Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files. Древний Ужас: Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) Фаза II

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры "Ужас Аркхэма", а это означает, что Вы уже опытный сыщик и "Ужас Данвича"Вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка – вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик Вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что Вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие Вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального "Ужаса Аркхэма":

  • Смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат
  • Объединяем Жетоны Врат
  • Создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • Над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича
  • На нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • В игре могут находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков
  • Если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это
  • И, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4)

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым Вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • Все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич
  • Монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины
  • Летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно
  • Для передвижения между городами сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движения быть в нужной локации и потратить на переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий - проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • Если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам
  • Если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит
  • Каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно "но": сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, Вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У Вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях.

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент - за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение "Ужас Данвича" преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или Вам просто интересны новые механики, Вы всегда можете обратиться к этому руководству.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия

    ZoomBee

    27.01.2014 в 09:24 ZoomBee

    Дождитесь русского Элдрича. Это логическое продолжение Аркхема. Очень многое улучшено, лишнее опущено.

  1. toolmano

    27.01.2014 в 10:14 toolmano

    Строго против. Являюсь поклонником Лавкрафта, с удовольствием играю в Call Of Cthulhu LCG, Elder Sign, поиграю и в Eldrich Horror, но вот УА у меня вызывает стойкие негативные эмоции.

    Во-первых это однообразно затянутые партии с кучей ненужных движений жетонами. Во-вторых, чтобы создать атмосферу требуется довольно большое усилие, так как сама игра этому не способствует никак, ввиду своей жуткой механичности.

    Ужас, ужас, но в игре про ужасающие события нет ничего такого, что могло бы сильно давить на психику. Страшные события не чувствуются таковыми, в отличии от например Ghost Stories, где безысходность не отпускает до самого конца партии.

    Опыт в УА: две партии, обе с победой сыщиков. Третий раз не сяду ни за что.

    Вышеперечисленное — ИМХО.

  2. machtfrei

    27.01.2014 в 11:32 machtfrei

    Нестрогое за.

    Эта игра является для русскоязычного сообщества воплощением классического америтрэша во всей красе, т.к. даёт следующее:

    1. Длинную ролёвку с многочисленными вариантами развития событий и «прокачки персонажей». Конечно, это есть во многих америтрэш-игрушках, но согласно тому же БГГ-ТОП-100 это одна из лучших. Проверено экспертами и годами.

    2. Множество дополнений на русском, причём с гарантией выхода новых (спасибо ХБ). Сообщество фанатов УА, мягко говоря, тоже скучать не даст, отвечая на любые вопросы. То есть покупая УА, ты покупаешь билет в гости к куче людей, которые помогут или разделят партию.

    3. Симпатичность оформления. Мне могут сказать, что это вкусовщина, но во-первых, удачность оформления подтверждена тем, что это же самое оформление (sic!) в дальнейшем использовалось для создания кучи новых игр, особо не приедаясь, во-вторых, есть много откровенно некрасивых америтрэш-игр. Например, симпатичный, но куда меньше трогающий Рунбаунд, карта по-умолчанию которого устрашающа.

    4. Литературный бэкграунд. Многие лавкрафтологи говорят, что всё неправильно и перепутано, но это тонкости для гиков. По факту же можно всегда освежить атмосферу почитав оригинал или продолжателей. Вот вам кусок например:

    « На случай предполагаемой встречи с противником мы запаслись двумя видами оружия: крупной специально модифицированной трубкой Крукса,

    работающей от двух мощных аккумуляторных батарей и оснащенной особыми экранами и отражателями это на случай, если бы враг вдруг оказался неосязаемым, и его можно было бы отразить лишь посредством эфирных

    излучений, обладающих огромной разрушительной силой; и парой армейских огнеметов, вроде тех, что использовались в Мировой войне на случай, если бы враг оказался частично материальным и мог бы быть подвергнут механическому уничтожению, ибо, подобно суеверным эксетерским крестьянам, мы готовы были испепелить сердце своего врага, если бы таковое у него оказалось.»

    Если это не походит на процесс УА то на что это вообще походит?:)

    5. Наличие минек. Шоггот из МоМ (это такая коробка от 2 килоруб, в которой к дюжине отличных минек прилагается набор бесплатного картона с непонятными закорючками со спорным смыслом), этот шоггот настолько чудесен, что просто подержав его в руках, ты, а тем более твоя девушка, не отдаст своё сердце больше никакому зомбициду.

    6. Кубики. Кидать кубики весело. Более весёлое кидание разве что в Квариорс.

    7. Таким образом, купив УА, вы получаете себе воплощение америтрэша и можете существенно сэкономить, т.к. если вам не понравится, то америтрэш вы скорее всего больше покупать не будете, а если вам понравится, то другой америтрэш вы тоже покупать торопиться не будете, т.к. УА клёвая кооперативка, а большинство остальных — унылые бродилки.

    Только покупать все допы дорого — поэтому нестрогое ЗА.

  3. Dr. Nik

    27.01.2014 в 11:37 Dr. Nik

    Множество дополнений на русском? Вроде, одно всего пока...

  4. machtfrei

    27.01.2014 в 11:42 machtfrei

    Включая малые — они же все содержат доп.карты для всех локаций. В итоге официальных 3 допа. + Отлично переведённые сценарии. То есть даже только с изданиями ХБ все колоды значительно увеличиваются и это действительно приносит приятное разнообразие процесса.

  5. Blindman

    27.01.2014 в 11:56 Blindman

    Нейтрально. Хорошая игра, но если выбирать между ей и Элдричем, то однозначно Элдрич. Динамичней, логичней, атмосферней что ли. Куча допов только перегрузили механику и смысл в них теряется. За процессом игры с допами уже следить гораздо сложнее. Надеюсь Элдрич не пострадает от этого. Благо полей дополнительных к карте мира особо не наплодишь)

    Аркхем хорошая игра, но однообразный процесс ко второму часу игры утомляет, выкладываешь жетончики, снимаешь жетончики. Чем больше игроков, тем процесс утомительней.

  6. RAVE

    27.01.2014 в 12:07 RAVE

    УГ. Долго и скучно. Есть множество более достойных игр. Хотя фанатам сеттинга, видимо, мастхэв/мастплэй.

  7. machtfrei

    27.01.2014 в 12:12 machtfrei

    Насчёт множества игроков кстати да. Странный эффект, но при масштабировании с увеличением количества игроков — игра сильно легчает — все прокачиваются и меньше зависят друг от друга. В идеале 2-3 игрока не больше. С женой вообще восхитительно. Уже год как к приятно-однообразным процессам, которые можно затянуть ночью на много часов добавилась ещё одно: ]


  8. Две партии (не считая провальной первой с разбором правил) показали, что игра не для нас. Терпения разобраться со всем нюансами «чего как и где» не хватает. Часа через 2-3 более менее проясняется, а кое как к концу запоминается, т.е. оказывается что полигры играли по своим правилам. К следующей партии всё это напрочь вылетает из головы.

    Из плюсов можно отметить всё-таки атмосферность, есть она. Красивое оформление, русский язык.

    Механика проверок-успехов как-то нейтрально.

  9. dipFireWorker

    27.01.2014 в 12:46 dipFireWorker

    Отыграл не меньше 20 партий. Удовольствие нашей компании было всегда обеспечено. Но теперь вышел Элдрич и советую прикупить его — он интереснее

  10. Fonfrost

    27.01.2014 в 15:15 Fonfrost

    100% за! Я переиграл уже просто в неприличное количество игр, но Аркхем с дополнениями (именно, и только с ними, и чем больше, тем лучше, так как база бедновата по наполнению гемплея) до сих пор № 1 в моем топе по следующим причинам:

    1) Игра, благодаря соответствующей визуальной и текстовой составляющей, отыгрываемым действиям и событиям, является для меня идеалом настольной игры по части передачи темы, а эту составляющую в настолках я ценю больше всего. Когда играешь в Аркхем, действительно погружаешься в интереснейшее и достаточно глобальное приключение в ретроспективе Мифов Ктулху (скажем тот же Особняк хоть и хорош, но слишком мелкотравчат, а база Элдрича хоть по суте и глобальна, но по деталям уступает базе Аркхема) в отличии, скажем, от нулевого по части передачи темы приключений в сетинге восточного хоррора Ghost Stories (те, кто играл в survival horror а-ля Fatal frame, Kuon и т.д., поймут).

    2) Разнообразие деталей на соответствующую тему, оживляющих мир игры и делающих игровой процесс еще более глубоким. Опять же разнообразие в настолках у меня идет на втором месте после передачи темы.

    3) Отсутствие искусственных евромеханик, превращающих игру из приключения в кризисный менеджер или головоломку.

    P.S. Думаю игра является мust-have для настольщиков, любящих америтреш, приключения, разнообразие и сетинг Мифов Ктулху, но не готовых играть в соответствующие полноценные РПГ.

    Ну а тем, кто равнодушен к данному сетингу, но хочет купить именно кооперативную псевдоролевую игру, советую обратить внимание на две отличнейшие и шикарные франшизы от FFP — Fortune and Glory: The Cliffhanger Game и особенно A Touch of Evil (С учетом допов, не избитого сетинга готического хоррора и разнообразия режимов, включая соревновательный, игра вполне может составить конкуренцию Аркхему. Жду не дождусь, локализации карточек допов Радославом, чтобы можно было затестить The Coast и Something Wicked).

  11. Baramon

    27.01.2014 в 19:29 Baramon

    Есть Eldritch для Ктулхолюбов, а это как первый Десцент, Долго, и весьма однообразно. МоМ в разы лучше


  12. 27.01.2014 в 19:38

    Однозначно ЗА!

    Классика не стареет. Проверено временем.

  13. Fonfrost

    27.01.2014 в 20:44 Fonfrost

    Тут сравнение с Десцентом не корректно. Первый десцент это очень умная тактика и только (если не брать два допа с монструозными компаниями), а второй десцент стал как раз более приключенческим, атмосферным и уже оброс большим колличеством деталей. Между этими двумя играми достаточно большая пропасть. Если в первом Десценте просто интересно пройти уровень, обыграв хранителя, то во втором инстанты играбельны исключительно в составе компании, а по отдельности это просто примитивный пшик...

    Ну и наверное за счет масштаба событий также не очень корректно сравнивать для фанатов Лавкрафта и иже с ним между собой Особняк, Аркхем и Элдич. Тут как в варгеймах — тактический, оперативный и стратегический уровень:).

  14. znaknet

    27.01.2014 в 21:10 znaknet

    За.Играл раз 18-20. В наличии база,2 допа и пнп сценарии. Лично мои плюсы/минусы игры.

    Отлично подходит для двоих игроков; не PvP; простые и понятные правила; множество допов; оформление; атмосфера ужаса; цена базы;

    Цена допов; казачество локализации(кроме 3 издания); огромное поле; в базу долго не поиграешь(но это беда всех игр фгг которые я знаю)


  15. 28.01.2014 в 03:24

    Arkham и Eldrich — это разные игры, всё-таки. Да, Eldrich проще по механике и... наративнее?.. Аркхема, но последний всё равно создаёт ту самую «атмосферу» Лафкрафтиады: стал шерифом, вступил в тайный орден, выучил заклинания и горят твари из других миров как свечки. Да и классика это уже, а не «просто игра». А если нравится «упрощать» и «урезать лишнее» — есть Elder sign.

  16. pr0FF

    28.01.2014 в 10:29 pr0FF

    Нейтрально.

    По-моему все зависит от опыта в целом и с америтрешем в частности:

    Если у Вас все только начинается, то завидую и рекомендую.

    Если Вы уже искушенный настольщик, то вряд ли AH станет для Вас откровением.

  17. Leks

    28.01.2014 в 12:08 Leks

    Казачество локализации?:) особый орден введён?) «Клюквы» добавили?:) Приключения Ктулху в СССР?

  18. scafandr

    01.02.2014 в 11:42 scafandr

    Нейтрально.

    Как-то перестало тянуть к игре. Слишком долго и скучно. Играть с большим количеством игроков УГ. Если еще не знают английского (а у меня оригинал), то совсем печально.

    Хотя есть свои прелести в игре. Если играть с опытными людьми, кто хотя бы немного знаком с творчеством Лавкрафта, то играть прикольно.

    Поэтому нейтрально.

  19. 1x0r

    01.02.2014 в 16:52 1x0r

    Против. Очень долго (~4 часа в среднем), довольно нудно.

    Играли за 4 года всего порядка 10 раз разными составами. Если набирается больше 4 человек, игра превращается в фестиваль даунтайма. Даже Elder Sign при всей критике («нет атмосферы», «yahtzee на палочке») выглядит более выигрышно. Уровень рэндома убивает любую стратегию на корню, тактические решения тоже слабо влияют на происходящее. Уровень кооперативности сравнительно низкий. Книга правил - типичные FFG: муторная, невнятная, плохо структурированная.

  20. ciaemon

    02.02.2014 в 15:18 ciaemon

    Против того, чтобы покупать, но за то, чтобы играть. Дело в том, что купив коробку владелец будет обречен на миссию по соблюдению всех правил и условий, которых в УА немало. Я сыграл пару десятков партий, но я мечтаю сыграть с другим «хранителем правил». С большим количеством игроков следить за правилами реально Кошмар и Ужас.

Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям - и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура - к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Кстати

До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории - «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», - но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».

«Ужас Аркхэма»

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» - в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, - «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику - например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» - и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.


В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году - и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» - закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков - нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно - например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.


Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.

«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.

«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.

«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить - только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее - они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало - можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.


«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).

«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.

«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты - иногда полезной, иногда опасной.

«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, - полиция, учёные, преступники и так далее.


В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов - вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.

Если вам приглянулось именно второе издание - торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

«Древний ужас»

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» - кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней - группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия - не городок, а весь мир!


Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания - иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, - их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

«Забытые тайны» - это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.

«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы - персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений - коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.

«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.

«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.


«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.

«Мир грёз» , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт - состояния, союзники, артефакты и контакты - значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.

«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.

«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути - усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра»

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше - на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками - по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.


В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа - улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.


«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.

«Путь к Каркозе» позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.

«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

«Особняки безумия» (Mansions of Madness)

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои - всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий - камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца - сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.


Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей - раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания - «почини проводку» и «собери мозаику» - пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.


Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.

«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.

«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа - отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий - классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

«Знак Древних»

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» - ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.


Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии - например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность - её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.

«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.

«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.

«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, - и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес - вне зависимости от увлечения настолками.

2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:

"
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») - настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
"
***
"
Eldritch Horror - ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй - эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.

События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.

Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой - тронуться умом...).
"
***

Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)

Продолжаем наш неспешный рассказ об Ужасе Аркхэма . На очереди второе и на этот раз большое дополнение под названием Dunwich Horror или Ужас Данвича .

После выхода обновлённой, или, правильнее будет сказать, современной версии Ужаса Аркхэма , настольная лавкрафтиада распространялась по миру стремительными темпами и первое время обзаводилась дополнениями с завидной частотой. Посудите сами, Ужас Данвича был выпущен в июле 2006 года, то есть после выхода первого мини-расширения Проклятие Тёмного Фараона прошёл всего-навсего месяц. Понятно, что тут дело не в плодовитости авторов, а скорее в «домашних заготовках» издателя, который был уверен в успешности проекта и вместе с теми же авторами заранее позаботился о дополнительных материалах.

Ужас Данвича положил начало новому формату дополнений, которые поставляются в точно такой же коробке, как и базовая игра. Это говорит о том, что внутри нас ждёт что-то более серьёзное и основательное, чем просто карты. Чутьё нас не подводит, этим серьёзным оказывается игровое поле, которое складывается вдвое и пристраивается к основному, расширяя тем самым пространство, требуемое на партию, до ещё более внушительных размеров. Помимо поля в комплект дополнения также входят: 8 новых исследователей, 152 карты малого формата, 180 карт большого формата, 28 фишек монстров и горстка жетонов.

Игровое поле – это полузаброшенная деревушка Данвич, расположенная вблизи Аркхэма. Именно вокруг неё и вертится сюжет дополнения.

Как и Аркхэм, Данвич место вымышленное, и оно также является достоянием родоначальника Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Наиболее подробно Данвич описан в рассказе The Dunwich Horror (Ужас Данвича или Данвический ужас). События именно этого произведения и легли в основу одноимённого дополнения.

Посторонние стараются как можно реже заглядывать в Данвич, а после одного ужасного периода все указатели, где он было отмечен, убрали.

И правильно сделали. События в Данвиче развернулись нешуточные, и развивались по всем канонам какого-нибудь фантастического триллера или фильма ужасов.

Если вкратце, то деревушку не всегда так сторонились. Раньше она была ничуть не хуже других фермерских поселков, ну разве что местный сумасшедший Уотли не внушал жителям доверия и слыл проклятым колдуном. Правда, даже причуды старого Уотли и сплетни, связанные с ним, не сильно нарушали размеренность вялотекущей жизни Данвича. Но однажды спокойствие жителей было прервано пронзительным криком из ветхого дома старика, расположенного у подножья холма вдали от центра деревни. Крик этот оповестил о рождении мальчика, который, как оказалось, стал результатом союза Древнего по имени Йог-Сотот (Yog Sothoth) и смертной женщины, дочери нашего сумасшедшего, который, собственно, и заключил сделку со злом.

После рождения Уилбура, так назвали отпрыска Йог-Сотота, в деревне начали происходить странные вещи. Да и не только в деревне, с самим мальчиком творилось что-то невообразимое, рос он не по дням, а по часам и, в конце концов, его странная смерть ознаменовала появление огромного мерзкого существа, терроризировавшего Данвич и его окрестности. Существо это так и прозвали – Ужас Данвича.

О, мой Бог, эта половина лица… эта половина лица на самом верху… это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уотли… Это был осьминог, головоногое, паук или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды.

Жуть! Но не торопитесь трястись от страха, в настольном варианте Данвич – это всего лишь набор картона, добавив который, игроки будут вынуждены контролировать не только локации многострадального Аркхэма, но и окрестности Данвича, где также открываются врата и появляются монстры. Обозначена на карте деревни и печально известная ферма Уотли, околачиваясь возле которой, монстры могут призвать Ужас Данвича, который, обосновавшись на холме, начнёт творить всякие непотребства и тем самым ускорит пробуждение Древнего.

Попасть в деревню исследователи могут через вокзал Аркхэма, уплатив доллар. В Данвиче, помимо уже известных нестабильных локаций с вероятностью открытия порталов и появления ненасытных монстров, встречаются и другие пакостные места. Дело в том, что некоторые дороги в деревне ведут к так называемым вихрям, локациям, которые отвечают за выход на поле Ужаса Данвича. Героям важно как можно скорее убивать вражин и по возможности закрывать врата, так как, шляясь по деревне, некоторые из монстров могут забрести в эти самые вихри, заполнить специальный трек и тем самым призвать на Часовой Холм местную нелицеприятную достопримечательность.

Находясь на холме, Ужас Данвича будет не только мешать перемещениям исследователей, но и призывать Древнего. При выпадении на карте Мифа лунного символа вместо движения Ужас заставляет игроков бросить кубик и на 4-6 добавить на трек безысходности жетон пробуждения. Убить Ужас Данвича и тем самым сбросить все жетоны с его трека довольно сложно, так как у гадёныша несколько воплощений.

Каждый раз, когда исследователь вступает с ним в бой, он тянет из специальной колоды случайную карту с его свойствами. В принципе, карт в колоде Ужаса Данвича всего семь, и основные характеристики заучить не так уж и сложно. А вообще, достаточно взглянуть на стойкость, которая всегда равна пяти капелькам, чтобы понять, что голыми руками на него лезть не стоит.

Кроме «великого и ужасного» в дополнении появляется новый вид назойливых монстров – преследователи, они фиолетовые. Если на карте Мифа выпадает соответствующий символ, и на смежной с монстром локации находится исследователь, то существо топает к нему, игнорируя обычное «стрелочное» движение. Такие монстры могут последовать за героем куда угодно, кроме стабильных локаций. Если же в момент активации рядом с монстром никого не оказалось, то он продолжает патрулировать район в обычном порядке.

Не обошлось и без новых Древних, их четыре штуки. Один из них, Абхот, невероятно плодовит, и пока он спит, его потомство наводит страх и ужас на жителей города. Дети Абхота (мы их прозвали «дети в обносках»:)) входят в игру в случае наплыва монстров, а когда на поле их становится трое, то в Аркхэме растёт уровень ужаса и на трек Древнего добавляется один жетон пробуждения. А вот слуги Глааки появляются каждый раз, когда из города бежит союзник. Присутствие на доске всех пяти слуг моментально выводит из спячки их главаря. Есть ещё один интересный товарищ, Шудд Мэлл. Спит он очень неспокойно, сильно ворочается и храпит, отчего в городе периодически возникают землетрясения, руша локации одну за другой. Во время наплыва монстров, случайный жетон разрушения кладётся на соответствующую локацию, закрывая её для доступа. Если Мэллу удаётся уничтожить 7 локаций, исследователи тут же проигрывают.

С дополнением заметно потолстели колоды городских контактов (на 7 карт каждая) и контактов в Ином мире (на 32 карты).

Вторые повествуют о событиях в двух новых мирах – Иное время и Затерянная Каркоза. В свою очередь карты Мифа (их 36 штук) оповещают о появлении врат в локациях Данвича. Вдобавок, некоторые из них обладают новым болезненным для героев свойством прорыв .

Прорыв пробивает даже запечатанные врата, а значит, у исследователей теперь нет никакой гарантии, что потратив 5 улик или Знак Древних, они навсегда обезопасят изученное место от появления портала. Очень неприятное нововведение, терпеть не могу прорывы!

Так что с дополнентем игрокам придётся буквально разрываться между городом, деревней и Иными мирами, да и вероятность прорыва не позволит расслабиться ни на минуту. Но, не смотря на всё это, возросший в Данвиче уровень сложности компенсируется некоторыми нововведениями, призванными облегчить жизнь исследователям.

Как бы это странно не звучало, помогут игрокам в их нелёгком деле карты травм и безумия . В условиях нехватки времени они позволят сэкономить драгоценные ходы, только вот какой ценой. Всякий раз, когда исследователь полностью лишается здоровья или разума, у него появляется выбор: или оставить всё как обычно, то есть отправиться в соответствующее медучреждение и потерять половину своих с трудом нажитых предметов/улик; или же сохранить своё имущество, полностью восстановить разум или здоровье, но взять случайную карту травмы или безумия.

Карта несёт в себе какое-то физическое или психическое увечье, с которым исследователю придётся смириться до конца партии (правда, в редких случаях от этих карт всё же можно избавиться). Например, при физической травме герой обычно получает постоянное пенальти к какому-нибудь навыку, а в случае психического расстройства у него появляется некая фобия, которая при определённых обстоятельствах влечёт за собой потерю фишек разума.

Исследователь, ковыляющий по полю со сломанной рукой и дёргающимся глазом, но в обнимку с любимым ружьём и мешком улик за спиной, теперь не редкость. Правда, некоторые сочетания травм могут привести к тому, что герой станет для команды скорее обузой, нежели помощником. Для таких случаев в игру введена опция, позволяющая сильно потрёпанному герою уйти на пенсию. По сути, это то же самое, что и умереть, только по собственному желанию. Но главное с этим не затягивать и своё добро, если такое имеется, успеть раздать товарищам, так как его величество случай может отправить на покой вашего героя, не дожидаясь, пока он уйдёт на пенсию своим ходом. Дело в том, в колодах трамв и безумия по две копии каждой карты, и если исследователю «посчастливится» повторно вытянуть ту же карту, то он погибает.

Но, как говориться, кто не рискует, тот никогда Ужас Данвича и не одолеет. Поэтому, несмотря на все эти пенальти и вероятность внезапно скончаться от полученных увечий, опция взять карту травмы или безумия за место бесславной телепортации в больничку пользуется у нас завидным спросом.

Стоит ещё сказать пару слов о других, более «дружественных» картах исследователей: проездных , членстве в банде Шелдона и картах обстоятельств . Обстоятельства становятся доступными или, наоборот, перестают действовать, в результате специальных контактов в локациях с соответствующими рубашками. Их свойствами можно пользоваться всем членам команды, а бонусы могут быть следующими: переброс неудачной проверки, возможность обмениваться уликами, получение улик в обмен на разум и иммунитет к потере денег.

Что касается проездных, то «приобрести» их можно на вокзале. С проездным исследователь может перемещаться между Аркхэмом и Данвичем абсолютно бесплатно. А вот членство в банде Шелдона избавит вас от постоянных нападок со стороны этой самой банды, орудующей в лесах. Помнится, в базовой игре они доставляли много неприятностей: то побьют и выгонят на улицу, то деньги отберут. А тут тебя не только трогать не будут, но и самому гоп-стопом заняться можно.

Не забываем и про 8 новых исследователей. Ряды сумасшедших пополнили: музыкант, медиум, спортсменка, певица, гид, солдат, мастер на все руки и даже культистка. Я сторонник брутального стиля игры, поэтому мне больше всего пришлись по вкусу солдат, который не может быть арестован и начинает игру с огнемётом на плюс 7, и мастер с неограниченным фокусом, стартовым оснащением в виде шотгана, виски и мотоцикла, и возможностью вместо городского контакта брать доллар.

В дополнение также идут 15 простых предметов, 25 уникальных, 21 заклинание, 11 навыков и 5 союзников. Среди предметов появился новый тип – задания и миссии . Данные карты предлагают исследователям награду в обмен на посещение ряда локаций в определённом порядке.

Миссии уникальных предметов от заданий обычных отличаются только тем, что в миссиях в каждой локации нужно кое-чем пожертвовать. Ну и награда порой может быть очень привлекательной. Например, одна карта завершает игру победой игроков, если исследователю удастся скинуть в каждом из указанных миров по четыре улики, а другая даёт возможность встать на тёмную сторону и выиграть только одному, если тот в четырёх локациях принесёт в жертву по союзнику. Во как.

Как бы это банально не звучало, дополнение отлично разнообразит базовую игру. Небольшая деревушка отлично вписывается в происходящее на поле, предлагая игрокам новую угрозу в виде Ужаса Данвича, а её механика неплохо перекликается с сюжетом одноимённого рассказа Лавкрафта. Кстати, перед партией рекомендую прочесть это небольшое произведение, оно поможет быть в курсе имён и событий, описанных в картах контактов, а значит, поспособствует погружению в атмосферу.

Ужас Данвича – это одно из немногих дополнений, которое отлично подойдёт не только опытным фанатам, жаждущим новых испытаний, карт и т.д., оно подойдёт всем, кому игра просто нравится, но хочется новых событий, новых историй. Да, суть игры с дополнением не поменялась, игрокам всё также придётся заниматься контролем локаций и резнёй монстров, но в Данвиче появляется много элементов, предлагающих интересный выбор – метание между Данвичем и Аркхэмом, карты трав и безумия, задания и миссии.

Ну а тем, кто уже вдоль и поперёк исследовал улицы Аркхэма и щёлкает базовых Древних, как орешки, Данвич просто must have. Во-первых, увеличится сложность, во-вторых, дополнительные наборы карт локаций подогреют интерес к событиям в городе, а в-третьих, игрокам предстоит исследовать деревню, а это целый набор новых контактов. Да, я не перестану повторять, что базовый Аркхэм очень скуден в этом аспекте, карт контактов в нём слишком мало.

В Ужасе Данвича всё хорошо, всё по месту, нет никаких костылей, которые не вписываются или то и дело забываются. Единственная моя претензия касается лишь пары компонентов. Во-первых, жетоны разрушения локаций очень мелкие, отчего ну очень трудно разобрать, что за локации на них нарисованы. Почему нельзя было сделать большие красивые жетоны размером с врата, на которых были бы сочные иллюстрации разрушенных мест, непонятно. Второе, ненаглядный трек появления Данвича. Вот зачем было делать одинаковые картинки и на делениях трека и на жетонах? Из-за этого непонятно, сколько их, и есть ли они там вообще. И опять же печалит отсутствие значка дополнения на монстрах. Ну, это так придирки, которые никак не влияют на игровой процесс.

В заключении хочу сказать, что у нас Ужасе Данвича заново вдохнул жизнь в базовую игру, интерес к которой пошёл на спад уже после десятка партий (особенно, если вам удаётся одолеть всех Древних). Поиграв с Данвичем , одна лишь база покажется «голой» и совсем простой. Настоятельно рекомендую всем в качестве первого дополнения.

В статье использованы фрагменты из произведения Г.Ф.Лавкрафта “Ужасе Данвича”.