मास्टर क्लास "टीम बिल्डिंग व्यायाम". टीम बिल्डिंग प्रशिक्षण "मोठी कंपनी"

धडा 1. आमच्या नावाची जादू

हँडशेक किंवा धनुष्य

सहभागी वेगवेगळ्या राष्ट्रांच्या अभिवादन विधी वापरून एकमेकांना अभिवादन करतात (10 मिनिटे)

1. वेगवेगळ्या लोकांद्वारे वापरल्या जाणाऱ्या ग्रीटिंग जेश्चरबद्दल गटाला सांगा. सहभागींना आगाऊ चेतावणी द्या की त्यांना एकमेकांशी ओळख करून देताना या विधींचा वापर करावा लागेल.

येथे काही अभिवादन पर्याय आहेत:

  • दोन्ही गालांवर आलिंगन आणि तीन चुंबने वैकल्पिकरित्या (रशिया);
  • छातीवर ओलांडलेले हात असलेले थोडे धनुष्य (चीन);
  • हँडशेक आणि दोन्ही गालांवर चुंबन (फ्रान्स);
  • थोडे धनुष्य, कपाळासमोर तळवे दुमडलेले (भारत);
  • थोडासा धनुष्य, हात आणि तळवे बाजूंना वाढवलेले (जपान);
  • प्रत्येक गालावर चुंबन घ्या, तळवे जोडीदाराच्या हातावर (स्पेन);
  • एक साधा हँडशेक आणि डोळा संपर्क (जर्मनी);
  • दोन्ही हातांनी मऊ हँडशेक, फक्त बोटांनी स्पर्श करणे (मलेशिया);
  • एकमेकांवर नाक घासणे (एस्किमो परंपरा).

2. एक मंडळ तयार करण्यासाठी गटाला आमंत्रित करा.

3. सहभागींपैकी एक "डेटिंग मंडळ" सुरू करतो: तो मध्यभागी जातो आणि उजवीकडे उभ्या असलेल्या भागीदाराला अभिवादन करतो. मग तो घड्याळाच्या दिशेने चालतो आणि गटातील सर्व सदस्यांना एक-एक करून अभिवादन करतो. .

4. प्रत्येक वेळी सहभागीने त्याच्या समकक्षाला नवीन हावभावाने अभिवादन केले पाहिजे. त्याच वेळी, तो स्वतःची ओळख करून देतो, त्याचे नाव सांगतो.

5. दुस-या फेरीत, दुसरा सहभागी वर्तुळात प्रवेश करतो, पहिल्याच्या उजवीकडे उभा असतो आणि असेच.

नोट्स. हा खेळ बहुसांस्कृतिक गटांमधील सहभागींची ओळख करून देण्यासाठी योग्य आहे . त्यादरम्यान एकमेकांबद्दल सहिष्णुता आणि आदराचे वातावरण ठेवले जाते. याव्यतिरिक्त, सहभागींना वेगवेगळ्या मार्गांनी लोकांना भेटण्यात नक्कीच आनंद होईल. व्यायामाच्या शेवटी, आपण इंप्रेशनची एक छोटी देवाणघेवाण करू शकता.

शुभ दुपार, शालोम, सलाम!

सहभागी स्वतःची ओळख करून देतात आणि एकमेकांना वेगवेगळ्या भाषांमध्ये अभिवादन करतात (10 मिनिटे)

साहित्य.प्रत्येक सहभागीसाठी वेगवेगळ्या भाषांमध्ये लिहिलेले "हॅलो" शब्द असलेले कार्ड तयार करा. (कदाचित, तुमच्या गटातील सदस्यांच्या मदतीने, तुम्ही शुभेच्छा शब्दांची यादी विस्तृत करू शकता.) तुम्ही बहुसांस्कृतिक गटासह काम करत असाल, तर सहभागींना "मूळ" ग्रीटिंग्ज कार्डवर लिहा.

अभिवादन

इटली: Bon giorno;

स्वीडन: Grüezi;

इंग्लंड: नमस्कार;

जर्मनी: गुटेन टॅग;

स्पेन: ब्युनोस डायस;

हवाई: अलोहा;

फ्रान्स: बोंजोर, सॅलट;

मलेशिया: Selamat datang;

रशिया: हॅलो;

झेक प्रजासत्ताक: डोब्री डेन;

पोलंड: Dzièn;

जपान: सायोनारा;

इस्राएल: शालोम;

इजिप्त: असलामु अलीकुम;

चेरोकी (यूएसए): शिजू;

फिनलंड: Hyvä päivää;

डेन्मार्क: गोडडग;

तुर्की: मेरहबा.

1. सहभागींना वर्तुळात उभे राहून गेम सुरू करण्यास सांगा.

2. तयार कार्ड तुमच्या हातात (किंवा तुमच्या टोपीमध्ये) धरून वर्तुळाभोवती फिरा आणि प्रत्येकाला न पाहता एक बाहेर काढू द्या.

3. गटातील सदस्यांना खोलीत फिरण्यासाठी आमंत्रित करा आणि त्याच वेळी ते भेटलेल्या प्रत्येकाला अभिवादन करा: प्रथम त्याला अभिवादन करा, नंतर त्याचे स्वतःचे नाव म्हणा.

शेवटी, सहभागींना त्यांचे इंप्रेशन थोडक्यात शेअर करण्यासाठी आमंत्रित करा.

नोंद.हा खेळ बहुसांस्कृतिक गटांसाठी देखील अतिशय योग्य आहे.

आपल्या कोपराने नमस्कार म्हणा

सहभागी कोपरांना स्पर्श करून अभिवादन करतात

तयारी: खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील.

1. सहभागींना वर्तुळात उभे राहण्यास सांगा.

  • प्रत्येक “नंबर वन” आपले हात त्याच्या डोक्याच्या मागे दुमडतो जेणेकरून त्याचे कोपर वेगवेगळ्या दिशेने निर्देशित करतात;
  • प्रत्येक “नंबर दोन” आपले हात त्याच्या नितंबांवर ठेवतो जेणेकरून त्याचे कोपर देखील उजवीकडे आणि डावीकडे निर्देशित केले जातील;
  • प्रत्येक “नंबर तीन” आपला डावा हात त्याच्या डाव्या मांडीवर ठेवतो, उजवा हात उजव्या गुडघ्यावर ठेवतो, त्याचे हात वाकवलेले असतात आणि कोपर बाजूला असतात;
  • प्रत्येक “नंबर चार” त्याचे हात छातीवर आडव्या दिशेने दुमडलेले हात धरतात (कोपर बाजूंना दाखवतात).

3. सहभागींना सांगा की कार्य पूर्ण करण्यासाठी त्यांच्याकडे फक्त पाच मिनिटे आहेत. या वेळी, त्यांनी फक्त त्यांचे नाव सांगून आणि कोपरांना स्पर्श करून गटातील जास्तीत जास्त सदस्यांना ओळखले पाहिजे.

4. पाच मिनिटांनंतर, सहभागींना चार उपसमूहांमध्ये एकत्र करा जेणेकरून सर्व प्रथम, द्वितीय, तृतीय आणि चौथे क्रमांक अनुक्रमे एकत्र असतील. सहभागींना त्यांच्या उपसमूहात एकमेकांना अभिवादन करण्यास सांगा.

नोट्स हा मजेदार खेळ नेहमीच्या ग्रीटिंग स्टिरिओटाइप तोडतो आणि सहभागींमध्ये संपर्क स्थापित करण्यात मदत करतो.

टेबल चर्चा

खेळाची परिस्थिती: सहभागी एकमेकांना ओळखतात आणि एका आरामदायक काल्पनिक रेस्टॉरंटमध्ये संपर्क स्थापित करतात (30 मिनिटे)

तयारी: खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील.

1. आल्हाददायक वातावरण आणि उत्तम पाककृतीसाठी प्रसिद्ध असलेल्या रेस्टॉरंटचे वर्णन करून टेबल संभाषणाची भावना पुन्हा निर्माण करा. सहभागी येथे जेवायला, एकमेकांना जाणून घेण्यासाठी आणि विविध विषयांवर बोलण्यासाठी आले होते.

2. गटाला खोलीभोवती मुक्तपणे फिरू द्या. नंतर, "वरिष्ठ वेटर" मध्ये रूपांतरित करा आणि ओरडून: "दोनसाठी टेबल!" याचा अर्थ असा की प्रत्येक सहभागीने एक भागीदार शोधला पाहिजे - जो सर्वात जवळ आहे. भागीदार एकमेकांची ओळख करून देतात. त्यांना “मला कोणत्या प्रकारचे अन्न आवडते?” या विषयावर चर्चा करण्यासाठी दोन मिनिटे द्या.

3. आता ओरडून सांगा, "चारांसाठी टेबल!" आता प्रत्येक जोडप्याने इतरांसोबत एकत्र येणे आवश्यक आहे. ते त्यांची नावे सांगतात आणि पुढील विषयावर बोलतात: "मला माझ्या मोकळ्या वेळेत काय करायला आवडते?"

4. खेळाचा पुढचा टप्पा म्हणजे “आठसाठी टेबल”. सर्व चौकडी जोडीने एकत्र येऊ द्या. सहभागी एकमेकांना ओळखतात आणि नंतर संभाषण करतात: "मला नक्कीच भेट द्यायला आवडेल."

5. गटाला थोडक्यात देवाणघेवाण करण्यासाठी एकत्र येण्याची परवानगी द्या: “मी इतर गट सदस्यांबद्दल काय शिकलो? विशेषतः मनोरंजक किंवा अनपेक्षित काय होते?"

पर्याय. इतर मनोरंजक विषय:

  • मला या गटात सर्वात जास्त काय करायला आवडेल?
  • मला येथे सर्वात जास्त काय जाणून घ्यायचे आहे?
  • एक ध्येय जे आपण, आशा करतो, एकत्रितपणे साध्य करू.

नावांचे वर्तुळ

सहभागी एकमेकांची नावे लक्षात ठेवतात

साहित्य:मजेदार नावासह एक गोंडस चोंदलेले प्राणी आणा.

1. गट खुर्च्यांवर वर्तुळात बसतो.

2. तुमचे नाव सांगून गेम सुरू करा. तसेच, भरलेल्या प्राण्याची ओळख करा, उदाहरणार्थ: "या मोहक लहान उंदराचे नाव चार्ली आहे." नंतर डावीकडे माऊस तुमच्या शेजाऱ्याकडे द्या. तो खेळ सुरू ठेवतो, तुमच्याकडे बोट दाखवत म्हणतो, उदाहरणार्थ: “हा इव्हान इव्हानोविच आहे. हा चार्ली आहे आणि माझे नाव आहे...( नाव)" खेळणी घड्याळाच्या दिशेने पास केली जाते आणि प्रत्येकजण ज्याला ते प्राप्त होते, स्वतःचा परिचय देण्यापूर्वी, सर्व नावे (तसेच खेळण्याचे नाव) पुनरावृत्ती करतात.

3. ज्याचे नाव चुकीचे म्हटले गेले तो सहभागी त्याच्या खुर्चीवरून उठतो. त्यानंतरच्या खेळाडूंपैकी एकाने नाव बरोबर उच्चारले तरच तो पुन्हा बसू शकेल.

नोंद. खूप मोठा गट 12-16 लोकांच्या उपसमूहांमध्ये विभागला गेला पाहिजे.

हे माझे नाव आहे

सहभागी त्यांची नावे सांगतात आणि त्यांच्याबद्दल बोलतात.

(20-30 मिनिटे)

1. सहभागी एका वर्तुळात बसतात.

2. खेळाडूला त्यांच्या खुर्चीवरून उभे राहण्यासाठी तुमच्या उजवीकडे आमंत्रित करा आणि त्यांचे पूर्ण नाव आणि त्यांना गटात ज्या नावाने हाक मारायची आहे ते दोन्ही म्हणा. वक्त्याने मग त्याच्या नावाबद्दल काहीतरी बोलले पाहिजे. तो, उदाहरणार्थ, खालील प्रश्नांची उत्तरे देण्याचा प्रयत्न करू शकतो:

  • माझ्या आडनावाचा अर्थ काय?
  • माझे कुटुंब कोठून आहे?
  • मला माझे नाव आवडते का?
  • माझ्यासाठी ते कोणी निवडले हे मला माहीत आहे का?
  • माझ्या नावाचा अर्थ मला माहीत आहे का?
  • मला दुसऱ्या नावाने हाक मारायला आवडेल का?
  • कुटुंबात आणखी कोणाचे हे नाव होते?

प्रत्येक सहभागी त्याच्या कथेवर काय सांगायचे आणि कसे भाष्य करायचे हे स्वतः ठरवतो, परंतु स्पीकरने ते दोन मिनिटांत केले पाहिजे.

3. बोलणे संपवून स्पीकर पुन्हा खाली बसतो. खेळ घड्याळाच्या उलट दिशेने चालू राहतो.

पर्याय:

  • स्पीकर वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे;
  • प्रस्तुतकर्ता खेळाडूबरोबर वर्तुळात फिरतो आणि त्याच्या नावाबद्दल बोलतो;
  • स्पीकर वर्तुळात जातो आणि एक सहभागी निवडतो ज्याला तो संबोधित करू इच्छितो, स्वतःची ओळख करून देतो आणि त्याच्या स्वतःच्या नावाशी संबंध जोडतो.

जागा अदलाबदल करा

दोन सहभागी ठिकाणे बदलतात. देवाणघेवाण दरम्यान, ते स्वतःची ओळख करून देतात आणि एकमेकांना काहीतरी छान बोलतात

1. गट मध्यभागी नेता असलेल्या वर्तुळात बसतो.

2. प्रस्तुतकर्ता कोणत्याही सहभागीला त्याच्या डोळ्यात पाहत विचारतो: "तुम्ही माझ्याबरोबर जागा बदलू शकता का?" हा प्रस्ताव निश्चितच मान्य आहे.

3. सहभागी त्याच्या आसनावरून उठतो आणि नेत्याकडे चालतो. स्वागत हँडशेक, परिचय आणि काही संक्षिप्त सकारात्मक टिप्पणी जसे की "माझे नाव इव्हान नायमर आहे, मला तुझे स्मित आवडते."

4. नेता सहभागीची रिकामी खुर्ची घेतो आणि सहभागी, नवीन नेता म्हणून, गटाच्या दुसऱ्या सदस्याला त्याच्याबरोबर जागा बदलण्यासाठी आमंत्रित करतो. प्रत्येक सहभागी किमान एकदा नेता येईपर्यंत खेळ चालू राहतो.

हस्तांदोलन

इतर सहभागींची नावे जाणून घेण्याची आणखी एक मजेदार संधी

(१०-१५ मिनिटे)

तयारी. खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील.

1. सहभागींना खोलीत मोकळेपणाने फिरण्यास प्रोत्साहित करा आणि हँडशेक करून भेटलेल्या प्रत्येकाचे स्वागत करा. यावेळी त्यांनी फक्त त्यांचे नाव सांगितले पाहिजे. सर्व सहभागी एकमेकांशी संपर्क साधतात याची खात्री करा.

2. कृतीची पुनरावृत्ती होते, परंतु आता प्रत्येकाने आपल्या जोडीदाराला नावाने कॉल करणे आवश्यक आहे. एखाद्याला दुसऱ्याचे नाव आठवत नसेल तर तो इशारा देतो.

3. गटाचे वर्तुळ बनवून तुम्ही गेममध्ये एक मजेदार अतिरिक्त ट्विस्ट जोडू शकता. सहभागींपैकी एक मंडळाच्या मध्यभागी जातो आणि एखाद्याकडे वळतो: "साशा, माझे नाव काय आहे?" ज्याला नाव आठवत नाही तो वर्तुळाच्या मध्यभागी असलेल्या स्वयंसेवकासह जागा बदलतो.

नाव आणि विशेषण

हा विनोदी खेळ सर्व सहभागींची नावे शिकण्याची आणखी एक संधी आहे आणि त्याच वेळी - चांगली स्व-प्रमोशन

1. गट एका वर्तुळात बसतो.

2. सहभागींपैकी एक स्वत: ला इतरांशी ओळख करून देतो आणि स्वत: साठी एक विशेषण निवडतो जे काहीतरी सकारात्मक व्यक्त करते. हे विशेषण नावाच्या समान अक्षराने सुरू झाले पाहिजे आणि शक्य असल्यास अतिशयोक्ती आहे, उदाहरणार्थ, चुंबकीय मॅग्डा, तेजस्वी गेनाडी, हिंसक बोरिस इ.

3. दुसरा स्पीकर आधीच्या सहभागीने निवडलेल्या नावाची आणि नावाची पुनरावृत्ती करतो, नंतर त्याचे स्वतःचे संयोजन जोडतो. तिसरा दोन्ही पर्यायांची पुनरावृत्ती करतो आणि नंतर स्वतःची ओळख करून देतो. हे एका वर्तुळात होत राहते. शेवटच्या सहभागीला सर्वात कठीण वेळ आहे, परंतु त्याच्याकडे सर्व सहभागींची नावे लक्षात ठेवण्याची सर्वोत्तम संधी आहे.

4. गेम खेळणे चांगले आहे जेणेकरून तुम्ही शेवटचे सहभागी असाल, कारण तुमच्यासाठी गटातील सर्व सदस्यांना नावाने ओळखणे अत्यंत महत्त्वाचे आहे. म्हणून, उजवीकडे किंवा डावीकडील आपल्या शेजाऱ्याने खेळ सुरू केला पाहिजे.

5. खेळाच्या शेवटी, खालील प्रश्नांची उत्तरे देऊन गट सदस्यांना त्यांची छाप सामायिक करण्यासाठी आमंत्रित करा:

  • मला कोणते विशेषण आले?
  • मला कोणती नावे लक्षात ठेवण्यास त्रास झाला?
  • आता मला कोणामध्ये स्वारस्य आहे?

कामगिरी

प्रत्येकजण आपली ओळख करून देतो आणि सर्व गट सदस्यांची नावे लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करतो. खेळाच्या शेवटी, सहभागी विशेषतः संस्मरणीय नावे चिन्हांकित करतात.

1. गटातील सदस्यांना खोलीत मुक्तपणे फिरण्यास सांगा आणि शक्य तितक्या लोकांशी हस्तांदोलन करा.

2. प्रत्येक हँडशेकसह, त्यांनी स्वतःची ओळख करून दिली पाहिजे आणि स्वतःबद्दल काहीतरी महत्त्वाचे सांगितले पाहिजे. संदेश संक्षिप्त असावा. त्याच वेळी, आपल्याला शक्य तितक्या गट सदस्यांची नावे लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे.

3. आता प्रत्येकाला त्यांच्या जागेवर परत येण्यासाठी आमंत्रित करा आणि त्यांना लक्षात ठेवू शकतील अशी नावे लिहा (यापूर्वी सहभागींना माहीत असलेली नावे वगळता). कार्य पूर्ण करण्यासाठी दोन मिनिटांपेक्षा जास्त वेळ दिला जात नाही.

4. गट सदस्यांना चिन्हांकित केलेली पहिली तीन नावे अधोरेखित करण्यास सांगा. या नावांना विशेष अर्थ आहे का? ही तीन नावे प्रथम का मनात आली? कदाचित ही अशी लोकांची नावे आहेत ज्यांच्याशी विशेष आठवणी आणि भावना संबंधित आहेत?

5. सहभागींना पाच गट तयार करण्यास सांगा आणि शीटवर लिहिलेल्या पहिल्या तीन नावांच्या अर्थावर नोट्सची तुलना करा. काम पूर्ण करण्यासाठी पाच ते दहा मिनिटे दिली जातात.

6. संपूर्ण गटाला एकत्र आणा आणि त्यांना खालील प्रश्नांवर चर्चा करण्यास सांगा:

  • ही तीन नावे प्रथम का मनात आली?
  • मी सहसा एखाद्या व्यक्तीचे नाव कसे लक्षात ठेवू शकतो?
  • माझ्या स्मरणात लोकांची नावे ठेवण्यासाठी कोणत्या भावना आणि सहवास मला मदत करतात?
  • नावे चांगल्या प्रकारे लक्षात ठेवण्यासाठी मला काही खास युक्त्या माहित आहेत का?

मला कसे वाटते

सहभागी आराम करण्यास आणि एकमेकांच्या संपर्कात येण्यास सक्षम असतील. खेळाचे एक ध्येय म्हणजे गट एकत्र करणे

(20-30 मिनिटे)

तयारी. खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून तुम्ही खोलीत मुक्तपणे फिरू शकता.

1. गट सदस्यांना वर्तुळात बसण्यास सांगा.

2. प्रत्येक सहभागी, त्या बदल्यात, वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो आणि काही क्रिया करतो जे या क्षणी त्याच्या आरोग्याची स्थिती व्यक्त करते. उदाहरणार्थ, एखाद्याला थकवा जाणवतो. मग तो जमिनीवर झोपू शकतो किंवा उदासपणे खोलीत जाऊ शकतो. त्याच वेळी, तुम्हाला गटाला तुमचे नाव सांगावे लागेल.

मग सर्व सहभागींनी प्रात्यक्षिक केलेल्या कृतीची पुनरावृत्ती केली (उदाहरणार्थ, थकल्यासारखे खोलीभोवती फिरणे) आणि त्याच वेळी नामित नावाची पुनरावृत्ती करा.

3. जेव्हा "कृतीचा लेखक" समजतो की त्याने आधीच "स्वतःला" पुरेसे व्यक्त केले आहे, तेव्हा तो ओरडतो: "थांबा!" आणि उर्वरित गट सदस्य क्रिया करणे थांबवतात. प्रस्तुतकर्ता दुसरा सहभागी निवडतो, त्याच्या खांद्यावर हात ठेवतो आणि ही व्यक्ती खेळ सुरू ठेवते.

4. दुसरा सहभागी त्याचे नाव सांगताना नवीन क्रिया दाखवतो. सर्व गट सदस्य कार्य पूर्ण करेपर्यंत हे चालू राहते.

पर्याय.तुम्ही अतिरिक्त नियम सादर करून गेमला आणखी अप्रत्याशित बनवू शकता. जर कोणाला वाटत असेल की कारवाईला खूप वेळ लागत आहे, तर तो स्वत: हस्तक्षेप करू शकतो आणि "थांबा!" आणि नवीन कृती सुरू करा.

काल्पनिक कथा

हा खेळ सर्जनशील होण्यासाठी एक आमंत्रण आहे. प्रत्येक गट सदस्य एक नायक घेऊन येतो जो त्याचे नाव घेईल आणि त्याची कथा सांगेल

1. गट सदस्यांना जोड्यांमध्ये विभाजित करण्यासाठी आमंत्रित करा.

2. जोडप्यांना आधी ओळख होण्यासाठी पाच मिनिटे द्या. भागीदार नावाने स्वतःची ओळख करून देतात आणि खालील प्रश्नांवर चर्चा करतात:

  • माझे नाव कुठून आले?
  • माझ्या कोणत्या मित्राचे (नातेवाईक) एकच नाव आहे?
  • माझ्या नावाचे काही प्रसिद्ध लोक आहेत का?
  • मला त्याच नावाचे साहित्यिक किंवा चित्रपटातील पात्र माहित आहेत का?
  • माझ्या नावावर माझ्या वर्तनावर कसा प्रभाव पडतो?

3. आता गट सदस्यांना कार्य स्वतःच समजावून सांगा: प्रत्येकाने एक कथा शोधली पाहिजे आणि ती त्यांच्या जोडीदाराला सांगावी. कथेचा नायक निवेदकाचे नाव धारण करतो.

4. प्रत्येक कथेसाठी पाच मिनिटे दिलेली आहेत. जोडीदाराने शांतपणे कथा आवडीने ऐकली पाहिजे आणि त्याच वेळी निवेदक कोणत्या प्रकारची व्यक्ती आहे, त्याला जीवन कसे वाटते हे समजून घेण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे.

5. कथा संपल्यानंतर पाच मिनिटांत श्रोता वक्त्याला प्रश्न विचारतो.

6. खेळाच्या शेवटी, सर्व गट सदस्य एकत्र जमतात आणि वर्तुळात बसतात. प्रत्येक सहभागी त्याच्या जोडीदाराची ओळख करून देतो आणि त्याचे व्यक्तिमत्व दाखवण्याचा प्रयत्न करतो. परफॉर्मन्सचा उद्देश आधीच सांगितलेली गोष्ट पुन्हा सांगणे हा नसून जोडीदाराच्या व्यक्तिमत्त्वाला वेगवेगळ्या, कधी कधी अनपेक्षित बाजूंनी प्रकाश टाकणे हा आहे.

क्रॉसवर्ड

हा व्यायाम पूर्ण केल्याने, सहभागी पुढाकार, संस्थात्मक प्रतिभा आणि कल्पनाशक्ती दर्शवू शकतील आणि त्याच वेळी एकमेकांची नावे शिकू शकतील.

साहित्य. कागद आणि पेन.

1. प्रत्येक सहभागीला त्यांचे नाव कागदाच्या तुकड्यावर - ब्लॉक अक्षरांमध्ये, शीटच्या मध्यभागी आणि वरपासून खालपर्यंत (लंब) लिहायला सांगा.

2. यानंतर, गटातील सदस्य खोलीभोवती फिरू लागतात आणि प्रत्येकाची नावे त्यांच्या स्वत: च्या नावाच्या अक्षरांसह क्रॉसवर्ड पझलच्या रूपात जोडण्याचा प्रयत्न करतात. ज्या सहभागींची नावे खूपच लहान आहेत ते त्यांचे आडनाव लिहू शकतात. खाली क्रॉसवर्ड पझलचे उदाहरण दिले आहे ज्याचे मूळ नाव एकटेरिना होते.

3. जो पाच मिनिटांत त्याच्या क्रॉसवर्ड पझलमध्ये जास्तीत जास्त नावे समाविष्ट करण्यास व्यवस्थापित करतो त्याला गटाद्वारे प्रतिकात्मकरित्या पुरस्कृत केले जाते: प्रत्येकजण विजेत्याभोवती उभा राहतो आणि दहा सेकंदांसाठी उत्साहाने त्याचे कौतुक करतो.

ओरॅकल म्हणून नाव द्या (नाव संदेश?)

गेम सहभागींच्या अंतर्ज्ञानाचा वापर करतो. परिणामी, प्रत्येकजण त्यांच्या नावाच्या अक्षरांमधून मौल्यवान माहिती काढण्यास सक्षम असेल

साहित्य. कागद आणि पेन.

1. सहभागी एका वर्तुळात बसतात. प्रत्येकजण आपले नाव कागदावर लिहितो. जर नावात खूप कमी अक्षरे असतील (उदाहरणार्थ, इया) किंवा काही कारणास्तव त्यांच्याकडून अनेक नवीन शब्द तयार करणे अशक्य असेल (उदाहरणार्थ, गटाच्या सदस्यांमध्ये अण्णा किंवा पीटर आहेत), तर सहभागीने त्याचे शब्द लिहावेत. आडनाव.

पहिल्या/आडनावाच्या अक्षरांमधून नवीन शब्द तयार करणे हे एक सराव कार्य आहे. प्रत्येक अक्षर आपल्याला आवडेल तितके वापरले जाऊ शकते. दुसरीकडे, प्रत्येक नवीन शब्दामध्ये पहिल्या/आडनावामधील सर्व अक्षरे असणे आवश्यक नाही. तयार केलेले शब्द काही युरोपियन भाषेत अचूकपणे लिहिलेले असू शकतात किंवा ते एखाद्या काल्पनिक भाषेतील विलक्षण शब्द असू शकतात. काम पूर्ण करण्यासाठी पाच मिनिटे दिली जातात.

2. गट सदस्यांना विचारा की ते किती शब्द तयार करू शकले. सहभागींपैकी एकाला परिणामी शब्द वाचण्यास सांगा. प्रत्येकजण स्वत: च्या नावाने आयोजित केलेल्या अद्भुत प्रयोगाची तयारी करण्यासाठी हे पुरेसे आहे. सुरुवातीला, नावाची अक्षरे (आता आडनाव आवश्यक नाही) उलट क्रमाने लिहिलेले आहेत.

3. प्रत्येक अक्षर ही एका शब्दाची सुरूवात आहे जो सहभागीने घेऊन यावे आणि लिहावे लागेल. क्रमाने वाचा, हे शब्द महत्त्वाची माहिती घेऊन जाऊ शकतात: नावाच्या वाहकासाठी काही विभक्त शब्द. हे सुनिश्चित करण्यात मदत करू शकते की दिलेल्या व्यक्तीचे जीवन यशस्वी वळण घेते, आनंदाने आणि उत्पादकतेने वाहते. ही इच्छा कशी दिसते?

4. जो कोणी असा विश्वास करतो की त्यांच्या नावात खूप कमी अक्षरे आहेत त्यांना गटातील एका सदस्याकडून अतिरिक्त पत्र मागण्याची संधी आहे. या प्रकरणात, आपण विशिष्ट पत्राची मागणी करू शकत नाही; इतर सहभागी "कर्ज घेण्यास" सहमत असलेले पत्र स्वीकारणे आवश्यक आहे. जेव्हा "अतिरिक्त पत्र" साठी सर्व विनंत्या पूर्ण केल्या जातात, तेव्हा गट कार्य सुरू करू शकतो. काम पूर्ण करण्यासाठी पाच मिनिटे दिली जातात.

5. आता प्रत्येक सहभागी स्वतःला ओळखतो, त्याचे उलटे नाव आणि परिणामी विभक्त शब्द गटाला वाचतो.

आपल्या कानात नाव

हा खेळ नावे शिकण्यासाठी तितका प्रभावी नसू शकतो, परंतु यामुळे गटामध्ये पटकन विश्वासार्ह वातावरण निर्माण करणे शक्य होते.

तयारी. खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून तुम्ही खोलीत मुक्तपणे फिरू शकता.

1. प्रथम, सहभागी खोलीभोवती फिरतात आणि एकमेकांना असामान्य पद्धतीने अभिवादन करतात: ते भेटलेल्या प्रत्येकाच्या कानात त्यांचे नाव कुजबुजतात. हे असे केले पाहिजे की जणू एक मौल्यवान रहस्य सांगितले जात आहे जे इतर कोणालाही कळू नये. खेळाडूंना चेतावणी द्या की एका क्षणी त्यांना घंटा वाजण्याचा आवाज येईल आणि हा एक सिग्नल असेल: त्यांना थांबावे लागेल आणि नवीन सूचनांची प्रतीक्षा करावी लागेल.

2. जेव्हा प्रत्येक खेळाडू अर्ध्या सहभागींशी बोलला असेल तेव्हा घंटा वाजवा. म्हणा की आता तुम्हाला पुन्हा खोलीत फिरण्याची गरज आहे, परंतु यावेळी तुमच्या जोडीदाराच्या कानात त्याचे नाव सांगा.

3. एखाद्या खेळाडूचे विसरलेले किंवा अज्ञात नाव हे मीटिंग टाळण्याचे कारण असू नये. ज्याला नाव माहित नाही तो दुसऱ्याच्या कानात कुजबुजतो: "मला तुझे नाव जाणून घ्यायचे आहे." घंटा वाजवून खेळ संपतो.

किंचाळणे

तयारी. खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील.

1. सहभागी मंडळांमध्ये खोलीभोवती मुक्तपणे फिरतात. त्याच वेळी, त्यांनी, शक्य असल्यास, त्यांच्या विल्हेवाटीसाठी सर्व जागा वापरल्या पाहिजेत. प्रत्येकजण त्यांच्या श्वासाखाली त्यांचे नाव कुजबुजतो. खेळादरम्यान तुम्ही बेल वाजवाल अशी घोषणा करा. हे ठिकाणी गोठवण्याचा आणि नवीन सूचनांची प्रतीक्षा करण्यासाठी सिग्नल असेल.

2. नावे मोठ्याने आणि मोठ्याने बोलली जातात; सहभागी त्यांच्या नावाच्या अक्षरांच्या संख्येनुसार निर्धारित केलेल्या लयीत फिरतात. त्याच वेळी, संपूर्ण शरीर हलले पाहिजे - हात, पाय, शरीर, खांदे, हात, नितंब.

4. गटातील सदस्यांना हात पसरून खोलीभोवती धावण्यासाठी आमंत्रित करा आणि त्यांची नावे शक्य तितक्या मोठ्याने ओरडून सांगा.

5. एकदा सहभागी खरोखरच त्यांच्या फुफ्फुसाच्या शीर्षस्थानी किंचाळत असताना, घंटा वाजवून खेळ थांबवा.

6. गट सदस्यांना शांतपणे चालू द्या. त्याच वेळी, आपल्याला फक्त आपल्या शरीरासह नावे "किंचाळणे" आवश्यक आहे. (हा व्यायाम सर्व आवेगपूर्ण खेळाडूंसाठी योग्य आहे, त्यांना आत्म-नियंत्रणाचा सराव करण्याची संधी देते.)

7. आता गट सदस्यांना खालील कार्ये आणि प्रश्न विचारा:

  • कल्पना करा की तुम्ही अशा प्रकारे ओरडत आहात;
  • आपल्या हालचालीची योग्य लय शोधा;
  • तुम्ही तुमचे नाव लयबद्धपणे "किंचाळू" शकता?

कदाचित तुम्हाला फक्त तुमचे नावच ओरडायचे नाही तर त्यात आणखी काही "शब्द" जोडायचे आहेत?

8. गेम पुन्हा थांबवा आणि सहभागींना वर्तुळात एकत्र येण्यासाठी आमंत्रित करा.

पर्याय.जर तुम्हाला असे समजले की गटातील सदस्यांना गट आवडते आणि सुधारणेसाठी या संधीचा फायदा घेण्यासाठी तुम्ही तयार आहात, तर तुम्ही पुढील गोष्टी सुचवू शकता: खेळाडूंना वर्तुळाच्या मध्यभागी जाऊन त्यांच्या नावाचे प्रतीक असलेले नृत्य करण्यास सांगा. . बाकीचे गट एकाच तालात टाळ्या वाजवत “साथ” देतात.

मी मी आहे!

सादरीकरणाची ही पद्धत आत्म-पुष्टीकरणावर भर देण्यास अनुमती देते. सहभागी स्वतःला आणि जगाला ते अस्तित्वात असल्याची पुष्टी करतात

तयारी.खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून तुम्ही खोलीत मुक्तपणे फिरू शकता.

1. गट सदस्यांना एका वर्तुळात खोलीत फिरण्यासाठी आमंत्रित करा. सुरुवातीला, प्रत्येकजण या क्षणी त्यांना सर्वात योग्य वाटणारा वेग निवडतो.

2. आता सहभागी एका विशिष्ट मार्गाने फिरतात: ते त्यांचा उजवा पाय, त्यांचा डावा पाय थांबवतात आणि एक लहान उडी मारतात.

3. या हालचाली खालील वाक्यांशासह आहेत: आय(उजवा पाय मारणे) - या(डाव्या पायावर टॅप करा) नाव(जागी उसळत). काम पूर्ण करण्यासाठी दोन मिनिटे दिली जातात.

4. गटातील सदस्यांना एकत्र गोळा करा.

5. एका वर्तुळात गटाच्या ओळी, तुम्ही मध्यभागी उभे आहात. आता प्रत्येकजण समान लयीत एकत्रितपणे तीच क्रिया पुन्हा करतो, त्यामुळे अनुनाद निर्माण होतो. सुरुवातीला, क्रिया कमी उर्जेने होते आणि प्रत्येकजण मुख्य वाक्यांश शांतपणे म्हणतो. मग कामाची तीव्रता वाढते. जेव्हा कृती शेवटी कळस गाठते तेव्हा ती थांबवा.

नोंद. व्यायाम यशस्वीरित्या संरचित केला आहे: प्रथम वैयक्तिक स्व-पुष्टीकरण आहे आणि जेव्हा सहभागी वर्तुळात कार्य करतात तेव्हा संयुक्त कृती त्यांना एकत्र करते.

उलटे नाव

जवळजवळ नेहमीच मागे वाचलेले नाव हा एक विलक्षण शब्द आहे ज्याचा अर्थ अद्याप उलगडणे आवश्यक आहे

1. गटातील सदस्यांना त्यांच्या खुर्च्यांवर आरामात बसण्यास सांगा. पुढील व्यायाम अनपेक्षित असेल आणि त्यांना आराम करण्यास मदत होईल अशी घोषणा करा.

2. सहभागींना आराम करण्यास मदत करा: "तुमचे डोळे बंद करा... तीन दीर्घ श्वास घ्या... तुमचे खांदे खाली करा... तुमचे विचार साफ करा... आराम करा... हात... पाय..."

3. असामान्य आवाजाची सवय होण्यासाठी प्रत्येकाने त्यांच्या नावावर लक्ष केंद्रित केले पाहिजे, मानसिकरित्या ते उलट करा आणि ते स्वतःला अनेक वेळा म्हणा.

4. आता प्रत्येकजण कल्पना करतो की उलटे नाव हे एखाद्या परदेशी भाषेतील शब्द आहे, जे दूरच्या देशातील रहिवासी किंवा अगदी दुसऱ्या ग्रहावरील प्राणी बोलतात. प्रत्येकजण कल्पना करतो की त्याच्या हातात या विदेशी भाषेचा शब्दकोश आहे.

5. सहभागींना त्यांच्या नावाचे एक पृष्ठ उलथापालथ होईपर्यंत या डिक्शनरीमधून मानसिकरित्या फ्लिप करण्यासाठी आमंत्रित करा. कदाचित भाषांतर मजकूर किंवा चित्राच्या रूपात दिलेले असेल किंवा शब्दाचा अर्थ इतर कोणत्याही प्रकारे स्पष्ट केला असेल.

6. ज्याने त्याच्या शब्दाचे “अनुवाद” केले आहे तो आपले डोळे उघडतो आणि शांतपणे प्रत्येकाची वाट पाहतो.

7. आता सहभागी वैकल्पिकरित्या त्यांची वास्तविक आणि पुनर्रचना केलेली नावे कॉल करतात आणि दोन मिनिटांत (ही जास्तीत जास्त वेळ आहे) त्यांना काल्पनिक शब्दकोशात सापडलेले "अनुवाद" स्पष्ट करतात.

नोंद. या व्यायामाद्वारे, सहभागी त्यांच्या नेहमीच्या दृष्टीकोन आणि मानसिक नमुन्यांचा पुनर्विचार करू शकतात. हा बदल आणखी तीव्र होईल जर गट सदस्यांनी स्वतःला या उलट्या शब्दाने ओळखले आणि प्रत्येक गोष्टीचे वर्णन “I-दृष्टीकोन” मध्ये केले: “मी एक मोठा दगड आहे जो डोंगरापासून वेगळा झाला आहे आणि आता हिरव्या दरीत आहे.. .”

टेलीग्राम

सहभागी त्यांच्या आद्याक्षरांचा वापर करून टेलिग्राफ संदेश तयार करतात

तयारी. खोली पुरेसे मोठे असावे जेणेकरून सहभागी, लहान गटांमध्ये एकत्रित, एकमेकांपासून काही अंतरावर असू शकतात. प्रत्येक गटाला कागद आणि पेन लागेल.

1. खेळाडूंना सहा जणांच्या गटात विभागण्यास सांगा आणि माहिती लिहिण्यासाठी एक "सचिव" निवडा.

2. प्रत्येक उपसमूहाचे सदस्य नाव आणि आडनावांनी एकमेकांशी ओळख करून देतात आणि निवडलेला "सचिव" सर्व नाव आणि आडनावांची प्रारंभिक अक्षरे लिहितो.

3. प्रत्येक अक्षर ही शब्दाची सुरुवात असते. सर्व शब्दांमधून तुम्हाला टेलीग्राफ संदेश तयार करणे आवश्यक आहे. उपसमूहाचे सदस्य मजकूर घेऊन येतात आणि त्याचा पत्ता कोण असावा हे ठरवतात.

4. समजा उपसमूह सदस्यांची आद्याक्षरे अशी दिसतात: L.B., U.N., V.O., P.N., Z.N., I.P. मग टेलीग्राम खालीलप्रमाणे असू शकतो: "प्रिय बॉस, आमच्याबरोबर सर्व काही ठीक आहे. कृपया येथे काहीही खराब करण्याचा प्रयत्न करा." संपूर्ण कामासाठी वीस मिनिटे देण्यात आली आहेत.

5. आता सर्व उपसमूह एकत्र जमतात. प्रत्येक संघाचे सदस्य त्यांची नावे सांगतात आणि परिणामी टेलीग्राम वाचतात.

आणि तू कोण आहेस?

या खेळाची नावे थेट आणि स्पष्टपणे लक्षात ठेवली जातात

1. सहभागींना वर्तुळात एकत्र येण्यास सांगा.

2. "मेमरी कोच" ची भूमिका घेण्यासाठी स्वयंसेवक शोधा.

3. कोणीतरी खालीलप्रमाणे स्वतःची ओळख करून गेम सुरू करतो: त्यांच्या नावावर समान अक्षराने सुरू होणारे विशेषण जोडणे. उदाहरणार्थ, "हाय, मी अप्रतिम झिना आहे." हे वांछनीय आहे की विशेषण शक्य तितके स्पीकरचे वैशिष्ट्य दर्शवते.

मग खेळाडू गटातील कोणत्याही सदस्याला विचारतो (उजवीकडे आणि डावीकडील जवळचे शेजारी वगळता): "तुम्ही कोण आहात?"

4. तो उत्तर देतो: "हॅलो, आश्चर्यकारक झिना, मी नाराज ओलेग आहे," पुढच्याकडे वळतो आणि विचारतो: "तू कोण आहेस?"

5. तिसरा सहभागी म्हणतो: "हॅलो, नाराज ओलेग, मी प्रेमळ लिली आहे." आणि म्हणून ते चालू आहे.

6. गेममध्ये "मेमरी ट्रेनर" समाविष्ट आहे. स्पीकरने प्रश्न विचारण्यापूर्वी: "तुम्ही कोण आहात?", "प्रशिक्षक" पूर्वी ओळखल्या गेलेल्या खेळाडूंपैकी एकाकडे निर्देश करू शकतात आणि विचारू शकतात: "हे कोण आहे?" या प्रकरणात, संपूर्ण गटाने ग्रीक कोरसप्रमाणे प्रतिसाद दिला पाहिजे, उदाहरणार्थ: "ही आश्चर्यकारक झिना आहे."

7. सामान्य गायन मंडलातील प्रत्येक सहभागीची ओळख होईपर्यंत आणि किमान एकदा तरी त्याचे नाव दिले जात नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो.

जाझ

जर आपण त्यांची लय समजण्यास शिकलो तर आपण आपल्या नावांचे अधिक चांगले कौतुक करू शकतो. हा खेळ तालबद्ध कृतीसह कामगिरीची जोड देतो.

1. गटाचे सदस्य वर्तुळात उभे असतात. एक लहान वॉर्म-अप करा ज्या दरम्यान प्रत्येकजण तालबद्धपणे हलू शकेल. तुम्ही चार-बीट लय स्थापित करता, जसे की तुमचे हात चार वेळा टाळ्या वाजवणे, चार वेळा बोटे फोडणे, चार वेळा पायावर शिक्का मारणे, चार वेळा डोके हलवणे. तुम्ही तुमचे संपूर्ण शरीर लयबद्धपणे हलवू शकता. खेळाडूंनी आपल्या कृतीसह समक्रमित करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. काही काळानंतर, प्रस्तुतकर्त्याची कार्ये काही सहभागीकडे हस्तांतरित करा (कार्य पूर्ण करण्यासाठी दोन ते तीन मिनिटे दिलेली आहेत).

2. चळवळीची प्रेरणा नावातच कशी अंतर्भूत आहे हे तुम्ही गटाला दाखवू शकता. तुमच्या नावाने सुरुवात करा. ते मोठ्याने आणि स्पष्टपणे म्हणा आणि लयबद्ध हावभावांसह प्रत्येक अक्षरे सोबत द्या. उदाहरणार्थ, इव्हान सर्गेविच जेव्हा “आय-व्हॅन” म्हणतो तेव्हा त्याच्या पायावर दोनदा शिक्का मारू शकतो आणि “सर्-गे-ए-विच” म्हटल्यावर चार वेळा टाळ्या वाजवू शकतो. लिसा बोडेनब्रग तिची बोटे दोनदा “Li-za” वर ओढू शकते आणि “Bo-den-brug” म्हणताना तिच्या हाताने किंवा खांद्याने तीन गोलाकार हालचाल करू शकते.

3. तुमचे नाव सांगून तुमची क्रिया दोनदा पुनरावृत्ती करण्यासाठी खेळाडूंना आमंत्रित करा.

4. जेव्हा गटातील सदस्यांना खेळाचे तत्त्व समजते, तेव्हा डावीकडील तुमचा शेजारी स्वतःची ओळख अशाच प्रकारे करू शकतो. त्याच वेळी, संपूर्ण गट त्याचे नाव आणि कृती दोनदा पुनरावृत्ती करतो.

5. प्रत्येक सहभागीने स्वतःची ओळख करून दिल्यानंतर, गेमचा दुसरा भाग सुरू होतो. यावेळी वर्तुळ डावीकडून उजवीकडे जाते. उजवीकडील तुमचा शेजारी प्रथम बोलतो, परंतु यावेळी तो फक्त त्याच्या हालचालीची पुनरावृत्ती करतो, ज्या दरम्यान गट शक्य तितक्या समकालिकपणे त्याचे नाव म्हणतो.

उडणारी नावे

हा एक मनोरंजक खेळ आहे ज्यामध्ये शरीर मेमरीला सहभागींची नावे शिकण्यास मदत करते

तयारी.खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील. याव्यतिरिक्त, आपल्याला दोन किंवा तीन लहान गोळे किंवा बीन पिशव्या लागतील.

1. गटाला वर्तुळात उभे राहण्यास सांगा.

2.प्रथम, सहभागी एकमेकांना एक चेंडू टाकतात. आणि प्रत्येक वेळी, जो त्याला पकडतो तो त्याचे नाव म्हणतो: "मी कार्ल आहे," "मी माशा आहे." गटातील प्रत्येकाला किमान एकदा चेंडू मिळेपर्यंत खेळणे सुरू ठेवा.

3. दुसऱ्या फेरीत, सहभागींनी ज्यांच्याकडे चेंडू टाकला आहे त्यांची नावे दिली पाहिजेत (“लक्ष द्या, साशा!”). ज्या व्यक्तीने तो पकडला त्या व्यक्तीचे नाव सांगते ज्याच्याकडून चेंडू त्याच्याकडे आला ("धन्यवाद, मारिया!"). प्रत्येकाने किमान एकदा गेममध्ये प्रवेश करेपर्यंत हा टप्पा टिकतो.

4. आता प्रत्येकजण मागील फेरीत ज्या व्यक्तीकडून तो प्राप्त झाला होता त्याच्याकडे बॉल फेकतो, त्याचे नाव म्हणतो: "लक्ष, लीना!" अंदाजे फेरीच्या मध्यभागी, दुसरा चेंडू खेळण्यासाठी सादर करा, जो गट सदस्यांद्वारे पहिल्याच्या समांतर समान नियमांनुसार फेकला जाईल. जर गटात वीस पेक्षा जास्त सहभागी असतील तर तीन चेंडू वापरता येतील.

2. 5. दोन किंवा तीन मिनिटांनंतर, आपण खेळाडूंना खोलीभोवती फिरण्यास आणि त्याच क्रमाने बॉल फेकणे सुरू ठेवण्यासाठी आमंत्रित करू शकता. प्रत्येकाने काळजीपूर्वक निरीक्षण केले पाहिजे की त्याला बॉल कोणाकडून आला आणि त्याने तो कोणाकडे टाकावा.

ते पकडा!

हा खेळ कल्पनाशक्ती विकसित करतो आणि गट सदस्यांना एकमेकांची नावे लक्षात ठेवण्यास मदत करतो

1. सहभागी एका वर्तुळात उभे राहतात आणि तुम्ही खेळाचे नियम स्पष्ट करता. तुम्ही स्वतःच काल्पनिक चेंडूने खेळ सुरू करता. लहान बॉल धरल्यासारखे आपले हात ठेवा. मग हा "बॉल" दोन वेळा हवेत फेकून द्या जेणेकरून प्रत्येकजण त्याचा आकार आणि वजन "पाहू" शकेल. वर्तुळात एक काल्पनिक बॉल फेकून द्या जेणेकरुन प्रत्येक सहभागी त्याला "अनुभव" देखील करू शकेल.

2. आता प्राप्तकर्त्याचे नाव ओरडून वर्तुळातील एखाद्याकडे चेंडू फेकून द्या: “हॅलो, झिना, माझा बॉल पकड!” झिना एक काल्पनिक बॉल पकडतो आणि तो गटाच्या दुसऱ्या सदस्याकडे फेकतो आणि ओरडतो: "हॅलो, पेट्या, पकडा!" जेव्हा प्रत्येकाला "बॉल" प्राप्त होतो, तेव्हा तुम्ही गेमच्या पुढील टप्प्यावर जाऊ शकता.

3. आता सहभागी मुक्तपणे विविध काल्पनिक वस्तू एकमेकांना फेकतात: एक अंडी, कँडी, गरम बटाटा, टोमॅटो, सफरचंद, चॉकलेट बार इ. त्याच वेळी, ही किंवा ती वस्तू “निवडून” आणि “फेकून”, खेळाडू नकळतपणे एकमेकांबद्दल त्यांच्या भावना व्यक्त करतात.

नोंद. फेकताना आणि पकडताना हालचाली निवडलेल्या वस्तूशी शक्य तितक्या जवळून जुळतात याची खात्री करा.

व्हॉलीबॉल

गट सदस्यांची नावे लक्षात ठेवण्याचा हा आणखी एक मजेदार मार्ग आहे.

तयारी. खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा जेणेकरून सहभागी खोलीत मुक्तपणे फिरू शकतील.

1. गट दोन संघांमध्ये विभाजित करा.

2. स्पष्ट करा की आता दोन्ही संघ एक काल्पनिक व्हॉलीबॉल सामना खेळतील (नेट आणि बॉल सशर्त दर्शविला जातो). काही सुरुवातीच्या बिंदूंची रूपरेषा काढण्यासाठी, तुम्ही योग्य वस्तू वापरून ग्रिडचे स्थान आणि खेळाचे मैदान सूचित करू शकता.

3. खेळादरम्यान तुम्ही काही नियम मोडू शकत नाही. जेव्हा चेंडू नेटवरून जातो, तेव्हा खेळाडूने विरोधी संघाच्या सदस्याचे नाव काढले पाहिजे. मग नामांकित खेळाडू एकतर त्याच्या संघातील एखाद्याला योग्य नाव देऊन “बॉल देऊ” शकतो किंवा प्रतिस्पर्ध्यांपैकी एखाद्याला नावाने कॉल करून तो परत “पाठवू” शकतो. व्हॉलीबॉलप्रमाणेच, “बॉल” दोन पासेसमधून दुसऱ्या बाजूला जाणे आवश्यक आहे. आणि प्रत्येक वेळी पत्त्याचे नाव नमूद करणे आवश्यक आहे.

4. मॅच रेफरीची भूमिका घ्या आणि सामान्य व्हॉलीबॉल नियमांनुसार तुमची जागा घ्या.

नोंद. गट सदस्य शक्य तितक्या प्रामाणिकपणे खेळत आहेत याची खात्री करा.

अहो!

संधीचा हा खेळ सहभागींना एकमेकांची नावे लक्षात ठेवण्याची उत्तम संधी देतो.

1. सहभागी एका वर्तुळात खुर्च्यांवर बसतात.

2. प्रथम, तुम्ही स्वतः वर्तुळाच्या मध्यभागी उभे आहात. खेळाडूंपैकी एक निवडा आणि त्याला एक प्रश्न विचारा: "पेट्या, येथे उपस्थित असलेल्यांपैकी कोणाला मित्र म्हणून पाहायचे आहे?" (आपल्याला दोन लोकांची नावे देणे आवश्यक आहे).

3. पेट्या गटातील दोन सदस्यांची नावे सांगतात. (दोन्ही शेजारी काढून टाकले आहेत!) हे खेळाडू आणि पेट्याचे दोन्ही शेजारी जागा बदलतात. त्याच वेळी, पेट्या स्वतः जागेवर बसून राहतो. जागा बदलाच्या वेळी सर्कलमधील नेताही रिकामी खुर्ची घेण्याचा प्रयत्न करतो. दुसऱ्या शब्दांत, पाच लोक चार खुर्च्यांसाठी लढत आहेत.

4. त्याच खेळाची दुसरी आवृत्ती. प्रस्तुतकर्ता ओरडतो "अहोय!" मग गटातील प्रत्येक सदस्याने स्वतःसाठी नवीन जागा शोधली पाहिजे (आपण शेजारच्या खुर्च्यांवर बसू शकत नाही!). या प्रकरणात, प्रस्तुतकर्ता रिकामी खुर्ची घेण्याचा देखील प्रयत्न करतो.

5. ज्याने खुर्ची घेतली नाही त्याचा खेळ सुरूच आहे.

तुमची फ्लाइट धरा

प्रत्येक खेळाडू त्यांचे नाव मोठ्याने म्हणतो आणि हुप फिरत राहतो

साहित्य: हुला हुप.

1. गट वर्तुळात गोळा होतो; प्रत्येक खेळाडू त्याच्या खुर्चीच्या मागे उभा असतो. प्रस्तुतकर्ता मध्यभागी हूप घेऊन बाहेर येतो आणि तो त्याच्या हातावर फिरवू लागतो.

2. खेळाचा उद्देश: हुला हूप नेहमी हवेत राहणे आवश्यक आहे. एक एक करून, सर्वजण हूप फिरत ठेवण्यासाठी मध्यभागी येतात. जो वर्तुळाच्या मध्यभागी आहे तो त्याच्या खुर्चीवर बसतो.

3. प्रत्येकजण जो पुन्हा हुप फिरवायला सुरुवात करतो, त्याच वेळी मोठ्याने त्याचे नाव उच्चारतो, आणि नंतर इतर सहभागीचे नाव, ज्याला दंडुका उचलावा लागेल आणि हुप पडण्यापासून रोखावे लागेल.

4. जेव्हा प्रत्येक सहभागी हूप न सोडता मध्यभागी असतो आणि प्रत्येकजण पुन्हा वर्तुळात बसतो तेव्हा खेळ संपतो आणि प्रत्येकजण टाळ्या वाजवून एकमेकांचे आभार मानतो.

नोट्स. या व्यायामाच्या अर्थाबद्दल तुम्हाला तुमच्या सहभागींसोबत थोडक्यात बोलायचे असेल. मग तुम्हाला वाटेल, उदाहरणार्थ, कताई हूप टीमवर्कचे प्रतीक आहे. समूह उडत राहण्यासाठी प्रत्येकाने योगदान दिले पाहिजे आणि हे करण्यासाठी, प्रत्येकाने लक्ष केंद्रित करणे आणि लक्ष केंद्रित करणे आवश्यक आहे.

मध्यभागी रहा

हा खेळ गट सदस्यांसाठी खूप तणावपूर्ण असू शकतो

1. खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात.

2. गट सदस्यांना विचारा की त्यांच्यापैकी कोणते काही काळ इतर सर्वांच्या लक्ष केंद्रीत करण्यात सक्षम असेल.

3. स्वयंसेवक मध्यभागी उभा आहे.

4. बाकीचे गट त्यांच्या पाठीमागे हात ठेवून खाली बसतात. मग प्रत्येकजण हळू हळू आपले हात पुढे करतो आणि त्याच वेळी उठतो. त्याच वेळी, ते सतत मध्यभागी उभे असलेल्या स्वयंसेवकाच्या नावाची पुनरावृत्ती करतात.

5. मग गट सदस्य त्यांचे हात त्यांच्या डोक्यावर वर करतात आणि वर्तुळाच्या मध्यभागी असलेल्या स्वयंसेवकाच्या जवळ जातात. त्याच वेळी, ते त्याचे नाव मोठ्याने आणि मोठ्याने उच्चारतात.

6. खेळाडू वर्तुळाच्या मध्यभागी असलेल्या व्यक्तीच्या शक्य तितक्या जवळ येतात. तथापि, आपण त्यास स्पर्श करू शकत नाही.

7. जेव्हा सर्व सहभागी मंडळाच्या मध्यभागी असतात तेव्हा गेम समाप्त होतो.

गटाला टोस्ट

हा एक जुना इंग्रजी विधी आहे ज्यामध्ये सर्व नावे म्हणतात; हे एक मनोरंजक गेममध्ये बदलले - गायन स्थळ आणि वैयक्तिक सहभागी यांच्यातील संवाद

1. सहभागी वर्तुळात उभे आहेत..

2. प्रस्तुतकर्ता वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो आणि मोठ्याने त्याचे नाव उच्चारतो: "मी कात्या इव्हानोवा आहे." खेळाडू एकसुरात म्हणतात: “ही आमची शिक्षिका आहे. जर ती अयशस्वी झाली तर..." या क्षणी, मध्यभागी जाण्यापूर्वी नेत्याच्या डावीकडे वर्तुळात उभा असलेल्या खेळाडूने एक पाऊल पुढे टाकले पाहिजे आणि मोठ्याने आणि स्पष्टपणे खालील शब्दांसह त्याचे नाव सांगितले पाहिजे: ". .. मग डान्या हे डॅनिलोव्ह करू शकते." या शब्दांवर, नेता वर्तुळात परत येतो आणि डान्या डॅनिलोव्ह मध्यभागी त्याचे स्थान घेतो. गट म्हणतो: “हा आमचा गुरु आहे. जर तो अयशस्वी झाला तर..." या क्षणी, डॅनी डॅनिलोव्हच्या डावीकडे असलेला खेळाडू, तो सर्वांसमवेत वर्तुळात उभा असताना, एक पाऊल पुढे टाकतो आणि म्हणतो: "मग हे होऊ शकते... स्वेतलाना स्लाविना."

3. जेव्हा सहभागींना हे नियम समजतील, तेव्हा तालबद्धपणे टाळ्या वाजवा आणि गटाला तुम्हाला समर्थन देण्यासाठी आमंत्रित करा. तुमचे नाव सांगा.

4. एकदा सर्व सहभागी वर्तुळाच्या मध्यभागी आले की, गेम संपतो. गटाला टोस्टचा प्रस्ताव द्या. सहभागींना एकमेकांचे कौतुक करू द्या.

वेगवान!

हा एक अतिशय डायनॅमिक गेम आहे ज्याचा ग्रुप सदस्यांना नक्कीच आनंद होईल

तयारी.टेबल आणि खुर्च्या बाजूला हलवा जेणेकरून गट सदस्य जमिनीवर बसू शकतील. याव्यतिरिक्त, आपल्याला "क्रॅकर" ची आवश्यकता असेल (हे वृत्तपत्र ट्यूबमध्ये गुंडाळलेले असू शकते).

1. गट एका घट्ट वर्तुळात मजल्यावर बसतो.

2. सहभागी त्यांचे पाय पुढे वाढवतात जेणेकरून त्यांचे पाय मध्यभागी दुसरे लहान वर्तुळ तयार करतात. एक खेळाडू या लहान वर्तुळाच्या मध्यभागी बसतो आणि दुमडलेले वर्तमानपत्र घेतो. कधीकधी नेत्यापासून खेळ सुरू करणे योग्य असते.

3. प्रत्येक सहभागी त्याचे नाव सांगतो. मध्यभागी बसलेला नेता, गटातील कोणत्याही सदस्याचे नाव ओरडतो. आणि यानंतर लगेचच तो त्या सहभागीच्या पायावर चापट मारण्याचा प्रयत्न करतो ज्याचे नाव त्या खेळाडूने स्वत: पुढील नावाने ओरडण्यापूर्वी उच्चारले होते. जर नामांकित सहभागी संकोच करत असेल आणि त्याने गटाच्या दुसऱ्या सदस्याचे नाव काढण्यापूर्वी त्याच्या पायावर चापट मारण्यात व्यवस्थापित केले तर तो नेता बनतो.

4. नेता देखील तोच बनतो जो आपले नाव न पुकारले तरीही पाय मागे घेतो किंवा गटात नसलेल्या नावाने ओरडतो.

5. जोपर्यंत मंडळातील खेळाडू चुका करत नाहीत किंवा त्वरीत प्रतिक्रिया देत नाहीत तोपर्यंत नेता त्याच्या जागी राहतो.

नोंद. तुम्ही खेळत असताना, तुमच्या गटातील ऊर्जा पातळीकडे विशेष लक्ष द्या. काही गट स्वेच्छेने बराच काळ खेळतात, इतरांमध्ये, फक्त पाच मिनिटांनंतर प्रतिक्रिया गतीमध्ये स्पष्ट घट होते.

पडदा खाली करा

नावांसह हा एक असामान्यपणे डायनॅमिक गेम आहे. गट लहान असण्याची गरज नाही; सहभागींची इष्टतम संख्या - 15-20 लोक

तयारी: सहभागींना खोलीत मुक्तपणे फिरता यावे यासाठी खुर्च्या आणि टेबल बाजूला ठेवा. याव्यतिरिक्त, आपल्याला पडदा लागेल (हे एक लोकर कंबल किंवा तागाचे मोठे अपारदर्शक तुकडा असू शकते).

1. गट दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे. आपण खेळाडूंपैकी एकासह पडदा धरून ठेवता. संघ पडद्याच्या दोन्ही बाजूंना जमिनीवर बसतात. कोणीही खेळाडू विरुद्ध बाजू पाहू शकणार नाही याची खात्री करणे आवश्यक आहे.

2. प्रत्येक संघ एक सहभागी निवडतो जो पडद्याजवळ उभा असतो, त्याच्याकडे पाहतो. त्याच वेळी, तुम्ही निवडलेल्या गट सदस्याचे नाव सांगू शकत नाही (तुम्हाला चेहर्यावरील हावभाव आणि जेश्चर वापरावे लागतील!).

3. तुम्ही किंवा तुमचा सहाय्यक मोठ्याने "एक, दोन, तीन!" मोजा! आणि पडदा जमिनीवर टाका. दोन्ही निवडक खेळाडू, जे आता समोरासमोर दिसतात, शक्य तितक्या लवकर प्रतिस्पर्ध्याचे नाव काढण्याचा प्रयत्न करतात. त्याच वेळी, संघांनी स्वतःच त्यांना मदत करू नये: हे एक-एक द्वंद्वयुद्ध आहे.

4. जो प्रथम प्रतिस्पर्ध्याचे नाव घेतो तो या खेळाडूला त्याच्या संघात घेतो.

5. ज्या संघाच्या बाजूला सर्व खेळाडू असतात तो गेम जिंकतो. हे, अर्थातच, तुलनेने क्वचितच घडते. त्यामुळे, खेळाची वेळ निश्चित करणे उपयुक्त ठरते ज्यानंतर सर्वाधिक खेळाडू असलेला संघ विजेता घोषित केला जातो.

नोंद: कधीकधी यजमानाने ही स्पर्धा गांभीर्याने न घेण्याची आठवण करून द्यावी लागते. हा विनोदाचा खेळ आहे, नावे लक्षात ठेवण्याचे साधन आहे. पण, अर्थातच चॅम्पियनशिपसाठीचा संघर्ष या खेळाला विशेष रस देतो. कृपया लक्षात घ्या की काही सहभागी तुमच्या निर्णयांवर प्रश्न विचारतील: “नाही, माझे नाव सांगण्यापूर्वी मी “किरिल” असे ओरडले!” तुमच्या निर्णयाच्या बाजूने विश्वासार्ह युक्तिवाद शोधा.

पर्याय. सहभागी एकमेकांना पुरेशी ओळखत असल्यास, आपण खालीलप्रमाणे गेम गुंतागुंत करू शकता. निवडलेल्या सहभागींना त्यांच्या पाठीमागे पडद्यावर उभे रहावे. आता पडदा पडल्यावर ते एकमेकांना पाहू शकणार नाहीत. या प्रकरणात, आपल्याला संघ सदस्यांच्या मदतीची आवश्यकता असेल ज्यांना प्रतिस्पर्ध्याचे नाव न घेता त्याचे वर्णन करावे लागेल. कदाचित ते पुढील म्हणतील: "हा सुमारे तीस वर्षांचा माणूस आहे, दाढी, चष्मा इ. कधीकधी गट सदस्यांना आठवण करून देणे आवश्यक आहे की त्यांनी सकारात्मक वर्णन द्यावे आणि प्रतिस्पर्ध्याची थट्टा करू नये.

  • हा पर्याय विशेषतः अशा गटांसाठी उपयुक्त आहे ज्यात भिन्न राष्ट्रीयतेचे लोक आहेत किंवा इतर वैशिष्ट्ये आहेत, जर ते या फरकांचे सकारात्मक वर्णन करण्यास सक्षम असतील.

हे कोण आहे?

गेम मेमरीमधील गट सदस्यांची आधीच ज्ञात नावे एकत्रित करण्यात मदत करतो

1. गट सदस्य वर्तुळात बसतात. प्रत्येक सहभागी त्याचे नाव सांगतो. मग खेळाडूंना सर्व गट सदस्यांना चांगले पहावे आणि ते कसे दिसतात ते लक्षात ठेवा.

2. एक खेळाडू वर्तुळ सोडतो आणि त्याच्या पाठीशी गटाकडे उभा असतो.

3. गटातील एक सदस्य निवडलेल्या सहभागीचे वर्णन करण्यास सुरुवात करतो: "हा माणूस सुमारे सत्तर मीटर उंच आहे... त्याच्याकडे उंच प्लॅटफॉर्मवर काळे कमी शूज आहेत... खुर्चीवर बसून, तो अगदी सरळ उभा आहे..." (वर्णन फॉर्म आणि सामग्रीमध्ये अनियंत्रित असू शकते.)

4. गटाकडे पाठीमागे असलेला खेळाडू कोणाबद्दल बोलत आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. जर हे यशस्वी झाले तर ही व्यक्ती नेता बनते.

© फोपेल के. गट एकसंध. एम.: उत्पत्ति, 2010.
© प्रकाशकाच्या दयाळू परवानगीने प्रकाशित

लक्ष्य:गट संवाद कौशल्य निर्मिती आणि विकास.

कार्ये:

  • बिल्डिंग ग्रुप एकसंध
  • सर्जनशील क्षमतांचा विकास
  • गट निर्णय घेण्याचे प्रशिक्षण

धड्याची वेळ: 1 तास 30 मिनिटे.

प्रशिक्षण योजना

  1. प्रशिक्षणाच्या उद्दिष्टे आणि उद्दिष्टांशी सहभागींचा परिचय करून देणे (2 मि)
  2. गट मानदंड (7 मि)
  3. "रुमाल घ्या" असा व्यायाम करा (१५ मिनिटे)
  4. "नॉट" व्यायाम करा (१० मिनिटे)
  5. "संयुक्त मोजणी" व्यायाम करा (10 मिनिटे)
  6. "स्क्वेअर" व्यायाम (१० मि)
  7. "अंतर्ज्ञान" व्यायाम (२० मिनिटे)
  8. "गोंधळ" व्यायाम करा (१० मि)
  9. "पावसाचे वादळ" व्यायाम (१० मि)
  10. प्रतिबिंब (५ मि)

धड्याची प्रगती

1. सुरुवातीची टीका. प्रशिक्षणाच्या उद्दिष्टांशी सहभागींचा परिचय करून देणे

2. समूह मानदंड स्वीकारणे

  • गोपनीयतेचा नियम: ग्रुपमध्ये सांगितलेल्या आणि ऐकल्या जाणाऱ्या प्रत्येक गोष्टी त्याच्या बाहेर ठेवल्या जात नाहीत. धड्यानंतर, तुम्ही फक्त तृतीय पक्षांना तुमच्या स्वतःच्या अनुभवांबद्दल सांगू शकता. तुम्ही इतर सहभागींच्या कृती, शब्द किंवा भावनांबद्दल काहीही बोलू नये.
  • शक्य तितक्या प्रामाणिकपणे बोला.
  • तुम्ही शक्य तितके उपस्थित असले पाहिजे, "येथे आणि आता" तत्त्वाचे पालन करा. वर्तमानात असणे म्हणजे वर्तमान घटनांकडे लक्ष देणे, इतर सहभागींचे वर्तन आणि भावना, उदा. समूह कार्यात सामील व्हा.
  • गटात ते तिसऱ्या व्यक्तीमधील इतर सहभागींबद्दल बोलत नाहीत, परंतु त्यांना नावाने कॉल करून संबोधित करतात.

३. "रुमाल घ्या" असा व्यायाम करा

ध्येय: श्रोत्यांच्या स्वतःबद्दलच्या कल्पना ओळखणे.

उपकरणे: नॅपकिन्सचा पॅक.

कोच पेपर नॅपकिन्सच्या एका पॅकभोवती शब्दांसह जातो: "तुम्हाला त्यांची गरज असल्यास, कृपया स्वतःसाठी काही नॅपकिन्स घ्या."

सर्व सहभागींनी नॅपकिन्स घेतल्यानंतर, ट्रेनर प्रत्येकाला स्वतःची ओळख करून देण्यास सांगतो आणि त्यांनी नॅपकिन्स घेतल्याप्रमाणे स्वतःबद्दलच्या अनेक तथ्ये सांगण्यास सांगतात.

४. "गाठ" चा व्यायाम करा

उपकरणे: लांब दोरी.

गटातील प्रत्येक सदस्य दोरीला धरतो. दोरीला गाठ बांधणे हे काम आहे. तुम्ही तुमचे हात सोडू शकत नाही, तुम्ही त्यांना फक्त दोरीने हलवू शकता (जर कोणी त्यांचे हात सोडले तर व्यायाम सुरू होईल).

5. "संयुक्त मोजणी" व्यायाम करा

कार्य अगदी सोपे आहे: आपल्याला फक्त दहा (सहभागींच्या संख्येनुसार) मोजण्याची आवश्यकता आहे. युक्ती अशी आहे की आपल्याला एकत्रितपणे मोजावे लागेल: कोणीतरी "एक" म्हणतो, कोणीतरी "दोन" म्हणतो, इत्यादी, आपण मोजण्याच्या क्रमाशी सहमत होऊ शकत नाही. पुढील संख्या एकाच वेळी दोन व्यक्तींनी उच्चारल्यास, गणना पुन्हा सुरू होते. सर्वात सोप्या आवृत्तीमध्ये, व्यायाम डोळे बंद करून, अधिक जटिल आवृत्तीमध्ये - डोळे बंद करून केले जाते. व्यायामादरम्यान बोलण्यास मनाई आहे. प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक प्रयत्नात किती स्कोअर आणण्यात यशस्वी झाला याची नोंद करतो. जेव्हा सहभागी मंडळात नसतात, परंतु विखुरलेले असतात तेव्हा हा व्यायाम अधिक मनोरंजक असतो. जर सहभागींनी स्वतः संख्या उच्चारण्यासाठी एक विशिष्ट क्रम स्थापित केला (वर्तुळात, एकाद्वारे, वर्णमाला क्रमाने इ.), त्यांच्या संसाधनक्षमतेबद्दल त्यांचे कौतुक केले पाहिजे.

6. "स्क्वेअर" व्यायाम करा

ध्येय: प्रत्येक गट सदस्याला अनुभव मिळवणे.

संपूर्ण गटाला वर्तुळात रांगेत उभे करा आणि सहभागींना त्यांचे डोळे बंद करण्यास सांगा. आता, तुमचे डोळे न उघडता, तुम्हाला चौकोनात बदलण्याची गरज आहे. सहसा प्रहसन लगेच सुरू होते, प्रत्येकजण ओरडतो, त्यांची रणनीती ऑफर करतो. काही काळानंतर, प्रक्रियेचा आयोजक ओळखला जातो, जो प्रत्यक्षात लोकांना तयार करतो. चौरस बांधल्यानंतर, आपले डोळे उघडू देऊ नका. प्रत्येकजण चौरस असल्याची खात्री आहे का ते विचारा? सहसा असे काही लोक असतात ज्यांना याबद्दल खात्री नसते. चौकोन खरोखर सम असावा. आणि फक्त सर्वांनी सहमती दर्शविल्यानंतरच ते चौकात अगदी तंतोतंत उभे आहेत, सहभागींना त्यांचे डोळे उघडण्यासाठी आमंत्रित करा, चांगल्या निकालावर आनंद करा आणि प्रक्रियेचे विश्लेषण करा. आपण इतर आकारांमध्ये देखील तयार करू शकता.

व्यायामादरम्यान, सहभागींना तीव्र भावनांचा अनुभव येतो आणि बरेच निष्कर्ष काढतात, म्हणून प्रत्येक टप्प्यानंतर आपण एक छोटीशी चर्चा करू शकता जिथे आपण आपल्या सहकार्यांना त्यांचे कार्य सुधारण्यासाठी शुभेच्छा व्यक्त करू शकता. येथे सर्वात महत्वाचा प्रश्न आहे: कार्य अधिक चांगले आणि जलद कसे केले जाऊ शकते?

प्रशिक्षणातील प्रत्येक सहभागीला व्यवस्थापनाने मान्यता दिली तर ते खूप चांगले आहे आणि संघांना चांगली संस्मरणीय बक्षिसे मिळाली तर ते चांगले आहे.

7. "अंतर्ज्ञान" व्यायाम करा (20 मि.)

ध्येय: गट ऐकण्याची क्षमता विकसित करणे.

सर्व सहभागी एका वर्तुळात खुर्च्यांवर बसतात. एका सहभागीला काही काळ खोलीतून बाहेर काढले जाते. गट काही कामावर सहमत आहे जे या सहभागीला पूर्ण करावे लागेल (उदाहरणार्थ, स्वेताच्या गळ्यातील साखळी काढून अँटोनवर लटकवावे), आणि गट सूचनेसाठी वापरेल त्या आवाजावर (गाण्याचे आकृतिबंध किंवा फक्त काही प्रकारचे आवाज).

सहभागी नंतर खोलीत पुन्हा प्रवेश करतो आणि त्याला सांगितले जाते की त्याने काही कार्य केले पाहिजे. जसजसे सहभागी त्यांचे कार्य पूर्ण करण्याच्या जवळ येऊ लागतात, तसतसे गटाचा आवाज मोठा होतो.

हे सहसा असे दिसते. प्रथम, सहभागी कार्याचा "ऑब्जेक्ट" ओळखण्याचा प्रयत्न करतो - तो सर्व सहभागींच्या जवळून जातो, जेव्हा तो स्वेतापर्यंत पोहोचतो तेव्हा आवाज खूप मोठा होतो. "ऑब्जेक्ट" परिभाषित केले गेले आहे, आता आपल्याला कार्य काय आहे ते शोधण्याची आवश्यकता आहे. सहभागी पुढे प्रयत्न करतो: खांद्यांना स्पर्श करतो, घड्याळ - एक शांत आवाज, मानेवर साखळी - एक मोठा आवाज. सहभागी साखळी काढून घेतो आणि स्वतःवर प्रयत्न करतो - आवाज शांत होतो. तो सर्व सहभागींच्या मागे जातो आणि अँटोनपर्यंत पोहोचतो - आवाज मोठा होतो इ.

अनेक मंडळांनंतर, कार्ये गुंतागुंतीची असू शकतात: वर्तुळाच्या मध्यभागी तुमची रिकामी खुर्ची ठेवा आणि त्यावर बसा, एखाद्यासह ठिकाणे बदला, छत्री शोधा आणि उघडा आणि इतर सहभागींपैकी एकासह त्याखाली चालत जा.

8. "गोंधळ" व्यायाम करा

उद्देशः गट एकसंधतेची डिग्री ओळखणे. परस्परसंवादासाठी सहभागी सेट करणे.

सहभागी वर्तुळात उभे असतात आणि त्यांचा उजवा हात वर्तुळाच्या मध्यभागी वाढवतात. प्रस्तुतकर्त्याच्या सिग्नलवर, प्रत्येक सहभागीने "हँडशेक मित्र" शोधणे आवश्यक आहे. मग सर्व सहभागी त्यांचा डावा हात वाढवतात आणि "हँडशेक फ्रेंड" देखील शोधतात (हे महत्वाचे आहे की हँडशेक मित्र वेगळे आहेत). आणि आता सहभागींचे कार्य उलगडणे आहे, म्हणजे. आपले हात वेगळे न करता पुन्हा वर्तुळात रांगेत उभे रहा. सहभागींमधील सर्व संप्रेषण प्रतिबंधित करून कार्य गुंतागुंतीचे होऊ शकते.

९. "पाऊस वादळ" व्यायाम करा

प्रत्येकजण वर्तुळात बसतो. प्रस्तुतकर्ता प्रत्येकाला डोळे बंद करण्यास आणि शांत राहण्यास सांगतो, अशा प्रकारे आवाजाच्या आकलनास ट्यूनिंग करतो. काही काळानंतर, नेता आपले तळवे घासण्यास सुरवात करतो (पाऊस जवळ येण्याचा आवाज), नंतर पुढील सहभागी त्याच्याशी सामील होतो इ. शेवटचा सहभागी (नेत्याचा डावा शेजारी) ही चळवळ उचलेपर्यंत घड्याळाच्या उलट दिशेने. मग नेता खालील हालचाली सुरू करतो - एका हाताच्या बोटांवर क्लिक करणे (प्रथम मोठे थेंब). हळूहळू, सर्व सहभागी ही चळवळ करतात. अशा प्रकारे, पुढील हालचाली सुरू केल्या जातील.

  • तळवे घासणे (जवळ येत असलेल्या पावसाच्या वादळाचा आवाज);
  • एका हाताच्या बोटांवर क्लिक करणे;
  • दोन्ही हातांच्या बोटांवर क्लिक करणे;
  • आपले हात मारणे;
  • छाती टाळी;
  • एका गुडघ्यावर टाळ्या;
  • दोन गुडघ्यांवर टाळ्या;
  • टाळ्या वाजविल्याशिवाय, प्रथम एका पायाने, नंतर दोन्ही पायांनी.

यामुळे हळूहळू मुसळधार पावसाचा आवाज निर्माण होतो.

काही काळानंतर, नेता उलट क्रमाने हालचाली सुरू करू लागतो - पाऊस हळूहळू कमी होतो आणि दूर जातो. शेवटच्या सहभागीने त्यांचे तळवे घासणे थांबवल्यानंतर, नेता त्यांचे डोळे उघडण्यास सांगत नाही तोपर्यंत प्रत्येकजण काही सेकंदांसाठी शांतपणे बसतो. हे कसे? तुम्ही उष्णकटिबंधीय मुसळधार पावसाचा आवाज ऐकला.

  • डावीकडे शेजारी बसल्यानंतरच हालचाली सुरू करा.
  • तुम्ही नवीन सुरू करेपर्यंत जुन्या हालचाली सुरू ठेवा.

10. प्रतिबिंब

कृपया प्रशिक्षण, तुमचे कल्याण, गटातील तुमच्या कामाबद्दल समाधान आणि तुमच्या शुभेच्छांबद्दल तुमचे मत व्यक्त करा.

साहित्य

  1. बसर्गिना डी.व्ही., सेमेनोव्हा टी.व्ही. प्रशिक्षणात खेळ. यशस्वी प्रशिक्षकाची आवडती पाककृती - सेंट पीटर्सबर्ग: रेच, 2010. - 174 पी.
  2. Foppel K. गट एकसंध. मानसशास्त्रीय खेळ आणि व्यायाम. प्रति. त्याच्या बरोबर. – एम.: जेनेसिस, 2010. – 336 पी. - (सर्व मानसशास्त्रीय गटाबद्दल)
  3. http://www.trepsy.net/

गट एकसंध वाढवण्यासाठी खेळ

नदीवर sliver

सहभागी दोन लांब पंक्तींमध्ये एकमेकांसमोर उभे आहेत. सहभागींमधील अंतर एका हाताच्या लांबीपेक्षा किंचित जास्त असावे. सर्व मुले एकाच नदीचे पाणी आहेत. उबदार, समजूतदार, प्रेमळ. चिप्स नदीत एक एक करून तरंगतात (मुले, कोणत्याही काठावरुन सुरू होणारी). ते स्वतःच ठरवतात की ते कसे हलतील: वेगवान किंवा हळू, सरळ किंवा प्रदक्षिणा इ. स्लिव्हर्सना डोळे बंद करण्याचा सल्ला दिला जातो. पाण्याने लाकूड चिप्सना त्यांचा मार्ग शोधण्यात मदत केली पाहिजे. प्रत्येकजण नदीतून चालत वळसा घेतो आणि ओळीच्या शेवटी उभे असतो. हे महत्वाचे आहे की मुलांनी चिप्स दूर ढकलत नाहीत, परंतु काळजीपूर्वक त्या द्याव्यात.

कंडक्टर

मुले एकमेकांच्या खांद्यावर हात ठेवून एका वेळी एका स्तंभात रांगेत उभे असतात (जर पथक मोठे असेल तर 2 किंवा 3 स्तंभांमध्ये). नेता नियम स्पष्ट करतो: - तुम्ही बोलू शकत नाही - शेवटच्या व्यक्तीशिवाय प्रत्येकाचे डोळे बंद आहेत (सुरक्षेसाठी तुम्ही डोळ्यांवर पट्टी बांधू शकता) - शेवटची व्यक्ती मार्गदर्शक आहे - उजव्या/डाव्या खांद्यावर टाळी वाजवा - उजवीकडे/डावीकडे वळा - दोन्ही खांद्यावर टाळी वाजवा - पुढे - दोन्ही खांद्यावर दुहेरी टाळी - मागे - शॉटसह दोन्ही खांद्यावर टाळी वाजवा - थांबवा कंडक्टरचे कार्य समुपदेशकाने सूचित केलेल्या मार्गावर "ट्रेन" ला मार्गदर्शन करणे आहे (अनेक वळणे). खेळ सुरू ठेवण्यासाठी, शेवटचा सहभागी सर्वांसमोर उभा राहतो.

सर्व सहभागींनी, उपलब्ध साहित्याचा वापर करून (पेन, पेन्सिल, फांद्या, पाइन शंकू इ.) मर्यादित वेळेत जमिनीवर हत्तीची प्रतिमा लावणे आवश्यक आहे (तुम्हाला ते मर्यादित करण्याची गरज नाही). पूर्ण शांततेत कार्य करा.

इंजिन

सहभागी गटांमध्ये विभागले जातात आणि समोर उभ्या असलेल्या खेळाडूचे डोळे झाकून ट्रेनसारखे उभे राहतात. अशा प्रकारे, शेवटच्या खेळाडूचे डोळे उघडे असतात आणि पहिल्या खेळाडूचे हात मोकळे असतात. ट्रेनला एक कार्य दिले जाते: खेळाडूंनी डोळे बंद केल्यानंतर प्रस्तुतकर्ता खोलीत ठेवणारी वस्तू मिळवण्यासाठी. फक्त शेवटचा एक ऑब्जेक्टचे स्थान पाहतो, जो ट्रेनचे नेतृत्व करेल आणि निर्देशित करेल. साखळीच्या बाजूने सर्व आज्ञा समोर असलेल्यांना प्रसारित केल्या पाहिजेत. जोपर्यंत पहिला खेळाडू इच्छित वस्तू घेत नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो.

कोण गहाळ आहे याचा अंदाज लावा.

सर्व सहभागी त्यांचे डोळे बंद करतात. यावेळी, प्रस्तुतकर्ता एका खेळाडूला स्पर्श करतो आणि तो शांतपणे खोली सोडतो. (आपण यावेळी काही आवाज करू शकता). नेत्याच्या सिग्नलवर, प्रत्येकजण आपले डोळे उघडतो आणि कोण गहाळ आहे हे पाहतो. अनुपस्थित व्यक्तीचे नाव देणारी पहिली व्यक्ती नेता बनते.

संघटना

एक सादरकर्ता निवडला जातो जो सहभागींपैकी एकाची इच्छा करतो. इतर खेळाडूंचे कार्य या सहभागीचा अंदाज लावणे आहे. हे करण्यासाठी, असे प्रश्न विचारणे आवश्यक आहे ज्यांचे प्रस्तुतकर्ता सहयोगी उत्तरे देतो. उदाहरणार्थ, जर तो रंग असेल तर कोणता रंग; जर ते संगीत असेल तर कोणत्या प्रकारचे; जर हवामान, ते कोणत्या प्रकारचे हवामान आहे इ. अशा प्रकारे, संघटनांचा एक संच दिसून येतो, ज्याद्वारे मुले सहभागीचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतात. त्यांनी योग्य अंदाज लावताच, ज्या खेळाडूचा अंदाज लावला गेला तो नेता बनतो. गावातील चेटकीण पथक चेटूक आणि गावकरी अशी विभागली आहे. चेटकीण रहिवाशांना कोणत्याही हालचालीने मोहित करू शकतात (खांद्यावर हात ठेवणे, मिठी मारणे इ.). मंत्रमुग्ध झालेला माणूस गोठतो आणि तो निराश होईपर्यंत हलत नाही. दुसरा रहिवासी घट्ट मिठी मारून किंवा गालावर चुंबन घेऊन जादू मोडू शकतो. अशा प्रकारे, जादूगारांचे कार्य संपूर्ण गाव "गोठवणे" आहे आणि रहिवाशांचे कार्य हे रोखणे आहे.

मगरी

खेळाडूंना 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी एक शब्दाचा विचार करतो (संज्ञा, घटना किंवा वाक्यांश इ.). एखाद्या व्यक्तीला इतर संघातून निवडले जाते आणि लपविलेले शब्द सांगितले जाते. या खेळाडूने, चेहऱ्यावरील हावभाव आणि हावभाव (शब्दांशिवाय) वापरून, त्याच्या संघाला शब्द समजावून सांगणे आवश्यक आहे. शब्दाचा अंदाज घेतल्यानंतर, संघ जागा बदलतात.

लाल, निळा, हिरवा

खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात किंवा एका ओळीत उभे असतात. नेता (सल्लागार) प्रत्येक व्यक्तीच्या पाठीवर विशिष्ट रंगाची शीट जोडतो. सिग्नलवर, सर्व सहभागींनी स्तंभांमध्ये रांगेत उभे असणे आवश्यक आहे: लाल - एका स्तंभात, निळा - दुसऱ्यामध्ये इ. इतर रंग वापरले जाऊ शकतात. आपण कार्य अधिक कठीण करू शकता: संपूर्ण शांतता तयार करा.

मुले एकमेकांच्या खांद्यावर हात ठेवून वर्तुळात उभे असतात. नेता प्रत्येकाच्या कानात बोलतो, जेणेकरून कोणीही ऐकू नये, तो कोणत्या प्रकारचा प्राणी आहे. मग तो खेळाचे नियम समजावून सांगतो: जेव्हा तुम्ही तुमचा प्राणी ऐकता तेव्हा लगेच तुमचे पाय आत घ्या आणि तुमच्या शेजाऱ्यांनी तुम्हाला मागे धरले पाहिजे. त्यानंतर “हाऊ वी वंट टू द झू” ही कथा सांगितली जाते, जिथे प्रत्येक प्राण्याचा उल्लेख आहे. पुढे खेळाची दुसरी फेरी येते. पुन्हा, प्रत्येकाला प्राणी सांगितले जाते, परंतु यावेळी प्रत्येकासाठी एक आहे आणि जेव्हा ते प्राणीसंग्रहालयात जाण्याबद्दल बोलतात तेव्हा सर्व मुले खाली पडतात.

प्रत्येकजण जोड्यांमध्ये विभागतो. प्रस्तुतकर्ता आज्ञा बोलतो. उदाहरणार्थ, “आर्म-हेड”, शोल्डर-हिप” इ. खेळाडूंनी शरीराचे हे अवयव एकमेकांना चिकटवले पाहिजेत. नंतर नवीन आदेश दिले जातात, परंतु जुन्या आदेश वैध राहतील. आपण शक्य तितक्या लांब धरून ठेवणे आवश्यक आहे आणि पडू नये. खरे योगी जिंकतात.

स्पर्श करा...

नेत्याच्या आदेशानुसार, तुम्हाला काही रंग, साहित्य (लाकूड, लोखंड, चामडे इ.) किंवा इतर कशाला (कदाचित पथकातील कोणीतरी) स्पर्श करणे आवश्यक आहे. आपण निश्चितपणे एखाद्याला किंवा कशाला तरी स्पर्श केला पाहिजे; आपण स्वत: ला स्पर्श करू शकत नाही.

मला तुम्ही आवडता

सहभागी वर्तुळात बसतात आणि त्यांच्या शेजाऱ्यांना त्यांच्याबद्दल काय आवडते ते सांगतात. एक पूर्व शर्त म्हणजे शेजाऱ्याच्या देखाव्यावरून काहीतरी नाव देणे, काहीतरी सामग्री, आणि वर्ण गुणधर्म नाही. वर्तुळ पूर्ण केल्यानंतर, नेत्याने घोषणा केली की आता तुम्हाला तुमच्या शेजाऱ्याबद्दल काय आवडते त्याचे चुंबन घेणे आवश्यक आहे.

आचरण: प्रत्येकजण घट्ट वर्तुळात उभा आहे. उजवा हात पुढे केला आहे, डावा हात समोरच्या शेजाऱ्याच्या उजव्या हाताने घेतला आहे. तुम्ही तुमच्यापैकी दोन किंवा तीन एकाच हाताने घेऊ शकत नाही, तुम्ही तुमच्या शेजारी उभ्या असलेल्या शेजाऱ्याचा हात घेऊ शकत नाही. मग संयुक्त प्रयत्नांतून उलगडणे आवश्यक आहे. उलगडण्याचा परिणाम एक वर्तुळ असावा. गोंधळ 2 किंवा आजीचे थ्रेड्स एक नेता निवडला जातो - एक आजी जी खोली सोडते. उर्वरित सहभागी, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात. मग हात न सोडता ते अडकतात. गोंधळात पडताच ते आजीला म्हणतात: "आजी, धागे तुटत आहेत!" धागे न फाडता गुंफणे हे आजीचे काम आहे.

प्रेमाचा पुतळा

सहभागींना खोलीच्या बाहेर "बाहेर काढले" जाते आणि एका वेळी एक लाँच केले जाते. प्रवेश करणाऱ्या पहिल्या व्यक्तीला सांगितले जाते: “येथे एक मुलगा आणि मुलगी आहे, ही माती आहे. त्यांना प्रेमाचा पुतळा बनवा.” शिल्पकाराने पुतळा बनवल्यानंतर (चित्रपटाच्या सेन्सॉरशिपचे काटेकोरपणे पालन करा) त्याला सूचित केले जाते की त्याने पुरुषाची जागा घेतली पाहिजे (जर शिल्पकार एक माणूस असेल तर) किंवा मुलगी (जर शिल्पकार मुलगी असेल). मग पुढचा सहभागी सुरू होतो (जर एखादी मुलगी त्याच्या आधी आली तर एक मुलगा सुरू होतो) आणि ते त्याला सांगतात: “तुझ्यासमोर प्रेमाचा पुतळा आहे, तू स्वतः बनव.” इ.

सामूहिक परीकथा

पहिला सहभागी एक शब्द उच्चारतो, दुसरा तो पुन्हा करतो आणि स्वतःचा शब्द जोडतो, तिसरा म्हणतो पहिले दोन आणि त्याचे स्वतःचे, आणि असेच, "स्नोबॉल" सारखे. ती एक सुसंगत कथा असणे आवश्यक आहे.

"वर्तुळातील कविता." पहिला माणूस काही ओळ म्हणतो, पुढची दुसरी ओळ येते (अर्थ महत्वाचा नाही), फक्त पहिल्या ओळीत, तिसरा पुढचा म्हणतो, इत्यादी. हे सर्व लिहून ठेवणे चांगले.

दोन संघ पुलाच्या विरुद्ध बाजूस उभे आहेत (उदाहरणार्थ, बेंच). हा पूल अंदाजे 3-5 मीटर लांब आणि अर्धा मीटर रुंद आहे. आदेशानुसार, दोन्ही बाजूंचे सहभागी एकाच वेळी पुलाच्या दुसऱ्या बाजूला जाऊ लागतात. खेळ वेगासाठी नाही. मुलांना एकमेकांना आधार देण्यासाठी सतत आठवण करून दिली पाहिजे. समुपदेशकांनी सुरक्षा खबरदारीचे निरीक्षण केले पाहिजे आणि पुलाच्या दोन्ही बाजूंच्या मुलांचा विमा उतरवला पाहिजे.

संघाला शू करा

तयारी: दोन संघ निवडले आहेत. प्रत्येकामध्ये, एक कर्णधार निवडला जातो. खेळ: संघ एकमेकांच्या विरुद्ध बसतात आणि एक बूट किंवा बूट काढतात आणि मध्यभागी एका ढिगाऱ्यात फेकतात. कर्णधारांना हे दिसत नाही. कर्णधाराचे कार्य आपल्या संघासाठी त्वरीत शूज घालणे आहे. विजेता: शूज घालणारा पहिला संघ. (अतिरिक्त शूज फेकणे मजेदार आहे)

मांजर आणि उंदीर.

सहभागी एक वर्तुळ बनवतात आणि हात जोडतात. एक मांजर आणि उंदीर निवडा. उंदीर वर्तुळाच्या आत आहे आणि मांजर बाहेर आहे. मांजरीने उंदीर पकडला पाहिजे. वर्तुळ तयार करणारे खेळाडू मांजरीपासून माऊसचे संरक्षण करतात. मांजरीला पकडलेल्या हातातून तोडण्याची, उडी मारण्याची आणि त्यांच्यावर उडी मारण्याची परवानगी आहे. जर मांजर वर्तुळात घुसली तर उंदीर संपू शकतो. जेव्हा मांजर उंदीर पकडतो तेव्हा ते खेळाडूंच्या साखळीत सामील होतात आणि वर्तुळ बनवतात. आणि सहभागी एक नवीन मांजर आणि उंदीर निवडतात.

संख्या क्रमानुसार

सर्व सहभागींना क्रमांक दिले जातात आणि कॉमिक टास्कसह कागदाच्या तुकड्यांवर नोट्स लिहिण्यास सांगितले जाते: कोडे, शुभेच्छा आणि नंतर त्या सादरकर्त्याकडे सोपवा. म्युझिक वाजते आणि प्रत्येकजण हातातून नंबर देऊ लागतो. संगीत थांबते आणि प्रस्तुतकर्ता कोणतीही नोट वाचतो. उदाहरणार्थ, क्रमांक 2 क्रमांक 9 सह नृत्य. आणि पासून प्रत्येकजण सक्रियपणे संख्या बदलत होता; कोण कोणासह कार्य पूर्ण करायचे हे पूर्णपणे अस्पष्ट होते. कदाचित कार्याच्या लेखकाला (जसे अनेकदा घडते) कार्य स्वतः पूर्ण करावे लागेल. झोम्बी (सियामी जुळे) प्रत्येक संघातून दोन बाहेर येतात आणि शेजारी शेजारी उभे राहतात: हातात हात घालून. स्पर्श करणारे हात बांधलेले आहेत (किंवा सहभागी या हातांनी कंबरेने एकमेकांना मिठी मारतात), आणि मुक्त, म्हणजे. एक डावीकडे आणि दुसरा उजवीकडे, खेळाडूंनी आधीच तयार केलेले पॅकेज गुंडाळले पाहिजे, रिबनने बांधले पाहिजे आणि धनुष्य (किंवा इतर कार्य) बांधले पाहिजे. जी जोडी हे सर्वात जलद करते ती जिंकते.

एक साधी छोटी परीकथा घ्या. प्रत्येकाला कागदाचे तुकडे दिले जातात ज्यावर परीकथेतील भूमिका लिहिल्या जातात (सर्व संज्ञा घेतल्या जातात आणि लिहून ठेवल्या जातात). प्रस्तुतकर्ता एक परीकथा वाचण्यास सुरवात करतो, जेव्हा खेळाडू त्याचे "नाव" ऐकतो, तेव्हा प्रस्तुतकर्ता जे वाचतो तेच त्याने केले पाहिजे.

गिलहरी, ससा, उंदीर.

गेम: 15-30 लोक खेळतात. सहभागी 5 किंवा 10 खेळाडूंच्या गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. नेता गटांना नावे देतो: गिलहरी, ससा, उंदीर. ड्रायव्हर निवडला जातो. 3 हुप्स एकमेकांपासून 5 मीटर अंतरावर ठेवले आहेत. ही प्राण्यांची "घरे" आहेत. प्रस्तुतकर्ता एक आज्ञा देतो, उदाहरणार्थ, "गिलहरी आणि उंदीर!" नामांकित गटांनी "घरे" बदलणे आवश्यक आहे. ड्रायव्हरने पकडलेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो, ड्रायव्हर ज्या संघातून त्याला पकडले होते त्या टीममध्ये सामील होतो. प्रस्तुतकर्ता खालील सिग्नल देखील देऊ शकतो: "उंदीर, गिलहरी, ससा!" मग तिन्ही संघांनी त्यांचे घर सोडले पाहिजे आणि इतर कोणत्याही संघाला घ्यावे.

खेळ: खेळाडू, हात धरून, एक वर्तुळ बनवतात - हा एक सापळा आहे. इतर सर्व खेळाडू: कबूतर, चिमण्या, फुलपाखरे, माशी, मधमाश्या, ड्रॅगनफ्लाय, बदके, कावळे, गरुड, उडणारे सर्व. नेत्याच्या सिग्नलवर, सापळ्याचे चित्रण करणारे सहभागी आपले हात वर करतात आणि एक गेट बनवतात. यावेळी, सर्व पक्षी आणि कीटकांना सापळ्यात आणि बाहेर जाण्याची परवानगी आहे. नेता दुसरी आज्ञा देतो, हात सोडतो. ट्रॅप स्लॅम बंद. जो पकडला जातो तो सापळा बनतो आणि सापळ्याचे चित्रण करणाऱ्या खेळाडूंसह भूमिका बदलतो.

आम्ही खूप मध खाल्ले.

सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले जातात आणि एकमेकांच्या विरूद्ध मजल्यावर बसतात. “तुम्ही मध खाल्ले आणि हात धरले, पण तुमचे हात एकमेकांत अडकले. तुम्हाला तुमचे हात न सोडता उभे राहण्याची गरज आहे.” मग आम्ही पाच, आम्ही सात, आम्ही दहा, वगैरे सगळ्या ग्रुपने मध खाल्ला. त्याच वेळी, सर्व सहभागी वर्तुळात अगदी जवळ बसतात आणि त्यांचे हात न सोडता उभे राहणे आवश्यक आहे.

इलेक्ट्रिकल सर्किट

संघ जोड्यांमध्ये विभागलेला आहे. भागीदार एकमेकांच्या विरुद्ध बसतात, जिथे ते त्यांचे हात आणि पाय जोडतात, अशा प्रकारे एक इलेक्ट्रिकल सर्किट बनवतात ज्याद्वारे विद्युत प्रवाह अडकलेल्या हात आणि पायांमधून वाहतो. इलेक्ट्रिकल सर्किट न मोडता उभे राहणे हे सहभागींचे कार्य आहे. आता दोन जोड्या एकमेकांशी जोडून चार लोकांचा समावेश असलेले इलेक्ट्रिकल सर्किट बनवा. कार्य समान राहते - साखळी न तोडता एकत्र उभे राहणे. जेव्हा हा टप्पा सुरक्षितपणे पूर्ण होतो, तेव्हा 8 लोकांचे इलेक्ट्रिकल सर्किट तयार करण्यासाठी गट पुन्हा एकत्र करा. शेवटी तुमच्याकडे सर्व सहभागींनी तयार केलेले इलेक्ट्रिकल सर्किट असेल जे उठणे आवश्यक आहे. या व्यायामासाठी दोन मुख्य अटी: 1) हात आणि पाय अडकलेल्या बंद विद्युत सर्किटमधून विद्युत प्रवाह बिनदिक्कत वाहणे आवश्यक आहे; 2) प्रत्येक टप्प्यावर, सहभागींनी एकाच वेळी मैदान सोडले पाहिजे. सल्लागारासाठी टीप: मुलांना पाठिंबा देण्यास विसरू नका, कारण ते त्यांच्यासाठी खूप कठीण आहे!

आजोबा माझी आणि ससा.

प्रस्तुतकर्ता (प्रथम सल्लागार) खुर्चीवर बसतो आणि म्हणतो: “हा वसंत ऋतु आहे, बर्फ वितळू लागला आहे, नदीवरील बर्फ हलू लागला आहे. पूर येऊ लागला. तुम्ही सर्व बनी आहात, अडथळ्यांवर बसून आजोबा माझाई तुमच्यापर्यंत पोहून तुम्हाला त्यांच्या बोटीत बसवण्याची वाट पाहत आहात (या शब्दात तो खुर्चीकडे इशारा करतो). आजोबा माझी मी. म्हणून मी पोहत आहे आणि मी एक ससा (सहभागीपैकी एकाचे नाव) एका हुमॉकवर बसलेला पाहतो. म्हणून मी त्याला माझ्या बोटीवर घेऊन गेलो.” नामांकित सहभागी खुर्चीवर चढतो. अशा प्रकारे, नेता संपूर्ण पथकाला खुर्चीवर एकत्र करतो.

सामूहिक स्कोअर (आणि गट एकसंधतेची पातळी ओळखण्यासाठी)

हा सुप्रसिद्ध मुलांचा खेळ प्रशिक्षण सहभागींमध्ये खूप लोकप्रिय आहे. वर्गाच्या प्रत्येक दिवशी सुरक्षितपणे पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, निदान प्रक्रियेची स्थिती प्रदान करते जी या क्षणी गट सदस्यांच्या परस्पर संवेदनशीलतेची पातळी किती उच्च आहे याची नोंद करते. प्रक्रिया खालीलप्रमाणे आहे: सहभागी त्यांचे डोके खाली ठेवून आणि नैसर्गिकरित्या एकमेकांकडे न पाहता वर्तुळात उभे असतात. गटाचे कार्य म्हणजे नैसर्गिक मालिकेतील संख्यांना क्रमाने नाव देणे, चुका न करता सर्वात मोठ्या क्रमांकावर जाण्याचा प्रयत्न करणे. या प्रकरणात, तीन अटी पूर्ण केल्या पाहिजेत: प्रथम, कोणाला स्कोअर बदलेल आणि पुढील क्रमांकाचे नाव कोण देईल हे कोणालाही ठाऊक नाही (मौखिक किंवा गैर-मौखिकपणे एकमेकांशी वाटाघाटी करण्यास मनाई आहे); दुसरे म्हणजे, समान सहभागी सलग दोन संख्यांना नावे देऊ शकत नाही; तिसरे म्हणजे, जर आवश्यक संख्या दोन किंवा अधिक खेळाडूंनी मोठ्याने बोलावली, तर प्रस्तुतकर्ता एकापासून पुन्हा सुरू करण्याची मागणी करतो. प्रयत्नांची संख्या कमी करताना दररोज मिळवलेली संख्या वाढवणे हे गटाचे एकूण उद्दिष्ट आहे. प्रस्तुतकर्ता सहभागींना पुनरावृत्ती करतो की त्याला या क्षणी शांत राहण्याची गरज आहे की नाही किंवा नंबरवर आवाज देण्याची वेळ आली आहे की नाही हे समजून घेण्यासाठी ते स्वतःचे ऐकण्यास सक्षम असले पाहिजेत, इतरांच्या मनाची िस्थती मोजू शकतात. काही गटांमध्ये, सहभागी इतके हुशार आहेत की, सहमत न होता, ते सातत्याने नैसर्गिक मालिकेतील संख्या उच्चारण्यास सुरुवात करतात, परंतु वर्तुळात. हे शोधून काढल्यानंतर, सूत्रधार सहभागींची त्यांच्या एकसंधता आणि साधनसंपत्तीबद्दल प्रशंसा करू शकतो, परंतु हे तंत्र सोडून देण्यास सुचवतो. अनुभव पुष्टी करतो की या व्यायामामध्ये अधिक एकत्रित गट अधिक यशस्वी होतात.

कोणतीही संख्या (आणि गट एकतेची पातळी ओळखण्यासाठी)

आणखी एक गेम जो गट सदस्यांना शब्दांशिवाय एकमेकांना समजून घेण्याची क्षमता तपासण्याचा एक मार्ग म्हणून सादर केला जाऊ शकतो. प्रस्तुतकर्ता कोणत्याही खेळाडूला नावाने कॉल करतो. त्याने ताबडतोब गट सदस्यांच्या संख्येएवढी काही संख्या एक ते एका संख्येपर्यंत नाव देणे आवश्यक आहे. नेता आज्ञा देतो: "तीन-चार!" त्याच वेळी, जितक्या खेळाडूंचे नाव आहे तितके उभे राहिले पाहिजेत. या प्रकरणात, ज्या खेळाडूने या रँडम नंबरला नाव दिले आहे तो एकतर उभा राहू शकतो किंवा बसून राहू शकतो. विशेष म्हणजे, बारा ते पंधरा लोकांच्या क्लासिक गटात, त्रुटी सहसा एका व्यक्तीपेक्षा जास्त नसते. सहभागींपैकी एकाला त्वरीत लक्षात येते की विजय-विजय पर्याय आहेत: तुम्हाला एकतर "एक" कॉल करणे आवश्यक आहे आणि स्वत: वर उडी मारणे किंवा गट सदस्यांच्या संख्येवर कॉल करणे आवश्यक आहे आणि नंतर प्रत्येकजण उभा राहील. नेत्याने एक किंवा दोन यशस्वी प्रयत्नांनंतर गेम थांबवणे चांगले आहे: सहभागींना वाढीव गट एकसंधतेची भावना दिली जाते.

हा खेळ खेळण्यासाठी, मुलांना एका वर्तुळात बसवले जाते, एक सल्लागार त्यांच्याबरोबर बसतो, जो खेळाच्या अटी सुचवतो: “अगं, तुम्हा सर्वांना पिनोचियोबद्दलची परीकथा माहित आहे आणि दाढीवाले कराबस-बारबास आठवतात, ज्यांचे थिएटर होते. आता तुम्ही सर्व बाहुल्या आहात. मी "KA-RA-BAS" हा शब्द म्हणेन आणि मी पसरलेल्या हातांवर ठराविक बोटे दाखवीन. आणि तुम्हाला सहमत न होता, तुमच्या खुर्च्यांवरून उठावे लागेल आणि जास्तीत जास्त लोक. जसे मी बोटे दाखवतो. हा खेळ लक्ष आणि प्रतिक्रियेचा वेग विकसित करतो."

कौटुंबिक फोटो.

ग्रुपमधील एखाद्याला कौटुंबिक फोटोसाठी गटातील प्रत्येकाला एका रचनामध्ये ठेवण्यास सांगा. या सहभागीला प्रत्येक प्रशिक्षण सहभागीद्वारे कोणता जवळचा नातेवाईक किंवा मित्र चित्रित केला जात आहे हे सर्वांना सांगा. तो असा काहीतरी आवाज असावा: "तुम्ही माझा जुना मित्र एन चित्रित कराल. तो समान दयाळू आणि सहानुभूतीपूर्ण व्यक्ती आहे." लेखक-संकलकाला चेतावणी द्या की रचनामध्ये फक्त त्याला आवडते लोक समाविष्ट केले पाहिजेत. दोन किंवा तीन सहभागींना फोटोग्राफी गट तयार करू द्या आणि जर इतरांनीही ते करण्याची इच्छा व्यक्त केली, तर प्रथम योग्य क्षणी ते करण्याची ऑफर द्या, उदाहरणार्थ, उद्या सकाळी.

मोठा कौटुंबिक फोटो

हा खेळ संघटनात्मक कालावधीत नेता ओळखण्यासाठी, तसेच शिफ्टच्या मध्यभागी खेळला जातो आणि तुमच्या टीममध्ये व्हिज्युअल सामग्री म्हणून वापरला जातो. असे सुचवले जाते की मुलांनी कल्पना केली की ते सर्व एक मोठे कुटुंब आहेत आणि त्यांना सर्वांनी कौटुंबिक अल्बमसाठी एकत्र फोटो घेणे आवश्यक आहे. आपण "छायाचित्रकार" निवडणे आवश्यक आहे. त्याने फोटोसाठी संपूर्ण कुटुंबाची व्यवस्था केली पाहिजे! "आजोबा" प्रथम कुटुंबातून निवडले जातात; तो "कुटुंब" सदस्यांच्या प्लेसमेंटमध्ये देखील भाग घेऊ शकतो. मुलांसाठी यापुढे कोणत्याही सूचना दिल्या जात नाहीत; त्यांनी स्वतः ठरवले पाहिजे की कोण असावे आणि कुठे उभे राहायचे. आणि तुम्ही थांबा आणि हे मनोरंजक चित्र पहा. "फोटोग्राफर" आणि "आजोबा" च्या भूमिका सहसा नेतृत्वासाठी प्रयत्नशील लोक घेतात. परंतु, तथापि, व्यवस्थापनाचे घटक आणि इतर "कुटुंब सदस्य" वगळले जाऊ शकत नाहीत. स्थान निवडताना भूमिका, क्रियाकलाप आणि निष्क्रियता यांचे वितरण पाहणे आपल्यासाठी खूप मनोरंजक असेल. मध्य-शिफ्ट खेळला जाणारा हा गेम नवीन नेते प्रकट करू शकतो आणि गटांमधील आवडी-नापसंतीची प्रणाली प्रकट करू शकतो. भूमिका नियुक्त केल्यानंतर आणि "कुटुंब सदस्य" ची व्यवस्था केल्यानंतर, "छायाचित्रकार" ची संख्या तीन आहे. तिघांच्या गणनेवर! प्रत्येकजण एकसुरात आणि खूप मोठ्याने “चीज” ओरडतो आणि त्याच वेळी टाळ्या वाजवतो.

नागरी संरक्षण.

खेळ खालीलप्रमाणे आहे: सर्व सहभागी प्रशिक्षण कक्षाभोवती फिरतात आणि त्यापैकी एक धोका दर्शविणारा वाक्यांश ओरडतो. वाक्यांशाची खालील रचना आहे: “लक्ष! आमच्यावर गुहेतल्या सिंहांनी हल्ला केला होता!” (किंवा गुंड, किंवा रोमन सैन्य, किंवा फ्लू व्हायरस, किंवा थोडे हिरवे पुरुष, इ.). धोक्याच्या संकेतानंतर, प्रशिक्षणातील सहभागींनी ताबडतोब जवळच्या गटात जमा केले पाहिजे, दुर्बलांना (या नक्कीच स्त्रिया आहेत!) मध्यभागी लपवून ठेवाव्यात आणि नंतर एकवाक्यता म्हणा: “चला परत लढूया...” (थोडे हरित पुरुष, पश्चात्ताप, जांभई इ. इ., गजरावर अवलंबून). मग गट पुन्हा खोलीभोवती विखुरतो आणि खेळाची पुनरावृत्ती होते. हा गेम यशस्वीरित्या खेळण्यासाठी, सूचनांमध्ये सांगितल्याप्रमाणे वाक्ये अचूकपणे उच्चारली जाणे आवश्यक आहे आणि त्याच वेळी पूर्णपणे गंभीर स्वरुपासह.

या खेळासाठी काही घरगुती तयारी आवश्यक आहे. तुम्ही एका मोठ्या कागदावर बिल्डिंग डिझायनरचे तपशील काढले पाहिजेत आणि या भागांची संख्या प्रशिक्षणातील सहभागींच्या संख्येइतकी असावी. तुम्ही हे पोस्टर हँग करा आणि प्रत्येक सहभागीला तपशीलांपैकी एक निवडण्यासाठी आणि ते प्ले करण्यासाठी आमंत्रित करा. सर्व सहभागींनी भाग आपापसात वितरीत केल्यानंतर, त्यांना तुम्ही व्हॉटमन पेपरच्या दुसऱ्या शीटवर चित्रित केलेली रचना तयार करण्यासाठी आमंत्रित करा. शक्य असल्यास, टॉवर्स आणि गगनचुंबी इमारतींचे चित्रण न करण्याचा प्रयत्न करा, कारण सहभागींना पाच किंवा सहा सहभागींचा जिवंत पिरॅमिड तयार करायचा असल्यास पडणे टाळणे कठीण होईल. टेट्रिस 2. आणि येथे या गेमची दुसरी आवृत्ती आहे. बांधकाम सेटचे भाग टेबलवर एका ओळीत ठेवलेले आहेत आणि सहभागी, ज्याची संख्या भागांच्या संख्येइतकी आहे, टेबलच्या समोर एका ओळीत बसतात, जेणेकरून प्रत्येक भाग प्रत्येक सहभागीशी संबंधित असेल. . एक गट सदस्य टेबलवर बसतो आणि क्रेनची भूमिका बजावतो. तो एका वेळी एक भाग घेतो आणि काहीतरी तयार करतो. सहभागी स्वतःला तपशीलांसह ओळखतात आणि डिझाइनमध्ये एकत्र येतात. बांधकाम पूर्ण झाल्यावर काय झाले याचा प्रत्येकजण अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करत आहे. जो अंदाज लावतो तो टेबलवर जातो आणि स्वतःची रचना तयार करतो. जोपर्यंत वेळ मिळतो तोपर्यंत आणि कंटाळवाणा होईपर्यंत खेळ सुरू राहतो. तुम्ही, उदाहरणार्थ, स्टोनहेंज, किंवा लाल हरणासाठी पेन, किंवा चंद्र स्टेशन, अपोलोचे मंदिर, समुद्रकिनाऱ्यावर बदलणारी केबिन, एका शब्दात, तुम्हाला हवे असलेले काहीही, जोपर्यंत ते कमी उंचीचे आहे, तयार करू शकता. जेणेकरून तुम्हाला जड इमारतींच्या संरचनेचा आधार घ्यावा लागणार नाही.

ओळख

गट सदस्यांनी गटाचे सामूहिक फोटो पोर्ट्रेट तयार करणे आवश्यक आहे. प्रतिमा 12-15 घटकांपासून तयार केली गेली आहे. यामध्ये (वरपासून खालपर्यंत) डोके, मान, डावा हात, उजवा हात, धड, डावा पाय, उजवा पाय, डावा डोळा, उजवा डोळा, नाक, तोंड, कान, केस यांचा समावेश होतो. शरीराच्या अवयवांची नोंद ज्या क्रमाने केली जाते त्या क्रमाने एक ओळखपत्र तयार केले जाते. प्रशिक्षक प्रथम घटक भागांची नावे वाचतो आणि नंतर विचारतो: आमच्या ओळखपत्राचे डोके कोणत्या प्रकारचे असेल? सहभागी खालील फॉर्ममध्ये त्यांचे प्रस्ताव तयार करतात: “हे सहभागी इव्हानोव्हचे प्रमुख असू द्या. तिचे सर्वात सुंदर दात आहेत!” आणखी एक सहभागी सिदोरोव्हचे डोके ऑफर करतो कारण ती सर्वात हट्टी आहे. प्रशिक्षक या प्रस्तावावर अंदाजे अशी प्रतिक्रिया देतात: "जर तुम्हाला असे वाटत असेल की तुमच्या गटाचे वैशिष्ट्य हट्टीपणा आहे, तर नक्कीच ..." (फक्त सिदोरोव्हला नंतर हे स्पष्ट करण्यास विसरू नका की कोणीही त्याला हट्टी मानत नाही) . एक चर्चा सुरू होते, जी 3 मिनिटांपेक्षा जास्त काळ टिकू नये आणि गट पेट्रोव्हचे डोके त्याच्या डोक्याच्या मागील बाजूस ट्यूबरकल आहे या कारणास्तव ओळखपत्राकडे सोपवण्याचा निर्णय घेतो, जे सर्जनशील मानसिकता दर्शवते. मग हात वगैरे निवडा. व्यायामाच्या शेवटी, रोबोटसाठी नाव घेऊन या. व्यायाम सामान्यतः चैतन्यशील आणि मजेदार असतो, विशेषत: जर गटामध्ये पुरुष आणि स्त्रिया दोन्ही समाविष्ट असतील.

फोटोबॉट 2 या गेमची एक मनोरंजक आवृत्ती आहे, जी जेव्हा गट काही कार्य पूर्ण करण्यात अयशस्वी ठरतो तेव्हा वापरला जातो आणि सहभागींना निराशेची भावना असते आणि ते स्वतःवर आणि त्यांच्या सभोवतालच्या लोकांवर रागावतात. मग प्रत्येकाला त्यांच्या शरीराचा काही भाग रोबोटला सोपवण्यास आमंत्रित करा, त्यामध्ये सर्व नकारात्मक भावना ठेवा ज्या त्याला भारावून टाकतील. एकत्रितपणे परिणाम मनोवैज्ञानिक कचराने भरलेला एक विचित्र असावा. जेव्हा प्रत्येकाने आपले योगदान दिले आणि रोबोट तयार केला जातो, तेव्हा प्रत्येकजण एक किंवा दोन मिनिटांसाठी एकमताने त्याला मोठ्याने फटकारतो आणि नंतर त्यांच्या शरीराचे अवयव मागे घेतो: “मी माझा न्याय्यपणे फटकारलेला पाय घेतो” (हात, गाल इ.).

एक भयंकर रहस्य

सहभागींपैकी एक आपल्या शेजाऱ्याला स्वतःबद्दल एक भयानक रहस्य सांगतो, उदाहरणार्थ: "मला माझे नाक उचलणे आवडते!" शेजारी हे वर्तुळाभोवती पुढे जातो, कानात देखील, वाक्यांश बदलतो: "आपल्यापैकी एकाला त्याचे नाक उचलायला आवडते!" या फॉर्ममध्ये, वाक्यांश एका वर्तुळात जातो आणि दुसरा सहभागी, पहिला वाक्यांश दोन किंवा तीन सहभागींपर्यंत पसरण्याची परवानगी देऊन, त्याच्या मागे स्वतःबद्दल एक रहस्य पाठवतो: “मला ब्रेडच्या क्रस्टसह उर्वरित ग्रेव्ही पसरवायला आवडते. .” हा वाक्यांश व्हेरियंटमधील वर्तुळात फिरतो: “आमच्यापैकी एक...” जेव्हा रहस्य वर्तुळभोवती फिरते आणि मालकाकडे येते, तेव्हा मालक ते दुसऱ्या वर्तुळात पाठवत नाही आणि अशा प्रकारे पहिल्या टप्प्यात जेव्हा प्रत्येक गुप्त वर्तुळाच्या भोवती फिरतो तेव्हा गेम संपतो. मग प्रत्येकजण मोठ्याने सांगतो की त्यांनी कोणती रहस्ये शिकली आहेत. एक म्हणतो की त्याला हे शिकायला मिळाले की “आम्ही घोरतो”, “आम्ही नखे चावतो”, दुसऱ्याला हे लक्षात येईल की “आम्हाला झोपायला आवडते” इत्यादी, सर्व रहस्ये लक्षात येईपर्यंत. आणि मग सर्व सहभागी एकसुरात म्हणतात, "आणि आम्ही याबद्दल कोणालाही काहीही सांगणार नाही!"

हे समूह एकसंधता प्राप्त करण्याच्या उद्देशाने आहे, आणि त्याचे मुख्य उद्दिष्ट म्हणजे मुले आणि किशोरांना संयुक्त सर्जनशीलतेचा आनंद अनुभवणे, गटाला काहीतरी संपूर्ण वाटणे. प्रत्येकजण वर्तुळात तोंड करून बसतो प्रशिक्षक: “आता आपण सर्व एकत्र चित्र काढू आणि हे आपण पेन्सिल किंवा पेंट्सने नाही तर शब्दांनी करू. मी कागदाची एक मोठी शीट घेतो (हाताने दाखवतो) आणि त्यावर क्षितिज रेषा काढतो. मी तुम्हाला हे चित्र देतो, ... (त्याच्या शेजारी बसलेल्या सहभागीचे नाव). सहभागी “एक चित्र घेतो आणि म्हणतो: “तुम्ही काढलेली क्षितिज रेषा मला या चित्रात दिसत आहे, ... (प्रशिक्षकाचे नाव), मी त्यावर रेखाटतो (त्याला चित्रात काय आणायचे आहे याची नावे) आणि हे देतो तुम्हाला चित्र, ... (मंडळातील पुढील सहभागीचे नाव).” अशाप्रकारे, प्रत्येक सहभागी त्याच्यासमोर इतरांनी "रेखांकित" केलेल्या प्रत्येक गोष्टीची नावे देतो, ज्या क्रमाने या वस्तू चित्रात दिसल्या त्या क्रमाने, प्रत्येक ऑब्जेक्टच्या नावात जोडताना: "... जे तुम्ही काढले (लेखकाचे नाव)" जेव्हा चित्र वर्तुळात फिरला, आणि प्रत्येक सहभागीने त्यात स्वतःचे काहीतरी जोडले, ते पुन्हा प्रशिक्षकासह संपते आणि तो पुन्हा सर्व वस्तू आणि लेखकांची क्रमाने यादी करतो. मग प्रशिक्षक म्हणतात: "हे आम्हाला मिळालेले चित्र आहे." जर मुलांनी, सूचना ऐकल्यानंतर, "कोण काय काढले" ते लक्षात ठेवण्यास सक्षम नसल्याची चिंता व्यक्त केली, तर प्रशिक्षक त्यांना प्रॉम्प्ट करण्याचे आश्वासन देऊन धीर देतो.

सुरवंट

शेजाऱ्याला कंबरेने समोर धरून टीम एका स्तंभात एकामागून एक उभी असते. या तयारीनंतर, प्रस्तुतकर्ता स्पष्ट करतो की संघ एक सुरवंट आहे आणि आता तो फाडला जाऊ शकत नाही. सुरवंटाने, उदाहरणार्थ, ते कसे झोपते हे दाखवावे; तो कसा खातो; कसे धुवावे; व्यायाम कसे करावे; जे मनात येईल.

जॉयस्टिक

प्रत्येकजण एकमेकांच्या विरुद्ध उभा राहतो आणि प्रत्येकजण आपल्या शेजाऱ्याचा हात अंगठ्याने घेतो. तुमच्या शेजाऱ्याचा अंगठा जॉयस्टिक असेल. साखळीतील पहिला हात टेबलावर पुढे करतो. टेबलावर एक छोटी वस्तू (नाणे, कानातले इ.) ठेवली आहे. शेवटचा संघ सदस्य वगळता प्रत्येकजण डोळे बंद करतो. तो "जॉयस्टिक" नियंत्रित करतो, इतर सहभागींद्वारे प्रथम आदेश प्रसारित करतो. टेबलावरील वस्तूवर त्याचे बोट अचूकपणे ठेवणे हे पहिले ध्येय आहे. हा खेळ स्पर्धेच्या स्वरूपात खेळला जाऊ शकतो. जर तुम्ही या खेळाला स्पर्धा बनवायचे ठरवले तर, स्वतंत्र न्यायाधीशांची नियुक्ती करण्याचे सुनिश्चित करा जेणेकरून कोणीही फसवणूक करणार नाही.

प्रस्तुतकर्ता मुलांच्या गटाला खुर्च्या किंवा बेंचवर चढण्यासाठी आमंत्रित करतो. मग परिस्थिती त्यांना समजावून सांगितली जाते: "तुम्ही स्वतःला बुडणाऱ्या टायटॅनिकवर शोधता. जहाज हळूहळू बुडत आहे. शक्य तितक्या लोकांना वाचवणे आवश्यक आहे. यानंतर, प्रस्तुतकर्ता दर 15-20 सेकंदांनी एक खुर्ची काढून टाकतो किंवा बेंचची लांबी मर्यादित करते.

हा खेळ खेळण्यासाठी, तुम्हाला 2-3 संघांमध्ये विभागणे आवश्यक आहे आणि सामन्यांचे 2-3 बॉक्स तयार करावे लागतील. अधिक स्पष्टपणे, आपल्याला संपूर्ण बॉक्सची आवश्यकता नाही, परंतु फक्त त्याच्या वरच्या भागाची आवश्यकता आहे. मॅचसह आतील, मागे घेण्यायोग्य भाग बाजूला ठेवता येतो. गेम सुरू करण्यासाठी, सर्व संघ एका स्तंभात रांगेत उभे असतात, प्रथम व्यक्ती त्याच्या नाकावर बॉक्स ठेवतो. तुमच्या पाठीमागे हात ठेवून हा बॉक्स शक्य तितक्या लवकर तुमच्या टीमच्या सर्व सदस्यांना नाकापासून नाकापर्यंत पोहोचवणे हे खेळाचे सार आहे. जर एखाद्याचा बॉक्स पडला तर संघ पुन्हा प्रक्रिया सुरू करतो. त्यानुसार, विजेता संघ तो आहे जो जलद प्रसारण पूर्ण करतो.

सत्य की खोटं?

खेळ गट एकसंध मजबूत करतो आणि मोकळेपणाचे वातावरण तयार करतो - 45 मिनिटे - तयारी गटाचे सदस्य वर्तुळात बसतात: प्रत्येकाकडे कागद आणि पेन्सिल तयार असणे आवश्यक आहे.

1. सहभागींना वैयक्तिकरित्या लागू होणारी तीन वाक्ये लिहिण्यासाठी आमंत्रित करा. या तीन वाक्यांपैकी दोन खरे असले पाहिजेत आणि एक नसावे.

2. एक एक करून, प्रत्येक सहभागी त्यांची वाक्ये वाचतो, बाकीचे प्रत्येकजण काय बोलले आहे ते खरे आहे आणि काय नाही हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करतो. त्याच वेळी, सर्व मते सिद्ध करणे आवश्यक आहे.

मागील गेम प्रमाणे, प्रत्येकजण खुर्च्यांवर उभे आहे. निवडले<капитан>. प्रस्तुतकर्ता त्याला डोळ्यांचा रंग, शूजचा आकार इत्यादींनुसार प्रत्येकाला खुर्च्यांवर उभे राहण्यास आमंत्रित करतो. त्याच वेळी, आपण आपल्या खुर्च्या सोडू शकत नाही आणि फक्त "कर्णधार" ला बोलण्याचा अधिकार आहे. वृद्ध लोकांसाठी हे अधिक क्लिष्ट असू शकते: कर्णधार देखील बोलत नाही.

गरुड मंडळ

संपूर्ण पथक एका मोठ्या “ईगलेट” वर्तुळात उभे आहे (डावा हात डावीकडील शेजाऱ्याच्या खांद्यावर आहे, उजवा हात उजवीकडील शेजाऱ्याच्या बेल्टवर आहे). यानंतर, प्रस्तुतकर्ता सर्वांना खाली बसण्यास आमंत्रित करतो, नंतर त्यांचे पाय वर करा आणि नंतर... तुमची कल्पना.

त्रिकोण, चौरस...

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा राहतो आणि हात जोडतो. मग सगळे डोळे बंद करतात. प्रस्तुतकर्ता विचारतो: "मित्रांनो! पूर्ण शांततेत, शब्दांशिवाय, मला एक त्रिकोण तयार करा... चौरस... समभुज चौकोन इ.."

क्रेन

गेममधील सहभागींपैकी एक खाली जमिनीवर (खुर्च्या, बेंच) झोपतो आणि इतर सहभागी त्याला वर उचलतात, प्रत्येकजण त्याला एका हाताने आधार देतो. मैत्रीपूर्ण, सहकारी परिस्थितीत, गट कोणत्याही सहभागीला, अगदी वजनदार व्यक्तीला सहजपणे उचलू शकतो. ज्यांचे पालनपोषण केले जाते ते स्वतःसाठी एक भूमिका घेऊन येतात आणि ती सर्वांपर्यंत पोहोचवतात. भूमिका खालीलप्रमाणे असू शकतात: अ. विजेत्या संघाचा प्रशिक्षक; b लढाई जिंकणारा कर्नल; c हवेत उडणारी बॅलेरिना; d लाटेच्या शिखरावर पोहणारा जलतरणपटू; e उष्ण दिवशी आकाशात उडणारा ढग; f साफसफाई कार्यक्रमात लॉग; g बारवर घिरट्या घालणारा जंपर; h सरोवराच्या पृष्ठभागावर कमळाचे फूल इ.

या गेममध्ये पुन्हा दोन किंवा अधिक संघांद्वारे ऑब्जेक्ट पास करणे समाविष्ट आहे. ही वस्तू आता सफरचंद असेल आणि तुम्हाला ती तुमच्या हनुवटी आणि मानेमध्ये धरून ठेवावी लागेल. तुमच्या पाठीमागे हात, तर... चला सुरुवात करूया! जर तुमच्या हातात सफरचंद नसेल तर तुम्ही केशरी किंवा टेनिस बॉलचा वापर करू शकता.

या खेळासाठी तुम्हाला किमान तीन संघ आयोजित करावे लागतील. कार्यसंघ समान ओळीवर असलेल्या स्तंभांमध्ये रांगेत उभे असतात, पूर्वी त्यांचे शूज काढून टाकतात. संघ रांगेत आल्यानंतर, समुपदेशक मुलांचे शूज गोळा करतो, त्यांना एका ढिगाऱ्यात टाकतो आणि मिसळतो. समुपदेशकांना सूचना दिल्या जातात: “ही एक छोटी मजेदार रिले शर्यत आहे. आता, प्रत्येक सहभागीने या ढिगाऱ्यापर्यंत धावले पाहिजे, शूज घातले आणि त्यांच्या शूजमध्ये त्यांच्या संघाकडे धावले पाहिजे आणि बॅटनला पुढच्या भागाकडे पाठवले पाहिजे. एक. ज्यांना शूज पटकन कसे घालायचे हे माहित आहे ते जिंकतात.

तुका हा एक मासा आहे ज्याला मच्छीमार अनेकदा लांब दोरीवर बांधून सुकवतात. आता आपण, टूकनसारखे, एका लांब, सुमारे 15 मीटर लांब, दोरीवर "स्ट्रिंग" होऊ, ज्याच्या एका टोकाला पाइन शंकू बांधला आहे. सर्व कार्यसंघ सदस्यांनी हा पाइनकोन त्यांच्या सर्व कपड्यांमधून वरपासून खालपर्यंत पार केला पाहिजे, पाइनकोन एकमेकांना वळवून द्या. साहजिकच, विजेता संघ तो आहे ज्याचा शेवटचा सदस्य त्याच्या पायघोळच्या पायातून पंधरा मीटर दोरीने बांधलेला पाइन शंकू बाहेर काढणारा सर्व संघांपैकी पहिला आहे.

दोरी एका अंगठीत बांधली जाते. ड्रायव्हर खोली सोडतो किंवा मागे वळतो, आणि बाकीचे, दोरीला दोन्ही हातांनी धरून अडकतात, एक जिवंत गुंता बनवतात जे ड्रायव्हरला सोडवायला हवे. त्याचे कार्य पुन्हा वर्तुळ तयार करणे आहे.

शांत-मोठ्याने

तुम्ही लहानपणी "कोल्ड - हॉट" हा खेळ खेळला असेल? आमचा खेळ त्याच्यासारखाच आहे: मुले वर्तुळात बसतात. ड्रायव्हर वर्तुळ सोडतो आणि मागे वळतो. मंडळातील सदस्यांपैकी एकामध्ये काही वस्तू लपविल्या आहेत. ड्रायव्हरचे कार्य ज्याच्याकडे ऑब्जेक्ट लपविला आहे त्या व्यक्तीचा शोध घेणे आहे. तो वर्तुळात प्रवेश करताच, प्रत्येकजण कोणत्यातरी प्रकारचे गाणे म्हणू लागतो, ड्रायव्हर जितका जोरात लपलेल्या वस्तूच्या जवळ जाईल. त्यानुसार, ड्रायव्हर या व्यक्तीपासून दूर गेल्यास गाणे अधिक शांतपणे गायले जाते. जेव्हा आयटम सापडतो, तेव्हा ड्रायव्हर बदलतो; नसल्यास, नंतर खेळ सुरू राहतो.

चिन्हानुसार रांगेत उभे रहा

उंचीनुसार - केसांचा रंग, डोळे - नावाच्या पहिल्या अक्षराने इ.

गलिच्छ नृत्य

आपल्याला एका स्तंभात उभे राहण्याची आवश्यकता आहे, शेजाऱ्याला कंबरेने समोर धरून. संगीतासाठी (आपण ते वैयक्तिकरित्या सादर करू शकता - ते आणखी मजेदार ठरते) प्रत्येकजण एकत्र नाचू लागतो, उदाहरणार्थ, लंबाडा (आपण इतर कोणतेही नृत्य करू शकता). थोड्या वेळाने, संगीत थांबते आणि तुम्हाला तुमच्या शेजाऱ्याच्या समोर उभ्या असलेल्या शेजाऱ्याच्या कंबरला मिठी मारणे आवश्यक आहे, संगीत पुन्हा वाजते आणि प्रत्येकजण पुन्हा नाचतो, परंतु अधिक अस्वस्थतेत (किंवा आरामदायक - कोणावर अवलंबून) स्थिती मग सर्व काही पुनरावृत्ती होते, फक्त तुम्हाला दोन, नंतर तीन आणि अशाच लोकांपर्यंत पोहोचणे आवश्यक आहे, जे तुमच्या पुढे आहेत.

सॉसेज, केचप, कोका-कोला

खेळाडू त्यांच्या शेजाऱ्याला कंबरेने समोर धरून ट्रेनसारखे उभे असतात. मग प्रत्येकजण शब्द म्हणतो आणि संबंधित हालचाली करतो. "सॉसेज!" - प्रत्येकजण त्यांच्या उजव्या पायाने एक पाऊल उचलतो, "केचअप!" - डाव्या पायाने पाऊल टाका, "कोका-कोला!" - ओटीपोटाच्या फिरत्या हालचाली. अशा प्रकारे 2-3 वेळा पुढे गेल्यावर, एक नवीन अट दिली जाते: तुम्हाला तुमच्या शेजाऱ्याच्या कंबरला मिठी मारणे आवश्यक आहे जो तुमच्या शेजाऱ्याच्या समोर समोर उभा आहे. सर्व पुनरावृत्ती. मग आम्ही शेजाऱ्याला पुन्हा मिठी मारतो, जो दोन, नंतर तीन, आणि तुमच्या पुढे आहे.

एजंट 007

जोडीदार शोधा

एक मोठे मंडळ आयोजित करा. संघाला जोड्यांमध्ये विभाजित करा आणि प्रत्येक जोडीला पारंपारिकपणे वापरल्या जाणाऱ्या दोन शब्दांमधून एक वाक्यांश निवडण्यास सांगा (उदाहरणार्थ, एक भागीदार म्हणतो: “मोठा”, दुसरा: “खसखस”; एक: “नट”, दुसरा: “ लोणी”, इ.) .d.). नंतर समजावून सांगा की खेळाच्या नियमांनुसार, आपल्याला आपले डोळे बंद करणे आवश्यक आहे आणि इव्हेंटच्या समाप्तीपर्यंत ते उघडू नयेत आणि त्याव्यतिरिक्त, आपण केवळ आपला निवडलेला शब्द बोलू शकता. आता नेता संघात बदल करतो जेणेकरून भागीदार एकमेकांपासून लांब असतात. त्यांचे डोळे मिटलेले भागीदार, त्यांचा शब्द ओरडून, एकमेकांना शोधा. एकदा जोडपे पुन्हा एकत्र झाल्यानंतर, ज्यांचे डोळे अद्याप बंद आहेत त्यांच्या मार्गातून त्यांना हलवा. कार्य पूर्ण झाल्यावर, प्रत्येक जोडी सर्व सहभागींना त्यांचे शब्द संयोजन सांगते. या व्यायामासाठी, व्यासपीठ खूप महत्वाची भूमिका बजावते, जे मोठे असावे.

ध्येय: गट जाणून घेणे; सामान्य उत्स्फूर्त समस्या सोडवणे वय: कोणत्याही वेळी: अंदाजे 20-30 मिनिटे सहभागींची संख्या: खेळाची कोणतीही प्रगती: गेममधील सहभागी एकामागून एक धावतात. काही मिनिटांनंतर, प्रस्तुतकर्ता एका नंबरवर कॉल करतो, उदाहरणार्थ "4". याचा अर्थ असा की सर्व खेळाडूंनी प्रत्येकी 4 लोकांचे लहान-समूह तयार केले पाहिजेत. प्रत्येकजण सहभागी होईल याची काळजी घेणे आवश्यक आहे. जर गट उर्वरित न करता विभागला गेला नाही, तर ते तयार करणे शक्य आहे, उदाहरणार्थ, मोठे आणि लहान गट. (17 लोक: 4 लोकांचे 3 गट आणि 5 लोकांचा एक गट). यानंतर, नेता प्रत्येक मिनी-ग्रुपला काही मजेदार कार्य देतो, उदाहरणार्थ: "पिरॅमिड तयार करा", "अशी स्थिती घ्या जेणेकरून फक्त 3 पाय आणि 5 हात जमिनीला स्पर्श करतील." सर्व कार्ये पूर्ण झाल्यास, गट विसर्जित केले जातात. खेळ चालू राहतो आणि खेळाडू पुढील क्रमांकावर कॉल होण्याची प्रतीक्षा करतात. त्याच वेळी, आपण हालचालींचे प्रकार बदलू शकता, उदाहरणार्थ, बाजूने धावणे, एका पायावर उडी मारणे. पर्याय: समान गोष्ट, परंतु गेम रेणूंवर आधारित आहे. आजोबा वोद्यानॉय प्रत्येकजण वर्तुळात उभा राहतो आणि डोळे मिटून फिरत असतो: "आजोबा वोड्यानोय, तुम्ही पाण्याखाली का बसला आहात! एक मिनिट बाहेर या! चला एक विनोद करूया!" त्यानंतर मर्मन उठतो आणि कोणत्याही खेळाडूला यादृच्छिकपणे निवडतो, त्याला स्पर्श करतो आणि तो कोण आहे याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतो. जर तुम्ही बरोबर अंदाज लावलात तर अंदाज लावलेला "पाणी" होईल.

थंड गरम

पाणी एक वस्तू लपवते जी खेळाडूंनी त्याच्या सूचनांनुसार शोधली पाहिजे: थंड, थंड, उबदार, गरम, खूप गरम इ., खेळाडूंच्या स्वभावावर अवलंबून (घरी खेळता येते)

त्यांनी काय केले याचा अंदाज लावा?

एक खेळाडू बाजूला पडतो, बाकीचे शांतपणे (जेणेकरून त्याला ऐकू येत नाही) ते काय दाखवतील यावर सहमत होतात. अंदाज लावणारा वर येतो आणि म्हणतो: - नमस्कार मुलांनो. तू कुठे होतास? तु काय केलस? गेममधील सहभागी उत्तरः - आम्ही कुठे होतो हे आम्ही तुम्हाला सांगणार नाही, परंतु आम्ही काय केले ते आम्ही तुम्हाला दाखवू! मग प्रत्येकजण एकत्रितपणे त्यांनी मान्य केलेल्या क्रियेचे चित्रण करतो, उदाहरणार्थ, बॉल खेळणे, स्कीइंग इ. जर अंदाज लावणाऱ्याने क्रियेला योग्य नाव दिले तर तो खेळाडूंमध्ये सामील होतो. मग एक नवीन अंदाजकर्ता निवडला जातो. जर त्याने क्रियेचे नाव चुकीचे ठेवले असेल तर तो पुन्हा नेतृत्व करतो आणि गेममधील सर्व सहभागी नवीन कृतीसह येतात.

गेममध्ये प्रत्येकी 4-5 लोकांचा संघ असतो. मुले एकमेकांच्या विरुद्ध रांगेत उभे असतात आणि कुंपण विणण्यास शिकतात. हे करण्यासाठी, आपल्या समोर आपले हात पार करा आणि आपला उजवा हात शेजाऱ्याच्या डाव्या हाताशी आणि डाव्या हाताला शेजाऱ्याच्या उजव्या हाताने उजवीकडे जोडा. दोन्ही रँक, त्यांचे हात खाली ठेवून, एकमेकांकडे या शब्दांसह चालतात: एक, दोन, तीन, चार, त्यांनी ऑर्डर पूर्ण करणे आवश्यक आहे. अर्थात, संपूर्ण जगात आपल्यापेक्षा चांगली मैत्री नाही! यानंतर, मुले ओसरीभोवती पसरतात किंवा विखुरतात. एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या सिग्नलवर, त्यांनी रांगेत उभे राहून कुंपण तयार केले पाहिजे. प्रथम कृती करणारी ओळ जिंकते.

गेटमधून जा

मुलांना वेगवेगळ्या मंडळांची संख्या असलेली कार्डे दिली जातात. "गेट" मधून जाण्यासाठी, प्रत्येकाला एक जोडी शोधणे आवश्यक आहे, उदा. मुला, ज्याच्या कार्डावरील मंडळांची संख्या, त्याच्या स्वतःच्या कार्डावरील मंडळांमध्ये जोडली गेली आहे, तो "गेट" वर दर्शविलेली संख्या देईल.

शीर्ष आणि मुळे

1. मुलांच्या एका गटाला “मुळे” (कांदे, सलगम, गाजर, बटाटे) मिळतात आणि दुसऱ्या गटाला “टॉप्स” (टॉप्स) मिळतात. नेत्याच्या सिग्नलवर, सर्व मुलांना त्यांची जोडी सापडते (तुम्हाला भागांमधून संपूर्ण तयार करणे आवश्यक आहे).

2. ते "जादूच्या गेट" मधून जातात (कार्याची शुद्धता तपासली जाते), त्यानंतर ते गेमसाठी "टॉप्स आणि रूट्स" पर्याय बदलतात. खेळ जोडलेल्या पत्त्यांसह खेळला जातो.

नाट्य खेळ "एलियन्स"

गेममध्ये किमान 7 मुले सहभागी होतात. एक प्रौढ परीकथा सांगतो: “एलियन आमच्याकडे आले आहेत. ते आम्हाला त्यांच्या ग्रहावर घेऊन जाऊ इच्छित आहेत. एलियनमध्ये एक प्रचंड चुंबक आहे जो मुलांना आकर्षित करतो. वाचवण्यासाठी, आम्हाला बचावकर्त्यांचा एक गट निवडण्याची आवश्यकता आहे - 2 किंवा 3 लोक. आता कल्पना करा की "ही भिंत एलियन्सचा एक प्रचंड चुंबक आहे. चुंबक तुम्हाला भिंतीकडे आकर्षित करतो. फक्त बचाव करणारे मुक्त राहतात." सर्व मुले एका भिंतीवर उभे आहेत. बचावकर्ते त्यांच्या समोर उभे आहेत. खेळाच्या परिस्थितीनुसार, बचावकर्ते हालचाल करू शकत नाहीत आणि बोलू शकत नाहीत, परंतु त्यांच्याकडे विलक्षण शक्ती आहे आणि ते "विचारांच्या सामर्थ्याने" त्यांच्या मित्रांना चुंबकाच्या प्रभावापासून मुक्त करू शकतात. बचावकर्ते त्यांच्या साथीदारांना वाचवण्याचा सर्वतोपरी प्रयत्न करतात, चेहऱ्यावरील हावभाव आणि हावभावांसह हे चित्रित करतात. बाकीच्या मुलांना, चुंबकीय भिंतीपासून ते "फाडले" जात असल्याचे जाणवताच, त्यांच्या बचावकर्त्याशी सामील व्हा आणि इतर मुलांना वाचविण्यात मदत करा. या गेममधील कोणतीही भूमिका आत्मविश्वास निर्माण करण्यासाठी "कार्य करते". तथापि, हे आवश्यक आहे की लाजाळू मुले देखील बचावकर्त्याची भूमिका बजावू शकतात. व्यावहारिक सल्ला: आत्मविश्वासू आणि असुरक्षित मुलाला एकाच वेळी बचावकर्त्याची भूमिका बजावू न देण्याचा प्रयत्न करा. या प्रकरणात, सुटका केलेली बहुतेक मुले "आत्मविश्वासी" बचावकर्त्याकडे येऊ शकतात, ज्यामुळे "अनिश्चित" व्यक्ती अस्वस्थ होईल.

हातोहात

गेम विचित्र संख्येने सहभागी स्वीकारतो. दिवे बंद ठेवून खेळ होतो. (आणि सर्व वयोगटातील मुलांमध्ये खूप आनंद होतो). ड्रायव्हर म्हणतो: "प्रत्येकजण जागा बदलतो. हाताशी." खेळातील सर्व सहभागी, यजमानासह, भागीदार शोधतात आणि हात जोडतात. ज्याच्याकडे जोडीदार शोधण्यासाठी वेळ नाही तो नेता बनतो आणि खेळ सुरू ठेवतो: “नाक ते नाक... “खांद्यावर”... “कानाला कान”... इ.

जिंजरब्रेड बनवणे

खेळाचा मुलांवर (तसेच प्रौढांवर, जर त्यांना ते खेळायचे असेल तर) एक अविश्वसनीय मानसिक आणि सायकोफिजियोलॉजिकल प्रभाव आहे. जर तुम्हाला मुलांशी संवाद साधण्यात अडचण येत असेल तर ते कधीही खेळण्याचा प्रयत्न करू नका. जर मुख्य भूमिका उत्साही आणि खराब नियंत्रित मुलाद्वारे खेळली गेली असेल तर ती खेळण्याचा कधीही प्रयत्न करू नका. जर मुलाने विचारले तर नेहमी गेम ताबडतोब थांबवा आणि इतर मुलांच्या सहभागाशिवाय तो स्वतः पूर्ण करा. अनेक मुले गेममध्ये सहभागी होतात, किमान 5 (अर्थातच, कुटुंबातील सदस्य सहभागी झाल्यावर कौटुंबिक आवृत्ती शक्य आहे). प्रत्येकजण जिंजरब्रेड बनवत आहे. मुख्य सहभागी - "जिंजरब्रेड" - जमिनीवर पडलेला आहे, शक्यतो चटईवर, समोरासमोर. जर एखाद्या मुलाने तोंडावर खोटे बोलण्यास नकार दिला तर, "जिंजरब्रेड" च्या भूमिकेत त्याचा सहभाग पुढे ढकलणे आणि दुसर्या मुलाला आमंत्रित करणे हा सर्वात सोपा मार्ग आहे. नियमानुसार, एका मजेदार खेळाने वाहून गेल्यावर, तो स्वत: नंतर "जिंजरब्रेड" ची भूमिका बजावण्यास सांगतो आणि सर्व अटी पूर्ण करतो. उर्वरित त्यांच्या गुडघ्यावर सुमारे स्थित आहेत. अग्रगण्य; (नेहमी एक प्रौढ) डोक्यावर जागा घेतो आणि गेम नियंत्रित करतो: “प्रथम, आम्ही सर्व सर्वात स्वादिष्ट आणि आवश्यक गोष्टी पिठात घालतो. हे लोणी, अंडी, साखर, जाम - मध, नट, चॉकलेट, कुकीज असू शकतात इत्यादी, कोणतेही पर्याय शक्य आहेत." यावेळी, बाकीचे, "जिंजरब्रेड" च्या संपूर्ण शरीरावर हलकी (!) मालिश करण्याच्या हालचाली करतात, जोडण्याचे आणि मिसळण्याचे नाटक करतात. त्याच वेळी, प्रत्येकजण त्यांना चवदार आणि आवश्यक वाटेल ते जोडू शकतो. "जिंजरब्रेड" सह अभिप्राय सतत राखला जातो - त्याला त्यात जोडलेली उत्पादने आवडतात आणि त्याला आणखी काय जोडायचे आहे. जर त्याला एखादी गोष्ट आवडत नसेल तर त्याने कोणत्याही परिस्थितीत ती जोडू नये. मग प्रस्तुतकर्ता पुढे म्हणतो: "आता पीठ चांगले मळून घेऊ." मसाज करण्याच्या हालचालींचे स्वरूप अधिक तीव्र होते आणि ढवळणाऱ्या हालचालींसारखे दिसते. मुलाशी सतत अभिप्राय राखणे आवश्यक आहे. त्याच वेळी, एकाच वेळी विधाने (उदाहरणार्थ, आम्ही किती चांगले मिसळले... पीठ किती चांगले निघाले... इत्यादी) सतत पार्श्वभूमी आवाज निर्माण करत असल्यास ते चांगले आहे.

प्रस्तुतकर्ता पुढे म्हणतो: "आता पीठ गुंडाळूया." येथे, मुले कसे वागतात याकडे विशेष लक्ष द्या. प्रत्येक व्यक्ती यामधून, जिंजरब्रेड बाहेर आणून, त्यावर छातीच्या भागामध्ये लंबवत तोंड करते आणि नंतर डोके ते पाय या दिशेने फिरते. प्रौढ आणि मुल खेळात भाग घेत असल्यास, मुलावर दबावाची शक्ती समायोजित करा, तथापि, हे लक्षात घेऊन (बल) तरीही मुलाला आपल्या शरीराची उबदारता आणि थोडासा दबाव जाणवण्यासाठी पुरेसा असावा. पीठ गुंडाळल्यानंतर, जिंजरब्रेडचे शिल्प तयार करण्याची प्रक्रिया सुरू होते. प्रत्येक खेळाडू एकाच वेळी त्यांच्या शरीराचा भाग शिल्प करतो, ते सांगताना ते किती चांगले करतात. अगदी लहान तपशीलापर्यंत अक्षरशः सर्वकाही शिल्प करणे आवश्यक आहे. या ठिकाणी घाई करण्याची गरज नाही. खेळाडूंना त्यांच्या कृतींबद्दल सकारात्मक, चालू असलेल्या टिप्पण्या देण्यास प्रोत्साहित करा. "जिंजरब्रेड" ला त्याच्यासाठी काय शिल्प बनवायचे आहे, ते त्याच्यासाठी काहीतरी शिल्प करायला विसरले आहेत का, इत्यादीबद्दल सतत अभिप्राय द्या. त्याच वेळी, खूप प्रशंसा करा आणि बऱ्याचदा जिंजरब्रेड सर्वात आनंददायक एपिथेट्स वापरुन किती आश्चर्यकारक होते. मग जिंजरब्रेड ओव्हनमध्ये पाठविला जातो. हे खालीलप्रमाणे केले जाते. सर्व खेळाडू लंबवत झोपतात, जिंजरब्रेडवर तोंड करतात, एकमेकांवर घट्ट दाबतात. आणि जिंजरब्रेड माणूस तयार आहे असे म्हणत नाही तोपर्यंत ते तिथेच पडून आहेत. सहसा खेळाच्या शेवटी "जिंजरब्रेड" पूर्ण विश्रांती आणि समाधानाच्या स्थितीत असते. इतकं की त्याला हलायचंही नाही. मुलाला आवश्यक तेवढा वेळ झोपण्याची संधी देणे आणि त्याला आता कसे वाटते ते तपशीलवार विचारणे आवश्यक आहे. त्याला त्याची जिंजरब्रेड वगैरे आवडते का? मी किमान 6-7 वर्षांच्या मुलांसह हा खेळ खेळण्याची शिफारस करतो. लहान मुले अजूनही शारीरिक स्पर्शाबाबत खूप संवेदनशील असू शकतात आणि प्रौढ व्यक्तींचे अस्खलित बोलणे त्यांना पुरेसे समजू शकत नाही. जरी, नक्कीच, आपण मुलाच्या विकासाची विशिष्ट पातळी आणि त्याची स्थिती विचारात घेऊ शकता.

नदी ओलांडणे (प्रामुख्याने वरिष्ठ तुकडीद्वारे चालते).

3-5 मीटरचा एक विभाग मजला (मुलांच्या वयानुसार) चिन्हांकित केला आहे - ही एक नदी आहे. संपूर्ण तुकडी एका बँकेतून दुसऱ्या बँकेत जाणे आवश्यक आहे. त्याच वेळी, त्यांना "नदी" (संपूर्ण पथकासाठी पाच) फक्त पाच स्पर्श करण्याची संधी आहे. दोन्ही पाय किंवा हातांचा एकाचवेळी स्पर्श (उदाहरणार्थ, उडी मारताना) एक स्पर्श मानला जातो. पथक जितके हुशार, अधिक संघटित आणि अधिक मोबाइल असेल, तितक्या वेगाने ते सर्वकाही करतील (यास 30 मिनिटांपासून 1 - 1.5 तास लागू शकतात). खरं तर, तुम्ही फक्त तीन (किंवा अगदी दोन) स्पर्शांमध्ये स्विच करू शकता.

सर्व कार्यसंघ सदस्यांचा वापर करून चित्रण करणे आवश्यक आहे: ऑर्केस्ट्रा, ट्रेन, सेंटीपीड, प्राणीसंग्रहालय, टीव्ही, टेलिफोन; ज्यांचा संघ पराभूत होत आहे असे चाहते, मस्त ॲक्शन चित्रपट पाहणारे प्रेक्षक, सॉसेज लाइनमधील लोक, शस्त्रक्रियेपूर्वी वॉर्डातील रुग्ण; थंड ससा, जंगली डुक्कर, एकटे लांडगे, वेडी कोंबडी; पिसाचा झुकता मनोरा. चिनी भिंत. क्रेमलिन, थेम्सवरील पूल; अक्षर “A”, “K”, “W”, “R”, “Y”; “बेअर्स इन अ पाइन फॉरेस्ट”, “बर्ज होलर्स ऑन द व्होल्गा”, “इव्हान द टेरिबल किल्स हिज सन”, इ.

पुश अप्स

4 लोकांच्या गटांमध्ये विभाजित करा. तुमचे कार्य जमिनीवरून पुश-अप करणे आहे जेणेकरुन फक्त तुमचे हात त्यावर विश्रांती घेतील आणि कमीतकमी 5 सेकंद धरून ठेवा.

  • समुपदेशकासाठी टीप: जर गट जमिनीवर तोंड करून पडला असेल तर पुश-अप करणे सर्वात सोयीचे होईल जेणेकरून एक चौरस तयार होईल, ज्याच्या बाजू शरीराने तयार केल्या जातील (एकाचे पाय मागील बाजूस पडलेले आहेत. शेजारी).

समुपदेशकाने मुलांना विचारले पाहिजे की त्यांना पाठीचा त्रास आहे का? या व्यायामामध्ये अशा मुलांना न्यायाधीश म्हणून सहभागी करून घेता येईल.

उपकरणे: कोणतीही तुळई (जमिनीवर पडलेले झाड, जिम्नॅस्टिक बीम इ.). संघ लॉग वर रांगेत. पहिल्या व्यक्तीपासून प्रारंभ करून, संघ लॉगच्या विरुद्ध टोकाकडे जातो. परिणाम समान क्रमाने, समान ओळ असावा. समुपदेशकासाठी टीप: संघाची व्यवस्था करणे, मुले आणि मुलींना बदलणे चांगले आहे.

उपकरणे: ट्रॉल्स - एक लहान बोर्ड, ब्लॉक किंवा इतर सहायक वस्तू. एकमेकांपासून किमान तीन मीटर अंतरावर असलेल्या दोन समांतर रेषा चिन्हांकित करा. ट्रॉल्सचा वापर करून जमिनीला स्पर्श न करता एका ओळीतून दुसऱ्या ओळीत जाणे हे संघाचे कार्य आहे.

विद्युत कुंपण

उपकरणे: दोरी, खांब (बोर्ड, काठी इ.). कोणत्याही दृश्य किंवा काल्पनिक भागाला स्पर्श न करता संपूर्ण टीमला काल्पनिक विद्युत भिंतीवर जाणे हे ध्येय आहे. भिंतीला कोणी हात लावला तर संपूर्ण टीम परत जाते आणि पुन्हा व्यायाम सुरू करते.

  • सल्लागारासाठी टीप: पोल संपूर्ण टीमद्वारे किंवा शेवटच्या सहभागीद्वारे वापरला जाऊ शकतो.

विश्वास - चुकीचा

व्हॅनिटी

सर्व सहभागींना कार्डे दिली जातात, जी 9-16 पेशींमध्ये विभागली जातात. प्रत्येक सेलमध्ये एक कार्य असते. सार एकच आहे: एका बॉक्समध्ये अशा व्यक्तीचे नाव लिहा ज्याला (येथे आपण कल्पनाशक्तीसाठी जागा उघडता) मासे आवडतात, घरी कुत्रा पाळतो, तारे आवडतात... जितके अनपेक्षित कार्य तितके चांगले. तुम्हाला जे हवे आहे ते तुम्ही या कार्डवर टाकू शकता. उदाहरणार्थ, चित्र काढणे, गाणे, गिटार वाजवणे इ.च्या प्रेमींना ओळखण्यासाठी. विजेता तोच असतो जो नावे जलद आणि अधिक अचूकपणे गोळा करतो.

काळा घोडा

गेममधील सहभागी एक नेता निवडतात. सादरकर्त्याचे कार्य सर्व खेळाडूंना “कलंकित” करणे आहे. हे करण्यासाठी, सर्व सहभागी वेगवेगळ्या दिशेने विखुरले जातात आणि नेता, पकडतो, हलक्या स्पर्शाने खेळाडूंच्या खांद्यांना स्पर्श करतो. ज्याला "दाग" झाला आहे तो जागी गोठतो, त्याचे हात बाजूला पसरतो आणि ओरडतो: "मला काढा, काळा घोडा!" तुम्ही फक्त तुमच्या मित्रांना गरम मिठी मारून "वधस्तंभावर खिळू" शकता. तर, नेत्याचे कार्य सर्व खेळाडूंना "गुलाम" करणे आहे, खेळाडूंचे कार्य एकमेकांना मदत करणे आहे.

फिक्सेशन.

सर्व खेळाडू एका वर्तुळात उभे आहेत. प्रत्येक सहभागी मंडळात उभ्या असलेल्या कोणत्याही व्यक्तीला त्याचा भागीदार म्हणून निवडतो, त्याबद्दल कोणालाही न सांगता. समुपदेशक स्पष्ट करतात की इच्छित व्यक्तीकडे जाण्यासाठी प्रत्येकाने 15 पावले उचलली पाहिजेत (अधिक आणि कमी नाही) आणि या व्यक्तीशी जोडलेली काही पूर्व-गर्भधारणा निश्चित केली पाहिजे. प्रत्येक मोजणीसाठी एक पाऊल टाकून समुपदेशक मोठ्याने 15 पर्यंत मोजतो. गेम तुम्हाला भावनिक नेते, संघात अस्तित्वात असलेले गट ओळखण्यास आणि संघातील एकसंधतेची पातळी निर्धारित करण्यास अनुमती देतो. खेळानंतर लगेचच चर्चा झाली पाहिजे,

मी साप आहे, साप आहे, साप आहे

सहभागी एका वर्तुळात उभे असतात, एका वेळी एक मुलगा आणि एक मुलगी. समुपदेशक एखाद्याच्या जवळ जाऊन या शब्दांनी सुरुवात करतो: “मी साप आहे, साप आहे, साप आहे, तुला माझी शेपटी व्हायची आहे का?” जर उत्तर होय असेल, तर विचारण्यात आलेली व्यक्ती नेत्याच्या पायाखालून रांगते, स्वतःची ओळख करून देते आणि उजव्या हाताने विचारलेल्या व्यक्तीचा डावा हात पायांमधून घेते. जर उत्तर नकारार्थी असेल तर, वाक्यांश वाजतो: "पण तुम्हाला ते करावे लागेल!", क्लच सुरू होतो. अशा प्रकारे, प्रत्येक वेळी साप मोठा आणि मोठा होतो. सर्व सहभागी एकमेकांना सामील होईपर्यंत खेळ चालू राहतो.

सहभागी एका वर्तुळात बसतात आणि प्रत्येकजण कल्पनेच्या लेखकाच्या मते संपूर्ण गट काय करू शकतो, या प्रकरणात तो स्वत: काय करेल, गटातील सदस्यांपैकी एक काय करेल असे म्हणत वळण घेतो. उदाहरणार्थ, पहिला सहभागी अहवाल देतो की संपूर्ण गट थिएटरमध्ये जाऊ शकतो, जेव्हा तो नाटक पाहतो आणि इव्हानोव्ह प्रत्येकाला शॅम्पेनशी वागवतो. त्याच्या शेजाऱ्याचे म्हणणे आहे की संपूर्ण गट फुटबॉल खेळू शकतो, सिडोरोव्ह हा लाइन जज होता आणि तो स्टँडमधून स्मोक बॉम्ब फेकणारा चाहता होता आणि सर्व सहभागी बोलेपर्यंत. - संपूर्ण गटाने एकाच वेळी एकमेकांशी न बोलता किंवा सिग्नल न करता पुढे उडी मारली पाहिजे. - दोन लोक एकमेकांच्या विरोधात त्यांच्या पाठीशी उभे आहेत. आपल्याला एकत्र बसून एकत्र उभे राहण्याची गरज आहे. - गाठ. व्यायाम सुरुवातीपासून सुरू होतो). पर्याय - नंतर त्याच नियमांनुसार बांधलेली गाठ उघडा. पर्याय म्हणजे नेत्याने बांधलेली गाठ उघडणे. - डोळे बंद करून, शांतपणे उंचीनुसार रांगेत उभे राहा (आम्ही उघड्यांसोबत रांगेत उभे राहिलो, पण जर बंद असेल तर काय होईल?). - मजबूत दोरीवरून एक मोठे वर्तुळ (रिंग) घ्या, जे प्रत्येकजण त्यांच्या हातांनी पकडतो. मग ते काळजीपूर्वक मागे झुकू लागतात आणि बाजूंना ताणतात. मग तुम्ही हे करू शकता: प्रत्येकजण खाली बसा आणि मग उभे राहा. एक हात सोडा. उभ्या किंवा आडव्या लाट लाँच करा (म्हणजे, दोरी वळवा). मग ते एकमेकांना आधार देणे आणि प्रत्येकावर समान कारणाच्या परिणामाचे अवलंबित्व यावर चर्चा करतात, जर किती असेल तर एक किंवा अधिक लोकांना सोडले, प्रत्येकजण स्वतःसह पडेल. सावधगिरी बाळगणे लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे.

खेळाडूंपैकी एक शब्दाचा विचार करतो आणि तो कोणत्या अक्षराने सुरू होतो ते म्हणतो. इतर प्रत्येकाने शब्दाचा अंदाज लावला पाहिजे. उदाहरणार्थ, प्रस्तुतकर्ता म्हणतो की शब्द "l" अक्षराने सुरू होतो. प्रस्तुतकर्त्याने दुसरे अक्षर उघडण्यासाठी, "l" अक्षराने सुरू होणारा शब्द निवडणे आणि त्याचे लहान वर्णन देणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, खेळाडूंपैकी एक म्हणतो: "ते रात्री आकाशात असते." ज्याने याचा अंदाज लावला असेल त्याने "संपर्क" म्हटले आहे आणि ज्या खेळाडूने वैशिष्ट्य दिले आहे त्याच्यासह, 10 पर्यंत मोजा आणि शब्दाला नाव द्या. जर शब्द वेगळे झाले तर खेळाडू “l” अक्षराने सुरू होणारे शब्द निवडणे सुरू ठेवतात. जर शब्द जुळले, तर प्रस्तुतकर्ता पुढील अक्षराचे नाव देतो, उदाहरणार्थ "a" अक्षर आणि नंतर अक्षर **la तयार होतो." आता ते या अक्षरासाठी शब्द निवडण्यास सुरवात करतात, त्यांची वैशिष्ट्ये करतात, 10 पर्यंत मोजतात इ. प्रस्तुतकर्ता देखील शब्दांचा अंदाज लावू शकतो, जे सहभागींनी वैशिष्ट्यीकृत केले आहे. जर त्याने अंदाज लावला तर त्याला नवीन शब्द निवडावे लागतील. या गेममध्ये, नेत्यासाठी हे महत्वाचे आहे की त्याच्या शब्दाचा शक्य तितक्या काळ अंदाज लावता येत नाही. तुटलेला टेलिफोन हा खेळ सगळ्यांनाच माहित असेल. प्रत्येकजण एकापाठोपाठ एक खाली बसतो. नेता कानात कुजबुजत हाक मारतो. शब्द पहिल्या खेळाडूकडे जातो. पहिला शब्द दुसऱ्याला देतो वगैरे. शब्द पास झाल्यावर सगळे खेळाडू त्याला क्रमाने म्हणतात. ज्याने प्रथम नेत्याला शब्द चुकीच्या पद्धतीने पास केला तो साखळीच्या शेवटी बसतो आणि खेळ चालू राहतो.

अराम शिम-शिम

मुले, हात धरून, एक वर्तुळ बनवतात, मध्यभागी नेता आहे त्याचे डोळे मिटलेले आहेत आणि हात त्याच्या समोर वाढवला आहे. मुले एका दिशेने वर्तुळात फिरतात, ड्रायव्हर दुसऱ्या दिशेने फिरतात आणि शब्द म्हणतात: “अरम शिम-शिम, अरम शिम-शिम, अरामिया गुसिया, गुसिया, गुसिया, माझ्याकडे निर्देश करा, माझ्याकडे, माझ्याकडे आणि एकदा, आणि दोन, आणि तीन! सगळे थांबतात. ड्रायव्हरने ज्याच्याकडे इशारा केला त्याने त्याच्या पाठीमागे, त्याच्या डोक्याच्या मागे उभे राहावे. प्रत्येकजण म्हणतो: "आणि एक, आणि दोन, आणि तीन!" शेवटच्या शब्दांवर, वर्तुळाच्या मध्यभागी असलेल्या सहभागींनी त्यांचे डोके बाजूकडे वळवले पाहिजे. जर दोघे एकाच दिशेने वळले तर, सहभागी मिठी मारतात, जर वेगवेगळ्या दिशेने असतील तर ते एकमेकांचे हात हलवतात. संघातील नातेसंबंध आणि मुलांचा मूड यावर अवलंबून, आपण त्यानुसार चुंबन घेऊ शकता आणि मिठी मारू शकता.

सांताकी-कँडी रॅपर्स-लिम्पो-एमपीओ

खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात. प्रस्तुतकर्ता निवडला जातो आणि इतरांना ऐकू नये म्हणून थोड्या वेळासाठी किंवा पुरेशा अंतरावर खोली सोडतो. कंडक्टर कोण असेल यावर जे राहतील ते सहमत आहेत, म्हणजे. वेळेवर हालचाली दर्शवा आणि बदला. यानंतर, नेता परत येतो आणि वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा राहतो. वर्तुळातील मुले विविध हालचाली करण्यास सुरवात करतात (कंडक्टर नंतर पुनरावृत्ती करा) आणि शब्द म्हणू लागतात: "सँटिकी-कँडी रॅपर्स-लिम्पो-एमपीओ, सँटिकी-कँडी रॅपर्स-लिम्पो-एमपीओ इ..", नेत्याचे कार्य आकृती काढणे आहे कोण आयोजित करत आहे.

प्रशंसा

खेळाडू वर्तुळात बसतात. पहिला क्लायंट निवडला जातो. मग प्रत्येकजण त्याला क्लायंटबद्दल काय आवडते ते त्याचे नाव सांगतो. जेव्हा क्लायंटची पाळी येते, तेव्हा तो सांगतो की त्याला स्वतःबद्दल काय आवडते. आणि प्रत्येकाबद्दल.

कपड्यांचा ब्रश प्रत्येक घरात आढळतो. आम्ही ड्रायव्हरला ब्रशने साफ करू. हे करण्यासाठी, प्रत्येकजण घट्ट वर्तुळात उभा आहे आणि ड्रायव्हर मध्यभागी ठेवला आहे. आणि जर तो फार मोकळा नसेल, तर त्याचा पोशाख, एखाद्याने गृहीत धरला पाहिजे, पूर्णतेसाठी स्वच्छ होईल. या गेममध्ये 8-10 लोक पुरेसे सहभागी आहेत. म्हणून, आम्ही सुरुवातीची स्थिती घेतो: आम्ही एका घट्ट वर्तुळात बंद करतो - खांद्याला खांदा लावतो आणि आमच्या पाठीमागे हात धरतो. आमच्यापैकी एकाच्या हातात ब्रश आहे. ड्रायव्हर तीन वेळा वळतो त्या क्षणापासून खेळ सुरू होतो. त्याच वेळी, ब्रश एका वर्तुळात त्याचा प्रवास सुरू करतो, हातातून हातापर्यंत जातो. तथापि, एखाद्या वेळी किंवा दुसऱ्या वेळी कोणाकडे आहे याचा अंदाज लावणे सोपे काम नाही, कारण प्रत्येकजण शांतपणे उभा राहत नाही, परंतु सतत आपल्या शेजाऱ्याला ब्रश स्वीकारण्याचे किंवा पास करण्याचे नाटक करतो. वास्तविक हालचालींपासून काल्पनिक हालचाली वेगळे करण्याचा प्रयत्न करा! ड्रायव्हर एकाकडे, दुसऱ्याकडे, तिसऱ्याकडे बारकाईने पाहत असताना, यावेळी, आपण पाहतो, कोणीतरी आधीच त्याच्या पाठीवर ब्रश केला आहे. एक क्षण - आणि ब्रश निघून गेला. - हात! - ड्रायव्हर अचानक ऑर्डर करतो, एका खेळाडूकडे बोट दाखवत, ब्रश सध्या त्याच्या ताब्यात आहे असा संशय आहे. लगेच सगळे हात पुढे करतात. आणि जर ब्रश ड्रायव्हरने ज्याच्याकडे दाखवला त्याच्याकडे किंवा त्याच्या उजव्या किंवा डाव्या शेजाऱ्याने (सामान्यत: ड्रायव्हर ओरडतो त्या क्षणी ते नेहमी ब्रश शेजाऱ्याकडे देण्यास व्यवस्थापित करतात), तर तिघांपैकी एक गाडी चालवायला जातो - ज्याच्या हातात ब्रश आहे. जर *-हे गेममधील दुसऱ्या सहभागीच्या हातात संपले, तर नंतरच्याला ड्रायव्हरला "काळजीपूर्वक" साफ करण्याची संधी दिली जाते, त्यानंतर गेम त्याच क्रमाने पुन्हा सुरू होतो: ड्रायव्हर तीन वेळा जागेवर वळतो आणि ब्रश वर्तुळात फिरायला जातो.

माझा जन्म माळी झाला

नेता माळी बनतो, इतर त्यांच्या चवीनुसार फुलांचे नाव निवडतात आणि त्यास प्रतिसाद देतात. ड्रायव्हर या शब्दांनी सुरुवात करतो: “मी एक माळी जन्माला आलो आहे, मी गंभीरपणे रागावलो आहे, मी सोडून इतर सर्व फुलांना कंटाळलो आहे ... (कोणत्याही खेळाडूचे तात्पुरते नाव म्हटले जाते, उदाहरणार्थ “गुलाब "), "गुलाबने त्वरित प्रतिसाद दिला पाहिजे: "अरे" माळी: " तुला काय झाले?" गुलाब: “प्रेमात” माळी: “कोणाबरोबर?” गुलाब: “ट्यूलिपकडे” ट्यूलिप: “ओह” ... आणि मग त्याच्यात आणि गुलाबात संवाद चालूच राहतो, माळी योग्यरित्या निवडलेल्यांमध्ये असू शकतो, मी लक्षात घेतो की मुख्य भार त्याच्यावर पडतो, कारण फुलांची नावे त्वरीत विसरली जातात, आणि माळी लक्षात ठेवली जाते आणि बहुतेकदा म्हणतात. ज्याने चूक केली: दुसऱ्याच्या नावाला प्रतिसाद दिला, स्वत: च्या नावाला प्रतिसाद दिला नाही किंवा दीर्घ विराम घेतला - विसरला की फुलांची "नावे" काढून टाकली जातात आणि पुन्हा माळी सुरू करतो, इ. दोन खेळाडू बाकी. एक पर्याय म्हणून, खेळाडू बाहेर पडत नाहीत, परंतु "जमा" देतात, जे नंतर खेळले जातात (काही वैयक्तिक आयटम). जप्ती खालीलप्रमाणे खेळल्या जातात: एक जप्त करतो, दुसरा (माघार घेतो) जप्तीच्या मालकाला एक कार्य देतो, जी गोष्ट परत मिळविण्यासाठी त्याने पूर्ण केली पाहिजे (गाणे, कविता वाचणे, कावळा, उडी मारणे) एक पाय, इत्यादी, जप्तीवर अवलंबून आहे)

स्फेटोफोर गाणी गातो

खेळाची स्थिती: दोन संघ सहभागी होतात. जर त्यांनी हिरवा म्हटला, तर याचा अर्थ गाण्याचा मार्ग खुला आहे, म्हणजे. मुले एक गाणे गातात ज्यावर त्यांनी सल्लागाराशी अगोदर सहमती दर्शविली होती. पिवळे लक्ष! मार्ग बंद आहे. गाणे खूप शांत वाटले पाहिजे. लाल - प्रत्येकजण स्वत: साठी गाणे गाणे सुरू ठेवतो. जेव्हा रंग हिरवा होतो, तेव्हा मुले मोठ्याने गाणे गाणे सुरू ठेवतात.

नाक कुठे आहे, कान कुठे आहे

खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात. ड्रायव्हर एका वर्तुळात चालतो आणि एका मुलासमोर थांबतो. त्याने शरीराच्या काही भागाला स्पर्श केला पाहिजे आणि त्याच वेळी दुसरे नाव दिले पाहिजे, उदाहरणार्थ, त्याच्या कानाला स्पर्श करा आणि म्हणा: "हे माझे नाक आहे." खेळाडूने ताबडतोब त्याच्या नाकाकडे निर्देशित केले पाहिजे आणि म्हणावे: "हा माझा कान आहे." जर त्याने चुकीचे उत्तर दिले तर तो प्रस्तुतकर्ता बदलतो.

खेळातील सहभागी खोलीच्या बाजूला उभे असतात किंवा बसतात. ते एक ड्रायव्हर निवडतात आणि त्याला जाण्यास सांगतात. यावेळी, उपस्थित असलेल्या एखाद्याला चीजचा तुकडा दिला जातो, जो तो त्याच्या गालाच्या मागे त्याच्या तोंडात ठेवतो (चीज कारमेलने बदलली जाऊ शकते). ड्रायव्हर परतल्यावर, प्रत्येकाने सतत एक शब्द उच्चारला पाहिजे: "मिरशिम," "मिरशिम." ड्रायव्हर कोणाच्या तोंडात चीज आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. हे करण्यासाठी, त्याला वर्तुळात चालण्याची आणि प्रत्येकाचे ऐकण्याची परवानगी आहे. जर त्याने अचूक अंदाज लावला तर तो खेळाडूंमध्ये सामील होतो आणि त्याच्या तोंडात चीज असलेला ड्रायव्हर बनतो.

हा एक अतिशय मजेदार खेळ आहे, जेव्हा बरेच लोक असतात तेव्हा तो खेळणे मनोरंजक आहे. प्रत्येक सहभागी स्वतःसाठी एक वाद्य निवडतो, जो नंतर ते "प्ले" करतील. आपण भिन्न साधने निवडल्यास सर्वोत्तम आहे. नेता - "कंडक्टर" - निवडला जातो. तो “ऑर्केस्ट्रा” कडे तोंड करतो आणि सिग्नलवर “ऑर्केस्ट्रा” वाजवायला लागतो! कंडक्टर आपले वाद्य वाजवत असल्याप्रमाणे हालचाल करतो (उदाहरणार्थ, तो ड्रमबीटचे अनुकरण करतो, बासरी वाजवत असल्यासारखे त्याचे गाल फुगवतो, इ.). बाकीचे ऑर्केस्ट्रा सदस्य प्रत्येक जण आपापले वाद्य वाजवत असल्याप्रमाणे हालचाल करतात, पण त्याच वेळी कंडक्टरकडून त्यांची नजर हटत नाही. अचानक कंडक्टर दुसर्या इन्स्ट्रुमेंटवर "स्विच" करतो - तो दुसर्या सहभागीने निवडलेले वाद्य वाजवण्याचे नाटक करू लागतो. ज्या वादकाने कंडक्टर वाजवायला सुरुवात करतो त्याने ताबडतोब सर्व हालचाली थांबवल्या पाहिजेत आणि आपले कान आपल्या हातांनी झाकले पाहिजेत. गेममधील इतर सर्व सहभागी आता कंडक्टरने निवडलेल्या इन्स्ट्रुमेंटवर स्विच करतात. काही वेळाने, कंडक्टर त्याच्या मूळ वाद्यावर परत येतो आणि पाहुणे देखील त्यांच्याकडे परत जातात. तर, कंडक्टर स्वतःचे किंवा इतर कोणाचे वाद्य "वाजवतो" आणि खेळाडू सर्व हालचाली पकडण्याचा प्रयत्न करतात आणि चूक करत नाहीत.

तुमची माधुर्य ठेवा

प्रत्येकाने एक गाणे लक्षात ठेवले पाहिजे ज्याचे शब्द आणि हेतू त्यांना चांगले माहित आहे. प्रस्तुतकर्ता वगळता प्रत्येकजण स्वतःचे गाणे गातील. नेत्याच्या एकाच टाळ्याने, प्रत्येकजण गाणे सुरू करतो, परंतु केवळ मानसिकरित्या, स्वतःसाठी. जेव्हा नेता सलग दोनदा टाळ्या वाजवतो तेव्हा प्रत्येकजण शक्य तितक्या मोठ्या आवाजात गातो. ध्वनी व्यत्यय असूनही, राग ठेवण्याचा आणि शब्द मिसळण्याचा प्रयत्न करा. जेव्हा नेता पुन्हा टाळ्या वाजवतो तेव्हा मूक गायनात जा; जेव्हा तो दोनदा टाळ्या वाजवतो तेव्हा पुन्हा मोठ्याने गा. विजेता तो आहे जो एकही थाप न गमावता संपूर्ण गाणे शेवटपर्यंत गाण्यास व्यवस्थापित करतो. जो गवसला तो राग, ताल विकृत केला की जेवणात मिसळली! खेळातून बाहेर पडते आणि गाणे थांबवते. प्रस्तुतकर्ता यावर लक्ष ठेवतो. बक्षीस म्हणून, विजेत्याला गेम पूर्ण केल्यानंतर, त्याच्या आवडत्या गाण्याचा कोणताही एक श्लोक सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत कोणत्याही हस्तक्षेपाशिवाय गाण्याची संधी दिली जाते.

ॲडम्स कुटुंब

ज्या सहभागींना हा गेम माहित नाही त्यांना खोलीतून काढून टाकले जाते. पहिला येतो. यजमान म्हणतात: “हॅलो, आम्ही ॲडम्स फॅमिली आहोत. तुम्हाला आमच्या कुटुंबात सामील व्हायचे आहे का? मग आम्हाला तुमच्यासाठी टाळ्या वाजवा.” यानंतर, सादरकर्ता शांत होतो आणि खेळाडूचे निरीक्षण करतो. खेळाडू जे करतो आणि म्हणतो त्या प्रत्येक गोष्टीची पुनरावृत्ती करणे हे कुटुंबाचे कार्य आहे. प्रवेश करणाऱ्या व्यक्तीने याचा अंदाज लावला पाहिजे आणि फक्त टाळ्या वाजवल्या पाहिजेत.

चंद्र वॉकर्स

प्रत्येकजण वर्तुळात उभा आहे आणि नेता मध्यभागी आहे. तो खाली बसतो आणि म्हणतो: "पी-पी, मी फक्त चंद्रावर चालणारा आहे!" हे शब्द पुन्हा पुन्हा सांगून आणि मजेदार चेहरे करून एखाद्याला हसवणे हे त्याचे कार्य आहे, परंतु त्याला इतरांना स्पर्श करण्याची परवानगी नाही. कोणी हसले तर UN चांद्र वॉकर टू बनते. बाकी सगळे हसत नाहीत तोपर्यंत.

वॉक ऑफ द ब्लाइंड

"प्रत्येक सहभागीने डोळे झाकून डोळे झाकून टाकू द्या. आता तुम्ही आणि मी अशा अभेद्य भूमीतून प्रवास करत आहोत ज्याला तुमची नजर स्पर्श करू शकत नाही. कृपया संपर्कासाठी तुमचा उजवा हात समोरच्या व्यक्तीच्या खांद्यावर ठेवा. आम्ही धोकादायक क्षेत्रांवर मात करू. तुमच्याशी. तुम्ही चिन्हांच्या प्रणालीशी सहमत असणे आवश्यक आहे जे मागे उभ्या असलेल्यांना धोक्याबद्दल चेतावणी देतील (निवडलेल्या मार्गावर हळू हळू प्रवास सुरू करा, ज्यात टेकडीवर चढणे, कमी टांगलेल्या "झाडे आणि फांद्या" खाली रेंगाळणे, झाडांमध्ये पिळणे, इ. काही अरुंद परंतु सुरक्षित ठिकाणी (टेकडीचा माथा, एक मोठा खडक, शिडी इ.) पूर्ण करा जेणेकरून मुले एकत्र येतील आणि मुलांना त्यांच्या बँडेज काढण्यास सांगा. ठिकाण वेगळे दिसण्यासाठी प्रयत्न करा आपण जिथे सुरुवात केली - हे पट्ट्या काढण्याच्या क्षणाला आश्चर्याचा घटक देते.

कार्पेट (ब्लँकेट)

संपूर्ण गट चटईवर उभा आहे. तुम्हाला ते दुसऱ्या बाजूला वळवण्याची गरज आहे. जर कोणी जमिनीवर पाऊल ठेवले तर सुरुवातीपासूनच व्यायाम सुरू होतो.

आंधळा - अध्यक्ष

या व्यायामामुळे गटातील सदस्यांमध्ये एकमेकांवर विश्वास निर्माण होतो, कल्पनाशक्ती आणि सर्जनशील ऊर्जा जागृत होते.

1. सर्व सहभागींना सहा ते आठ लोकांच्या लहान गटांमध्ये विभाजित करा. असे काहीतरी सांगा: “आता तुम्ही छोट्या सहलीला जाल. डोळे बंद करावे लागतील. तुमच्या गटातील एक तुमचा मार्गदर्शक असेल. फक्त तोच डोळे उघडे ठेवू शकतो.”

2. नंतर गट एकामागून एक रांगेत उभा राहतो, मार्गदर्शक प्रथम उभा राहतो. खेळाडू त्यांचे डोळे बंद करतात आणि समोर उभे असताना प्रत्येकजण त्यांच्या खांद्यावर हात ठेवतो (आपण आपले हात आपल्या नितंबांवर ठेवू शकता, आपल्या खांद्यावर नाही).

3. प्रवास 15 मिनिटांचा असावा. हे प्रशिक्षण कक्ष आणि हॉलमध्ये दोन्ही ठिकाणी होऊ शकते. गट पायऱ्या चढून वर जातो आणि बाहेर जाऊ शकतो. प्रवास शक्य तितका मनोरंजक बनवणे हे मार्गदर्शकाचे कार्य आहे. तो गटाला त्या काल्पनिक ठिकाणांचे मोठ्याने वर्णन करतो ज्यातून त्यांचा मार्ग जातो, काल्पनिक धोके दाखवतो, त्याचे इंप्रेशन शेअर करतो... दिलेल्या भागात कसे वागावे याबद्दल मार्गदर्शकाने गटाला सूचना दिल्या पाहिजेत: टिपोजवर चालणे, शांतपणे चालणे, क्रॉल करणे तुमच्या पोटावर, इ. d. जर एखादा मार्गदर्शक वाळवंटातून एखाद्या गटाचे नेतृत्व करत असेल, तर तो खालीलप्रमाणे काहीतरी सांगू शकतो. "तुम्ही उष्ण, चुरगळणाऱ्या वाळूमध्ये तुमचे पाय क्वचितच हलवू शकता...

आता वाळूचे वादळ सुरू होईल, चालताना डावीकडे वळा म्हणजे वारा तुमच्या चेहऱ्यावर वाहणार नाही... वाळूचे वादळ आणखी तीव्र होईल... उभे राहा आणि एकमेकांना घट्ट दाबून टाका... तुमचे हात ठेवा. वाळू श्वास घेऊ नये म्हणून तुमच्या चेहऱ्यासमोर..."

4. बाकीच्यांनी मार्गदर्शकाचा सल्ला काळजीपूर्वक ऐकला पाहिजे आणि सर्व घटनांची शक्य तितकी वास्तववादी कल्पना करून त्याला आवश्यक ते सर्व केले पाहिजे. "प्रवास" करण्यापूर्वी, गट स्वतंत्रपणे ठरवू शकतो की मार्गावर आगाऊ चर्चा करणे आवश्यक आहे की नाही.

5. गट सदस्यांच्या सुरक्षेसाठी मार्गदर्शक जबाबदार आहे आणि कोणालाही दुखापत होणार नाही याची खात्री करतो. सर्व सहभागींसाठी सहल अविस्मरणीय बनवण्यासाठी त्याने सर्वकाही केले पाहिजे.

6. 15 मिनिटांनंतर, प्रवास संपल्यावर, प्रत्येकजण त्यांच्या छापांवर एकत्र चर्चा करतो. . प्रवासादरम्यान तुमचा मूड कसा होता?

प्रत्येकाला किती आत्मविश्वास वाटला? . सहल मनोरंजक होती का? . तुम्हाला कोणते एपिसोड्स जास्त आवडले? . ट्रिप दरम्यान काही गंभीर क्षण होते का? . ग्रुप सदस्यांमधील संपर्क कसा होता? . गट सदस्यांना सामान्य समर्थन आणि परस्पर सहाय्याचे वातावरण वाटले? . मार्गदर्शक कसे वाटले? . कदाचित एक साधा प्रवासी म्हणून त्याला ते अधिक आवडले असते? "आणि मार्गदर्शकाच्या भूमिकेला कोण प्राधान्य देईल? जर त्यांनी व्यायामाची पुनरावृत्ती करण्याचा निर्णय घेतला तर काय बदलले पाहिजे?

"तुमच्या संपूर्ण टीमला या रेषेपासून त्या रेषेपर्यंत नेणे हे तुमचे कार्य आहे. तुम्ही सर्वांनी एकाच वेळी सुरुवातीची रेषा ओलांडली पाहिजे, तर संपूर्ण गटाचा एका वेळी फक्त 4 बिंदू जमिनीशी संपर्क साधू शकतात." (ही स्थिती 7 किंवा त्यापेक्षा कमी लोकांच्या गटांसाठी योग्य आहे, जर गटात 7 पेक्षा जास्त लोक असतील तर प्रत्येक तीन सहभागींसाठी एक टच पॉइंट जोडा)

मुलांच्या संघाची निर्मिती आणि विकास करण्याच्या उद्देशाने मुलांसाठी मानसशास्त्रीय खेळ आणि व्यायाम. हे खेळ आणि व्यायाम वर्गात आणि मुलांच्या शिबिरात वापरले जाऊ शकतात.

बर्फाच्या तळावर

लक्ष्य:सहभाग, ऐक्य आणि समर्थनाची भावना असलेल्या संघामध्ये परस्पर संबंधांचा विकास.

किमान 8-10 लोक सहभागी होतात. सहभागींच्या संख्येनुसार खुर्च्या.

प्रस्तुतकर्ता सहभागींना खुर्च्यांमधून बर्फाचा तुकडा बनवण्यासाठी आणि आर्क्टिक महासागराच्या पलीकडे जाण्यासाठी आमंत्रित करतो. सहभागी खुर्च्यांवर उभे आहेत. प्रस्तुतकर्ता कथेची सुरुवात करतो: “मित्रांनो, तुम्ही आर्क्टिक महासागर ओलांडून प्रवासाला गेला आहात. वादळ सुरू झाले आहे, बर्फाच्या तुकड्याचा तुकडा तुटला आहे, परंतु तुम्ही सर्वांनी स्वतःला वाचवण्याची गरज आहे, जोपर्यंत मदत येत नाही तोपर्यंत बर्फाच्या तुकड्यावर थांबा.” प्रस्तुतकर्ता हळूहळू खुर्च्या काढून टाकतो, त्याद्वारे बर्फाच्या तुकड्यातून तुकडा तुकडा “चिपिंग” करतो. शक्य तितक्या लांब आणि जास्त संख्येने बर्फाच्या तळावर राहणे हे सहभागींचे कार्य आहे.

खेळाच्या शेवटी एक चर्चा आहे: बर्फाच्या तळावर किती काळ टिकू शकले, इतरांना वाचवण्यासाठी कोणी अधिक प्रयत्न केले, ज्यांनी फक्त स्वतःला वाचवले.

जादूचा चेंडू

लक्ष्य:संघातील परस्पर संबंध सुधारणे.

खेळातील सहभागी एका वर्तुळात बसतात, नेता सुचवतो, लोकरीच्या धाग्याचा एक बॉल एकमेकांना देऊन आणि धाग्याचा काही भाग मनगटाभोवती फिरवून पुढील म्हणण्यासाठी: “माझे नाव... जगातील कोणत्याही गोष्टीपेक्षा अधिक मला आवडते... आणि मी प्रेम करत नाही... मला तुझ्यासोबत राहायचे आहे मित्र व्हा कारण..."

सहभागींनी बोलल्यानंतर, प्रस्तुतकर्ता सारांश देतो: “आमचा जादुई छोटा चेंडू सक्षम होता

एकत्र व्हा, आता आम्ही एक खरी टीम आहोत, आम्ही एकत्र आहोत आणि आम्ही मजबूत आहोत!”

माझ्या "मी" चे भाग

लक्ष्य: आत्म-जागरूकता, इतरांच्या वर्तनाकडे लक्ष. संभाषण कौशल्यांचा विकास.

साहित्य. कागद, रंगीत पेन्सिलचे संच (6 रंग).

प्रस्तुतकर्ता किशोरांना परिस्थितीनुसार वेगवेगळ्या परिस्थितीत ते कसे आहेत हे लक्षात ठेवण्यासाठी आमंत्रित करतो (कधीकधी ते स्वतःहून इतके वेगळे असतात, जणू काही ते वेगळे लोक असतात), ते कधी कधी स्वतःशी अंतर्गत संवाद कसा करतात आणि हे वेगवेगळे भाग काढण्याचा प्रयत्न करतात. त्यांचा "मी"

कार्य पूर्ण केल्यानंतर, सर्व सहभागी आणि प्रस्तुतकर्ता त्यांची रेखाचित्रे गटाला दाखवतात आणि त्यांच्यावर काय चित्रित केले आहे ते सांगतात. किशोरवयीन मुलांनी छापांची देवाणघेवाण केली: कार्य पूर्ण करणे कठीण होते का, त्यांनी काय चित्रित केले आहे हे स्पष्ट करणे कठीण होते. प्रत्येक सहभागीच्या संमतीने, प्रस्तुतकर्ता रेखाचित्रे गोळा करतो (ज्यांना इच्छा आहे ते ते ठेवू शकतात).

जादूचे दुकान

लक्ष्य: तुमच्या सकारात्मक आणि नकारात्मक चारित्र्याच्या वैशिष्ट्यांची जाणीव.

प्रस्तुतकर्ता किशोरांना त्यांच्याकडे कोणते गुण आहेत याचा विचार करण्यास आमंत्रित करतो. मग तो एका जादूच्या स्टोअरची कल्पना करण्यास सांगतो ज्यामध्ये प्रत्येकजण त्यांच्या काही गुणांच्या (बुद्धीमत्ता, धैर्य, प्रामाणिकपणा, आळशीपणा, कंटाळवाणा, उदासीनता) च्या बदल्यात त्यांना स्वतःसाठी आवश्यक असलेले इतर वैयक्तिक गुण प्राप्त करू शकतो. "खरेदीदार" त्याच्या गुणांवर स्वाधीन करतो, "विक्रेता" म्हणतो की काय आवश्यक आहे की नाही, त्या बदल्यात तो किती देऊ शकतो इत्यादी. चर्चेत, मुले खेळातील त्यांचे अनुभव सामायिक करतात, कोणतीही मानवी गुणवत्ता आहे की नाही यावर चर्चा करतात. मौल्यवान, इ. d.

“होय”, “नाही”, “मला माहित नाही”

लक्ष्य:संवाद साधण्याची क्षमता विकसित करणे, एखाद्या विशिष्ट समस्येवर आपले विचार व्यक्त करणे, एखाद्याच्या दृष्टिकोनाचे रक्षण करणे आणि एक किंवा दुसर्या उत्तराच्या बाजूने युक्तिवाद करणे.

“होय”, “नाही”, “मला माहित नाही” अशी उत्तरे असलेली पूर्व-तयार कार्डे खेळ सुरू होण्यापूर्वी खोलीच्या विरुद्ध भागात जोडलेली असतात.

प्रस्तुतकर्ता प्रश्न वाचतो, मुले, एक किंवा दुसरे उत्तर निवडून, आवश्यक कार्डसह भिंतीवर उभे रहा. फॅसिलिटेटर सहभागींना त्यांच्या निवडीबद्दल एक एक करून विचारतो. उत्तर निवडताना आपल्या दृष्टिकोनाचे रक्षण करणे, त्याची अचूकता सिद्ध करणे हे कार्य आहे.

संपर्क-शब्द

प्रस्तुतकर्ता मुलांना जोड्यांमध्ये विभाजित करण्यासाठी आमंत्रित करतो. जोडपे हात धरतात. प्रथम क्रमांक एखाद्या शब्दाचा विचार करतात आणि इतर 3-4 शब्दांसह उच्चारतात. कोणता शब्द लपलेला आहे हे जाणवणे हे भागीदारांचे कार्य आहे. मग जोडीतील खेळाडू भूमिका बदलतात.

बेट-1

ते एका वाळवंटी बेटावर अडकले असल्याची माहिती या गटाला मिळाली आहे. अचानक त्यांना क्षितिजावर एक जहाज दिसले. ही त्यांची शेवटची संधी आहे, म्हणून आपल्याला कोणत्याही प्रकारे लक्ष वेधण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे. यानंतर, तुम्ही त्या गटाला विचारू शकता की कोणाच्या लक्षात आले. ही व्यक्ती आपले बोट वाकवते आणि मग ते पाहतात की कोणाकडे अधिक बोटे आहेत.

बेट-2

गटाला एका बेटावर बसणे आवश्यक आहे - फॅब्रिकचा तुकडा. शिवाय, पाणी वाढते - म्हणजेच बेटाचा आकार कमी होतो. आपण ते जवळजवळ अनिश्चित काळासाठी कमी करू शकता.

आंधळा शिल्पकार

गट तीन लोकांमध्ये विभागलेला आहे. एकाच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे. तिसऱ्यापैकी दुसरे "शिल्प" शिल्पकला. मग "आंधळ्याने" दुसऱ्याकडून "आंधळा" केला पाहिजे जी त्याने तिसऱ्यापासून आंधळी केली.

खुर्च्या सह प्रशिक्षण

प्रशिक्षण सहभागींच्या संख्येवर अवलंबून, खुर्च्या एका वर्तुळात ठेवल्या जातात जेणेकरून त्यांना फिरता येईल. गटाने पुढील क्रमाने समक्रमितपणे कार्य पूर्ण करणे आवश्यक आहे: प्रत्येकजण, खुर्च्यांवर बसा, पाठीमागे उभे रहा, खुर्ची छातीच्या पातळीवर वाढवा, ती खाली करा, सुरुवातीच्या स्थितीकडे जा आणि खुर्चीवर परत बसा. प्रशिक्षण सुरू होण्यापूर्वी, तुम्हाला तयारीसाठी 1 मिनिट दिला जातो, ज्या दरम्यान तुम्ही खुर्ची उचलू शकत नाही. कार्य करत असताना तुम्ही बोलू शकत नाही. नियम मोडल्यास, गट पुन्हा व्यायाम सुरू करतो. गटाकडे फक्त दोन प्रयत्न आहेत. प्रशिक्षण पूर्ण केल्यानंतर, विश्लेषण होते.

शब्द

सहायक साहित्य - जुळते. गट ओळी वर. गटातील सदस्य आलटून पालटून वागतात. आपल्याला शक्य तितक्या जुळण्या वापरून शब्द लिहिण्याची आवश्यकता आहे. कार्य पूर्ण करण्यासाठी तुम्हाला 10 मिनिटे दिली जातात. हे कार्य गट सदस्यांना त्यांचे मन तयार करण्यासाठी, एकमेकांपासून अलिप्त राहण्यासाठी, कोणतीही मदत न घेता आणि स्वतंत्रपणे निर्णय घेण्यासाठी डिझाइन केलेले आहे.

लॉग

संपूर्ण गट एका विशिष्ट क्रमाने लॉगवर उभा आहे. ठिकाणे बदलणे आवश्यक आहे: 1 ला शेवटचा, 2रा - उपांत्य, इ. व्यायाम करत असताना, तुम्ही जमिनीवर उभे राहू नये. जर कमीतकमी एका व्यक्तीने जमिनीला स्पर्श केला तर संपूर्ण गट सुरुवातीच्या स्थितीकडे परत येतो. व्यायाम पूर्ण केल्यानंतर, आपण मुलांच्या कृतींचे विश्लेषण केले पाहिजे.

राक्षस

14 लोकांच्या समुहाला फक्त 8 अंग किंवा आधार बिंदू वापरून 10 पायऱ्यांचे अंतर पार करावे लागेल. जर गट मोठा किंवा लहान असेल तर, समर्थन बिंदूंची संख्या जोडली किंवा वजा केली जाते (3 लोकांसाठी - 1 समर्थन बिंदू).

टंबलर

मुले एकमेकांच्या जवळ, वर्तुळात उभे असतात. एक व्यक्ती वर्तुळाच्या मध्यभागी जाते. या व्यक्तीने पूर्णपणे आराम केला पाहिजे, त्याचे डोळे बंद आहेत. बाकीचे त्यांचे हात पुढे पसरवतात आणि मध्यभागी उभ्या असलेल्या व्यक्तीला सहज दगड मारतात. प्रत्येकाने वर्तुळाच्या मध्यभागी भेट दिली पाहिजे, त्यानंतर प्रत्येकजण त्यांचे इंप्रेशन सामायिक करेल.

एक कथा तयार करा

प्रस्तुतकर्ता एक ड्रायव्हर निवडतो ज्याला संपूर्ण पथकासह एक रोमँटिक कथा तयार करण्याची आवश्यकता असेल. ड्रायव्हर आगीपासून दूर जातो, मागे वळतो आणि त्याचे कान झाकतो. प्रस्तुतकर्ता खेळाडूंना खेळाचे तत्व समजावून सांगतो. जर ड्रायव्हरने सुचविलेल्या वाक्यांशाचा शेवटचा शब्द स्वरात संपत असेल, तर आपण "होय" असे म्हणतो, जर ते व्यंजनाने समाप्त होत असेल तर, "नाही." उदाहरण: ड्रायव्हर: "एकेकाळी एक सुंदर मुलगी होती, ज्युलिया." खेळाडू: "होय." ड्रायव्हर: "आणि आता ती 17 वर्षांची झाली आहे." खेळाडू: "नाही." ड्रायव्हर: "ठीक आहे, ती ज्या दिवशी वयात येईल त्या दिवशी चांगले आहे." खेळाडू: "होय." आणि ड्रायव्हरचा अंदाज येईपर्यंत.

मी जेव्हा लहान होतो

प्रस्तुतकर्ता तुम्हाला लहानपणापासूनची घटना लक्षात ठेवण्यासाठी आणि सांगण्यासाठी आमंत्रित करतो जी तुमच्यासोबत घडली होती आणि ती सर्वात मनोरंजक असल्याचा दावा करू शकते. बाळाचा शांत करणारा वर्तुळाभोवती फिरवला जातो आणि खेळाडू लहानपणीच्या मजेदार कथा सांगतात.

आयगुल खलिउल्लिना
संघ निर्माण प्रशिक्षण "आम्ही एक संघ आहोत"

संघ बांधणी प्रशिक्षण"आम्ही एक संघ"

लक्ष्य: संघ इमारतआणि एक प्रभावी तयार करा संघ संवाद.

कार्ये:

मध्ये विश्वासार्ह नातेसंबंध तयार करा संघ;

जबाबदारीचा विकास आणि सामान्य समस्या सोडवण्यासाठी प्रत्येक सहभागीचे योगदान;

गटात अनुकूल मनोवैज्ञानिक वातावरणाची निर्मिती;

प्रत्येक सहभागीची गटातील भूमिका आणि कार्यांबद्दल जागरूकता;

मध्ये काम करण्याच्या क्षमतेचा विकास संघ;

मानसशास्त्रज्ञ: नमस्कार! आमचे ध्येय प्रशिक्षण म्हणजे संघ बांधणीआणि एक प्रभावी तयार करा संघ संवाद. ऐक्य- ही एक संधी आहे संघविशिष्ट उद्दिष्टे आणि उद्दिष्टे साध्य करण्यासाठी एक संयुक्त संस्था बनणे. शेवटी, जेव्हा तुमचा मित्र तुम्हाला समजतो आणि समर्थन देतो, जेव्हा ही मदत आवश्यक असते तेव्हा ऐकणे आणि मदत करणे आणि शब्दांशिवाय देखील एकमेकांना समजून घेणे किती चांगले आहे. क्लोज-निट टीमअनेक शिखरे आणि विजय प्राप्त करतो.

"खेळ" आणि अटींच्या नियमांचे स्पष्टीकरण.

यात समाविष्ट: क्रियाकलाप प्रकट करणे, केवळ स्वतःहून बोलणे, व्यत्यय न आणता एकमेकांचे ऐकणे, बाहेर चर्चा करू नका प्रशिक्षणव्यायाम होत आहेत, प्रत्येक सहभागीला धडा व्यत्यय आणण्याचा आणि सोडण्याचा अधिकार आहे प्रशिक्षणवैयक्तिकरित्या माहिती देऊन संघाला.

व्यायाम करा "कृपया"

लक्ष्य: उत्साही व्हा आणि पुढील व्यायामासाठी सज्ज व्हा.

व्यायामाची प्रगती:

पर्याय 1. गेममधील सर्व सहभागी, नेत्यासह, वर्तुळात उभे राहतात. प्रस्तुतकर्ता म्हणतो की तो वेगवेगळ्या हालचाली दाखवेल (शारीरिक शिक्षण, नृत्य, कॉमिक आणि खेळाडूंनी ते शब्द प्रात्यक्षिकात जोडले तरच ते पुन्हा करा. "कृपया". जो कोणी चूक करतो तो खेळाच्या बाहेर असतो. पर्याय 2. खेळ पहिल्या पर्यायाप्रमाणेच जातो, परंतु जो चूक करतो तोच मध्यभागी जातो आणि काही कार्य करतो, उदाहरणार्थ, हसणे, एका पायावर उडी मारणे इ. नोंद: अगदी सुरुवातीपासूनच, हे एक विनोदी व्यायाम आहे आणि गांभीर्याने घेतले जाऊ नये अशी अट घाला (अपमान करणे).

एक खेळ "रिंगद्वारे"

लक्ष्य: मध्ये संयुक्त क्रियांचे समन्वय सुधारणे संघ.

व्यायामाची प्रगती:

1 मीटर व्यासासह एक हुप आगाऊ बनविला जातो. खेळातील सहभागी एका ओळीत उभे राहतात आणि हात जोडतात. ओळीत प्रथम उभ्या असलेल्या व्यक्तीच्या हातात हुप आहे. हात न उघडता हूपमधून जाणे हे सहभागींचे कार्य आहे. शेवटी, हूप ओळीच्या विरुद्ध काठावर असावा. डी

रेखाचित्र शोधा (तुम्ही एकमेकांना किती चांगले ओळखता)

गोल: सहभागींना एकमेकांना चांगले जाणून घेण्यास मदत करा; एकत्र काम करण्यासाठी प्रेरणा निर्माण करा. विशेषता: मार्कर; कागदाची पत्रके; हलवा व्यायाम: प्रशिक्षकसहभागींना विचारतो प्रश्न: "तुम्ही किती काळ एकत्र काम करत आहात आणि तुम्ही एकमेकांना चांगले ओळखता का?"

सहभागींच्या प्रतिसादानंतर, पुढील गोष्टी दिल्या आहेत: सूचना: “कृपया ५ साठी काढा (10) या मध्ये आपले पोर्ट्रेट मिनिटे संघत्यात तुम्ही स्वतःला कसे पाहता, त्यामुळे म्हणा: "मी इथे आहे". रेखाचित्रांवर स्वाक्षरी करण्याची गरज नाही. ”

काम पूर्ण झाल्यावर प्रशिक्षकसामान्य ढीग मध्ये रेखाचित्रे गोळा करते. मग तो प्रत्येक रेखांकन पॅकमधून बाहेर काढतो, ते बोर्डला जोडतो (तुम्ही प्रथम रेखाचित्र एका वर्तुळात पास करू शकता जेणेकरून प्रत्येकजण ते जवळून पाहू शकेल) आणि गटाशी खालीलप्रमाणे चर्चा करतो: समस्या:

ही व्यक्ती कशी आहे?

ते कोण असू शकते? सहभागींनी रेखाचित्राच्या लेखकाचा अंदाज लावला. रेखांकनाचा लेखक कोण आहे हे गटाला समजल्यानंतर, प्रशिक्षकत्याला स्वतःबद्दल आणखी काही सांगायला सांगते (सहभागीच्या विनंतीनुसार) .

व्यायाम करा "आकार"

लक्ष्य: हा खेळ चालू आहे संघ इमारत. या खेळादरम्यान तुम्ही महत्त्वाच्या असलेल्या अनेक पॉइंट्सचा मागोवा घेऊ शकता संघ बांधणी प्रशिक्षण. उदाहरणार्थ, सहभागींच्या भूमिका, गट गतिशीलता इ.

व्यायामाची प्रगती:

तुम्हाला 1 मीटर लांबीची दोरी लागेल * सहभागींची संख्या.

सूचना: पुढील व्यायाम करण्यासाठी, तुम्हाला संपूर्ण गटाला वर्तुळात उभे राहण्याची आवश्यकता आहे. आपल्या हातात दोरी घ्या आणि उभे रहा जेणेकरून एक परिपूर्ण वर्तुळ तयार होईल. आता आपले डोळे बंद करा आणि ते न उघडता, एक चौरस तयार करा. केवळ तोंडी वाटाघाटी वापरल्या जाऊ शकतात. जेव्हा तुम्हाला असे वाटते की कार्य पूर्ण झाले आहे, तेव्हा मला कळवा. कार्य पूर्ण झाले आहे का?

आपले डोळे उघडा. तुम्हाला असे वाटते की तुम्ही कार्य पूर्ण करण्यात यशस्वी झाला आहात?

आम्ही उत्तरे ऐकतो, पण त्यावर भाष्य करत नाही.

आता मी तुम्हाला त्याच परिस्थितीत दुसरी आकृती तयार करण्याचे सुचवेन. आपण ते कमी वेळेत तयार करू शकता? ठीक आहे. मी प्रयोग पुन्हा करण्याचा सल्ला देतो. आम्ही डोळे बंद करतो. आपले कार्य समभुज त्रिकोण तयार करणे आहे.

व्यायामाचा सारांश:

तुम्ही गटाच्या निकालांवर समाधानी आहात का?

कार्याच्या यशावर कोणत्या घटकांचा प्रभाव पडला?

यापैकी कोणते घटक तुम्ही प्रभावित करू शकता?

व्यायामातून तुम्ही कोणते निष्कर्ष काढाल?

एक खेळ "मेरी काउंट"

ध्येय मागे घेणे आहे अंतर्गततणाव आणि मानसिक अस्वस्थता.

व्यायामाची प्रगती:

प्रस्तुतकर्ता गटातील सहभागींच्या संख्येपेक्षा जास्त नसलेल्या कोणत्याही नंबरवर कॉल करतो. या संख्येनुसार (उदाहरणार्थ 5) 5 लोकांनी एकत्र न बोलता समकालिकपणे उठले पाहिजे. व्यायाम सहभागींना एकमेकांच्या विचारांचा आणि कृतींचा अंदाज घेण्यास भाग पाडतो. हावभाव, देखावा आणि शिष्टाचारांकडे अधिक लक्ष वेधते. चर्चा. आपण कार्य त्वरित पूर्ण करण्यास व्यवस्थापित का केले नाही आणि परिणाम मिळविण्यात आपल्याला कशामुळे मदत झाली?

व्यायाम करा "बोलणारे हात"

लक्ष्य: सहभागींचे भावनिक आणि मानसिक संबंध.

व्यायामाची प्रगती: सहभागी दोन बनतात वर्तुळ: अंतर्गत आणि बाह्य, एकमेकांसमोर उभे राहून. प्रस्तुतकर्ता देतो संघजे सहभागी परिणामी जोडीमध्ये शांतपणे करतात. यानंतर संघबाह्य वर्तुळाचा नेता उजवीकडे एक पायरीवर जातो.

उदयास आलेल्यांना सूचनांसाठी पर्याय जोडपे:

1. आपले हात वापरून नमस्कार म्हणा.

2. आपल्या हातांनी कुस्ती.

3. आपल्या हातांनी शांती करा.

4. आपल्या हातांनी समर्थन दर्शवा.

5. आपल्या हातांनी खेद वाटणे.

6. आनंद व्यक्त करा.

7. तुम्हाला शुभेच्छा.

8. आपल्या हातांनी अलविदा म्हणा.

मानसशास्त्रीय अर्थ व्यायाम: शारीरिक संपर्कामुळे सहभागींमध्ये भावनिक आणि मानसिक संबंध येतो. त्यांच्यातील परस्पर समंजसपणा सुधारतो आणि गैर-मौखिक संवाद कौशल्य विकसित होते. चर्चा: काय सोपं होतं, काय अवघड होतं? शांतपणे माहिती देणे कोणाला अवघड वाटले? कोणासाठी सोपे आहे? तुम्ही तुमच्या जोडीदाराकडून मिळालेल्या माहितीकडे लक्ष दिले आहे की स्वतः माहिती कशी पोचवायची याचा अधिक विचार केला आहे? या व्यायामाचा उद्देश काय होता असे तुम्हाला वाटते?

व्यायाम करा "उपस्थित"

लक्ष्य: सकारात्मक शेवट प्रशिक्षण, प्रतिबिंब.

वेळ: 3-5 मिनिटे.

व्यायामाचे वर्णन: अग्रगण्य: "आपल्या गटाला आपण काय देऊ शकतो याचा विचार करूया जेणेकरून त्यातील संवाद अधिक प्रभावी होईल आणि त्यातील नातेसंबंध अधिक वाढतील. संयुक्त? आपल्यापैकी प्रत्येकजण गटाला काय देतो ते सांगूया. उदाहरणार्थ, मी तुम्हाला आशावाद आणि परस्पर विश्वास देतो.” पुढे, प्रत्येक सहभागी गटाला काय देऊ इच्छितो ते व्यक्त करतो. "आपण टाळ्या वाजवून यशस्वी पोहण्यासाठी स्वतःला बक्षीस देऊ या!"

मानसशास्त्रीय अर्थ व्यायाम: विधी पूर्ण करणे प्रशिक्षणसुंदर आणि सकारात्मक भावनिक नोटवर.

चर्चा: "आमचे प्रशिक्षणसंपुष्टात आले आहे. मला तुम्हाला विचारायचे आहे, आज तुम्ही नवीन काय शिकलात? तुम्ही स्वतःसाठी आणि गटासाठी कोणत्या उपयुक्त गोष्टी शिकलात? बरं, सर्व भेटवस्तू दिल्या आहेत, खेळ पूर्ण झाले आहेत, शब्द बोलले गेले आहेत. तुम्ही सर्व सक्रिय होता, सामंजस्याने काम केले संघ. हे विसरू नका की तुम्ही एक संपूर्ण आहात, तुमच्यापैकी प्रत्येकजण या संपूर्णचा एक महत्त्वाचा आणि आवश्यक, अद्वितीय भाग आहे! एकत्र तुम्ही मजबूत आहात! सहभागी झाल्याबद्दल सर्वांचे आभार!”