Dragon Age Tipy pro levelování, dovednosti, třídy, párty. Dragon Age Tipy pro levelování, dovednosti, lekce, party Gathering Magie původu Dragon Age


Zdravím všechny fanoušky Dragon Age! V této příručce chci mluvit o specializaci mága "Battle Mage" nebo o tom, jak vytvořit tanker nebo tankovou četu. Proč jsem si vybral právě tuto specializaci, nyní vysvětlím. Když jsem pumpoval svého kouzelníka a vyvstala otázka, zda mu vybrat specializaci, začal jsem zkoušet po pořádku.

Po specializaci "Vlkodlak" jsem otestoval všechna zvířata (vlk, medvěd a pavouk) pojatá samozřejmě dobře, ale žádná z forem nesvítí žádným zvláštním poškozením, brněním a dalšími parametry, kouzel je velmi málo ve formulářích a není moc zajímavé hrát. Abych byl upřímný, formy jsou z velké části záchranou života, když vám došla mana, jak mnozí říkali.

“Spiritual Healer” je bezpochyby velmi užitečná specializace, ale Winn už ji má, a co víc, myslím, že to není moc zajímavé, když je váš hlavní Peršan jen léčitel :) Co se týče “krvavého mága”, je to také velmi dobrá specializace, ale je lepší ji plně považovat za samostatnou příručku.

Takže poté, co jsem získal specializaci "Battle Mage" v ruinách Brecilianského lesa, byl jsem nejprve zklamán. No, jen si pomysli, magie nahrazuje sílu, nezáleží na tom, jaký druh kouzelníka může být válečník... Ale když jsem dokončil větev bojového kouzelníka až do konce, uvědomil jsem si, že jsem se velmi mýlil. Pouze 3. dovednost v této větvi může říct, co je bojový mág! Ve skutečnosti se jedná o stejného válečníka, jen bez bojových schopností, zato s pekelnou stabilitou, brněním a poškozením, o jakém se zde válečníkovi ani nesnilo! Jakýsi paladin, který dokáže přežít v hromadě mobů a nejen přežít, ale bez problémů se vypořádat s hordami nepřátel, unikátů a bossů!

S brněním asi 60! A maximální stabilita 75% veškeré magie, stejně jako téměř 100 fyzická a duševní stabilita (a to navzdory vybavení) a poškození s kritiky nad 100! Který jiný válečník se může pochlubit takovými parametry? ;)

Dávejte pozor na počet "buffů"


Takže když mám na perštině všechnu tu krásu, najednou jsem si pomyslel - ale jsou tu další 2 kouzelníci!

Jedná se o Wynn "Spiritual Healer" a Morrigan "Wrewolf".

A co když si vezmou druhou specializaci „Battle Mage“, další dva tankery s vlastními obcasty (buffy)! Takže od teorie k podnikání. Pokud se rozhodnete opravdu vytvořit četu supertankerů, pak je tento průvodce speciálně pro vás!


Předně musím říci, že hraní se 3 mágy je velmi příjemné a zajímavé ve všech fázích hry. Nejprve, než se objeví specializace „Battle Mage“ pro všechny mágy a pro Wynn a Morrigan to bude již druhá, tzn. až do úrovně 14 si můžete naplno užít hru čistých sesilatelů, kdy do společnosti vezmete pouze jednoho tanka, válečníka nebo lupiče. Vzal jsem Lelianu kvůli jejím speciálním schopnostem trhat zámky a krást zelí a všechny možné užitečné věci :)

Samozřejmě do 14. úrovně můžete kouzelníky v táboře vůbec nechat a hrát pouze se svým peršanem s Alistairem, Stanem a někým dalším, to není tak důležité, ale pro mě bylo velmi příjemné hrát se sesilateli, zkuste všemožné efekty z kouzel a komb;)

No, po úrovni 14 hra půjde mnohem rychleji, nebudete ani muset často ukládat, pozastavit.

Kde tedy ten zázrak začíná? Při výběru rasy se nám nabízejí dvě možnosti (pro kouzelníka) elf nebo muž. Rozhodl jsem se pro elfa, protože. je vhodnější pro mága (rasový bonus: +2magie, +2síla vůle) a magie bude naše hlavní statistika! Koneckonců, poškození z kouzel, trvání efektů a poškození budoucího bojového mága na tom přímo závisí. A také počet životů doplněných léčivými obklady, což je také velmi důležité!


Nyní přímo o čerpání


Vlastnosti:


Síla- nebudeme stahovat, protože síla schopnosti bitevního mága je nahrazena magií a díky bonusům a dovednostem později získáme dobrý útok.

hbitost- totéž, ani jediný bod, protože jediná významná věc, kterou to bitevnímu mágovi dává, je ochrana, kterou už budeme mít slušnou díky bonusům a dovednostem později.

Síla vůle– rozhodně ne 1 bod! Tento parametr je obecně k ničemu, protože many bude vždy dost. Zpočátku stačí obléknout oblečení pro kouzelníky, což nepřidá únavu, a tedy neprodraží sesílání kouzel a nošení dalších lahví many.

Kouzlo- náš hlavní a téměř jediný parametr! Radím vám, abyste to maximalizovali na maximum, protože to ovlivňuje to nejdražší, co kouzelník má! Kouzla! A také když magie nahradí sílu „bojového mága“, určí jeho fyzické poškození, magie je také důležitá pro přístup ke kouzlům posledních úrovní a jak jsem již psal, magie na ošetřování obkladů je velmi důležitá, bonus je ne slabý!

Mazaný- tento parametr je potřeba pouze na začátku k napumpování "vlivu" dovedností, poslední úroveň vyžaduje 16 mazanosti. Více mazanosti není v zásadě potřeba, pokud váš Peršan bude chovat jakékoli NPC za peníze, další odměny nebo úkoly.

Typ postavy- vše záleží na vašich rozhodnutích. 1 bod dává 5 životu. Ale abych byl upřímný, skoro jsem sem neinvestoval, protože životy se přidávají s vybavením a s úrovní a s přihlédnutím ke všemu pancéřování a stabilitě bude poškození vašich tanků zanedbatelné, pokud samozřejmě nehrajete na “ noční můra". A čerpaná magie vám umožní rychle obnovit život i s nejslabšími kořeními. Jediný, kdo někdy způsobí značné škody, jsou mágové, takže je v první řadě třeba zabít během bitvy, nevěnovat pozornost tankům. Také nemusíte mít dostatek zdraví u takových bossů, kteří používají speciální dovednosti, například „Vysoký drak“ na vrcholku mrazivých hor, někdy popadne Peršanu do úst a chvíli žvýká, v tuto chvíli nemůže pít lahve, zbývá jen vyléčit léčivé kouzlo jedním ze spojenců nebo mít zdravotní rezervu, aby přežil tento žvýkací útok, stejně jako „duchovní léčitel“ může kouzlit a v případě smrti okamžitě vzkřísí. Takže kromě špičkového draka se zdravotní rezervou jsem neměl vůbec nikde žádné problémy. A téměř všechny své body jsem vložil do magie! To je podle mě nejdůležitější parametr a vše výše uvedené má své opodstatnění.


Dovednosti


Nyní s ohledem na dovednosti, tzn. profese, abych tak řekl. Hlavní Peršan dostane jako první „Bylinku“.

a bojové taktiky

Bojovou taktiku jsem si nestáhl z toho prostého důvodu, že téměř celou dobu jsem hlavního Peršanu ovládal sám a v takovém případě se můžete kdykoli pozastavit, takže buňky taktiky obdržené s úrovní mi stačily. A vyvinul jsem bylinkáře v Morrigan. Pro sebe jsem okamžitě vzal dovednost "Vliv"

Lze jej stáhnout pouze z hlavní perštiny. A to považuji za nejdůležitější, protože. zbytek lze stáhnout od spojenců a osobní dovednosti, které jsou tak nezbytné, už tam nejsou. "Vliv" dává velmi rozsáhlé možnosti v herním světě! Vždy můžete uzavřít mír nebo prosit o velkou odměnu nebo získat další quest, a to je velký bonus!! Takže bezpochyby potřebujete max! Po "Influence" jsem si stáhl "Survival"

dává bonus k detekci mobů, stejně jako bonus ke stabilitě, zejména proto, že vyžaduje mazanost, a protože je již napumpován, je hřích to nepoužívat :) Morrigan Byl jsem bylinkář a „bojový výcvik“

i když pro kouzelníky to není moc důležité, zvláště pro ty bojové, Wynniny pasti, taktika (jelikož je Wynn původně léčitelka, je velmi užitečné nastavit jí taktiku na léčení spojenců, dokud nepřestane kouzlit a nepromění se v bitevního mága)


Leliana

(velmi užitečné ze všech NCP můžete snížit další kořist nebo vybavení), jedy

(dokonce i šípy se dají namáčet do jedu, velmi užitečné pro lupiče) a bojový výcvik

(pro rogue je nutné odemknout dovednosti). Ale za prvé, Leliano, stáhl jsem si krádež, abych nepřišel o jedinou užitečnou krádež;)


Dovednosti


Nejzajímavější je tedy rozvoj dovedností. Zpočátku si kouzelníci mohou vzít vše podle vašeho uvážení, pro efektivní odstranění mobů, ALE! Nezapomeňte upgradovat dovednostní linii každého mága, abyste získali bonus pro celý tým! Pro budoucí paladiny je to nepostradatelné! Hlavní perská specializace „bitevní mág“ bude k dispozici po 7. úrovni, ale bude si moci vzít pouze 1 dovednost, protože zbytek se otevře při poškození 12, 14 a 16. Po úrovni 7, po obdržení specializace a 1 dovednosti, se z vaší hlavní postavy nestane tank, buďte trpěliví a počkejte na úroveň 14, věřte, že to stojí za to! Zároveň si připravte 3 sady brnění s maximálním brněním.


Nyní o samotných dovednostech přímo.


Zde je seznam povinných buffů (skupinových buffů, pro celý tým), které je třeba upgradovat, než se objeví specializace Battle Mage:


V sekci "tvorba" ve 2. větvi poslední dovednost "Zrychlení"

Stáhl jsem si to od Wynn, protože. v této branži už absolvovala 2 dovednosti.

V sekci "Duch", poslední větev, 3. dovednost "Telekinetická zbraň"

Stáhl jsem si to z Morrigan, protože. první dovednost již byla v tomto oboru získána.

V sekci "Entropie", 1 větev, 3 dovednost "Jedovaté výpary"

Stáhl jsem to z hlavní perštiny.

Také pro Wynn existuje aura ve větvi "duchovní strážce" - zacházení s celým oddílem!

I ona se dá setřást, jen je zlobivá, vypíná se. No a po vychladnutí to zase zapneme.

Stručně řečeno, pro ideální vývoj byste měli mít 1 skupinový buff napumpovaný na úroveň 14 pro každého kouzelníka a již můžete napumpovat 2 vlastní buffy (magický štít a kamenné brnění). A je žádoucí, aby Winn a Morrigan zazpívali 2 v záloze do úrovně 14, takže po získání specializace na 14 okamžitě zajeďte 3 zpívanou do větve „bojová magie“, pak již získáte stroje na zabíjení.

Zároveň v čerpaných větvích vzal také poslední dovednosti, Morrigan má „drtící dungeon“

mít "hromadnou paralýzu"

Bojoví mágové je nepotřebují, ale sesilatelé jsou velmi užiteční a kombinace s ostatními jsou dobré a budeme sesilateli do 14 lvl.

"Telekinetická zbraň", "Jedovaté výpary", "Zrychlení" jsou tři dovednosti, které se navzájem doplňují, každá pro jednoho z kouzelníků, ale ovlivňují celý tým. Zapnou se a fungují jako aura! Nemůžete si proto stáhnout všechny tři jednoho kouzelníka, nebude tahat na manu a únavu. Díky těmto třem aurám získáváme výrazné bonusy, které mimochodem závisí na napumpování magie postavy, a proto by měla být namaxována!

Bojoví mágové okamžitě získají obrovskou výhodu nad všemi moby, a to díky auře „Poisonous Vapors“, která zpomaluje všechny moby ve velkém okruhu, kteří neprošli kontrolou odporu, a také snižuje obranu a útok moby, což znamená, že už nám dává bonusy k útoku celé skupiny, ty. zvyšuje šance na zásah v poměru k napumpovanému magickému parametru Peršana, který tuto auru používá! "Telekinetická zbraň" dává velký bonus k pronikání obrněných mobů, opět v poměru k magii Peršanů, takže ani dobře obrněné cíle se našich paladinů nyní nebojí! "Zrychlení" dává celému týmu zvýšenou rychlost běhu a zvyšuje poškození za sekundu, poškození za sekundu se velmi zvyšuje, velmi užitečná aura, ale mírně penalizuje útok, ale stojí to za to!

A nyní seznam našich buffů, kteří vylepšují každého z bojových mágů zvlášť, jsou také povinní: pro každého kouzelníka pumpujeme první dvě kouzla ve větvi „kouzelník“, první „magický šíp“

užitečné na nízkých úrovních a druhé kouzlo "magický štít"

aura, která zvyšuje ochranu, je hodnota bonusu úměrná magii. Po 2. kouzlu v této větvi není třeba brát poslední 2 kouzla, protože ovlivňují pouze poškození holemi. Dále vezmeme pro všechny bojové kouzelníky v oboru elementární magie kouzlo „kamenná zbroj“

stejně jako "magický štít" jen bonus k brnění! Obecně platí, že vše je s bonusy. Dokonce i když jsem vyvíjel elementární magii na raných úrovních, vyvinul jsem ohnivou větev z hlavního Peršana, a když jsem se stal bojovým kouzelníkem, zapnul jsem kouzlo „ohnivá zbraň“ (volitelné).

dává dobrý bonus k poškození ohněm na vysokých úrovních! Je třeba mít na paměti, že z nějakého důvodu někteří nadšenci nechtěli spolupracovat. Takže když například Morrigan zapne auru „Ice Weapon“, aura „Telekinetic Weapon“ se vypne, sorry, ale bez ledového bonusu se obejdete, „Telekinetic Weapon“ je mnohem důležitější! Zvláště pokud váš náčelník již má střelnou zbraň.


Něco málo o pumpování dovedností v samotné bojové magii.



První dovednost "bojová magie"

k dispozici ihned po otevření specializace, je to nejzákladnější, nevyžaduje manu, mění vaši magii na sílu, takže můžete nosit veškeré brnění a zbraně! Navíc kouzlo (pozor!) mění zvýšenou únavu za bonus k útoku !! A to je pro naše těžké váhy prostě super! Čím tvrdší brnění nasadit, tím strmější útok! Který válečník se může pochlubit takovým bonusem? ;) Když navíc zapneme kouzlo "bojová magie", hned to přidá 50% na únavě! Již jako bonus! A každá zapnutá aura dělá totéž, což znamená, že k útoku dostaneme ne slabý bonus, proto byste neměli pumpovat sílu ani obratnost, ten bonus mi stačil. Ale zvýšená únava ukládá velké sankce za sesílání kouzel našimi tankery, takže když jsme v těžkém brnění pod aurami, můžeme zapomenout na sesílání útočníků a dalších kouzel kromě aury (udržovací kouzla). Ano, vůbec je nepotřebujeme! Palychové se vyčistí rychleji než jakékoli ohnivé koule se sněhovými bouřemi. No, kdyby se najednou někdo nemohl dočkat kouzlení - vždy jste vítáni, vypněte aury, sundejte brnění, hůl můžete schovat do second handu a jít napřed, jsme zase kouzelníci :) Prostě musíte nosit oblečení pro kouzelníky s sebou v batohu .. No, nebo obsazení, jak se říká, v tom, co matka porodila. Což také, když vezmeme v úvahu naši sílu magie, není příliš slabé! Ale v tomto případě může být pro naše nahé sesilatele osudné pár ran od davů.

Druhé kouzlo

Battle Mage pasivní, velmi užitečný, dává bonusy k útoku, poškození a obraně během akce "bitevní magie".

Třetí kouzlo - no prostě pekelné podvádění, nejdůležitější kouzlo v oboru, nepočítám-li to první :) "Flickering Shield"

absorbuje poškození, dává bonusy k odolnosti + 75 % všem a asi +80 k fyzické a psycho odolnosti! Ale rychle to spotřebovává manu, no, fíky s tím, naše mana se zahrnutými buffy bude na nule, nejsme sesílatelé .. tedy alespoň v brnění. Právě po obdržení tohoto kouzla si můžete bezpečně obléknout těžké brnění, meč a štít a vyrazit do boje! No, poslední dovednost je pasivní, „shroud of shadow“

dává únik z útoků, tzn. dodge a regenerace many. Navíc, když to vezmete, Peršan bude vypadat chladně průsvitný a zanechá za sebou stopu bílé hmoty.


Teď něco málo o zrzce.



Přesněji, proč potřebujeme Lelianu. Někomu se může zdát, že to vzdala, je lepší vzít válečníka, tankistu ... Samozřejmě můžete, ale neradím. Teď to zdůvodním. Za prvé je hezká;) Za druhé její "kradení" a "lockpicking" schopnosti jsou k nezaplacení. A do třetice je to bard! A to není nevýhoda, je nepravděpodobné, že by někoho silně vydržela, ale má takovou dovednost v bardské větvi, „píseň odvahy“

Dává celému týmu bonus k poškození, útoku a kritu! Navíc bonus závisí na Lilčině mazanosti. To je skvělé! Naši bastardi budou ještě silnější! A protože schopnost "vybírat zámky" a dovednost "krádež" vyžaduje mazanost, pak má Lilya velký důvod si ji stáhnout a nešetřit tam body!! Na počátečních úrovních bude buff s "písní odvahy" (procházející a velmi užitečná na začátku hry pro sesilatele)

bonus k regeneraci many a staminy, takže jej potřebujeme pro naše počáteční sesilatele! Jakoby podle not;) "Charming Song" (nelze vůbec stáhnout)

Nedoporučuji vám to vzít, protože rádius kouzla je velmi malý (znehybní cíl). Škoda, že nezpívá jednu velkou písničku zároveň .. Co se týče dalších dovedností Leliany, nemá cenu pumpovat její útok (melee) na míle daleko, protože oproti klacíkům je rychle otesaná, brnění je nejsou stejné. A pokud bude ležet zraněná, kouzelníci ztratí velmi užitečné bonusy z písně! Takže vám radím stáhnout její luky, šikovnost pro dovednosti, zbytek je všechno trik!! Z oblečení si můžete obléknout vynikající brnění Wade poté, co je pro vás vyrobí z dračí kůže. Lelianina specializace Osobně jsem si vybral "Pathfinder"

protože je se mnou lukostřelkyně a nepotřebuje boj zblízka (a tohle je „Zabiják a Soubojař“), pak je lepší někdy zavolat zvířátko, samý pavouk, medvěd a vlk, hodná zvířátka, hodně pomáhají! Ale k našim paladinům mají daleko :)


Shmot.

Všechno je zde jednoduché, protože nikdy nebudeme mít problémy s resisty, oblečte se čistě na brnění! Čím více brnění, tím menší škody pro nás! Je to samozřejmě žádoucí a statistiky, ale ne nutně, brnění je hlavní věc! Šel jsem v těžkém brnění z Wade, juggernaut je taky dobrý, ale na střední úrovně, jinak hledej něco těžšího, protože těžkost = bonus k útoku! Mimochodem, útok se nikde nezobrazuje, je to hodnocení bojových kouzelníků. Je to na hovno, ale měl jsem dost všech bonusů, trefili se téměř bez chyb! Prsteny pro magii, pro statistiky. Ano, brnění je žádoucí z jedné sady plus ++ bonusy.


Zbraň.

I tady je to snadné. Neberte si dvojky! Zkontroloval jsem, že poškození bitevního mága je stejné jako u jednoručních zbraní a někdy i menší, ale dlouho se houpe a bez štítu ztrácíme bonusy k ochraně a odrazu / statistikám. Nejlepší meč je Spellweaver, se dvěma otvory, spadne z battlemage v mrazivých horách, když jdete pro popel Adraste. Přidá +5 magie! A to znamená poškození! Je lepší vkládat runy pro všechny k paralýze a zpomalení nebo k elementálnímu poškození.


Průchod.

Je lepší začít z věže kouzelníků, abyste okamžitě přijali Wynn, pak jít do brisiliánského lesa pro specializaci „bojový mág“, pak jít do Redcliffe a raději pro popel Andraste, tam bude meč a dračí kůže pro brnění se vyrábí v Denerimu. V lese je také juggernautská zbroj. Porazit duchy a nemrtvé na raných úrovních není snadné, je lepší vzít si tanky (válečníky). V budoucnu nebudou tyto davy kamarádům způsobovat žádné problémy.


Taktika.

Buňky pro bojové mágy je lepší vyplnit takto: jakákoliv vlastní akce = zapnutí režimu = název aury, a tak vypsat všechny aury. Některé z nějakého důvodu nebyly zahrnuty do taktiky. Musel jsem to zapínat ručně, například Wynnino „zrychlení“ bylo často dokonce vypnuto během bitvy. nevím s čím to souvisí. V jedné z buněk nastavíme podmínku = vaše zdraví

A hlavní postavě nedoporučuji, aby si jako 2. specializaci vzala „mága krve“, to je úplně jiná oblast s jinou úrovní, je lepší vzít si „duchovního léčitele“ kvůli bonusům na obnovu zdraví a kouzlům a aura léčby.

obtížnost hry
1-právě
2-střední
3-těžká
4 - "hardcore"
Okamžitě vás varuji, že jsem hrál 100% rusky. Znám verzi a dovednosti v ruštině (a nepamatuji si některá jména), ale pokusím se vysvětlit, aby všichni rozuměli
Začal jsem na 3 (čtvrtý není k dispozici) jako mág Hru jsem prošel bez namáhání, když jsem začal podruhé jako válečník, uvědomil jsem si, že správně napumpovaný mág je třída těžkého imba
za prvé obecné výhody - pro válečníka závisí schopnosti na zvolené zbrani a není na výběr
teď "jak jsem se rozhoupal" - začněme tím, že jsem všechny knihy za dovednosti dal gg a v důsledku toho (dovedností) měl gg víc než ostatní, tým se skládal ze mě (kouzelnice) Morigan Alistair a stěn na prvním místě gg jsem setřásl všechno "šišky" a v důsledku toho asi třetina hry skupiny nepřátel 3-5 lidí. letěl do kaše - nejprve ledový kužel, pak blesk, pak oheň, v důsledku toho bílé davy, které spadly pod všechny 3 kužely, zemřely s 90% šancí a žluté davy zůstaly po celou dobu s 50% hp + -10% , Morigan na ně vrhla kouzla, která zasáhla 1 cíl (pro jistotu), ten nebezpečný šmejd, který poté zůstal dokončen al a zdi
pak bylo použito těžké dělostřelectvo - pumpovala se ledová bouře (na slušném území VŠECHNY davy utrpí malé poškození po dlouhou dobu a mají dobrou šanci spadnout, zpomalit a zmrznout [ve skutečnosti při odlévání všichni začínají pomalu běžet a ve výsledku skoro všichni zamrznou]) a skoro hned za ním je blesk (viz ten předchozí, ale bez poškození nosem x2-2,5) tyto 2 dovednosti vržené v sekvenci 1ice 2lightning vyřadily na nějakou dobu celý dav, zvláště pokud nepřítel byl předem upozorněn a led. bouře byla vržena, než se dav dal na útěk, poté byl napumpován řetězový blesk (téměř UG dovednost), což je vhodné, pokud jsou VŠECHNY šplouchance již vrženy a vrženy na dav nejblíže středu bouří (všimněte si, zda mob, na kterém řetězový blesk byl obsazen je mrtvý, pak se obsazení nezastaví a blesky letí na místo, kde stála současná mrtvola a rozptýlí se po všech kolem) v tuto chvíli Morigan vzala všechny kletby a paralýzu šplouchnutí v důsledku zlého rudého mobu (pouze pokud zasáhne fyzickým útokem) byla vržena kletba, která mu nedovolila mě zasáhnout (všechny útoky -Misses all crits-normální útoky) a všichni ostatní byli také paralyzováni, v důsledku toho bylo možné hodit splash ochrnutí na nic netušící dav a téměř okamžitě blesku bouřkou, pak buď řetězem (pokud paralýza visí delší dobu) nebo ledem. bouře (pokud paralýza trochu visí) (jak moc paralýza visí, musíte empiricky zjistit, ale řeknu, že hlavními ukazateli jsou složitost hry + „magický“ stav, dobře, + x % útoku s odpovídající magií) [síla jakéhokoli kouzla se také počítá] pak jsem se dostal do věže kouzelníků a musel jsem hrát za Vin, takže v této verzi čerpání je zemětřesení velmi dobré. och. OCH!!! správná dovednost (ta se bude hodit i u jiných) a hlavní není to, že lidé jsou pomalí a neustále padají, ale to, že se vrhá TÉMĚŘ OKAMŽITĚ, tedy pokud vás nepřítel nevidí, vy litý led. okamžitě pozastavte bouři a nasměrujte zemětřesení na stejnou oblast, uvolněte pauzu a sledujte, jak se davy plazí, jak švábi neustále padají a v důsledku toho zmrznou, aniž byste překročili kouzlo, pokud to nejen sledujete, ale také jak začít blesková bouře, pak budete sledovat, jak dav tiše a mírumilovně umírá, aniž by mohl cokoli dělat
poté jsem pochopil, jak se budu houpat dál, vzaly se splash dream a "svinstvo, jehož název si nepamatuji" (tato kravina přichází hned po snu a se 100% pravděpodobností usnu a s x% pravděpodobností ne spaní to nutí buď stát v táboře nebo někoho napadnout budu se muset [nejčastěji navzájem]) spát je mimochodem taky skoro okamžitě a VŽDYCKY jsem usnul VŠECHNO (teda kromě těch červených) , a vzal krvavou magii (od démona z hradu Redcliffe ve snu to bylo napsáno více než jednou na různých fórech) a tam vzal 3. dovednost (paralyzuje všechny v okruhu poškození a zatímco jsou paralyzováni, způsobuje průměrné poškození, mimochodem, také to vrhá téměř okamžitě) pak se vzaly 4 dovednosti za sebou - výbuch mysli (všichni kolem sesilatele se stanou mimochodem 2 kouzelníci, kteří si vzali tuto dovednost + mobari [má něco takového] dokážou udržet dav v táboře po celou bitvu, za předpokladu, že jsou ve středu davu) koule (velmi užitečná dovednost ovládání, pokud je každá bitva vedena skřípěním, pak ji hodíte na nejsilnějšího dava a zatímco on se zabývá vším ostatním v této sféře a vydrzi dost dlouho i na cervenych, jedine minus je dokud nespadne, tomuhle moba nic neudelas) teleken. zbraně (např. led a oheň, ale místo pevného poškození dává při boji se zvířaty pronikání brnění, je to k ničemu, ale při boji s těžce ozbrojenými válečníky dávají občas větší bonus) a klec (jeden ovládací prvek navíc může dobře fungovat v jiskření se zkameněním, nebo se dají odstranit i překážející z bitevních nepřátel) takže jsem vydržel všechny + navíc většinu popsaných dovedností (bouře, zemětřesení) lze sesílat i bez toho, abyste nepřítele viděli (např. zpoza zdi) a mít "přežití" od jednoho z členů jednotky, v zásadě můžete zničit většinu davů, aniž byste jim to dovolili, a 5 kroků, aniž byste používali kouzelníky nebo je nepoužívali jako buff-heal, by vás ty samé davy roztrhaly na kusy.
Také jsem nevzal poslední dovednost ve čtyřech počínaje vampirismem, ale v princepe je to stejný blesk. bouřka
existuje také neověřená informace (řekl mi přítel, sám jsem to neviděl), že když hodíte runu odpuzování a paralýzy (hlavně do davu) na stejné místo, rozmetá to každého různými směry a ochromí vás , netestoval jsem to, ale zní to dobře

Staří Tevinteři zpočátku vůbec nepovažovali krvavou magii za školu magie, pro ně to byl prostě prostředek k vylepšení jakékoli jiné školy magie. Její název odkazuje k tomu, že magie této odrůdy nespotřebovává manu, ale životní sílu, zejména v podobě krve. Kdysi bylo běžnou praxí, že magistři drželi po ruce několik otroků, takže pokud magistr náhle potřeboval seslat kouzlo, které nemohl udělat, mohl to podpořit krví otroka.
Postupem času však byla v Říši objevena kouzla, která bylo možné provádět pouze na krvi. Zatímco lyrium pouze pomáhá kouzelníkovi poslat jeho vlastní mysl do Fade, krev mu umožňuje vstupovat do mysli ostatních, vidět jejich sny a dokonce ovlivňovat jejich myšlenky nebo je přímo ohýbat podle své vůle. A co je nejnebezpečnější, krvavá magie vám umožňuje zcela prorazit Závoj, což umožňuje démonům fyzicky vstoupit do našeho světa.
Vzestup Písně světla a následný pád starého Impéria znamenaly, že krvavá magie byla téměř vymýcena. Což je správné, protože představuje obrovské nebezpečí jak pro toho, kdo jej tvoří, tak pro celý svět jako celek.

První kouzelník Josephus. „Čtyři školy. Pojednání"

Krvavá magie byla první formou magie v Thedasu. Podle legendy ji starověký bůh ticha Dumat naučil Archona Talsiana, zakladatele Tevinterské říše. Historici to zpochybňují a naznačují, že imperiální mágové se mohli o krvavé magii dozvědět od elfů z Arlathanu. Ale ať už byl jeho původ jakýkoliv, byl používán Magistery Tevinterského impéria k ovládnutí celého Thedasu. Církev tvrdí, že bezohledné používání krvavé magie nakonec vedlo k zčernání Zlatého města, objevení se darkspawnu a prvnímu moru.

V moderním světě je krvavá magie popisována jako jeden z nejzlověstnějších druhů magie. Krvavá magie je magické použití krve, samotného života, jako paliva pro kouzla. Životní energii může dát jak samotný mág, tak dobrovolná nebo násilná oběť. Umožňuje mágovi ovládat mysl ostatních, stejně jako používat své vlastní životní síly k napájení vlastní síly. Tato praxe je nyní v Thedas tak vzácná, že se ji lze naučit pouze prostřednictvím kontaktu s démonem, s rizikem, že bude posedlý.

Přestože krvavá magie sama o sobě není ve své podstatě zlá, církev její používání přísně zakazuje, prý poskvrňuje. Mágové, kteří praktikují ohýbání krve, se nazývají zlovolníci a jsou loveni řádem templářů vytvořeným k ovládání mágů, ničení démonů a konkrétněji k lovu zloduchů a odpadlíků. Církev se skutečně zdá být naprosto šílená ve svém strachu z krvavé magie, když jde tak daleko v potlačování učení a ignorování přímějších a závažnějších hrozeb. Tento strach vedl k neúnavnému honu na všechny odpadlíky bez ohledu na jejich původ. I když ne všichni odpadlíci jsou nutně zlovolní, zdá se, že sama církev je k tomu povzbuzuje a mnoho odpadlíků se obrací na krvavou magii, aby přežili. Kruh kouzelníků se snaží ovládnout všechny magicky nadané lidi již od útlého věku, aby nikdo z nich nestudoval zakázanou školu magie. I při jejich neustálé kontrole jim však občasní zlomyslní proklouznou mezi prsty do světa.

Maleficars


_Stojíme tedy před otázkou: „Co je to malficar? Jak ho poznat? Já, stejně jako ty, jsem jednou položil tuto otázku. Přišel jsi ke mně pro Stvořitelovu moudrost, ale nikdo z první ruky neviděl, jak Stvořitelovo srdce zachránilo jeho milovaného Andrasta. A proto jednám stejně, jako by měli jednat všichni smrtelníci, a hledám odpověď ve slovech Jeho prorokyně. A v nich nacházím odpočinek pro zmatenou mysl. Řekla nám totiž: "Magie by měla sloužit člověku, ne kouzelníkovi."

Říkám vám tedy, že ti, kdo používají magii k ovládání mysli a srdcí druhých, překračují Stvořitelův zákon.

A Andraste nám také řekl: „Kdo bezdůvodně ubližuje menšímu z Jeho dětí, je proklet a bude Stvořitelem nenáviděn. A bylo mi jasné, jak by mělo být jasné každému z vás: ta magie, která se živí utrpením druhých, proléváním krve, je prokletá Stvořitelem.

Ty kouzelníky, kteří ctí Stvořitele a ctí jeho přikázání, přijímáme jako své bratry a sestry. Ti, kdo odmítají zákony Stvořitele a slova Jeho prorokyně, jsou odpadlíci a nemají mezi námi místo._
Z kázání Justina I.

Krvaví mágové v Dragon Age

Guardian se může stát krvavým mágem během hry, a to jak v Inception, tak v Awakening.
– V Inception se Wynn může stát krveprolití.
- V Awakening se Anders může stát zlodějem, ale ne v Dragon Age II. Navíc nikdy nebude zmíněno, že Anders v Awakening používal krvavou magii.
– V Dragon Age II se Hawk může stát krvavým mágem.

Magie krve a šedí strážci

Navzdory skutečnosti, že krvavá magie je ve Fereldenu zakázána, Šedí Strážci se k ní někdy uchýlí jako k prostředku v boji s darkspawnem. Duncan to potvrdí, když se na toto téma během kouzelnického hraní ptá.

Magie krve a templářský řád

Templářský řád byl vytvořen k lovu zloduchů. Jaký vztah tedy mohou mít? Maleficaři se templářům vyhýbají, jako všichni mágové. Pokud jsou ale přitisknuti ke zdi, pak udělají vše, aby unikli z houževnatých spárů svých zapřisáhlých nepřátel. A krevní mágové toho dokážou hodně.

Magie krve a kruh

Kruh ovládá všechny mágy. Knihy o magii krve existují, ale jsou mimo dosah pouhých mágů a učňů. Ale i tady jsou krvaví mágové.

Studenti jsou sledováni. Jakákoli odchylka v chování, jakékoli podezření na použití krvavé magie - a student bude zpacifikován.
Mágové jsou mnohem obtížnější. Bloodbenderi obvykle neinzerují, že studují zakázanou magii. Ale existuje několik příkladů krveprolití přebírajících Kruh. Pak se templáři pustili do práce a vyhlásili „právo ničení“. Všichni kouzelníci byli povražděni, bez ohledu na to, zda před nimi byl jen kouzelník, nebo zloděj.

Magie krve a Dalish


Dalish Guardians jsou odpadlí mágové. Používají magii, vědí o krvavé magii, ale jsou před ní opatrní. Použijte krvavou magii - odvraťte se od klanu a klan pro Dalishy - všechno. Proto jsou mezi nimi krvaví mágové extrémně vzácní. Velmi dobrým příkladem dalského krvavého mága je Merrill. Začala se učit zakázanou magii, a přestože měla být další strážkyní, byla klanem vyhnána. Kdyby přestala používat krvavou magii, možná by se vrátila, ale ohrožovala tím celý klan. Krvavá magie. Proč je tak obávaná a tolik žádaná?

1. Krvavá magie dává moc nad cizí myslí.
To je krásně znázorněno v DA II. Když byla Idunna v nevěstinci, přinutila Hawke, aby řekl, co chtěla vědět.

2. Moc, síla. Moc udělená démony.
Kouzelník uzavře dohodu s démony a může je ovládat. Mágové z Tevintera jsou jediní, kdo zachází s démony jako s domácími mazlíčky. Každý mistr vlastní krvavou magii a neustále ji používá, aniž by se bál, že bude posedlý. Zdá se, že staletí praxe jim v tom pomáhá. Zatímco mágové ve Fereldenu, Svobodní pochodové takové štěstí nemají. Mnoho kouzelníků upadne pod vliv démonů a stane se posedlým.

3. Prostor pro představivost.
Lidský golem sešitý z různých částí lidského těla, podpořený krvavou magií, je krásné umělecké dílo. Kruté, ale přesto umění.

4. Znalosti.
Démoni mají rozsáhlé znalosti, které jsou mimo dosah běžných kouzelníků. Ale za všechny znalosti musíte zaplatit. A někdy je plat příliš vysoký.

5. Krvavá magie prodlužuje život, omlazuje.
Příklad toho: Avernus, baronka. Také sem lze přičíst Zathriana, který si prodloužil život tím, že svou duši spoutal kletbou.

Proto se obyčejní lidé bojí krvavé magie, ale kouzelníci se k ní neustále obracejí.

Co očekáváme od mágů? Posílení přátel, oslabení nepřátel, hromy, blesky, hory mrtvol... Dragon Age má všechno. To ale není zdaleka vše, čeho je čaroděj schopen. Je nejlepším vyjednavačem, výborným osamělým bojovníkem, výborným deratizátorem svého druhu a z některých se mohou stát i „tanky“. Kromě toho je ve hře několik míst, kam může jít pouze mág. Tato třída je nejvhodnější pro důkladné prozkoumání světa. Nejprve ho ale prozkoumejme samotného.

  • Veškerá práce je dobrá
  • Schémata rozvoje mágů
  • Kombinace kouzel
  • Specializace
  • Obchod se zázraky
  • Malé triky

Veškerá práce je dobrá

Manuál popisoval přibližné složení čety: „tank“, hitoboy, léčitel, subjugator. Průvodce umí Všechno tyto role a jeden kouzelník zvládne tři z nich. Jak přesně - popíšeme trochu později, ale zatím tuto klasifikaci mírně rozšíříme a přidáme podsekce.

Nádrž: specialista na držení jednoho protivníka, mistr v ovládání několika.

Poznámka: tento „tank“ se od podmanivého liší především tím, že nevyžaduje přítomnost davu a může sbírat různorodé protivníky.

Hitboy: způsobující poškození jedinému cíli, davu, spoustě protivníků rozptýlených mezi vašimi jednotkami.

doktor a kdo si podrobí Nebudeme dále rozdělovat, ale přidáme několik dalších rolí:

Vyvolávač: specialista na zvětšení velikosti oddělení (lupič, mág).

Zesilovač: zvyšuje bojové vlastnosti oddílu (lupič, mág).

Antiboss: oslabuje zvláště prominentní nepřátele (lupič, mág).

A tohle všechno umíme. Samozřejmě něco horšího než jiné třídy, ale příležitostně se ukáže, že to bude nahrazeno. A co budete muset zaplatit?

    My velmi v boji závislý na maně. Proto musíte neustále odpočívat a sledovat nepřátelské lupiče s jejich případným jedem, stejně jako kouzelníky.

    V době míru jsme ještě více závislí na přísunu peněz. Většinu dobrého vybavení se musí koupit, a to je extrémně drahé. Navíc strategická dodávka lektvarů lyria také není levná.

    Bojíme se kritických zásahů a útoků s velkým poškozením, protože rezerva zdraví (na rozdíl od obrany!) je extrémně malá a někteří protivníci ji mohou zdevastovat během okamžiku.

    Z velké části ze stejného důvodu jsme zranitelní vůči všem druhům omráčení, knockdownů atd., protože se nemusíme dožít konce efektu.

    Nevíme, jak s agresí manipulovat, jak chceme.

    A konečně, lidé z Fereldenu nebudou tolerovat mága na trůnu, takže nemůžeme být králi.

Nyní pojďme zjistit, co se musíme pro každou z rolí naučit.

Specializace

duchovní léčitel

Studium: kniha od obchodníka v Denerimu nebo v pevnosti strážců.

Získané výhody:+2 magicka, zlepšená regenerace zdraví.

Požadavky na úroveň: ne, 8, 12, 14.

Skupinové léčení: Léčí všechny členy party najednou.

Obrození: vzkřísí všechny padlé kamarády v malém okruhu.

Životní strážce: Talisman umístěný na spojence, který se léčí, pokud přítel ztratí hodně zdraví.

Aura očisty: léčí všechny spojence ve velkém okruhu od léčitele. Velmi náročné na manu.

Výborná specializace. Výrazně to posílí vaši četu: bojovníci se budou moci nenechat rozptylovat obklady, ale jít si za svým.

Krvavý mág

Studium: během úkolu Earl of Radcliffe musíte vstoupit do stínu, abyste zachránili Connora a setkali se tam s démonkou, kterou je chlapec posedlý. Bude vás trénovat výměnou za „malou“ laskavost.

Získané výhody:+2 Konstituce, +2 Magická síla.

Požadavky na úroveň: ne, 12, 14, 16.

Magie krve: umožňuje sesílat kouzla za cenu zdraví, ale snižuje veškeré obdržené léčení.

Obětní krev: vysát život ze spojence. Přenos zdraví probíhá bez postihu, navzdory účinku krvavé magie.

Krevní rána: v malém okruhu těžce poškozuje nepřátele, kteří mají krev, a paralyzuje ty, kteří neprojdou kontrolou fyzické odolnosti.

Mistr krve: podmaní si nepřítele, který neprojde kontrolou duševní stability. Pokud kontrola projde, způsobí to obrovské poškození.

Pokud studujeme, pak studujte až do konce. Masivní paralýza a schopnost pokořit téměř jakéhokoli protivníka (kromě silných kouzelníků) vám v bitvě nejednou pomůže. I když si můžete vzít jen jednu úroveň kvůli plusům a příležitosti seslat pár kouzel v podmínkách akutního nedostatku many. V týmu s krvavým mágem je potřeba i léčitel.

Vlkodlak

Studium: Morrigan nebo kniha v táboře Dalish.

Získané výhody:+2 konstituce, +1 brnění

Požadavky na úroveň: ne, 8, 10, 12

Forma pavouka: pavouk je dobře chráněn před přírodními silami, ví, jak plivat jed a pavučiny.

Tvar medvěda: medvěd je dobře chráněn před přírodními silami a má vynikající brnění. Dokáže se rozzuřit a zasáhnout nepřátele mocným úderem.

Vznášející se roj: roj neubírá poškození od šípů, dokonale uhýbá meči, ale ještě lépe hoří. Veškeré poškození hmyzu padá na mana bar. Schopností roje je rozdělit se, načež jeho část omráčí nepřítele.

Mistr vlkodlak: všechny formy zvyšují své vlastnosti, pavouk a medvěd se učí házet a roj se učí pít zdraví napadených nepřátel.

Snad nejhloupější specializace. Faktem je, že nás připravuje o hlavní sílu - kouzlo, a to není dobré. Nápad použít transformace, když dojde mana, není na první pohled špatný. Střelbou zpět s hůlkou a obnovením energie dosáhnete více. Pokud chcete bojovat ruka v ruce, vyberte si jinou třídu.

Bojový mág

Studium: během průchodu questu „Nature of the Beast“ se ocitnete v ruinách, kde žijí vlkodlaci. Na jejich nižší úrovni, v nenápadné větvi tunelu, najdete Přítomnost: malé plavidlo s duší bojového mága. Naučí vás.

Získané výhody:+1 Hbitost, +5 útok.

Požadavky na úroveň: ne, 12, 14, 16.

Bojová magie: umožňuje použít magii místo síly k výpočtu útoků na blízko. Únava navíc nyní zvyšuje nejen náklady na kouzla, ale i útok.

Aura síly: dává další bonusy k útoku, obraně a poškození, když je aktivována předchozí schopnost.

Shimmer Shield: velmi manu spotřebovávající štít, který však výrazně zvýší brnění a každý typy udržitelnosti.

Stínový kryt: když je aktivní režim bojové magie, mág získává bonusy k únikům a regeneraci many.

Nádherná specializace, která z mága na jeho přání udělá plnohodnotného válečníka a co je důležité, nezakazuje kouzlení. Může být základním kamenem vaší taktiky.

Schémata rozvoje mágů

Několik schémat již bylo popsáno v návodu. Nyní je trochu doplníme a zvážíme nové. Nejprve si určíme přibližný počet bodů. Pokud splníte většinu vedlejších úkolů, budete na konci na úrovni 22-23, přičemž knihy a některé příběhové úkoly získají o pár bodů více. Výsledkem je, že na konci hry budete mít přibližně 30 kouzel. Z toho budeme vycházet.

Kombinace kouzel
název kouzla Účinek
spalování tuků
Bahno + jakékoli kouzlo, které způsobí poškození ohněm. Kdokoli v bahně se vznítí a utrpí trvalé poškození ohněm. Efekty nečistot se ztratí.
entropická smrt
Baneful Corruption + Cloud of Death Obrovské poškození od magie duchů. Ztrácejí se korupční efekty (nejčastěji smrtí).
elektrický výbuch
Runa paralýzy + Runa odpuzování Paralyzujte všechny ve velkém okruhu z místa kontaktu run. Runy zmizí.
Bouře století
Blizzard + magická síla + bouře Velmi vysoké poškození elektřinou v obrovském okruhu od místa kontaktu bouře a vánice. Účinky vánice jsou ztraceny.
hašení ohně
Kombinace "Spalování tuku" + Blizzard Spalování cílů pokrytých vánicí ustává.
Zapalování
Force Field + Crushing Dungeon Způsobuje střední poškození a sráží všechny nepřátele ve středním okruhu od cíle. Samotný cíl nedostává poškození, jsou z něj odstraněny účinky obou kouzel.
parní oblak
Hexová zranitelnost + Siphon Life nebo Siphon Mana Množství ukradeného zdraví (mana) se zdvojnásobí.
Vylepšené Resurrection
Magická síla + Raise the Dead Zvedá silně zpevněnou kostru s b o větší než obvykle, počet schopností.
Noční můra
Spánek + Hrůza Způsobí velké duchovní poškození cíli a probudí je. Hororový efekt přetrvává.
štěpení
Snap of Frost nebo Cone of Cold nebo Turn to Stone + Fist of Stone nebo Crushing Dungeon nebo Melee Critical Strike Okamžitá smrt.

Poznámka: podívejte se na všechny kombinace kouzel v tabulce.

Archetyp 1. Místní apokalypsa

kouzla
Kouzelník1 bod
Krvavý mág1 bod
ohnivá magie3 body
zemská magie2 body
vodní magie4 body
vzduchová magie3 body
volání4 body
Ovládání many4 body
Korupce4 body
smrtící magie4 body
Dovednosti
Vliv4
Přežití4

Tento archetyp, jak asi tušíte, ničí vše, co se hýbe. A co se nehýbe, tlačí a také ničí. Díky přežití si brzy všimne protivníků, poté už nebudou rezidenty.

Náš ctihodný kouzelník se chystá probodnout padlého zlobra.
A pomohla mu v tom křehká čarodějka Morrigan a góly.
vesta. Alistair stydlivě pohlédl na ostudu, kterou způsobili bitevní mágové.

    Pokud je nepřátel mnoho a jsou daleko, tak nejprve vyčarujeme špínu, aby neutekli, pak zavoláme bouři století a rozdrtíme ji ohnivou koulí, která zapálí již tak nepotřebnou špínu. Pokud to nestačí, dokončíme to mrakem smrti. Tedy dokonale zničené skupiny nepřátelských lučištníků.

    Pokud jsou soupeři blízko, potěšíme je kuželem chladu s ledovým sevřením, načež je rozbijeme kamennými pěstmi. Válečníci nám s tím také pomohou. Poté použijte roj, šok a přejděte ke zničení jednotlivých cílů, zatímco je kouzlo na cooldown.

    Pokud se proti vám postaví třídní boss válečník nebo lupič s malou družinou, pak nejprve rychle zničíme nohsledy jako v předchozích odstavcích, zatímco „tankové“ sténání drží násilníka. A pak aplikujeme entropickou smrt. Pak mohou být žalostné ostatky nepřítele znovu proklety a dokončeny.

    Pokud proti vám bojuje několik silných nemagických bojovníků, pak pomocí předchozího plánu zničíme nejprve lučištníky, poté zbývající lupiče, po obouručních válečnících a nakonec „tanky“.

Archetyp je velmi vybíravý jak na sílu svých kouzel, tak na mana pool. Proto rozvíjíme magii a sílu vůle v poměru 2:1. Krvavá magie pomůže v případě nouzového nedostatku many.

Poznámka: Bomby jsme nestudovali, protože jsou příliš nepředvídatelné. A pro naši specializaci je to neomluvitelná chyba.

Archetyp 2. Mesiáš

kouzla
Kouzelník4 body
duchovní léčitel4 body
krvavá magie1 bod
magie ohně nebo vody2 body
Léčba4 body
Výztuhy4 body
Antimagie4 body
bomby4 body
Telekineze3 body
Dovednosti
Vliv4
Sběratel4

Archetyp je zaneprázdněn udržováním spojenců v tomto světě. Zároveň je velmi vylepšuje. Většinu času udržujeme nejrůznější aury a požehnání, léčíme podle potřeby a zbytek času střílíme ze štábu. Vyrábíme všechny druhy léčivých a ochranných lektvarů v průmyslovém měřítku. Nepotřebujeme mnoho many, hlavně na udržování aury. Takže rozvíjíme magii a sílu vůle v poměru 3:1. Důležité body:

    Krvavá magie je docela účinná při léčení, protože utrácíme méně zdraví, než obnovujeme, a máme větší užitek z obkladů. Před použitím ale musíte definitivně vypnout všechny aury. Jinak se budete ohýbat.

    Nepotřebujeme ideologicky mimozemské bomby. Ale trychtýř smrti a oživení mrtvých - velmi. První naplní zásobníky manou a druhý přidá do týmu dalšího dobrého bojovníka.

    Telekineze je potřebná pro zlepšení pronikání pancíře - pomocí stejnojmenné zbraně a také pro záchranu zcela tonoucího - pomocí silového pole.

    Buďte opatrní s antimagickou bariérou. Vaše léčivá kouzla nedosáhnou spojence, kterého se týkají.

To je důležité: zrychlení vám pomůže nejen v boji, ale i při cestování lokacemi. S ním se dostanete na správný konec mnohem rychleji.

Archetyp 3. Všichni přestaňte!

kouzla
Kouzelník4 body
Krvavý mág4 body
zemská magie4 body
vodní magie4 body
Runy4 body
volání2 body
Ochrnutí4 body
Sen4 body
Dovednosti
Vliv4
Výroba pastí4

Specialista, opak předchozího. Dělá život nepřítele jednoduše nesnesitelným. Umožňuje zbytku týmu líně projít kolem nepřátel zmrzlých kouzlem a rozhořčením a tiše je kopat. Stejně jako první archetyp zvládne každou situaci:

    Pokud je nepřátel mnoho a jsou daleko a bojiště je opravdu pole, pak do davu obětí hodíme elektrický výbuch, pak podle potřeby hromadná paralýza, spánek, noční můra při bdění, krvavá rána, vánice, zemětřesení, špína. Zbývající členové oddílu zastřelí nešťastníka z dálky. Nebo se přiblížit. Zvláště účinný proti lukostřelcům.

    Pokud jsou protivníci smícháni se spojenci, použijeme všechny runy (použijte kombinaci ne stojící), všechny linie spánku a paralýzy, krvavá rána, zkamenění. Ale nezapomeňte na dalekonosné nepřátele daleko od skládky.

    Proti bossům používáme majitele krve, zkamenění a téměř všechna předchozí kouzla.

    Kouzelníky připravíme o manu pomocí runy.

Ve volném čase natáčíme se štábem. A před těžkou bitvou posypte celé pole pastmi a ti, kdo utekli, nechejte závidět ochrnutým. Potřebujete hodně many, takže vyvíjíme magii a sílu vůle v poměru 2:1.

Archetyp 4. Rytíř smrti

kouzla
Kouzelník2 body
Bojový mág4 body
zemská magie1 bod
Výztuhy4 body
Runy2 body
Antimagie3 body
Telekineze3 body
Ochrnutí4 body
Korupce4 body
smrtící magie3 body
Dovednosti
Vliv4
Výroba jedů4

Ale to je temná stránka kouzelníka. Byl jsi vždy ve věži uražen: bit, vysmíván, škádlěn? Dívají se na vás členové party jako na živou mumii, která zemře na první kýchnutí, a proto ji, infekci, musíte neustále chránit? Už vás nebaví nacpaná kouzla? Vždy jste snili o jiskřivém brnění? Pak... ne, neměňte třídu, ale podívejte se blíže na tento archetyp. Cílem je proměnit mága v válečníka, který nemá obdoby. Půjde o zcela univerzální bojovou jednotku. Věnujte pozornost specializaci bitevního mága. Je plná tří překvapení najednou:

    Umožňuje nahradit omezení věcí silou omezením kouzlem.

    Zvyšuje váš útok o procento únavy.

    Poskytuje jedinečný štít, který nás činí téměř nezranitelnými.

Na základě toho postupujeme následovně:

    Nejprve jsme ověšeni až po uši všemožnými zesíleními – jak útoky, tak obranou.

    Poznámka: věnujte zvláštní pozornost požehnáním zvyšujícím únavu (například hrdinská obrana).

    Házíme runu ochrany do zamýšlené oblasti bitvy.

    Bereme do rukou dobrý meč a silný, jistě těžký štít.

    Zapneme režim bojové magie a blikající štít.

    Namažte čepel jedem.

    Se strašlivým řevem se řítíme vpřed a sekáme vše, na co dosáhneme.

V důsledku toho budeme mít hrozný útok a neprostupnou obranu. Zlepšete si zdraví pomocí obkladů, díky vysoké magii jsou neuvěřitelně účinné. Pokud náhle narazíte na kolegu - rozviňte jeho kouzlo a roztrhejte se na kusy mezi prvními.

Poznámka: klidně použijte všechny druhy bomb proti velkému počtu protivníků.

Archetyp opravdu potřebuje magii, ale potřebuje jak sílu vůle, tak trochu obratnosti s fyzičkou. Rozvíjíme je takto: 6:2:1:1. Ano, výsledkem vůbec není kouzelník, ale zabiják „tanku“. Ale nikdo nás nemůže soudit...

Obchod se zázraky

Jak je uvedeno v průvodci, nutně potřebujeme knihy a batohy. Zde je přesné umístění obou:

Batohy:

Ostagar, ubytovatel (dva batohy, po jednom v běžném a „podzemním“ zboží).

Tábor, Boddan Feddic.

Kruhová věž, ubytovatel.

Dalish Camp, Varathorn.

Nákupní čtvrť Denerim, Gorim.

Knihy, které dávají kouzlo:

Tábor, Boddan Feddic.

Kruhová věž, ubytovatel.

Denerim Market District, Curiosities of Thedas.

Ale kromě toho jsou tu ještě některé velmi užitečné, i když drahé drobnosti, které ozdobí každého kouzelníka.

    Žací oblečení Najdete ho v Curiosities of Thedas v Denerimu.

    Hůl lorda magistra a požehnání pásu Andruil's Blessing ukryl ubytovatel v mágové věži.

    Prsten Klíč k městu lze získat z bedny před zasedací síní v Orzammaru po přečtení všech tabulek popisujících cestu trpaslíků. Samotné tablety jsou v síni hrdinů, komunitních síních, v aréně zkoušek, v Diamond Halls, v Dust City.

    Další dobrý prsten Játra- Můžete si koupit od obchodníka Garina ve společných síních Orzammaru.

    Velký Anti-Magic Charm prodává Feddic v kempu.

    Poznámka: hlavními parametry jsou pro nás obnova many v bitvě a plusy magie a síly vůle.

Vhod se také budou hodit bitevní mágové:

    meč zaklínač odstraníte z mrtvoly bojového mága v chrámu Andraste.

    Jeden z nejlepších mečů ve hře Oddělovací nůž lze získat po nalezení tří dobrodruhů:

    - Lower Brecilian Ruins, Adventurer's Corpse (jižně od místnosti s ohnivou pastí)

    „V Orzammaru je v hospodě živý dobrodruh.

    - Chrám Andraste, Mrtvola dobrodruha (Jihozápadní koridor).

    Pak musíte jít do Denerimu a ve Dirty Lane jít do domu nalevo. Tam zabijte Gakskang the Free a prohledejte mrtvolu.

    Soubor brnění juggernaut lze sbírat v Brecilském lese. K tomu musíte najít hrob mezi zničenými budovami ve východním lese a narušit ho. Objeví se duch a pár dalších koster. Z pozůstatků ducha seberete první část. Zbytek hrobů je v západním lese (kde došlo k boji s tvory temnoty a zlobrem) a ve východním lese, za mlžnou bariérou mezi ruinami. Poslední prvek leží v troskách sarkofágu. Abyste se k němu dostali, musíte splnit úkol Elven Ritual, pak se dveře otevřou. Chcete-li získat quest, najděte tablet v jedné z postranních místností poblíž chlapcova ducha. Poté postupujte podle zadání v kódu.

    Wadeovo vynikající brnění lze získat tak, že mu přinesete šest normálních dračích vah a jednu velkou dračí váhu a také zaplatíte za první dvě sady. Všechny šupiny se shromažďují v chrámu Andraste.

    Brnění mrtvé legie shromažďuje v Mrtvých příkopech. Boty, rukavice a kyrys jsou v sarkofágech:

    - v místnosti vlevo od výjezdu z tunelu vedoucího z mostu;

    - v místnosti naproti první soše s ohnivou pastí;

    - v místnosti s vyslancem vyvolávajícím kostlivce.

    A přilba je umístěna na oltáři legie.

    Poznámka: a zde je kromě parametrů pancíře a dalších předností nesmírně důležitá závažnost (únava) pancíře. Koneckonců, čím více je, tím silněji zasáhneme!

Nyní bez vysvětlení uvádíme několik smíšených možností.

Archetyp 5. Zastavit za každou cenu

kouzla
Kouzelník1 bod
zemská magie2 body
vodní magie4 body
vzduchová magie3 body
Runy4 body
Ovládání many4 body
Korupce4 body
smrtící magie4 body
paralýza nebo spánek4 body
Dovednosti
Vliv4
Přežití4

To je důležité: v interiéru skvěle funguje následující taktika: do dveří dáme odpudivou runu a za ní hodíme oblastní kouzlo a nepustíme tam bojovníky na blízko.

Archetyp 6. Inkvizitor

kouzla
Kouzelník4 body
duchovní léčitel4 body
ohnivá magie4 body
Léčba4 body
Výztuhy4 body
volání4 body
bomby2 body
Telekineze4 body
Dovednosti
Vliv4
Sběratel4

A nakonec si rozebereme optimální vývoj hlavního hrdiny na základě známých přátel a jejich schopností.

To je důležité: vaši spolucestující budou těsně pod vaší úrovní a nezískají další talenty z knih a příběhu. Počítejte proto s 20-22 body.

Archetyp Greyguarda

kouzla
Kouzelník1 bod
zemská magie2 body
vodní magie4 body
vzduchová magie3 body
Runy4 body
Ovládání many4 body
bomby4 body
Korupce4 body
smrtící magie4 body
Dovednosti
Vliv4
Přežití4

Archetyp Wynn

kouzla
Kouzelník3 body
duchovní léčitel4 body
ohnivá magie3 body
zemská magie3 body
Léčba4 body
Výztuhy4 body
volání2 body
Dovednosti
Taktika4
Sběratel4

K této dvojici stojí za to přidat Lellianu s rozvinutou specializací bard a ranger, dále pokročilou lukostřelbu a nějaký ten „tank“ (můžete i poloviční hitoboy) – ideálně Sheilu, protože má také výborné posilovací postoje, a ona je skvěle hází kameny.

Pokud chcete v týmu řídit Morrigan, pak nahraďte svou smrtící magii paralýzou a vyžeňte Lellianu.

Předně – o tom, jak získat všechny specializace a zároveň si udržet zvolený světonázor a peníze. Faktem je, že jakmile získáte specializaci, můžete ji použít v dalších pasážích. Využít toho je velmi jednoduché: získejte specializaci (koupí knihy, splnění nechtěného questu, cokoliv) a načtěte hru před touto nešťastnou událostí. A potřebná dovednost vám zůstane. Snadno tak můžete například naučit Wynn krvavou magii bez újmy na vztazích.

Následující rady vám pomohou s výdělkem. Kapsy jsou prázdné, ale inventář je opačný a démon-ropucha prostě nesnesitelně škrtí? Náprava situace je jednoduchá: ať jste kdekoli - v kobce, opuštěném chrámu, lese - zapomeňte na svůj cíl, otočte se a jděte k východu z místa. Můžete si být jisti, že se bez vás nic důležitého nestane. Klidně prodejte všechny trofeje, vraťte se a pokračujte v úkolu.

Poznámka: ve hře je jeden skvělý úkol, za který můžete získat asi 60 zlatých! Dáno pašerákem trpaslíků v prašném městě. Abyste získali tuto částku, musíte se úkolu zhostit, plně se naučit ovlivňovat, a nestydatě vydírat oba pašeráky.

Další trik souvisí s implementací „aggro modelu“. Nepřítel zjevně projevuje největší zájem o vaši osobu ve třech případech: viděl vás první, trefili jste ho, použili jste speciální dovednosti. Všechny ostatní činy jsou mu téměř lhostejné. Magické útoky a útoky na dálku velmi zřídka srazí monstrum, pokud je do něj ve stejnou dobu bušeno. Je to snadné. Je vzat silný protivník (od ducha po draka), „tankový“ válečník (který by měl být dobře chráněn před hlavním útokem nepřítele), léčitel a další dva šípy. Chováme se takto: rozdělíme skupinu na střelce a „tank“. První dáme na maximální dostřel, druhý hodíme na střílnu, po napomenutí. Nyní válečník jednoduše uteče od cíle, pokud je malý, nebo před ním, pokud je velký. Tři střelci (léčitel dobře střílí i z hole) lijí na cíl oheň (a kouzelníci i chladem, bleskem atd.), dokud není zcela zničen.

To je důležité: pokud zachráníte Anvil of the Void, pak vás Sheila stejně opustí, bez ohledu na to, zda byla v týmu. Ale to je výjimka.

Následující manipulace s rozvahou je poněkud podobná způsobu získávání specializací. Kouzelník se jako nejchytřejší v četě musí připravit na bitvu předem. To znamená, že je předčasné zavěšovat power-upy, rozkládat runy, rozlévat špínu, způsobovat zemětřesení, krýt nepřátele (kteří zaútočí až po dialogu) vánicí, aby později vyvolali bouři století, atd. To vše ale vyžaduje manu. Samozřejmě můžete počkat, až se zotaví, protože mimo boj se to stane rychle. A můžete dělat špinavé triky, ukládat a načítat. Voila - všechna kouzla jsou na svém místě a mana bar je plný, jako roh hojnosti. Nyní se můžete bezpečně zapojit do bitvy.

Poznámka: pokud necestujete světem Dragon Age poprvé, zkuste z hlavní postavy a obou mágů udělat rytíře smrti. Zároveň rovnoměrně rozdělte všechny buffy mezi všechny čaroděje. To jim umožní naučit se některá útočná a jiná kouzla, protože se ještě musí dožít kýžené 16. úrovně. Nyní přidejte do skupiny rytíře a ukažte svým nepřátelům veškerou svou sílu. Doslova.

Vážení hosté a nováčci, vítejte na našem fóru

Zde můžete najít odpovědi na téměř všechny vaše otázky týkající se her série Gothic (včetně různých modů), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnoha dalších her. Můžete se také dozvědět nejnovější zprávy o vývoji nových projektů, hrát vzrušující FRPG, obdivovat kreativitu našich členů fóra nebo se ukázat, co umíte. A nakonec můžete diskutovat o společných zálibách nebo se jen tak bavit klábosením s návštěvníky Krčmy.

Abyste mohli přispívat na fórum, zanechte zprávu

Pozornost!
- Vyžaduje přibližně 3–5 lidí na verzi operačního systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (sestavení 10 1607) a Windows® 10 (sestavení 10 1703). Pro stolní počítače a notebooky. Můžete se přihlásit k účasti

Zítra, 1. října 2019 V 15:00 budou provedeny technické práce. Práce zabere asi hodinu.

JavaScript je zakázán. Chcete-li plně využívat naše webové stránky, povolte ve svém prohlížeči JavaScript.

V tomto tématu se můžete podělit o své dovednosti a poradit, jak nejlépe upgradovat konkrétní třídu postavy, jak vytvořit skupinu nejlépe připravenou na boj nebo přežití, jak nejlépe rozmáchnout spojence, jak vytvořit postavu, která nejvíce útočí nebo je nejvíce chráněna. , atd. ... Vlastně do jakých specializací je lepší pumpovat a do čeho investovat skill pointy, o to víc můžete dělat multiclassy.

(Slyšel jsem například, že se ve hře můžete dostat na úroveň 25 - je to pravda nebo ne? Prošel jsem hlavní kampaní a získal jsem pouze lvl 20, přestože jsem splnil téměř všechny úkoly - byly tam pouze pár questů z desky v taverně Denerim .. .Ale kde můžete získat dalších 5 úrovní?).

Při levelování mága si určitě udělejte čas a přečtěte si můj článek v sekci Dragon Age FAQ o kombinacích kouzel, věřte mi, že to mágovi poskytuje vážnou výhodu.

Pokud mluvíme o válečníkovi, pak napumpujte sílu a fyzičku, pokud je váš válečník stavitel štítů, pak napumpujte obratnost alespoň na 26, jinak z vás mistr štítů nebude.

O členech party: Vylepšete Lilianinu obratnost a lukostřelecké dovednosti, zbytek můžete bodovat, zapojte ji do taktiky pomocí boje na dálku a lukostřelce. V tom bude velmi účinná. Morrigan, nikdy jí nestahuj toho vlkodlaka, kterého má standardně, to je odpad, ne specializace na společníka. Stáhněte si její elementární magii, kromě země. A větev paralýzy v Entropii, můžete také vyvinout poslední větev magie duchů. A nezapomeňte na komba. Alistair je velmi slabý, ani nevím proč, ale vývojáři s ním nic nezvrtli, zvedl jsem jeho postavu téměř na úroveň Sheily, ale přesto byl docela rychle zabit. Je to typický štítový válečník, stáhněte si štít a válečnické dovednosti, no, sílu a hlavně fyzičku. O zbytku nic neřeknu, protože jsem je skoro nevzal do party.
Ano, můžete, dokonce až do úrovně 100. Když urnu s popelem zachráníte nebo zničíte, pak když s urnou opustíte halu, dají 750 zkušenostních bodů. Procházejte se tam a zpět, skrz dveře a zpět a houpejte se.

Správně postřehnuto)) Specializace je slepá ulička až hrůza. Pro Morigan je lepší vyvinout větev Smrti, Ledu, Kenetiky (kde je Drtivý žalář a silové pole) a Blesk až do konce, stále můžete vypumpovat zemi do „pěsti“, ale „zkamenění“ je těsné kouzlo až hrůza, mnohem horší než „Kužel ledu“ a pak je to prostě nevýrazné. Vytváří kolem sebe tři plošné efekty: Bouře, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, to vše hází kužely ledu a lze to hrát sám bez zbytku party. Zbytek, který mám, jsou všichni brutální válečníci, napumpovaní čistě pro krvavé bojové styly jako Devourer a Berserker, neměřené poškození spojené s obnovením veškerého zdraví jedním mávnutím ruky. Prostě Argh! Je škoda, že stěny vždy zachycují pouze jednu spetsukha ...

Ne, protože síla a obratnost do určité míry ovlivňují poškození. Jen budu investovat trochu víc do fyzičky, abych dostal zásah. I když ještě pořádně nevím, tady opět s brněním je přepadení, v brnění nebudete tančit se dvěma čepelemi. Možná budete muset hodně investovat do obratnosti, abyste mohli lépe uhýbat. Ale stejně budu hrát za lupiče, tak či onak, ale rozhodně ne lukostřelce, mimochodem už jsem otevřel všechny specializace této třídy. Zvláště duelant pro dvě čepele je dobrý a je docela zajímavé ho získat, můžete vyhrát karty, můžete bojovat, ale trénoval jsem jinak ...

Ano, vše je opravdu jednoduché. Hlavní je zvolit správnou taktiku. Například tato možnost:
2 tankoví válečníci, 1 mág, 1 darebák.
Válečníci mají obouruč nebo meč + štít, kouzelník má hůl, mrazení a další užitečné dovednosti, lupič má 2 čepele.
Rogue a mág jsou mrtvoly na blízko, a to i na střední obtížnost. Pumpovat jim vytrvalost ... je zbytečné, protože bez těžkých. brnění, budou to dovednostní body vynaložené na vítr. Ale poškození lupiče a kouzelníka je slušné. Musíme se tedy ujistit, že se kouzelníka a lupiče nedotkli, ale zároveň zaútočili na protivníky. Proto potřebujeme 2 tankové bojovníky. Rozhodně by měli být oblečeni v nejtěžším brnění, jaké můžete najít, protože jejich úkolem je držet linii. Válečníci mají speciál provokační dovednost. Zatímco je tato dovednost aktivní, protivníci se snaží útočit pouze na ně. A to je přesně to, co ochrání našeho kouzelníka a lupiče z části. V důsledku toho, co máme:
2 tanky převezmou celý úder a brání se, jak nejlépe dovedou. A lupič a kouzelník jim v tom pomáhají. Kdyby něco, kouzelník je vyléčí a lupič z boku jim pomůže nejrůznějšími ochromujícími údery. Tady je taková taktika. Použil jsem to, když jsem poprvé hrál.

P.S. Omlouvám se za offtopic, příspěvek později smažu.

Re: Zbraň

No dáš, taktika)))
No, za prvé, samotný hráč bude tank, protože Alistair je nám dán s pokřivenými parametry a dělat tank ze Stana je obecně směšné. Ve skutečnosti tank potřebuje sílu pouze k natažení pancíře, ale ne k útoku. Nepotřebuje napumpovat ani výdrž, ani fyzičku (i když na tu druhou můžete hodit pár bodů, pokud zbydou nějaké navíc). Aby bylo možné nosit dobré těžké brnění, musí být síla snížena na 35-42 - a všechny ostatní body by měly být vrženy do obratnosti. Vzhledem k tomu, že obratnost ovlivňuje parametr obrany, a to je důležité v první řadě, a ne fyzická stabilita. Čím vyšší je tento ukazatel, tím častěji budou nepřátelé tank minout, s ukazatelem nad 100-150 ztrácejí všechny útoky prakticky smysl - zároveň jej ověšte nejrůznějšími resisty, které zvyšují ochranu a odolnost proti Prvky. K tomu je rytíř nebo templář jako stvořený. Alistair má špatnou obratnost, a proto ho nezachrání ani vysoký ukazatel tělesné stavby – každý zásah nepřítele padne na něj, a proto nebohý templář během pár sekund ztrácí všechna HP ve shluku protivníků.
Dále - kouzelník je potřeba ne ten, kdo způsobuje poškození, ale alespoň kněz. Wynn je nejlepší, i když Morgan může být povýšen také. Jen kouzelník bude stát na velkou vzdálenost a neustále léčit tank, což mu dává jak zdraví, tak nejrůznější bonusy k obraně. Navíc pro úplné štěstí můžete na tank hodit pole Síly – obecně se stane imunní vůči poškození, při použití zastrašování a posmívání se k němu všichni nepřátelé přiběhnou a druhý kouzelník (pokud existuje) způsobí poškození oblasti. Ano, a lupič bude moci jednat efektivněji ...

Co se týče Stana, není promyšlený a při učení dovedností stačí přejít do nabídky taktiky a ručně mu vypnout režim jako zastrašování, taunt atd., aby k sobě nepřitahoval nepřátele.

Pokud vy sami raději hrajete za tanka, pak Alistaira do skupiny obecně nemůžete vzít, protože jeden dobře zavěšený tank je na párty tak akorát. Jako možnost - Wynn, která se léčí, a Morgan zasáhne čtverec kouzly, no, Stane, pokud to půjde s bossy. V jiném případě, pokud jste kouzelník, pak může být pro tank napumpován pouze Alistair a nikdo jiný.

Zdá se mi, že těchto posledních pár příspěvků, od chvíle, kdy jsme přešli ze zbraní na probírání bojové taktiky a bitev, satelitů - lze přesunout do tématu Tipy pro levelování, boj atd.

A ještě něco navíc: pokud neberete léčitelské kouzelníky, můžete zkusit dovednost Rozparovač pro tank a vzít si tam jednu dovednost - obnovení zdraví z mrtvol nepřátel. V tomto případě to tanku dodá další HP, ale v bitvě pak budou potřeba velmi dobří dealeři poškození, kouzelníci a duelanti, kteří dokážou rychle zabít všechny zlé duchy, aby se tank měl čas vyléčit kvůli mrtvolám a obkladům.

Re: Zbraň

Je to tolik dovedností?

Re: Zbraň

Je to tolik dovedností?
Ve skutečnosti nechápu, jak nelze STen vymyslet nebo Alsiter, když pro ně dokážeme načerpat dovednosti sami?

A tady jde o to, že buď pumpujete sílu pro dobré brnění, nebo obratnost pro únik. Pokud napumpujete jednoho Peršana to i to, pak ničeho nedosáhnete, protože body nejsou nekonečné. Zde je tedy třeba rozlišovat, jakbysmet.

ne ne ne nechápeš
V okně obrazovky postavy vlevo je takový nakreslený štít - to jsou obecné indikátory ochrany. V těžkém brnění dosahují cca 60-90, nevím, jestli to jde zvednout výš bez lektvarů a kouzel...Tedy se silou 42, oblékáním dobrého brnění a dobrým štítem si zajistíte sami s parametrem obrany alespoň 80 – zbytek zapijte lektvary, zvyšte dovednostmi nebo házejte kouzelníka. To je takový ten úskok – a pokud tato obrana dosáhne 120-150, tak skoro žádný z nepřátel postavu svými útoky nezasáhne... Tento parametr se také zvyšuje s obratností.

Stan a Alistair nejsou promyšlení v tom smyslu, že automatická taktika, kterou nastavili, znamenala pro Stana z nějakého důvodu jen zastrašování a posměch)) Ano, Stan nemůže tuto dovednost pumpovat, ale blíže k 15. úrovni už nemá kam dávat body bude...

Mnoho lidí se zajímá o otázku, jak odemknout úspěch za kritické poškození, někde zde byla poskytnuta rada pro válečníka a já napíšu pro kouzelníka. Nejprve napumpujte dovednost Magic a pouze ji, aniž byste utráceli příliš mnoho bodů za sílu vůle nebo něco jiného. Zkuste také najít nejrůznější amulety, hole nebo brnění, které dávají bonusy k magické síle. Entropická kouzla, jako je spánek, teror, slabost, korupce zranitelnosti a nakažlivá korupce, by se měli naučit. Snažte se své vybrané oběti nedotýkat žádným ze společníků (a aby se vás moc nedotýkali) - vhodné místo je věž Mágů, kde k hrdinovi ve Stínu vyběhnou 1-2 Garlockové / Genloci - ti jsou nejvhodnější. Takže nejprve na něj vrhněte Spánek - pak slabost a možné poškození - pak aplikujte Hrůzu (kombinace kouzla spánku a hororu způsobí obrovské poškození, a protože jsme výrazně oslabili cíl, dostává nejvážnější poškození) - způsobil jsem Garlockovi ( nebo Genlock, už si nevzpomínám) asi 300 poškození

mágové a válečníci vylétají do komína, jakmile do bitvy vstoupí lupič se dvěma meči. Dá se říci, že jde jen o vražednou věc, která vyvádí všechny a všechno na všechny strany.
Této věci napumpujeme obratnost a v boji na blízko ji nikdo nemůže zasáhnout - výjimkou je magie nebo dračí dech, pak se dá věc odfouknout za 5 sekund sama, protože jsem nevzal partu))))) .

Takže takto vháníme mazanost a sílu na stejné místo, ale více obratnosti. Dále hledáme dobré meče, dýky nebo sekery, do kterých lze vkládat runy, bereme dobrých +5 run (a jaké kouzlo, když už byla zbraň něčím očarována)
pro tuto věc je také vhodné načerpat dovednost, abyste mohli držet dva jednoruční meče, a ne jen meč a dýku.
Poté se naučíme zbytek dovedností, aby byly odstraněny tresty. Můžete zabodovat dovednostmi lupiče, já jsem učil jen neviditelnost a otevíral zámky, no, je žádoucí naučit se klást pasti (když jsem v Lotheringu narazil na pasti na skupinu rolníků a bylo jich tam 20, prostě hloupě všechny vybuchli a nikdo se ke mně nedostal)))) )).
Tato věc může být vypuštěna do bitvy v nádherné izolaci za použití tajnosti. Dále - čím vyšší obratnost, tím blíže je štěstí - je třeba při běhání mezi davem nepřátel nasbírat na sebe co nejvíce do kupy - ti se svými mizernými meči minou. Zapněte dovednosti Rush a udeřte dvěma zbraněmi a pak udělejte Ooooohhhh! - to je taková technika v rotaci - a vyndáme všechny a všechny, kdo nás obklopili - hned jsem dal minimálně 12 hloupých vojáků namačkaných v zelí

Ale to není vše – nic se nevyrovná dvojitým čepelím. Dvouručáci jdou lesem co nejdál, veškerá jejich síla je kravina, při poškození 15.00 si nastavujeme 2 meče za poškození 11.00 a už jich máme celkem 22. Se zapnutou dovedností jsme udeřili dvěma meči najednou, čímž způsobíme nejvyšší poškození, a pokud ještě máme očarovanou zbraň samotnou, a to ještě s runami - wow! asi 150 by mělo být odstraněno za každý zásah. A darebák udeří každou vteřinu! Nehledě na to, že dvouručnímu válečníkovi zabere švih stejným kyjem minimálně 3-4 vteřiny. Cítíme ten rozdíl? Někde jsem se dostal za to, že jsem trefil monstrum pod 60 + 70 od samotného zásahu, +20 od magického poškození a dokonce +1 +1 od kouzel. Skutečnost, že válečník se svými obouručními 80-100 zásahy zasáhne ránu, která mu trvá 5 sekund, lupič odstraní za 1-2 sekundy a za 5 - již třikrát překročí veškeré poškození, které by válečník způsobil. způsobit s jedním z jeho útočníků .

A takzvané fatality se lupiči stávají častěji, protože tato třída sama dělá krity častěji než ostatní - nakonec na všechny strany létají jen useknuté hlavy a masivní komba. tady se můžu dokonce pochlubit svým lupičem, 5x za sebou jsem udělal krit a usekl hlavy nepřátelům - to je v chrámu Andraste, byli tam 2 kouzelníci a 2 válečníci a 1 lukostřelec, takže všichni byli kritici při poslední ráně a jejich hlava byla ustřelena - samozřejmě je to čisté štěstí, ale stále je na co být hrdí)))