가상 현실과 시력 손상. 가상 현실 헬멧: 치유 또는 불구

3월 28일, 가상현실 시대가 공식적으로 시작됐다. 최초의 차세대 Oculus Rift 헬멧이 판매되었습니다.

가상의 3차원 세계에 대한 최대의 몰입 가능성은 오랫동안 엔터테인먼트 분야와 IT 분야의 거물들을 끌어 모아왔지만 아직까지 대량 생산되는 가상 현실 장치를 만드는 데 성공한 사람은 아무도 없습니다. Oculus Rift 헬멧 덕분에 3월 28일이 그러한 장치가 등장하는 날짜가 될 수 있습니다.

그러나 HTC Vive, Samsung Gear VR 및 Sony PlayStation VR과 같은 신제품이나 경쟁사가 성공하든 반대로 실패하든 관계없이 사실은 분명합니다. 지금까지의 다른 장치와는 다른 가상 세계에 있다는 환상. 물론, 우리는 군 복무 및 민간 특별 서비스에 사용되는 전문 가상 현실 단지를 고려하지 않습니다.

수년 동안 가상 현실은 대중 시장 밖에 있었고, 장비의 막대한 비용으로 인해 기본적으로 많은 전문가가 실험실 실험 참가자를 관찰했습니다. VR기기 대중시장 진출( 일반적인 약어가상 현실(문자 그대로 "가상 현실")은 이러한 장치 제조업체가 서두르지 않고 대답할 수 있는 질문을 사회에 제기합니다. 얼마나 안전한지, 사용 규칙은 무엇인지, 대다수의 소비자가 실제로 가상 현실 헬멧을 사용할 수 있는지 여부 건강에 해를 끼칩니다.

이 "경박함"은 두 가지 주요 이유로 설명될 수 있습니다. 가장 중요하고 평범한 것은 상업적 이익을 추구하는 것입니다. 왜냐하면 제품이 빨리 출시될수록 제조업체는 더 많은 돈을 벌고 더 큰 시장 점유율을 차지할 수 있기 때문입니다. 규제 당국은 이익 추구를 제한해야 하는 것처럼 보이지만 여기서 VR 헬멧 제조업체는 절약할 변명을 준비했습니다. 공식적으로 가상 현실 헬멧은 수십 년 동안 생산되었으며 사용자에게 심각한 문제를 일으키지 않았습니다.

새롭거나 잘 잊혀진 오래된 것입니까?

그러나 여기서는 두 가지 상황을 명확히 해야 합니다. 예외없이 이전 세대의 모든 헬멧은 대중 시장에서 실패했으며 최대 유통량은 수천 개로 배포되었으므로 대량 사용 경험에 대해 이야기 할 수 없습니다. 둘째, 차세대 장치만큼 인간에게 미치는 영향을 자랑할 수 없습니다.

대체로 플레이어를 가상 공간으로 옮기려는 이전 시도는 정적 모니터 화면이 줄어들고 플레이어 눈앞에서 품질이 낮은 헬멧 화면으로 바뀌고 때로는 약간의 입체(볼륨 비전) 효과가 있다는 사실로 귀결되었습니다. . 차세대 장치의 근본적인 차이점은 가상 공간에서 머리의 움직임을 매우 정확하게 전달하며 일부 모델은 손을 포함하여 방에 있는 플레이어의 움직임을 인식하고 이를 게임 캐릭터와 연관시킨다는 것입니다.

사소해 보이는 이 세부 사항은 사용자의 인식을 근본적으로 변화시킵니다. 뇌는 빠르게 가상 신체(주인공)와 연관되기 시작하며, 이 연관은 모니터나 TV에서 사진을 읽을 때보다 근본적으로 더 완전합니다. 그러나 이는 또한 거의 모든 신제품 소유자가 경험하는 현기증과 메스꺼움으로 시작하여 폭력과 관련된 게임에서 장기간 사용하면 정신 장애로 끝나는 일련의 잠재적인 문제와 위협을 의미합니다. 가상 현실 헬멧의 가능한 유해성과 이점을 확인하기 위해 심리학 및 심리 치료 분야의 전문가와 대화하고 여러 실험도 수행했습니다.

차세대 가상 현실 헬멧이 정신에 해를 끼칠 수 있습니까?

Olga Dobrushina, 신경학자, 국제심신건강연구소 총책임자:

- 컴퓨터 게임, 영화, 책이 정신에 해를 끼칠 수 있나요? 여기에는 많은 요소가 있습니다. 이는 모두 성격 유형, 사람이 가상 환경에 얼마나 몰입되어 있는지에 따라 다릅니다. 가상현실 헬멧은 컴퓨터에 비해 몰입감이 더 뛰어나겠지만, 이 문제에는 아직 과학적인 증거가 필요합니다. 제조업체가 직접 명시한 VR 헬멧의 부작용 중에는 현기증과 메스꺼움이 있으며, 매우 드문 경우(4000명 중 1명)에는 경련과 간질 발작이 있습니다.

그러나 인지 장애, 정신 발달 문제 등과 같은 심리적 장애가 있는 사람들은 헬멧을 주의해서 사용해야 한다고 이미 언급할 수 있습니다. 우울증이 있거나 불안 장애가 있는 사람도 헬멧 착용을 피해야 합니다.

우리는 이러한 장치에 대한 광범위한 경험 덕분에 그러한 결론을 도출할 수 있었습니다. 우리 기관은 가상 현실과 그것이 인간에 미치는 영향에 대한 연구가 수행되는 모스크바 주립 대학의 심리학부와 수년 동안 협력해 왔습니다.

신경과 전문의는 특히 컴퓨터 게임의 경우와 마찬가지로 실제 생활과 가상 생활을 명확하게 구분할 필요가 있다고 지적했습니다. 문제를 해결하기 위해 아름다운 가상 세계로 도망 가지 마십시오. 그리고 여기서 주요 위험 그룹은 어린이와 청소년뿐만 아니라 중독성 행동 경향이 있는 사람들입니다. 그러나 헬멧이 익숙한 컴퓨터 여가 수단보다 더 해롭다는 주장을 확인하기에는 헬멧 사용에 대한 통계와 전문적인 연구가 충분하지 않습니다.

Sergey Martynov, 심리 치료사, Prosvet 심리 지원 센터 총책임자 :

VR 헤드셋을 사용하기 전에 의심이 드는 사람에게 제가 드리는 조언은 게으르지 말고 VR의 부정적인 영향에 대해 잘 알고 있는 심리 치료사와 상담하라는 것입니다. 기술이 정말 새롭고 아직 의료 행위가 없다는 사실에도 불구하고 심리 치료사는 귀하에게 특별히 발생할 수 있는 합병증이나 부정적인 영향을 지적할 수 있을 것입니다.

보편적인 경고는 다음과 같습니다. 임산부, 노인, 심혈관 질환, 간질 및 기타 심각한 정신 질환을 앓고 있는 사람, 시각 장애가 있는 사람은 가상 현실을 자제해야 합니다. 13세 미만 어린이는 헬멧을 가지고 놀거나 어른의 감독 하에 헬멧을 사용해서는 안 됩니다. 장시간 게임을 하는 것은 손과 눈의 협응, 균형 및 멀티 태스킹 능력에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 성별이나 연령에 관계없이 누구에게나 좋은 생각이 아닙니다.

국제심신건강연구소(International Institute of Psychosomatic Health)는 러시아에서 환자를 가상 현실에 몰입시켜 특정 정신 장애를 치료하기 시작한 최초의 기관 중 하나입니다. 우리는 연구소 전문가들의 경험을 활용하여 여러 가지 실험을 진행했습니다. 그 중 첫 번째는 거미공포증(거미에 대한 병리학적 두려움)을 앓고 있는 환자가 참여하는 치료 세션에 전념했습니다.

알고 보니 VR 헬멧은 다양한 공포증 외에도 불안 장애, 우울증, 외상 후 스트레스 장애 치료는 물론 인지 기능(기억력, 주의력, 공간적 사고 등) 진단 및 훈련에도 사용되는 것으로 나타났다. 특히 비행기 사용을 두려워하는 흔한 장애인 공기공포증을 치료하는 것이 효과적입니다.

가장 심한 경우에는 항공기 기내 내부 일부를 보는 것만으로도 공황 발작이 발생합니다. 가상 현실 기술 덕분에 환자는 먼저 비행기의 장난감 모델을 보여준 다음 실제 비행기와 점점 더 유사해지고 비행기 안으로 들어가 이륙하도록 초대되며 가상 비행 시간이 점차 늘어납니다. 심리치료와 병행하면 매우 좋고 빠른 결과를 얻을 수 있습니다.

그러나 여기에는 가장 큰 위험 중 하나가 있습니다. 공식 통계에 따르면 현재 전 세계적으로 다양한 공포증으로 고통받는 환자가 천만 명이 넘습니다. 자신의 정신질환을 인지하지 못하는 사람이 많다는 점을 고려하면 실제 그 수는 몇 배로 늘어날 수 있다. 그리고 최신 가상 현실 헬멧은 약이 될 만큼 상황에 너무 잘 빠져들게 하기 때문에, 이를 통제하지 않고 사용하면 그에 상응하는 해를 입힐 수 있다는 의미입니다.

예를 들어 열린 공간에 대한 숨은 두려움(광장공포증)을 갖고 있는 사람은 갑자기 거대한 들판 한가운데에서 게임을 하는 상황에 빠지고 공황 상태에 빠진다. 충격의 강도에 따라 이러한 스트레스가 많은 상황은 단기적인 지각 장애 및 건강 악화에서 심장 마비에 이르기까지 부작용을 유발할 수 있습니다.

아아, 신기술의 "밝은" 면, 즉 심리 치료에 적용하는 것이 가장 잘 연구되었습니다. 모든 전문가들은 규제 규칙을 도입하기에 충분한 통계나 임상 연구가 없다는 데 동의합니다. 그러나 귀하와 귀하가 사랑하는 사람을 보호할 수 있는 권장 사항을 제공할 수 있습니다.

우선, 자신에게 솔직해야 하며, 어떤 문제에 대해 알고 있다면 비록 심각하다고 생각하지 않더라도 헬멧을 착용하고 시청할 멀티미디어 제품(게임, 영화)을 주의 깊게 연구해야 합니다. 게임을 위한 장소를 준비하십시오. 날카롭고 깨지기 쉬운 물체를 제거하십시오. 대부분의 사용자는 그림의 영향을 받아 게임에서와 같이 움직이기 시작하고 심지어 타격을 피합니다. 게임에 불쾌해 보이는 장면이 포함되어 있을 수 있는 경우 다른 사람에게 함께 있어달라고 요청하세요. 그 이유를 말할 필요가 전혀 없습니다. 그는 기술적인 참신함에 대해 알기를 거부하지 않을 것입니다.

시장에 출시되는 모든 게임은 폭력, 약물 사용, 외설적인 언어 등 연령과 목록 장면을 나타내는 필수 인증을 받습니다. 분명히 가상 현실 기술이 실제로 널리 보급된다면 VR 헤드셋을 사용할 때 잠재적으로 충격적인 장면을 나타내는 추가 인증이 필요할 것입니다. 그러나 이런 일이 발생하기 전까지 건강 관리는 전적으로 귀하의 손에 달려 있습니다.

다른 신기술과 마찬가지로 VR 헤드셋에도 시간이 걸립니다. 아마도 가까운 미래에 우리 도시 클리닉에서 가상 현실을 사용한 치료 세션이 예를 들어 물리 치료와 마찬가지로 일반화될 것이며 홈 엔터테인먼트 콘텐츠의 안전이 보장될 것이라는 것을 누가 알겠습니까?

가상현실 안경은 사진이나 영상을 보는 것뿐만 아니라 3D 영상을 얻어 주변 환경에 들어갈 수 있게 해주는 장치이다. 시각적 효과 외에도 안경은 공간에 존재하는 음향 효과도 생성합니다.

이 장치는 대부분 플라스틱으로 만들어진 상자로, 렌즈와 칸막이가 있는 화면이 장착되어 있습니다. 파티션을 사용하면 이미지가 각 눈에 개별적으로 전송됩니다. 안경에는 머리 움직임을 추적하는 특수 자이로스코프 센서가 장착되어 있어 사람은 가상 현실에서 "존재"하는 느낌을 받습니다.

도움을 받으면 영화와 비디오를 보고, 몰입감 넘치는 게임을 플레이하고, 가상 여행을 떠나고, 3D 사진을 볼 수 있습니다.

종류와 특징

다양한 가상 현실 장치가 있으며 유형에 따라 다음과 같이 분류됩니다.

  • 스마트폰용 가상현실 안경. VR 안경 사용은 스마트폰이 있어야만 가능합니다. 이미지의 성격은 스마트폰 화면의 품질에 따라 결정됩니다. 그들은 강력한 PC가 필요하지 않습니다. 휴대가 가능하므로 어디서나 영화, 사진을 재생하고 감상할 수 있습니다. 본격적인 모바일 게임을 플레이할 수 있는 기회를 제공합니다.
  • PC용 가상현실 안경입니다. 이를 사용하려면 특수 프로그램과 애플리케이션을 설치해야 합니다. 컴퓨터와 연동해서만 작동하므로 PC 옆에서 3D 영화를 볼 수 있습니다. 이러한 장치는 휴대할 수 없습니다. 이러한 장치에서 최신 게임을 플레이할 수 있지만 강력한 PC가 있는 경우에만 가능합니다. VR 안경용으로 설계되지 않은 일반 게임을 사용할 경우 3D 이미지 품질이 좋지 않습니다.
  • 자율 가상 현실 안경. 이 헬멧에는 스마트폰이나 PC가 필요하지 않습니다. 강력한 프로세서, RAM, 배터리 및 플래시 메모리를 갖추고 있습니다. 이 장치는 어디서나 사용할 수 있습니다.
  • 셋톱박스(콘솔)용 가상현실 안경입니다. 부착물과 함께 사용됩니다. VR 안경용으로 제작되지 않은 일반 게임은 플레이할 수 없습니다. USB 케이블을 통해 일반 게임을 PC에 연결하면 3D 이미지 품질이 저하됩니다. 안경은 휴대가 불가능하기 때문에 콘솔 옆에서만 영화 감상이 가능합니다.

가상 세계에 몰입하면 사용자는 현실감을 잃을 수 있습니다. 결과적으로 사람, 특히 어린이가 넘어지거나 물체에 부딪힐 수 있습니다. 따라서 많은 VR 장치 제조업체에서는 12세 이상의 연령 제한을 명시하고 있습니다. 어린이가 헬멧을 사용하는 것은 전정기관이 약하기 때문에 바람직하지 않습니다.

가상 현실 장치는 단기간 사용 시 시력에 안전한 것으로 간주됩니다. 가상 현실 장치를 간헐적으로 사용하는 것은 시각 기관에 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 이 경우 개발자에 따르면 권장 시간은 30분을 넘지 않습니다.

다양한 안과 질환이 있는 사용자는 먼저 전문가와 상담하여 사용하세요. 레이저 시력 교정을 받은 사람들도 원치 않는 결과를 방지하기 위해 전문가와 상담해야 합니다. 난시 등 시각 기관의 심각한 질병의 경우 가상 현실 헬멧의 사용을 권장하지 않습니다.

내부에 스마트폰이 없으면 VR 안경을 착용할 수 없으며 밝은 광원을 통해 볼 수 있습니다. 이는 시력에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

작동 원리

헬멧이나 가상 현실 안경은 머리에 잘 맞아서 몇 분 안에 게임이나 비디오에 참여할 수 있습니다. 가상 현실 장치는 렌즈가 장착된 플라스틱 또는 판지 케이스입니다. 일부 모델에서는 얼굴과 접촉하는 내부 부분이 천이나 고무로 만들어져 있습니다. 비구면 렌즈 뒤에는 하나 또는 두 개의 스크린이 있습니다. 스마트폰 모델에는 전면 패널에 개폐 커튼이 설치되어 있어 적절한 순간에 손쉽게 스마트폰 카메라가 열립니다. 몸의 중앙에는 한쪽 눈이 다른 쪽 눈을 위해 준비된 영상을 볼 수 없도록 하는 칸막이가 있습니다. 각 눈은 자신의 이미지를 받아 자신의 관점에서 봅니다.

결과는 3D 이미지입니다. 3D 이미지가 움직이지 않는 상태로 유지되지 않도록 자이로스코프가 사용됩니다. 머리의 위치를 ​​추적하여 가상 세계의 깊이를 완전히 둘러볼 수 있는 기회를 제공합니다. 새로운 모델에는 우주에서 사용자의 위치를 ​​추적하고 USB를 통해 데이터를 PC로 전송하는 다른 센서도 장착되어 있습니다. 버튼을 사용하여 사용자는 메뉴 옵션을 선택하거나 다른 작업을 수행할 수 있습니다.

어린이는 몇 살부터 가상 현실 안경과 헬멧을 사용할 수 있나요?

주요 VR 안경 제조업체는 어린이의 연령을 12세로 제한합니다. 어린이의 헬멧 사용은 어른의 감독 하에서만 가능합니다. 어린이의 시각 체계는 이 연령 이전에 형성되므로 이러한 기술을 사용하는 것은 위험할 수 있습니다. 일부 VR 안경 사용자는 가상 현실 콘텐츠를 시청하는 동안 시야 흐림, 현기증, 방향 감각 상실, 메스꺼움 및 기타 성가신 느낌을 경험할 수 있습니다.

가상현실 기기를 장기간 사용하면 눈의 피로가 심해지고 각종 신경질환이 발생할 수 있다.

가상현실 기기 사용 후 아이가 눈의 피로나 두통을 겪는다면 전문가에게 시력검사를 받아야 한다. 안과 미세수술 전문의는 6세 미만 어린이에게 VR 안경 사용을 권장하지 않습니다. 그들에게는 위험하며 시력 기관의 병리 및 정신 장애가 발생할 수 있습니다.

가상 공간에 장시간 몰입하면 시력이 이상 굴절될 수 있습니다. 동시에 이미지가 망막이 아닌 망막 앞에 형성되는 시력 기관의 질병이 발생할 위험이 있습니다. 16세 이상 어린이는 VR 안경을 30분 이상 착용할 수 없습니다. 부정적인 결과를 피하기 위해 부모는 자녀의 VR 장치 사용을 감독해야 합니다.

우리는 의사들에게 가상 현실 헬멧이 어린이에게 위험한지 물었습니다. 성인의 경우 모든 것이 명확하다면 (전정 기관을 훈련시킬 수 있음) 인체가 성장함에 따라 많은 질문이 발생합니다. 제조업체 연령 제한

첫째, 제조업체 자체가 나타내는 내용에주의를 기울여야합니다. 예를 들어 연령 제한이 있습니다. 13년그리고 더 높은. 유- 12 년. 회사 HTC곧장 나타내지 않는다특정 연령에 대한 설명이지만 어린이가 헬멧을 사용하는 것이 바람직하지 않다는 점만 언급합니다. 그러면 이러한 제한 사항은 어떻게 결정되었습니까? 이것이 법적 형식입니까, 아니면 실제로 아동의 건강에 위협이 됩니까?

캘리포니아 대학교 버클리 캠퍼스(미국)의 검안사이자 시각 과학, 심리학, 신경과학 교수 마틴 뱅크스(마틴 뱅크스)은 아직 어린이들이 가상 현실 헬멧을 사용하는 것이 부정적인 영향을 미친다는 직접적인 증거를 본 적이 없다고 말합니다. " 나는 모든 제조업체가 어린이의 발달이 청소년기에 도달함에 따라 느려지고 이미 건강을 위해 안전하게 놀 수 있다는 사실에서 출발한다고 생각합니다. 따라서 그들은 어린이의 상당한 발달 기간 동안 (VR 헬멧 - 저자 메모)의 사용을 허용하지 말라고 사람들에게 조언합니다.».

즉, VR 헤드셋 제조사들은 가상현실이 상대적으로 새로운 기술이라는 점을 고려하여 조심하고 있을 뿐이며, 장기간 관찰 시 나타날 부작용을 인식하지 못할 수도 있습니다.

교수 은행눈 가까이에 위치한 가상 현실 헬멧의 디스플레이는 가까운 거리에서 볼 때 전화기나 책을 볼 때와 동일한 시력에 부담을 줄 수 있다고 믿습니다. 결과적으로 근시(근시)가 발병하게 됩니다. 이 문제는 지구상에서 매우 흔하며 종종 책 읽기, 컴퓨터 작업과 같은 취미로 인해 발생합니다. 가까이 있는 물체는 잘 구분하고 모든 세부 사항을 명확하게 볼 수 있지만 멀리 있는 물체는 흐릿하고 초점을 맞추기 어렵습니다.

그러나 Mr. 은행책/스마트폰과 VR 헤드셋의 중요한 차이점 중 하나를 언급했습니다. 첫 번째 경우, 시력은 동공에 가까운 한 지점에 집중됩니다. 가상 현실 헤드셋의 광학 장치가 시각을 자극하여 가상의 먼 물체를 관찰하는 경우. 이 기만적인 효과는 시각 기관의 기능을 방해하지 않고 눈 근육의 부하를 줄여줍니다. 즉, VR 헬멧은 책이나 스마트폰보다 문제를 덜 일으킬 수 있다.

입체적인 속임수

동시에 교수는 피터 하워스(Peter Howarth)는 광학 전문가이자 시각화 분야의 교사로서 주변 세계에 대한 사람의 자연스러운 시각과 가상 현실 헬멧의 광학을 통해 입체적인 3차원 장면을 보는 것의 차이가 상당히 크다고 지적합니다. 중요한. 헤드셋은 실제 이미지를 모방하여 눈에 다양한 그림을 보여줍니다.

« 세부 사항을 보고 구별하는 능력은 망막에 선명한 이미지가 형성되는지에 따라 달라집니다. 다시 말하지만, VR 시스템을 간헐적으로 사용하면 이미지 품질이 실제 사진보다 현저히 떨어지더라도 시력에 부정적인 영향을 주어서는 안 됩니다.", - 보장 베드로.

더욱이 그는 그러한 장치(VR 헬멧)가 예를 들어 의학이 "게으른 눈"(약시) 문제를 해결하는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다. 즉, 가상 현실은 실질적으로 시력을 손상시키지 않을 뿐만 아니라 합리적인 접근 방식을 사용하더라도 인류가 생리적 문제를 제거하는 데 도움이 될 것입니다.

의사들은 VR 헬멧을 사용할 때 다음과 같은 문제점을 알고 있습니다.

- 시각 및 전정기관으로 인한 멀미 .
롤러코스터나 놀이공원의 극한 놀이기구에서 심각한 불편함을 경험한 적이 있다면 VR 헤드셋을 통해서도 같은 경험을 하게 될 것입니다.

- 지연으로 인해 메스꺼움 효과가 발생함 .
제조업체는 이 측면에 특별한 주의를 기울입니다. 사용자 머리의 물리적 회전과 그에 따른 가상 세계의 카메라 각도 이동은 지연이라고 하는 약간의 시간 차이로 발생합니다. 장기간 사용하거나 시스템 성능이 충분하지 않은 경우 메스꺼움, 멀미, 두통 및 기타 유사한 "멀미" 효과가 발생합니다.

- 가상 세계에서 이동 시 현실 세계에서 타격을 받을 위험이 있음 .
일부 게임은 VR 헬멧 소유자에게 움직임을 가상 공간으로 전송하는 전신 추적 기능을 제공합니다. 모퉁이에 부딪히거나 방에 있는 물건에 부딪히더라도 눈에 헤드셋의 디스플레이만 보일 수 있다면 문제가 되지 않습니다. 제조업체는 이러한 일이 발생하지 않도록 시스템에 경고 소프트웨어를 장착합니다. 그러나 이것은 아이에게는 효과가 없을 수도 있습니다.

- 뇌가 현실 세계로 돌아가 적응하는 데 시간이 필요합니다. .
단순화 된 규칙과 시각 및 청각 기관을 통해 뇌를 속이는 최대 효과로 인해 사람은 신경계의 1/3을 즉시 가상 세계에 몰입하게됩니다. 한 번의 활동적인 게임 후에는 협응력과 자세 안정성이 손상됩니다. 예를 들어, 사용 설명서에 명시된 대로 복잡한 기계를 운전하거나 조작하는 것은 권장되지 않습니다.

어린이는 VR 헤드셋을 사용할 수 있지만 매우 조심하세요.

어린이용 가상 현실 헤드셋을 금지할 수는 없습니다. 직접적인 위협은 없습니다. 그러나 어른의 감독 없이 발생할 수 있는 간접적인 위험이 많이 있습니다. 테이블 구석에 치명적인 타격을 줄 가능성에서 시작하여 VR 게임에 대한 심리적 의존으로 끝납니다.

그러나 예를 들어 스마트폰에도 동일하게 적용될 수 있습니다. 아이가 화면을 보다가 해치로 떨어질 수도 있고, 휴대폰을 잃어버렸을 때 급성 신경증을 겪을 수도 있겠죠? 그래서 제조사에서는 단순히 법적인 차원에서 스스로를 보호했기 때문에 12세 미만의 어린이가 VR 헬멧을 사용하여 문제가 발생하면 이를 허용한 부모가 제조사를 상대로 소송을 제기하기가 어렵습니다. 무엇이든.

가상 현실이란 무엇입니까?

가상 현실은 하드웨어와 소프트웨어의 도움으로 생성된 가상 세계로, 청각과 시각, 경우에 따라 촉각과 후각을 통해 사람에게 전달됩니다.

오늘날 가장 발전된 가상 현실 시스템인 가상 현실 시스템에 대해 더 자세히 이야기해 보겠습니다. HTC VIVE.

HTC VIVE 시스템 헬멧, 게임 컨트롤러, 모션 센서로 구성됩니다. 이 모든 것이 컴퓨터에 연결되어 있습니다. 헬멧과 게임 컨트롤러에 내장된 모션 센서와 카메라 덕분에 플레이어의 모든 움직임이 명확하게 판독됩니다. 이를 통해 가상 현실에 완전히 몰입하는 효과를 경험할 수 있으며, 마치 게임의 중심에 있는 듯한 느낌을 주고, 가상 환경과 상호 작용하며, 게임 영역에서 안전하게 이동할 수 있습니다. 간단히 말해서, 사용자는 머리를 돌립니다. 캐릭터도 머리를 돌립니다. 사람은 자신의 방을 걷고, 플레이어는 대화형 현실에서 움직입니다.

가상현실은 얼마나 해롭고 위험한가?

물론, 우선 부모들은 일반적으로 컴퓨터 게임에 반대하고 가상 현실 게임에 대해서는 더욱 반대함으로써 “경고를 울립니다”. 아마도 어떤 개별적인 경우에는 이런 종류의 오락으로부터 자녀를 보호하는 것이 옳을 것입니다. 이에 대해 더 자세히 이야기해 보겠습니다. 가상 현실에는 여러 가지 금기 사항이 있습니다.

어떤 사람이 간질성 발작을 앓고 있습니다.

그 사람은 발작을 일으키기 쉽습니다.

사람이 매우 피곤하거나 아프다(이 경우 신체가 약해진다).

그 사람은 알코올이나 약물의 영향을 받고 있습니다.

다른 경우에는 가상 현실이 플레이어에게 전혀 위험이나 해를 끼치지 않습니다.

물론 게임을 선택할 때 연령 제한(이러한 제한은 게임 개발자가 설정함)을 고려하는 것이 중요하며 모든 면에서 절제가 필요합니다. 예를 들어, 플레이어가 12세이고 며칠 동안 18개 이상의 게임을 플레이한다면 게임 플레이의 장점과 단점에 대해 논쟁을 벌일 수 있습니다. 가장 유용한 "제품"조차도 측정 없이 소비되면 천천히 우리 몸을 파괴합니다.

가상현실의 장점

가상 현실에는 다음과 같은 많은 장점이 있습니다.

대화형 차원에 완전히 몰입할 수 있는 기회

새로운 몰입형 수준의 게임과의 상호 작용.

방을 떠나지 않고도 세계에서 가장 아름답고 접근하기 어려운 곳을 방문할 수 있는 기회입니다. 그 웅장함과 엄청난 아름다움에 놀라는 바다 밑바닥으로 가라앉을 수 있습니다. 아니면 고대 이집트로 여행을 떠나보세요. 액션 팬은 새로운 우주 행성을 위해 싸우거나 종말 이후의 세계로 뛰어들고 생존을 위해 모든 좀비를 파괴할 수 있습니다.

밝고 잊을 수 없는 새로운 감정을 받습니다. 일어나는 사건은 너무 현실적이어서 가상 현실이 실제 사건과 혼동될 수 있습니다. 따라서 당신이 경험하게 될 감정과 감정은 매우 강하고 가장 중요하게는 진실하고 기쁨, 감탄, 긍정의 바다를 불러 일으켜 오랫동안 기억할 것입니다.

스트레스 예방;

모든 사람이 엔터테인먼트를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 기회입니다.

이는 학습 과정을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 도구입니다.

좋은 여가 시간. 학교나 직장에서 힘든 하루를 보낸 후 집을 떠나지 않고도 모든 문제를 잊어버리고 환상의 세계에 빠져들 수 있습니다.

비표준적인 사고, 빠른 반응, 분석 능력, 신속한 결정 및 선택 능력 개발. "게이머"는 게임에서 "생존"하기 위해 이 모든 작업을 수행해야 합니다.

결론적으로, 의학적 금기 사항을 고려하고 게임의 절제를 관찰하고 연령에 따라 게임을 선택하면 가상 현실은 많은 긍정적인 감정과 새롭고 밝고 잊을 수 없는 감정만을 가져다 줄 것이라는 점을 다시 한 번 지적합니다.

가상 현실에 대한 친분이 이루어질지 아직도 의심하십니까? 시도해 보고, 적어도 1분 동안 몰입해 보세요. 그러면 점점 더 많은 것을 원하게 될 것입니다!

VR 팬과 반대자들이 가상 현실 안경이 눈에 해로운지 여부에 대해 논쟁을 벌이는 동안, 과학자들은 VR 헬멧을 사용하여 시력을 회복하는 메커니즘을 테스트하고 있습니다.

Vivid Vision의 소유주인 James Blaha는 시력 교정을 위해 가상 현실 기술을 사용할 수 있는 가능성을 테스트했습니다. 그의 사례는 VR이 단지 엔터테인먼트만을 위한 것이 아니라는 것을 증명합니다.

이 회사는 Vivid Vision for Amblyopia라는 가상 현실 헬멧용 애플리케이션을 만들었습니다. 프로그램은 사용자가 . 이 애플리케이션은 눈 근육 훈련을 위한 게임 연습, 눈 상태를 확인하는 테스트 및 확인된 질병 치료를 위한 개별 기능을 제공합니다.

가상 현실 시스템은 무엇에 맞서 싸우는 데 도움이 될까요?

사시는 종종 눈 근육의 약화로 인해 발생합니다. 결과적으로, 동공은 원래의 위치에서 벗어나게 되고, 환자는 3차원 시각적 인식 능력을 상실하게 됩니다. 사시가 있으면 물체 사이의 거리를 판단하기 어렵고 눈이 혼란스러워집니다. 증상의 전체 복합체를 "양안 시력 장애"라고 합니다.

사시가 있으면 뇌는 시각적 신호를 정상적으로 처리할 수 없습니다. 눈은 너무 모순된 정보를 전달합니다. 불일치를 보상하기 위해 뇌는 질병이 있는 기관의 신호 처리를 "끄고" 약시가 발생합니다.

"게으른 눈"(약시)과 사시를 치료하는 데는 특수 프로젝터가 사용됩니다. 작동 시 장치는 두 개의 서로 다른 이미지(각 눈에 개별적으로)를 전송하여 약해진 근육을 작동시킵니다. 같은 문제를 겪은 제임스 블라하(James Blaha)도 한동안 비슷한 장치를 사용했다. 일부 사용자에 따르면 가상 현실 안경으로 인해 눈이 아프다고 합니다. 불편함은 눈 근육의 과도한 긴장으로 인해 발생합니다. 이 조건문도 유용하게 사용할 수 있습니다.

일련의 개발자 도구를 가지고 시장에 진출한 후 Blaha는 신제품을 사용하여 의료 기술을 개선하기로 결정했습니다. 그의 작업 결과는 Vivid Vision for Amblyopia 프로그램이었습니다. 프로젝터와 마찬가지로 두 개의 이미지가 사용자에게 표시됩니다. 이 경우 뇌는 약해진 눈이 이미지를 볼륨으로 전송하도록 강제합니다. VR 장치에서 정상적으로 신호를 전송하는 데 익숙해지면 눈은 현실에서도 계속해서 완벽하게 기능합니다.

Blaha는 2년 동안 자신이 개발한 제품을 사용했습니다. 기업가에 따르면, 애플리케이션으로 훈련을 시작하기 전에 손상된 눈의 시력은 20/70이었고 입체 인식 능력은 거의 상실되었습니다. 1년 후 지표는 20/40으로 개선되었고 James는 이미 헬멧의 볼륨을 볼 수 있었습니다. 훈련을 시작한 지 2년이 지나 시력은 20/25가 되었고, 입체적으로 볼 수 있는 능력은 일상생활에도 남아 있었다.

이 프로그램은 아직 공식적으로 베타 단계를 벗어나지 않았으며, 이 기술은 미국의 전문 안과 기관에서 테스트되고 있습니다.

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