Как пройти сибирь 3. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Сиквела к культовой серии приключенческих игр от французской студии Microids. На этот раз еще больше загадочности, приключений и, конечно же, головоломок!

Клиника Вальсембора

После диалога с Курком пытаемся выйти из палаты, но дверь оказывается закрытой. Звонок рядом с дверью также не реагирует на наши усилия. Со стола можно подобрать нож и с его помощью вскрыть звонок, выкрутив из него винт. Внутри мы видим, как зеленый провод валяется без дела, и это надо исправить, засунув его обратно в свободный слот.

Выйдя в коридор, нам нужно попасть к доктору Мангелингу - только с его разрешения можно покинуть это странное местечко. Его кабинет легко опознать по двум санитарам, что стоят прямо под его дверьми. После диалога с доктором мы получаем ключ и теперь можем попытаться открыть лифт, запечатанный причудливым замком. Это первая головоломка, и решается она довольно просто - нужно расположить все щупальца так, чтобы они закрывали отверстия. Напутать тут сложно, так как все пазлы точь-в -точь повторяют вращаемые элементы, и два похожих варианта тут найти сложнее, чем просто расставить все по своим местам.

Как можно было догадаться, ключ не подошел, точнее подойти то он подошел, но вот решетка осталась закрытой. Если рассмотреть ключ внимательно, то понимаем, что чего-то в нем не хватает, как-будто из него что-то вытянули. Придется искать работающую версию. Возвращаемся в кабинет доктора Мангелинга. В ящике стола, покопавшись среди книг, отыскиваем журнал «Клиника Вальсембора». Полистав его, открываем страницу с изображением ключа. Затем открываем инвентарь, находим наш «неработающий ключ» и используем его на журнале. Все становится ясно - не хватает всего одной шпильки. Только где ее взять?

Возвращаемся в нашу палату и беседуем с Курком. Показав ему брошюру из кабинета Мангелинга, мы выясняем, что кузнец его племени без труда сделает такую деталь, а передать ему чертеж можно через сову. Ее прекрасно видно с балкона, она сидит на соседней крыше, но никак не реагирует на нас. Надо что-то придумать. Слева от кабинета врача находится местная столовая, где двое пациентов играют в шахматы. После беседы с ними мы узнаем, что на одного из них так «хорошо» действует новая схема лечения, что тот засыпает прямо на ходу. Выйдя в коридор и подождав немного, мы находим одного из шахматистов в центре холла, который жалуется на своего приятеля, мол опять заснул во время игры. Нельзя упускать такую возможность, идем к соне и забираем с его шеи ключ. Теперь можно попасть в комнату с птицами-аниматронами (ключ у нас есть) и забрать с собой одну из них. Это и будет наша приманка для совы. Ставим железную птицу на поручень балкона в нашей палате и отдаем сове брошюру со схемой ключа. Вернувшись в палату нас ждет встреча с мадам Ольгой.

После крайне неприятного диалога с доктором Ефимовой нам нужно вернуться на балкон и забрать у совы ключ, который юколы уже успели отремонтировать. Теперь ничто не мешает нам уйти с этажа, только поговорите с Курком. Он расскажет главные причины, почему он не может покинуть клинику, и намекнет, что главный врач доктор Замятин вполне себе хороший человек и ему можно доверять. Итак, вставляем наш исправный ключ в отпирающий механизм и, вуаля, решетка открывается. Спускаемся на первый этаж.

Здесь также темно и несколько уныло. Поговорив с медсестрой за стойкой, мы понимаем, что больница на карантине, фуникулеры не работают, и, в общем, у нас один путь - к доктору Замятину. Дверь в его в кабинет приоткрыта, но вы также можете ориентироваться по двум санитарам, что беседуют неподалеку от него. Курк был прав - Замятин оказывается весьма добродушным старичком, но вот убедить его в том, что доктор Ефимова скорее калечит своих пациентов нежели лечит их у Кейт не выходит. И выйти отсюда мы можем только с разрешения самой мадам Ольги.

Бежим к доктору Ефимовой, ее кабинет совсем рядом. Подслушав коварные планы мадам Ольги и некоего полковника, мы узнаем, что скоро в клинике появится еще один американец, детектив Ник Кантин (тот самый из второй части), с которым неплохо было бы связаться. Но это потом, сначала исследуем кабинет, пока Ефимова куда-то пропала. Начнем с компьютера. Изучив письма, мы сможем пообщаться с Ником. Тот тоже добавит печальных известий, пообещав арестовать Кейт при встрече и отправить обратно в Нью Йорк.

Самое время для следующей головоломки. Дерните веревку на стене рядом с рыцарем. Теперь перенесем внимание на рукоять меча. Сняв три защелки, начинаем вращать колесики так, чтобы три элемента образовали символ, который можно увидеть на компьютере в верхней части монитора. Это приведет к тому, что меч выйдет из крепежа и откроет нам цветовой код. Этот код следует использовать на щите, что висит рядом, и тогда мы сможем открыть скрытый проход, куда и исчезла мадам Ольга.


Спускаемся за Ефимовой и попадаем в местную канализацию в лучших традициях катакомб. И тут до нас доносятся знакомые голоса - доктора Мангелинга и Ефимовой, которые придумали как насолить племени кочевников. Слушаем их диалог, а после не спешим переходить на другую сторону. Если пройти налево до упора, то можно найти канистру, которая нам сейчас же и пригодится. Теперь идем к железной двери, куда ушли злодеи. Рядом с ней стоит бочка с кислотой, тут мы и используем нашу канистру. Сейчас наша цель - лодка, до которой можно добраться, пройдя мимо цистерн с химикатами. Осталось только разобраться с цепью, удерживающей лодку, но тут нас выручит кислота. Вот и все, мы выбрались из больницы.

Стоянка юколов

Пара страусов уже успели отравиться водой из озера, и нам придется помочь юколам - все-таки помогли нам эти ребята. После разговора с женщиной-шаманом отправляемся вправо от шатра. Нам нужно вернуться к дамбе, которую мы проплывали, сбегая из клиники. Собственно, там нас ждут четыре вентиля, регулирующих напор воды (они пронумерованы от 1-го до 4-ех на скриншоте ниже). Если крутить против часовой стрелки, то створка закрывается, и вода в этом месте пройти не может, а если в обратном направлении, то вода увеличивает напор. Благодаря подсказке рядом с показателем давления на плотину, мы выясняем, что вентили 1 и 4 следует перекрыть полностью (до упора против часовой). А вентили 2 и 3 должны быть открыты, но если открыть их полностью, то напор будет слишком силен. Нам надо, чтобы стрелка барометра оставалась в зеленой зоне, поэтому аккуратно подкручиваем вентиль 2. То есть вторая створка должна быть лишь приоткрыта, как вы можете видеть это на изображении ниже.

Пришло время вернуться обратно в лагерь, где нас встречают как героя. Но нам нужно к Аяваске. Заходим в шатер и идем налево к статуе не то кальмара, не то осьминога. На самом деле, это существо называют Квилаком, и живет оно на дне озера. В противоположной стороне от статуи находится комната шамана, туда нам следует заглянуть. После диалога с Аяваской узнаем, что нам нужно достать пропуск, если мы планируем попасть в Вальсембор. Этим мы и займемся.

Сейчас нам нужно выйти из шатра с другой стороны и подойти к полицейскому, который проверяет пропуска и не пускает зайцев в Вальсембор. Уговорить его не получится - у него строгий приказ мэра Булякина, поэтому заходим в его сторожку рядом с его постом. Там стоит аппарат, с помощью которого можно поставить печать на документ, но не хватает самой печати и документа. Сейчас нам нужно забрать сухую губку и подкладку для печати.

Возвращаемся на рынок, но перед шатром заверните направо. Там на берегу в луже собственных чернил лежит дохлый кальмар, и это то место, где нужно использовать губку, чтобы пропитать ее чернилами. На рынке можно найти человека из Вальсембора, который держит там таверну. Опознать его можно по шапке, жилету и красному кафтану. Поговорив с ним, мы получаем бланк документа, который предназначался для его жены, но та приболела, а документ вот остался, но, конечно же, без печати. Кроме того, нам нужно забраться в домик одного из юколов по лестнице. Он тут один такой, так что не заплутаете. Тут нас интересует коробка с хламом: там много всякой ерунды, но если покопаться, то можно стибрить связку свечей, которые сейчас нам и пригодятся. Осталось одно - поговорить с кузнецом. Тот готов нам помочь, надо только показать ему подкладку для печати и отдать свечи. Печать у нас. Головоломка «Печать для Вальсембора» почти решена, осталось лишь правильно применить все компоненты на «печатном аппарате».

Кладем подкладку, на нее ложится сам бланк, затем фиксируем бумагу зажимами «4» и «5» (см. скриншот ниже), губку кладем на подставку «3», где мы ее и взяли, теперь используем печать в месте под номером «2» и зажимаем ее, повернув вниз рукоятку «1». Подставку «3» пододвигаем под печать и используем аппарат. Затем эту подставку «3» нужно отвести в сторону и еще раз делаем штамп, только уже на документе. Вот и все, убираем зажимы «4» и «5», забираем документ. Но рано радоваться, в сторожку входит тот самый детектив Кантин, с которым мы беседовали через компьютер Ефимовой.


Детектив не хочет слушать Кейт, и связывает нас, чтобы доставить на суд в Нью-Йорк. Как только вы отвлечете его внимание, то следует сначала уронить шкаф с бутылкой, а затем разбить последнюю при помощи лампы, которая стоит на столе рядом с дверью. Выходим на улицу и показываем пропуск полицейскому.

Вальсембор

Наша главная цель - достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним - синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара - весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.

В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему - найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.

Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре - городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно - использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.

Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».

Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое - следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.

Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.

Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.

Осталось последнее - погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем - перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.

Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:


Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.

Обо снова отличился - потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.

Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер - дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 - 80 - 60 - 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.

Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый - заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.


Корабль готов к отплытию, но просто так Вальсембор нас не отпустит. Порт закрыт на замок, и открыть створки можно только с разрешения мэра Булякина. Нет, динамитом тоже можно, но мы же цивилизованные люди, попробуем сначала метод здорового диалога. Если вы не можете найти мэрию, то вот вам указание: встаньте спиной к двери кафе, повернитесь налево и идите до перекрестка с машиной. За этой самой машиной есть проход между домами, пройдя который просто идите прямо. У здания мэрии проходит митинг недовольных лавочников, и пропустить это мероприятие сложно. Начинаем диалог. Правильные варианты ответов:

  1. «Простите за беспокойство...»
  2. «Покинуть город вместе с юколами»
  3. «Вы сильно рискуете»
  4. «Покажите им, кто в доме хозяин!»
  5. «Это вам же принесет пользу»

Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.

За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам - тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.

Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» - обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.


После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».

Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.


И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги - там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.

Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка - используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!


Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:

  1. Поворачиваем вентиль до упора.
  2. Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
  3. Опускаем рычаг вниз.
  4. Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.

Тут следует учесть, что главное - быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.

Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.

Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом - нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном - тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.

Баранур

Пока Кейт была в отключке, корабль успел сесть на мель, и не в Находске, а в самом Барануре, куда мы так не хотели попасть. А тут же радиация кругом! Надо достать специальные антирадиационные очки из автомата, который стоит на носу «Кристалла». Правда он блокирован, но это легко поправить, вставив в него тот самый ключ зажигания, который Кейт, можно сказать, сделала своими руками. Найти этот ключик можно рядом с капитанским штурвалом. Надев очки, становится понятно, что пляж относительно чистый с точки зрения радиационного фона. Поэтому сходим на берег, нам ведь нужно корабль как-то вытащить на пляж, чтобы страусы смогли спокойно покинуть судовой трюм, иначе они просто утонут. Оглядевшись, можно увидеть специальный трактор, который сможет вытянуть «Кристалл» на берег, но до него еще нужно добраться. Еще тут же видим, что от трактора в нашу сторону идут кабеля, висящие на столбе рядом с юколом. Запомните их, нам нужно как-то их снять.

Спускаемся на пляж с деревянного причала по прислоненной доске. Чуть вдалеке видна лестница, а рядом с ней на лавочке сидит автоматон. Кейт сразу подмечает, что в него можно вставить сердце Оскара, но пока мы не сможем вскрыть нагрудную пластину, поэтому вернемся к нему попозже. По лестнице пока не поднимаемся, а идем в деревянный домик в конце пляжа. Поднявшись по лестнице, изучите веранду этого домика - там лежит «автоматический щуп». Теперь возвращаемся к нашему кораблю и снимаем при помощи щупа провода со столба. Рядом стоящий коротыш Бурут «заверяет», что сможет вставить их в розетку, и мы поверим ему.

Теперь надо зайти в сам парк через массивные ржавые ворота и завернуть в первый дом по правую руку Кейт. Это будет чем-то вроде мастерской Форальберга, но мы пока здесь не задерживаемся, а пробегаем в другой конец и выходим из задней двери. Нам надо добраться до того трактора в начале. Идем по рельсам, и, между делом, осмотрите две поломанные машины на путях. Кейт умелым движением руки уберет эту преграду. Взаимодействуем с задней частью трактора - лебедка вполне сносном состоянии, а вот водитель-автоматон уже ни на что не способен. Зато в руках у него есть ключ. Забираем его и возвращаемся в мастерскую. Благодаря этому ключу открываем шкатулку и получаем крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Тут же напротив стоит коробка, в ней можно найти шестеренку. И самое вкусное - на стене висит карта, которая обещает крайне «вкусную» головоломку парка Баранур.


Юколы подбросили еще одну головную боль - вот идет их путь сквозь ядовитые пары и все. В конец своих задач припишем и эту цель. Давайте вернемся к тому автоматону, в которого мы хотели вставить сердце нашего друга. Теперь мы можем открыть грудную пластину. Внутри слегка бьется старое сердце, его вытаскиваем и вставляем наш «медальон». Поднимаем верхние клапаны и вставляем штекеры в них. При помощи гаечного ключа выкручиваем болтик и поднимаем блестящую крышку. А там еще один замок, и для него нужен еще более индивидуальный ключ Форальберга.


Заходим обратно в парк, но перед заходом Кейт обращает наше внимание на машинку с американских горок. Да, именно эту головоломку надо решить сейчас. Однако сначала надо получить одну вещь: в парке есть гигантский водолаз без головы (снизу он похож на плюшевого мишку), и если пройти за него, то рядом со скамейкой можно подобрать прутик.


Теперь идем в то здание, над которым мы видели машинку. Это слева от входа в парк, если стоять к нему спиной. Поднимаемся на крышу этого домика и садимся в машинку на рельсах. Видим панель управления аттракционом перед собой, а справа на соседнем сидении нужно поднять второй железный прутик. Теперь, собственно, головоломка:

  1. Прокручиваем ручку, чтобы стрелка дошла до упора и там остановилась.
  2. Один прутик втыкаем в «15», а второй в «25».
  3. Опускаем правый рычаг вниз.
  4. Когда вагонетка остановится, вынимаем прутик из «25».

Тележка привезла нас к аттракциону, в который мы не могли попасть из-за завалов у входа. Спускаемся вниз и идем к вагончикам. Самый последний выглядит очень даже обжито. Заходим в него, забираем фотоальбом и уходим. А на выходе встречаем хозяйку этого уютного места, бывшую военную Катерину. Если не грубить ей и быть вежливым, то можно очень просто получить ключ от всех автоматонов в парке. Правильные ответы:

  1. Извиниться.
  2. [Представиться].
  3. Солгать про уютную обстановку.

Если сразу получить ключ не удалось, то придется прогуляться до завалов у входа и отыскать там жетон погибшего мужа Катерины. И уже этот жетон обменять на ключ. Возвращаемся обратно в парк.

Идем к автоматону у входа в парк и, наконец, заводим его сердце. Оскар снова с нами! И ему отнюдь не нравится перспектива ходить «голым». Придется снова сгонять к Катерине и попросить у нее одежду ее покойного мужа. Она не против, если мы вернем ключ от парковых роботов. Соглашаемся, и Оскар получает крайне модный костюм.

Возвращаемся к трактору и начинаем диалог с Оскаром. Он готов начать буксировку, но нет энергии, да и корабль еще не привязан к тягачу. Для подачи энергии придется вернуться аж в машинное отделение и включить обратно тот рычаг, который мы использовали для отключения двигателей. При сходе с корабля стоят кочевники, поговорите с ними, чтобы те привязали трос к трактору и можно давать команду «Старт» для Оскара. Первая попытка показала, что таким способом мы лишь загоняем «Кристалл» глубже в песок». Откручиваем болт в задней части тягача и ослабляем трос. Снова просим Оскара начать процесс. Теперь все прошло гораздо легче. Просим двух юколов рядом, чтобы те отцепили крюк и привязали его к колесу обозрения. Обойдя колесо справа, поднимаемся вверх по лестнице. Далее вставляем шестеренку в механизм и дергаем рычажок. Нажимаем красную кнопку и наслаждаемся результатом.


Корабль на берег вытащили, так что можно страусов выпускать наконец. Через пляж идем к задней части корабля и дергаем там рубильник. Больше ничто нас не держит в Барануре.

Станция метро «Исторический центр»

Сходим проверить туннель с «красными глазищами», а потом поговорим с Курком. Надо как-то напугать летучих мышей. Заходим в проход справа, внутри которого красуется вывеска «Центр атомных исследований». Спустившись по лестнице, попадаем в затопленный туннель: в одном конце надо подобрать водоросли, а в другом - забрать корень у юкола. Возвращаемся в центральный зал.

В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.


Летучие мыши очень напугались, но вот улететь не смогли - просто не куда. Но сверху Кейт замечает вентиляционный люк, следовательно надо его открыть. Идем в левый проход, где нас уже ждет Оскар. Он понимает, что кроме него никто не вынесет уличной радиации и вызывается добровольцем в этот поход.

Выходим на улицу, осматриваем люк на крыше, который нам надо открыть, и идем в направлении памятника. Недалеко от него стоит пожарная машина. Садимся в нее и заводим при помощи ключа (ключ лежит в бардачке). Снимаем ручник и подъезжаем поближе к нужным нам люкам.


Вернемся назад, где раньше стояла пожарная машина, и дойдем до конца улицы. Если идти по правой стороне, то можно выйти к банку, в который можно зайти. Там подбираем слесарные ножницы. Теперь поднимемся на пожарку к пульту управления лестницей. Проще всего сначала поднять лестницу до упора вверх, затем повернуть ее вбок над люками, при помощи рычага удлиняем ее и опускаем вниз, пока она не упрется в крышу. Поднимаемся к люку и вскрываем его ножницами как консервную банку.


Крышка от люка падает с грохотом вниз и привлекает внимание собак-автоматонов. Надо как-то избавиться от них. Спускаемся чуть ниже к пожарному брандспойту. Вытаскиваем две затычки на цепочках, вставляем шланг в переднее отверстие, поворачиваем вентиль и даем отпор злым псам. Можно возвращаться к Кейт.


Когда Оскар начинает процедуру дезинфекции, выясняется, что системе не хватает йода. Мы друга не бросим, тем более, что у нас есть водоросли - йода в них хоть отбавляй. Кладем их в специальный отсек и дожидаемся конца проверки. Возвращаемся к кузнечному верстаку и покидаем метро.

Храм Красной Луны

Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.

Прежде чем уходить отсюда, надо пробежаться налево от дома, если стоять к нему лицом. Там в небольшой пещерке стоит надгробие, а над ним вставлена линза. Ее забираем и возвращаемся к костру, чтобы поговорить с Курком. Он переведет для нас дневник.

В этих записях хранится история и описание юкольских знаков, это поможет в решении следующей головоломки. Возвращаемся к кладбищу, но заходим не в него, а на стадион. Теперь просто идем прямо, пока не наткнемся на одинокий стул. Открыв нижнюю часть, получаем кодовый замок из шести элементов. Он отделяет нас от второй линзы. Правильное решение на скриншоте ниже, а правильная последовательность знаков такова:

  1. Смерть.
  2. Жертва.
  3. Скорбь.
  4. Смерть.
  5. Боль.
  6. Безумие.

Вернемся чуть назад и поднимемся по эскалатору на второй этаж. Там предстоит найти комнату с трофеями. Осматриваем стекло и используем шарф, чтобы добраться до последней третьей линзы.

Выходим со стадиона и бежим влево. Идем по стенке почти до упора, пока не увидите поворот слева от Кейт, помеченный парой фонарных столбов. Это путь к бассейну (см. скриншот ниже), в него нам сейчас и надо. Попав внутрь, сразу поднимаемся на лестницу для прыжков в воду. На самом краю можно заметить три ямки, в них надо вставить линзы:

  • Первая ямка - Линза «2».
  • Вторая ямка - Линза «1».
  • Третья ямка - Линза «3».

А юколы умели прятать свои храмы. Нам предстоит решить головоломку с зеркалами в бассейне. Всего три луча на входе, а в конце мы должны осветить один красный камень, два зеленых и четыре синих. Всегда можно нажать на дверь храма и Айяваска покажет текущее состояние дел.

Начнем с зеленого луча. На картинках ниже помечены те зеркала, которые предстоит повернуть для каждого конкретного случая. Для синего луча просто оцените все оставшиеся неиспользованные зеркала и задействуйте их. В итоге стартовый синий луч должен разделиться на четыре отдельных лучика и осветить все камни нужного цвета.


Священный мост

Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.

Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.

Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.

Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.


Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.

А теперь начнем разбираться со всем по порядку. Спереди мы видим четыре выдвижных ящичка. В каждых из них нужно засыпать опилки. Теперь осматриваем нижнюю часть. Нажимаем кнопку и открываем дверки нижнего отделения. Забираем отсюда смолу, три воронки для дыма и полено. По центру кладем дерево, подкладываем бумагу и поджигаем при помощи огнива.


Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.

Осматриваем трубы - они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.

Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы - четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный - Синий - Синий - Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат:

Подготовка к отплытию: вода

После общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!

Подготовка к отплытию: дубликат ключа

Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку . Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.

Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.

Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.

Подготовка к отплытию: открытие портовых замков

И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.

Мэр Вальсембора.

Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм . Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода . В левой дальней части найдите водолазный шлем . Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.

Погружение под воду

После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню . Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни . Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ . Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.

Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь .

Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!

Спасение Курка

Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.

Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.

Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.

Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.

Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.

Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию . Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).

Беседа со Штайнером и Замятиным.

Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.

Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.

Сражение с монстром на воде

После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.

Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.

Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.

Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом . С его помощью вы сможете разбивать прожектора.

Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.

Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.

Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик ) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.

Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.

Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.

Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки . Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.

Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.

Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут . Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!

Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)

Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.

Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут . Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.

Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут .

Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.

Настраиваем американские горки.

Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.

А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.

Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

Здравствуйте, суровые сибирские просто... ах да, Кейт теперь можно рассмотреть вблизи.

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Главная загадка игры: почему сова квадратная?

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Знакомьтесь, провинциальный городок в сибирской глуши, с чисто русским названием Вальсембор.

Жители Вальсембора протестуют против визита кочевых юколов. Тоже как-то не по-русски.

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

Фантастические снежные страусы — одна из самых замечательных придумок в игре.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Похоже, разговор по скайпу не задался!

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

Они не сговариваясь пришли на работу в одинаковых костюмах и с одинаковыми прическами. Ну что ж, бывает.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Классический ретроквест: шлепнуть печать вручную никак нельзя, надо непременно настроить печатешлепальную машину.

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Видоизмененный инвентарь. Самое неудобное в нем то, что открывается он одной кнопкой, а закрывается другой.

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

Прохождение игры

7. Парк развлечений Баранур
Сибирь эпизод 3. Прохождение игры

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.