Moderní problémy vědy a vzdělávání. Gamifikace ve vzdělávání: Význam a funkce Vzorový plán gamifikace ve škole

Hra jako způsob učení je odedávna spojena se základní školou. V posledních letech se však herní technologie aktivně používají na středních školách a dokonce i na univerzitách.

Anna Shcherbina, prorektorka pro vědu, Ruská chemická technická univerzita pojmenovaná po A.I. D. I. Mendělejev.

Gamifikace označuje výskyt herních prvků v neherních procesech, například ve vzdělávání. Prvky hry vytvářejí neustálou zpětnou vazbu, která vám zase umožňuje upravit chování „hráče“, pomáhá optimalizovat asimilaci materiálu, zvyšuje zapojení a umožňuje postupně komplikovat a komplikovat úkoly díky zvýšenému zapojení. - stejně jako v běžné hře přecházíme od jednodušších úrovní k těm obtížnějším. Hra pomáhá zvyšovat motivaci a vysoká motivace pomáhá nepodléhat obtížnému materiálu. Realizace herních prvků může být různá; vždyť dobré známky, špatné známky nebo vyšší stipendia lze také vnímat jako součást hry. Obvykle je však gamifikace stále chápána jako použití speciálních digitálních technologií charakteristických pro počítačové hry. O gamifikaci se většinou mluví v souvislosti s distančním vzděláváním, kde je potřeba silná motivace (podíl uživatelů, kteří kurz úspěšně absolvují, obvykle nepřesahuje 7 % z počtu do něj přihlášených). Prvky hry se však objevují i ​​na běžných univerzitách. Co lze očekávat od gamifikace vzdělávání? D. I. Mendělejev.

Anno Anatolyevno, co si myslíte, jaká je pravděpodobnost, že se skutečná gamifikace vzdělávání se zavedením herních vzdělávacích formátů stane realitou?

V současné době se v moderním vzdělávacím systému výuka ve formátu hry nebo questu nebere vážně, ale již nyní směřujeme k vážným změnám. Do vzdělávací praxe vstupují nové formáty a učitelé začínají aktivně využívat multimediální zdroje a dostávají se se studenty na stejnou vlnu. Formát hry navíc zahrnuje rivalitu a pro teenagery je to silná motivace k rozvoji. Vždy je třeba si uvědomit, že hra není všelék. Je nemožné postavit proces učení pouze na hrách. Domnívám se, že je nutné využívat integrovaný přístup, kombinující akademické teoretické znalosti, rozvoj praktických dovedností v experimentu a moderní metody gamifikace a mobilního učení.

Jak gamifikace zapadá do online kurzů, které se staly tak mainstreamovými?

Postupný přechod uživatelů na online platformy přináší spoustu výhod: možnost studovat odkudkoli na světě ve vhodnou dobu, vybírat si kurzy podle osobních zájmů a nikoli předem vytvořené osnovy atd. Nastává však problém : svoboda znamená nedostatek kontroly a odrazuje studenta. Gamifikace funguje jako soutěž a pomáhá udržet dlouhodobý zájem o učení.

To znamená, že proces gamifikace lze úspěšně využít v sebevzdělávání? Můžete uvést příklad úspěšně realizovaných projektů?

Takových projektů je samozřejmě mnoho. Nejviditelnějším příkladem jsou platformy a mobilní aplikace pro výuku cizích jazyků. Existují projekty širšího profilu – například . Testování je založeno na víceúrovňové hře postavené na systému hodnocení. Účast v Lize pomáhá rozšiřovat obraz světa a lépe se orientovat v přírodovědných jevech, se kterými se každý z nás denně setkává. V průběhu hry si účastník bude moci nejen určit úroveň svých znalostí v biologii, chemii, fyzice, zeměpisu, ale také v soutěži s ostatními účastníky a nasbírání nejvyššího počtu bodů získat hlavní cenu - výlet pro dva do interaktivní vědecké muzeum v Německu. Není to motivace?

Aktivní využívání herního procesu ve vzdělávání může vést k tomu, že se tento formát stane pro děti běžným. Jaký je podle vás vzorec úspěchu?

Jak se říká, všeho je dobré s mírou. Proto je vzorec úspěchu velmi jednoduchý: udržet rovnováhu mezi tradičním přístupem a moderními technologiemi.

Gamifikace nabírá mílovými kroky a vstoupila do mnoha oblastí života: od vzdělávání po podnikání, od věrnostních programů v supermarketech až po získání nového postavení na pracovišti. V tomto článku se podíváme na to, co je to gamifikace, a také na její klady a zápory.

Gamifikace je použití herních prvků v neherním kontextu, tedy proces, kdy se herní prvky používají k dosažení skutečných cílů. Důležité je, že gamifikace není vytvořením plnohodnotné hry, ale pouze využitím určitých prvků. To vytváří větší flexibilitu a lepší soulad s požadovanými cíli.

Když vnášíme prvek hry do vážné nebo běžné záležitosti, nemáme zájem tuto záležitost nahradit hrou, ale dát uživateli větší zájem o náš cíl, je jednodušší se do daného procesu zapojit.

Výhody gamifikace ve vzdělávání

Potěšení. Bohužel v dnešní výchově je málo prostoru věnováno přímo potěšení. Zavedením prvků hry zpříjemňujeme vzdělávání, protože hry zapojují dopaminový systém mozku.

Emocionální začlenění. Je snadné se do hry emocionálně zapojit a téměř okamžitě to vede k následujícím důležitým prvkům: soustředění pozornosti na úkol, snadnější zapamatování, zájem.

Strach z chyby je pryč. Ve hře můžete experimentovat, prozkoumávat nový prostor. Díky tomu je menší strach z chyby (vždy můžete začít znovu). Pro vzdělávání je to důležitý bod, protože nyní se stále více účastníků školského systému zaměřuje na dosahování výsledků, a to téměř okamžitě vynechává děti, které nedosahují požadovaných ukazatelů.

Pomáhá odhalit schopnosti žáků (i učitelů). Když nabízíme studentům nestandardní úkoly, dává to chlapcům další příležitosti k vyjádření.

Práce se skupinou. Pokud plánujete skupinové úkoly v rámci gamifikace, pak je to také příležitost pro studenty, aby se sblížili a poznali.

Týmová práce pro studenty: jednání, argumentace, koordinace akcí (v případě týmových úkolů a herních prvků).

Nevýhody gamifikace ve vzdělávání

Pokud se vzdělávání většinou skládá z her, interaktivní práce, pak z jiných, více „tradiční“ formy práce(přednášky, semináře atd.) může být vnímáno hůře. V současnosti takové nebezpečí nevidím, ale do budoucna to možné je.

Pokud jsou v navrhovaných prvcích hry neustále přítomny soutěživé, soutěživé motivy, pak možné zhoršení atmosféry ve třídě. Abyste se této situaci vyhnuli, vyplatí se omezit používání soutěžních motivů (místo nich můžete využít dosahování týmových cílů).

Pokud budete rozdávat odměny za splnění různých úkolů, hrozí, že si studenti na tuto situaci zvyknou a budou neustále očekávat odměny a v situaci nedostatku odměny nebudou mít zájem plnit úkoly.

Motivace posunu. Pokud odměnou posílíte ty úspěchy, které mohou být pro studenta samy o sobě zajímavé (tj. na základě vnitřní motivace, například řešení zajímavých příkladů nebo četba knih), pak je možné v budoucnu snížit vlastní zájem o této oblasti a usilovat o omezení vlastní činnosti na minimum nutné k odměňování. Tomuto nebezpečí se lze také vyhnout podporou vlastního zájmu studentů bez pomoci známek nebo jiných odměn.

Problém: V současné době se pojem pedagogická technologie pevně zapsal do pedagogického lexikonu. Technologie je soubor technik používaných v jakémkoli podnikání, dovednosti, umění (vysvětlující slovník). Dnes existuje více než sto různých vzdělávacích technologií. Ale jsou všechny relevantní v moderním světě, v 21. století? Proč učitelé nejsou připraveni přijmout moderní vzdělávací technologie?

Identifikovali jsme několik důvodů pro tento proces:

  • Neochota zapojit učitele do inovativních aktivit (z důvodu informační, technologické kompetence);
  • Neochota k seberozvoji;
  • Škola byla a zůstává zaměřena na asimilaci vědeckých pravd zakotvených v programech, učebnicích a učebních pomůckách. Vše je podloženo zvládnutím učitelské moci;

Mnoho „předškolních dětí“ má nechuť chodit do školy.

Existuje taková tendence: školní svět a moderní svět jsou dva různé póly. Školní svět zahrnuje: tradiční třídní systém, domácí úkoly, „standardní, běžné hodiny“, používání učebnice, atlasu, map, prezentace na hodinu, používání neefektivních forem a metod výuky v hodinách. Co zahrnuje moderní svět? Toto je postindustriální společnost, věk informatizace, komputerizace, globalizace, inovací, modernizace, učení orientovaného na praxi a mnoho dalšího.

V důsledku toho dochází ke konfrontaci dvou odlišných světů. Škola je samostatný svět, odříznutý od moderního světa.

V souvislosti s tím vyvstává problém. Nevyřízený výukový prostor školy z reálného dětského světa. Propast mezi realitou a učením. Škola vytváří umělé prostředí, které je v rozporu se zájmy dětí a omezuje jejich vnímání a rozvoj okolního světa. Ve skutečnosti učitel a student mluví různými jazyky. (Jestliže dříve byl učitel z hlediska rozvoje a kompetencí výše než žák, tak nyní je učitel daleko za dětmi, které již intuitivně ovládají nové technologie a vstoupily do jejich vědomí, způsobů chování a socializace). Vyvstává proto další problém – učitele děti nemají rády, protože není moderní. Učitelé jsou odříznuti od moderního světa: nepoužívají moderní vzdělávací technologie, nemají kompetence v oblasti ICT atd. Ale děti se neučí od lidí, které nemají rády.
Důsledkem je nedůvěra dětí ve školu, ztráta zájmu o učení.

Cílová: zavedení herních simulátorů (technologií) pro zvýšení motivace studentů a v důsledku toho i kvality vzdělávání.

Hypotéza: Využívání herních technologií, gamifikace zvyšuje motivaci žáků ke vzdělávacímu procesu.

úkoly:

Vysvětlete pojem gamifikace

Zjistěte, jak gamifikace ovlivňuje kvalitu vzdělávání

Aplikovat herní simulátory, herní technologie ve výuce

Popis předchozí zkušenosti:

Gamifikace v informačních technologiíchje využití přístupů typických pro počítačové hry, herní myšlení v neherním prostoru: vzdělávací, síťový, aplikační software s cílem zvýšit efektivitu školení, motivovat žáky a zvýšit jejich zapojení do vzdělávacího procesu, formovat udržitelný zájem o řešení aplikovaných problémů .

Herní technologie zvyšuje zájem o hodiny, zvyšuje motivaci a zvyšuje konkurenci ve vzdělávacím prostoru. Studenti v procesu herní techniky jsou aktivní, což přispívá k efektivnímu učení a upevňování znalostí.

Proto se domníváme, že přechod na úroveň učení prostřednictvím vzdělávacích her, herních simulátorů atp. přispět ke zvýšení motivace k předmětu a následně ke zkvalitnění vzdělávání studenta.

V červnu 2012 MAOU "Střední škola č. 84" zakoupila pro studenty sady vzdělávacích a vzdělávacích her (za účelem jejich využití ve výuce a krátkodobých kurzech): konstruktéři chemie, konstruktér mladý fyzik, ekonomická hra, tik-tak bummm , historické loto, Rusko - co o něm víte, stavebnice pro anglický jazyk atd.

Používají se následující prvky herních technologií:

Hry na hrdiny

- "horké křeslo" (představte se v roli nějaké historické postavy a vysvětlete)

DAE (akce, kresba, definice pojmu)

Hra na hledání

historický soud

Meteorická kostka atd.

asociační hra

dramatizace

Hry na hrdiny

Cestování-exkurze

Lexikální konstruktor

Hra "pravda nebo lež" atd.

Je třeba poznamenat, že studenti mají zvýšený zájem o předmět, každý student se snaží být první, stát se lídrem, vyhrát atd. Soutěžní duch studenty uchvátí. Využití herních metod vzbuzuje u žáka touhu analyzovat, porovnávat, zkoumat skryté příčiny jevů, stimulovat kognitivní činnost. Kromě toho se různé konstruktory používají v hodinách fyziky, chemie a na základní škole. Studenti provádějí experimenty, aplikují své znalosti v praxi.

Plán realizace projektu (termíny, obsah činností)

Fáze 1: Organizační.

Primární (prosinec 2013 až červen 2014).

Aplikace ve výuce, krátkodobých kurzech a v mimoškolních aktivitách výukové hry. Trénink prostřednictvím herních simulátorů, ponoření se do her.

Kromě toho mohou žáci samostatně vymýšlet úkoly pro své spolužáky pomocí herních technologií, herních sestav.

Fáze 2: Hlavní

Nákup vzdělávacích her (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - webové stránky obchodů), soupravy.

  • anglický klub
  • Mladý chemik
  • Mladý fyzik
  • Mikrokosmos ve 3D
  • Vývoj
  • Lexico
  • Aktivita (tik-tak boom)
  • 7 na 9
  • Sibiř, Zlomený meč
  • Nejdelší cesta aneb Tajemství Opičího ostrova.

Atd.

Očekává se, že učitelé vytvoří kolekci bank školicích přednášek, videí, úkolů. Vytváření poznámek k hodinám pomocí gamifikace, herních simulátorů.

Vedení otevřených lekcí této technologie. Rozbor hodiny, klady a zápory, doporučení pro učitele.

Zdrojová podpora projektu:

Materiální a technické prostředky

Vybavení vzdělávací instituce PC a multimediálními nástroji je 100%;

počítačová třída

Didaktické pomůcky:

Video přednášky

Konstruktéři

Herní simulátory

Videofilmy

Vzdělávací hry

Diagnostické výsledky prokazující účinnost zvolené cesty:

Pro potvrzení hypotézy je nutné provést srovnávací výsledek kvality vzdělávání před aplikací této technologie (akademický rok 2012-2013 a 2013-2014).

Zdroje používané v praxi:

Ruská společnost pro gamifikaci//

Všichni žijeme ve světě, kde potřebujeme každý den dosahovat nových výsledků. Studujeme, pracujeme, komunikujeme s lidmi kolem sebe a otevíráme si nové obzory a technologie nám v tom všem dnes pomáhají. Zapojit se do jakékoli činnosti je nyní mnohem snazší, než tomu bylo dříve, ale je tu jeden problém, o kterém je v dnešní době stále více slyšet – nuda. Ano, ano, čtete správně – nuda.

Vezměme si vzdělávací systém (nemyslete si jen, že ho kritizujeme): moderní děti už dávno nenosí v kapsách a školních batohech tužky a švihadla (i když se to samozřejmě stále děje), ale chytré telefony, tablety, přenosná herní zařízení a další pomůcky. a za co? Samozřejmě hrát, protože díky počítačové technice dnes najdete jen neuvěřitelné množství her. Děti si hrají doma, na ulici, o přestávce. Pak ale zazvoní zvonek a oni si musí sednout ke svému stolu a okamžitě přejít na úplně jinou práci – vůbec ne tak zábavnou a zajímavou jako hry. Toto téma nebudeme dále rozvíjet, protože. jsme si jisti, že si každý z vás ještě dokonale pamatuje, co je běžná školní hodina vedená učitelem úplně stejně jako před 10-15 lety. Pravděpodobně sdílíte náš názor: studium (v obvyklém slova smyslu) je poměrně nudná činnost.

A když mluvíme o práci, školení a dalších podobných věcech? To vše je samozřejmě důležité a nutné, protože jinak prostě člověk ve světě adekvátně fungovat nebude, ale dělá tohle každý rád? Většina lidí jde do práce jako dřina, s jedinou touhou – dokončit další pracovní den a vrátit se domů. Mnoho společností se navíc potýká s tím, že nedokážou své zaměstnance zaujmout pracovním procesem. A to vše proto, že práce je ve většině případů něco, co se dělá jen z nutnosti, téměř pod nátlakem, a už vůbec ne z vlastního přání dělníků.

Věnujme ale trochu pozornosti našim blízkým. Zde si stanovíme cíl a chceme ho dosáhnout. Může to být cokoliv: touha nebo touha normalizovat svůj denní rozvrh nebo zvládnout. Toho všeho se dá dosáhnout, ale otázkou je jak. Můžete se uchýlit k tradičním metodám, ale pak nedosáhneme toho, co chceme tak rychle, jak bychom chtěli, protože se postupně začneme nudit, začneme se nudit a budeme se oddávat tomu, co děláme (my zase ne berte všechny jedna velikost pro všechny, ale mluvíme o většině případů). Ale na druhou stranu můžeme jakýkoli obchod, bez ohledu na to, jak jsme zaneprázdněni, udělat zajímavější, vzrušující, vzrušující a zábavnější a v tomto případě bude výsledek dosažen mnohonásobně rychleji. A kolik pozitivních emocí z toho budeme mít!

Ale jak to udělat, aby se studium i práce a život stal zábavnějším a zajímavějším?

A to je velmi, velmi jednoduché – stačí se naučit, jak proměnit jakoukoli svou činnost ve hru. Vzpomeňte si, jak jste rádi trávili čas ve hře jako malí a možná se vám to líbí i nyní. Hra je vždy cool, cool a zajímavá. Nejdůležitější ale je, že hrát můžete v každém věku a hry mohou být velmi užitečné. A přesně jak z toho udělat hru, tzn. gamify nebo, jak se říká, gamifikujte jakoukoli svou činnost, je tento kurz věnován. Věřte mi, že po jeho absolvování ze života, práce a studia budete mít mnohem větší potěšení!

Co je gamifikace

Co je to gamifikace? Někdo tomu říká další marketingová technika a někdo jí prorokuje status nejoblíbenějšího trendu blízké budoucnosti, o kterém bude mluvit doslova každý. Ať je to jakkoli, zájem o tento fenomén je dán touhou lidí najít způsob, jak zvýšit zájem o jakoukoli činnost, zapojení zaměstnanců v organizacích a také vytvořit systém odměňování a pobídek ve firmách otevřenější a přístupnější.

Kromě toho, na základě nedávného výzkumu společnosti Gallup, který ukázal, že 71 % pracovníků v USA je buď „nezaneprázdněno“ nebo „ne plně zapojeno“ do práce, kterou vykonávají, získává gamifikace mezi vedoucími pracovníky stále větší pozornost.

Takto je gamifikace interpretována výzkumnou společností Gartner: gamifikace je koncept založený na aplikaci herních mechanismů, metod, principů a technik na neherní činnosti, jako je nábor, vzdělávání nebo propaganda. Gartner odhaduje, že v příštích několika letech bude mít více než 70 % největších korporací alespoň jednu gamifikovanou aplikaci zaměřenou na řešení nejrůznějších úkolů, od zvládnutí dovedností až po zlepšení celkového stavu těla.

Je také zajímavé zjistit, že nedávná zpráva Future of Gamification, kterou vytvořily Elon University a Pew Internet, odkazuje na průzkum provedený internetovými odborníky o tom, do jaké míry mohou herní metody výrazně zlepšit procesy zapojení, motivace a učení. Ukázalo se, že 53 % respondentů věří, že do roku 2020 bude gamifikace uplatňována na pracovišti v oblastech zdravotnictví, komunikace, marketingu, vzdělávání a mnoha dalších.

Profesionál na gamifikaci Karl Kapp je přesvědčen, že její podstata spočívá v tom, jak rychle bude distribuována mezi zástupce všech generací lidí po celém světě. Tvrdí také, že jeden z nejdůležitějších prvků této techniky – odměny – je schopen udržet lidi zapojené do projektů a motivovat k mezilidské interakci.

Síla gamifikace spočívá právě v tom, že v každém člověku probouzí soutěživost. Když člověk hraje, stále více se zapojuje do procesu, cítí uspokojení ze svých úspěchů, což znamená, že je připraven častěji dělat „extra“ akce, které jsou nezbytné nejen pro něj, ale i pro organizaci, ve které pracuje. Navíc čím více to dělá, tím více je do věci ponořen a vtažen, v důsledku čehož se dostává na nové úrovně.

Mimochodem, poznamenáváme, že dnes již gamifikace začala rychle nabírat na síle, protože herní systémy používají takové světoznámé společnosti jako Aetna, Deliotte, Marriott a další. Dokonce i ministerstvo obrany USA využívá herní mechanismy a technologie k přilákání a rozvoji svých zaměstnanců.

A protože mluvíme o tom, co je gamifikace, bude velmi užitečné mluvit o principech tohoto systému. Mimochodem, tyto informace již můžete vzít na vědomí pro své budoucí praktické aktivity.

Principy gamifikace

Základem gamifikace je poměrně velké množství psychologických a behaviorálních principů, ale mezi všemi lze rozlišit 4 nejdůležitější:

  • Princip motivace
  • Statusový princip
  • Princip odměňování

Něco málo o každém z nich.

Princip motivace

Podle tohoto principu by lidé měli chtít interakci, tzn. být motivován. Není žádným tajemstvím, že nejsilnější motivací k akci je touha bavit se a touha vyhnout se nepohodlí.

V prvním případě lze uplatnit jakoukoli odměnu, od skutečné fyzické ceny až po možnost získat respekt a uznání lidí. A ve druhém případě se doporučuje co nejpřesněji určit, co člověk dostane a pocítí, když se mu podaří vyhrát – až si ve hře vyzkouší roli vítěze, bude chtít dosáhnout stejné úrovně v reálný život.

A zde je vše založeno na znalosti cílového publika – čím lépe si uvědomíte, co motivuje potenciální účastníky (klienty, zaměstnance, kolegy, přátele atd.), tím efektivněji je budete moci ovlivňovat.

Princip nečekaných objevů a odměn

Jakýkoli další herní obsah, ať už jsou to bonusy, nové perspektivy a příležitosti, pochvaly, speciální odměny nebo něco jiného, ​​vyvolává v lidech nejen pozitivní emoce, ale také zvědavost, která může vyvolat touhu dosáhnout konečných cílů projektu, soutěže nebo úkol.

Statusový princip

Touha člověka získat status je mu vlastní od přírody - téměř každý se chce stát nejlepším v tom, co dělá. Pokud je hra dobře strukturovaná, nabízí mnoho příležitostí k prokázání úspěchu a pokroku, umožňuje to člověku prokázat své výhody jak sobě, tak ostatním lidem. Formovat člověka a pomáhat mu cítit respekt ostatních přispěje k jeho oddanosti modelu chování, který mu toho umožnil.

Jakékoli ukazatele pokroku, jako jsou žebříčky, pochvaly, odznaky, odznaky atd. může být vynikající pobídkou pro vysokou aktivitu. To je také usnadněno zobrazováním informací a průběhem hry, protože účastníci budou moci porovnávat osobní úspěchy a úspěchy s úspěchy a úspěchy ostatních.

Princip odměňování

Většina specialistů, kteří se zabývají gamifikací různých procesů, samozřejmě myslí i na odměny. Málokdo si však vybere jako odměny přesně ty věci, které budou cílové publikum zajímat.

Odměny mohou být zvyšující stav, osobní, fyzické nebo emocionální, ale to, co přesně bude pro účastníky konkrétního projektu atraktivní, závisí na nich. Pokud se například vezme v úvahu něco fyzicky hmatatelného, ​​musíte si být jisti, že hodnota odměny stojí za úsilí, které musí hráči vynaložit, aby toho dosáhli, jinak prostě nebude nikdo ochotný se toho zúčastnit. projekt.

Toto jsou základní principy gamifikace a měli byste se jimi vždy řídit. Ale budeme mluvit o mnoha dalších věcech praktického charakteru a budeme mluvit více než jednou, ale nyní si povíme, proč je gamifikace obecně hodna implementace a aplikace.

Aplikace gamifikace

Celkem existují tři zásadní důvody, proč je obecně možné a nutné uchýlit se k aplikaci herních metod i na neherní činnosti. Tyto důvody jsou:

  • Účast
  • Experiment
  • Výsledek

Pojďme se jich dotknout podrobněji.

Účast

Gamifikace, jak se již ukázalo, slouží jako způsob, jak vyvinout systémy, které motivují lidi. Musí být využito vše, co může do projektu přilákat nové účastníky a udržet stávající, a také vše, co je bude inspirovat k řešení nových problémů. A důvod není těžké pochopit.

Jakákoli hra přispívá k produkci hormonu potěšení - dopaminu, protože. dává člověku radost z nových vítězství a uznání ostatních. Vytvoření gamifikovaného systému tedy umožňuje učinit proces řešení problémů vzrušujícím. Ale hlavní věcí v této věci je soustředit se nejen na vytvoření procesu, který může poskytnout potěšení, a vzít v úvahu mnohem větší množství mechanismů než primitivních - to vše je prvkem vnější motivace. Musíme se snažit tvořit, tzn. dělat tak, aby se provádění akcí a řešení úkolů stalo samo o sobě důležitým.

Díky gamifikaci mohou být lidé motivováni k systematickému sportování, racionálnímu využívání přírodních zdrojů. Zároveň je možné přispívat ke shromažďování zaměstnanců organizací a plnění kolektivních úkolů.

Experiment

Experimenty umožňují člověku se zlepšovat. Každý, kdo hraje hru, ví, že jeden krásný okamžik může prohrát a určitě prohraje, ale zároveň ví, že má možnost vždy začít znovu, a proto vyhlídka na porážku není vůbec hrozná. Téměř v každé hře může hráč vyhrát, ale nemůže úplně prohrát.

Vyvážené hry, které nejsou příliš těžké, ale ani příliš jednoduché, na základě toho motivují lidi k tomu, aby se zdokonalovali a zlepšovali své výsledky, stejně jako k hledání nejneobvyklejších a nejinovativnějších způsobů řešení problémů, jednoduchých i složitých. Z toho plyne závěr, že gamifikační přístup je velmi důležitý v práci, vzdělávání, sebevzdělávání, podnikání a mnoha dalších oblastech.

Výsledek

Gamifikace se vyplatí používat, už jen proto, že přináší výsledky. Obrovské množství nejen, ale i světových společností jako Samsung, American Express, Microsoft, Nike a další zavádí do svých aktivit herní prvky a už jen to lze nazvat významným důvodem k následování jejich příkladu.

Jsme si jisti, že s námi souhlasíte: všechno to zní hezky a inspiruje to naději, ale je opravdu tak snadné se naučit gamifikaci? Na první pohled se může zdát, že tato věda je pro elitu a ne každému je souzeno dosahovat vysokých výsledků. Ne každý se bezpochyby může stát profesionálem v prezentovaném oboru, ale kdo říká, že byste měli patřit mezi ty, kteří neuspěli? Přesně tak – nikdo!

Jakákoli dovednost, ať se zdá jakkoli obtížná, se dá zvládnout, protože od toho jsme my i lidé – získávat nové vědomosti a učit se novým věcem. Stačí najít ten správný přístup a my se o něj s vámi rádi podělíme.

Jak se to naučit

Zde nebudeme originální, ale jednoduše připomeneme, že znalost gamifikace, jako každá jiná, přichází pouze se zkušenostmi. Samozřejmě jsou lidé, kteří na intuitivní úrovni dokážou něco pochopit, vědět, vymyslet nebo vytvořit, ale těch je většinou menšina. Z tohoto důvodu si mnozí z nás musí vědomě osvojovat potřebné znalosti, tvrdě pracovat na dosažení výsledků a neustále zdokonalovat své dovednosti v praxi. Ale i přes to je fakt fakt - můžete se naučit cokoli, včetně gamifikace.

Učení této dovednosti má dva aspekty – teoretický a praktický.

Teoretický aspekt zahrnuje získání příslušných znalostí. Jsou uvedeny v tomto kurzu o gamifikaci.

Praktický aspekt zahrnuje aplikaci těchto znalostí ve vašem životě, jinými slovy, je to přechod ke skutečným činům a my vám s tím také pomůžeme.

Mnohdy se však stává, že teoretické základy zůstanou jen bagáží, kterou si člověk prostě nosí v hlavě. Důvodem je elementární neznalost toho, jak obecně aplikovat to, o čem máte představu. Na základě toho musí být jakýkoliv kurz, školení, seminář a jiný vzdělávací produkt jednoduše vytvořen s důrazem na praxi.

Právě s ohledem na tento faktor se snažíme vytvářet všechny naše kurzy a školení. A tento kurz není výjimkou, protože. je navržena nejen jako informační základna, ale také pro praktickou aplikaci.

Každá z lekcí vám poskytne potřebné znalosti, ale jsou prezentovány tak, že je velmi snadné pochopit, jak se používají. Zejména v lekcích je spousta tipů, co a jak dělat. Vaším úkolem je pouze nastudovat látku a za pochodu ji promítnout do vlastních aktivit a vzhledem k tomu, že mluvíme o hrách, bude to snadné.

Chcete si ověřit své znalosti?

Pokud si chcete ověřit své teoretické znalosti na téma kurzu a pochopit, jak vám to vyhovuje, můžete si udělat náš test. U každé otázky může být správná pouze 1 možnost. Po výběru jedné z možností systém automaticky přejde na další otázku.

Lekce gamifikace

Při přípravě kurzu jsme studovali spoustu tematické literatury. Vybírali jsme přitom to, co se nám zdálo nejdůležitější a nejzásadnější, přizpůsobili materiál pro snazší vnímání a asimilaci a poskytli i praktická doporučení ze zkušeností lidí, kteří se gamifikaci věnují déle než jeden rok. V důsledku toho jsme shromáždili nejrelevantnější informace, které si zaslouží pozornost a aplikaci.

Lekce 5 vám pomůže dát všechny prvky, které jste dosud probrali, do jednoho. Jinými slovy, bude z něj zřejmé, jak se gamifikační systém vytváří, co je potřeba udělat, jak se řídit a na co si dát pozor. Budou vám nabídnuty fáze budování herního systému od Kevina Werbacha, profesionálního a známého specialisty na gamifikaci, a také několik příkladů výběru herních mechanismů na základě cílů projektu. Na závěr si povíme, jak se do systému zavádějí herní prvky. A jako doplněk se můžete seznámit s nejčastějšími chybami v gamifikaci a tipy, jak se jim vyhnout.

Nyní pár slov o tom, jak se učit.

Jak navštěvovat kurzy

Jak jsme již několikrát zmínili, snažili jsme se všechny naše lekce co nejvíce přizpůsobit praktickému využití a kurz udělat tak, aby jej prošel a pochopil každý. Jediné, co musíte udělat, je naladit se na přechod od myšlenek k činům, protože můžete přečíst tisíce knih a stát se super erudovanými, ale stále zůstat na stejné úrovni, aniž byste své znalosti pustili do reálného života.

Proto vám doporučujeme neodkládat „terénní testy“ na neurčito, ale začít jednat již v prvních fázích. Chcete-li to udělat, můžete to udělat takto: věnujte jeden den studiu úvodu a první lekce, poté se dva dny snažte aplikovat to, co jste se naučili. Poté si jeden den odpočiňte a poté pokračujte na stejném principu. Ve výsledku vám celý kurz (bez doplňkových materiálů) zabere zhruba tři týdny.

Pamatujte však, že musíte lekce prostudovat co nejpečlivěji a v případě potřeby si dělat poznámky. Co se týče praktických rad a doporučení k akci, je potřeba je nejen párkrát vyzkoušet, ale systematicky zavádět a neustále doplňovat o nové prvky. Vlastně udělejte z průchodu hřiště hru.

Taková jednoduchá metoda začne přinášet ovoce již v prvních dnech a samotná aplikace nových dovedností je postupná a velmi užitečná. Samozřejmě si můžete vymyslet svůj vlastní systém absolvování kurzu, ale to nic nemění na podstatě, protože hlavou všeho je praxe. Pamatujte si to.

A na závěr něco málo o doplňkových materiálech.

Jak budovat učení a zapojení online

Poznámka k tématu z blogu:

V naší době lze konstatovat krizi vzdělávání, a to jak ideovou (není jasné, co je třeba učit, a co si student vygoogluje, když je to nutné), tak instrumentální - není jasné, jak učit v nových vzdělávacích prostředích. Přechodem na internet získává učení na mase, ale ztrácí na efektivitě.

Přečtěte si více →

V naší době lze konstatovat krizi školství, jak ideovou (není jasné, co je třeba učit, a co si student sám vygoogluje, když je potřeba), tak instrumentální (není jasné, jak učit).
Moderní online vzdělávací služby opouštějí paradigma jediného programu jako „vzdělávací trubky“, kterou musí uživatel projít od začátku do konce. Online se uživatel méně soustředí a má větší svobodu volby. Koncept online vzdělávání by měl tuto svobodu odrážet.

Ve fázi seznamování se službou je velmi důležité pomoci uživateli zjistit, jak přesně se zde bude učit, a dát mu najevo, že to bude snadné, zajímavé a zábavné. Důležitým rozdílem mezi gamifikací a ostatními metodami interakce uživatele je, že s její pomocí můžeme zorganizovat proces seznamování tak, aby potenciální uživatel nejen věděl, co mu říkáme, ale cítil to ve své vlastní zkušenosti. Uvítací skript provede studenta všemi důležitými výukovými prvky a vyzve je, aby na cestě provedli řadu jednoduchých akcí: přečetli si krátký text, odpověděli na několik otázek a tak dále. A po takovém kompetentním úvodu uživatel nemá otázky, jak se bude učit, a má pocit, že to bude vzrušující.

Nevěřím v online vzdělávání minulého století. Musí se radikálně změnit, nyní je stejný jako ten tradiční – tradiční vzdělávací systém jsme převedli online. Online se bude používat, ale obsah vzdělávání bude zcela jiný a zcela odlišné budou i způsoby vzdělávání. Nevěřím ve vědu, která nesouvisí s praxí, nevěřím ve vzdělání, které nesouvisí s praxí a vědou, nevěřím v podnikání, které se vzděláním a vědou nesouvisí.
— German Gref, prezident Sberbank Ruska

V praxi gamifikace je velká pozornost věnována emočnímu zapojení uživatele a jeho povzbuzování. K tomu lze využít různé mechaniky: rozvoj virtuálních dovedností, pokrokové ukazatele, systém hodnocení, vývoj herní postavy, postupné otevírání nových tréninkových prvků a dokonce i všem otravné odznaky. Herní interakce s uživatelem činí výukovou službu živou, flexibilní a interagující s uživatelem. Taková služba může potěšit, překvapit, podpořit. Pomocí herních mechanismů můžeme zajistit, že když studentovi připomeneme, aby udělal domácí úkol nebo se naučil novou látku, nebude naštvaný, ale bude se radovat: že jde za svými cíli, že se vyvíjí, pumpuje své dovednosti zvýšit jeho konkurenceschopnost jako zaměstnance.

Rozdělení celého vzdělávacího kurzu na proveditelné „questy“ umožňuje kontrolovat pozornost uživatelů, dávat pocit vítězství s každým dokončeným blokem cvičení a propojení úkolů se skutečnými cíli studenta odstraňuje pocit nesmyslnosti cvičení . Často mají vzdělávací služby také za úkol omezit sezení tak, aby se student přišel učit, ne-li na delší dobu, ale častěji. Toto je omezení relace, kdy počet úkolů, které může uživatel provést v jedné relaci, není nekonečný. Uživatele tak motivujeme, aby se vracel co nejčastěji, a nenechali ho „přejídat“.

Vzdělávací služby již nemohou být omezeny na přenos znalostí. Motivace studenta by měla být také učebním úkolem. V životě tuto funkci částečně vykonávali učitelé, ale při přechodu na online učitelé zmizeli a prostě zapomněli na to, že student je živý člověk.

TYPICKÉ PROBLÉMY:

1. Student nechápe, proč je tato metoda výuky, tato služba je lepší než analogy. S největší pravděpodobností už online školení vyzkoušel a nic z toho nebylo.
2. Student se nudí jen číst/sledovat látku a plnit úkoly. Hází rychle, nezatahuje se.
3. Žák, který se zapojil, postupně ztrácí motivaci k dalšímu učení.
4. Student ignoruje testy a písemné práce, aniž by nám dal zpětnou vazbu. V důsledku toho nelze výcvik považovat za úspěšný.