Práca v hernom priemysle. Práca v hernom priemysle

Snívate o vytváraní hier, no neviete, kde začať? Najjednoduchšia odpoveď je zamestnať sa ako tester.

Závislosť na hazardných hrách https://www.site/ https://www.site/

Dostať sa do herného priemyslu nie je také ťažké: stačí mať znalosti a zručnosti, ktoré sú v tomto odvetví žiadané. Programátori, umelci, 3D animátori, dizajnéri a producenti sú tu vždy potrební. Tieto pozície si spravidla vyžadujú aj špecializované vzdelanie.

Oveľa menej náročné na crusty sú pozície marketérov a PR špecialistov, komunitných manažérov a testerov. Dnes si povieme, ako sa stať testerom. Článok pripravil odborník spoločnosti Bytex Artem Lukyanov na základe svojich dlhoročných skúseností s prácou v testovacom štúdiu, ako aj prednáškami, ktoré mal v rámci vzdelávacieho programu „Management of Internet Gaming Projects“ na VSBI.

takže, testovanie hry- tu by mal začať bežný hráč, ktorý sníva o práci v hernom priemysle, no zatiaľ nemá špecializované schopnosti. To však neznamená, že práca testera nie je vedomostne náročná. Naopak, veľa sa očakáva od žiadateľov, pretože tester je v skutočnosti priamo zapojený do vývoja hry.

V znamení kvality

Hneď vás upozorníme, že práca na oddelení QA (z anglického quality assurance, quality assurance – ide o proces testovania) má len málo spoločného s „dream jobom“, o ktorom snívajú začiatočníci. Ten, kde „hraj hry a získaj za to peniaze“.

V skutočnosti je to veľmi namáhavá, monotónna a niekedy únavná úloha, ktorá si vyžaduje vytrvalosť a koncentráciu. Musíte prejsť tú istú úroveň alebo mapu mnohokrát: prejsť hore a dole, skontrolovať hranice, osvetlenie, fyzické modely, textúry...

A tak – osem hodín denne, päť dní v týždni. Je dobré, keď je projekt veľký, a ešte lepšie - multiplayer. Potom neustále niečo menia, pridávajú, bilancujú a každý nový deň prináša nové výzvy. Iná vec je, ak je projekt jediný a malý. Dostáva sa to do bodu, že „starí“ testeri si pamätajú nielen všetky chyby, ale aj to, kto a kedy ich objavil a nahlásil.

Ďalšia častá mylná predstava medzi začiatočníkmi súvisí s preceňovaním ich herného zážitku. Nezáleží na tom, že po tridsiatich tisícoch bitiek v „Tankoch“ ste sa naučili „nezmiešať sa“. Je oveľa užitočnejšie, ak ste počas celého tohto času dôkladne študovali mechanika. Schopnosť pochopiť, ako a čo funguje, nie je o nič menej cenná ako herný zážitok.

Zásada „čím viac hráte, tým lepšie“ tiež nebola zrušená. Projekty testovacieho štúdia môžu byť veľmi rôznorodé: od bežných hier v prehliadači až po obrovské MMO. Nikdy neviete, ktoré žánre či herné série sa vám budú hodiť. Testerovi pomáha široký rozhľad a vášeň napríklad pre modelárstvo, motoršport, zbrane či stredoveké brnenie – často je testovaný projekt tak či onak spojený s takýmito záľubami.

Pravdepodobne sa jedného dňa vo vzdelávacích inštitúciách objavia špecializované kurzy, ktoré vyškolia prvotriednych testerov. V profesii testera však nebudú dôležité ani tak diplomy a certifikáty, ale schopnosť rýchlo sa ponoriť do podstaty problému, pochopiť známe veci a vo všeobecnosti myslieť diverzifikovane.

Len tak pre zaujímavosť si skúste napísať takzvaný testovací kufrík na guľôčkové pero. Musí brať do úvahy mnohé aspekty študovaného predmetu. Ako zistíte, či pero píše správnou farbou? Na rôznych materiáloch? Z rôznych uhlov pohľadu? Pri rôznych úrovniach tlaku?

Ako vidíte, aj testovanie obyčajného guľôčkového pera môže obsahovať (a obsahuje, pretože sú tiež testované) veľa aspektov. Teraz si predstavte, koľko potrebujete skontrolovať v hre Skyrim. Mimochodom, jednou z úloh testera nie je len niečo kontrolovať a hlásiť chyby, ale aj vytvárať testovacie prípady. Pred pohovorom radíme zoznámiť sa s odbornou terminológiou – pomôže to.

Vo všeobecnosti je na internete dostatok potrebných informácií. Nájsť všetko, čo súvisí s vašou budúcou prácou, nie je ťažké. Pre úspešné absolvovanie pohovoru vám ihneď odporúčame knihu Romana Savina „DOT COM Testing“. Toto je stručný, jednoduchý a živý popis profesie. Kniha je veľmi cenná, už len preto, že ju nenapísal teoretik kresla, ale profesionálny praktik s bohatými skúsenosťami.

Jeden známy ľudový umelec povedal, že na rozhovory s hviezdami treba prísť pripravený. Skúšobné štúdiá, samozrejme, nie sú hviezdy, ale aj tie vyžadujú určité prípravy zo strany záujemcu. Buďte pripravení na zložité otázky. Mohli by vám povedať: „Opíšte, ako by ste otestovali toto diaľkové ovládanie televízora“? Alebo z klimatizácie. Príklad s guľôčkovým perom sme uviedli vyššie z nejakého dôvodu!

Samozrejme, bolo by pekné hovoriť po anglicky. Okrem toho budete potrebovať schopnosť písať algoritmy kompetentne a podrobne. Mnohí sú napríklad úplne stratení, keď sú požiadaní, aby opísali postupnosť krokov potrebných na zostup po schodoch.

Predpokladajme, že pohovor bol úspešný, boli ste prijatí a teraz ste zaneprázdnení testovaním. čo ťa čaká ďalej? Práca v testovacom štúdiu zahŕňa predovšetkým „vertikálny“ kariérny rast: najprv QA Engineer, potom Senior QA Engineer, QA Lead, producent, zástupca vedúceho testovacieho štúdia... Vyššie a vyššie a vyššie!

Ale „horizontálny“ rast nie je nezvyčajný. Povedzme, že spoločnosť sa začala venovať automatizovanému testovaniu aplikácií a jednoduchý tester jednoducho pozná Python a vie písať skripty. Zamestnanca testovacieho štúdia nikto a nič neobmedzuje – všetko závisí len a len od neho. Testovacie štúdio je ako odrazový mostík: s náležitou starostlivosťou môže zamestnanec urobiť dobrý kariérny skok v testovacom štúdiu aj mimo neho.

To je zatiaľ všetko. V ďalšom článku zo série “Gamedev for Players” si povieme, ako vznikajú hry vo virtuálnej realite. Prednášku na túto tému si môžete vypočuť naživo vo VSBI na konferencii VR-Today 17. mája. Podrobné informácie a možnosť zakúpenia vstupeniek nájdete na stránke konferencie.

Zanechajte svoje pripomienky a návrhy na to, čo by ste ešte chceli vedieť. Čo a ako to v hernom priemysle funguje, vám radi prezradíme, aby ste sa k nemu pridali aj vy.

Hlavný dizajnér hry Hearthstone: Heroes of Warcraft z produkcie Blizzard Entertainment, Ben Broad, napísal na svojom blogu poznámku o tom, ako získať prácu herného dizajnéra v hernej spoločnosti.

Moja vlastná cesta k hernému dizajnu nebola konvenčná. Existuje však veľa dôvodov, prečo ľudia chcú moju radu, a preto si nárokujem určitú autoritu. Takže keď dostanete prácu ako herný dizajnér, napíšte mi e-mail, aby som vedel, že som vám pomohol.

Hrajte videohry

"Aké originálne vyhlásenie," hovoríte. Ale vážne, hrajte naozaj veľa – moderné hry aj nadčasové klasiky. Nech je to Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Frog Fractions. Vyberajte si však predovšetkým produkty spoločností, pre ktoré chcete pracovať.

Náborové oddelenia sa často pýtajú, aké hry uchádzač momentálne hrá a ktoré považuje za svoje „obľúbené“. Manažéri zvyčajne chcú kandidátovi lepšie porozumieť a zabezpečiť, aby ľahko zapadol do ich internej kultúry. Ak prihodíte nudného nehrajúceho hráča, premení vysnívaný tím na bezduchú a nudnú bandu.

Nebuďte veľkým fanúšikom

Napriek túžbe byť v tíme úžasných nerdov, väčšina tímov pravdepodobne nechce byť v blízkosti niekoho, kto slintá nad ich prítomnosťou a kto tiež zúrivo tweetuje zakaždým, keď ich spolupracovníci idú na toaletu. Takže akceptovaný je len slávnostný obdiv!

Buďte rozumní

Inteligentní ľudia sú oveľa vzácnejší, ako si myslíte. Ale „nadmysli“, najmä tým, ktoré si myslia, že môžu byť kýmkoľvek, nemajú konca. Nemáte potuchy, koľko ľudí si myslí, že za mnou môžu prísť, povedať, že chcú pracovať v mojom tíme, a ja musím predstierať, že „Ach áno, áno, toto je tá istá osoba, tak nech dostane prácu. “a ďalšia medaila na začiatok.”

Prijmite akúkoľvek prácu v hernom priemysle

Ak ste v tejto oblasti nikdy nepracovali, prijmite prácu v zákazníckej podpore alebo kontrole kvality na základných pozíciách. Je to náročná a často zaujímavá práca popri zaujímavých geekoch, ako ste vy.

Je to skvelé miesto, kde môžete spoznať kultúru spoločnosti, o ktorú máte záujem, a etablovať sa v nej ako „rozumný chlap“. Ak si práve hľadáte prácu v takýchto oddeleniach, máte ešte väčšie šťastie. Sám som bol kedysi analytikom v oddelení kontroly kvality a túto prácu som miloval.

Nájdite spôsob, ako vyniknúť

Ak máte v motivačnom liste tridsaťsekundové video s tancom, ktoré demonštruje vaše zručnosti v oblasti dizajnu úrovne hry, skôr vás pozvem na pohovor (hoci to už nemusíte robiť, práve som prišiel s tým sám, tak majte pripravené niečo iné).

Buď technik alebo umelec

Je jasné, že nie ste jediný, kto chce túto prácu. Staňte sa lepšími ako ostatní. Naučte sa kresliť 3D modely a získajte programátorské zručnosti. Programovanie je to, čo vám dáva veľkú konkurenčnú výhodu.

Nezanedbávajte šťastie

Toto je jeden z najdôležitejších a najviac frustrujúcich faktorov. Bez šťastia nič nedosiahnete. Už to, že žijete a môžete si dovoliť videohry, znamená, že máte viac šťastia ako väčšina ľudí na tejto planéte.

Tu je prekvapujúce tajomstvo: ťažko pracujúci majú viac šťastia. Niekedy, keď vývojový tím premýšľa o otvorení novej pozície, môže pridať znalosti Photoshopu do zoznamu požiadaviek jednoducho preto, že pozná jedno vhodné dievča v oddelení kvality so znalosťami Photoshopu.

Umožňuje vám to presnejšie opísať voľné pracovné miesto s vedomím, že už existujú kandidáti - dievča vyhovuje týmto úzkym požiadavkám a je pravdepodobnejšie, že prácu získa, pretože si vytvorila vlastné šťastie.

V roku 2002, keď som pracoval v softvérovej spoločnosti, som sa tam spriatelil s niekým, kto neskôr zo spoločnosti odišiel a zamestnal sa ako nočný zamestnanec kontroly kvality v Blizzarde, kde pracoval na hre Warcraft III: The Frozen Throne. Vedel, že som začal pracovať v pizzerii, požiadal ma, aby som si u nás objednal a ja som mu pizzu doručil.

To mi umožnilo stretnúť sa s niektorými ľuďmi v tíme, presvedčiť ich o mojej adekvátnosti a získať dočasnú prácu ako tester hry. Len si predstavte, aké som mal šťastie: žil som pár minút od kancelárie Blizzardu a stretol som správnych ľudí v správnom čase.

Všetko to bola šťastná náhoda okrem tých chvíľ, keď som musel ľuďom osobne ukázať, čoho som schopný. Využite takéto chvíle a počet takýchto príležitostí sa zvýši.

O túžbe zmeniť moju „obľúbenú“ prácu v oblasti biznis IT poradenstva za kreatívny a ústretový vývoj hier.

Dobre. Nie je to žiadne tajomstvo, ale áno. chcel by som. A dokonca chcem. A dokonca som sa o to pokúsil. Bohužiaľ (alebo hurá?) - nevyšlo to. A teraz vám poviem ako a prečo.

Poznámka Rady a skúsenosti sú vhodné na pozície ako herný dizajnér, producent alebo PM Umelci majú vlastnú metodiku na písanie životopisu a prípravu portfólia.

Úvod

V auguste tohto roku som sa rozhodol vymeniť teplé miesto popredného konzultanta vo firme za...pozíciu nečestného herného dizajnéra, junior producenta alebo komunitného manažéra v hernej spoločnosti od malej po veľkú tu v St. .

Vďaka mojim znalostiam písania životopisov som ho za pár hodín načrtol, vytvoril som si profil na Linked In a... nie, nezačal som ho posielať zľava doprava. Len som začal čakať. Poslal som ho len do Blizzardu na pozíciu Test Analyst (Russian), len takpovediac, aby som videl, ako rýchlo ma oholia.

Pri mojej pracovnej skúsenosti som nemal ani jednu hotovú hru. Boli zaznamenané nasledujúce epizódy môjho života:

  • Vývoj hry Dune: Raiders of Arrakis
  • Celkom pestrá skúsenosť na WCR
  • Neustále stretnutia, niekedy s niektorými indíciami, niekedy s inými
  • Niekoľko malých projektov Unity, ktoré sa nedostali do výroby.

Dvaja finalisti súťaží priamo či nepriamo súvisiacich s hrami a moja ochota rýchlo sa rozvíjať a robiť svoju prácu svedomito.

Celkovo na toto všetko odpovedalo asi 10-12 firiem. Niektorých som odmietol takmer okamžite (z rôznych dôvodov), s niektorými som išiel na rozhovory (o tom vám poviem neskôr). Pomocou techniky filmu Nymfomanka zachováme anonymitu tým, že kanceláriám dáme abecedné skratky.

P

Pretože ten prvý. Spoločnosť na Linked In zareagovala takmer okamžite. Ich profil je práca na diaľku. Majú veľké množstvo voľných pracovných miest a všetky sú v rôznych častiach Ruskej federácie a východnej Európy. HR načrtol voľné miesto a vydal testovaciu úlohu. Ale toto nebol dizajn hry, ale dizajn úrovní (naozaj to vyzerá ako kreslenie hôr, trávy, kameňov?). Pre zápas-3.

Pre tých, ktorí nevedia, Match-3 = Neformálna hra.

Vzdelávací program

Hra určená pre široké spektrum používateľov. Neformálne hry majú jednoduché pravidlá a nevyžadujú od používateľa špeciálnu vytrvalosť, čas strávený učením ani žiadne špeciálne zručnosti; ich vývoj a distribúcia sú relatívne lacné. Mnoho podobných hier má tiež jasnú, atraktívnu grafiku a minimum textu. Neformálne hry sú v kontraste s hardcore hrami so zložitými pravidlami, určenými pre relatívne úzke publikum skúsených hráčov, ktorí sú ochotní venovať veľa času zvládnutiu hry.

Mali vlastné vývojové prostredie (ne Unity), vlastný grafický editor úrovní, ku ktorému poskytli testovaciu úlohu a podrobnú dokumentáciu. Museli sme prísť s 10 úrovňami podľa určitých kritérií. 10 úrovní v hre o kryštáloch, malých veciach, cukríkoch a iných atribútoch ABC. A potom nastal môj prvý ehm... konflikt so sebou samým.

Áno, chcel som sa dostať do herného priemyslu. Áno, predstavoval som si to inak. Ale tu je dilema. Oplatí sa vyvíjať príležitostné hry, ak snívate o World of Warcraft a najrôznejších Neverwinter Night. Rozhodnutie mi neprišlo na um hneď, ale až na druhý deň – pri spomienke na Galenkinove slová, ktorých približný obsah bol: Ak máte radi žáner Shooter, nepúšťajte sa do budovania farmy. Hľadajte projekt, ktorý sa čo najviac približuje žánru, ktorý je tak milovaný vašou dušou.

Tak som túto úlohu odmietol.
A ďalej som čakal na ponuky...

Indie štúdio "L"

Títo chlapci ma oslovili cez Linked In. Doslova z brány sa recruiter (zhodou okolností aj IT riaditeľ) priznal, že sa mu Galenkinov podcast veľmi páčil a človek (chvíľa povýšenia ChSV), ktorý tak správne a kompetentne formuluje myšlienky, môže ľahko nastaviť úlohy pre jeho odborných kolegov.

Ukázalo sa, že kancelária je skutočným nezávislým štúdiom a, môj bože. Od prvého kroku sa mi tam veľmi páčilo. Atmosféra rozumnej demokracie, bradaté tváre vývojárov, herná dizajnérka - všetko je podľa kánonu žánru. Žiadne prísne tváre, žiadny falošný pátos ( ako, my sme profíci, spravili sme farmu za 1000 rubľov) saká, kravaty. Všetko je uvoľnené a k veci.

Chlapci potrebovali človeka na tri pozície:

  • Herný dizajnér (zostatok v obchode s hrami)
  • Návrhár úrovní (od konceptu po implementáciu)
  • Výrobca (riadenie procesov)

Veľkou črtou chalanov bol fakt, že nikto z anketárov poriadne nevedel nič o dizajne hier alebo dizajne úrovní.

Takže prvou iteráciou bol pre mňa práve IT riaditeľ. Začal ma vyzúvať v matematike. Nie, milí školáci, nie násobenie/sčítanie/odčítanie. Kompletná štatistika, teória pravdepodobnosti a matematika (matematická analýza). Ako vynikajúci študent na univerzite v týchto odboroch by sa zdalo, že som mal rozlúsknuť položené otázky ako orechy, ale nie. Program na 2-3 chody mi vyletel z hlavy ako mená všetkých bývalých žien. Keďže som mal problém zapamätať si, čo je faktoriál, a odpovedať na niekoľko otázok, dal som si prestávku, pričom som uviedol, že som na všetko zabudol a potrebujem čas na zotavenie.

Druhou iteráciou bol človek, ktorý robil 3D dizajn. Spýtal sa ma na grafy obtiažnosti hier, koncepty dizajnu úrovní a ďalšie zložitosti práce s herným svetom.

Vzdelávací program v prípade pohovoru

Efektívna obtiažnosť v hre si vyžaduje vlnový rastúci vzor. Je to potrebné na to, aby sa hráč nenechal zahltiť stále sa zvyšujúcou zložitosťou, ale mal čas si trochu oddýchnuť, aby neskôr mohol s novým elánom vystúpiť na nový vrchol.

Ak ste nehrali WoW, je lepšie skryť strih, aby ste sa vyhli stavu YANNP.

Analyzujte súčasné hry a pochopíte, že na mnohých miestach je implementovaný rovnaký vlnový model. Napríklad vo World of Warcraft je artefaktový ap systém viazaný na koncepty artefaktové mocenské body A znalosť artefaktov. Prvý, podobne ako zážitok, slúži na zvýšenie úrovní zbrane, druhý zvyšuje zisk (bonus) bodov za každú použitú položku sily. Počet bodov pre úroveň ap sa postupne zvyšuje, zatiaľ čo znalosti znižujú požadovaný počet položiek pre ap.Ukazuje sa, že po preštudovaní vedomostí získavate zvýšené body, kým ďalšia úroveň nezvýši strop natoľko, že to od vás vyžaduje oveľa viac práce. Potom počkáte na novú úroveň vedomostí, aby ste znížili náročnosť získania novej úrovne a ideme na to.

Hneď na pohovore som dostal za úlohu vymyslieť asymetrickú mapu pre Shutan, implementovať tam zničiteľnosť a prísť so zdôvodnením, prečo túto mapu považujem za vyváženú. Bol to úspech.

Po tomto trápení ma chalani nechali hrať ich arkádového žolíka. Prvý dojem je, že umenie je veľmi dobré. Druhým je ťažká obtiažnosť. Bol to strelec-runner a jeho hlavnou črtou bola koncentrácia skórovacích udalostí na prejdený pixel obrazovky. Hlavný hrdina beží vpred, neustále pred ním niečo exploduje, vystrelí alebo spadne. Aby som bol úprimný, môj zadok bol veľmi spálený takou zložitosťou a takmer okamžite som položil otázku: "Aké je vlastne vaše publikum?"Na čo som dostal odpoveď: „No, urobili sme to preto, aby sme sami boli v poriadku.“Hra bola plná hardcoru vo všetkých úrovniach a jediná vec, ktorá tých najmenších neodradila, bola skutočnosť, že v prvej úrovni ste nemohli zomrieť. Neskôr som dokonca našiel youtubera, ktorý sa pokúsil urobiť Let's Play pre hru a... veľa trpel:D

Vo všeobecnosti a najmä sme mali zo seba pozitívne dojmy. Ostávali dokončiť dve testovacie úlohy: návrh úrovne od začiatku a v skutočnosti výpočet rovnováhy.

Nešťastne som zlyhal pri výpočte zostatku. Potreboval som niekoľko dní na obnovenie základných vedomostí z matematiky a štatistiky, navyše som ich musel aplikovať na matematický model hry. Jednoducho som nemal dosť času všetko správne vyriešiť. -1 bod v prospech Juspera.

Podľa level dizajnu bolo potrebné sformulovať koncept a načrtnúť schému asymetrickej mapy pre žolíka, s maximálnym nastavením 5x5. Koncept sa povaľuje niekde doma, tu je zhrnutie našej interakcie (v skratke: 0 bodov v prospech Juspera).

Pozor, názor skutočného človeka, MULTI-KNIHY!

No nebudem sa vyhovárať, možno niekto považuje desatiny za najzreteľnejšiu prezentáciu, no aj tak by sme radi videli jemnejšiu prácu s mierkou, mapy, ktoré by viac dokázali odhaliť potenciál štruktúry mapy a jednotlivých rozhodnutí. . Rozloženie mapy zostáva neinformatívne. Preto nie je možné plne vnímať informácie, ktoré by sme chceli sprostredkovať. V tomto smere by veľmi pomohlo dodržiavanie proporcií a mierok a podrobnejšie vysvetlenie konkrétnych rozhodnutí o dizajne úrovní. Ďalšie schémy a výkresy týchto riešení. Je možné farebné označenie rôznych konštrukčných prvkov. Vo všeobecnosti existuje štrukturálna hierarchia, ktorá by bola podporovaná vizuálnou hierarchiou.

Faktom je, že problém nedorozumenia sa môže z našej strany zhoršiť. V rámci nášho tímu môže každý slobodne vyjadriť svoj postoj. To je obrovské plus, ale tiež to ukladá svoje vlastné obmedzenia a nuansy. Jednou z týchto nuancií je podložiť svoj postoj k vyslovenému návrhu alebo otázke a podložiť svoje úvahy logickými závermi. Toto ustanovenie prakticky vylučuje možnosť presadzovať akékoľvek rozhodnutia váhou slova, a preto hľadáme človeka, ktorý by sa do takéhoto prístupu hodil, človeka, na ktorom by sme sa zhodli, že má rozpory, a teda človeka ktorý by nám, ktorí trpíme, mohol sprostredkovať svetlo jeho pravdy. Toto je typ chlapa, ktorého hľadáme. Zdá sa nám, že by sme mohli nájsť spoločnú reč, pretože nám vyhovujete v mnohých vyššie uvedených vlastnostiach.

Ste spoločenský, viete rozprávať, pojem logika vám nie je cudzí, ponúkate zaujímavé riešenia a my nepovieme NIE, no jednoducho nevieme povedať ÁNO a byť si 100% istí správnosťou vášho rozhodnutia.

Celkové skóre Jusper vs. Kontor L = -1
A preletel som okolo.

Čo ma to naučilo? Dôkladnejšie sa pripravte na sociálne zabezpečenie. Preštudujte si všetky základné informácie. A neberte si úlohy, ktoré nie sú jadrom.

Aké je to pracovať v hernom priemysle? Čo je prevádzka online hier? Akí špecialisti sú v tíme operátora? Kto je producent online hier a aké problémy rieši? Vjačeslav Utočkin, riaditeľ školiacich programov pre herný priemysel na Vysokej škole hospodárskej informatiky na Vysokej ekonomickej škole Národnej výskumnej univerzity, o tom hovoril na prednáške v rámci projektu „Univerzita otvorená mestu: prednášky od Mladí vedci HSE v Kultúrnom centre ZIL.“ Táto prednáška bola druhou zo série „Tvorba online hier: herný dizajn, monetizácia, prevádzka a propagácia“.

Prevádzkové hry

Prevádzkovanie online hier je spustenie a podpora úspešného fungovania online hier na trhu. Cieľom operátora je zarábať. Môžete prevádzkovať produkty zakúpené na základe licencie od externých vývojárov, ako aj produkty vášho vlastného vývoja.

Špecifiká operácie dosť silne závisia od platformy, na ktorej hra funguje.

Najväčší počet hier v súčasnosti vychádza na mobilná platforma(Android, iOS). Navyše, príjmy z hier v tomto segmente sú často mimo rebríčkov. Napríklad hra Clash of Clans v roku 2015 zarobila toľko ako celý ruský herný priemysel: 1,3 miliardy dolárov.

Zapnuté PC hry je možné rozdeliť na viacero platforiem. Jednotlivé hry, distribuovaný primárne cez Steam. Klientske online hry, ktorú speaker prevádzkuje už dlhšiu dobu, konkrétne spustil multiplayerovú tankovú akčnú hru Armored Warfare: Project Armata a prevádzkoval obľúbeného ruskojazyčného klienta MMORPG Perfect World. Hry v prehliadači ktoré sa dajú prehrať priamo v prehliadači bez sťahovania „klienta“ a ktoré momentálne nie sú v trende, no v skutočnosti sú „zlatou baňou“, ako hovorca usudzuje z vlastnej skúsenosti so spustením a prevádzkou množstva „prehliadačov“ . Spoločenské hry, sú založené na platformách sociálnych sietí ako Facebook, VKontakte atď.

Platforma hernej konzoly pomerne široko zastúpené vo svete, ale slabo zastúpené v Rusku. Jednou z ruských spoločností úzko spolupracujúcich s touto platformou je Gaijin Entertainment.

Existujú aj iné platformy, ktoré sú menej bežné: arkádové automaty, SMART TV, inteligentné hodinky, virtuálna realita (VR), hry v lietadlách atď. V súčasnosti je najperspektívnejšia platforma VR.

Štyri „piliere“ operačných hier


Prevádzkový proces je založený na štyroch kľúčových oblastiach: monetizácia, prilákanie nových hráčov, udržanie súčasných hráčov a návrat odchádzajúcich hráčov. Všetky tieto štyri „piliere“ musia „žiť“ v synergii a harmonicky sa dopĺňať. Len spoločne tieto procesy umožňujú efektívne podporovať produkt, tešiť hráčov a zarábať peniaze.

speňaženie

Monetizácia je priamo zodpovedná za efektívnosť zarábania peňazí v procese prevádzkovania hier.

Monetizácia v operáciách zvyčajne znamená vykonávanie rôznych propagačných akcií s cieľom zvýšiť príjem z hry v porovnaní s obvyklou priemernou úrovňou. O speňažovaní vo vývoji hier sa podrobne hovorí v ďalšej prednáške zo série „Speňaženie online hier: od jednoduchých po zložité“.

Vráťme sa však k monetizácii operácií. Napríklad najjednoduchšia akcia „10-20-30“ môže zdvojnásobiť váš príjem počas trvania udalosti. Mechanika postupu je banálna - pre tých, ktorí investujú od 100 do 1 000 rubľov. k platbe sa pripisuje 10% bonus. Pri darovaní od 1000 do 3000 rubľov je bonus 20% z platby. Ak je viac ako 3000 rubľov, potom 30% z platby. Zdalo by sa, že si mechaniku naprogramujete raz, dohodnete sa s vývojárom, pripravíte texty a grafické materiály na upovedomenie hráčov a spustíte to neustále s dvojnásobným príjmom. Ale nie všetko je také jednoduché, aby sa váš projekt „nezabil“, musia sa speňažovacie akcie spustiť v súlade s určitými zásadami prevádzkovej politiky speňažovania a samotných akcií je veľa. Delia sa na jednoduché/komplexné na doplnenie účtu, akcie s darčekmi, akcie na webe a v hre, akcie na doplnenie a výber prostriedkov a ďalšie. Podrobnejšie o metodológii vedenia monetizačných kampaní diskutujeme so študentmi na hodinách programu „Management of Internet Gaming Projects“.

Udržanie existujúcich hráčov


Aj keď je hra zaujímavá a má sama o sebe dobré udržanie hráča, prevádzkovateľ môže tento ukazovateľ vylepšiť.

Napríklad v hre Perfect World je dungeon s názvom Frost, ktorý sa hráčom veľmi páči. Ale s každou aktualizáciou hry odmeny, ktoré boli udelené v tomto dungeone, stratili svoju hodnotu kvôli zavedeniu nového obsahu. V konečnom dôsledku znehodnotenie odmien znamenalo, že náklady na dokončenie tohto žalára presiahli prijaté odmeny. A hráči prestali chodiť do tohto žalára. Aby sme tento dungeon skutočne vrátili do každodennej činnosti hráčov, implementovali sme kampaň „Marathon in Frost“. V rámci propagácie bol na stránke predstavený kalendár, v ktorom bol jeden deň uzavretý, keď hráč dokončil dungeon v hre. Ak uzatvoríte 10 termínov do 14 dní, získate bonus, ktorý nielen pokryje náklady, ale premení sa aj na plus. A ak 14 dní zo 14, tak ešte mastnejší darček. Výsledkom bolo, že sa hráči vrátili do tohto dungeonu, začali ho s radosťou dopĺňať, zlepšil sa ukazovateľ Retention a Operátor získal dodatočný príjem, pretože hráči začali aktívnejšie nakupovať spotrebný materiál na dokončenie Frost. Ale zároveň sú všetci šťastní, pretože... akcia je pre každého a dungeon môžete dokončiť bez použitia plateného spotrebného materiálu. Kampaň, realizovaná výlučne na strane operátora bez zapojenia vývojára, teda umožnila zlepšiť mieru udržania hráčov.

Prilákanie nových hráčov

Príťažlivosť je najdôležitejšou „veľrybou“ chirurgie. Aktivity získavania kľúčových hráčov začínajú počas procesu spustenia hry. Aby sa predišlo vyhoreniu publika, počas prevádzkového procesu sa neustále pracuje na prilákaní nových hráčov, a to jednak spustením priamej návštevnosti a PR aktivít, a následne aj organikou, špeciálnymi projektmi atď. Podrobnejšie sme hovorili o získavaní hráčov v tretej prednáške zo série - „Marketing herného projektu s minimálnym rozpočtom“.

Návrat odchádzajúcich hráčov

Je veľmi dôležité nezabudnúť na hráčov, ktorí hru opustili. Napríklad hra je v prevádzke viac ako rok, registrovaných je už 1 milión hráčov. A aktívnych hráčov (Monthly Active Users - MAU) je oveľa menej, povedzme 100 tisíc Ak chcete vrátiť malú časť z 900 tisíc, ktorí odišli do hry, na počesť veľkej aktualizácie, môžete poslať mail. odídeným hráčom s darčekom pre tých, ktorí sa vracajú. Je užitočné urobiť pozvánku stručnou a zvýrazniť veľké tlačidlo „vyzdvihnúť darček“. Tento formát výrazne zvyšuje počet vracajúcich sa hráčov.

Spojenie viacerých oblastí do jednej propagácie často zvyšuje efektivitu. Môžete si napríklad vybrať medzi hráčmi, ktorí odišli za posledné tri mesiace alebo ktorí prestali platiť tým, ktorí do hry investovali 10 000 rubľov v predchádzajúcom roku. alebo viac. Ak im pošlete newsletter (e-mail, retargeting, notifikácie v hre a dokonca aj SMS) s jedinečnou ponukou na vstup do hry počas určitého obdobia a uskutočnenie platby do určitej sumy, pričom získate 2x alebo 3x bonus, potom v dôsledku toho môžete zvýšiť svoj priemerný mesačný príjem o niekoľko percent. Koniec koncov, po investovaní malej sumy a návrate „na správnu cestu“, platiaci hráči z väčšej časti pokračujú v investovaní peňazí nad rámec bonusového limitu. A ako viete, v mnohých hrách niekoľko percent mesačného príjmu prevyšuje náklady na úplne nové Lamborghini.

Účastníci prevádzkového procesu

Na riadenie týchto štyroch pilierov fungovania je potrebný tím. Pozrime sa, kto je v operačnom tíme.


Srdcom tímu je producent. Prístupy k organizácii práce producenta v rôznych spoločnostiach sa môžu líšiť. Sú herné spoločnosti, kde je producent zapojený do jedného projektu, tak z hľadiska zabezpečenia zdrojov, ako aj z hľadiska projektového manažmentu, a samotní producenti vo firme sa líšia platovými triedami. Sú spoločnosti, kde výrobca vedie určitým smerom (napríklad prehliadačové hry) a každý projekt má projektového manažéra (PM). V mnohých spoločnostiach sú funkcie PM a producenta oddelené a producent je zodpovedný za riadenie projektu ako celku, finančný úspech, zabezpečenie zdrojov a kvalitu prevádzky a PM je zodpovedný za tok úloh, termíny a komunikácie v rámci tímu. V tejto prednáške sa budeme zaoberať možnosťou, keď má projekt jedného producenta a jeho funkcie nie sú oddelené od PM.

Producent

Producent je osoba, ktorej cieľom je poskytnúť hre všetky potrebné zdroje na vydanie s následnou podporou projektu a neustálym rastom všetkých kľúčových ukazovateľov. Producent je spojovacím článkom medzi tímom, manažmentom, vývojármi a hráčmi. O hre vie všetko. Ide o jediné informačné centrum, v ktorom sa zbiehajú všetky vlákna projektového manažmentu a informačných tokov, ktoré ich ako proxy prechádza cez seba a vydáva na potrebné kanály.

Hlavné oblasti práce producenta



  • Riešenie akýchkoľvek problémov na projekte.

Napríklad, ak uprostred noci spadne jeden zo serverov podporujúcich prevádzku projektu, o čom s radosťou zahlási monitorovací systém serverov alebo veselý hovor od partnera z Číny, ktorý, samozrejme, nemal čo urobte s tým, potom bude musieť výrobca zistiť, že na strane vývoja vidí problém v Operátorovi a na strane administrátorov Operátora sú si istí, že to vývojári pokazili. Zhromaždite informácie zo všetkých zdrojov o tomto probléme, identifikujte osobu, ktorá ho môže vyriešiť, vstaňte ho z postele a spolu so všetkými účastníkmi procesu zorganizujte zvýšenie servera a zároveň aktívne pracujte s komunitou, aby sa znížila intenzita bolesti z toho, že server spadol na tretiu hodinu do žalára a všetok pokrok už zmizol, tu je jeden z mnohých príkladov predajnej práce.

  • Interná komunikácia s operačným tímom, s vývojármi, s manažmentom.

Producent je líder, ktorý plánuje, stanovuje ciele a motivuje tím. Výrobca komunikuje s vývojármi v procese vydávania aktualizácií a „opravovania“ chýb.

  • Externá komunikácia s hráčmi a médiami

Producent je často tvárou projektu. Producent je ten, kto komunikuje s hráčmi a médiami o obzvlášť závažných témach, poskytuje rozhovory v rámci podujatí, ktorých cieľom je zvýšiť lojalitu publika a demonštrovať otvorenosť projektu.

  • Taktické a strategické riadenie vášho projektu, rozhodovanie

Po úplných informáciách o projekte sa musí výrobca rozhodnúť, počnúc tým najjednoduchším, ktorú novoročenku zahrnie do e-mailu s gratuláciou. A končiac strategickými rozhodnutiami, napríklad zvýšiť príjmy projektu vstupu na svetový trh s franšízou na výrobu hračiek zobrazujúcich postavy z hry. A takéto riešenie môže poskytnúť výrazné zvýšenie príjmov z projektu.

  • Plánovanie, stanovovanie úloh a sledovanie plnenia plánov

Akákoľvek propagácia, akákoľvek udalosť alebo vydanie aktualizácie zahŕňa veľké množstvo krokov a prácu rôznych špecialistov. Na zabezpečenie kvalitnej práce a včasného spustenia činností výrobca pripravuje plány, ktorých plnenie členmi tímu neustále monitoruje.

Prvým pravidlom producenta je pripraviť správu po každom stretnutí, zaznamenať prijaté rozhodnutia a distribuovať informácie všetkým účastníkom. V liste musí byť uvedené, kto čo robí a kedy, a musia byť uvedení zodpovední.

  • Analýza projektových ukazovateľov, príprava správ, vypracovanie a implementácia opatrení na zlepšenie kľúčových ukazovateľov.

Kľúčovou úlohou producenta je neustále sledovať všetky významné ukazovatele projektu. Ak sa zhoršia, okamžite reagujte a vykonajte súbor opatrení na „oživenie“ projektu. Napríklad projekt zvyčajne prijíma 1 500 registrácií denne. A potom v piatok o siedmej večer štatistiky ukazujú, že prišlo 300 registrácií denne. Výrobca bude naliehavo musieť pochopiť, v čom je problém. Možno nejaký kanál, ktorý prináša návštevnosť, „vypadol“. A na základe výsledkov vyšetrovania problém vyriešiť vrátením premávky na normálnu úroveň.

Producent zhromažďuje štatistiky na dennej a mesačnej báze a na základe týchto štatistík predkladá manažmentu správy o stave projektu a tiež robí strategické rozhodnutia o projekte. Učiteľ MIIP Konstantin Sakhnov hovoril o práci s analytikou vo fáze vývoja na otvorenej prednáške „Základy herného dizajnu“ v kultúrnom centre ZIL.

Existujú rôzne typy výrobcov


Výrobca operácie. Zodpovedá za spustenie a následnú prevádzku herného projektu.

Kreatívny producent. Zodpovedný za hru zvnútra, za spoluprácu s hernými dizajnérmi a vedenie projektu od úplného začiatku vývoja.

Umelecký producent. Zodpovedá za vizuálnu zložku hry.

Generálny producent. Zodpovedá za stratégiu rozvoja spoločnosti ako celku, za plnenie poslania spoločnosti a dosahovanie kľúčových cieľov. Zvyšní výrobcovia spoločnosti sú mu podriadení.

Marketing a PR

Špecialisti v tejto oblasti plnia nasledovné úlohy: riadenie návštevnosti, práca s médiami a blogermi, spúšťanie partnerských špeciálnych projektov, účasť na výstavách, suveníry a partnerské ceny, veľké offline akcie pre hráčov.

Producent úzko spolupracuje s kolegami z marketingu v oblastiach prilákania nových hráčov, návratu tých, ktorí odišli, a udržania súčasných.

riadenie komunity

Písanie správ, sprievodcov, oznámení pre interné zdroje (webová stránka, skupina VK); práca s moderátormi (kontrola kvality, manažment), práca s užívateľmi na sociálnych sieťach. siete a na fóre (organizovanie súťaží, odpovedanie na osobné správy), zbieranie spätnej väzby.


Kľúčovou oblasťou práce je udržanie hráčov.

Z KM vyrastajú obchodníci alebo dokonca výrobcovia.

Game Masters

GM je hlasom správy hry pri riešení problémov hráčov, ruka spravodlivosti a najbližší asistent producenta v jednom. Okrem riešenia používateľských problémov môže pomôcť s testovaním, inštaláciou záplat, odbornými znalosťami v oblasti hier a ďalšou pomocou na požiadanie výrobcu.

Spoločnosti majú často niekoľko línií herných majstrov. Prvý riadok rieši štandardné problémy hráčov a filtruje otázky pre nasledujúce riadky. Druhý riadok rieši zložitejšie problémy. Najzložitejšie problémy vyžadujúce komunikáciu s vývojármi a hľadanie neštandardných technických riešení rieši tretia línia. Tretia línia herných majstrov tiež vykonáva zložité vyšetrovania, keď sa s hráčmi vyskytnú rôzne problémy.

Výrobcovia najčastejšie vznikajú z GM.


Lokalizátory

V závislosti od typu prevádzky môže byť na jednom území len testovacie oddelenie pre vlastný vývoj, alebo sú všetky úlohy roztrúsené medzi zamestnancov iných oddelení a outsourcované.

Ak existuje lokalizačné oddelenie, potom sa zaoberá prekladom, úpravou a testovaním hry a jej aktualizácií.

Dizajnéri

Dizajnéri v prevádzke vyrábajú bannery, umenie, detaily rozhrania, vstupné body, marketingové materiály a iné dizajnérske práce.

Webers

Webers sa zaoberá programovaním a rozložením webových prvkov (webové stránky, mechanika propagácií, účtovníctvo a pod.). Rozloženie newsletterov. Technická realizácia monetizačných kampaní. Vykladanie z databázy (napríklad na odosielanie správ alebo na analýzu štatistík) je tiež oblasťou ich zodpovednosti. Vytvorenie nástrojov GM (špeciálne programy, ktoré umožňujú herným majstrom vykonávať prácu na podporu projektu (zakázať previnilým hráčom, sledovať aktivity, vyšetrovať rôzne núdzové situácie).

Výrobca stanovuje úlohy pre dizajnérov a sleduje ich realizáciu.

Správcovia

Administrátori sa podieľajú na podpore serverovej časti projektu a inštalácii aktualizácií v množstve hier. Na začiatku projektu je dôležité preštudovať si serverovú architektúru vášho projektu a mechaniku inštalácie záplat, aby ste pochopili, v ktorých situáciách musíte kontaktovať vývojárov a v ktorých je možné problém vyriešiť sami pomocou pomoc adminov.

Typické úlohy správcu:

    Údržba servera.

    Prevádzka platforiem.

    Pochopte, prečo server zlyhal, a rýchlo ho obnovte. Uistite sa, že server vôbec nepadne.

    Vykonajte preventívnu údržbu a zaveďte aktualizáciu.

Ostatní zamestnanci

    Právnici (licenčné zmluvy, súdne spory, zmluvy)

    Finančníci (tantiémy, iné platby, dane)

    Rozvoj podnikania (zmluvy s partnermi, nové projekty)

    Zadávatelia (umenie, snímky obrazovky, videá atď.)

    Zamestnanci platformy

Práca s vývojármi

20 – 30 % času producenta strávi komunikáciou s vývojármi.

    Práca s verziami a pred spustením s revíziami (keď sú zobrazené rôzne funkcie projektu).

    Práca s chybami (akumuluje všetky problémy a posiela ich vývojárom)

    licenčné poplatky

    Ďalšie otázky (spustenie servera; rozhovor; zistite, ako pomôcť hráčovi s neštandardným problémom)

Producent a hráči

Producent je tvárou projektu, hráči musia producenta poznať a dôverovať mu!

Producent musí vyriešiť dôležité otázky interakcie s hráčmi.

  • Komunikuje s hráčmi na fóre;
  • Otvorený osobnej komunikácii;

    Vytvára video denníky a video správy;

    Chodí na hráčske stretnutia.

Musíte komunikovať s hráčmi, aby ste plne pochopili „dušu“ projektu a robili informované rozhodnutia o vývoji projektu.

Mimochodom, tento prístup nie je praktizovaný vo všetkých spoločnostiach, často ak sa spýtate komunitného manažéra, môžete počuť názor, že to nie je potrebné a tvárou hry by mal byť iba CM.

Producent a médiá

Výrobca je verejne známa osoba!

    Poskytuje rozhovor.

    Komunikuje s médiami.

    Chodí na podujatia herného priemyslu

Na rozdiel od herného dizajnéra má výrobca dodatočnú zodpovednosť za interakciu s tlačou. Neopatrné vyjadrenia sú jedným z častých dôvodov prepúšťania!

Je dôležité milovať svoj projekt

Na záver Vyacheslav poznamenal, že producent (a každý zamestnanec operátora) musí dobre poznať a milovať svoj projekt. Preto by ste samotnej hre mali venovať niekoľko hodín denne a hrať ju aj vo voľnom čase. Prečítajte si fórum, príručky a ďalšie informačné zdroje o vašej hre.

Osobitná pozornosť by sa mala venovať obchodu s hrami a ekonomike hry. Aby ste pochopili dôsledky každej propagácie, udalosti a aktualizácie, ktorú zadáte.


Zoznam užitočných odkazov

  • Zdroje Gamedev: http://habrahabr.ru/post/266435/
  • Zdroje hry: http://habrahabr.ru/post/249993/
  • Programový manažment projektov internetových hier:

Rozsah rozvoja videoherného priemyslu dnes udivuje aj človeka, ktorý je s týmto fenoménom sotva oboznámený. Samozrejme, dnes je na svete viac ako miliarda mobilných zariadení, konzoly sa predávajú v desiatkach miliónov kusov a herné spoločnosti zarábajú miliardy dolárov ročne. Popularita podujatí eSports neustále rastie a dobieha veľké športové podujatia v „skutočnom svete“, pokiaľ ide o veľkosť publika a vášeň. Podľa údajov hernej divízie Mail.Ru Group herný priemysel predbehol distribúciu filmov v krajinách SNŠ z hľadiska rýchlosti vývoja a veľkosti trhu.

Práca v hernom priemysle je nielen zaujímavá, ale aj veľmi výnosná. Veľké firmy však najčastejšie vyhľadávajú už etablovaných špecialistov. Tu je to, čo o tom hovorí Konstantin Sakhnov (učiteľ herného dizajnu na Vysokej škole obchodnej informatiky, Vysokej ekonomickej škole Národnej výskumnej univerzity, vedúci mobilných projektov v Mail.Ru Group, člen odbornej rady súťaže Web&Tech Ready): “ Herný priemysel má veľa kapitálu a veľa nápadov, jediné, čo chýba, sú kvalifikovaní špecialisti, ktorí vedia míňať peniaze efektívne a privádzať nápady do života.“
V súčasnosti si čoraz viac milovníkov videohier kladie otázku: ako začať pracovať v hernom priemysle, čo všetko k tomu treba vedieť a kde sa to dá naučiť? Kde teda začať? Najprv musíte pochopiť, že to je presne to, čo potrebujete. Mnohí milovníci hier, ktorí pozorne poznajú vývoj v hernom priemysle, zámerne zostávajú obyčajnými hráčmi, ktorí jasne definujú svoje hranice. Ak cítite silný pocit spolupatričnosti, neodolateľnú túžbu vytvárať a rozvíjať herné svety, propagovať a podporovať zaujímavé projekty, potom je to s najväčšou pravdepodobnosťou naozaj váš svet a mali by ste sa vážne zamyslieť nad svojím miestom v tomto svete.

Existuje niekoľko spôsobov, ako sa dostať do herného priemyslu. Jedným z možných spôsobov je experimentálny spôsob. Vďaka tomu, že vývojári a administrácia herných projektov tak či onak aktívne komunikujú s užívateľmi ich produktu, vzniká skutočná príležitosť vyjadriť sa a byť vypočutý tým, ktorí vážne točia planétu s názvom „Svet videohier“ na dlhú dobu. Napísať mody pre svoju obľúbenú hru? Vyskúšate si úroveň dizajnu? Vytvorili ste, naplnili a celkom úspešne rozvíjali stránku fanúšikov? Prišli ste s vlastným herným konceptom alebo máte nápady, ako vylepšiť už existujúci? Ukážte svoje úspechy na špecializovaných zdrojoch, pokúste sa získať spätnú väzbu a existuje šanca, že vaša kariéra v hernom priemysle začne týmto.
Ďalšia cesta, tiež najmožnejšia, je podmienečne akademická. Usilovne vyhľadávate, analyzujete a asimilujete informácie, ktoré presne zodpovedajú vašim plánom pre herný priemysel, navštevujete špecializované podujatia, pozorne čítate každý rozhovor s profesionálmi herného priemyslu, štruktúrovaným a metodickým spôsobom študujete a zbierate ich skúsenosti. Herný priemysel, ktorý sa tak rýchlo rozvíja a v dôsledku toho potrebuje profesionálov, môže oceniť vaše túžby a vziať vás na palubu.

Ale ako sa môžeme vyhnúť všetkým týmto „možno“? Prvý ruský štátny program odbornej rekvalifikácie v oblasti rozvoja a riadenia herných projektov vám pomôže systematicky a s istotou vybudovať si kariéru a realizovať sa vo vašom obľúbenom podnikaní. Tento program je večerným kurzom „Manažment projektov internetových hier“. K výučbe boli prizvaní poprední špecialisti zo spoločností s dlhoročnými skúsenosťami s vývojom projektov internetových hier a prácou v hernom priemysle. Vrátane zástupcov Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Correct, XSOLLA a šéfov ich vlastných štúdií. Program poskytuje poznatky o tom, ako vytvoriť svoju vlastnú hru, prepracovať herný svet do najmenších detailov a použiť súčasné metódy na ďalšiu propagáciu hry; ako vedieť plánovať vývoj projektu, krátkodobo aj strategicky; ako porozumieť metodológii a technickým vlastnostiam vývoja herných projektov na rôznych platformách: mobil, prehliadač a iné.

Program pripraví každého, kto si chce nájsť prácu v existujúcich herných spoločnostiach alebo chce vyrábať vlastné hry. Program vám umožní získať kompletné znalosti potrebné pre prácu v hernom priemysle. Po ukončení programu je absolventom vydaný štandardný diplom z Vysokej školy ekonomickej. Absolventi obsadzujú voľné miesta v najväčších spoločnostiach zaoberajúcich sa vývojom počítačových hier a vytvárajú si vlastné štúdiá.
Ako vidíte, herný priemysel je bližšie, než si myslíte. Ak naozaj chcete pracovať v hernom priemysle, nikto vás nemôže zastaviť. Veľa šťastia!