Создание игр с нуля. Лучшие программы для создания игр

Порой игроки, которые часто проводят время за различными шутерами, квестами и другими выдуманными мирами, хотят создать свою собственную вселенную. При этом, если пользоваться наработками более сведующих в этом деле людей, то создать компьютерную игру не так уж сложно.

Рассмотрим некоторые программы, которые позволят это сделать без программирования. Эти утилиты называются движками.

Лучшие программы для создания игр

Game Maker

Это конструктор игр на языке Delphi. Поддерживает как Windows, так и Макинтош. Достоинства того конструктора в кроссплатформенности, небольшой цене, интеграции с Steam. К недостаткам Game Maker относят то, что не удобен для создания больших игр, не развивается 3Д режим, предназначение из создания игр для компьютеров трансформировалось в игры для мобильных платформ.

Construct 2

Это конструктор для 2D игр. С помощью него создаются игры для Айфонов, Андроидов, Виндоус и других платформ. Эта программа для создания игр бесплатна . Если же создатель захочет продать игру, созданную на утилите, то ему следует купить лицензию.

В специальном магазине Construct 2 , который предлагают разработчики, творцы могут покупать особые ресурсы для своих виртуальных миров. Музыку, наборы звуков, инструкции – все есть в нем.

Unity 3D

Эта утилита содержит в себе все, что может понадобиться для создания отличной игры. В программу встроен движок, который позволяет работать с 3D графикой. Из плюсов в нем также есть специальные программы для разработки ландшафтов, звуков, а также и физики.

Минусом Unity 3D является – необходимость обучения по компьютерному программированию у создателя.

3D Rad

Эта утилита скачивается и используется бесплатно . Она является самой дешевой среди всех остальных, которые используют 3D движок. В 3D Rad вы найдете интуитивно-понятный интерфейс. А также в ней есть возможность создания онлайн игрушек .

Game Editor

Данная утилита из достоинств имеет отличный набор шаблонов, а из недостатков – не может импортировать послойные изображения, а также если пользователь не умеет программировать, то все его проекты будут однотипны.

Все приложения, созданные в Game Editor , имеют открытый исходный код . Утилита предназначается для тех, кто хотя бы немного освоил программирование на С++.

Stencyl

Эта среда создания компьютерных игр не требует каких-то особенных знаний в разработке и программировании. Все сценарии представлены в виде блоков . Те, кто любит фотошоп, полюбят и Stencyl . Так как в нем есть функции, которая сильно напоминает данную программу.

CraftStudio

Здесь можно добавлять и изменять объекты не только в 2Д, но и в 3Д пространстве. CraftStudio позволяет сделать создание игр увлекательным и интересным. Интерфейс данной программы интуитивно понятен. Здесь нет несовместимостей форматов или проблем с конвертацией. Для тех, кто обладает углубленными знаниями в программировании, есть раздел — Lua Scripting . Скачать программу для создания игр можно с официального сайта .

Adventure Game Studio

Плюсы данной утилиты заключаются в встроенной демо-игре, импорте звуковых файлов. К недостаткам относятся низкое качество графики и создание игры только одного жанра. Интерфейс Adventure Game Studio также не прост, как на первый взгляд может показаться. Но присутствует множество подсказок . Нет русскоязычной версии.

Arcade Game Studio

Это понятный и простой конструктор. Для работы с Arcade Game Studio не нужно обладать знаниями программирования, чтобы в нем разобраться. Он создан для написания шутеров, аркад, раннеров. Здесь можно сделать игру, относящуюся ко времени 80 или 90. Многим поклонникам олдскульного жанра, такие игрушки вполне зайдут.

Clickteam Fusion

Этот конструктор может считывать показания датчиков, накладывать шейдерные эффекты. Из недостатков можно отметить недоступность лицензии во многих странах, а также практически отсутствует документация на русском языке.

Главная фишка Clickteam Fusion в том, что если программист создает утилиту на мобильный телефон, то она сможет считывать показания с GPS устройств. Русского языка нет, но можно скачать файл русификатор.

GameSalad

Данный конструктор будет полезен для начинающих программистов . Вы встретите простой и понятный интерфейс. Утилита разрешает добавить многие звуковые файлы и картинки. GameSalad легко совместима с разными платформами.

Программу для создания игр на компьютере можно приобрести на пробный период в полмесяца бесплатно, а покупка обойдется в двадцать пять долларов.

Visionaire Studio

Эта программа подойдет для тех, кто любит головоломки и квесты. Особенность утилиты в том, что можно работать в стиле point and click. Здесь можно выбирать, какие герои будут участвовать в сюжете, изменять их, прописывать различные команды, отгадки на созданные же вами загадки.

Единственный минус Visionaire Studio в том, что бесплатна только демо версия.

Blender

Это приложение создано для изготовления 3Д анимации и 3Д графики. Эта утилита абсолютно бесплатно распространяется . В ней очень много инструментов и опций. Поэтому может понадобиться большое количество времени на ее изучение. Но оно того стоит. Однако Blender не имеет русифицированной версии. Для того, чтобы ее перевести рекомендуется скачать русификатор .

Construct Classic

Эта программа предназначена для создания 3Д и 2Д приложений. Созданные на ней игры могут использовать технологии Direct X. Здесь все действия выполняются по технологии визуального проектирования. Поэтому не требуется знания программирования.

В Construct Classic можно подключать собственные шейдеры. Поддерживает большинство плагинов, встроен интерпретатор Python.

Unreal Development Kit

Эта утилита является самым популярным движком среди разработчиков игровых приложений. Она поддерживает X Box, PC, Play Station. Основная фишка в том, что движок создан для изготовления 3D шутеров. Здесь можно обрабатывать сложные архитектуры, анимации лица, физические объекты. А также имеется собственная библиотека.

Unreal Development Kit скачивается и используется бесплатно. Но когда вы захотите официально выпустить игру, то необходимо будет купить лицензию.

NeoAxis 3D Engine

Этот конструктор в отличие от других имеет качественную графику и относительно простой интерфейс. Перед тем, как начать рекомендуется освоить языки программирования C+, C++. Но есть специальные библиотеки уже с подготовленными действиями. NeoAxis поддерживает шейдеры, тени, освещения.

Он очень удобен и прост в использовании. Этот движок разработан в нашей стране. Русский язык здесь установлен по умолчанию.

CryENGINE 3 Free

Этот движок можно считать лучшим из всех современных, которые поддерживают фотореалистичные графику, а также технологию Direct X. Far Cry и Crysis были сделаны на нем. А также он позволяет создавать игры для платформ X Box, Play Station.

Текстуры можно брать прямо из 3D Max. CryENGINE очень популярен. Можно найти большое количество обучающих материалов на русском языке.

Kodu Game Lab

Этот движок позволяет работать со многими инструментами, с помощью которых можно выпускать трехмерные приложения. Kodu Game Lab создан компанией Microsoft . В нем есть множество шаблонов, позволяет загружать собственный контент, имеет множество встроенных уроков по работе с ним.

Defold Game Engine

Этот конструктор заточен под 2D, но может работать и с 3D графикой. На нем легко создавать игры для непрограммистов. Defold Game Engine подойдет для разработки приложений для мобильных телефонов, HTML5, скрпитинг на lua.

Amazon Lumberyard

Это новый игровой конструктор от компании Amazon. Он выпускается с открытым исходным кодом. С помощью данного движка можно разрабатывать приложения для персональных компьютеров, мобильные приложения. Lumberyard — бесплатный конструктор. Но если вы хотите подключить дополнительные возможности, то за них вас попросят заплатить.

CryEngine 5

Это игровой движок от немецкой компании Crytec. Версия CryEngine 5 менее требовательна к вашим компьютерным характеристикам, но графика от этого не становится хуже. Есть поддержка Direct X 11 и 12.

GameMaker: Studio

Этот конструктор является бесплатной версией того, что мы рассматривали в начале обзора программ для создания игр. Он позволяет создавать двухмерные миры за несколько часов. Обладает кроссплатформенностью. На GameMaker: Studio легко изготавливать приложения для мобильных устройств, персональных компьютеров, Mac Os.

Эта статья расскажет Вам, что же всё-таки нужно, чтобы создать компьютерную игру. Если Вы устали от общих советов - просмотрите этот документ, и Вы наверняка найдёте в нём что-нибудь полезное. Материал ориентирован начинающим и для профессионалов никакого интереса не представляет.

Свобода или деньги

Хотите ли Вы создать компьютерную игру? Надеюсь, Вы уже разрешили свои сомнения. Исходя из того, что Вы сейчас читаете этот текст, смею предположить, что да. Поэтому предлагаю Вам задаться другим, не менее банальным, но и не менее важным вопросом: зачем Вам это нужно? Ответ на этот вопрос уже менее очевиден, и я постараюсь помочь Вам в его отыскании. В зависимости от него в первую очередь и зависит, каким инструментарием Вы будете пользоваться.

А вариантов ответа, если поразмыслить, можно выделить два.

Вариант первый. Прочитав статью в любимом журнале, услышав восторженный рассказ друга или полистав интернетовские форумы, Вы поняли, что игру под силу собрать простому смертному и тут же заразились этой идеей. Таким образом, программу Вы пишите из чистого энтузиазма для себя любимого, представления друзьям или, в крайнем случае, для бесплатного распространения по Сети. То есть коммерческое распространение изначально не предполагается. В этом случае Вы можете особенно не стеснять себя в выборе средств разработки. Я не призываю Вас переходить на пользование исключительно пиратским софтом. Просто имейте в виду тот факт, что многие крупные компании - разработчики популярного ПО - смотрят сквозь пальцы на подобное использование своих продуктов. Принцип «попробуй и купи» в общем и целом укладывается в их идеологию.

Согласно второму варианту Вы, напротив, просто ищите способ побольше заработать и решили, что создание игровых программ - это и есть долгожданная птица удачи, Ваш шанс шагнуть «из грязи в князи». Следует отметить, что весьма часто второй вариант вытекает из первого. Создав действительно качественный продукт и постоянно его совершенствуя, Вы решаетесь взимать плату за его использование. При таком раскладе у Вас уже нет такого богатства выбора. Вам так или иначе придётся приобрести лицензионные версии программ, иначе закономерно возникнут проблемы. Так что волей-неволей придётся оценивать свои финансовые возможности. Во избежание недоразумений я должен был поднять здесь эту тему.

А теперь подумаем, что же нам всё-таки пригодится, чтобы написать Игру.

Flash и конструкторы игр

Flash является уникальной программой, не имеющей конкурентов в своей нише, главным образом из-за её широкой функциональности. Используя всего один продукт, Вы можете быть программистом, web-дизайнером и художником одновременно. Созданные с помощью Flash игры немного легче распространять, нежели «настоящие». Но серьёзный проект на флеше собрать не получится. Если Вы программист-одиночка, то для Вас Flash может оказаться почти идеальным решением, позволяющим сэкономить время и деньги. Но если Вы работаете в коллективе и хотите сделать именно Игру, а не интерактивный мультфильм, настоятельно рекомендую обратить внимание на более специализированные продукты.

Теперь касательно всевозможных конструкторов игр. Друзья мои, использование их является ламерством в чистом виде. Они (конструкторы) лишены многофункциональности Flash, не предоставляя взамен никаких преимуществ. С помощью конструктора Вы можете сделать только то, что предусмотрел его создатель, тогда как трансляторы вроде Delphi или Visual C++ позволяют вам решить любую программистскую задачу.

Мой вам совет: откажитесь от использования конструкторов игр и сразу же переходите на «серьёзные» продукты.

Разбор полётов

Надеюсь, я отговорил Вас от использования всяческих флешей и направил на истинный путь создателя игр, если нет - возвращайтесь к предыдущему разделу:)

А теперь пришло время разобраться, что же нам всё-таки понадобится на нелёгком поприще игроделания. Во-первых, Вам понадобится персональный компьютер, как бы банально это не звучало. Без него уж, извините, ни куда. Во-вторых, обязательно пригодятся голова, способная мыслить, анализировать и немного фантазии. И последний обязательный атрибут программиста-игроделателя, конечно же транслятор. О нём-то родимом и пойдёт речь далее. Помимо обязательного набора, понадобятся и другие программы вроде графического редактора, но о них - чуть позже.

Выбираем транслятор

Заметьте, я ещё ни слова не сказал о выборе языка программирования. Существует их великое множество и для написания игры теоретически подойдёт практически любой. Писать игры можно и на бейсике, и на фортране, и, простите за выражение, на стене в сортире. Здесь важно определиться, что Вы понимаете под словом «игра» и какую именно игру Вы хотите сделать. Устройство современных графических игр в корне отличается от всяких там чёт-нечетов и иже с ними. Головоломка со словами, работающая в текстовом режиме тоже называется игрой. И именно по этой причине среди непременных атрибутов создателя игр я не упомянул графический редактор. Лично мне под гордым словосочетанием «компьютерная игра» представляется красочное шоу, обладающее динамическим действием и обязательным присутствием графики. Для написания таких игр создавался DirectX и такие игры продаются сегодня тысячными тиражами.

Я уделяю такое внимание этому вопросу потому, что игра - понятие весьма расплывчатое и важно с самого начала определиться, что же именно Вы хотите сделать.

Определились? Тогда можно смело переходить к выбору транслятора, или, упрощённо говоря, среды разработки. Заметьте, что я рекомендую выбирать не язык программирования, а именно транслятор. Обусловлено это одной простой причиной. Программист не работает с C или паскалем. Он использует Microsoft Visual C++ или Borland Pascal. Не суть важно, на каком именно языке Вы будете программировать. В конечном итоге то, что Вы сможете сотворить, во многом определяется возможностями конкретного транслятора. Я рекомендую остановить выбор на уже упомянутом Visual C++, Borland C++ Builder или Borland Delphi. Представленные трансляторы продаются в нескольких редакциях. Я не рекомендую брать самую навороченную супер pro-версию. В основном, отличие между разными редакциями заключается в количестве доступных программисту визуальных компонентов и вспомогательных утилит, что для создания игр непринципиально.

Игровые двигатели

Собирать игру из стандартных визуальных компонентов - не самое красивое решение. Следуя ему, Вы лишаетесь приемлемого быстродействия и заведомо ограничиваете себя в возможностях.Однако писать игру «с чистого листа» сегодня также не принято. Для упрощения создания игровых и мультимедийных приложений были созданы библиотеки DirectX. При множестве преимуществ, в числе которых - высокое быстродействие, программированию на «чистом» DirectX присущ один серьёзный недостаток - высокая сложность разработки.

А по сему было создано множество так называемых «игровых движков», основанных на DirectX и значительно облегчающих процесс программирования. Не пренебрегайте, но и не злоупотребляйте их использованием. Было бы смешно, если бы стандартный пасьянс Windows был написан на DirectX-движке и требовал для работы наличия в системе 3D-акселератора.

Самые навороченные движки продаются за бешеные деньги и их распространение строго ограниченно. К счастью, в Интернете можно найти и множество бесплатных движков. Например, если вы используете Delphi и являетесь новичком в программировании, я рекомендую вам ЛКИ-Creator и DelphiX.

Подбираем кисти

Пара слов о графических редакторах. Для создания сколько-нибудь приличной графики в Paint’e Вы должны обладать недюжинным талантом и неограниченным свободным временем, так что рекомендую пойти более цивилизованным путём. Конечно, Photoshop - штука дорогая, но в деле обязательно пригодиться. Другой хорошо зарекомендовавшей себя программой является Corel PhotoPaint. Для обработки трёхмерных моделей рекомендую 3D Studio Max, являющейся почти стандартом де-факто в области трёхмерной графики.

Сопутствующие средства

И напоследок, хочется упомянуть о, так сказать, второстепенных средствах, используемых в процессе разработки игр и достойных Вашего внимания. Здесь я не буду многословен и перейду сразу к делу. После достижения некоторых успехов Вам может пригодиться программа для создания установочных дисков - лучше всего начинающему разработчику подойдёт InstallShield Express. Для создания презентации продукта и создания оболочки компакт-диска используйте InstallShield DemoShield. О средствах создания музыки и прочих подобных вещах я здесь даже и не заикаюсь. Музыку для игр сегодня редко создают сами, а качают уже готовую из Интернета, особенно это касается начинающих разработчиков. Главное, чтобы источник не был слишком известным. Один из главных Ваших помощников - Интернет. Не пренебрегайте посещением On-Line форумов и конференций.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Игры для современного человека - это значительная часть повседневной жизни. Сегодня их просто огромное количество - на самый взыскательный вкус. При этом спектр подобных развлечений весьма широк: от самой маленькой аудитории до взрослых. Разделены они также по жанрам и размерам. Но среди бесчисленного множества самых разнообразных и разноплановых игр иногда найти свою достаточно сложно. Но всегда можно легко найти руководство, как сделать свою игру самостоятельно. Это, если есть желание, не так трудно. Главное - настроиться и найти хорошую пошаговую инструкцию.

Немного из истории игр

В любом виде они сопровождали человека со дня сотворения нашего мира. Игры служили для развлечения и развития. Детей отвлекали самодельными игрушками, чтобы заниматься многочисленными домашними делами. А взрослые использовали их для поднятия настроения. Они нашли множество способов, как сделать игру своими руками. И каждая имела при этом свои особенности и прелести. До наших дней неплохо сохранились несколько предметов, служивших для азартных игр еще в 3500 году до н.э. Но самыми древними считаются обычные шестигранные кости. Их делали из различных материалов: костей, керамики, дерева.

Долгие столетия в сразу несколько человек. И только в XXI веке благодаря автоматизации появилась возможность делать это по одиночке. Возникли рулетка и "однорукие бандиты". Со временем игры, вместо того чтобы объединять, стали отдалять людей. Теперь практически все наследие человечества оцифровано и адаптировано под компьютеры.

Как сделать игру для самых маленьких

Развитие детей в возрасте до года очень важно. А как можно научить малыша внимательности, логическому мышлению и смекалке? Конечно же, с помощью игр. Только так можно легко, без нравоучений и силы развить в ребенке множество заложенных природой талантов.

Множество детских магазинов предлагают огромное количество разнообразных игр, но иногда лучше разработать их самому. Это и полезно, и очень интересно. Все необходимое можно найти в специальных изданиях, которые поведают всем, как сделать свою игру.

Популярнейшими детскими развлечениями даже в «несмышленом» возрасте являются лепка и рисование. Для этого мама может самостоятельно изготовить пластилин и краски. Пластилин - обычное сладкое тесто. Для него понадобятся мука, соль, лимонный сок, вода и разноцветные пищевые красители. Для рисования можно также сделать безопасные, а главное, вкусные краски из морковного или свекольного сока. Понадобятся всего лишь мука, соль и немного растительного масла.

Интересным для ребенка окажется также и собирание специальных пазлов. Здесь, перед тем как сделать свою игру, нужно выбрать любимых героев и наклеить их на картон. Разрезать его можно на две и более части.

Делаем игры для веселой компании

Собраться с друзьями, что может быть лучше и веселей? Но, кроме приятельских посиделок за чашкой чая, создать хорошее настроение помогут правильно подобранные развлечения. Для этих целей можно выбрать как настольные, так и подвижные игры. Если под рукой нет подходящих экземпляров, можно легко сделать их самому.

Перед тем как сделать свою игру для большой компании, нужно определиться с некоторыми моментами: местом проведения встречи, количеством людей и их предпочтениями, а также наличием игровых элементов. После этого можно приступать к поиску подходящих вариантов.

Если среди ваших друзей популярны настольные игры, то можно самостоятельно сделать, например, "Морской бой", "Монополию" или обыкновенные "Фанты". Для их создания понадобятся цветная бумага, фломастеры, картон и немного фантазии.

Каждая компания должна попробовать веселую игру «Твистер». При этом в ней интересно не только участвовать, но и смотреть. Сделать ее достаточно просто. Нужно два ватмана, скотч, пленка-самоклейка четырех цветов и несколько подсобных инструментов. Ватманы склеиваются, а на них наклеиваются разноцветные кружки (4 по вертикали, 6-по горизонтали). Затем сооружается циферблат.

Все эти игры можно сделать своими руками. Нужно всего лишь задаться целью и найти или придумать ответ на вопрос «как сделать игру». На компьютере, в специальной программе можно все нарисовать, чтобы было ровно и красиво. Так можно сэкономить время и собственные силы.

Современные технологии дают нам возможность постоянно развиваться, а с помощью компьютера можно самостоятельно сделать все, что угодно. Поэтому вопрос о том, как сделать игру на компьютер, можно решить, найдя пошаговую инструкцию.

Стоит отметить, что для этого дела требуются хорошие навыки и способности к вычислительной технике. Но простую игрушку можно сделать, если постараться, даже «чайнику». Для упрощения процесса понадобится специальная программа, например "scirra construct", "FPS Creator". Можно выбрать и другие варианты. Добавляя в программку собственные картинки, звуки, выстраивая историю и возможные действия, можно создать неплохую игрушку. Чтобы самостоятельно и без этих утилит сделать более-менее приличную вещь, нужно быть очень продвинутым программистом. Поэтому стоит потренироваться и начать с простейшего.

и создать?

Самое интересное и одновременно простое - это разнообразные мультики. Сейчас их делают больше даже для взрослых, чем для детей. И что может быть интереснее и увлекательнее, чем мультик, придуманный и созданный самостоятельно. Флеш-игра - это тот же мультфильм, со своими героями, сюжетом и препятствиями. Поэтому они сегодня так популярны. Но как сделать игру на компьютер в этом жанре самостоятельно?

Для ее создания, как и для любой программы такого уровня, несведущему новичку понадобятся специальные утилиты. Найти их довольно легко. Как правило, используются такие онлайн-конструкторы, как "GameBrix", "Stencyl". Все подобные программки создаются с помощью языка "ActionScript". Главными инструментами при конструировании любой флеш-игры являются интерфейс "Flash", создание текста и кнопок, импорт мультимедиа элементов во "Flash", организация и подготовка ролика к публикации. При этом нужна хорошая фантазия для интересного сюжета и героев. Если делать все по инструкции, то в итоге получится довольно приличная игрушка.

Онлайн игра. Учимся создавать программы

Здесь также легче всего воспользоваться готовым сервисом и в несколько раз упростить себе задачу. Все онлайн игры создаются в браузере. Поэтому для решения вопроса о том, как сделать онлайн игру, можно выбрать несколько вариантов. Но самый действенный - зарегистрироваться на специализированном сайте и использовать предложенный конструктор. Для этого есть несколько платных и бесплатных сайтов, например "MMO Constructor", "Kvester", "Clic.ru", "Ternox". Там пошагово и в простой и доступной форме создается любая онлайн игра. Нужно только найти картинки и четко представлять себе сюжет и главных героев.

Социальные сети - это место, где проводит львиную долю свободного времени практически каждый человек, имеющий свободный доступ в Интернет. "Одноклассники" - один из популярнейших сайтов этого жанра. Здесь переписываются, выкладывают видео и фото, обсуждают события и играют. Кстати, с помощью последнего можно еще и заработать. Но как сделать игру в "Одноклассниках" самостоятельно?

Прежде всего, требуется сконструировать любую флеш-игру определенного жанра: аркады, "стрелялки", гонки. Затем необходимо зайти на свою страничку в "Одноклассниках". В разделе "Игры" нужно кликнуть на кнопку "Разместить игру". После этого, следуя пошаговым инструкциям, загрузить и распространить собственную программу.

Создание игр для "Андроида"

Телефон - это устройство, которое мы используем практически постоянно для развлечений или работы. Сейчас есть множество платных и частично бесплатных приложений на любой вкус. Но иногда хочется сделать программку самостоятельно, для себя. Вопрос в том, как сделать игру на "Андроид".

Популярнейшими движками для создания собственных приложений на этой платформе являются "Unity3D", "Shiva3D", "AndEngine" и "Instead". С их помощью можно без знания языков программирования сконструировать игру любого уровня. Каждая программа помогает создавать свой проект.

Кто не любит играть на компьютере или смартфоне? Таких людей, наверное, единицы.

У некоторых игроманов любовь к играм заходит так далеко, что они начинают разбираться в самом устройстве развлечения, и мечтают сами создавать игры. Что ж, сегодня существует много возможностей для осуществления этой заветной мечты!

Если вы хотите создать свою игрульку на досуге, ловите список специальных бесплатных программ для этого.

Blender



Бесплатный пакет профессиональных программ для создания интерактивных игр и трехмерной компьютерной графики.

Инструментов для работы хватит как новичкам, так и профессионалам. Blender содержит в себе средства для моделирования, анимации, обработки видео и звука.

Программа представляет собой полноценный редактор, в который уже помещены основные текстуры, обработчики событий и модели. Если вам нужны дополнительные возможности, можно скачать плагины: их создают как официальные разработчики, так и пользователи.

А вот уроки по работе в этой программе вы найдете .

Вперед, творить новые вселенные!

Unity 3D


Это мощная среда для разработки приложений и игр, в том числе для мобильных устройств. Созданные на Unity 3D игры работают на Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 и Wii. Можно создавать игры любых жанров; текстуры и модели легко импортируются, поддерживаются изображения всех популярных форматов.

Скрипты в основном создаются на JavaScript, но код можно писать и на С#.

Обучающие материалы по работе в среде (на английском языке) вы найдете на официальном сайте по ссылке .

Construct Classic

Конструктор двумерных и трехмерных игр с открытым исходным кодом. Для работы не нужны знания программирования. Достаточно добавить объект и включить анимацию.

Русскоязычной версии нет, но интерфейс очень понятный, так что можно работать даже с базовыми знаниями английского.

Конструктор не только бесплатный – у него открытый исходный код, и при желании вы можете настроить его и отредактировать по своему желанию.

Уроки по Construct Classic вы можете посмотреть .

Game Maker Lite



Бесплатная программа для разработки простых игр, любого жанра: платформные, головоломки, экшн и 3D игры. Подойдет для новичков. Можно использовать собственные изображения и эффекты, или встроенные программу. Чтобы получить доступ к большему выбору изображений и эффектов, нужно зарегистрироваться.

Для работы не нужны знания программирования, но некоторые скрипты можно прописывать и самостоятельно, при желании. Так что эту программу можно использовать и для обучения программированию в том числе.

Уроки по работе в программе для новичков есть на этом сайте .

Unreal Development Kit

Бесплатный движок для создания игр. Очень мощный, с массой возможностей и инструментов для продвинутых визуализаций и детальных симуляций. Можно создавать игры для множества современных платформ.

В состав программы уже входят текстуры, модели, звуки, спрайты, скрипты. Остается только комбинировать и создавать свою игру.

Видеоуроки и руководства по работе в программе можно посмотреть .

Game Editor

Редактор для создания простых двухмерных игр, под операционные системы Windows, iOS, Android, Linux.

Есть встроенные наборы анимаций, который отвечают за внешний вид персонажей. Можно использовать свои графические элементы. Также программа предоставляет стандартный набор реакций, которые определяют поведение персонажа в игре. Но можно создавать и свои, на специальном скриптовом языке Game Editor.

3D Rad



Бесплатная программа для разработки 3D-игр и интерактивных приложений. Использовать код не нужно, поэтому создавать свои игры достаточно просто.

Игра создается путем выбора различных объектов и настройки взаимодействия между ними. Есть функция импорта моделей, большое количество примеров и образцов. Распространять готовые игры можно как полноценное веб-приложение или программу. Есть возможность встраивать игры на веб-страницы.

Game Maker: Studio

Бесплатный набор инструментов для создания мобильных игр. Простой, интуитивно понятный интерфейс, благодаря которому игры разрабатываются достаточно просто. Знания программирования не нужны, так как писать код вручную вам не придется.

В рабочем окне программы нет ничего лишнего. Игры, разработанные на Game Maker: Studio кроссплатформенны, и готовые приложения можно интегрировать со Steam.

NeoAxis 3D Engine

Универсальная среда для разработки 3D проектов.
Это готовый движок со своими моделями, текстурами, физикой, шаблонами и графикой. Тут даже есть 24 готовые, полноценные карты!
На нем можно создавать не только игры, но и одиночные модели, сложную визуализацию программного обеспечения.

Остается только включать фантазию и творить.

Зачесались руки создать свою игру? Нет проблем. Выбирайте программу и вперед, к мечте!