과학과 교육의 현대 문제. 교육에서의 게이미피케이션: 학교의 게이미피케이션 계획의 의미와 기능 예시

학습 방법으로서의 놀이는 오랫동안 초등학교와 연관되어 왔습니다. 그러나 최근에는 고등학교는 물론 대학교에서도 게임 기술이 활발히 활용되고 있습니다.

Anna Shcherbina, 러시아 화학 기술 대학교 과학 부총장. D. I. 멘델레예프.

게이미피케이션(Gamification)은 교육 등 게임 외 프로세스에서 게임 요소가 등장하는 것을 말한다. 게임의 요소는 지속적인 피드백을 생성하여 "플레이어"의 행동을 조정하고, 자료의 동화를 최적화하고, 참여도를 높이며, 참여도 증가로 인해 게임의 복잡성과 복잡성을 점차적으로 증가시킬 수 있습니다. 작업 - 일반 게임과 마찬가지로 더 쉬운 레벨에서 더 어려운 레벨로 이동합니다. 게임은 의욕을 높이는 데 도움이 되고, 의욕이 높아지면 어려운 내용을 포기하지 않도록 도와줍니다. 게임 요소의 구현은 다양할 수 있습니다. 결국 좋은 성적과 나쁜 성적, 장학금 인상도 게임의 일부로 간주될 수 있습니다. 그러나 일반적으로 게임화는 여전히 컴퓨터 게임의 특징인 특별한 디지털 기술의 사용을 의미합니다. 게임화는 일반적으로 강한 동기가 필요한 원격 학습과 관련하여 이야기됩니다(과정을 성공적으로 완료하는 사용자의 비율은 일반적으로 등록한 수의 7%를 초과하지 않습니다). 하지만 게임 요소는 일반 대학에도 등장한다. 러시아 화학 기술 대학의 과학 부총장인 화학 과학 박사 Anna Shcherbina는 교육의 게임화에서 무엇을 기대할 수 있다고 말합니다. D. I. 멘델레예프.

Anna Anatolyevna 씨, 게임 기반 학습 형식을 도입하여 교육의 진정한 게임화가 현실화될 가능성은 얼마나 된다고 생각하시나요?

현재 현대 교육 시스템에서는 게임이나 퀘스트 형식의 교육이 심각하게 받아들여지지 않지만 이미 심각한 변화를 향해 나아가고 있습니다. 새로운 형식이 교육 실무에 도입되고 있으며 교사는 멀티미디어 리소스를 적극적으로 사용하기 시작하여 학생들과 "동일한 파장"을 이루고 있습니다. 또한, 게임 형식은 경쟁을 수반하며 이는 청소년들에게 강력한 발전 동기를 부여합니다. 게임이 만병통치약이 아니라는 점을 항상 기억할 가치가 있습니다. 게임만으로 학습 과정을 진행하는 것은 불가능합니다. 저는 학문적 이론 지식, 실험을 통한 실무 기술 개발, 게임화 및 모바일 학습의 현대 기술을 결합하는 통합적인 접근 방식을 사용하는 것이 필요하다고 믿습니다.

게임화는 이제 널리 보급된 온라인 강좌에 어떻게 적합합니까?

사용자가 온라인 플랫폼으로 점진적으로 전환하면 세계 어디에서나 편리한 시간에 학습할 수 있는 기회, 미리 형성된 커리큘럼이 아닌 개인 관심에 따라 강좌를 선택할 수 있는 기회 등 많은 이점이 있습니다. 그러나 문제가 발생합니다. : 자유는 통제력이 부족하다는 것을 전제로 하며 학생을 낙담시킵니다. 게임화는 경쟁 원칙에 따라 작동하며 학습에 대한 장기적인 관심을 유지하는 데 도움이 됩니다.

즉, 게이미피케이션 과정이 자기교육에 성공적으로 활용될 수 있을까? 성공적으로 구현된 프로젝트의 예를 들어주실 수 있나요?

물론 그러한 프로젝트가 많이 있습니다. 가장 확실한 예는 외국어 학습을 위한 플랫폼과 모바일 애플리케이션입니다. 예를 들어, 더 넓은 프로필의 프로젝트가 있습니다. 테스트는 등급 시스템을 기반으로 구축된 다단계 게임을 기반으로 합니다. 리그에 참여하면 세상의 그림을 확장하고 우리 각자가 매일 접하는 자연과학적 현상을 더 잘 탐색하는 데 도움이 됩니다. 게임 중에 참가자는 생물학, 화학, 물리학, 지리에 대한 지식 수준을 결정할 수 있을 뿐만 아니라 다른 참가자와 경쟁하고 가장 많은 점수를 획득하여 주요 상품인 2인 여행을 받을 수 있습니다. 독일의 인터랙티브 과학 박물관으로. 이게 동기 아닌가요?

교육에서 게임플레이를 적극적으로 사용하면 이 형식이 어린이에게 일반화될 수 있습니다. 당신이 생각하는 성공의 공식은 무엇입니까?

그들이 말했듯이 모든 것이 적당히 좋습니다. 따라서 성공의 공식은 매우 간단합니다. 즉, 전통적인 접근 방식과 현대 기술 간의 균형을 유지하는 것입니다.

게임화는 비약적으로 발전하고 있으며 교육부터 비즈니스, 슈퍼마켓의 충성도 프로그램부터 직장에서의 새로운 지위 획득에 이르기까지 삶의 다양한 영역에 적용되었습니다. 이번 글에서는 게이미피케이션이 무엇인지, 그리고 장점과 단점에 대해 알아보겠습니다.

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 맥락에서 게임 요소를 사용하는 것, 즉 실제 목표를 달성하기 위해 게임 요소를 사용하는 프로세스입니다. 게임화는 완전한 게임을 만드는 것이 아니라 특정 요소를 활용하는 것뿐이라는 점이 중요합니다. 이를 통해 원하는 목표에 대한 더 많은 유연성과 더 큰 조정이 가능해집니다.

진지하거나 일상적인 작업에 놀이 요소를 도입할 때 우리는 이 작업을 게임으로 대체하는 데 관심이 있는 것이 아니라 사용자가 우리의 목표에 더 관심을 갖고 주어진 프로세스에 더 쉽게 참여하도록 만드는 데 관심이 있습니다.

교육에서 게임화의 이점

기쁨.불행하게도 현대 교육에서는 즐거움을 직접적으로 표현하는 공간이 거의 없습니다. 게임은 뇌의 도파민 시스템과 관련되어 있기 때문에 놀이 요소를 도입함으로써 교육을 더욱 즐겁게 만듭니다.

정서적 포용.게임에 감정적으로 참여하는 것은 쉽고 이는 거의 즉각적으로 다음과 같은 중요한 요소로 이어집니다: 작업에 대한 집중, 더 쉬운 암기, 관심.

실수에 대한 두려움이 사라집니다.게임에서 새로운 공간을 실험하고 탐색할 수 있습니다. 이로 인해 실수할 염려가 줄어듭니다(언제든지 다시 시작할 수 있습니다). 이제 점점 더 많은 학교 시스템 참여자가 결과 달성에 집중하고 있으며 이로 인해 필요한 지표를 달성하지 못하는 어린이가 거의 즉시 뒤쳐지기 때문에 이것은 교육에 중요한 포인트입니다.

학생(및 교사)의 능력을 드러내는 데 도움이 됩니다.우리가 학생들에게 비표준 과제를 제공하면 아이들에게 자신을 표현할 수 있는 추가적인 기회가 제공됩니다.

그룹과 함께 일합니다.게임화의 일환으로 그룹 작업을 계획한다면 이는 학생들이 서로 결속을 맺고 알아가는 기회이기도 합니다.

학생들의 팀워크 경험: 협상, 논쟁, 행동 조정(팀 작업 및 게임 요소의 경우)

교육에서 게이미피케이션의 단점

교육이 주로 게임과 대화형 작업으로 구성된다면 다른 것들은 더 많은 것입니다. "전통적인" 형태의 작업(강좌, 세미나 등) – 더 나쁘게 인식될 수 있음. 현재로서는 그러한 위험이 없다고 생각되지만 앞으로는 가능할 것입니다.

제안된 게임 요소에 경쟁적이고 경쟁적인 동기가 지속적으로 존재하는 경우 교실 분위기가 나빠질 수 있다. 이러한 상황을 피하려면 경쟁 동기의 사용을 제한하는 것이 좋습니다(대신 팀 목표 달성을 사용할 수 있음).

다양한 과제를 완료한 데 대해 보상을 제공하면 학생들이 이러한 상황에 익숙해지고 끊임없이 보상을 기대하다, 보상이 없는 상황에서는 작업 완료에 관심이 없습니다.

동기 편향. 학생이 관심을 가질 수 있는 성과(즉, 흥미로운 예를 해결하거나 책을 읽는 등의 내적 동기를 기반으로 함)를 보상으로 강화한다면 앞으로는 이에 대한 관심을 줄일 수 있습니다. 영역과 욕구는 자신의 활동을 보상에 필요한 최소한으로 줄입니다. 이러한 위험은 성적이나 다른 보상의 도움 없이 학생들의 관심을 장려함으로써 피할 수도 있습니다.

문제: 현재 교육학 기술의 개념은 교육학 어휘집에 확고히 들어갔습니다. 기술은 모든 비즈니스, 기술 또는 예술(설명 사전)에 사용되는 일련의 기술입니다. 오늘날에는 100가지 이상의 다양한 교육 기술이 있습니다. 하지만 이 모든 것이 21세기 현대 사회와 관련이 있을까요? 교사들이 현대 교육 기술을 받아들일 준비가 되어 있지 않은 이유는 무엇입니까?

우리는 이 프로세스에 대한 몇 가지 이유를 확인했습니다.

  • 혁신적인 활동(정보, 기술 역량과 관련하여)에 교사를 포함시키는 것을 꺼립니다.
  • 자신을 개발하는 것을 꺼려합니다.
  • 학교는 프로그램, 교과서 및 교육 보조 자료에 포함된 과학적 진리를 습득하는 데 중점을 두고 있으며 지금도 그렇습니다. 모든 것은 교사의 권력에 의해 강화됩니다.

많은 미취학 아동은 학교에 가기를 꺼립니다.

다음과 같은 추세가 나타나고 있습니다. 학교 세계와 현대 세계는 서로 다른 두 극입니다. 학교 세계에는 전통적인 수업 수업 시스템, 숙제, "표준, 일반 수업", 교과서 사용, 지도책, 지도, 수업 프레젠테이션, 수업에서 비효율적인 형식 사용 및 교수 방법이 포함됩니다. 현대 세계에는 무엇이 포함됩니까? 지금은 산업화 이후 사회, 정보화, 컴퓨터화, 세계화, 혁신, 현대화, 실천 중심 학습 등의 시대입니다.

그 결과 서로 다른 두 세계가 병치되었습니다. 학교는 현대 세계와 분리된 별도의 세계입니다.

이로 인해 문제가 발생합니다. 학교라는 교육 공간과 실제 아이들의 세계 사이의 괴리. 현실과 배움의 괴리. 학교는 어린이의 관심과 모순되고 주변 세계에 대한 인식과 발달을 제한하는 인공 환경을 조성합니다. 사실 선생님과 학생은 서로 다른 언어를 사용합니다. (이전에는 교사가 발달 및 역량 측면에서 학생보다 높았다면 이제 교사는 이미 새로운 기술을 직관적으로 습득하고 의식, 행동 모드 및 사회화에 들어간 어린이보다 훨씬 뒤처져 있습니다.) 따라서 또 다른 문제가 발생합니다. 아이들은 교사가 현대적이지 않기 때문에 교사를 좋아하지 않습니다. 교사는 현대 교육 기술의 활용 부족, ICT 역량 부족 등 현대 세계와 접촉하지 않습니다. 하지만 아이들은 자신이 좋아하지 않는 사람에게서는 배우지 않습니다.
결과적으로 아이들은 학교에 대한 불신을 갖게 되고 학습에 대한 흥미를 잃게 됩니다.

표적: 학생의 동기를 높이고 결과적으로 교육의 질을 높이기 위해 게임 시뮬레이터(기술)를 도입합니다.

가설: 게임 기술과 게임화를 사용하면 교육 과정에 대한 학생들의 동기가 높아집니다.

작업:

게이미피케이션의 개념을 설명해보세요.

게임화가 교육의 질 향상에 어떤 영향을 미치는지 알아보세요.

교실에서 게임 시뮬레이터와 게임 기술을 사용하세요.

기존 경험에 대한 설명:

정보 기술의 게이미피케이션– 이것은 학습 효과를 높이고, 학생들에게 동기를 부여하고, 교육 과정에 대한 참여를 증가시켜 지속 가능한 관심을 형성하기 위해 컴퓨터 게임의 특징적인 접근 방식, 게임 외 공간에서의 게임 사고(교육, 네트워크, 응용 소프트웨어)를 사용하는 것입니다. 응용문제를 풀면서 .

게임 기술은 수업에 대한 관심을 높이고 동기를 부여하며 교육 공간에서의 경쟁을 높입니다. 학생들은 효과적인 학습과 지식 통합에 기여하는 게임 기술 과정에 적극적으로 참여합니다.

따라서 우리는 교육용 게임, 게임 시뮬레이션 등을 통해 학습 수준으로 나아가는 것이 중요하다고 믿습니다. 과목에 대한 동기를 높이고 결과적으로 학생 교육의 질을 향상시키는 데 기여합니다.

2012년 6월 MAOU "Secondary School No. 84"에서 학생들을 위한 교육 및 교육 게임 세트를 구입했습니다(수업 및 단기 과정에서 사용 목적): 화학 구성 세트, 젊은 물리학 구성 세트, 경제 게임 , tik-tak bummm, 역사적인 로또, 러시아-당신은 그것에 대해 무엇을 알고 있습니까, 영어 키트 등에 대해

게임 기술의 다음 요소가 사용됩니다.

롤플레잉 게임

- “뜨거운 의자”(자신이 역사적 인물의 역할을 하고 있다고 상상하고 설명하세요)

DAE(액션, 드로잉, 용어 정의)

퀘스트 게임

역사법원

유성 큐브 등

협회 게임

재연

롤플레잉 게임

여행 소풍

어휘 생성자

게임 '진실 또는 거짓말' 등

해당 과목에 대한 학생들의 관심이 증가했으며, 각 학생은 1등이 되고, 리더가 되고, 승리하기 위해 노력한다는 점에 유의해야 합니다. 경쟁의 정신이 학생들을 사로잡습니다. 게임 방법을 사용하면 학생에게 현상의 숨겨진 원인을 분석, 비교, 탐색하고 인지 활동을 자극하려는 욕구가 생깁니다. 또한 물리, 화학, 초등학교 수업에서도 다양한 구성 세트가 사용됩니다. 학생들은 실험을 수행하고 지식을 실제로 적용합니다.

사업시행계획(시기, 활동내용)

1단계: 조직적.

메인(2013년 12월 ~ 2014년 6월).

수업, 단기 과정, 과외 활동에 교육용 게임을 적용합니다. 게임 시뮬레이터를 통한 훈련, 게임 몰입.

또한 학생들은 게임 기술과 게임 세트를 사용하여 반 친구들을 위한 과제를 독립적으로 생각해 낼 수 있습니다.

2단계: 기본

교육용 게임 구매(http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – 매장 웹사이트), 키트.

  • 영어클럽
  • 젊은 화학자
  • 젊은 물리학자
  • 3D로 보는 마이크로월드
  • 진화
  • 렉시코
  • 활동(틱톡 붐)
  • 7x9
  • 시베리아, 부러진 검
  • 가장 긴 여정 또는 원숭이 섬의 비밀.

그리고 등등

교사들은 교육용 강의, 비디오, 과제로 구성된 모음집을 만들 것으로 예상됩니다. 게임화 및 게임 시뮬레이터를 활용한 강의 노트 개발.

이 기술에 대한 공개 수업을 진행합니다. 수업 분석, 장단점, 교사를 위한 권장 사항.

프로젝트 자원 지원:

재료 및 기술 자원

교육 기관은 PC와 멀티미디어 도구를 100% 갖추고 있습니다.

컴퓨터 수업

교훈적인 도움:

비디오 강의

생성자

게임 시뮬레이터

비디오

교육용 게임

선택한 경로의 효율성을 입증하는 진단 결과:

가설을 확인하기 위해서는 본 기술을 활용하기 전(2012~2013학년도, 2013~2014학년도) 교육의 질을 비교한 결과가 필요하다.

실제로 사용되는 리소스:

러시아 게임화 협회//

우리 모두는 매일 새로운 결과를 얻어야 하는 세상에 살고 있습니다. 우리는 공부하고, 일하고, 주변 사람들과 소통하고, 새로운 지평을 열며, 오늘날 기술은 우리 모두에게 도움이 됩니다. 이제 이전보다 어떤 활동에 참여하는 것이 훨씬 쉬워졌지만 이제 점점 더 자주 들리는 한 가지 문제가 있습니다. 바로 지루함입니다. 예, 그렇습니다. 올바르게 읽으셨습니다. 지루함입니다.

교육 시스템을 살펴보겠습니다(비판하고 있다고 생각하지 마십시오). 현대 어린이들은 오랫동안 주머니와 학교 배낭에 연필과 줄넘기가 아닌(물론 여전히 발생하지만) 스마트폰, 태블릿, 휴대용 게임 장치 및 기타 장치. 그리고 무엇을 위해? 당연히 플레이해야 할 이유는 컴퓨터 기술 덕분에 이제 엄청나게 많은 게임을 찾을 수 있기 때문입니다. 아이들은 집에서, 길거리에서, 쉬는 시간에 놀아요. 그러나 종이 울리면 그들은 책상에 앉아 즉시 완전히 다른 직업으로 전환해야 합니다. 게임만큼 재미 있고 흥미롭지는 않습니다. 우리는 이 주제를 더 이상 전개하지 않을 것입니다. 왜냐하면... 우리는 여러분 각자가 10-15년 전과 똑같은 방식으로 교사가 가르쳤던 평범한 학교 수업이 무엇인지 아직도 잘 기억하고 있다고 확신합니다. 당신은 아마도 우리의 의견을 공유할 것입니다. 공부(일반적인 의미에서)는 다소 지루한 활동입니다.

일, 직업 훈련 및 기타 유사한 것에 대해 이야기하면 어떨까요? 물론 이 모든 것이 중요하고 필요합니다. 그렇지 않으면 사람이 세상에서 적절하게 기능할 수 없지만 모두가 이것을 좋아하기 때문입니다. 대부분의 사람들은 하루를 더 마치고 집으로 돌아가고 싶은 유일한 소망을 가지고 마치 열심히 일하는 것처럼 일하러갑니다. 게다가 많은 기업은 직원을 업무 프로세스에 참여시킬 수 없다는 사실에 직면해 있습니다. 그리고 대부분의 경우 일은 필요에 의해서만, 거의 강압에 의해서만 이루어지며, 확실히 노동자 자신의 희망에 따라 이루어지지 않기 때문입니다.

하지만 사랑하는 사람들에게 조금이라도 관심을 기울이자. 그래서 우리는 목표를 설정하고 그것을 달성하고 싶습니다. 그것은 무엇이든 될 수 있습니다: 일일 일정을 정상화하려는 욕구 또는 욕구 또는 마스터. 이 모든 것이 달성될 수 있지만 문제는 어떻게 달성할 수 있는가이다. 우리는 전통적인 방법에 의지할 수 있지만, 그렇게 하면 우리가 원하는 것을 원하는 만큼 빨리 달성하지 못할 것입니다. 왜냐하면 우리는 점차 지루해지기 시작하고, 지루해지고, 우리가 하고 있는 일에 탐닉할 것이기 때문입니다(우리는 다시 모든 사람을 받아들이지 않습니다) 동일한 브러시를 사용하지만 대부분의 경우에 대해 이야기하고 있습니다.) 그러나 반면에 우리는 아무리 바빠도 어떤 일이든 더 흥미롭고, 흥미롭고, 흥미롭고 재미있게 만들 수 있으며, 이 경우 결과는 몇 배 더 빨리 달성될 것입니다. 그리고 우리는 이것으로부터 얼마나 많은 긍정적인 감정을 얻게 될까요!

하지만 공부, 일, 생활이 더 재미있고 흥미로워지려면 어떻게 해야 할까요?

그리고 이를 수행하는 것은 매우 매우 간단합니다. 모든 활동을 게임으로 바꾸는 방법만 배우면 됩니다. 어렸을 때 게임을 하며 시간을 보내는 것을 좋아했고 지금도 여전히 좋아할 수도 있습니다. 게임은 항상 훌륭하고 재미 있고 흥미 롭습니다. 하지만 가장 중요한 것은 모든 연령대에서 플레이할 수 있고 게임이 매우 유용할 수 있다는 것입니다. 그리고 정확히 게임으로 만드는 방법은 다음과 같습니다. 이 과정은 게임화, 즉 귀하의 활동을 게임화하는 데 전념합니다. 저를 믿으세요. 이 과정을 마친 후에는 인생, 일, 공부를 훨씬 더 즐기기 시작할 것입니다!

게이미피케이션이란 무엇인가

게이미피케이션이란 무엇인가? 어떤 사람들은 이를 또 다른 마케팅 기법이라고 부르기도 하고, 다른 사람들은 이것이 가까운 미래에 가장 인기 있는 트렌드가 될 것이라고 예측하기도 합니다. 그러나 이 현상에 대한 관심은 모든 활동에 대한 관심을 높이고 업무에 조직 직원의 참여를 높이고 회사에서 보상 및 인센티브 시스템을 만들 수 있는 수단을 찾고자 하는 사람들의 열망에 기인합니다. 더 개방적이고 접근 가능합니다.

또한, Gallup의 최근 연구(미국 근로자의 71%가 업무에 "몰입하지 않음" 또는 "전혀 몰입하지 않음"으로 밝혀짐)에 따르면 게임화는 경영진 사이에서 점점 더 많은 주목을 받고 있습니다.

연구 회사인 Gartner가 게임화를 해석하는 방법은 다음과 같습니다. 게임화는 채용, 교육 또는 옹호와 같은 게임 외 활동에 게임 메커니즘, 방법, 원칙 및 기술을 적용하는 데 기반을 둔 개념입니다. Gartner 전문가들은 향후 몇 년 내에 대기업의 70% 이상이 기술 습득부터 신체의 전반적인 건강 개선에 이르기까지 다양한 문제를 해결하기 위한 게임화된 애플리케이션을 하나 이상 보유하게 될 것이라고 믿습니다.

Elon University와 Pew Internet의 최근 보고서인 "게임화의 미래(The Future of Gamification)"는 게임 기술이 참여도, 동기 부여 및 학습을 어느 정도 향상시킬 수 있는지에 대해 인터넷 전문가를 대상으로 설문조사를 실시했다는 점도 흥미롭습니다. 응답자의 53%는 2020년까지 의료, 커뮤니케이션, 마케팅, 교육 등 다양한 분야의 직장에서 게임화가 사용될 것이라고 믿고 있는 것으로 나타났습니다.

게임화 전문가인 칼 카프(Karl Kapp)는 게임화의 본질은 그것이 전 세계 모든 세대의 대표자들에게 얼마나 빨리 확산될 것인가에 달려 있다고 믿습니다. 그는 또한 이 기술의 가장 중요한 요소 중 하나인 보상이 사람들을 프로젝트에 계속 참여시키고 대인 관계 상호 작용에 동기를 부여할 수 있다고 주장합니다.

게임화의 힘은 바로 그것이 모든 사람의 경쟁적 본성을 일깨운다는 사실에 있습니다. 사람이 플레이할 때 그는 프로세스에 점점 더 많이 참여하게 되고 자신의 업적에 만족감을 느끼므로 자신뿐만 아니라 자신이 일하는 조직에도 필요한 "추가" 작업을 더 자주 수행할 준비가 됩니다. . 더욱이, 그가 이 일을 더 많이 할수록 그는 그 문제에 더 많이 몰입하고 관여하게 되며, 그 결과 그는 새로운 수준에 도달하게 됩니다.

그건 그렇고, Aetna, Deliotte, Marriott 등과 같은 세계적으로 유명한 회사에서 게임 시스템을 사용하기 때문에 오늘날 게임 화가 이미 빠르게 추진력을 얻기 시작했습니다. 심지어 미국 국방부도 직원을 유치하고 발전시키기 위해 게임 메커니즘과 기술을 사용합니다.

그리고 게이미피케이션이 무엇인지에 대해 이야기하고 있는 만큼, 이 시스템의 원리에 대해 이야기해 보는 것도 매우 유용할 것입니다. 그건 그렇고, 귀하는 향후 실제 활동을 위해 이미 이 정보를 기록해 둘 수 있습니다.

게임화 원칙

게임화의 기초는 상당히 많은 심리적, 행동적 원칙이지만 그 중에서도 가장 중요한 4가지 원칙을 확인할 수 있습니다.

  • 동기 부여의 원리
  • 지위의 원리
  • 보상원칙

그들 각각에 대해 조금.

동기 부여의 원리

이 원칙에 따르면 사람들은 상호작용을 원해야 합니다. 동기를 부여받으세요. 행동에 대한 가장 강력한 동기가 재미를 느끼고 불편함을 피하려는 욕구라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다.

첫 번째 경우에는 실제 물리적 상부터 사람들의 존경과 인정을 얻을 수 있는 기회까지 모든 보상을 사용할 수 있습니다. 두 번째 경우에는 사람이 승리하면 무엇을 받고 느낄지 가능한 한 정확하게 결정하는 것이 좋습니다. 게임에서 승자의 역할을 시도하면 동일한 수준을 달성하기를 원할 것입니다. 실생활.

그리고 여기서 모든 것은 대상 청중에 대한 지식을 기반으로 합니다. 잠재적 참가자(고객, 직원, 동료, 친구 등)에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 더 잘 알수록 그들에게 더 효과적으로 영향을 미칠 수 있습니다.

예상치 못한 발견과 보상의 원리

보너스, 새로운 전망과 기회, 칭찬, 특별 보상 등의 추가 게임 콘텐츠는 사람들에게 긍정적인 감정뿐만 아니라 호기심을 불러일으켜 프로젝트, 경쟁 또는 경쟁의 최종 목표를 달성하려는 욕구를 불러일으킬 수 있습니다. 일.

지위의 원리

지위를 얻으려는 사람의 욕구는 본질적으로 그 사람에게 내재되어 있습니다. 거의 모든 사람이 자신이하는 일에서 최고가되기를 원합니다. 게임 플레이가 잘 구성되어 있고 성공과 발전을 보여줄 수 있는 많은 기회를 제공한다면 이를 통해 자신의 장점을 자신과 다른 사람 모두에게 증명할 수 있습니다. 다른 사람으로부터 존경심을 느끼도록 형성하고 돕는 것은 이를 달성할 수 있는 행동 모델에 대한 그의 헌신에 기여할 것입니다.

리더보드, 칭찬, 배지, 배지 등과 같은 모든 진행률 표시기 높은 활동에 대한 훌륭한 인센티브가 될 수 있습니다. 이는 또한 참가자가 개인적인 성공 및 성취를 다른 사람의 성공 및 성취와 비교할 수 있기 때문에 게임 프로세스 중 정보 표시를 통해 촉진됩니다.

보상원칙

다양한 프로세스의 게임화를 다룰 때 대부분의 전문가들은 물론 보상도 고려합니다. 그러나 대상 청중이 관심을 가질 만한 것들을 정확하게 보상으로 선택하는 경우는 거의 없습니다.

보상은 지위 향상, 개인적, 육체적 또는 감정적일 수 있지만 각 특정 프로젝트의 참가자에게 정확히 무엇이 매력적인지는 보상에 따라 다릅니다. 예를 들어, 물리적으로 유형적인 것을 고려하는 경우 보상의 가치가 플레이어가 보상을 달성하기 위해 들이는 노력만큼 가치가 있는지 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 참여하려는 사람이 전혀 없을 것입니다. 프로젝트.

이는 게이미피케이션의 기본 원칙이며, 항상 이에 집중해야 합니다. 그러나 우리는 실용적인 성격의 다른 많은 것들에 대해 이야기하고 두 번 이상 이야기할 것이지만 지금은 일반적으로 게임화가 구현되고 적용될 가치가 있는 이유에 대해 이야기하겠습니다.

게이미피케이션의 적용

전반적으로, 비게임 활동에 게임 방법을 적용하는 것이 일반적으로 가능하고 필요한 세 가지 근본적인 이유가 있습니다. 이러한 이유는 다음과 같습니다.

  • 약혼
  • 실험
  • 결과

더 자세히 살펴 보겠습니다.

약혼

이미 명확해진 바와 같이 게이미피케이션은 사람들에게 동기를 부여하는 시스템을 개발하는 방법으로 사용됩니다. 프로젝트에 새로운 참가자를 끌어들이고 기존 참가자를 유지할 수 있는 모든 것뿐만 아니라 새로운 문제를 해결하도록 영감을 줄 수 있는 모든 것을 사용해야 합니다. 그리고 그 이유는 이해하기 어렵지 않습니다.

모든 게임은 쾌락 호르몬인 도파민 생산에 기여합니다. 새로운 승리와 다른 사람의 승인으로 사람에게 기쁨을줍니다. 따라서 게임화된 시스템을 만들면 문제 해결 과정을 재미있게 만들 수 있습니다. 그러나이 문제에서 가장 중요한 것은 즐거움을 줄 수있는 프로세스를 만드는 것뿐만 아니라 원시적 메커니즘보다 훨씬 더 많은 메커니즘을 고려하는 것입니다. 이 모든 것은 외부 동기 부여의 요소입니다. 우리는 창조하기 위해 노력해야 합니다. 행동을 수행하고 문제를 해결하는 것이 그 자체로 중요하다는 것을 확인하십시오.

게이미피케이션 덕분에 사람들이 체계적으로 스포츠를 즐기고 천연자원을 합리적으로 사용하도록 동기를 부여하는 것이 가능합니다. 동시에 조직 구성원 간의 단결과 공동 업무 수행을 촉진하는 것이 가능합니다.

실험

실험을 통해 사람이 향상될 수 있습니다. 게임을 하는 사람은 누구나 어느 시점에서는 패배할 수 있고 확실히 패배할 것이라는 것을 알고 있지만, 동시에 그는 항상 다시 시작할 기회가 있으므로 패배 가능성이 전혀 두렵지 않다는 것을 알고 있습니다. 거의 모든 게임에서 플레이어는 이길 수 있지만 완전히 질 수는 없습니다.

이를 바탕으로 그다지 어렵지도 않고 너무 단순하지도 않은 균형 잡힌 게임은 사람들이 자신을 발전시키고 결과를 향상시키도록 동기를 부여할 뿐만 아니라 단순하거나 복잡한 문제를 해결하는 가장 특별하고 혁신적인 방법을 찾도록 합니다. 따라서 게임화 접근 방식은 업무, 교육, 자기 교육, 비즈니스 및 기타 여러 분야에서 매우 중요하다는 결론이 나왔습니다.

결과

게임화는 결과를 낳기 때문에 사용할 가치가 있습니다. 뿐만 아니라 삼성, 아메리칸 익스프레스, 마이크로소프트, 나이키 등 수많은 글로벌 기업들이 그들의 활동에 게임적 요소를 도입하고 있는데, 이것만으로도 그들의 모범을 따르는 중요한 이유라고 할 수 있습니다.

여러분도 우리의 말에 동의할 것이라고 확신합니다. 모든 것이 훌륭해 보이고 희망을 주지만, 게임화를 배우는 것이 정말 그렇게 쉽나요? 언뜻 보면 이 과학은 엘리트를 위한 것처럼 보일 수 있으며 모든 사람이 높은 결과를 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 의심할 여지 없이 모든 사람이 이 분야의 전문가가 될 수는 없지만, 성공하지 못한 사람들 중에 당신이 있어야 한다고 누가 말했습니까? 맞아요 - 아무도 없어요!

아무리 어려워 보일지라도 모든 기술은 숙달될 수 있습니다. 그렇기 때문에 여러분과 저는 새로운 지식을 얻고 새로운 것을 배우는 사람이기 때문입니다. 귀하는 올바른 접근 방식을 찾으면 되며, 우리는 이를 귀하와 공유하게 되어 기쁘게 생각합니다.

그것을 배우는 방법

여기서는 독창적이지는 않지만 다른 지식과 마찬가지로 게임화에 대한 지식도 경험을 통해서만 얻을 수 있다는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 물론 직관적인 수준에서 무언가를 이해하고, 인식하고, 발명하고, 창조할 수 있는 사람들이 있지만, 원칙적으로 그러한 사람들은 소수에 속합니다. 이러한 이유로 우리 중 많은 사람들은 의도적으로 필요한 지식을 습득하고, 결과를 얻기 위해 열심히 노력하며, 연습을 통해 끊임없이 기술을 연마해야 합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 사실은 게임화를 포함하여 무엇이든 배울 수 있다는 사실입니다.

이 기술을 배우는 데에는 이론적 측면과 실무적 측면이라는 두 가지 측면이 있습니다.

이론적 측면관련된 지식을 얻는 것을 포함합니다. 이 과정에서는 게임화에 대해 소개합니다.

실용적인 측면즉, 이것은 실제 행동으로의 전환이며 우리도 이를 도울 것입니다.

그러나 이론적 기초는 사람이 단순히 머릿속에 가지고 다니는 짐으로 남아 있는 경우가 종종 있습니다. 그 이유는 자신이 생각하는 것을 일반적으로 적용하는 방법에 대한 기본적인 무지 때문입니다. 이를 바탕으로 모든 코스, 교육, 세미나 또는 기타 교육 제품은 실습에 중점을 두고 만들어져야 합니다.

우리는 모든 코스와 교육을 만들려고 노력하는 것이 이러한 요소를 염두에 두고 있습니다. 그리고 이 코스도 예외는 아니기 때문에... 이는 정보 기반을 제공할 뿐만 아니라 실제 적용을 위해 설계되었습니다.

각 레슨은 필요한 지식을 제공하지만 사용법을 이해하기 매우 쉬운 방식으로 제공됩니다. 또한 수업에는 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대한 많은 조언이 포함되어 있습니다. 귀하의 임무는 단지 자료를 연구하고 진행하면서 이를 자신의 활동에 적용하는 것입니다. 우리가 게임에 관해 이야기하고 있다는 점을 고려하면 이 작업은 쉬울 것입니다.

당신의 지식을 테스트하고 싶습니까?

과정 주제에 대한 이론적 지식을 테스트하고 그것이 자신에게 얼마나 적합한지 이해하고 싶다면 테스트에 응시할 수 있습니다. 각 질문에 대해 1개의 보기만 정답일 수 있습니다. 옵션 중 하나를 선택하면 시스템이 자동으로 다음 질문으로 이동합니다.

게임화 수업

과정을 준비하면서 우리는 관련 문헌을 많이 공부했습니다. 그 과정에서 우리는 우리에게 가장 중요하고 중요하다고 생각되는 것을 선택하고, 보다 편리한 인식과 동화를 위해 소재를 적용했으며, 또한 수년간 게이미피케이션에 참여해 온 사람들의 경험을 바탕으로 실용적인 권장 사항을 제공했습니다. 그 결과, 우리는 관심을 갖고 적용할 가치가 있는 가장 관련성이 높은 정보를 수집했습니다.

다섯 번째 단원에서는 지금까지 논의한 모든 요소를 ​​하나로 묶는 데 도움이 될 것입니다. 즉, 게임화 시스템이 어떻게 만들어지고, 무엇을 해야 하는지, 무엇을 지침으로 삼아야 하는지, 무엇에 주의를 기울여야 하는지가 분명해집니다. 전문적이고 잘 알려진 게임화 전문가인 Kevin Werbach로부터 게임 시스템을 구축하는 단계와 프로젝트 목표에 따라 게임 메커니즘을 선택하는 몇 가지 예가 제공됩니다. 결론적으로 게임 요소가 시스템에 어떻게 도입되는지에 대해 이야기하겠습니다. 또한 게임화에서 가장 흔히 발생하는 실수와 이를 방지하는 방법에 대한 정보도 얻을 수 있습니다.

이제 수업을 듣는 방법에 대해 몇 마디 말씀 드리겠습니다.

수업 듣는 방법

이미 여러 번 언급했듯이, 우리는 모든 수업을 가능한 한 실무에 적용하려고 노력했으며 모든 사람이 수강하고 이해할 수 있도록 과정을 만들었습니다. 당신이해야 할 유일한 일은 생각에서 행동으로의 전환에 조율하는 것입니다. 수천 권의 책을 읽고 매우 박식한 사람이 될 수 있지만 여전히 동일한 수준을 유지하여 지식이 실제 생활에 적용되는 것을 허용하지 않기 때문입니다.

따라서 "현장 테스트"를 오랫동안 미루지 말고 이미 첫 번째 단계에서 행동을 시작하는 것이 좋습니다. 이렇게 하려면 다음과 같이 하십시오. 하루 동안 서문과 첫 번째 단원을 공부한 다음 이틀 동안 배운 내용을 적용해 보십시오. 그 후 하루 동안 휴식을 취한 다음 동일한 원칙에 따라 계속하십시오. 결과적으로 전체 과정(추가 자료 제외)을 완료하는 데 약 3주가 소요됩니다.

하지만 가능한 한 주의 깊게 수업을 공부하고 필요한 경우 메모를 해야 한다는 점을 기억하세요. 실용적인 조언과 행동 권장사항은 단순히 몇 번 시도해 보는 것이 아니라 체계적으로 구현하고 지속적으로 새로운 요소를 추가해야 합니다. 실제로 코스를 완료하는 것을 게임으로 만드십시오.

이 간단한 방법은 첫날부터 결실을 맺기 시작할 것이며, 새로운 기술을 적용하는 것 자체가 점차적으로 매우 유용해질 것입니다. 물론 코스 완료를 위해 자신 만의 시스템을 생각해 낼 수 있지만 모든 것이 연습에 달려 있기 때문에 이것이 본질을 바꾸지는 않습니다. 이것을 기억.

결론적으로 추가 자료에 대해 조금 설명합니다.

온라인 환경에서 학습과 참여를 구축하는 방법

블로그의 주제에 대한 참고 사항:

우리 시대에 우리는 이념적(무엇을 가르쳐야 하는지 명확하지 않지만 학생이 필요할 때 무엇을 검색할지)과 도구적(새로운 교육 환경에서 가르치는 방법이 명확하지 않음) 모두에서 교육의 위기를 말할 수 있습니다. . 온라인으로 전환하면서 교육이 더욱 광범위해졌으나 효율성이 떨어졌습니다.

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우리 시대에 우리는 이념적(무엇을 가르쳐야 하는지, 학생이 필요할 때 무엇을 검색할지 명확하지 않음)과 도구적(가르치는 방법이 명확하지 않음) 모두에서 교육의 위기를 말할 수 있습니다.
현대의 온라인 교육 서비스는 사용자가 처음부터 끝까지 거쳐야 하는 '교육 튜브'라는 단일 프로그램의 패러다임을 버립니다. 온라인에서는 사용자의 집중력이 덜하고 선택의 자유가 더 많습니다. 온라인 학습의 개념은 이러한 자유를 반영해야 합니다.

서비스를 알아가는 단계에서는 사용자가 여기에서 어떻게 배울 것인지 정확하게 이해하고 쉽고 흥미롭고 재미있을 것임을 이해하도록 돕는 것이 매우 중요합니다. 게임화와 사용자와의 다른 상호 작용 방법 사이의 중요한 차이점은 잠재적인 사용자가 우리가 말하는 내용을 배울 뿐만 아니라 자신의 경험을 통해 느낄 수 있도록 데이트 프로세스를 구성할 수 있다는 것입니다. 환영 시나리오는 학생에게 모든 중요한 학습 요소를 안내하여 짧은 텍스트 읽기, 몇 가지 질문에 답하기 등 일련의 쉬운 작업을 수행하도록 유도합니다. 그리고 이러한 유능한 소개 후에 사용자는 자신이 어떻게 배울 것인지에 대해 의문을 제기하지 않으며 흥미로울 것이라는 느낌이 듭니다.

나는 지난 세기의 온라인 교육을 믿지 않습니다. 근본적으로 변화해야 합니다. 왜냐하면 지금은 전통과 동일하기 때문입니다. 우리는 전통적인 교육 시스템을 온라인으로 전환했습니다. 온라인을 활용하게 되겠지만 교육 내용도 전혀 다르고 교육 방법도 전혀 다를 것입니다. 나는 실천과 연결되지 않은 과학을 믿지 않고, 실천과 과학과 연결되지 않은 교육을 믿지 않으며, 교육과 과학과 연결되지 않은 비즈니스를 믿지 않습니다.
— German Gref, 러시아 Sberbank 회장

게이미피케이션에서는 사용자의 정서적 참여와 격려에 많은 관심을 기울입니다. 이를 위해 가상 기술 개발, 진행 규모, 등급 시스템, 게임 캐릭터 개발, 새로운 훈련 요소의 점진적인 발견, 심지어 모든 사람을 위한 지루한 배지까지 다양한 메커니즘을 사용할 수 있습니다. 사용자와의 게임 상호작용은 훈련 서비스를 생생하고 유연하게 만들어주며 사용자와 상호작용합니다. 그러한 봉사는 기쁨과 놀라움과 지지를 줄 수 있습니다. 게임 메커니즘의 도움으로 우리는 학생에게 숙제를 하거나 새로운 자료를 배우도록 상기시킬 때 짜증을 내지 않고 기뻐할 것입니다. 즉, 목표를 향해 나아가고 있고 발전하고 있고 펌핑하고 있음을 확인할 수 있습니다. 실력이 향상되면 직원으로서의 경쟁력도 높아집니다.

전체 교육 과정을 실행 가능한 "퀘스트"로 나누면 사용자의 주의를 제어할 수 있고, 완료된 각 연습 블록에서 승리감을 느낄 수 있으며, 작업을 학생의 실제 목표와 연결하면 연습의 무의미함을 제거할 수 있습니다. 종종 교육 서비스는 학생이 비록 오래는 아니지만 더 자주 공부할 수 있도록 세션을 제한하는 임무를 가지고 있습니다. 이는 사용자가 한 세션에서 완료할 수 있는 작업 수가 무한하지 않은 경우 세션 제한에 의해 제공됩니다. 이런 방식으로 우리는 사용자가 가능한 한 자주 돌아오도록 동기를 부여하고 "과식"을 방지합니다.

학습 서비스는 더 이상 지식 전달에만 국한될 수 없습니다. 학생에게 동기를 부여하는 것도 학습 목표가 되어야 합니다. 인생에서 이 기능은 교사가 부분적으로 수행했지만 온라인으로 이동했을 때 교사는 사라지고 학생이 살아있는 사람이라는 사실을 잊어 버렸습니다.

일반적인 문제:

1. 학생은 이 교수법이 유사 교수법보다 나은 이유를 이해하지 못합니다. 그는 이미 온라인 학습을 시도했지만 성공하지 못했을 가능성이 있습니다.
2. 학생은 단순히 자료를 읽거나 시청하고 과제를 완료하는 것만으로도 지루해합니다. 빠르게 던지고 후퇴하지 않습니다.
3. 중독된 학생은 학습을 계속하려는 동기를 점차 잃습니다.
4. 학생은 피드백 없이 시험과 필기 과제를 무시합니다. 결과적으로 훈련은 성공적이라고 간주될 수 없습니다.