원을 모아 파란색 원, 녹색 원, 노란색 원, 빨간색 원을 별도로 배치합니다.

c) 삼각형을 표시한 다음 파란색 삼각형, 녹색 삼각형, 노란색 삼각형, 빨간색 삼각형을 선택합니다.

d) 모든 사각형을 모아서 파란색 사각형, 빨간색 사각형, 노란색 사각형, 녹색 사각형을 선택하세요.

e) 작은 원(작은 삼각형, 작은 사각형)을 표시합니다.

f) 큰 원(사각형, 삼각형)을 수집합니다.

g) 큰 녹색 사각형, 작은 파란색 원, 큰 빨간색 삼각형, 작은 녹색 사각형을 표시합니다.

게임 "카펫 설정".

미취학 아동의 인식을 개발하도록 설계되었습니다.

아동은 제안된 과제 계획에 따라 신청서에 게시된 자료를 가지고 작업하게 됩니다.

아름다운 양탄자에는 구멍이 있었습니다. 매트 근처에는 여러 개의 패치가 있으며, 구멍을 막는 데 도움이 되는 패치만 선택하면 됩니다.

응용 자료를 사용하여 어린이는 원하는 패치를 선택할 수 있을 뿐만 아니라 잘라내어 카펫의 구멍을 막을 수도 있습니다.

관심을 끌기 위한 게임. (안정적인 주의력, 전환성, 주의력 분산)

"동일한 개체 찾기" 게임.

여러 개의 장난감이나 물건 중에서 아이에게 동일한 것 두 개를 찾도록 요청합니다. 이 게임은 세심한 능력뿐만 아니라 비교 능력과 같은 정신 작용도 발달시킵니다.

게임"장난감을 찾아보세요" .

어른은 아이에게 방에 있는 장난감을 설명합니다. 아이는 질문을 할 수 있습니다. 그런 다음 아이에게 문제의 물건을 찾도록 요청합니다.

게임 "이게 뭐죠?"

어른은 아이 주위에 3~4개의 장난감을 놓고 그 중 하나에 대한 소원을 빌며 아이에게 장난감의 위치(앞, 뒤, 오른쪽 또는 왼쪽)만 알려줍니다.

장난감은 소년 앞에 놓여 있는 것으로 알려져 있다. 이게 뭔가요?

장난감은 소년 뒤에 있습니다. 이건 무슨 장난감인가요?

장난감은 소년의 오른쪽에 있습니다. 이게 뭔가요?

장난감은 소년의 왼쪽에 있는 것으로 알려져 있습니다. 이게 뭔가요?
게임 “무엇이 나타났나요?”

a) 두 인형을 주의 깊게 보고 두 번째 인형에는 무엇이 나타났는지 답해 보세요.

과제를 완료하려면 아이에게 첫 번째 인형에 대해 설명하고 그 다음에는 두 번째 인형에 대해 설명하도록 하세요. 그런 다음 아이가 명명된 속성을 기반으로 두 인형을 비교하게 하세요.

차이점 - 5.

b) 두 소년을 주의 깊게 살펴보세요. 둘째 소년에게는 무슨 일이 일어났나요?

이 작업을 완료하는 방법은 이전 작업과 동일합니다. 차이점 - 6.

게임 "무슨 일이 일어났나요?"

a) 새끼 고양이를 주의 깊게 살펴보세요. 그들은 무엇을 잃었나요?

각 새끼 고양이가 무엇을 그렸는지 아이에게 물어보세요. 그런 다음 그는 첫 번째 새끼 고양이에게 모든 것이 있는지 대답하고 두 번째 새끼 고양이에게 답해야합니다.

b) 토끼를 주의 깊게 살펴보세요. 그들은 무엇을 잃었나요?

작업을 완료하려면 토끼 장난감을 사용할 수 있습니다. 아이는 토끼가 갖고 있는 장난감을 살펴보아야 합니다. 그런 다음 토끼가 무엇을 잃었는지에 대한 질문에 대답하십시오.



이 게임은 기억력뿐만 아니라 주의력과 지각력도 발달시키는 것을 목표로 합니다.

게임 "찾다 차이점."

a) 이 두 대의 자동차를 주의 깊게 보십시오. 차이점은 무엇입니까?


b) 이 두 마리의 새를 주의 깊게 보십시오. 차이점은 무엇입니까?

c) 이 두 컵을 주의 깊게 보세요. 차이점은 무엇입니까?



d) 장난꾸러기 소년이 장난감 상자에서 무엇을 던졌나요?

인식된 사물, 사건, 사람에 대한 관심이 유지되는 한 초점은 유지됩니다.

기억력 발달 게임.

기억 덕분에 아이는 주변 세계와 자신에 대한 지식을 얻고 다양한 기술과 능력을 습득합니다.

미취학 아동의 기억력 발달은시를 배우고, 동화,시를 듣고, 산책하는 동안 관찰함으로써 촉진됩니다.

4~7세 어린이의 청각 기억력과 말하기 능력을 발달시키기 위해 노래, 동요, 시를 사용하여 암기합니다.

원칙적으로 나는 줄거리 성격의시를 선택합니다. 나는 아이에게 꼭 질문을 한다.

예를 들어:

1) 고양이는 어떤 종류의 모피 코트를 가지고 있나요? 2) 어떤 종류의 콧수염이 있나요? 3) 고양이는 또 무엇을 갖고 있나요?

이러한 질문을 통해 고양이의 이미지를 더 완벽하게 인식할 수 있어 암기 과정이 쉬워집니다.

시의 한 줄을 읽으면서 나는 아이들에게 한 번에 두 줄씩 따라 하라고 요청할 것입니다. 이 후에야 시 전체가 나옵니다.
우리 고양이처럼

모피 코트가 아주 좋아요

고양이 콧수염처럼

놀랍도록 아름다운

대담한 눈

치아는 흰색이다.

수평아리, 수평아리,

황금 빗,

오일 헤드,

실크 수염,

Vanya를 잠들게하지 않습니까?

아, 카치카치카치!

보세요-베이글 롤,

보세요 - 베이글, 롤!

뜨겁고 뜨겁고 오븐에서 나왔습니다.

뜨거워, 뜨거워, 오븐에서 나왔어

모든 것이 장밋빛이고 뜨겁습니다.

루크들이 여기에 왔어요.

롤이 픽업되었습니다.

바라노치키가 남았습니다!

그림자-그림자, 그림자,

도시 위에 울타리가 있고,

동물들은 울타리 아래에 앉았고,

우리는 하루 종일 자랑했습니다.

여우는 이렇게 자랑했습니다.

나는 온 세상이 아름답습니다!

토끼는 이렇게 자랑했습니다.

가서 따라잡으세요!

고슴도치는 다음과 같이 자랑했습니다.

우리 모피 코트가 좋아요!

곰은 이렇게 자랑했습니다.

노래를 부를 수 있어요!


다람쥐가 수레 위에 앉아 있다

그녀는 견과류를 판매합니다.

나의 작은 여우 여동생에게,

참새, 박새,

살찐 곰에게,

콧수염을 기른 ​​토끼...

스카프가 필요한 사람은 누구입니까?

무슨 상관이야,

무슨 상관이야?


틸리봄! 틸리봄!

고양이 집에 불이 났어요!

고양이 집에 불이 붙었어요

연기 기둥이 나오고 있어요!

고양이가 튀어나왔어!

그녀의 눈이 부풀어 오르고 있습니다!

닭이 양동이를 들고 달린다

고양이 집에 물을 뿌리세요

그리고 말에는 랜턴이 달려 있습니다.

그리고 개는 빗자루를 가지고 있습니다.

회색 토끼 - 잎사귀가 있습니다.

한 번! 한 번! 한 번! 한 번!

그리고 불이 꺼졌습니다!

양파, 대파 구매,

파슬리와 당근

우리 여자를 사세요!

말괄량이와 사기꾼!

우리는 파가 필요하지 않습니다

파슬리와 당근,

우리에겐 여자만 있으면 돼

말괄량이와 사기꾼!

(스코틀랜드 노래)

운동 기술.

여름 기간에는 세 개의 노트로 충분합니다. 색칠하기 책 한 권, 음영 책 한 권, 세포에 그림을 그리는 공책 한 권.

시각적 분석을 향상하기 위한 연습

"마법의 그림"

장비: 피사체 및 피사체 사진, 색연필.

행동: 어린이에게 그림을 하나씩 제시하고 교사는 시트 하단에 적힌 기호를 중심으로 그림을 색칠하도록 요청합니다.

"버튼을 상자에 넣어라"

장비: 다양한 모양의 버튼, 색연필을 보여주는 그림.

행동: 교사는 아이에게 그림을 보여주고 모양에 따라 버튼을 다른 색상으로 색칠하도록 요청합니다. 그런 다음 원하는 모양의 상자에 버튼을 배열하고 마법의 실로 버튼을 상자에 연결합니다.

“물체는 어떤 모양으로 만들어졌나요? »

장비: 다양한 모양의 기하학적 모양, 색연필로 구성된 물체 이미지가 담긴 카드.

행동: 교사는 아이에게 그림을 선물하고 그 위에 그려진 물건을 보라고 요청합니다. “이 그림은 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있습니까? “교재를 살펴본 후 선생님은 카드에 적힌 과제에 따라 색칠하라고 제안합니다.

"모양을 만들어 보세요"

장비: 작업 카드, 색연필.

행동: 아이에게 카드를 주고 교사는 기하학적 모양을 만들 수 있는 부분(원, 직사각형)만 색칠하도록 요청합니다.

"큐브를 만들어요"

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 있는 각 큐브에서 빠진 조각을 찾도록 요청합니다. 그런 다음 색연필을 사용하여 큐브와 해당 조각을 한 가지 색상으로 색칠하세요.

“물체는 어떤 모양인가요? »

장비: 왼쪽에는 기하학적 모양이 그려진 그림, 오른쪽에는 다양한 사물 이미지, 간단한 연필.

행동: 교사는 어린이에게 그림을 제시하고 그림에 묘사된 물건을 보고 다음 질문에 답하도록 요청합니다. “이 물건은 어떤 모양입니까? “그런 다음 그는 연필을 들고 물체와 그것과 유사한 모양 사이에 선을 연결하라고 제안합니다.

"숨바꼭질"

장비: 작업 카드, 색연필.

행동: 아이에게 카드를 주고 교사는 카드 상단에 묘사된 그림을 보도록 요청한 다음 다음과 같이 지시합니다. “이 그림은 다른 그림 사이에 숨겨져 있으며 다른 장식을 달았습니다. 그림 아래쪽에서 찾아 선으로 연결해 보세요.”

"실수를 바로잡아라"

장비: 알파벳과 숫자가 정확하게 대칭되어 있는 카드, 간단한 연필.

행동: 교사는 어린이에게 카드를 제시하고 다음과 같은 질문을 합니다. “어떤 문자와 숫자가 잘못 쓰여졌나요? 찾아서 지워주세요."

"쌍 찾기"

장비: 연속적으로 그려진 개체가 있는 카드, 쌍을 이루는 추가 이미지를 보여주는 카드, 간단한 연필.

행동: 아이에게 카드가 하나씩 주어지고 교사는 그림을 보고 각 줄에서 동일한 그림 2장을 찾도록 요청합니다. 합병증: 컬러 이미지가 먼저 표시된 다음 윤곽선 및 그림자 이미지가 표시됩니다.

"차이점을 찾아보세요"

장비: 유사하지만 동일하지 않은 물체를 묘사하는 한 쌍의 그림(예: 모양은 동일하지만 색상이 다른 컵, 동일한 기하학적 모양의 다른 이미지가 있는 카드 등)

실시: 교사는 서로 매우 유사해 보이지만 차이점이 있는 두 개의 물체 이미지를 제시한 다음 이러한 차이점을 찾아 그림에 색칠하도록 제안합니다.

옵션:

여러 피사체 이미지의 차이점 찾기(최대 6개)

두 개의 유사한 플롯 그림에서 차이점을 찾아냅니다.

짝을 이루는 장난감이 사용됩니다.

사물과 그 이미지를 제시합니다.

"깔개 고치세요"

장비: 깔개를 보여주는 2가지 버전의 그림, 구멍이 "잘려진" 부분(구멍 1개, 2개) 및 "패치"가 그려진 그림, 간단한 연필 및 색연필.

수행: 옵션 1 - 교사는 아이에게 그림을 제시하고 여러 가지 재료 중에서 러그의 디자인과 일치하는 것을 선택한 다음 연필을 들고 화살표를 보여달라고 요청합니다.

옵션 2 - 교사는 아이에게 그림을 보여주고 다음과 같은 질문을 합니다. “이 러그에 맞는 패치는 무엇인가요? “그런 다음 그는 양탄자와 어울리는 패치를 칠해달라고 요청합니다.

“여기에 무엇이 숨겨져 있습니까? »

(“시끄러운” 이미지)

장비: 물체의 윤곽선 이미지, 기하학적 모양, 숫자, 시끄러운 문자, 즉 다양한 구성의 선, 색연필로 줄이 그어진 카드.

행동: 교사는 카드를 하나씩 제시하고 학생들에게 다음을 찾도록 요청합니다.

그 안에 숨겨진 인물의 이름을 정하고 색연필로 동그라미를 치세요.

“작가가 그림을 끝내는 것을 잊은 것은 무엇입니까? »

장비: 미완성 요소가 포함된 물체 이미지가 담긴 카드, 색연필.

절차: 예를 들어 부리가 없는 새, 꼬리가 없는 물고기, 꽃잎이 없는 꽃, 소매가 없는 드레스, 소매가 없는 의자 등 친숙한 이미지가 완전히 제시되지 않은 카드를 어린이에게 하나씩 제시합니다. 다리 등

그는 이미지의 특정 요소를 누가 소유하고 있는지 알아냈는지 생각하고 말하도록 요청받습니다. 그런 다음 누락된 세부 정보의 이름을 지정하거나 완료해야 합니다.

옵션:

사물의 일부만 그려진 이미지(또는 사물의 특징적인 디테일, 이미지 전체를 복원하는 것이 필요함)를 제시합니다.

"사진을 찾아보세요"

장비: 점이나 점선 형태로 만들어진 기하학적 모양, 문자, 숫자, 간단한 연필 등 개체가 묘사된 카드.

행동: 교사는 아이에게 카드를 하나씩 선물하고 지시 사항을 듣도록 요청합니다. “그림을 보세요. 점들을 선으로 연결해 보면 그 위에 무엇이 표시되는지 알 수 있습니다. 무슨 일이 있었는지 말해." 합병증: - 큰 이미지에서 작은 이미지로 시작합니다.

피사체 이미지에서 피사체 사진까지;

이미지는 먼저 점선(점선)으로 만들어진 다음 순차적인 일련의 숫자 형태로 만들어집니다.

"같은 그림 찾기"

장비: 왼쪽에 개체가 그려져 있고 오른쪽에 여유 공간이 있는 카드, 간단한 연필.

행동: 교사는 어린이에게 카드를 제시하고 다음과 같이 지시합니다. "보세요, 왼쪽에 그림이 그려져 있습니다. 연필을 들고 오른쪽에 똑같은 그림을 그려보세요."

"작은 큰 "

장비: 다양한 모양과 크기의 기하학적 도형이 서로 다른 방향으로 그려진 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 주고 다음과 같이 지시합니다. “큰 숫자는 빨간색으로 칠하고, 작은 숫자는 파란색으로 색칠하세요.” 그런 다음 숫자를 세고 카드에 숫자를 적어달라고 요청합니다.

"무엇이 바뀌었나요? »

장비: 그려진 도면의 두 부분을 보여주는 그림.

행동: 교사는 어린이에게 카드를 제시하고 다음과 같이 지시합니다. “오른쪽과 왼쪽에 있는 그림의 절반을 주의 깊게 보십시오. 그것들을 비교하고 오른쪽 그림에서 무엇이 바뀌었는지 말해주세요. »

"같은 것을 찾아보세요"

장비: 글자가 적힌 카드(다양한 유형의 인쇄 및 손글씨 글꼴로 만들어진 숫자, 색연필)

행동: 교사는 어린이에게 카드를 선물하고 카드를 보도록 권유하며 다음과 같이 묻습니다. “어떤 편지가 쓰여 있습니까? 몇 개나 있나요? “그런 다음 그는 색연필을 가져다가 파란색 연필로 "A"문자, 녹색 연필로 "B"문자, 빨간색으로 "E"문자를 모두 동그라미 쳐달라고 요청합니다.

시각적 인식의 무결성을 개발하는 게임

"사진을 접어보세요"

장비: 조각으로 자른 물체 이미지 2-3개(예: 다양한 색상이나 크기의 야채 등).

수행: 옵션 1 - 어린이에게 2~3개 이미지의 일부를 보여주는 그림이 제시되고 이 부분에서 전체 이미지를 조합하라는 요청을 받습니다.

옵션 2 - 아이에게 그림이 제시되고, 교사는 전체 그림에서 강조 표시된 부분을 찾아 색칠하도록 요청합니다.

합병증: 주제 사진으로 시작한 다음 줄거리 사진으로 복잡하게 만들어야 합니다.

옵션:

다양한 방법(수직, 수평, 대각선으로 4, 6, 7부분, 곡선)으로 자른 다양한 개체의 이미지가 포함된 사진을 제공합니다.

"반쪽"

장비: 반대편에 그림의 절반이 그려진 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 두 개의 반쪽을 찾아서 연결하여 그림을 만들고 색칠하도록 요청합니다.

“그림을 접어보세요”

장비: 시트 상단에 기하학적 모양(원, 사각형, 삼각형 등)이 표시되고 하단에 이러한 모양의 일부가 표시되는 카드입니다.

행동: 어린이에게 카드가 하나씩 제공되고 동시에 어른들에게는 다음과 같은 지침이 제공됩니다. “카드에는 기하학적 모양(원, 사각형, 삼각형 등)이 표시되며 해당 부분은 선 뒤에 표시되지만 전부는 아닙니다. 그것들이 전체를 이루고 있으니, 시각적으로 연결했을 때 전체 모양이 되는 것만 찾아 선(로프)으로 연결하면 됩니다.”

“그림을 완성하고 색칠해보세요”

장비 : 물체의 왼쪽 부분만 보여주는 사진 세트, 간단한 연필과 색연필.

행동: 교사는 아이에게 다음과 같이 지시합니다. “그림의 왼쪽 절반을 보고 이제 오른쪽을 보세요. 간단한 연필로 동일한 절반을 그려서 함께 하나의 전체 이미지를 형성합니다. 색칠해봐."

시각적 공간적 능력을 개발하기 위한 연습

지각

"누가 누구입니까? »

장비: 개체 그룹이 2줄로 그려진 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 적힌 과제에 따라 문자를 색칠하도록 요청합니다.

“달팽이는 어디로 기어가나요? »

장비: 서로 다른 방향으로 기어가는 달팽이가 그려진 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 적힌 조건에 따라 다양한 색의 연필로 달팽이를 색칠하도록 요청합니다.

"빨간 모자를 도와주세요"

장비: 빨간모자가 가는 길 그림, 간단한 연필.

행동: 교사는 아이에게 그림을 선물하고 할머니 집에 그려진 화살표부터 시작하여 할머니 집으로 가는 길을 그려 보라고 요청합니다.

"사샤와 마샤를 도와주세요"

장비: 작업 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 사샤와 마샤가 물건을 그리는 것을 도와달라고 요청합니다. 그런 다음 그는 카드에 적힌 조건을 읽고, 아이는 그 조건을 듣고 이행합니다.

"그림에 색칠하기"

장비: 기하학적 모양이 다양한 공간 위치에 묘사된 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 적힌 조건에 따라 색연필로 그림을 색칠하도록 요청합니다.

"화살표"

장비: 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 적힌 조건에 따라 색연필로 화살표를 색칠하도록 요청합니다.

“누가 어디에 숨었나요? »

장비: 작업 카드, 색연필.

행동: 교사는 아이에게 카드를 선물하고 카드에 적힌 조건에 따라 그림을 색칠하도록 요청합니다.

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MDOAU 유치원 제3호, Zeya

Iotko A.V.

미취학 아동의 인식을 발달시키는 게임

시각적 인식의 발달

1. 게임 “사진 자르기”

2. "누락된 이미지 조각 선택" 연습

3. 게임 "윤곽"

4. 게임 "미로"

5. '입술 읽기' 운동하기

6. 게임 "작가가 그리는 것을 잊은 것"

7. “비트맵” 연습하기

청각 지각의 발달

1. 게임 “깨진 휴대폰”

2. 소리로 알아보기 게임

아이는 어른들에게 등을 대고 앉아 다양한 물건을 가지고 소리를 낸다. 아이는 무엇이 소리를 냈는지 추측해야 합니다.

3. 게임 “어디서 전화했어? »

아이는 눈을 감고, 어른은 아이 옆(왼쪽, 오른쪽, 뒤)에 서서 종을 울린다. 아이는 소리가 나는 방향을 알려주어야 합니다.

4. 게임 “누가 더 크나요?” »

아이들은 눈을 감고 주변에서 일어나는 일에 잠시 귀를 기울입니다. 시간이 지나면 가장 많은 소리를 들은 사람이 누구인지 계산됩니다.

5. "같은 소리가 나는 상자 찾기" 게임

촉각 지각의 발달

1. 게임 "쌍 찾기"

어린이는 눈을 가린 채 만져서 동일한 판 쌍을 찾도록 요청받습니다(판은 벨벳, 사포, 코듀로이, 플란넬 등으로 덮여 있습니다).

2. 게임 "내부는 무엇입니까"

어린이에게는 물, 모래, 완두콩, 콩, 양질의 거친 밀가루, 쌀, 밀가루, 메밀 등 다양한 충전재가 들어있는 풍선이 제공됩니다. 공은 쌍으로 이루어져야 합니다. 아이는 같은 속재료로 된 쌍을 만져서 찾아야 합니다.

3. 게임 "눈송이"

탈지면 조각이 눈송이처럼 바닥에 깔려 있습니다. 아이들은 눈을 가린 채 손으로 눈송이를 모아야 합니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

4. 게임 “할아버지 – Vodyanoy”

아이는 자신 앞에 있는 아이가 누구인지 만져서 알아봅니다.

5. 게임 "그림 인식"

가방에 들어 있는 것과 동일한 기하학적 모양이 테이블 위에 놓여 있습니다. 교사는 그림을 보여주고 아이에게 가방에서 같은 그림을 꺼내도록 요청합니다.

후각의 발달

1. '야채와 과일'을 운동하세요

눈을 감고 유리잔에 담긴 음식을 냄새로 식별하고 야채와 과일로 나누어 보세요.

2. 게임 "원숭이를 도와주세요"

음식은 빵, 과일, 야채와 같은 안경에 배치됩니다. 세면도구 - 비누, 향수, 치약. 후각과 시각을 잃은 아픈 원숭이를 대신하여 어린이들에게 후각으로 먹을 수 있는 음식을 찾아보라고 하세요.

3. 게임 "냄새가 나는 상자"

게임을 위해서는 자극적인 냄새가 나는 물질(커피, 코코아, 정향, 계피, 바닐린 등)이 들어 있는 6개의 상자로 구성된 2세트가 필요합니다. 어린이는 각 상자에 대해 한 쌍을 찾습니다.

미각의 발달

1. '맛단지' 운동하기

솔루션이 준비되었습니다 : 단맛, 짠맛, ​​신맛. 아이는 자신의 감정을 표현하기 위해 단어를 사용하려고 노력합니다.

2. 게임 "맛 정의"

눈을 가린 아이는 절인 오이, 달콤한 사탕, 신 레몬, 쓴 양파를 맛보며 자신의 감정을 말로 표현합니다.

옵션:

아이는 생음식과 조리된 음식을 맛봅니다.

눈을 감고 있는 어린이는 다양한 종류의 빵을 식별합니다.

아이는 자신이 어떤 종류의 과일을 먹었는지 결정합니다.

아이는 취향에 따라 견과류의 종류를 결정합니다

아이는 잼과 과자의 종류를 결정합니다

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놀이 연습을 통한 미취학 아동의 음소 인식 발달

일반적인 언어 발달 부족은 어린이가 정상적인 청력 및 지능을 가지고 소리 및 의미 측면과 관련된 언어 시스템의 모든 구성 요소 형성에 장애가 있는 다양한 복합 언어 장애입니다.

미취학 아동의 OHP 문제에 관한 문헌을 분석한 결과 많은 연구자(R. E. Levina, G. A. Nikashina, V. A. Kovshikov, G. A. Kashe 등)와 통합 접근 방식이 일반적인 언어 발달 부족을 교정하는 데 선두적인 위치를 차지하고 있다고 결론을 내렸습니다. 음소 인식의 형성에. 실제 경험은 또한 음소 인식의 발달이 단어의 음절 구조를 포함하여 음성의 전체 음소 측면 형성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인시켜 줍니다. 음소적 표현과 어휘-문법적 표현 사이에 연관성이 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 음소 청각 발달에 대한 체계적인 작업을 통해 어린이는 다음을 훨씬 더 잘 인식하고 구별합니다.

단어의 어미, 동일한 어근을 가진 단어의 접두사, 일반 접미사, 전치사, 자음이 일치하는 경우 등. 또한 음소 인식의 기초가 충분히 형성되지 않은 경우 최고 수준의 형성-소리 분석, 정신 구분 작업 기본 요소/음소/다양한 소리 복합체: 소리, 음절, 단어의 조합. 결과적으로, 소리 분석 및 합성(소리 요소를 하나의 전체로 결합) 기술을 개발하기 위한 장기간의 특별한 연습 없이는 일반적인 언어 발달이 부족한 어린이는 유능한 읽기 및 쓰기를 습득하지 못합니다.

데이터 분석을 통해 우리는 OHP 레벨 I 및 2의 미취학 아동이 음소 시스템의 모든 기능이 제대로 발달하지 않았음을 확인할 수 있습니다.

연구에 따르면 음소 인식의 저개발을 극복하기 위해 이 범주의 어린이의 개별적인 유형적 특성을 고려하여 언어 치료 작업이 필요하다는 것이 밝혀졌습니다.

음소 인식을 개발하는 방법론을 고려하기 전에 "음소 청각"이라는 개념을 명확히 해야 합니다.

인간의 음성은 강도, 음조, 지속 시간 및 음색이 다양한 소리의 복잡한 시스템입니다. 복잡한 소리 감각(특히 가장 소리 복합체인 말소리)을 구별하는 능력을 의미상 구별 또는 음소 청각이라고 합니다(O. V. Pravdina, Logopedia. Moscow, 1973, p. 10).

즉, 음소 청각은 단어의 소리 껍질을 구성하는 음소 식별 및 인식 작업을 수행할 수 있는 미묘하고 체계화된 청각입니다(L. S. Volkova. Speech Pediatrics. Moscow - 1989, p., 526). ,

"음소 청각" 및 "음소 인식"이라는 용어는 동의어입니다(R-I. Lalaeva, / Speech Pediatrics, L. S. Volkova, Moscow. 1989/에 의해 정의됨).

"음소 인식"이라는 용어는 "음소를 구별하고 단어의 소리 구조를 설정하는 특별한 정신적 활동"을 의미하며 음성 인식 과정에 대한 현대적인 아이디어에 해당하여 더 정확합니다.

미취학 아동의 음소 기능 형성에 대해 새로운 것을 말하기는 어렵습니다. 일반적인 언어 발달이 부족한 어린이의 음소 기능을 교정하는 방법을 개발할 때 어린이의 이러한 기능 발달에 관한 방법론적 자료는 Raisa Ivanovna Lalaeva, Lyudmila Vladimirovna Lopatina, Lyudmila Georgievna Paramonova와 같은 저자에 의해 요약되었습니다.

교정 언어 치료 작업의 목표는 일반적인 언어 발달이 부족한 미취학 아동의 음소 기능을 개발하고 교정하는 것입니다.

교정 작업은 다음과 같은 여러 원칙을 기반으로 합니다.

차별화된 접근의 원리.

이는 음소 기능 위반의 심각도, 증상의 특성 및 어린이의 개별 심리적 특성에 따라 발생합니다.

개체 발생 원리.

개체 발생에서 음소 기능의 발달 순서에 대한 설명을 제공합니다. 이와 관련하여 수정 작업은 특정 순서로 이루어집니다.

정신적 행동이 점진적으로 형성되는 원리.

복잡한 형태의 음소 인식 개발을 진행하는 과정에서 각 정신적 행동이 특정 형성 단계를 거친다는 사실을 고려할 필요가 있습니다. 즉, 큰 소리로 구체화를 기반으로 한 행동을 마스터하고, 정신 평면. 이에 따라 처음에는 보조 수단이 작업에 포함되고 작업은 큰 소리로 수행된 다음 내부 수준에서 수행됩니다.

작업 및 음성 자료의 점진적인 복잡성의 원리.

처음에는 간단한 음성 자료가 제공되며 이를 통합하면 더 복잡하고 더 높은 수준의 작업으로 이동할 수 있습니다.

위의 원칙과 함께 자료의 명확성과 접근성 원칙, 지식의 의식적 동화 원칙, 학생 활동 원칙, 아동의 연령 특성을 고려하는 원칙 등 일반적인 교훈적 원칙이 교정 작업에 사용됩니다. .

다음 영역에서 음성 인식 형성에 대한 작업을 수행하는 것이 좋습니다.

1. 청각 주의력과 기억력의 발달.

2. 간단한 형태의 음소 분석 개발.

3. 복잡한 형태의 음소 분석 개발.

4. 음소 합성의 발달.

5. 음소 표현의 개발.

6. 음소 분석 능력을 강화하기 위한 연습.

위 영역의 작업은 언어 치료 수업 시스템에서 재미있는 방식으로 수행되며 음소 인식 장애 정도, 증상의 특성 및 어린이의 개별 심리적 특성에 따라 차등적으로 구성됩니다.

각 어린이마다 언어 치료 작업 내용과 교정 시작 단계가 개별적으로 결정됩니다. 이와 관련하여 권장 방법론은 주요 작업 영역과 해당 작업 유형을 나타냅니다. 교정 과정에는 반복적인 반복을 통한 장기간의 연습이 필요합니다. 아이가 자료를 동화하지 않으면 이전 단계의 연습을 반복해야합니다.

I. 청각 주의력과 기억력의 발달.

미취학 아동의 주요 활동 유형은 놀이이기 때문에 교정 작업에는 게임과 게임 기술이 널리 사용됩니다.

1. 비언어적 소리를 기반으로 주의력과 기억력 발달.

게임 "내가 뭘하는지 알아? »

절차: 아이들은 반원형으로 앉아 있고, 스크린 뒤에 있는 언어 치료사가 수행합니다.

물건을 이용한 다양한 행동을 한 후 아이들은 종이를 찢는 것, 물을 붓는 것 등의 행동을 명명합니다.

게임 "소리의 퍼레이드"

필수 자료:

그림(청소기, 흐르는 물, 알람시계, 톱, 망치,...

이러한 사물의 소리(테이프 녹음,

이 물체의 윤곽은 판지로 잘립니다.

절차: 어린이는 특정 소리를 듣고 해당 그림을 선택하여 제자리(잘라낸 윤곽선)에 배치해야 합니다.

게임 "동일하게 하세요"

필수 자료:

리듬 악기: 드럼 2개, 파이프 2개, 탬버린 2개. 절차: 스크린 뒤에 있는 언어 치료사가 드럼을 특정 횟수만큼 칩니다. 아이는 북채를 들고 듣는 것에 반응하여 쳐야 합니다.

게임 "벨"

절차: 아이들은 원을 그리며 서 있고, 언어 치료사는 아이들 뒤에서 움직입니다.

벨. 입장하는 사람은 어린이의 종이 울린 것을 등 뒤로 보여주어야 합니다.

게임 “동물들은 뭐라고 말하나요? »

필요한 재료: a) 30x50cm 크기의 판지 한 장 판지는 10x10cm 크기의 셀로 나누어서 체커보드 패턴으로 두 가지 색상으로 칠해야 합니다.

b) 동물 피규어.

아이는 해당 도형을 새로운 사각형으로 이동하여 반응합니다.

게임 “누가 전화했어? »

절차: 이 연습은 음색별로 가장 축약된 사운드 컴플렉스를 구별하는 것을 목표로 합니다. 어른은 아이에게 돌아서서 어느 어린이(그룹으로 게임을 하는 경우) 또는 친척(집에서 플레이하는 경우)이 자신에게 전화했는지 추측하도록 초대합니다.

먼저, 아이의 이름을 부르고, (더 어렵게 만들기 위해) 짧은 AU를 발음합니다.

게임 "조용함 - 시끄러움"

절차: 어른은 어린이에게 소리가 나는 물체가 멀리 있는지 가까이 있는지 판단한 다음 다양한 강도(큰 소리, 작은 소리)의 소리로 소리 복합체를 재현하도록 권유합니다.

아이들은 소리친다: AU(크게, AU(조용하게)).

개가 짖는다: AB(큰 소리로, AB-AB(조용히)).

고양이 울음소리, 소 무스 소리, 수탉 울음소리, 닭 울음소리, 개구리 울음소리, 까마귀 울음소리, 양 울음소리 등.

게임 "동일하게 하세요".

절차: 어른이 보여주고 어린이에게 동일한 소리의 성격, 음색, 감정적 색상의 변화를 재현하도록 요청합니다. A - 그 소녀가 울고, 비명을 지르고 있어요.

A - 의사에게 목구멍을 보여줌

A - 가수가 노래한다

A - 아기를 흔들다

A - 그 소녀는 바늘로 자신을 찔렀습니다.

아- 엄마가 놀랐어요

아- 할머니가 신음하시네요

아 - 가수가 노래를 부른다

아 아빠 스트레칭 중이네

아- 사냥꾼이 숲 속에서 소리친다.

어 - 찜통이 윙윙거리고 있어요

어 - 파이프 소리

유 - 그 아이가 울고 있어요

절차: 하나의 소리 복합체의 높이와 강도를 변경합니다.

어른이 아이에게 다음과 같이 말하도록 초대합니다. MEOW

큰 소리로(고양이가 근처에 있어 조용히 음식을 달라고 합니다. 고양이는 문 뒤에 높은 목소리로(작은 새끼 고양이), 낮은 목소리로(늙은 고양이) 있습니다.

마찬가지로 I-GO-GO, MU, WOOF, KVA, IA, KU-KU 등의 의성어를 재생할 때 사운드 매개변수를 변경해야 합니다.

2. 음성 자료를 기반으로 한 청각 주의력 및 기억력 개발.

로또 게임.

절차: 아이들은 사진을 가지고 있습니다. 언어 치료사가 단어의 이름을 지정하면 어린이는 그림에 묘사된 물체를 나타내는 단어를 듣고 카드로 덮어야 합니다.

게임 "기억하고 이름 짓기"

절차: 언어 치료사는 3-4개의 단어를 말합니다. 아이들은 언어 치료사가 명명한 단어를 듣고 기억합니다. 그런 다음 각 어린이는 한 단어씩 말합니다. 명명 순서를 준수해야 합니다.

게임 "기억하고 보여주기".

절차: 그림이 캔버스에 표시됩니다. 아이들은 눈을 감습니다. 언어 치료사는 3~4장의 사진에 이름을 붙인 후 발표자가 보드로 와서 이름이 지정된 사진을 선택합니다.

게임 "단어를 선택하세요."

절차: a) 성인이 시 2줄을 읽고 첫 줄의 마지막 단어를 목소리로 강조합니다. 아이는 제안된 세 단어 중 하나를 선택하여 구절에서 운율을 달성해야 합니다.

밤이면 귓가에 속삭여

이야기는 다릅니다. (깃털 침대, 베개, 셔츠).

오. 여러분, 믿거나 말거나-

그녀는 나에게서 도망쳤다. (고양이, 문, 벽).

문에는 이렇게 말했습니다. “내 사랑!

나에게 마음을 열지 마세요. "(어깨, 무릎, 다리).

테이블도 더러워졌는데

늦은 저녁. (도망, 왼쪽, 질주).

여우 두 마리, 자매 두 마리

어딘가에서 찾았습니다. (성냥, 붓, 칼).

포장 도로가 비어 있습니다.

그리고 그들은 떠났습니다. (버스, 트램, 택시)

쥐가 쥐에게 말을 걸었어요 -

내가 얼마나 사랑하는지. (치즈, 고기, 책).

충실한 개가 차에 탔습니다.

잉크에 있어요. (발, 목, 코).

우리는 주말에 어딘가에 갔다

엄마, 아빠 그리고... (아이들, 남자들, 아이들).

Katya는 Lena에게 기부를 요청합니다.

물감, 연필,... (펜, 노트, 책).

올바른 단어를 찾기가 어려운 경우 성인은 세 가지 버전 모두에서 대련을 읽고 어린이에게 듣고 가장 유사한 단어가 포함된 올바른 옵션을 선택하도록 요청합니다.

b) 어른이 어린이에게 운율에 맞는 단어를 선택하도록 요청합니다.

나는 손에서 서류가방을 떨어뜨렸다.

지점에서 너무 큽니다. (벌레) .

민첩한 곰이 숲속을 걸어갔다

그에게 떨어졌습니다. (콘) .

여기 숲에는 사악한 동물들이 있어요.

밤에는 잠그세요. (문).

쉿, 타냐, 울지 마세요.

강에 빠져 죽지는 않을 거예요. (공) .

어느 날 저녁 두 마리의 쥐가 Petya의 책을 훔쳤습니다.

Vlad는 가문비나무에 오르지 않을 것입니다.

그의 손에. (서류가방) .

“일하는데 익숙하지 않아요! "-

답변. (트럭) .

우리는 수레 국화를 모았습니다

우리 머리에. (화환).

개는 염소에게 꽃다발을 가져왔고,

그녀는 잘 먹을 것입니다. (저녁) .

바람아 바람아 너는 위대하다

당신은 무리를 쫓고 있습니다. (구름).

이리저리

수영을 할 수 있습니다. (기선).

떨지 마세요, Seryozhka,

이것은 우리 것입니다. (고양이) .

II. 간단한 형태의 음소 분석 개발.

1. 여러 모음의 음소 분석.

A) 일련의 모음 소리에서 모음 소리의 존재를 결정합니다.

음성 자료: 2~5개의 모음 조합.

절차: 언어 치료사가 일련의 모음 소리를 지시하면 어린이는 주어진 소리에 대한 움직임으로 반응합니다.

지시 사항: 잘 듣고 소리가 들리면 손을 들어보세요.

B) 모음 소리의 수와 순서를 결정합니다.

음성 자료: 일련의 모음 소리(2-3).

절차: 언어 치료사는 소리 시리즈를 발음하고, 어린이에게 시리즈에 몇 개의 모음 소리가 있는지 말하고 순서대로 나열하도록 요청합니다.

지침: 내가 이름을 붙인 소리의 수를 듣고 말해보세요.

2. 열린 음절과 닫힌 음절의 음소 분석.

음성 자료: 먼저 음절을 연 다음 닫습니다.

(참고: 마찰음은 열린 음절과 구별하기가 더 쉽습니다.

파열음 - 닫힌 음절).

A) 모음 소리의 존재 여부를 결정합니다.

B) 자음의 존재 여부를 결정합니다.

이 단계에서는 "모음", "자음", "음절", "단어" 개념을 아이들이 동화시키는 작업이 수행됩니다. 아이들은 자음의 기본 특성(단단함 - 부드러움, 유성음 - 무성음, 모음 소리의 음절 역할, 구성표의 소리 색상 지정: 빨간색 - 모음 소리, 파란색 - 단단한 자음, 녹색 - 부드러운 자음)을 배웁니다.

음소 분석을 위한 자음은 먼저 발음에 보존된 대로 가져온 다음 새로 불러와 자동화됩니다.

3. 단어의 음소 분석.

단어의 음소 분석은 점점 더 복잡해지는 단어의 음절 구조를 기반으로 제공됩니다.

연설 자료는 다음 순서로 제공됩니다.

다음과 같은 단음절 단어: 콧수염, 집, 쌀;

열린 음절로 구성된 2음절 단어(예: 손, 강);

열린 음절과 닫힌 음절로 구성된 2음절 단어: 도끼, 설탕;

합류가 있는 2음절 단어: 고양이, 당나귀, 주머니;

단어 시작 부분에 합류하는 단음절 단어: 의자;

단어 끝에 합류하는 단음절 단어: 늑대, 호랑이;

단어 시작 부분에 합류하는 2음절 단어: 풀, 장작;

단어의 시작과 중간에 합류하는 2음절 단어: 화단, 덮개; 2음절 단어와 동일한 순서의 3음절 단어입니다.

훈련 초기 단계에서는 다이어그램, 칩, 그림, 계산 눈금자 등의 시각적 도구를 사용하여 음소 분석이 수행됩니다.

A) 단어의 배경과 소리를 분리합니다.

연설 자료: 위의 순서를 고려합니다.

절차: 강조를 위해 모음과 자음이 모두 제안됩니다. 지침: 단어에 소리가 있으면 손을 들어보세요.

이름에 주어진 소리가 포함된 사진의 이름을 지정하고 선택하세요.

내가 명명한 소리의 단어 수만큼 칩을 따로 보관해 두세요.

B) 단어에서 첫 번째 강세가 있는 모음을 분리합니다.

절차: 단어는 아마도 그림을 사용하여 무작위로 억양과 함께 제공됩니다.

지침: 단어의 첫 번째 모음 소리 이름을 지정하세요.

- (읽기/읽기/6세부터/모음 글자 지정 가능) 단어 시작 부분에 모음 글자를 쓴다.

선택하고 이름을 지정하세요(또는 강세가 있는 모음으로 시작하는 그림).

c) 단어에서 첫 번째 자음을 분리합니다.

연설 자료: 설명된 순서대로.

절차: 단어가 억양으로 제시된 다음 억양 없이 제시됩니다.

지침: 첫 번째 자음의 이름을 지정하세요.

단어의 첫 자음이 단단한 경우 파란색 카드를 올리고 첫 번째 자음이 부드러운 경우 녹색 카드를 올립니다.

단어 다이어그램에서 첫 번째 자음을 파란색 또는 녹색 색상으로 지정하고 이름을 지정하십시오.

- (읽기 능력 교육을 위해) 단어의 첫 번째 자음을 문자로 지정하고 소리의 이름을 문자로 지정합니다.

d) 단어의 마지막 자음을 결정합니다.

음성 자료: 첫 번째 단어: ac, 콧수염, 코; 그 다음은 더 복잡한 소리 음절 구조입니다.

절차: 언어 치료사는 어린이가 마지막 소리의 이름을 지정하고 특성을 나타내는 이름으로 단어를 발음하거나 그림을 보여줍니다.

지침: 단어의 마지막 소리 이름을 지정하세요.

단어의 마지막 소리가 부드럽다면(단단함, 둔함, 유성음 등) 손을 들어보세요.

색연필로 다이어그램에 있는 단어의 마지막 소리를 표시합니다.

단어 끝에 주어진 소리가 있는 그림을 선택하세요.

e) 단어 중간에서 강세가 있는 모음을 분리합니다.

연설 자료: 설명된 순서대로(단어 먼저,

유형: 주스, 집, 쌀).

절차: 먼저 단어에 장모음 발음을 부여한 다음, 더 복잡한 단어 구성에서 일반 발음에 접근합니다. 지침: 단어의 강세가 있는(“강한”) 모음 소리의 이름을 지정하십시오.

단어에 "강한" 소리가 있으면 손을 들어보세요.

- (읽기 능력 교육을 위해) 해당 문자가 있는 단어의 "강세" 모음 소리를 지정합니다(발음이 철자와 다르지 않은 단어 제외).

III. 복잡한 형태의 음소 분석(6세부터)

1. 단어의 소리 수를 결정하는 기술 개발.

연설 자료: 설명된 순서대로.

절차: 언어 치료사는 어린이가 이름을 붙이거나 보여주는 소리의 수인 단어를 제시합니다.

지침: 단어에 몇 개의 소리가 있는지 표시합니다(계산 라인에서).

단어에 얼마나 많은 소리가 있는지 말해 보세요.

단어에 있는 소리만큼 많은 칩을 배치하세요.

주어진 수의 소리가 있는 사진을 선택하세요.

단어의 소리 수를 두드려보세요.

한 단어에 몇 개의 소리가 있는지 (젓가락으로) 숫자로 적으세요.

소리의 수에 따라 그림을 2개의 그룹으로 배열합니다.

단어에 자음(모음)이 몇 개 있는지 세어보세요.

2. 단어의 소리 순서를 결정하는 능력 개발.

연설 자료: 설명된 순서대로.

절차: 언어 치료사는 아동이 순차적으로 부르는 단어와 소리를 제시합니다.

지침: 사진의 이름을 지정하고 소리, 이름을 순서대로 나열하십시오.

단어를 듣고 소리에 따라 단어 이름을 지정하세요.

컬러 칩으로 단어를 배치하세요.

소리에 해당하는 색상으로 소리를 나타내는 다이어그램을 채우십시오.

"소리로"라는 단어의 이름을 지정하고 각 소리를 설명하십시오.

3. 단어에서 소리의 위치를 ​​결정하는 기술 개발.

언어 자료: 아동은 언어 치료사가 지정한 소리의 위치를 ​​파악하고 단어의 소리 구조를 분석합니다.

지침: 소리가 나는 위치를 찾으세요. 한마디로;

그림의 이름과 소리의 위치를 ​​지정하십시오. 한마디로;

이름에 소리가 있는 사진을 선택하세요. 2 (3, 4) 자리에 서 있습니다.

소리가 나는 장소의 이름을 지정하십시오. 단어로(일련의 단어로);

다이어그램에 소리의 위치를 ​​표시하십시오.

소리의 "오른쪽 이웃"의 이름을 지정합니다. (옵션: "왼쪽 이웃", 이웃);

그 소리 뒤에 오는 소리의 이름을 지정하십시오. (옵션: 어떤 소리가 나기 전에) ;

이름, 소리가 어느 이웃 사이에 있는지 나타냅니다.

단어의 다이어그램을 만드십시오(컬러 칩, 카드, 연필로 색칠하기).

단어의 다이어그램을 분석합니다(계획에 따라: 소리 수, 첫 번째 소리, 특성, 두 번째, 세 번째,..., 마지막).

단어 패턴을 비교하고 그림을 바탕으로 단어와 연결하세요.

이 도표에 해당하는 이름을 가진 사진을 선택하세요. , 이유를 설명해라) ;

그림을 해당 다이어그램 아래에 두 그룹으로 배열하십시오.

IV. 음소 합성의 개발.

연설 자료: 소리는 먼저 끊어지지 않는 순서로 제공되고 그 다음에는 "혼합된 순서"로 제공됩니다.

절차: 어린이는 "간섭"(박수, 일시적 중단, 일부 단어, 예:., then., then.)과 함께 제공되는 언어 치료사가 제공하는 소리에서 단어를 구성하고 이름을 지정합니다.

지시 사항: 내가 생각한 단어를 말해보세요.

V. 음소 표현의 개발

음성 자료 : 음소 인식 발달 단계에 따라 다릅니다. 절차: 언어 치료사가 조건을 설정하면 아동은 자신의 경험을 바탕으로 작업을 완료합니다.

지침: 소리가 있는 단어를 생각해 보세요. :

3, 4, 5개의 소리가 있는 단어를 생각해 보세요.

이름을 지정하지 않고 3개 및 5개 소리가 있는 사진을 선택하세요.

주어진 위치(단어의 시작 부분, 끝 부분, 중간 부분)에서 소리가 나는 단어를 선택하세요.

6. 음소 분석 기술을 강화하기 위한 연습

1. 제목에 특정 소리가 포함된 사진을 선택하여 소리 수를 결정합니다.

2. 특정 수의 소리와 특정 장소에서 소리가 나는 단어를 생각해 보세요(예: 5개의 소리에서 3번째에 소리 P가 있는 경우: 공).

3. 동일한 단어에 다양한 수의 소리를 추가하여 PA +(증기, 공원, 페리, 돛)라는 단어를 만듭니다.

4. 단어 변환:

소리 추가: 두더지 입; 모피 웃음; 낫 말벌; (이러한 단어 구성표에 대한 비교가 있을 수 있습니다) ;

소리를 없애다: 쟁기질; 코너골;

단어의 한 소리 변경(단어 연결): 메기-속; 숙-수-소-소르. ;

소리 재배열: saw-linden; 폴더 발;.

한 단어의 소리(문자)로 새로운 단어 만들기: trunk-ox; -톨; -테이블.

5. 각 단어는 마지막 단어의 소리(문자)로 시작합니다: house-, poppy-, Skate rink-, cat-,. (단어의 글자 수를 제한하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.)

6. 수수께끼 단어: 그림을 기반으로 이름의 첫 번째 소리에서 새로운 단어나 그림 이름이 형성됩니다.

7. 코잠, 소로스, 캣톡 등 소리가 역순으로 배열되는 단어의 이름을 지정하세요.

8. 단어 추측: 단어의 특정 소리가 사각형에 맞습니다(3번째, 추측 단어를 얻습니다.

9. 십자말 풀이, 퍼즐, 다이어그램 해결.

10. 단어에서 일반적인 소리를 찾습니다(예: Moon-Hammer).

11. 그래픽 다이어그램에 대한 단어 선택.

12. 노트에 있는 단어를 분석하고 "인쇄"하면서 단어의 소리 문자 분석 작업(6세부터)을 수행합니다.

서지.

1. R. A. Belova-David. “어린이의 언어 장애 체계화 문제에 대해. 미취학 아동의 언어 장애. "엠., 1969년

2. Kashe G. A. "음소-음소 발달이 저조한 어린이에게 읽기 쓰기 능력 교육."

3. Lalaeva R.I. 강의 노트. 1996년 상트페테르부르크

4. Lalaeva R. I. "비정상 아동의 언어 장애에 대한 심리 언어 연구 방법." 1990년 D~D

5. 언어치료. 교육 기관의 결함학과 학생들을 위한 교과서입니다. (Volkova L.S., M. 편집, 1995)

6. 언어치료. (O. V. Pravdina, M., 1969 편집)

7. Lopatina L.V., Serebryakova N.V. 언어 치료는 구음 장애가 지워진 형태의 미취학 아동 그룹에서 이루어집니다. 1994년 상트페테르부르크

8. Rybina E. V. "소리 분석을 위한 언어 장애가 있는 미취학 아동의 준비" Defectology, 1989

9. Tkachenko T. A. “음소 인식 및 기술 개발

사운드 분석. » 상트페테르부르크, 1998년

10. V. A. Kovshikov "건전한 차별 위반 시정"상트 페테르부르크. 1995년

11. 존 트가수 클리니 "Joie par l orelle!"

www.maam.ru

그리고 말은 ... (크래커, 딸랑이, 스피너 등).

화이트 베어 - 초콜릿,

그리고 고슴도치 -... (마멀레이드, 레모네이드 등

게임 "우리는 플레이합니다 - 우리는 운율을 선택합니다."

원숭이와 뻐꾸기, 수평아리와 고양이

우리는 아이들과 함께 운율을 조금 가지고 놀기로 결정했습니다.

뻐꾸기가 울렸다: 릴,...

고양이도 가르랑거렸다: 손바닥,...

수평아리가 울었다: 가방,... .

과제: 운율을 찾아보세요. 아이들에게는 곰, 원뿔, 도넛, 소년, 릴, 딸랑이, 베개, 피더, 야자, 감자, 아코디언, 미지, 가방, 냄비, 끈, 윗면 등의 사진이 제공됩니다. 그들은 그림을 선택하고 시에 단어를 넣습니다.

게임 "단어를 기억하세요."

장비: 소리가 비슷한 이름의 그림(암, 양귀비, 집, 연기, 덩어리, 고양이, 주스).

게임 설명: 어른이 몇 단어(com, cat, juice)를 부릅니다. 아이는 주어진 순서대로 이름이 붙은 그림을 놓아야 합니다.

게임 "금지된 단어"

목표: 음소 인식의 발달, 비슷하게 들리는 단어의 차별화.

게임 설명: 아이들은 반원형으로 서 있고, 어른들은 아이들에게 공을 잡도록 권유하는 동시에 그가 말하는 단어를 주의 깊게 듣습니다. 언어 치료사가 "공"이라는 단어를 말하면 공을 만질 수 없습니다. 가능한 단어 세트: 의사, 공, 루크, 오븐, 공, 누워, 숨기기, 어머니, 공...

소리의 구별, 음절의 구별

게임 "음절의 이름을 순서대로 지정하세요"

어른은 단어를 발음하고 아이들은 어떤 음절이 첫 번째이고 두 번째인지 말합니다. 예: GARDENS - 첫 번째 음절 SA, 두 번째 음절 DY. 먼저 2음절의 단어를 취합니다(WATER, FIELD, MOON, MORNING, SKY, SPACE...). 음절별로 단어를 발음하면서 아이들은 음절마다 손뼉을 칩니다.

게임 "플래그"

어른이 소리에 이름을 붙입니다. 모음, 부드러운 자음 또는 단단한 자음 등 어떤 소리인지 결정하는 어린이는 해당 색상의 깃발을 올립니다.

게임 "컬러 고슴도치"

목표: 단단한 자음과 부드러운 자음을 구별합니다.

아이 앞에는 이름에 C와 Сь(또는 기타) 소리가 포함된 그림이 있습니다. 성인은 파란색 고슴도치에게 소리 C가 있는 모든 그림을, 녹색 고슴도치에는 소리 Сь를 제공하도록 요청합니다.

게임 "에코"

목표: 음소 인식 개발, 소리 구성이 유사한 소리 조합의 차별화.

장비: 스크린.

게임 설명: 어른이 어린이에게 다음과 같이 제안합니다. “내가 소리를 발음하면 메아리처럼 반복됩니다. 내가 큰 소리로 말하면 너도 큰 소리로 따라하고, 조용하면 너도 조용히 따라 해봐.” 어른은 화면 뒤에서 ay, ua, io, oi, ui, iu를 명확하게 발음합니다. 아이가 반복합니다.

게임 "어떤 음절이 추가인가요?"

목표: 음소 인식 개발, 반대 자음으로 음절 차별화.

게임 설명: 성인이 일련의 반복되는 음절(예: na - na - pa - na)을 발음하고 어린이에게 어떤 음절이 "추가" 음절인지 묻습니다. 그러면 음절 계열이 더욱 복잡해집니다(va - fa - va - va, ...).

게임 "어서 맞춰봐!"

모든 단어에서 같은 소리가 나는 것은 무엇입니까?

모피 코트, 고양이, 쥐 (sh 소리). 딱정벌레, 두꺼비, 스키 - 음; 주전자, 열쇠, 안경 - h; 브러시, 상자, 밤색 -sch; 머리띠, 콧수염, 코; 청어, 시마, 엘크-sya; 염소, 성, 치아 – h; 겨울, 거울, 바셀린 – з; 꽃, 계란, 닭고기 - c; 보트, 의자, 램프 - l; 린든, 숲, 소금 - l; 물고기, 카펫, 날개 – p; 쌀, 힘, 입문서-ry.

III 초등 소리 분석 및 합성 기술 개발

  1. 단어의 음절 수를 결정하고 다양한 음절 수로 단어를 구성합니다.

"공으로 음절 맞추기" 연습하기

성인은 어휘 주제의 틀 안에서 단어를 말합니다. 바닥에 공을 치는 아이는 단어를 여러 부분으로 나눕니다. 연습 - "말씀을 따르십시오", "말씀에 박수를 치십시오"(유사)

게임 "증기기관차와 마차"

기관차가 사진을 들고 있습니다. 아이는 그림의 이름을 지정한 다음 단어를 음절로 나누고 주어진 단어의 음절 수만큼 기관차에 예고편을 부착합니다. “누가 어느 마차에 탈 것인가?”라는 게임

성인은 번호가 매겨진 객차가 있는 기차 사진을 보여주고 물체 사진을 보여주며 소리가 어느 객차에서 이동하는지 보여달라고 요청합니다. 단어의 음절 수는 기차 객차의 번호에 해당합니다.

"무한 궤도"

성인은 부분으로 구성된 애벌레를 제시하므로 단어에 몇 개의 음절이 있는지 보여주기 위해 이를 사용해야 합니다. 단어에 음절이 1개인 경우 애벌레 머리에 1부분이 추가되고, 음절이 2개인 경우 2부분 등이 추가됩니다.

2. 단어의 첫 번째와 마지막 소리를 식별하는 게임

게임 "첫 글자로 단어 추측하기"

어른은 아이에게 단어에 얼마나 많은 그림과 소리가 있는지 보여줍니다. 아이는 각 단어의 첫 번째 소리를 식별하고 순서대로 연결한 후 결과 단어의 이름을 지정합니다. 각 단어의 첫 글자를 배치한 다음 무슨 일이 일어났는지 읽을 수 있습니다.

게임 "단어의 사슬"

첫 번째 플레이어(교사 또는 어린이)가 단어의 이름을 지정하고 다음 플레이어가 자신의 단어를 선택합니다. 여기서 초기 소리는 이전 단어의 마지막 소리가 됩니다. 세 번째 아이 등이 게임을 계속합니다. 다른 플레이어가 명명한 단어를 반복할 수 없습니다. 게임의 주요 임무는 체인을 끊는 것이 아닙니다. 실수를 한 플레이어는 게임이 끝날 때 몰수금을 지불합니다(예를 들어 주어진 소리에 대해 몇 가지 단어를 제시합니다). 게임 "컬러 플레이트"

테이블 위에는 녹색, 파란색, 빨간색의 세 가지 접시가 있습니다. 아이가 사진을 배포합니다. 판의 색상은 단어의 첫 번째 소리를 나타냅니다.

게임 "단어 찾기"

마지막 소리를 생략하고 단어 이름을 지정합니다(예: "tan..", "pau..", "veni.." 등). 아이는 단어를 형성하기 위해 마지막 소리를 추가해야 합니다.

  1. 단어에서 소리의 위치를 ​​식별하는 게임

게임 "사운드 로또"

아이 앞에는 세 개의 사각형으로 된 단어의 그림과 소리 패턴이 있습니다.

(첫 번째 경우 첫 번째 사각형이 채워지고 두 번째 - 두 번째, 세 번째 - 세 번째 사각형이 채워집니다.) 임무는 적절한 도표 아래에 모든 그림을 배열하는 것입니다.

"집에 사는 사람"게임도 비슷하며 단어 패턴이 집 형태로 표시되고 그림은 Kinder 놀라움의 장난감으로 대체 될 수 있습니다.

"사운드는 어느 마차를 타고 여행하고 있나요?" 게임

성인은 3개의 객차가 있는 기차를 보여주고 실물 사진을 보여주며 소리가 어느 객차에서 이동하는지 보여달라고 요청합니다. 처음에, 중간에, 아니면 끝에서?

게임 "셔츠 단추를 채우세요"

골판지 플랫 셔츠에 주머니가 나타납니다. 그림입니다. 성인은 칩, 즉 버튼을 사용하여 특정 소리의 대략적인 위치를 보여달라고 요청합니다.

게임 "화단"

성인은 사물 그림을 보여주고 첫 번째, 중간 또는 마지막 화단에 튤립을 "심어야" 하도록 요청하여 주어진 소리의 대략적인 위치를 단어로 보여줍니다(화단은 컬러 판지에 개략적으로 묘사되어 있습니다).

게임 "비즈"

목표: 건전한 분석 기술을 통합하고 미세한 운동 능력과 사고력을 개발합니다.

Lyusenka의 집에 흩어짐

상자에 넣어두자,

문자열에 넣어보자.

1. 빨간색, 파란색, 녹색 구슬을 이용하여 소리 패턴(빨간색 구슬 - 모음음, 파란색 구슬 - 단단한 자음, 녹색 구슬 - 부드러운 자음)을 만들 수 있습니다.

2. 교사는 일정한 순서에 따라 미리 여러 ​​개의 구슬을 코드에 놓습니다. 아이는 순서를 깨지 않고 계속해서 구슬을 착용해야 합니다.

  1. 단어의 소리 수와 순서를 결정하는 게임

게임 "얼마나 많은 소리가 나나요?" 이 단계에서 어린이는 연속 발음 중 모음 소리의 수(1개, 2개 또는 3개의 모음 소리: a, ay, oui, aea)를 결정할 수 있습니다. 아이는 자신이 들었던 소리만큼 많은 막대기를 테이블 위에 내려 놓아야 합니다.

게임 "암호화"

단어에 포함된 모음 수만큼 빨간색 원을 배치합니다.

게임 "칩스"

흰색 칩을 사용하여 어린이는 그림 속 단어에 포함된 소리의 수와 순서를 보여줍니다.

"단어 구성표" 연습

빨간색, 파란색, 녹색 칩을 사용하여 아이들은 단어의 소리 패턴을 만듭니다.

게임 "별이 빛나는 하늘"

검은색 판지에 그림이 나타납니다. 별 모양의 컬러 칩을 사용하여 어린이는 단어의 사운드 다이어그램을 만듭니다.

게임 "피라미드 만들기"

교사는 어린이들에게 그림 피라미드를 만들도록 권유하고, 피라미드 바닥에는 이름이 5개의 소리로 구성된 물체의 이미지가 있는 그림이 있어야 하고, 피라미드의 다음 행에는 이름이 4개의 소리로 구성된 물체의 그림이 있어야 한다고 설명합니다. 소리 등

선생님은 아이들을 한 명씩 부릅니다. 그림을 선택하면 단어가 명확하게 발음되고 그 안에 포함된 소리의 수가 결정됩니다. 그림이 맞으면 피라미드의 해당 주머니에 삽입됩니다.

게임 "점 수 - 소리가 너무 많습니다"

이 게임에는 면에 다양한 수의 점(2, 3, 4, 5, 6, 0)이 있는 큐브가 필요합니다. 아이들은 차례로 주사위를 던지고 큐브 윗면의 점 수와 같은 소리의 수를 가진 단어의 이름을 지정합니다. 0이 나타나면,

플레이어는 자신의 차례를 건너뛰고 주사위를 다음 플레이어에게 전달합니다. 각 오답에 대해 플레이어는 몰수금을 지불합니다.

  1. 창의적인 작업

게임 "Word on the Palm"

어른이 주어진 소리(예: w 소리 포함)를 가진 단어를 생각해 내고 아이의 손바닥을 때리면, 아이는 이에 반응하여 같은 소리의 단어를 생각해 내고 어른의 손바닥을 때립니다.

게임 "단어를 생각해 내세요?"

"모기 노래" ​​- 우산, 얼룩말, 충전기, 꽃병, 바구니.

"벌레 노래" - 기린, 도토리, 두꺼비, 스키, 가위, 원, 칼.

모자, 모피 코트, 스카프, 연필, 자동차, 옷장, 솔방울 등 "바람의 노래"가 있습니다. 가재, 생선, 버섯, 치즈, 프레임, 케이크 등 "모터 노래"가 있습니다. "펌프 노래" - 개, 여우, 당나귀, 가방, 테이블, 의자, 비행기.

"이 단어를 바꾸고, 바꾸고, 길게 해보세요."

목표: 어휘 확장, 주의력 개발, 빠른 사고

수업 진행 : 어른이 정원, 덤불, 코, 칼, 테이블 등 한 음절 단어를 발음하면서 어린이에게 공을 던집니다. 공을 잡은 아이는 공을 다시 던지기 전에 단어를 2음절(코-코) 또는 3음절(집-집)이 되도록 바꾼다. 음절의 수가 결정됩니다.

"우리는 공을 잡을 것입니다 - 한 번!" 그리고 두 번째 - 우리는 단어를 풀 것입니다!

게임 진행 : 아이들에게 공을 던지면 언어 치료사가 단어를 발음하고 아이들은 공을 돌려주고 반복합니다 : 접시, 동굴, 방, 접시, 진열장 등. 그런 다음 언어 치료사는 음절을 재배열하여 단어를 혼동합니다. 그리고 아이들은 그것들을 풀어야 합니다. 언어 치료사: 어린이: reltaka 접시 shpera 동굴 nakomta 수프 방 요리 trivina 디스플레이 케이스 잘 잘

게임 "음절과 음절 - 단어가 있으면 다시 게임을 할 것입니다."

옵션 1. 목표: 단어에 음절을 추가하는 기능을 통합합니다.

게임의 진행. 언어 치료사는 어린이들에게 이렇게 말합니다. "나는 단어의 첫 번째 부분을 말하고 두 번째 부분은 sa-har, sa-ni라고 말할 것입니다." 그런 다음 언어 치료사가 아이들에게 공을 한 명씩 던지고 첫 음절을 말하면 아이들은 공을 받아 다시 던져 단어 전체를 말합니다.

공을 바닥에 던질 수 있습니다.

옵션 2. 목표: 소리 차별화, 주의력 발달, 사고 속도.

게임의 진행. 언어 치료사는 어린이에게 공을 던지며 첫 음절을 "sa" 또는 "sha", "su" 또는 "shu", "so" 또는 "sho", "sy" 또는 "shi"라고 부릅니다. 아이가 말을 끝낸다.

예: 샤볼 사산키 쇼러슬 40 슈- 모피 코트 수박 시~ 타이어 시치즈.

공 던지기 게임 "100개의 질문 - 문자 A(I, B)로 시작하는 100개의 답변, 그리고 이것 하나만."

목표: 음소 개념 개발, 상상력.

게임의 진행. 언어 치료사는 아이에게 공을 던지고 질문을 합니다. 공을 언어 치료사에게 돌려주면 아이는 대답의 모든 단어가 주어진 소리(예: I)로 시작되도록 질문에 대답해야 합니다. 예: - 이름이 무엇입니까? - 아이라(이반). - 성은 어떻습니까? - 이바노바. - 어디서 오셨나요? - 이르쿠츠크에서. - 거기서 무엇이 자라나요? - 무화과. - 어떤 새들이 있나요? - 오리올스. - 가족에게 어떤 선물을 가져다 줄까? - 엿과 장난감.

1~2세 어린이를 위한 게임입니다.

“어디서 들리나요?”

딸랑이, 종소리 또는 삐걱거리는 장난감이 있는 성인의 소리가 여러 방향에서 들립니다. “종은 어디서 울리나요? 딩동. 여기가 울리는 곳입니다. “지금은 어디에 있나요? 자, 보세요.

여기 있어요."

“그 사람이 누구인지 보여주나요?”

가족 앨범에 있는 사진을 보여주세요: "이건 엄마야, 이쪽은 아빠야." 그런 다음 “아빠는 어디 계시나요?”라고 물어보세요. 할아버지 보여주세요."

"소리로 추측해 보세요"

아이는 등을 대고 앉거나 눈을 감고 앉습니다. 어른은 소리와 소음(종이를 자르는 가위, 탁자 위에 연필을 굴리는 소리)을 만들고, 아이는 이름을 짓습니다(들은 소리를 보여주거나 재현합니다).

"스카우트"

모든 소리가 나는 물체를 한 구석에서 다른 구석으로 매우 조용히 이동하십시오.

성인은 소리를 사용하여 사물(비행기, 고양이, 개)을 묘사합니다. 아이는 추측합니다.

3~4세 어린이를 위한 게임.

"누가 올지 맞춰봐"

어린이에게 동물 사진을 보여주고 다음과 같이 설명합니다. “여기 곰이 있습니다. 그는 천천히 무겁게 걷습니다. 이것이 탬버린의 소리입니다.”(탬버린을 천천히 두드리고 아이가 곰처럼 걷게 하세요). 마찬가지로 참새, 토끼.

"파슬리가 틀렸어요"

파슬리 (모든 장난감)가 방문했습니다. 파슬리는 아이에게 단어 발음을 가르쳐달라고 부탁합니다. 파슬리는 단어를 명확하고 큰 소리로 발음하도록 요청합니다. 때때로 파슬리는 소리를 혼동합니다.

그래서 그는 "테이블" 대신에 "의자"라고 말하고, "램프" 대신에 "캐비닛"이라고 말합니다. 파슬리는 놀라서 실수를 명확히 해달라고 요청합니다.

“어떤 단어가 있나요?”

우리는 아이에게 다정한 말(태양), 큰 말(호랑이), 큰 말(종), 조용한 말(속삭임)의 이름을 말하도록 요청합니다.

"말을 취소하세요"

어른이 (조용히 속삭임으로) 단어를 부르면, 아이는 마치 '돌려주는' 것처럼 반복합니다.

"라디오 운영자", "모스 부호"

아이는 박수(두드림) 리듬을 반복합니다. 점차적으로 리듬 패턴이 더욱 복잡해집니다.

주제: 방법론 개발, 프레젠테이션 및 메모

자료 nportal.ru

미취학 아동의 지각력을 개발하기 위해 교훈적인 게임을 사용하기

감각 발달은 미취학 아동의 정신 발달의 주요 라인 중 하나입니다. 주요 유형의 감도가 크게 변경됩니다.

따라서 시각과 청각의 예리함이 향상되고 색 식별의 정확성과 미묘함이 증가하며 음악(음높이) 음소 청각이 발달합니다. 개체의 속성 및 공간 관계 방향이 개선되었습니다.

아이는 감각적 특성, 즉 색상, 크기, 모양 등에 대한 감각적 기준에 대해 사회적으로 발전된 아이디어를 동화합니다. 이는 다양한 유형의 어린이 활동, 주로 생산적인 활동에 의해 촉진됩니다. 감각 표준의 동화와 관련하여 대상에 대한 목적이 있고 체계적인 조사에 기여하는 지각 행동의 개발이 있습니다.

공간에 대한 아동의 방향과 사물의 공간 배열 발달에 중요한 변화가 발생합니다. 이 오리엔테이션은 아이가 자신의 몸과 잡고 있는 손을 확인하는 것에서부터 시작됩니다.

단어는 지각 발달에 중요한 영향을 미치며 사물의 특성을 강조함으로써 감각적 특성에 대한 인식과 생각의 통합을 촉진합니다. 지각의 기원은 시각적 비 유적 사고의 발달, 아이디어 시스템의 개선 및 이를 사용하여 매우 자유롭게 작동하는 능력과 밀접하게 연결되어 있습니다. 아이는 방이나 공간의 계획, 그림을 탐색하는 방법을 배웁니다.

미취학 아동이 익히기 가장 어려운 것은 시간 방향입니다. 시간에는 시각적 형태가 없기 때문입니다. 일상적인 순간과 관련된 기간에 대한 초기 인식에서 아이들은 계절 변화와 요일에 대한 인식으로 나아갑니다.

그들은 현재를 좀 더 좋게 상상하고, 취학 연령이 끝날 무렵에는 미래를 상상하기 시작하지만 가까운 미래에 있습니다. 미취학 아동의보다 완전한 지각 발달을 위해서는 교훈적인 게임을 사용하는 것이 좋습니다.

미취학 아동의 지각 발달을 위한 게임 및 연습:

교훈적인 게임 "멋진 가방"

표적:사물을 서로 비교하고 4~6세 어린이의 지각력을 발달시키는 방법을 가르칩니다.

장비:린넨 가방, 작은 물건: 다양한 크기의 단추, 골무, 실패, 큐브, 공, 사탕, 펜, 지우개 등

게임 진행:

어린이에게 이러한 것들이 무엇인지 만져보게 하십시오. 여러 어린이가 게임에 참여하는 경우 한 어린이에게 각 개체를 설명하고 느끼도록 요청하고 두 번째 어린이(어린이가 여러 명인 경우 다른 모든 어린이)에게 제안된 항목에 따라 사물을 추측하고 이름을 지정하고 스케치하도록 요청해야 합니다. 설명.

교훈적인 게임 "피라미드 조립"

표적: 3~5세 어린이의 인식을 발달시킵니다.

장비:두 개의 동일한 피라미드. 하나의 피라미드는 어린이가 작업할 수 있도록 고안되었으며 두 번째 피라미드는 표준 역할을 합니다.

게임 진행:

1. 완성된 표준에 따라 어린이에게 순차적으로 점점 가늘어지는 피라미드를 조립하도록 권유합니다.

2. 표준에 따라 복잡한 디자인을 구성합니다. 즉, 불규칙한 피라미드, 특이한 구성의 타워를 조립합니다.

교훈적인 게임 "장난감 찾기"

표적: 4~5세 어린이의 지각력과 주의력을 발달시킵니다.

게임 진행:

눈에 띄지 않도록 여러 개의 장난감을 방에 배치할 수 있습니다. 어른이나 어린이가 될 수 있는 발표자는 장난감을 선택한 후 그것이 어떤 것인지, 무엇을 할 수 있는지, 어떤 색상, 어떤 모양, 어떤 크기인지 말하기 시작합니다.

게임 참가자는 질문을 하고 이 장난감을 찾아갈 수 있습니다. 장난감을 찾는 사람이 리더가 됩니다. 새로운 발표자는 이 장난감의 특성을 설명합니다.

모든 어린이가 리더의 역할을 완수할 때까지 게임은 계속됩니다.

교훈적인 게임 "그림 만들기"

표적: 3~5세 어린이의 지각이 발달합니다.

장비:사과, 오이, 마트료시카 인형을 묘사한 간단한 그림. 한 사진은 전체 사진이고, 다른 사진은 3개 부분으로 잘려져 있습니다.

게임 진행:

어린이에게 패턴에 따라 잘라낸 그림을 조립하게 하세요.

5~6세 어린이에게는 다음과 같은 과제를 제공할 수 있습니다.

a) 더 복잡한 사진을 수집합니다.

b) 두 개의 동일한 엽서를 가져와 그 중 하나를 표준으로 남겨두고 다른 하나를 4 - 5 부분으로 자른 다음 혼합한 후 샘플에 따라 조립합니다.

c) 표준 없이 메모리에서 그림을 추가하도록 요청하여 어린이의 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

교훈적인 게임 "화이트 시트"

표적: 3~5세 어린이의 물체 모양에 대한 인식을 발달시키고 손의 미세한 운동 능력을 발달시킵니다.

장비:그림이 그려진 종이 한 장(일부는 녹색으로 칠해져 있음), 종이에 있는 그림과 동일한 흰색 그림 세트.

게임 진행:

어린이들에게 종이에 있는 녹색 그림을 흰색 그림으로 덮으라고 합니다. 모양이 올바르게 배치되면 결과는 흰색 종이가 됩니다.

5세 어린이의 경우 판지에 붙인 그림을 린넨 가방에 넣어 좀 더 복잡하게 만들 수 있습니다. 그런 다음 어린이에게 이 녹색 그림이나 저 녹색 그림을 덮는 데 필요한 "패치"를 터치하여 찾도록 요청합니다.

교훈적인 게임 "주제 찾기"

표적: 4~6세 어린이의 색상, 모양 및 크기에 대한 인식을 발달시킵니다.

장비:기하학적 모양의 이미지가 있는 카드입니다.

게임 진행:

어린이에게는 색상, 크기, 모양의 특성을 구별하는 작업이 주어집니다.

a) 곰에게 원을 주고, 인형에게 삼각형을 주고, 토끼에게 사각형을 주세요. 창문에 사각형을 놓습니다. 소파 위에 원을 놓습니다.

빨간색 원, 파란색 사각형을 넣고 녹색 삼각형을 가져옵니다.

b) 원을 모두 모아 파란색 원, 녹색 원, 노란색 원, 빨간색 원을 따로 배치합니다.

c) 삼각형을 표시한 다음 파란색 삼각형, 녹색 삼각형, 노란색 삼각형, 빨간색 삼각형을 선택합니다.

d) 모든 사각형을 모아서 파란색 사각형, 노란색 사각형, 녹색 사각형을 선택하세요.

e) 작은 원(작은 삼각형, 작은 사각형)을 표시합니다.

f) 큰 원(사각형, 삼각형)을 수집합니다.

g) 큰 녹색 사각형, 작은 파란색 원, 큰 빨간색 삼각형, 작은 녹색 사각형을 표시합니다.

교훈적인 게임 "같은 물건 찾기"

표적: 4~6세 어린이의 모양에 대한 인식을 발달시킵니다.

장비:표준 램프를 묘사하는 그림과 다양한 모양의 램프에 대한 몇 가지 그림.

게임 진행:

아이에게 사진이 제공되는데, 그 중에서 표준과 동일한 사진을 찾아야 합니다. 작업에는 시간이 제한되어 있으며 그림을 연구하는 데 30초만 주어집니다. 그 다음에는 아이가 대답을 해야 합니다.

4세 어린이의 경우 표준을 눈앞에 두어도 되고, 큰 어린이의 경우 표준을 흰색 종이로 덮기만 하면 됩니다. 이 옵션을 사용하면 아이의 인식뿐만 아니라 기억력과 주의력도 발달할 수 있습니다.

어린이에게 램프를 주의 깊게 살펴보라고 한다. 다른 램프 중에서 같은 것을 찾으십시오.

교훈적인 게임 "색상"

표적:미취학 아동의 색상 인식을 개발합니다.

게임 진행:

어린이에게 1분 안에 특정 색상(파란색, 빨간색, 노란색, 갈색, 검은색, 녹색 등)의 5가지 물체 이름을 말하도록 하세요. 항목은 반복될 수 없습니다.

교사는 어린이 그룹과 함께 게임을 조직할 수도 있습니다. 1분 안에 지정된 색상의 물건 5개의 이름을 지정하지 못하는 어린이는 게임에서 나가고, 이긴 사람이 리더가 되어 물건을 찾을 수 있는 색상을 제안할 수 있는 권리를 얻습니다.

교훈적인 게임 "누가 더 관찰력이 좋은가"

표적:미취학 아동의 모양에 대한 인식을 발달시킵니다.

게임 진행:

어린이에게 1분 안에 특정 모양(원형, 직사각형, 정사각형, 타원형)의 물체 5개를 말해보라고 하세요. 항목은 반복될 수 없습니다.

교사는 어린이 그룹과 함께 게임을 조직할 수도 있습니다. 각 어린이는 이름이 지정된 모양의 개체에 대해 차례로 이름을 지정해야하므로 한 모양 또는 다른 모양의 많은 개체가 나열되어 각 어린이의 발달에 기여합니다.

1분 안에 필요한 모양의 물체 5개의 이름을 지정할 수 없는 사람 중 한 명이 게임을 떠납니다. 승자는 추가 플레이를 위해 항목 모양의 이름을 제안할 권리가 있습니다.

교훈적인 게임 "동물에 대해 이야기"

표적:미취학 아동의 구조화된 인식을 개발합니다.

장비:다람쥐, 고양이, 스라소니, 오리, 올빼미가 그려진 종이 한 장.

게임 진행:

5초 동안 어린이들에게 동물이 그려진 종이를 보여줍니다.

어린이들에게 그려진 것이 무엇인지 말하게 하고 이 동물들의 특징과 차이점에 대해 이야기해 보세요.

결함학자

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시사:

시각 장애가 있는 미취학 아동의 촉각 운동 인식 발달.

보고, 듣고, 말하고, 쓰고, 읽는 모든 행동의 기본은 소위 기본 동작 패턴이라고 알려져 있습니다. 생각과 아이의 눈이 손과 같은 속도로 움직이는 것이 입증되었습니다. 이는 촉각 운동 인식 개발을 목표로 하는 체계적인 운동이 뇌의 성능을 향상시키는 효과적인 수단이라는 것을 의미합니다.

촉각 운동 지각은 시각 장애가 있는 어린이의 주의력, 기억력, 지각력, 사고력, 언어력과 같은 정신 과정 발달의 기초입니다.

촉각(라틴어 tactilis - 촉각) 유형의 감각은 물체가 인체의 외부 외피와 접촉한 결과 발생하며 모양, 크기, 탄력성, 밀도 및 거칠기, 열 또는 냉기, 특성을 알 수 있습니다. 개체의. 따라서 촉각 인식은 접촉, 압력 감각, 온도, 통증을 통해 사람이 인식하는 물체의 특성 전체 복합체를 반영합니다.

시각 병리학이 있는 어린이는 물체를 촉각적으로 검사하는 경향이 있지만 촉진 동작을 독립적으로 익히지는 못합니다. 촉감으로 물체를 식별하는 작업을 맡은 그는 일반적으로 움직이지 않고 오랫동안 손에 쥐고 있기 때문에 모양, 크기, 부품 배열, 질감을 식별할 수 없습니다. 특별히 조직된 교정 작업이 없으면 그러한 어린이의 촉각 민감도가 발달하지 않습니다.

손은 접촉의 기관입니다. 손등 표면의 손끝에는 피부에 위치하고 접촉에 반응하는 신경 섬유의 특수 종말이 가장 많이 있습니다. 인식된 대상 이미지의 완전성과 정확성은 양손 손가락 움직임의 동기화, 움직임의 정확성과 목적성, 지각(검사) 동작의 순서에 따라 달라집니다.

수동 활동은 촉각 운동 감각의 발달에 기여합니다.

플라스틱, 점토, 반죽으로 모델링;

다양한 재료(종이, 직물, 보풀, 탈지면, 실)로 만든 응용 프로그램;

아플리케 모델링(플라스틱으로 릴리프 패턴 채우기);

종이접기(종이 만들기);

마크라메(실, 로프, 끈으로 짜는 것);

그리기 (손가락, 탈지면, 발포 고무 사용);

모자이크 및 구성 세트(금속, 플라스틱, 버튼)가 포함된 게임

퍼즐 게임;

다양한 크기, 모양, 재질의 작은 품목(단추, 도토리, 구슬, 칩, 껍질)을 분류합니다.

다양한 온도의 물을 이용한 게임;

작은 자갈, 콩과 식물, 마른 모래(따뜻하고 차가운) 등을 사용하는 게임

우리는 전통적인 손가락 운동, 마사지 요소 사용 및 손 자체 마사지를 잊어서는 안되며 촉각 감도를 높이는 데도 도움이 됩니다.

터치에는 수동형과 능동형의 두 가지 유형이 있습니다.

피부-기계 분석기의 활동을 통해 수동적 촉각이 수행됩니다. 그러나 촉각 자극은 정지해 있는 신체(또는 신체의 모든 부분)에 작용하는 반면, 나타나는 물체의 이미지는 전체성, 약간의 불확실성 및 부정확성을 특징으로 합니다. 인지의 주요 역할이 능동적 접촉에 있다는 것이 분명해졌습니다.

능동 터치는 의도적인 촉진의 결과로 촉각 이미지가 형성되는 것으로, 운동 감각(운동) 감각이 주요 역할 중 하나입니다.

촉각적 감성을 발달시키기 위해서는 주체-공간적 발달 환경이 필요하다. 다양한 모양, 크기, 질감, 사물의 색상, 천연 소재의 자연스러운 특성 조합의 조화를 통해 아이들은 새로운 감각을 익힐 수 있을 뿐만 아니라 특별한 정서적 분위기를 조성할 수 있습니다. 동시에 교사는 촉각 환경이 손뿐만 아니라 신체의 다른 부분(발, 등)의 촉각 민감도 발달과 관련된다는 점을 고려해야 합니다.

다양한 교훈적인 시뮬레이터, 게임, 매뉴얼을 사용합니다.

손용 볼 욕조 - 다양한 색상의 플라스틱 볼로 채워진 대형 용기입니다. 목욕 공은 크기가 같을 수도 있고 다를 수도 있습니다.

촉각 욕조 - 완두콩(콩, 콩, 렌즈콩 등)으로 채워진 작은 상자 또는 용기입니다. 그러한 욕조에서 작은 물체를 찾는 것은 손가락 영지(finger gnosis)를 활성화하는 데 도움이 됩니다.

촉각 패널(손 터치 패널) - 카펫으로 만든 패널과 모든 플롯(집, 나무, 관목, 꽃, 딸기, 동물, 풀 등)을 묘사하는 여러 개의 제거 가능한 부품으로 구성됩니다. 색상, 모양, 크기, 질감, 재질이 다른 부품은 벨크로, 버튼, 후크, 버튼 등 다양한 패스너를 사용하여 메인 패널에 부착됩니다. 패널에 줄거리 구성을 구성함으로써 아이들은 다양한 촉각을 경험하는 동시에 다양한 재료의 특성을 배우고 교사의 지시에 따라 공간 관계 모델링을 연습하고 나중에는 자신의 아이디어에 따라 연습합니다.

매직 큐브는 다기능 도구입니다(특정 모양을 찾아서 추적하고, 손가락으로 미로를 통과합니다).

다양한 모양과 탄력성, 표면 질감을 지닌 마사지볼, 브러쉬, 테리 장갑, 마사지기를 사용하여 팔, 다리, 등을 셀프 마사지하고 상호 마사지합니다.

거친 종이(벨벳, 사포 등)와 기타 재료로 만든 숫자 또는 기하학적 도형을 사용하는 게임은 시각 장애가 있는 어린이에게 매우 유용합니다. "터치로 식별", "올바른 숫자 찾기", "기하학적 도형 표시", “막대기 수 세기” . 아이는 반복적으로 숫자(그림) 위에 손을 대고 느끼고 이름을 지정합니다.

동시에 이름과 관련된 이 숫자(그림)를 쓰는 형식과 방법이 기억되고 개체 수도 결정됩니다. 비유하자면 글자가 있는 게임이 진행됩니다.

검사를 진행하는 동안, 특별한 훈련을 받지 않은 시각 장애 아동의 촉각적 움직임은 혼란스럽고 검사 대상에 대한 충분한 이해를 방해하고 있음을 알 수 있습니다. 작업 실습에 따르면 실제 활동에 인식이 포함될 때 가장 완전한 아이디어가 발생합니다. 이 경우 주제에 대한 일반적인 아이디어는 이후에 더 많은 아이디어로 대체됩니다.

구체적이고 상세하다.

촉각 운동 인식은 물체를 느끼거나 물체의 윤곽을 추적하는 등 다양한 방식으로 수행됩니다. 동시에 다른 이미지가 나타납니다. 촉진 과정에서 - 3차원, 추적 시 - 윤곽선, 평면.

촉각 민감도 발달에 대한 작업 단계를 고려해 보겠습니다. 각 단계는 검사 과정 자체와 대상의 식별된 품질 및 속성, 주요 특징에 대한 구두 보고서의 점진적인 복잡성이 특징입니다.

눈을 뜨고 나중에 눈을 감고 표면이 다른 물체를 느끼십시오.

특수 검사 동작 훈련(쓰다듬기, 반죽하기, 두드리기, 쥐기 등)

사용된 재료의 특성 및 품질과 대상의 특성을 별도의 단어로 지정합니다.

눈을 뜨고 대조되는 표면을 가진 물체를 느낀 다음 눈을 감고 느끼십시오.

재료의 속성 및 품질에 대한 설명이나 다른 기준(먼저 2개 개체 중에서 선택한 다음 3-5개 개체 중에서 선택)에 따라 필요한 3차원 개체를 터치하여 찾습니다.

여러 가지(3-4) 제안된 객체 윤곽선에서 객체의 윤곽선을 찾는 단계,

눈을 감은 상태에서 물체 자체의 윤곽을 통해 식별합니다.

닫힌(눈을 가린) 눈을 사용하여 제안된 여러 객체 윤곽에서 객체의 두 개의 동일한 윤곽을 찾습니다.

촉각 감각을 개발하는 주요 방법 중 하나는 교훈적인 게임입니다.. 게임에서는 촉각 운동 인식을 강조하기 위한 특별한 조건을 만드는 것이 필요합니다: 아이의 눈을 감고(눈 가리개), 스크린을 설치하고, 불투명한 가방을 사용하고, 등.

촉각 감각 개발을 위한 교훈적인 게임

멋진 파우치

목표: 터치로 친숙한 물건 찾기.

장비: 불투명한 가방과 다양한 모양, 크기, 질감의 물체(장난감, 기하학적 모양 및 몸체, 플라스틱 문자 및 숫자 등).

그림을 알아보세요

목표: 시각적으로 인식된 패턴을 사용하여 터치로 기하학적 도형을 찾습니다.

장비: 불투명 가방; 두 세트의 평면 및 체적 기하학적 모양(큐브, 원뿔, 원통, 타원형, 사각형, 삼각형 등).

터치로 결정

목적: 접촉을 통해 친숙한 물체 간의 차이점을 결정합니다.

길이, 크기, 너비에 따른 터치로 물체를 비교합니다.

그 물건이 무엇으로 만들어졌는지 맞춰보세요

목적: 만졌을 때 재료의 질감을 결정합니다.

장비: 다양한 질감의 재료(양모, 모피, 직물, 종이, 가죽, 목재, 플라스틱, 금속)를 가진 개체 세트입니다.

점성, 끈적임, 거칠음, 부드러움, 매끄러움, 푹신함, 건조함 등 다양한 질감의 물체와 재료를 사용할 수 있습니다.

아이템을 맞춰보세요

목표: 윤곽선을 따라 물체를 식별합니다.

장비: 종이, 연필, 물체의 3차원 윤곽 이미지(크리스마스 트리, 집, 물고기, 토끼, 새 등).

일치하는 항목 찾기

목표: 촉감이 같은 질감의 재료를 찾는 것.

장비: 벨벳, 에머리, 호일, 코듀로이, 플란넬, 실크, 종이로 덮인 접시 쌍.

크기별로 정리하기

목적: 터치로 필러의 크기를 결정합니다.

장비: 콩, 완두콩, 쌀, 양질의 거친 밀가루 등을 담은 작은 불투명 가방 세트.

숫자 (문자)를 추측

목표: 촉각을 사용하여 징후를 식별합니다.

마트료시카 인형을 모아보세요

목표: 친숙한 장난감의 크기를 만져서 결정합니다.

장비: 마트료시카 삽입물 2개.

목적: 접촉으로 작은 물체를 구별합니다.

장비: 곡물(콩, 씨앗 등)이 섞인 그릇과 접시(각 어린이용).

나뭇잎은 어떤 나무에서 나오나요?

목표: 나뭇잎이 어떤 나무에서 나오는지 확인하고 연결합니다.

장비: 나뭇잎과 나무 이미지가 포함된 별도의 카드.

미궁

목표: 검지의 촉각적 움직임 활성화.

장비: 미로 – 두꺼운 실 또는 벨크로를 붙인 것(원 모양, 물결 모양 등)

동시에 촉각적으로만 인식되는 사물의 속성도 있습니다. 온도, 무게, 표면 품질입니다.

그러한 연습의 예를 들어 보겠습니다.

목적: 접촉을 통해 표면의 다양한 품질을 결정합니다.

장비: 매끄럽고 거친 표면을 가진 판 세트.

춥다 - 따뜻하다 - 덥다

목적: 접촉으로 수온을 결정합니다.

장비: 물 세 그릇(차가운 것, 따뜻한 것, 뜨거운 것).

가장 가벼운 가방과 가장 무거운 가방을 찾아보세요

목적: 가방의 무게 결정

장비: 충전재의 무게가 다른 가방.

촉각 민감성을 개발하기 위한 운동(눈을 감은 상태에서 수행):

무작위 순서로 손가락 이름 지정(교사가 손가락을 만지면 어린이가 손가락을 보여주고 이름을 지정함)

한 손으로 물질의 질감을 느끼고, 같은 손이나 다른 손으로 이 물질로 만들어진 물체를 찾는 것;

한 손으로 그림, 물체 또는 글자를 느끼고 같은 손이나 다른 손으로 다른 손에서 찾는 것.

오른손과 왼손에 쓰여진 모양, 숫자 또는 문자를 인식합니다.

교사는 촉각 환경이 손뿐만 아니라 신체의 다른 부분에도 시각 장애가 있는 어린이의 촉각 민감도 발달을 포함한다는 점을 고려해야 합니다.

우리 유치원의 교직원은 오랫동안 시각 장애인을 위한 그림책 재단과 협력해 왔습니다. 매년 각 어린이는 촉각 운동 인식 개발을 목표로 하는 책 세트를 받습니다.

촉각 도서 작업

아름답고 밝고 흥미로운 책은 미취학 아동의 시력을 가르치고 훈련하는 과정을 흥미롭고 교육적인 게임으로 바꿔줍니다.

시각 장애가 있는 어린이를 위해 유치원에서 장기간 근무한 경험을 통해 안과 의사와의 긴밀한 협력과 함께 어린이의 수업 및 일상 생활에서 사용되는 촉각 운동 인식 발달을 위해 엄선된 자료를 통해 높은 성취도를 달성할 수 있음이 확인되었습니다. 시각 장애 아동의 촉각 검사 기술과 주변 물체에 대한 인식 능력이 발달합니다.

준비된 자료

시립예산유치원교육기관 보상유치원 제45호

MMO 언어 치료사에서의 연설

“시각 장애가 있는 미취학 아동의 촉각 운동 인식 발달”(발표 포함)

언어병리학자 선생님이 작성

소스 nportal.ru

MBDOU 183호 '펄'케메로보 레닌스키 지역 수석 교사엘로노바 타티아나 알렉산드로브나

알려진 바와 같이 주변 세계를 인식하는 과정은 감각 인식을 기반으로합니다.

나는 당신의 관심을 제시합니다

감각 지각 발달을 위한 게임

(분석기 작업).

이 게임 블록의 목적: 감각 인식을 개발하고, 다양한 감각에 대한 인식 및 설명을 연습하고, 개별 감각을 강조하고, 이러한 유형의 인식과 관련된 분석기를 식별하고, 물질 세계의 대상에 대한 감각 조사 기술을 개발합니다.

"소리의 세계"

재료: 바다, 숲 등의 소음을 녹음한 테이프 게임의 진행: 어린이들에게 녹음 내용을 듣도록 초대합니다. 아이들은 소리를 듣고 나서야 자신이 듣고 느낀 것(바람의 울부짖음, 나뭇잎의 바스락거리는 소리, 새들의 노래, 벌들의 윙윙거리는 소리 등)에 대해 이야기합니다. 첫 번째 수준의 문제는 이러한 소리를 들을 수 있는 위치를 결정하는 것입니다. 두 번째 수준의 복잡성은 살아있는 자연의 물체에서 재생되는 다양한 소리를 분리하는 것입니다. 일부는 무생물입니다. 거기에 "인공적인" 기원의 소리가 있습니까?

"냄새로 알아요."

재료: 뚜렷한 냄새가 나는 물질 세계의 물건(향수, 향신료, 야채, 과일 등), 불투명 천으로 만든 스카프 또는 손수건. 게임의 진행: 아이에게 눈을 가린 채 어떤 물건을 주었는지 냄새로 판단하라고 요청합니다. 그런 다음 후각 감각의 특성을 설명하고 "먹을 수 있음" 또는 "먹을 수 없음"이라는 기준에 따라 이 물건을 트레이 중 하나에 놓습니다.

"멋진 가방"

재료: 불투명 재질의 가방, 소품(10개까지) 게임의 진행: 가방 안을 들여다보지 않고 만져보세요. 거기에 무엇이 숨겨져 있는지 확인하고 촉각 감각을 설명하십시오.

"누가 전화했는지 맞춰보세요"

게임의 진행: 운전하는 아이는 아이들 무리를 등지고 서 있습니다. 아이들 중 한 명이 그의 이름을 부릅니다. 운전자는 누가 전화했는지 추측해야 합니다. 합병증 - 게임 "Kolobok". 규칙은 동일하지만 운전자가 콜로복의 역할을 맡고 그를 부르는 사람이 목소리의 음색을 바꿀 수 있습니다. 다음과 같은 대화가 재생됩니다. "Kolobok, Kolobok, 내가 너를 먹을게!" “날 먹지 마세요, 사샤(페트야 등), 노래 불러드릴게요.”

"마법의 소리"

재료: 다양한 재료(금속, 유리, 나무 등)로 만들어진 물체, 불투명한 스크린. 게임의 진행: 화면 뒤에 있는 선생님이 나무막대기로 물건 중 하나를 두드리면, 아이들은 비슷한 소리가 나는 물질을 찾아내야 합니다. 첫 번째 수준의 복잡성은 재료를 식별하는 것뿐만 아니라 이 재료에서 가능한 한 많은 개체의 이름을 지정하는 것입니다. 두 번째 수준의 복잡도는 인공 물질과 소리가 유사한 소리를 생성하는 자연계의 현상이나 대상을 명명하는 것입니다. 예: 유리가 부딪히는 소리 - 방울이 부딪히는 소리...

"어떤 야채나 과일을 먹었나요?"

재료: 잘게 썬 과일과 야채 조각이 담긴 접시. 게임의 진행: 아이가 눈을 감습니다. 어른이 과일이나 야채 조각을 입에 넣습니다. 아이는 자신이 어떤 대우를 받았는지 맛으로 판단해야 합니다. 첫 번째 수준의 복잡성은 제품뿐만 아니라 가공 방법(생, 삶은 것, 소금에 절인 것 등)도 결정하는 것이며, 두 번째 수준의 복잡성은 가능한 한 많은 다른 제품의 이름, 맛을 지정하는 것입니다. 그 중 당신이 치료받은 것과 비슷합니다.

"그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까요..."

교사는 숲에서 곤충을 제거하라고 제안합니다. -나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면 어떨까요? 열매가 사라지면 어떻게 되나요? 버섯이 없었다면? 토끼가 숲을 떠난다면 어떨까요? 숲이 주민들을 모은 것은 우연이 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 연결되어 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없을 것입니다.

“어떤 식물이 없어졌나요?”

테이블 위에 4~5개의 식물이 놓여 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 권유합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블 위의 식물 수를 늘릴 수 있습니다.

“어디서 익나요?”

목표: 식물에 대한 지식을 활용하는 방법을 배우고, 나무의 열매를 잎과 비교합니다. 게임 진행: 플란넬 그래프에 두 개의 가지가 배치됩니다. 하나는 한 식물(사과나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 다른 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 과일) 교사는 "어떤 과일은 익고 어떤 과일은 익지 않습니까?"라고 질문합니다. 아이들은 그림을 그릴 때 발생한 실수를 바로잡습니다.

"당신 손에 무엇이 있는지 알아보세요?"

아이들은 등 뒤로 손을 얹고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 모형을 올려줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 같은 과일을 스스로 확인한 아이들은 신호를 받으면 교사에게 달려갑니다. 손에 있는 것이 무엇인지 볼 수 없으며, 손으로 만져서 인식해야 합니다.

"꽃 가게"

목표: 색상을 구별하는 능력을 강화하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 꽃 중에서 올바른 꽃을 찾는 능력을 강화합니다. 아이들에게 식물을 색깔별로 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 방법을 가르쳐주세요. 게임 진행: 아이들은 다양한 종류의 꽃이 있는 가게에 왔습니다. 옵션 1. 테이블 위에는 다양한 모양의 다양한 색상의 꽃잎이 담긴 쟁반이 있습니다. 아이들은 자신이 좋아하는 꽃잎을 선택하고, 색상을 지정하고, 선택한 꽃잎과 색상, 모양 모두 일치하는 꽃을 찾습니다. 옵션 2. 어린이는 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃의 종류를 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다. 옵션 3. 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

동화 게임 "과일과 야채"

시각적 자료:야채 사진. 선생님은 이렇게 말합니다.- 어느 날 토마토는 야채 군대를 모으기로 결정했습니다. 그들은 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 양파, 감자, 순무를 가지고 그녀에게 왔습니다. (선생님은 이 야채 사진을 하나씩 받침대에 올려 놓습니다.) 그리고 토마토는 그들에게 말했습니다. “의향이 있는 사람들이 많아서 다음과 같은 조건을 세웠습니다. 이름이 내 것과 같은 소리를 가지고 있습니다.” poommiidorr.” - 얘들 아, 그의 부름에 어떤 야채가 응답했다고 생각하니? 아이들은 고루(gorrooh), 모르쿠(morrkoo), 감자, 순무, 오이 등 필요한 소리를 목소리로 강조하면서 이름을 지정하고 토마토라는 단어에서처럼 이 단어에 p, p 소리가 있다고 설명합니다. 교사는 스탠드에 있는 명명된 야채를 묘사한 그림을 토마토 가까이로 옮깁니다. 토마토는 완두콩, 당근, 감자, 순무를 이용한 다양한 훈련을 진행합니다. 그들에게 좋습니다! 그리고 나머지 야채들은 슬펐습니다. 이름을 구성하는 소리가 토마토의 소리와 전혀 맞지 않아 토마토에게 상태를 변경하도록 요청하기로 결정했습니다. 토마토는 동의했습니다. “원하는 대로 하세요!” 자, 나와 같은 이름을 가진 사람들이여.” - 지금 응답한 어린이 여러분, 어떻게 생각하시나요? 함께 우리는 토마토라는 단어와 나머지 야채의 이름에 몇 개의 부분이 있는지 알아봅니다. 각 답변에는 토마토와 양배추 등의 음절 수가 동일하다는 사실이 자세히 설명되어 있습니다. 이 식물을 묘사한 그림도 토마토 쪽으로 이동합니다. - 하지만 양파와 사탕무는 더욱 아쉬웠습니다. 왜라고 생각하세요, 아이들? 아이들은 이름에 있는 부분의 개수가 토마토의 개수와 같지 않고 소리도 일치하지 않는다고 설명합니다. - 그들을 돕는 방법. 얘들아? 이 야채들이 그의 군대에 합류할 수 있도록 토마토는 어떤 새로운 조건을 제공할 수 있습니까? 교사는 아이들이 스스로 다음과 같은 조건을 공식화하도록 지도해야 합니다. "첫 부분에서 이름에 강조가 있는 야채를 오게 하세요." 또는 "이름에 같은 소리(양파, 사탕무)가 포함된 야채를 군대에 받아들입니다." 이를 위해 그는 아이들에게 나머지 단어, 즉 야채 이름의 강세가 어디에 있는지 듣고 비교하고 소리 구성을 비교하도록 초대할 수 있습니다. - 야채들은 모두 전사가 되었고, 더 이상 슬픔은 없었습니다! – 선생님이 결론을 내린다

색상별 과일 분포

교사는 아이들에게 과일을 색상별로 배포하도록 초대합니다. 한 접시에는 빨간색 색조의 과일을, 다른 접시에는 노란색 과일, 세 번째 접시에는 녹색 과일을 넣습니다. 게임 캐릭터(예: Winnie the Pooh)도 여기에 참여하여 실수를 합니다. 예를 들어 녹색 과일과 함께 노란색 배를 넣습니다. 선생님과 아이들은 테디베어의 실수를 친절하고 섬세하게 지적하고 연한 녹색(양배추), 밝은 빨간색(토마토) 등 색상의 이름을 지정합니다.

모양과 맛에 따른 과일 분포

교사는 아이들에게 모양에 따라 과일을 다르게 배열하도록 초대합니다. 둥근-한 접시에는 직사각형, 다른 접시에는 직사각형입니다. 설명 후 그는 아이들에게 세 번째 임무를 부여합니다. 맛에 따라 과일을 분배하십시오. 한 접시에는 달콤한 과일을, 다른 접시에는 짭짤한 과일을 넣으십시오. 곰돌이 푸는 행복합니다. 그는 달콤한 모든 것을 사랑합니다. 배포가 끝나면 그는 달콤한 과일이 담긴 접시를 옆에 놓습니다. "저는 꿀과 달콤한 모든 것을 정말 좋아합니다!" “곰돌이 푸야, 맛있는 걸 다 혼자 가져가면 정말 좋겠지? - 선생님이 말씀하세요. – 아이들은 달콤한 과일과 야채도 좋아합니다. 가서 손 씻으세요. 과일과 야채를 자르고 모두 대접해 드리겠습니다.”

"상판-뿌리"

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 야채에 이름을 짓고 아이들은 손으로 움직입니다. 야채가 땅바닥, 정원 침대에서 자라면 아이들은 손을 듭니다. 야채가 땅에서 자라면 손을 아래로 내립니다.

"찾아서 이름을 지어라"

교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 내가 당신에게 식물을 보여줄 테니 당신이 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 곳(늪, 초원, 계곡)의 이름을 지정하면 손님인 빨간 모자가 우리와 함께 약초에 대해 놀고 듣게 될 것입니다. 예를 들어 카모마일(꽃)은 여름에 채집하고, 질경이(줄기 없는 잎만 채집)는 봄과 초여름에 채집하고, 쐐기풀은 이제 막 자라고 있는 봄에 채집한다(동화 2~3편).

"설마"

발표자의 모든 질문에는 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 운전자가 문 밖으로 나갈 것이고 우리는 그에게 어떤 동물(식물)을 바라는지에 대해 동의할 것입니다. 그는 와서 우리에게 이 동물이 어디에 살고 있는지, 어떤 모습인지, 무엇을 먹는지 물어볼 것입니다. 우리는 단 두 단어로 그에게 대답하겠습니다.

“눈송이는 어디에 있나요?”

아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 원을 그리며 춤을 춥니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이, 낙하 등 물의 다양한 상태를 묘사합니다. 원을 그리며 이동하면서 다음과 같은 말이 나옵니다. 여름이 왔습니다. 태양이 더 밝게 빛났습니다. 날이 점점 더워지고 있는데, 눈송이는 어디서 찾아야 할까요? 마지막 말에 모두가 멈췄다. 필요한 그림이 있는 사람 앞에는 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다: 마침내 겨울이 왔습니다: 춥다, 눈보라, 춥다. 산책하러 나가세요. 눈송이를 어디에서 찾아야 할까요? 원하는 사진을 다시 선택하고 선택에 대해 설명합니다. 컴플리케이션: 사계절을 나타내는 4개의 고리가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 농구대에 나눠주고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

"멋진 가방"

가방에는 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등이 들어 있습니다. 아이들은 동물을 위해 음식을 얻습니다. 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는 것인지 추측해 보세요. 그들은 장난감에 다가가서 간식을 줍니다.

"물고기가 숨어 있던 곳"

목표: 식물의 이름을 분석하고 통합하며 어휘력을 확장하는 어린이의 능력을 개발합니다. 재료: 파란색 천이나 종이(연못), 여러 종류의 식물, 껍질, 막대기, 유목. 설명: 아이들에게 "숨바꼭질 놀이를 하고 싶어하는" 작은 물고기(장난감)가 보입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 이때 물고기를 식물이나 다른 물건 뒤에 숨기라고 요청합니다. 아이들은 눈을 뜹니다. “물고기를 어떻게 찾나요?” -선생님에게 묻습니다. "이제 그녀가 어디에 숨었는지 알려줄게." 교사는 "숨겨진 물고기"라는 물건이 어떻게 생겼는지 알려줍니다. 아이들은 추측합니다.

"식물 이름을 지어주세요"

교사는 식물의 이름을 묻습니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그런 다음 게임의 조건이 변경됩니다(“발삼은 어디에 있습니까?” 등). 교사는 식물의 줄기가 다르다는 사실에 아이들의 관심을 끕니다. - 줄기가 곧은 것, 줄기가 없는 것, 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌보아야 합니까? 식물은 서로 어떻게 다른가요? -제비꽃 잎은 어떻게 생겼나요? 발삼, 무화과나무 등의 잎은 어떻게 생겼나요?

"마법의 스크린"

목표: 속성별로 물건을 구성하고, 표기법을 이해하고, 물건을 분석하고 비교하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 재질: 속성 기호가 있는 테이프가 삽입되는 3개의 "슬롯 창"이 있는 "스크린"입니다. 리본은 다양한 정도의 뚜렷한 속성을 가진 개체를 묘사하는 스트립입니다(예: 대형, 중형 및 소형 사과) 게임의 규칙 및 과정: 교사 또는 어린이 중 한 명이 첫 번째 "창"에 개체의 이미지를 삽입합니다. . 그는 "가족"을 선택할 것을 제안합니다. 즉, 순서가 지정된 행을 만드는 것입니다. 예: 큰 원, 그 다음에는 중간, 작은 원; 어두운 점 – 밝음, 매우 밝음 등 게임 마스터가 시작될 때 콘텐츠가 특별히 설계됩니다. 속성이 선택되고 이 속성이 명확하게 나타나는 그림이 선택됩니다. 앞으로는 여러 속성을 가진 이미지를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 "창"에는 빨간 사과가 있고, 두 번째와 세 번째 "창"에는 다양한 모양, 색상, 크기의 사과가 있습니다. 아이들은 시리즈를 만드는 방법과 어떤 속성을 선택할지 토론합니다.

"네 번째 바퀴"

여러분은 곤충과 새가 날 수 있을 뿐만 아니라 날아다니는 동물도 있다는 것을 이미 알고 있습니다. 곤충을 다른 동물과 혼동하지 않도록 토끼, 고슴도치, 여우, 호박벌 등 "홀수 4개" 게임을 플레이해 보겠습니다. 할미새, 거미, 찌르레기, 까치; 나비, 잠자리, 너구리, 벌; 메뚜기, 무당벌레, 참새, 풍뎅이과; 벌, 잠자리, 너구리, 벌; 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기; 바퀴벌레, 파리, 벌, 풍뎅이과; 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레; 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비; 잠자리, 나방, 땅벌, 참새. 단어 게임 내가 당신에게 단어를 읽어줄 것이고, 그 중 어느 것이 개미(땅벌, 벌, 바퀴벌레)에게 적합한지 생각해보세요. 어휘: 개미집, 녹색, 펄럭이는 소리, 꿀, 회피하는, 열심히 일하는, 빨간 등, 양봉장, 짜증나는, 벌집, 얽히고 설킨, 울리는, 강. 지저귀는 소리, 거미줄, 납작한, 진딧물, 해충, “날아다니는 꽃”, 벌집, 윙윙거리는 소리, 바늘, “점핑 챔피언”, 가지각색의 날개, 큰 눈, 붉은 수염, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 색소, 구충제 착색. 게임 옵션: 야채(과일 등)에 적합한 단어는 무엇인가요?

"땅, 물, 불, 공기"

플레이어는 리더를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 흙, 물, 불, 공기라는 네 단어 중 하나를 발음합니다. 운전자가 '지구'라고 말하면 공을 잡은 사람은 이 환경에 사는 사람의 이름을 빨리 지정해야 합니다. 플레이어는 물고기 이름으로 "물"이라는 단어에 반응하고 새 이름으로 "공기"라는 단어에 응답합니다. “불”이라는 단어가 들리면 모두가 빠르게 원을 그리며 팔을 휘두르며 여러 번 돌아야 합니다. 그런 다음 공은 드라이버에게 반환됩니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"물방울이 원을 그리며 돌고 있어요"

교사는 아이들에게 흥미롭고 마법 같은 게임을 하도록 초대합니다. 하지만 이렇게 하려면 작은 빗방울로 변해야 합니다. (비 같은 음악 소리) 선생님이 마법의 단어를 말하면 게임이 시작됩니다. 선생님은 그녀가 Tuchka의 어머니이고 남자들은 그녀의 어린 아이들이므로 이제 길을 떠날 시간이라고 말합니다. (음악.) 물방울이 뛰고, 달리고, 춤을 춥니다. Mama Tuchka는 그들에게 무엇을 해야할지 보여줍니다. 물방울이 땅에 날아갔습니다... 점프하고 놀자. 그들은 혼자 뛰어다니는 것이 지루해졌습니다. 그들은 함께 모여 작고 쾌활한 시냇물을 흘렀습니다. (물방울이 손을 잡고 시냇물을 이루게 됩니다.) 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다. (하천은 하나의 사슬로 연결되어 있습니다.) 물방울은 큰 강을 타고 이동합니다. 강은 흐르고 흐르다가 결국 바다에 이르렀습니다. (아이들은 둥글게 춤을 추며 원을 그리며 움직입니다.) 물방울은 바다에서 헤엄치고 또 헤엄쳤는데, 마더 클라우드가 집으로 돌아가라고 했던 것을 기억했습니다. 그리고 나서 태양이 따뜻해졌습니다. 물방울이 가벼워지며 위로 뻗어 나갑니다(웅크리고 있던 물방울이 일어나 팔을 위로 뻗습니다). 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아 왔습니다. 잘 했어요, 물방울, 잘 행동했고 지나가는 사람의 옷깃에 들어가거나 몸이 튀지 않았습니다. 이제 엄마와 함께 지내세요. 엄마는 당신을 그리워합니다.

"식물을 맞춰보세요"

이제 여러분 각자는 관엽 식물에 대한 소원을 빌고 이름을 지정하지 않고 그것에 대해 이야기하겠습니다. 그리고 우리는 이야기에서 식물을 추측하고 이름을 지을 것입니다. 공 게임“알아요”아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 가진 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 동물의 이름 다섯 개를 알아요"라고 말하고 그 이름을 나열한 다음(예를 들어 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴) 공을 교사에게 돌려줍니다. 다른 종류의 자연 물체도 비슷하게 호출됩니다.

"새, 물고기, 동물"

교사는 아이에게 공을 던지며 “새”라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 '참새' 같은 구체적인 개념을 집어내 공을 뒤로 던져야 한다. 다음 아이는 새의 이름을 지어주어야 하지만 같은 말을 반복해서는 안 됩니다. 게임은 "동물"과 "물고기"라는 단어를 사용하여 비슷한 방식으로 진행됩니다.

"공기, 흙, 물"

교사는 아이에게 공을 던지고 자연의 사물에 '까치'라는 이름을 붙인다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 뒤로 던져야 합니다. "돌고래"라는 단어에 아이는 "물", "늑대"- "지구"라는 단어 등에 반응합니다. 게임의 또 다른 버전도 가능합니다. 교사는 "공기"라는 단어를 부릅니다. 공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어주어야 합니다. "지구"라는 단어는 지구에 사는 동물입니다. "물"이라는 단어는 강, 바다, 호수 및 바다에 서식합니다.

"체인"

교사는 살아있는 물체나 무생물을 묘사하는 주제 그림을 손에 들고 있습니다. 그림을 건네줄 때 먼저 교사가 그 다음 사슬에 있는 각 어린이가 반복되지 않도록 이 물건의 속성 하나를 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐"는 동물, 야생, 숲, 빨갛고, 푹신하고, 견과류를 갉아 먹고, 가지에서 가지로 점프하는 등입니다.

"누가 어디에 사는지"

교사는 동물 이미지가 담긴 사진을 가지고 있고, 아이들은 다양한 동물의 서식지(굴, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)에 대한 사진을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여 주십니다. 아이는 자신이 사는 곳을 결정해야 하며, 그림이 자신의 사진과 일치하면 교사에게 카드를 보여줌으로써 "해결"합니다.

"날고, 수영하고, 달리고"

교사는 어린이들에게 살아있는 자연의 사물을 보여 주거나 이름을 붙입니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어, "토끼"라는 단어를 들으면 아이들은 제자리에서 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어를 사용할 때는 헤엄치는 물고기를 흉내냅니다. "참새"라는 단어는 새의 비행을 묘사합니다.

“비슷하다 – 비슷하지 않다”

게임의 목적: 일부 속성은 유사하고 다른 속성은 다른 개체를 추상화, 일반화, 식별하고 개체 또는 이미지를 비교, 비교하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 재료: 속성 기호가 있는 테이프가 삽입되는 3개의 "창 슬롯"이 있는 게임 시트(화면) 객체의 속성을 나타내는 리본 스트립. 첫 번째와 세 번째 "창"에는 개체를 나타내는 스트립이 삽입되고 두 번째 창에는 속성을 나타내는 스트립이 삽입됩니다. 옵션 1. 첫 번째와 세 번째 창에 두 번째 창에 표시된 속성을 가진 개체가 포함되도록 "스크린"을 설치하라는 요청을 받습니다. 게임을 익히는 초기 단계에서는 어른이 속성을 설정하고, 어린이는 자신이 좋아하는 기능을 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 창은 사과, 두 번째 창은 원, 세 번째 창은 공입니다. 옵션 2. 한 아이는 첫 번째 창을 설치하고, 두 번째 아이는 이 개체가 가지고 있는 속성을 선택하고 설정하며, 세 번째 아이는 첫 번째 및 두 번째 창과 일치하는 개체를 선택해야 합니다. 올바른 선택을 할 때마다 어린이는 칩을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다. 옵션 3. 개발의 마지막 단계에서 사용됩니다. 많은 어린이 그룹과 함께 놀 수 있습니다. 아이는 "수수께끼"를 묻습니다. 그는 공통 속성을 가진 첫 번째와 세 번째 창에 이미지를 정렬하고 두 번째 창은 숨겨져 있습니다. 나머지 아이들은 묘사된 물체가 얼마나 유사한지 추측합니다. 공통 속성의 이름을 정확하게 지정한 어린이는 두 번째 창을 열거나 새로운 수수께끼를 만들 권리를 얻습니다.

"필요한 것을 선택하세요"

테이블 위에는 사물 그림이 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 기호의 이름을 지정하고 어린이는 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다. 예: "녹색" - 나뭇잎, 나무, 오이, 양배추, 메뚜기, 도마뱀 등의 사진이 될 수 있습니다. 또는 "습식" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등 “바구니 두 개” 테이블 위에는 야채와 과일 인형이나 그림이 있습니다. 아이들은 바구니 두 개에 담아야 합니다. 동시에 물체는 과일인지 야채인지에 따라 분류될 수 있을 뿐만 아니라 색상, 모양, 경도(부드러움, 맛 또는 냄새)에 따라 분류될 수도 있습니다. “자연을 돌보세요” 테이블이나 캔버스 위에는 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고, 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 그가 새를 제거하면 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?