Angol snooker golyók színe. Játékszabályok

Ezeket a szabályokat a Nemzetközi Biliárd és Snooker Szövetség, valamint a Nemzetközi Professzionális Biliárd és Snooker Szövetség hagyta jóvá és fogadta el 1995 szeptemberében.

1. Berendezések és tartozékok

1.1. Szabványos asztal

1. Méretek: A rugalmas oldalak közé zárt játékfelületnek 3569 mm x 1778 mm méretűnek kell lennie. A megengedett eltérés mindkét méretnél ±13 mm.
2. Magasság: az asztal magassága a padlótól az oldalsó (kapaszkodó) felső oldaláig 850-875 mm.
3. Zsebek:
a) Az asztalnak négy zsebnek kell lennie a sarkokban és két zsebnek a hosszú oldalain középen;
b) A zsebek méretének és alakjának meg kell felelnie a World Professional Canon és Snooker Szövetség szabványainak.
4. Sugárvonal és gerenda: Az elülső táblával párhuzamos és attól 737 mm távolságra lévő egyenest (a játékfelület hosszának 1/5-e) sugárvonalnak, a közte és az elülső deszka közötti teret pedig ún. a gerenda.
5. "D" szektor: A "D" szektor a gerenda felé írt félkör, amelynek középpontja a sugárvonal közepén van, és sugara 292 mm (a játékfelület szélességének 1/6-a).
6. Jelek: Az asztal középső hosszanti vonalán négy jel található.
1) Különleges jelölés (fekete labdajel) - 324 mm-re (a játékfelület hosszának 1/11-e) a palánktól.
2) Középpont – az asztal játékfelületének közepén.
3) Piramisjel - egyenlő távolságra a középső jeltől és a palánktól.

1.2. Labdák

1. A golyók átmérőjének 52,5 mm-nek kell lennie. Megengedett eltérés ± 0,05 mm.
2. A golyók súlyának azonosnak kell lennie. A megengedett eltérés:
a) 3 g - snooker készletben
b) 0,5 g - a Canon készletben.
Megjegyzés: a játékosok közös megegyezésével vagy a játékvezető döntésével egy labda vagy a teljes labdakészlet cserélhető.
Dákó
A dákó hosszának legalább 914 mm-nek kell lennie, alakja nem térhet el jelentősen a hagyományos és általánosan elfogadotttól.
kiegészítők
A dákó alátámasztására ollót használhat.
Megjegyzés: A játékosok felelőssége a gép gondos telepítése és azonnali eltávolítása az asztalról.

2. Fogalmak meghatározása

2.1. Keret* (rajz)

A keret vége:
1) vagy miután az ellenfél elismerte vereségét,
2) vagy miután az utolsó fekete golyót helyesen zsebre vágták, vagy szabálytalanságot követtek el annak ütése közben.

2.2. játék (játék)

Egy játék meghatározott számú keretből áll.
* A hazai biliárdgyakorlatban a „keret” (húzás) és a „játék” (játék) fogalma egybeesik, i.e. egy játék egy döntetlenből áll. (A fordító megjegyzése.)

2.3. Mérkőzés (találkozó)

Egy mérkőzés meghatározott számú játszmából áll.

2.4. Labdák

1. Fehér golyó - dákógolyó.
2. 15 piros
3. 6 színes golyó - célzó golyó.

2.5. játszik

A ütésre készülő vagy ütő résztvevő a játékos, és az is marad a ütés vagy sorozat befejezéséig (2.6. és 2.12. pont).

2.6. Találat

1. A dákógolyót egy dákóbottal ütjük meg.
2. Az ütés akkor tekinthető helyesnek, ha a következő követelmények teljesülnek:
a) az ütközés pillanatában minden golyónak mozdulatlannak kell lennie, és a színesnek (ha szükséges) szabadon kell lennie;
b) a dákógolyót ütni kell, nem lökni (lökni);
c) egy ütés végrehajtásakor a matrica ne érjen többször a dákógolyóhoz;
d) a rúgás végrehajtásának pillanatában a játékos legalább egy lábának érintenie kell a padlót;
e) a játékos nem érinthet más labdát, kivéve a dákó labdát a 6-a pont szerint;
e) a labda vagy labdák nem ugorhatnak át a fedélzeten.
3. Az ütés akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes labda megállt, és a játékvezető véleménye szerint a játékos eltávolodott az asztaltól.

2.7. Ki a játékból

1. A dákólabda játékon kívül van, ha zsebre esik, vagy túllép a táblán.
2. Játékon kívül marad mindaddig, amíg játékba nem kerül egy kézi ütéssel, vagy amíg el nem követik a szabálysértést a dákólabda elhelyezése után.

2.8. Labda a játékban

1. A dákólabda minden olyan esetben játékban van, amely nem tartozik a 2.7. pont hatálya alá.
2. A tárgylabdák játékban vannak a pályára lépés után, és addig maradnak, amíg zsebbe nem esnek vagy túl nem esnek.
Megjegyzés: A dákó használható a dákólabda beállítására, ha a játékos a játékvezető véleménye szerint nem próbál lövést végrehajtani. Ebben az esetben a dákólabda játékon kívül marad, még akkor is, ha a dákópálca hozzáér a dákógolyóhoz.

2.9. Következő labda (labda játékban)

A következő tárgygolyó az, amelynek először meg kell érintenie a golyót a lövés után.

2.10. Bejelentett bál

A deklarált tárgy egy tárgylabda, amelyet a játékos bejelent (vagy mutat a játékvezetőnek), mint a következőt.
Megjegyzés: a játékvezető kérésére a játékosnak be kell jelentenie a következő labdát.

2.11. Játszott (zseblabda)

1. Egy tárgylabda akkor tekinthető cserepesnek, ha egy másik labdával való ütközés után, és a jelen Szabályoknak maradéktalanul betartva, zsebbe esik.
2. Ha egy színt kijátszanak, akkor azt a következő ütés leütése előtt kell elhelyezni, amíg végül a 3.3. pontnak megfelelően le nem játszják.
Ha nem megfelelően elhelyezett vagy el nem helyezett labdákkal ütnek ütést, és ezt a szabálysértést nem rögzítették kellő időben, akkor:
a) az asztalon lévő golyókat megfelelően elhelyezettnek kell tekinteni,
b) az asztalon kívül lévő labdákat a felfedezésük után helyezzük el.
Megjegyzések: 1). A játékosnak meg kell győződnie arról, hogy az összes labda helyesen van elhelyezve, mielőtt lecsapna.
2). bekezdésekben meghatározott különleges esetek kivételével. 7.3.8 és 7.3.12, a piros golyók helyzete soha nem áll helyre, annak ellenére, hogy a vétkes játékos ennek eredményeként bármilyen pozícióelőnyt szerezhet.

2.12. Sorozat

1. Ha a labdát megjátsszák, akkor a következő ütést ugyanaz a játékos hajtja végre.
2. A sorozat ugyanazon játékos által elért találatok sorozata.

2.13. Kipattant golyók

1. A labda kiugrottnak minősül, ha az elütés után nem állt meg az asztal játékfelületén, és nem esett a zsebébe.
2. Ha egy színes kiugrik, akkor a következő ütés előtt a 7.3.6. pont szerint kell beállítani.

2.14. Szabálysértés (fault)

Szabálysértésnek minősül minden olyan cselekmény, amely ellentétes a jelen Szabályzattal.

2.15. Maszk (snooker)

1. A maszk olyan pozíció, amelyben a takaró (nem a következő) tárgygolyók nem teszik lehetővé a dákógolyóval való közvetlen találatot a következő lakomán.
Megjegyzés: nincs maszk, ha a következő labdák közül legalább az egyiken lehetséges a közvetlen találat.
2. Ha a lövés kézből történik, akkor a dákógolyót csak akkor lehet maszkolni, ha a következő labdát nem lehet közvetlenül eltalálni bármely pozícióból a „D” szektor határain belül.
3. Ha a dákógolyót egynél több golyó eltakarja, akkor a dákógolyóhoz legközelebb esőt nevezzük effektív maszkológolyónak.

2.16. Ajkak tartása

1. A dákólabdát a zseb szája mögé helyezettnek kell tekinteni, ha a zseb ajka nem teszi lehetővé a következő tárgylabdára való közvetlen ütést.
Megjegyzés: a dákógolyót nem tekintjük az ajakra helyezettnek, ha a következő labdák közül legalább egy közvetlen találat lehetséges. Ha a dákógolyót az ajaknál fogva helyezik el a Szabályok megsértésével, akkor
1. a bíró ezt a tényt megállapítja, ami után
2. A játékos, ha akarja, kézzel üthet a szektorból.

2.17. Foglalt jel

A jel akkor tekinthető foglaltnak, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdához ne érintenének.

2.18. Átnyomva

A passz egy illegális lövés, amelyben a dákóbot érintkezésben marad a dákógolyóval:
1) miután a dákógolyó megérintette a tárgygolyót;
2) miután a dákógolyó elkezdett önállóan előrehaladni. Ha a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem összeér, akkor a szélső vágásnál végrehajtott lövés tekinthető helyesnek.

2.19. Ugrás

A ugrás olyan lövés, amelyben a dákógolyó először átugrik egy álcázó tárgygolyót, majd eltalálja a következő tárgygolyót (nem pedig fordítva).
1. megjegyzés: ha az ugró dákógolyó a következő labda másik oldalára esik, akkor a dákógolyó átugrottnak minősül, még akkor is, ha repülés közben érintette a következő labdát (azaz a ütés a golyón elhibázottnak minősül). következő bál).
2. megjegyzés: ha a dákógolyó a következő labda elütése után eltalálja a táblát, majd átugrik a következő labdán, akkor a lövést helyesnek kell tekinteni.

2.20. Hiányzik

A kihagyás olyan lövés, amelyben a dákólabda a játékvezető véleménye szerint nem találta el a következő labdát.

3. Játék

3.1. Leírás

A snookert angol biliárdasztalon játsszák. Két vagy több játékos lehet csapatokra osztva, vagy mindegyik saját magának.
A győztes az a játékos vagy csapat, aki a legtöbb pontot gyűjtötte, vagy az, akit a játékban megnyertek. Minden játékos ugyanazt a fehér golyót használja. A 21 tárgylabdában 15 db egy pontot érő piros és 6 db színes: sárga - 2 pont, zöld - 3, barna - 4, kék - 5, rózsaszín - 6, fekete - 7. A pontozásos lövések piros és színes játékkal készülnek. felváltva addig, amíg egyetlen piros labda sem marad az asztalon, ezután a színeseket értékük szerint növekvő sorrendben játsszák ki, pl. sárgától feketéig.

3.2. Labda elhelyezés

Az egyes keretek kezdete előtt a tárgygolyókat a következőképpen kell elhelyezni:
fekete - speciális jelöléshez,
rózsaszín - a piramis jelzésen,
kék - a középső jelig,
barna - a sugárvonal közepén,
zöld - a szektor bal sarkában,
sárga - a szektor jobb sarkában,
piros - háromszög alakú, amelynek teteje a lehető legközelebb van a rózsaszín golyóhoz, de nem szoros, és az alap párhuzamos a hátsó táblával.
Megjegyzés: A pozíciókat általában a tárgygolyó színe alapján nevezik el, pl. fekete jel, rózsaszín jel stb.

3.3. A játékot játszani

3.3.1. A résztvevők sorsolással döntik el, hogy milyen sorrendben játszanak, és ennek a sorrendnek (a 3.10 pontban meghatározott esetek kivételével) változatlannak kell maradnia a teljes keretben.
Megjegyzés: Az első ütés sorrendje minden következő keretben ugyanazon játék során változik.
3.2.2. A keret egy kéz ütésével kezdődik a "D" szektorból.
3.3.3. A dákógolyónak:
a) érintse meg a következő labdát és
b) Ne essen zsebre.
3.3.4. Egy másik labda ne essen a zsebbe.
3.3.5. A következő feltételek teljesülnek:
a) mindaddig, amíg piros golyók vannak az asztalon, minden új sorozat első találatánál ezek a következőek;
b) pontszerző ütés esetén minden megjátszott piros labda vagy pirosnak nyilvánított labda értéke számít.
3.3.6. Ha pirosat játszanak, akkor a következő játékban lévő labda színes lesz. Ha egy színt helyesen játszanak ki, a játékosnak jóváírják annak értékét, ami után a labda szabaddá válik.
3.3.7. A következő feltételek teljesülnek:
a) míg a piros golyók az asztalon maradnak, a sorozat felváltva piros és színes golyókkal folytatódik;
b) ezt követően értéknövelésük sorrendjében a színesek lesznek a következőek (3.2. pont), amelyek lejátszás után már nem jelennek meg (kivéve az alábbiakban meghatározott speciális eseteket);
c) ha a játékosnak nem sikerül sikeres lövése, akkor a játékba belépő ellenfél onnan játszik, ahol a dákógolyó megállt.
3.3.8. Ha csak egy fekete labda van az asztalon, a keret az első találat vagy szabálytalanság után véget ér, kivéve, ha az eredmény döntetlen, ebben az esetben a következőképpen kell eljárni:
a) fekete jelenik meg,
b) sorshúzással határozzák meg, hogy ki fogja a következő ütést,
c) a játék egy ütéssel folytatódik a szektorból,
d) a keret az első sikeres találat vagy szabálytalanság után ér véget.
Megjegyzés: Ha egy szettben vagy meccsben összesített pontszám van, a fenti szabály csak akkor érvényes, ha az utolsó frame vége után döntetlen az eredmény.
3.3.9. A játékosnak a legjobb ereje és képessége szerint meg kell próbálnia eltalálni a következő labdát. Ellenkező esetben a bíró hibát állapít meg.
Megjegyzés: ha nem lehet eltalálni a következő labdát, akkor azt úgy kell tekinteni, hogy a játékos megpróbálja eltalálni.

3.4. Kézütés a szektorból

A kézi lövés azután történik, hogy a dákógolyót a „D” szektor belsejébe vagy határára helyezték. Megjegyzés: Ha szükséges, a játékvezetőnek válaszolnia kell arra a kérdésre, hogy a labda helyesen van-e elhelyezve.

3.5. A dákógolyó egyszerre két labdává ütése

A dákógolyó nem üthet egyszerre két labdát, kivéve, ha mindkét golyó piros, vagy az egyik szabad, a másik szabályos.

3.6. Színesek kiállítása

3.6.1. Ha színes golyót kell elhelyezni, de a saját jele foglalt, akkor azt a legmagasabb értékű szabad jegyre kell helyezni.
3.6.2. Ha egynél több szín van kiírva és saját pontjaik vannak elfoglalva, akkor a magasabb értékű labdának van elsőbbsége.
3.6.3. Ha az összes jel foglalt, akkor a színt a lehető legközelebb helyezze el a hátsó oldal oldalán lévő saját jeléhez.
3.6.4. Ha fekete vagy rózsaszín esetén a saját jele és a hátsó tábla közötti hosszanti vonalon lévő teljes hely foglalt, akkor a labdát a hosszvonalra kell helyezni a saját jeléhez lehető legközelebb az elülső oldalról.

3.7. Golyók megérintve

3.7.1. Ha a dákógolyó egy másik labdát érint, amely a következő vagy lehet, akkor a játékvezető határozza meg a labdák érintkezését.
3.7.2. Ebben az esetben a játékosnak el kell ütnie tőle, különben átlökik.
3.7.3. Nem jár büntetés a labdától való elütésért, ha:
a) a labda nem más,
b) a labda következik, és a játékos bejelenti, vagy
c) a következő labdát, és a játékos bejelenti és megüt egy másik labdát.
Megjegyzés: Ha a játékvezető véleménye szerint az érintkező labda a játékoson kívül álló okok miatt elmozdult, nem szabnak ki büntetést.

3.8. Zseb szélén lógó labda

3.8.1. Ha egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labdával ütközne, akkor visszakerül az eredeti helyére.
3.8.2. Ha a lógó labdát bármelyik másik labda eltalálhatta volna, amely az ütés hatására mozogni kezdett, de a zsebbe esett, mielőtt nekiütközött volna, akkor az összes golyó visszaáll az eredeti helyzetébe, és az ütés megismétlődik. . Ha szabálysértést követnek el, a játékosra pénzbírságot szabnak ki, és minden labdát vissza kell helyezni eredeti helyzetébe (kivéve a 3.10c pontban meghatározott esetet).
3.8.3. Ha egy labda egy pillanatra megáll egy zseb szélén, majd beleesik, akkor nem kerül vissza.

3.9. laza labda

3.9.1. Ha a dákólabdát szabálytalanság után eltakarják, a játékvezető szabad labdát hirdet.
3.9.2. Ha ebben az esetben az ellenfél elviszi a találatot, bármelyik tárgylabdát a következőnek nyilváníthatja.
3.9.3. Ennek a ütésnek a végrehajtásakor a bejelentett labda (a 3.9.5a pont kivételével minden tekintetben) másiknak minősül, és értékében megegyezik vele.
3.9.4. A szabályok megsértettnek minősülnek, ha:
a) a dákógolyó nem érintette (először) a szabad labdát,
b) a ütés után kiderült, hogy a dákógolyót egy szabad labda eltakarta (kivéve azt az esetet, amikor csak rózsaszín és fekete maradt az asztalon).
3.9.5. Ha a szabad labdát megjátsszák, akkor
a) kiállít,
b) a játékosnak jóváírják a következő labda árát.
3.9.6. Ha másik labdát játszanak, annak értéke számít.
3.9.7. Ha szabad labdát és szabályos labdát is játszanak, akkor csak a következő labda értéke számít (kivéve a 3.3b pontban meghatározott esetet).

3.10. Szabálysértések

3.10.1. Ha szabálysértést követnek el:
a) a játékvezető azonnal szabálytalanságot hirdet, és a rúgás befejezése után büntetést hirdet;
b) ha a játékvezető nem rögzítette a szabálysértést, és az ellenfél a következő ütés előtt nem jelentette be, akkor az következmények nélkül marad;
c) minden hibásan elhelyezett labda a helyén marad, a le nem helyezett labda pedig kikerül;
d) a bírság kiszabásakor vagy igénylésekor minden korábban szerzett pontot figyelembe vesznek;
e) a következő lövést arról a helyről kell végrehajtani, ahol a dákógolyó megállt.
3.10.2. Ha egy ütés végrehajtása során több szabálysértést követnek el, akkor csak egy, de a legsúlyosabb szabálysértésre biztosított maximális büntetés kiszabására kerül sor.
3.10.3. a) A szabálysértést elkövető játékos a szabályzatban meghatározott pénzbírsággal sújtható, és az ellenfél aktuális pontszámához büntetőpontok adódnak;
b) emellett az ellenfél kérésére az elkövető köteles megtenni a következő ütést;
c) a 3.3 pontban foglalt Szabály megsértése esetén az ellenfél kérésére az elkövető köteles a kezdő pozícióból ütni.

3.11. Pénzbírságok

Az alábbi szabálysértésekért az előírt összegű, de legalább négy pont bírságot szabnak ki.
3.11.1. A következő labda költségének összegében: ütésenként
a) amíg a golyók teljesen meg nem állnak (2.6. pont),
b) a dákógolyón többször (2.6. pont),
c) mindkét lábát felemelve a padlóról (2.6. pont),
d) soron kívül (3.3. pont),
e) hibásan kézzel (3.4. pont), mert:
e) kihagyni az összes tárgylabdát (3.3. pont),
g) a dákógolyó a zsebbe esik (3.3. pont),
h) a dákógolyó elfedése egy szabad labdával (3.9. pont),
i) átugrani a következő labdát (2.19. pont).
3.11.2. A normál vagy a megfelelő nem szabályos labda költségének összegében:
a) egy másik labda a zsebbe esik (3.3. pont),
b) a dákógolyó először érint egy másik labdát (3.3. pont),
c) áttolták (2.18. pont),
d) ütés helytelenül elhelyezett labdával (2.11. pont),
e) helyes lövés közben a labdát a dákóbottól eltérően érinteni (2.6. pont),
e) egy kipattant labda (2.13. pont).
3.11.3. A következő labda vagy két labda (amelyik nagyobb) költségének összegében, ha a dákógolyó egyszerre találja el ezt a két labdát, kivéve a két pirosat vagy egy szabad labdát és a következő labdát (3.5. pont) .
3.11.4. Hét pont büntetés jár, ha a játékos
a) megsérti a Szabályokat a piros kijátszása után, de a szín kihirdetése előtt;
b) játékon kívüli labdákat használ ilyen vagy olyan célra;
c) pirosat játszik, amikor sorra kerül a szín;
d) nem fehér golyót használ dákógolyóként.

3.12. Külső befolyás

Ha egy álló vagy mozgó labdát bármilyen, a játékossal nem kapcsolatos külső hatás megzavart, a játékvezető visszahelyezi az eredeti helyére.
Megjegyzés: ide tartozik az az eset is, amikor valamilyen külső beavatkozás miatt a játékos maga érinti a labdát. A játékos nem vállal felelősséget, ha a labdákat a játékvezető bármilyen közvetlen vagy közvetett befolyása miatt megzavarták.

3.13. Patthelyzet

Ha patthelyzet van az asztalon, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékosokat, hogy ha a helyzet hamarosan nem változik, a keretet érvénytelennek nyilvánítják. Ezt követően újrajátsszák a résztvevők azonos sorrendjét megtartva.

3.14. Páros snooker

3.14.1. Páros játékban minden pár felváltva kezdi a következő frame-et. A résztvevők játéksorrendjét minden frame kezdete előtt határozzák meg, és a keret alatt változatlannak kell maradnia.
3.14.2. Az egyes keretek kezdete előtt a résztvevők sorrendje módosulhat.
3.14.3. Ha szabálysértést követnek el, akkor az ellenfél kérésére az elkövető a következő ütést hajtja végre, miközben az elfogadott sorrendet fenntartja.
3.14.4. Ha a keret döntetlenre végződik, akkor a 3.3. pont lép hatályba. Ebben az esetben annak a párnak, amelyik megkapta az első ütés jogát, megvan a joga a játékosok sorrendjének megválasztására, amely a keret végéig marad.
3.14.5. A játék során a partnerek tanácskozhatnak egymással, kivéve, ha egyikük a játékos és ott van az asztalnál, és akkor is, ha már elkezdte sorozatát.

4. Résztvevők

4.1. Lassú lejátszás

Ha egy játékos a játékvezető véleménye szerint túl sok időt tölt a rúgással, a játékvezető figyelmezteti az esetleges kizárásra.

4.2. Sportszerűtlen magatartás
Ha egy játékos megtagadja a játék folytatását, vagy a játékvezető véleménye szerint szándékosan és szisztematikusan sportszerűtlenül viselkedik, akkor a játék vesztesének minősül, és kizárják a versenyen való további részvételből.

4.3. Szankciók

Ha egy játékos a fent meghatározott feltételek mellett nyert győzelmet, akkor az elkövető
a) a játékban bekövetkezett veszteség számít,
b) az általa szerzett pontokat törlik, és az ellenfél megkapja az asztalon maradt összes labda értékét (minden pirosért nyolc pontot számítanak).
Megjegyzés: Ha megtartják az összesített pontszámot, az elkövető 147 pontot is veszít minden hátralévő meg nem játszott keretért.

4.4. Szabad ellenfél

Egy rúgás végrehajtásakor az ellenfél nem állhat vagy mozoghat a játékos látóterében. Kellő távolságra kell ülnie vagy állnia az asztaltól.

4.5. Hiányzó rivális

Ha az ellenfél egy időre elhagyja a verseny területét, maga mögött hagyhatja képviselőjét, aki védi érdekeit, és szükség esetén a szabálysértést jelenti a bírónak.

5. Tisztviselők

5.1. Bíró

1. A bíró köteles:
a) meghozza a végső döntést minden játékkal kapcsolatos kérdésben, és felelős a jelen Szabályok szigorú betartásáért;
b) beavatkozni bármilyen jogsértés esetén;
c) ha a játékos színvak, kérésére javasolja a labda színét;
d) a játékosok kérésére törölje le a labdákat.
2. A bíró nem:
a) válaszoljon a jelen Szabályzatban nem szereplő kérdésekre;
b) bármilyen módon figyelmeztesse a játékost, hogy illegális lövésre készül;
c) tanácsot adni vagy véleményt nyilvánítani a játékkal kapcsolatban.
3. Ha a játékvezető nem vette észre a játék egyetlen pillanatát sem, akkor olyan szemtanúk felmérése alapján dönthet, akiknek a legjobb lehetőségük volt megfigyelni a történteket.
Megjegyzés: A bírónak kell válaszolnia a pontkülönbség kérdésére.

5.2. Titkár

A jegyzőnek a táblán kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Megjegyzés: A játékos kérésére a játékvezető vagy a pontszerző elmozdíthatja a fényforrást, ha bármilyen árnyék befolyásolhatja az ütés végrehajtását.

6. A megváltozott munkaképességű személyekre vonatkozó szabályok

A kerekesszékes játékosokra vonatkozó hatályos szabályokon túlmenően a következő rendelkezések születnek:
1. Ülő helyzetben kell maradniuk.
2. Lábukat lábtartón kell tartaniuk, vagy bizonyos távolságra kell állniuk a padlótól.
Ezenkívül a bírónak segítenie kell azoknak a résztvevőknek, akiknek nehézséget okoz a gép felszerelése és levétele az asztalról. A játékosoknak előre tájékoztatniuk kell a játékvezetőt vagy az illetékes tisztviselőt, hogy szükségük lesz ilyen jellegű segítségre a játék során.

A snooker játékszabályai

1. RÉSZ. BERENDEZÉS
1. Szabványos táblázat
2. Labdák
3. Dákó

2. RÉSZ FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK
1. Keret
2. Játék
3. Match
4. Labdák
5. Csatár
6. Hatás
7. Színészkedés
8. Sorozat (szünet)
9. Játssz kézből
10. Labda játékban
11. Még egy labda
12. Rendezett labda
13. Szabad labda
14. Leütött az asztalról
15. Szabálytalanság
16. Snooker
17. Foglalt pont
18. Átnyomva
19. Ugrás
20. Kisasszony

3. RÉSZ JÁTÉK
1. Leírás
2. A labdák helyzete
3. A játék előrehaladása
4. A keret, a játék és a meccs vége
5. Játssz kézből
7. Színes emberek kiállítása
8. labda érintése
9. Labda a zseb szélén
10. Snooker szabálytalanság után
11. Szabálytalanságok
12. Pénzbírságok
13. Játssz újra
14. Foul és Miss
16. Patthelyzet
17. Snooker pároknak
19. A Szabályzat értelmezése

4. RÉSZ. JÁTÉKOSOK
1. Viselkedés
2. Büntetés
3. Verhetetlen
4. Hiányzás
5. Koncesszió

5. RÉSZ TISZTVISELŐK
1. Bíró
2. Jelölő
3. Protokolltiszt
4. Tisztviselők segítsége

1. RÉSZ. BERENDEZÉS
A metrikus rendszerben zárójelben megadott összes méret a legközelebbi milliméterre kerekítve van.

1. Szabványos táblázat
Méretek
(a) A szélekkel határolt játéktér mérete 11’8½” x 5’10” (3569mm x 1778mm), mindkét méretben ±½” (±13mm) tűréssel.

Magasság
(b) Az asztal magassága a padlótól a perem felső széléig 2’9½” és 2’10½” (851–876 mm) között kell, hogy legyen.

Zsebek
(c) (i) Zsebeket kell elhelyezni a sarkokban (kettő a pont közelében - az úgynevezett felső zsebek és kettő a gerenda területen - alsó zsebek), és egyet a hosszú oldalak közepén (középső zsebek).
(ii) A zsebformáknak meg kell felelniük a World Professional Biliárd és Snooker Szövetség (WPBSA) által jóváhagyott sablonoknak.

Vonalgerendák és gerendák
(d) A vele párhuzamos alsó oldaltól 29”-re (737 mm) húzott egyenest Nyalábvonalnak, ezt a vonalat és az általa bezárt teret Nyalábnak nevezzük.

Szektor (D)
(e) A (D) szektor a Nyalábban elhelyezkedő félkör, amelynek középpontja a Nyalábvonal felezőpontja, és sugara 11½” (292 mm).

Pontok
f) A táblázat középső hosszanti vonalán négy pont van jelölve:
(i) A pont (más néven fekete pont) 12¾”-rel (324 mm) található a felső széle alatt és merőlegesen rá.
(ii) Középpont (kék pont), a közeli és távoli oldalak között félúton található.
(iii) Piramispont (Pink Point), a középpont és a felső él között félúton található.
(iv) A sugárvonal felezőpontja (barna pont).
A (D) szektor sarkaiban további két pont található. A Nyalábról nézve a jobb oldali pontot Sárga Pontnak, a bal oldalon Zöld Pontnak nevezzük.

2. Labdák
A golyóknak jóváhagyott anyagból kell készülniük, és mindegyik átmérőjének 52,5 mm-nek kell lennie (±0,05 mm tűréssel), és:
a) azonos tömegűeknek kell lenniük, szettenként 3 g tűréshatárral,
(b) egy labdát vagy labdakészletet a játékosok megegyezésével vagy a játékvezető döntésével le lehet cserélni.

A golyók ára a következő:
Piros - 1
Sárga - 2
zöld - 3
Barna - 4
Kék - 5
Rózsaszín - 6
Fekete - 7.

3. Dákó
A dákó nem lehet 914 mm-nél rövidebb, és jelentősen eltérhet a hagyományos és általánosan elfogadott megjelenéstől és formától.

4. Tartozékok
Különféle dákótámaszokat, hosszú dákókat (ezeket hosszuk szerint denevéreknek és félütőknek neveznek), hosszabbítókat és adaptereket használhatnak a nehéz helyzetbe kerülő játékosok lövés közben.

Az asztalnál szokásos felszerelések használhatók, beleértve a bármely játékos vagy a játékvezető által biztosított felszerelést (lásd még a 3. rész 18. szabályát). A felvételkészítést segítő minden hosszabbítónak, adapternek és egyéb eszköznek a WPBSA által jóváhagyott felépítésűnek kell lennie.

2. RÉSZ FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK

Egy keret a snookerben az első ütés pillanatától számított időtartamot fedi le, az összes labdával a 3. rész 2. szabálya szerint, és a következővel végződik:

a) bármely játékos engedménye a megközelítéséhez,

(b) a csatár kérésére, ha csak a fekete labda marad az asztalon, és az eredménykülönbség több mint hét pont az ő javára,

(c) egy utolsó pot vagy szabálytalanság, amikor csak a fekete labda maradt, vagy

(d) a játékvezető döntése alapján a 3. rész 14(c) szabálya vagy a 4. rész 2. szabálya szerint.

A játék meghatározott vagy egyeztetett számú keretből áll.

Egy mérkőzés meghatározott vagy megállapodott számú játékból áll.

(a) A fehér golyó a dákógolyó.

(b) 15 piros és 6 színes tárgygolyó.

Az a személy, aki játszik vagy játszani készül, a csatár, és mindaddig az is marad, amíg a játékvezető úgy nem dönt, hogy a játékos a közeledés végén elhagyta az asztalt.

(a) A lövés akkor történik, amikor a csatár a dákóbottal eltalálja a dákógolyót.

(b) A találat jogszerűnek minősül, ha nem követik el a Szabályok megsértését.

(c) Az ütés nem fejeződik be, amíg az összes labda meg nem áll.

d) A rúgás történhet közvetlenül vagy oldalról, az alábbiak szerint:

(i) egyenes lövés, amikor a dákógolyó eltalálja a tárgy labdát anélkül, hogy először eltalálná a táblát,

(ii) egy táblalövés, amikor a dákógolyó egy vagy több táblát talál, mielőtt eltalálná a tárgylabdát.

7. Színészkedés

Egy tárgylabdát megjátszottnak kell tekinteni, ha az egy másik labdával való érintkezés után és a szabályok megsértése nélkül a zsebébe esik. A labda zsebre vágásának folyamatát cserepesnek nevezzük.

8. Sorozat (szünet)

A futás (szünet) a játékos által a keret során egy-egy megközelítés során végrehajtott sikeres lövések száma.

9. Játssz kézből

(a) A dákólabdát kézből játsszák

(i) az egyes keretek kezdete előtt,

(ii) amikor zsebre vágják, vagy

(iii) amikor leütik az asztalról, vagy

(iv) amikor a fekete labdát újra észreveszik, hogy eldöntsék egy keret győztesét, amikor az eredmény döntetlen.

(b) Addig marad ebben az állapotban

(i) nem lesz megfelelően lejátszva a leosztásból, vagy

(ii) nem követnek el szabálytalanságot, amíg a dákógolyó az asztalon van.

(c) A csatár a kézben van, ha a dákólabdát a fent leírtak szerint a kézben játsszák.

10. Labda játékban

(a) A dákólabda játékban van, ha nem kézből játsszák.

(b) A tárgylabdák játékban vannak a keret elejétől egészen addig, amíg meg nem játsszák vagy le nem ütik az asztalról.

(c) A színek ismét játékban lévőnek minősülnek, amikor kidobják őket.

11. Még egy labda

Minden olyan labda, amelyet a Szabályok megsértése nélkül el lehet ütni a dákólabda első érintésével, vagy amely ilyen módon nem üthető, de meg lehet játszani, következőnek minősül.

12. Rendezett labda

(a) A hívott labda egy tárgyi labda, amelyet a csatár a játékvezető számára érthető módon megnevez vagy megjelöl, és amelyet a labda első érintésével el kell ütnie.

(b) Amikor a játékvezető felszólítja, a csatárnak meg kell neveznie a választott labdáját.

13. Szabad labda

A laza labda az a labda, amelyet a csatár a következő labdának rendel, amikor a dákólabda a snookerben van egy szabálytalanság után (lásd a 3. rész 10. szabályát).

14. Leütött az asztalról

A labdát leütik az asztalról, ha az nem az asztal játékfelületén vagy a zsebben fekszik, vagy ha a csatár felveszi, miközben a labda játékban van, kivéve a 14(h) szabályban foglaltakat. ) 3. részében.

A jelen Szabályok megszegése szabálytalanságnak minősül.

16. Snooker

A dákógolyó akkor van snookerben (álcázott), ha az egyenes vonalban lévő útját minden folyamatban lévő labdára történő közvetlen ütés során teljesen vagy részben blokkolja egy nem ütés nélküli labda vagy labdák. Ha egy vagy több labda elüthető a labda legszélére anélkül, hogy bármilyen off-labda zavarna, akkor a dákólabda nincs a snookerben.

(a) Ha kézben játsszák, a dákólabda a snookerben van, ha a fent leírtak szerint maszkban van, minden lehetséges helyzetben a (D) szektoron belül vagy a vonalán.

(b) Ha a dákógolyót egynél több off-labda takarja el, akkor

(i) a dákógolyóhoz legközelebb eső labda hatékony maszkolólabdának minősül, és

(ii) a dákógolyótól egyenlő távolságra lévő labdák esetében minden ilyen golyót hatékonyan eltakaró labdának kell tekinteni.

(c) Ha a rajta lévő labda piros, és a dákógolyót eltakarják attól, hogy különböző pirosak üssenek különböző off-labdákkal, akkor nincs hatékony maszkolólabda.

(d) A csatár snookerben van, amikor a dákólabdát a fent leírtak szerint maszkolja.

(e) A dákógolyót nem takarhatja el a tábla. Ha a zseb ívelt ajka blokkolja a dákógolyót, és közelebb van hozzá, mint bármelyik maszkoló golyó, akkor a dákógolyó nincs a snookerben.

17. Foglalt pont

Egy pont foglaltnak minősül, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdát ne érintene.

18. Átnyomva

Lökés történik, amikor a dákóbot érintkezésben marad a dákógolyóval.

(a) miután a dákógolyó elkezdett előre mozogni, vagy

(b) Ha a dákógolyó megérintette a tárgygolyót, kivéve, ha a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem érintkezik, akkor nem lesz lökés, ha a dákógolyó nagyon vékonyan eltalálja a tárgygolyó szélét.

19. Ugrás

Ugrás akkor történik, ha a dákógolyó áthalad a tárgygolyó bármely részén, függetlenül attól, hogy közben érinti-e vagy sem, kivéve:

(a) amikor a dákógolyó először eltalál egy tárgylabdát, majd egy másik labdát ugrik,

(b) amikor a dákógolyó ugrik és eltalál egy tárgylabdát, de nem ér a labda mögé,

(c) amikor egy tárgygolyó megfelelő eltalálása után a dákógolyó átugrik a labdán, miután eltalálta a táblát vagy egy másik labdát.

20. Kisasszony

Kihagyás akkor történik, ha a dákólabda az első érintésével nem találja el a következő labdát, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a csatár nem tett elég jó kísérletet a következő labda eltalálására.

3. RÉSZ JÁTÉK

1. Leírás

A snookert két vagy több játékos is játszhatja, egyenként vagy csapatban. Röviden a játék a következő:

(a) Minden játékos ugyanazt a fehér dákógolyót és 21 tárgygolyót használ: 15 piros értéke 1, és 6 színes: sárga – 2, zöld – 3, barna – 4, kék – 5, rózsaszín – 6, fekete – 7.

(b) A játékosok pontszerzési lövéseket hajtanak végre úgy, hogy felváltva játsszák a pirosat és a színt, amíg az összes piros el nem fogy, majd a színeket érték szerint növekvő sorrendben.

(c) A sikeres találatokért kapott pontok hozzáadódnak a csatár pontszámához.

(d) A szabálytalanságokért járó büntetőpontok hozzáadódnak az ellenfél pontszámához.

(e) A keret során alkalmazott taktika az, hogy a dákólabdát a golyón kívüli labdák mögött hagyják, hogy álcázzák azt a következő játékos számára. Ha egy játékos vagy oldal több ponttal van lemaradva ellenfelétől a pontszámban, mint amennyi az asztalon maradó labdák lehetséges értéke, a snookerek beállítása a szabálytalanságok miatti pontszerzés reményében a legfontosabb.

(f) A keret nyertese a játékos (vagy oldal)

(i) amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte,

(ii) akihez a keret hozzá van rendelve, vagy

(iii) akinek a győzelmet a 3. rész 14(c) szabálya vagy a 4. rész 2. szabálya alapján ítélik oda.

(g) A játék nyertese a játékos (vagy fél)

(i) ki nyer több vagy a szükséges számú keretet,

(ii) a legmagasabb pontszámot elérő, ha az összpontszámot is figyelembe vesszük, vagy

(iii) akinek a győzelmet a 4. rész 2. szabálya alapján ítélik oda.

(h) A mérkőzés győztese az a játékos (vagy fél), aki a legtöbb játszmát nyeri vagy a legtöbb pontot szerzi, ha az összpontokat vesszük figyelembe.

2. A labdák helyzete

(a) Minden keret elején a dákólabdát kézben játsszák, és a tárgylabdákat a következők szerint állítják be:

(i) Pirosak - szoros egyenlő oldalú háromszög (piramis) formájában, a felső golyó az asztal középvonalán a piramispont felett, a lehető legközelebb a rózsaszínhez anélkül, hogy megérintené, a háromszög alapja közelebb a felső tábla és azzal párhuzamosan,

(ii) Sárga – a (D) szektor jobb sarkához,

(iii) zöld – a (D) szektor bal sarkához,

(iv) Barna – a Sugárvonal közepéig,

(v) kék – a központi pontig,

(vi) Rózsaszín – a piramispontig,

(vii) Fekete – a Pontig.

(b) A keret kezdete után a játékban lévő labdát csak a játékvezető tisztázhatja a csatár ésszerű kérésére.

i) a labda helyzetét, ha nem a helyszínen, megfelelő eszközzel meg kell jelölni, mielőtt a labdát tisztítás céljából felemelnék,

(ii) a tisztított labda helyzetének jelzésére használt eszközt a labdaként kell kezelni, amíg meg nem tisztítják és ki nem cserélik. Ha a csatártól eltérő játékos érinti vagy mozgatja az eszközt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. A játékvezető köteles az eltakarított eszközt vagy labdát saját belátása szerint visszahelyezni a helyére, még akkor is, ha azt felemelték.

3. A játék előrehaladása

A játékosok sorsolással vagy közös megegyezéssel határozzák meg a játék sorrendjét.

(a) Az így meghatározott játékrend változatlan marad a keretben, kivéve, ha a következő játékos bármilyen szabálytalanság után további játékot kér.

(b) A kezdőjátékosoknak vagy feleknek minden frame-et váltogatniuk kell a játék során.

(c) Az első játékos kézből játszik, a keret akkor kezdődik, amikor a dákógolyót az asztalra helyezték, és érintkezésbe kerülnek a dákóval ill.

(i) hogyan történik az ütés, vagy

(ii) miközben megszólítja a dákógolyót.

(d) Ahhoz, hogy egy ütés érvényes legyen, a 12. Szabályban leírt szabálysértések egyike sem történhet meg.

(e) Minden kör első lövésénél, amíg az összes piros el nem hagyta az asztalt, egy piros vagy piros sorrendű szabad labda a következő labda, és minden megjátszott piros vagy piros sorrendű szabad labda értéke számít.

(f) (i) Ha egy pirosat vagy egy piros által rendelt szabad labdát dobnak, akkor ugyanaz a játékos játssza le a következő ütést, és a következő labda a csatár által választott tetszőleges színű lesz. színt hívják.

(ii) A futás felváltva piros és színes labdák kijátszásával folytatódik, amíg az összes piros el nem hagyja az asztalt, és ha ez megtörtént, egy színes labdát kell játszani az utolsó piros után.

(iii) A következő színlabdákat ezután a 3. rész 1(a) szabálya szerint növekvő értékrendben játsszák ki, és amikor a következő színt bedobják, az csak a 4. szabályban leírtak szerint kerül mezőre, és a csatár megjátssza a következő színt a következő vonással.

(g) A pirosak nem kerülnek újra asztalra, ha egyszer lejátszották vagy leütötték az asztalról, bár a játékosnak előnyére válik a szabálytalanság. Ez alól a szabály alól kivételek a 3. rész 2(b)(ii), 9., 14(f), 14(h) és 15. szabályaiban találhatók.

(h) Ha a csatár nem szerez gólt vagy szabálytalanságot követ el, a futása véget ér, és a következő játékos onnan játszik, ahol a dákólabda megállt, vagy a kézből, ha a dákólabda játékon kívül van.

4. A keret, a játék és a meccs vége

(a) Ha csak fekete marad a táblán, az első gólt szerzett ütés vagy szabálytalanság véget vet a keretnek, kivéve, ha a következő feltétel mindkét feltétel teljesül:

(i) az eredmény döntetlen és

(ii) a végeredmény nem számít.

(b) Ha a fenti a) pontban leírt mindkét feltétel fennáll:

(i) a fekete ki van állítva,

(ii) a játékosok sorsolnak a játék sorrendjének kiválasztásához,

(iii) a következő játékos elvégzi a rúgást, és

(iv) a következő pontszerző ütés vagy szabálytalanság véget vet a keretnek.

(c) Ha egy játszma vagy mérkőzés győztesét a végeredmény határozza meg, és az utolsó frame végén döntetlen az eredmény, akkor az adott keretben szereplő játékosoknak követniük kell a fenti (b) pontban leírt fekete mezőnyjátékot.

5. Játssz kézből

Kézből történő játéknál a dákólabdát belső vagy vonali pozícióból kell elütni, de bármilyen irányban meg lehet játszani.

(a) A játékvezetőnek jeleznie kell, ha megkérdezik, hogy a dákólabda megfelelően van-e elhelyezve (azaz nincs a (D) szektoron kívül).

(b) Ha a dákópálca hozzáér a dákólabdához, amikor az fel van állítva, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a csatár nem kísérelte meg az ütést, akkor a dákólabda nincs játékban.

6. Üss két labdát egyszerre

Két piroson kívül két golyót vagy egy szabad labdát és egy tárgylabdát nem lehet egyszerre eltalálni a dákólabda első érintésével.

7. Színes emberek kiállítása

Bármilyen kijátszott vagy az asztalról leütött színt ki kell tenni a következő ütés megjátszása előtt, amíg a 3. rész 3(f) szabálya szerinti végső játék el nem kezdődik.

(a) A játékos nem tehető felelőssé a játékvezető hibáiért a labda feldobásakor.

(b) Ha egy szín hibásan jelenik meg a 3. rész 3(f)(iii) szabálya szerinti növekvő értékrendben, akkor a hiba felfedezésekor büntetés nélkül el kell távolítani az asztalról, és a játékot folytatni kell.

(c) Ha egy ütést úgy hajtanak végre, hogy egy labdát vagy labdákat nem megfelelően béleltek ki, akkor azokat a következő ütéseknél helyesen besoroltnak kell tekinteni. A táblázatból tévesen hiányzó színű személyt fel kell tüntetni:

i. szankció nélkül, ha korábbi tévedés miatt hiányzik,

(ii) büntetéssel a játékosnak, ha a csatár azelőtt játszik, hogy a játékvezető ki tudta volna dobni a labdát.

(d) Ha egy színt ki kell dobni és a saját helye el van foglalva, akkor a legmagasabb értékű labda szabad helyére kell helyezni.

(e) Ha egynél több színt kell pályázni, és a saját helyük el van foglalva, a nagyobb értékű labdának van elsőbbsége a pályázási sorrendben.

(f) Ha minden pont foglalt, a színt a lehető legközelebb kell elhelyezni a saját pontjához, e pont és a felső tábla legközelebbi része közé.

(g) Rózsaszín és fekete esetén, ha minden pont foglalt, és nincs szabad hely a megfelelő pont és a felső tábla legközelebbi része között, akkor a színt a saját pontjához a lehető legközelebb kell elhelyezni. pont alatti táblázat középvonalán.

(h) Minden esetben, ha egy szín foltos, az nem érinthet másik labdát.

(i) A helyes pályára helyezés érdekében egy színes labdát kézzel kell elhelyezni a jelen Szabályzatban megjelölt helyre.

8. labda érintése

(a) Ha a dákólabda már nem érint egy másik labdát vagy labdákat, amelyek rajta vannak vagy lehetnek, a játékvezetőnek érintenie kell a labdát, és jeleznie kell, melyik labdát vagy labdákat érinti a labda.

(b) Amikor egy érintõ labdát adnak meg, a csatárnak el kell játszania a dákó labdát a labdától anélkül, hogy elmozdulna, különben passz kerül megadásra.

(c) Ha a csatár mozdulatlanul tartja a tárgylabdát, nem jár büntetés, ha:

(i) ez a labda egy másik,

(ii) a labda rajta lehet, és a csatár úgy nyilatkozik, vagy

(iii) ez a labda lehet a következő labda, és a csatár egy másik labdát következőnek nyilvánít, és az első érintésével eltalálja.

(d) Ha a dákógolyó már nem érint vagy csaknem érint egy off-labdát, a játékvezetőnek, ha az érintésről kérdezik, „igen” vagy „nem” választ kell adnia. A csatárnak el kell játszania anélkül, hogy hozzáérne a fent leírtak szerint, de el kell ütnie a következő labdát.

(e) Amikor a dákólabda egyidejűleg egy labdát és egy off-labdát is érint, a játékvezetőnek csak az érintkező labdára kell mutatnia. Ha a csatár megkérdezi a játékvezetőt, hogy a dákógolyó hozzáér-e egy off-labdához, válaszolnia kell.

(f) Ha a játékvezető meggyőződött arról, hogy az ütközés pillanatában érintkező labda bármely mozgását nem a csatár tette okozta, nem ítélhet szabálytalanságot.

(g) Ha egy álló tárgyú labda, amely a játékvezető ellenőrzése során nem ér hozzá a dákólabdához, a lövés előtt érintkezik a labdával, a labdákat a játékvezetőnek saját belátása szerint vissza kell állítania.

9. Labda a zseb szélén

(a) Ha egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda eltalálta volna, anélkül, hogy bármilyen módon részt venne bármilyen ütésben, akkor azt ki kell cserélni, és minden megszerzett pontot bele kell számítani.

(b) Ha bármely, az ütésben érintett labda elütötte volna:

(i) anélkül, hogy megsértené ezeket a szabályokat, akkor az összes labdát ki kell cserélni, és ugyanazt a ütést meg kell ismételni, vagy ugyanazon csatár belátása szerint újabb ütést kell végrehajtani,

(ii) szabálytalansággal, akkor a csatárt meg kell büntetni, minden labdát vissza kell tenni, és a szabálytalanság után a következő játékos választhat.

(c) Ha egy labda rövid ideig egy zseb szélén egyensúlyoz, majd a zsebbe esik, úgy kell tekinteni, hogy a zsebbe esett, és nem kerül visszahelyezésre.

10. Snooker szabálytalanság után

Egy szabálytalanság után, ha a dákólabda maszkos, a játékvezetőnek szabad labdát kell adnia (lásd a 16. szabály 2. részét).

(a) Ha a következő játékos úgy dönt, hogy maga hajtja végre a ütést, akkor

(i) bármely labdát rendes labdának rendelhet, és

(ii) bármely megrendelt labdát az értékéhez képest normál labdának kell tekinteni, kivéve, hogy ha megjátsszák, akkor ki kell dobni.

(b) Szabálytalanságot írnak ki, ha a dákólabda

(i) nem üti el először az elrendelt labdát, vagy a következő labdával egy időben, vagy

(ii) az összes piros vagy tárgygolyó elől el van takarva a megrendelt szabad labda által, kivéve, ha csak a rózsaszín és fekete tárgygolyó marad az asztalon.

(c) Ha egy laza labdát játszanak, azt észreveszi, és a következő labda értékét számolja.

(d) Ha a következő labdát azután játsszák meg, hogy a dákógolyó eltalálta az első elrendelt labdát, vagy a következő labdával egy időben elrendelte, akkor a következő labda számít, és az asztalon kívül marad.

(e) Ha egy lefoglalt labdát és egy labdát játsszanak, csak a következő labda számít, kivéve a piros labdákat, amelyeknél minden egyes megjátszott labda értéke számít. A szabad labdát ezután kidobják, és a következő labda kívül marad az asztalon.

(f) Ha az ellenfél kérésére az elkövető újra játszik, a szabad labdahívás érvénytelen.

Ha szabálytalanságot követnek el, a játékvezetőnek azonnal szabálytalanságot kell kiírnia.

(a) Ha a csatár nem hajt végre ütést, közeledése azonnal véget ér, és a játékvezetőnek büntetést kell kiszabnia.

(b) Ha ütést hajtanak végre, a játékvezetőnek meg kell várnia az ütés befejezését, mielőtt büntetést ítélne ki.

(c) Ha a játékvezető nem hívott szabálytalanságot, és a nem csatár sem szólította meg a következő ütés előtt, akkor nincs szabálytalanság.

(d) Minden helytelenül elhelyezett színnek ott kell maradnia, ahol elhelyezték, kivéve, ha az nincs az asztalon, amikor helyesen kellett volna elhelyezni.

(e) A sorozatban a szabálytalanság előtt szerzett összes pontot megszerzik, de a csatár nem kap pontot a szabálytalan ütés után zsebelt labdákért.

(f) A következő lövést onnan játsszák, ahol a dákógolyó megállt, vagy kézből játsszák, ha az az asztalon kívül van.

(g) Ha egynél több szabálytalanságot követnek el egy ütés során, a legmagasabb büntetést kell kiszabni.

(h) A szabálytalanságot elkövető játékos

(i) megkapja az alábbi 12. szabályban előírt büntetést, és

(ii) meg kell játszania a következő ütést, ha a következő játékos kéri.

12. Pénzbírságok

Minden szabálytalanságért négy pont büntetés jár, kivéve, ha az alábbi (a)–d) pontban ennél nagyobbat írnak elő.

Pénzbírságot szabnak ki:

(a) A következő labda költségének összegében

(i) a dákógolyó többszöri elütése,

ii. ütés mindkét lábával a padlóról,

(iii) soron kívüli játék,

(iv) illegális leosztás, beleértve a kezdőrúgást,

(v) a dákógolyó az összes tárgygolyót kihagyja,

(vi) a dákógolyó egy zsebbe esik,

vii. snooker laza labdához,

(viii) ugrás,

(ix) nem szabványos dákóval való játék, vagy

(x) a 3. rész 17. szabályának e) pontjával ellentétes egyeztetés egy partnerrel.

(b) A következő labda vagy az érintett labda értékének összegében, ha az drágább, akkor

(i) egy ütés, amikor a labda nem állt meg,

(ii) egy ütés, mielőtt a játékvezető befejezte a szín megjelölését,

(iii) egy off-labda zsebbe esik,

(iv) egy off-labda elütése a dákólabda első érintésével,

(v) lökés elkövetése,

(vi) a játékban lévő labda megérintése a dákóboton kívül ütés közben, vagy

(vii) a labda leütése az asztalról.

(c) A játékban lévő labda értékére, vagy a két labda közül a nagyobb értékre, amikor először találják el őket a dákólabdával egy időben, kivéve, ha két piros vagy egy laza labda és egy labda van a labdában a folt.

(d) Hét pont erejéig, ha a csatár

(i) asztalon kívüli labdát használ bármilyen célra,

(ii) bármilyen tárgyat használ intervallumok vagy távolságok mérésére,

(iii) megjátssza a Vörösöket vagy a Vörösök által odaítélt szabad labdát egymást követő ütésekben,

(iv) a fehér labdán kívül bármely más labdát használ dákógolyóként bármely ütéshez a keret elejétől kezdve,

(v) hibát követ el a következő labda lehívása során, amikor a játékvezető erre kéri,

(vi) miután egy pirosat vagy egy piros által rendelt szabad labdát dobott, szabálytalanságot követ el, mielőtt egy színt megadna.

13. Játssz újra

Ha egy játékos egy szabálytalanság után ismét játékra kérte az ellenfelet, az ilyen kérést nem lehet visszavonni. Annak az elkövetőnek van joga, akit újra játékra kérnek fel

(a) változtassa meg ezzel kapcsolatos szándékait

(i) milyen ütést fog végrehajtani, és

(ii) melyik labdát próbálja legközelebb eltalálni,

(b) gólt szerez bármely labdáért vagy labdákért, amelyeket játszhat.

14. Foul és Miss

A csatárnak minden ügyességével meg kell próbálnia eltalálni a következő labdát. Ha a bíró úgy véli, hogy a szabályt megsértették, akkor szabálytalanságot és hiányzást kell kihirdetnie, kivéve, ha csak egy fekete labda maradt az asztalon, vagy nem áll elő olyan helyzet, amikor lehetetlen eltalálni a következő labdát. Ez utóbbi esetben megengedhető, hogy a csatár megkísérelje eltalálni a következő labdát közvetlenül vagy a sínről, a játékvezető véleménye szerint elég erősen ahhoz, hogy az álcázó labdák mögül elérje a tárgylabdát.

(a) A szabálytalanság és egy hiányzás megadása után a következő játékos saját belátása szerint megkövetelheti az elkövetőtől, hogy a bal pozícióból vagy az eredeti pozícióból játsszon újra, ez utóbbi esetben a következő labdának meg kell egyeznie az előzővel. az utolsó ütés, és pontosan:

(i) bármely piros golyó, amikor a piros a következő,

(ii) egy másik szín, ha nem maradt piros az asztalon,

(iii) a csatár által választott szín, ha a következő labda a piros ütés utáni szín.

(b) Ha a csatár egy ütés közben nem találja el a labdát az első érintésével, amikor a dákólabdától a labda bármely részéhez egy egyenes vonalban szabad út van, vagy lehet rajta. A játékvezetőnek szabálytalanságot és kihagyást kell kiírnia, kivéve, ha valamelyik játékosnak nem kell snookereznie a lövés előtt vagy eredményeként, és a játékvezető meggyőződött arról, hogy a kihagyás nem volt szándékos.

(c) A fenti (b) szerint kihagyás bejelentése után, amikor szabad út van egy egyenes vonalban a dákólabdától a rajta lévő vagy rajta lévő labdáig úgy, hogy lehetséges a fejes (teljes) érintkezés (a vörösek esetében ez bármely vörös teljes átmérője, nem álcázva színesek), akkor:

(i) ha a következő labdát ismét kihagyják, miközben ugyanabból a pozícióból ütést hajtanak végre, akkor szabálytalanság és kihagyás kerül kiírásra, függetlenül a pontszám különbségétől, és

(ii) ha az eredeti pozícióból ismét játékra hívják, a szabálysértőt a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy egy harmadik kihagyás azt eredményezi, hogy az ellenfél megkapja a keretet.

(d) Ha azután, hogy a dákólabdát a jelen Szabály szerint visszaállították olyan helyzetbe, ahol szabad út van egy egyenes vonalban a dákólabdától a rajta lévő vagy valószínűleg rajta lévő labda bármely részéhez, és a csatár szabálytalanságot követ el. labdát, beleértve a dákó labdát is, egy ütés végrehajtására való felkészülés során, akkor nem minősül kihagyásnak, ha a ütést nem fejezték be. Ebben az esetben megfelelő pénzbírságot szabnak ki és

(i) a következő játékos dönthet arról, hogy maga hajtja-e végre az ütést, vagy megköveteli, hogy az elkövető újra játsszon a hátrahagyott pozícióból, vagy

(ii) a következő játékos kérheti a játékvezetőt, hogy állítsa vissza az eredeti pozíciót, és az elkövetőt, hogy játsszon újra, és

(iii) ha a fenti helyzet akkor következik be, amikor egymást követő kihagyásokat hirdetnek, akkor minden figyelmeztetés, amely az ellenfélnek a keretben történő esetleges győzelmére utal, érvényben marad.

(e) Minden más kihagyást a játékvezető döntése alapján állapít meg.

(f) Egy kihagyást és a következő játékostól a dákólabda visszaállítására irányuló felszólítást követően minden elmozdított tárgylabdának a helyén kell maradnia, kivéve, ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy az elkövető előnyre tehet szert, vagy előnyhöz jut. Utóbbi esetben a játékvezető döntése alapján a kiszorított labdák bármelyike ​​vagy mindegyike pótolható, és minden esetben az asztalról illegálisan hiányzó szín(eke)t kell pótolni vagy ennek megfelelően elmozdítani.

(g) Ha bármely labda elmozdul egy kihagyás után, az elkövető és ellenfele tanácskozhatnak a helyzetről, ami után a játékvezető döntése végleges.

(h) Az ilyen konzultáció során, ha bármely játékos hozzáér egy játéklabdához, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. Az érintett labdát a játékvezető szükség esetén saját belátása szerint áthelyezheti, még akkor is, ha azt felemelték.

(i) A következő játékos megkérdezheti a játékvezetőtől, hogy a dákólabdától eltérő labdákat akar-e mozgatni, ha ellenfelét az eredeti pozícióból való játékra kéri, és a játékvezetőnek közölnie kell szándékait.

15. A labdát nem a csatár mozgatja

Ha egy álló vagy mozgó labdát valaki nem a csatár mozgat, a játékvezetőnek arra a helyre kell helyeznie, ahol véleménye szerint a labda megállt vagy megállhatott volna, büntetés nélkül.

(a) Ez a szabály magában foglalja azokat az eseteket, amikor a csatár partnerétől eltérő esemény vagy személy a csatárt a labda mozgatására készteti.

(b) Egyetlen játékost sem büntethet meg a játékvezető labdamozgásáért.

16. Patthelyzet

Ha a bíró úgy véli, hogy patthelyzet alakult ki vagy közeledik az asztalon, akkor meg kell kérnie a játékosokat, hogy azonnal játsszák újra a keretet. Ha bármelyik játékos ellenzi, a játékvezetőnek engedélyeznie kell a játék folytatását azzal a feltétellel, hogy a helyzetnek egy meghatározott időn belül meg kell változnia, általában mindkét oldalon további három ütés után, de a játékvezető döntése alapján. Ha a helyzet lényegében változatlan marad a megadott időszak lejárta után, akkor a játékvezetőnek érvénytelenítenie kell az összes pontot, és újra be kell állítania az összes labdát a keret elején, és

(a) ugyanannak a játékosnak újra kell kezdenie a kezdőrúgást,

(b) ugyanazt a játékrendet kell fenntartani.

17. Snooker pároknak

(a) A páros játékban mindkét félnek felváltva kell elkezdenie a frame-eket, és a játék sorrendjét minden frame elején meg kell határozni, majd ezt követően a keretben végig kell tartani.

(b) A játékosok megváltoztathatják a játék sorrendjét minden új keret elején.

(c) Ha szabálytalanságot követnek el, és ismét játékra szólítanak fel, a szabálytalanságot elkövető játékos ismételten elvégzi a rúgást, még akkor is, ha a szabálytalanságot az ő közeledésén kívül követték el, és az eredeti játékrend megmarad, így a szabálysértő partnere eltévesztheti a megközelítését.

(d) Ha egy keret döntetlennel végződik, a 3. rész 4. szabálya érvényes. Ha újra feketét kell kidobni, az első ütést végrehajtó pár választja ki, hogy melyikük hajtja végre. A játék sorrendjét ezután úgy kell tárolni, mint a keretben.

(e) A partnerek tárgyalhatnak egy keret során, de nem

(i) míg egyikük a csatár és az asztalnál van, és

(ii) az ütő közeledésének első találata után a sorozat végéig.

18. Segédberendezések használata

A tészta felelőssége, hogy az általa használt felszerelést az asztalhoz helyezze és eltávolítsa.

(a) Az ütő felelős minden olyan tárgyért, beleértve (de nem kizárólagosan) az alátéteket és a kiegészítőket, amelyeket az asztalhoz hoz, függetlenül attól, hogy tulajdonában van-e vagy kölcsönzött (kivéve a játékvezetőtől), és minden szabálytalanságért megbüntetik. amikor ezt a berendezést használja.

(b) Az általában az asztalnál található felszerelésekért, amelyeket egy másik fél biztosít, beleértve a játékvezetőt is, nem az ütő a felelős. Ha ezt a felszerelést hibásnak találják, és a csatár ezért megérinti a labdát vagy labdákat, nem kell szabálytalanságot kiírni. A játékvezető szükség esetén átrendezi a labdákat a jelen szakasz 15. szabálya szerint, és a csatár büntetés nélkül folytathatja a játékot.

19. A szabályok értelmezése

(a) A jelen Szabályokban és Meghatározásokban a férfi nemre utaló szavakat egyformán kell kezelni, és magukban foglalják a női nemet is.

(b) A körülmények megváltoztathatják a Szabályzat fogyatékossággal élő személyekre történő alkalmazását. Különösen például:

(i) A 3. rész 12(a)(ii) szabálya nem vonatkozik a kerekesszékes játékosokra, és

(ii) a játékvezető kérésére a játékosnak meg kell mondani a labda színét, ha nem tud különbséget tenni a színek között, például a piros és a zöld között.

(c) Ha nincs játékvezető, például egy barátságos mérkőzésen, az ellenfél játékosa vagy oldala jelen szabályok betartása érdekében játékvezetőként járhat el.

4. RÉSZ. JÁTÉKOSOK

1. Viselkedés

Amikor:

(a) a játékosnak aránytalanul sok időre van szüksége a játékhoz vagy az ütés kiválasztásához, vagy

(b) a játékos magatartása a játékvezető véleménye szerint szándékosan vagy tartósan helytelen, vagy

(c) a játékos bármely más olyan viselkedése, amely nem úriembernek tekinthető, vagy

d) a keret folytatásának megtagadása,

a bíró köteles, vagy:

(e) figyelmezteti a játékost, hogy ha ez a viselkedés folytatódik, a keretet az ellenfelének ítélik, vagy

(f) odaítéli a keretet ellenfelének, vagy

(g) ha a magatartás rendkívül súlyos, a játékot az ellenfelének ítéli.

Ha a játékvezető figyelmeztette a játékost a fenti (e) pont szerint, ha a fent tárgyalt magatartás folytatódik, a játékvezetőnek vagy:

(a) odaítéli a keretet egy ellenfélnek, vagy

(b) ha a további magatartás rendkívül súlyos, a játékot az ellenfelének ítélje.

Ha a játékvezető a keretet a játékos ellenfelének ítélte a fenti rendelkezések alapján, ha a további magatartás a fent leírtak szerint folytatódik, a játékvezetőnek a keretet az ellenfelének kell odaítélnie.

A játékvezető azon döntése, hogy keretet és/vagy játékgyőzelmet ítél a játékos ellenfelének, végleges, és nem fellebbezhető.

2. Büntetés

(a) Ha e rész alapján keretet ítélnek oda, az elkövető:

(i) elveszti a keretet, és

(ii) elveszíti az összes szerzett pontot, és az ellenfél annyi pontot kap, mint amennyi az asztalon maradt labdák értéke: 8 pontot minden pirosért, és az asztalról illegálisan hiányzó színt úgy számítják, mintha észrevették volna.

(b) Ha egy játékot e rész alapján ítélnek oda, az elkövető:

(i) lejátssza a keretet a fenti (a) pontban leírtak szerint, és

(ii) ezen felül lejátssza a szükséges számú le nem játszott képkockát a játék befejezéséhez, ha szükséges, vagy

(iii) ráadásul elveszíti a fennmaradó kereteket, amelyek mindegyike 147 pontot ér, ha az összpontszám érvényes.

3. Verhetetlen

Amikor a csatár játszik, ellenfelének kerülnie kell, hogy a csatár látótávolságán belül legyen vagy mozogjon. Az asztaltól ésszerű távolságra kell ülnie vagy állnia.

4. Hiányzás

A teremből való távolléte esetén a nem ütő személy képviselőt jelölhet ki, aki figyelemmel kíséri érdekeit, és szükség esetén szabálytalanságra szólít fel. Az ilyen kinevezésről a bírót távozás előtt értesíteni kell.

5. Koncesszió

(a) Egy játékos csak akkor engedhet be, ha ő a csatár. Az ellenfélnek joga van elfogadni vagy megtagadni az engedményt, amely semmissé válik, ha az ellenfél a játék folytatását választja.

(b) Amikor az összpontszámot alkalmazzák, és a keretet átengedik, az asztalon lévő összes labda értéke hozzáadódik a másik fél pontszámához. Ebben az esetben minden pirosért 8 pontot számolunk, és a táblázatból illegálisan hiányzó színeket úgy számoljuk, mintha kitették volna.

(c) ha egy játékos átenged egy keretet bármely olyan mérkőzésen, ahol nincs szükség snookerre, a játékvezető saját belátása szerint dönti el, hogy az átengedés nem úriemberi magatartásnak minősül-e a játékos részéről vagy sem.

5. RÉSZ TISZTVISELŐK

a) A játékvezetőnek:

(i) ő az egyetlen, aki eldönti, hogy a játék helyes-e vagy sem,

(ii) függetlennek kell lennie a tisztességes játék érdekében hozott döntésekben minden olyan helyzetben, amelyre a jelen Szabályok nem vonatkoznak teljes mértékben,

(iii) felelős azért, hogy a játékot a jelen Szabályokkal összhangban játsszák,

(iv) beavatkozni, ha a jelen Szabályzat megsértését látja,

(v) mondd el a játékosnak a labda színét, ha szükséges, és

(vi) a játékos által ésszerűen kért labdák eltávolítása.

(b) A játékvezetőnek nem szabad

(i) válaszoljon minden olyan kérdésre, amely a Szabályzatban nem részletezett,

(ii) bármilyen utalást adni arra vonatkozóan, hogy a játékos illegális lövésre készül,

(iii) tanácsot vagy véleményt ad, amely befolyásolhatja a játék menetét, vagy

(iv) válaszoljon a számlázási különbséggel kapcsolatos kérdésekre.

(c) Ha a játékvezető nem vesz észre egyetlen epizódot sem, saját belátása szerint kikérdezheti a jelzőt, más hivatalos személyeket vagy nézőket, akik jobban látták, vagy megnézheti az epizódról készült fényképes/videofelvételeket, hogy segítse döntését.

A jelzőnek az eredményjelzőn kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Szükség esetén jegyzőkönyvvezetői feladatokat is el kell látnia.

3. Protokolltiszt

A pontozónak fel kell jegyeznie minden egyes végrehajtott ütést, és szükség szerint jelentenie kell a szabálytalanságokat és az egyes játékosok vagy oldalak által szerzett pontok számát. Fel kell vennie az elkészült sorozatokat is.

4. Tisztviselők segítsége

(a) A csatár kérésére a játékvezetőnek vagy a jelzőnek el kell távolítania és meg kell tartania minden olyan világító berendezést, amely zavarja a csatár ütéseit.

(b) Elfogadható, hogy a játékvezető vagy a jelző megfelelő segítséget nyújt a fogyatékkal élő játékosoknak.

Kategória:

A játék elején 15 piros golyó piramisba rendezve és 6 színes golyó van a játékasztalon, amelyek mindegyike az asztal egy bizonyos pontján található. A fehér labdát (cue ball) színes golyók eltalálására használják. A játékosoknak felváltva kell zsebre tenniük a piros és színes golyókat. Amíg a piros golyók az asztalon maradnak, a zsebre vágott színes golyók a helyükre kerülnek. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Ha a játékosok (az összes golyó bedobása után) ugyanannyi pontot szereznek, a keret egy fekete labdával teljesedik ki. Snookerben „patthelyzet” lehetséges, amikor a piros labdák eltalálása nem járul hozzá a keret folytatásához. Ebben az esetben a játékosok és a játékvezető egyetértésével a keret újra kezdődik.

A golyók "ára":

  • piros golyó - 1 pont,
  • sárga labda - 2 pont,
  • zöld labda - 3 pont,
  • barna labda - 4 pont,
  • kék labda - 5 pont,
  • rózsaszín labda - 6 pont,
  • fekete labda - 7 pont.

Egy sorozatért a lehető legtöbb pont 147 (szabadlabda nélkül) és 155 (szabadlabda nélkül). A 147 pontos futást (vagy 155 pontot szabad labdával) "max futásnak" vagy "max törésnek" nevezik. A maximális pontszám eléréséhez a játékosnak be kell dobnia az összes piros golyót, minden piros golyó után egy fekete golyót, majd az összes színes golyót be kell dobnia a rangsor szerint.

Szójegyzék

  • fehér golyó- egy fehér labda, amellyel színes golyókat ütnek.
  • Szünet- egy játékos folyamatos ütéssorozata.
  • Csavar- a dákógolyó forgatása dákóval történő ütéskor.
  • Kettős- dupla (a labda zsebbe helyezése nem közvetlenül, hanem az asztal széléről visszapattanva).
  • Dupla csók- kettős ütközés a dákógolyó és a tárgygolyó között.
  • Kix- sikertelen ütés dákógolyóval.
  • Fürt- két vagy több egymáshoz közel álló golyó csoportja.
  • Felmentés- labdák zsebre helyezése, amíg az asztal teljesen tiszta lesz;
    • Teljes hasmagasság- az összes (az elsőtől az utolsóig) labda zsebretétele.
  • Kereszt-dupla- a dákógolyó és a tárgygolyó pályáinak metszéspontja.
  • Cuing- dákó birtoklása (működése).
  • Ágyú- a dákógolyó váratlan vagy szándékos ütközése más labdákkal.
  • Hiányzik- a célgolyó eltalálásának elmulasztása a dákógolyóval.
  • Félrecsúszás- műszaki hiba okozta ütközési hiba.
  • Fogadás- a tárgylabda ütése nem azzal a céllal, hogy zsebre vágja, hanem azzal a céllal, hogy a dákógolyót az ellenfél számára nehéz helyzetbe (lehetőleg snooker állapotba) mozdítsa.
  • Képkocka visszajátszása:
    • Újra rack- a keret újrajátszása „patthelyzet” esetén;
    • Lejátszás feketében(Angol) újra foltos fekete) - amikor az utolsó labda dobása után a keretben a pontszám egyenlő lesz, a fekete golyót a jelére helyezik, és sorsolnak, amelynek eredménye alapján az egyik játékos megkapja az első ütés jogát. A keret addig folytatódik, amíg a feketét zsebre nem vágják vagy szabálytalanságot nem követnek el.
  • Növény- a szükséges labda átjátszása a labdán (ritkán kettőn), amelyet a dákólabdával eltalálnak (a játékos eltalálja a tárgylabdát, amely eltalálja a zsebbe eső másik labdát).
  • Tárgylabda- az eltalált labda.
  • vágás- az a szög, amelyben a dákógolyót a tárgygolyóhoz küldik.
  • Pihenés(fajták: pók-pihenő, pihenni hattyúnyak) - egy speciális eszköz, amelyre egy dákót helyeznek, ha a kézből való játék nehéz vagy lehetetlen.
  • laza labda- Ez az a labda, amelyet a csatár másikként rendel, amikor a dákólabdát snooker-nek (olyan helyzetben, ahol a tárgylabda teljes mérete nem látható) szabálytalanság után.
  • Század- egy játékos folyamatos sorozata (break) 100 pontig.
  • Snooker:
    • a játék tényleges neve;
    • pozíciót a játékasztalon, amikor fehér golyó tól zárva tárgylabda másik labdát, és nem érheti el egyenes vonalban mindkét oldalról. Ez a helyzet nem csak a snookerben, hanem más biliárdjátékokban is előfordul, például poolban (ahol ezt is hívják maszk).
  • Szerencse- egy labda véletlenszerű behatolása a zsebbe szabálysértés nélkül.
  • Rossz(vagy bírság) - a szabályok játékos általi megsértése a játék során. A büntetés kihirdetésekor a ütés joga átszáll az ellenfélre, és további pontokat kap (4-től 7-ig).
  • Keret- egy meccs snookerben.
  • Keret labda- egy labda, amikor a játékos több pontot szerez, mint amennyi az asztalon lehetséges. Leggyakrabban ez a labda a nyerő labda a keretben, de a vesztes játékosnak lehetősége van a keret megnyerésére a „mesterséges” snookerek és az ellenfél általuk elkövetett faultok miatt;
    • Match labda- keretlabda, aminek köszönhetően az egész meccset megnyerik.
  • angol Megható labda - olyan helyzet, amikor a dákólabda együtt áll az érintéssel megjátszható labdával (vagyis ha a játékkör piros, és a dákógolyó érintkezik a színes labdával, és fordítva, egy megható labdával nincs hozzárendelve).

Snooker – teljes szabályok

Snooker(Angol) Snooker) egyfajta biliárdjáték. Ez keletkezett és a legelterjedtebb biliárd Nagy-Britanniában.

Játékszabályok

EZEKET A SZABÁLYOKAT A BILLIÁRD ÉS SNOOKER NEMZETKÖZI SZÖVETSÉGE, VALAMINT A NEMZETKÖZI SZÖVETSÉG JÓVÁHAGYTA ÉS ELFOGADTA.
A BILLIÁRD ÉS SNOOKER SZAKMAI SZÖVETSÉG ÁLTAL 1995. SZEPTEMBERÉBEN.

1. BERENDEZÉSEK ÉS TARTOZÉKOK

1.1. Szabványos asztal
1. Méretek: A rugalmas oldalak közé zárt játékfelületnek 3569 mm x 1778 mm méretűnek kell lennie. A megengedett eltérés mindkét méretnél ±13 mm.
2. Magasság: az asztal magassága a padlótól az oldalsó (kapaszkodó) felső oldaláig 850-875 mm.
3. Zsebek:
a) Az asztalnak négy zsebnek kell lennie a sarkokban és két zsebnek a hosszú oldalain közepén;
b) A zsebek méretének és alakjának meg kell felelnie a World Professional Canon és Snooker Szövetség szabványainak.
4. Gerendavonal és gerenda: Az elülső táblával párhuzamos és attól 737 mm távolságra lévő egyenest (a játékfelület hosszának 1/5-e) gerendavonalnak, a közte és az elülső deszka közötti teret pedig ún. a gerenda.
5. „D” szektor: A „D” szektor a gerenda felé írt félkör, amelynek középpontja a sugárvonal közepén van, és sugara 292 mm (a játékfelület szélességének 1/6-a).
6. Jelek: Az asztal középső hosszanti vonalán négy jel található.
1) Különleges jelölés (fekete labdajel) - 324 mm-re (a játékfelület hosszának 1/11-e) a palánktól.
2) Középpont – az asztal játékfelületének közepén.
3) Piramisjel - egyenlő távolságra a középső jeltől és a palánktól.

1.2. Labdák
1. A golyók átmérőjének 52,5 mm-nek kell lennie. Megengedett eltérés ± 0,05 mm.
2. A golyók súlyának azonosnak kell lennie. A megengedett eltérés:
a) 3 g - snooker készletben
b) 0,5 g - a Canon készletben.
Megjegyzés: a játékosok közös megegyezésével vagy a játékvezető döntésével egy labda vagy a teljes labdakészlet cserélhető.
Dákó
A dákó hosszának legalább 914 mm-nek kell lennie, alakja nem térhet el jelentősen a hagyományos és általánosan elfogadotttól.
kiegészítők
A dákó alátámasztására ollót használhat.
Megjegyzés: A játékosok felelőssége a gép gondos telepítése és azonnali eltávolítása az asztalról.

2. KIFEJEZÉSEK MEGHATÁROZÁSA

2.1. Keret* (rajz)
A keret vége:
1) vagy miután az ellenfél elismerte vereségét,
2) vagy miután az utolsó fekete golyót helyesen zsebre vágták, vagy szabálytalanságot követtek el annak ütése közben.

2.2. játék (játék)
Egy játék meghatározott számú keretből áll.
* A hazai biliárdgyakorlatban a „keret” (húzás) és a „játék” (játék) fogalma egybeesik, i.e. a játék egy döntetlenből áll. (A fordító megjegyzése.)

2.3. Mérkőzés (találkozó)
Egy mérkőzés meghatározott számú játszmából áll.

2.4. Labdák
1. Fehér golyó - dákógolyó.
2. 15 piros
3. 6 színes golyó - célzó golyó.

2.5. Játék
A ütésre készülő vagy ütő résztvevő a játékos, és az is marad a ütés vagy sorozat befejezéséig (2.6. és 2.12. pont).

2.6. Találat
1. A dákógolyót egy dákóbottal ütjük meg.
2. Az ütés akkor tekinthető helyesnek, ha a következő követelmények teljesülnek:
a) az ütközés pillanatában minden golyónak mozdulatlannak kell lennie, és a színesnek (ha szükséges) szabadon kell lennie;
b) a dákógolyót ütni kell, nem lökni (lökni);
c) egy ütés végrehajtásakor a matrica ne érjen többször a dákógolyóhoz;
d) a rúgás végrehajtásának pillanatában a játékos legalább egy lábának érintenie kell a padlót;
e) a játékos nem érinthet más labdát, kivéve a dákó labdát a 6-a pont szerint;
e) a labda vagy labdák nem ugorhatnak át a fedélzeten.
3. Az ütés akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes labda megállt, és a játékvezető véleménye szerint a játékos eltávolodott az asztaltól.

2.7. Ki a játékból
1. A dákólabda játékon kívül van, ha zsebre esik, vagy túllép a táblán.
2. Játékon kívül marad mindaddig, amíg játékba nem kerül egy kézi ütéssel, vagy amíg el nem követik a szabálysértést a dákólabda elhelyezése után.

2.8. Labda a játékban
1. A dákólabda minden olyan esetben játékban van, amely nem tartozik a 2.7. pont hatálya alá.
2. A tárgylabdák játékban vannak a pályára lépés után, és addig maradnak, amíg zsebbe nem esnek vagy túl nem esnek.
Megjegyzés: A dákó használható a dákólabda beállítására, ha a játékos a játékvezető véleménye szerint nem próbál lövést végrehajtani. Ebben az esetben a dákólabda játékon kívül marad, még akkor is, ha a dákópálca hozzáér a dákógolyóhoz.

2.9. Következő labda (labda játékban)
A következő tárgygolyó az, amelynek először meg kell érintenie a golyót a lövés után.

2.10. Bejelentett bál
A deklarált tárgy egy tárgylabda, amelyet a játékos bejelent (vagy mutat a játékvezetőnek), mint a következőt.
Megjegyzés: a játékvezető kérésére a játékosnak be kell jelentenie a következő labdát.

2.11. Játszott (zseblabda)
1. Egy tárgylabda akkor tekinthető cserepesnek, ha egy másik labdával való ütközés után, és a jelen Szabályoknak maradéktalanul betartva, zsebbe esik.
2. Ha egy színt kijátszanak, akkor azt a következő ütés leütése előtt kell elhelyezni, amíg végül a 3.3. pontnak megfelelően le nem játszják.
Ha nem megfelelően elhelyezett vagy el nem helyezett labdákkal ütnek ütést, és ezt a szabálysértést nem rögzítették kellő időben, akkor:
a) az asztalon lévő golyókat megfelelően elhelyezettnek kell tekinteni,
b) az asztalon kívül lévő labdákat a felfedezésük után helyezzük el.
Megjegyzések: 1). A játékosnak meg kell győződnie arról, hogy az összes labda helyesen van elhelyezve, mielőtt lecsapna.
2). bekezdésekben meghatározott különleges esetek kivételével. 7.3.8 és 7.3.12, a piros golyók helyzete soha nem áll helyre, annak ellenére, hogy a vétkes játékos ennek eredményeként bármilyen pozícióelőnyt szerezhet.

2.12. Sorozat
1. Ha a labdát megjátsszák, akkor a következő ütést ugyanaz a játékos hajtja végre.
2. A sorozat ugyanazon játékos által elért találatok sorozata.

2.13. Kipattant golyók
1. A labda kiugrottnak minősül, ha az elütés után nem állt meg az asztal játékfelületén, és nem esett a zsebébe.
2. Ha egy színes kiugrik, akkor a következő ütés előtt a 7.3.6. pont szerint kell beállítani.
2.14. Szabálysértés (fault)
Szabálysértésnek minősül minden olyan cselekmény, amely ellentétes a jelen Szabályzattal.

2.15. Maszk (snooker)
1. A maszk olyan pozíció, amelyben a takaró (nem a következő) tárgygolyók nem teszik lehetővé a dákógolyóval való közvetlen találatot a következő lakomán.
Megjegyzés: nincs maszk, ha a következő labdák közül legalább az egyiken lehetséges a közvetlen találat.
2. Ha a lövés kézből történik, akkor a dákógolyót csak akkor lehet maszkolni, ha a következő labdát nem lehet közvetlenül eltalálni bármely pozícióból a „D” szektor határain belül.
3. Ha a dákógolyót egynél több golyó eltakarja, akkor a dákógolyóhoz legközelebb esőt nevezzük effektív maszkológolyónak.

2.16. Ajkak tartása
1. A dákólabdát a zseb szája mögé helyezettnek kell tekinteni, ha a zseb ajka nem teszi lehetővé a következő tárgylabdára való közvetlen ütést.
Megjegyzés: a dákólabdát nem tekintik az ajaknál fogva elhelyezettnek, ha a következő labdák közül legalább egy közvetlen találat lehetséges. Ha a dákógolyót az ajaknál fogva helyezik el a Szabályok megsértésével, akkor
1. a bíró ezt a tényt megállapítja, ami után
2. A játékos, ha akarja, kézzel üthet a szektorból.

2.17. Foglalt jel
A jel akkor tekinthető foglaltnak, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdához ne érintenének.

2.18. Átnyomva
A passz egy illegális lövés, amelyben a dákóbot érintkezésben marad a dákógolyóval:
1) miután a dákógolyó megérintette a tárgygolyót;
2) miután a dákógolyó elkezdett önállóan előrehaladni. Ha a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem összeér, akkor a szélső vágásnál végrehajtott lövés tekinthető helyesnek.

2.19. Ugrás
A ugrás olyan lövés, amelyben a dákógolyó először átugrik egy álcázó tárgygolyót, majd eltalálja a következő tárgygolyót (nem pedig fordítva).
1. megjegyzés: ha az ugró dákógolyó a következő labda másik oldalára esik, akkor a dákógolyó átugrottnak tekintendő, még akkor is, ha repülés közben érintette a következő labdát (azaz a ütés a golyón elhibázottnak minősül). következő bál).
Megjegyzés 2: ha a dákógolyó a következő labda eltalálása után az oldalt találja el, majd átugrik a következő labdán, akkor a lövést helyesnek kell tekinteni.

2.20. Hiányzik
A kihagyás olyan lövés, amelyben a dákólabda a játékvezető véleménye szerint nem találta el a következő labdát.

3. JÁTÉK

3.1. Leírás
A snookert angol biliárdasztalon játsszák. Két vagy több játékos lehet csapatokra osztva, vagy mindegyik saját magának.
A győztes az a játékos vagy csapat, aki a legtöbb pontot gyűjtötte, vagy az, akit a játékban megnyertek. Minden játékos ugyanazt a fehér golyót használja. A 21 tárgylabdában 15 db egy pontot érő piros és 6 db színes: sárga - 2 pont, zöld - 3, barna - 4, kék - 5, rózsaszín - 6, fekete - 7. A pontozásos lövések piros és színes játékkal készülnek. felváltva addig, amíg egyetlen piros labda sem marad az asztalon, ezután a színeseket értékük szerint növekvő sorrendben játsszák ki, pl. sárgától feketéig.

3.2. Labda elhelyezés
Az egyes keretek kezdete előtt a tárgygolyókat a következőképpen kell elhelyezni:
fekete - speciális jelöléshez,
rózsaszín - a piramis jelzésen,
kék - a középső jelig,
barna - a sugárvonal közepén,
zöld - a szektor bal sarkában,
sárga - a szektor jobb sarkában,
piros - háromszög alakú, amelynek teteje a lehető legközelebb van a rózsaszín golyóhoz, de nem szoros, és az alap párhuzamos a hátsó táblával.
Megjegyzés: A pozíciókat általában a tárgygolyó színe alapján nevezik el, pl. fekete jel, rózsaszín jel stb.

3.3. A játékot játszani
3.3.1. A résztvevők sorsolással döntik el, hogy milyen sorrendben játszanak, és ennek a sorrendnek (a 3.10 pontban meghatározott esetek kivételével) változatlannak kell maradnia a teljes keretben.
Megjegyzés: Az első ütés sorrendje minden következő keretben ugyanazon játék során változik.
3.2.2. A keret a „D” szektorból érkező kéz ütésével kezdődik.
3.3.3. A dákógolyónak:
a) érintse meg a következő labdát és
b) Ne essen zsebre.
3.3.4. Egy másik labda ne essen a zsebbe.
3.3.5. A következő feltételek teljesülnek:
a) mindaddig, amíg piros golyók vannak az asztalon, minden új sorozat első találatánál ezek a következőek;
b) pontszerző ütés esetén minden megjátszott piros labda vagy pirosnak nyilvánított labda értéke számít.
3.3.6. Ha pirosat játszanak, akkor a következő játékban lévő labda színes lesz. Ha egy színt helyesen játszanak ki, a játékosnak jóváírják annak értékét, ami után a labda szabaddá válik.
3.3.7. A következő feltételek teljesülnek:
a) míg a piros golyók az asztalon maradnak, a sorozat felváltva piros és színes golyókkal folytatódik;
b) ezt követően értéknövelésük sorrendjében a színesek lesznek a következőek (3.2. pont), amelyek lejátszás után már nem jelennek meg (kivéve az alábbiakban meghatározott speciális eseteket);
c) ha a játékosnak nem sikerül sikeres lövése, akkor a játékba belépő ellenfél onnan játszik, ahol a dákógolyó megállt.
3.3.8. Ha csak egy fekete labda van az asztalon, a keret az első találat vagy szabálytalanság után véget ér, kivéve, ha az eredmény döntetlen, ebben az esetben a következőképpen kell eljárni:
a) fekete jelenik meg,
b) sorshúzással határozzák meg, hogy ki fogja a következő ütést,
c) a játék egy ütéssel folytatódik a szektorból,
d) a keret az első sikeres találat vagy szabálytalanság után ér véget.
Megjegyzés: Ha egy szettben vagy meccsben összesített pontszám van, a fenti szabály csak akkor érvényes, ha az utolsó frame vége után döntetlen az eredmény.
3.3.9. A játékosnak a legjobb ereje és képessége szerint meg kell próbálnia eltalálni a következő labdát. Ellenkező esetben a bíró hibát állapít meg.
Megjegyzés: ha nem lehet eltalálni a következő labdát, akkor azt úgy kell tekinteni, hogy a játékos megpróbálja eltalálni.

3.4. Kézütés a szektorból
A kézi lövés azután történik, hogy a dákógolyót a „D” szektor belsejébe vagy határára helyezték. Megjegyzés: Ha szükséges, a játékvezetőnek válaszolnia kell arra a kérdésre, hogy a labda helyesen van-e elhelyezve.

3.5. A dákógolyó egyszerre két labdává ütése
A dákógolyó nem üthet egyszerre két labdát, kivéve, ha mindkét golyó piros, vagy az egyik szabad, a másik szabályos.

3.6. Színesek kiállítása
3.6.1. Ha színes golyót kell elhelyezni, de a saját jele foglalt, akkor azt a legmagasabb értékű szabad jegyre kell helyezni.
3.6.2. Ha egynél több szín van kiírva és saját pontjaik vannak elfoglalva, akkor a magasabb értékű labdának van elsőbbsége.
3.6.3. Ha az összes jel foglalt, akkor a színt a lehető legközelebb helyezze el a hátsó oldal oldalán lévő saját jeléhez.
3.6.4. Ha fekete vagy rózsaszín esetén a saját jele és a hátsó tábla közötti hosszanti vonalon lévő teljes hely foglalt, akkor a labdát a hosszvonalra kell helyezni a saját jeléhez lehető legközelebb az elülső oldalról.

3.7. Golyók megérintve
3.7.1. Ha a dákógolyó egy másik labdát érint, amely a következő vagy lehet, akkor a játékvezető határozza meg a labdák érintkezését.
3.7.2. Ebben az esetben a játékosnak el kell ütnie tőle, különben átlökik.
3.7.3. Nem jár büntetés a labdától való elütésért, ha:
a) a labda nem más,
b) a labda következik, és a játékos bejelenti, vagy
c) a következő labdát, és a játékos bejelenti és megüt egy másik labdát.
Megjegyzés: Ha a játékvezető véleménye szerint az érintkező labda a játékoson kívül álló okok miatt elmozdult, nem szabnak ki büntetést.

3.8. Zseb szélén lógó labda
3.8.1. Ha egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labdával ütközne, akkor visszakerül az eredeti helyére.
3.8.2. Ha a lógó labdát bármelyik másik labda eltalálhatta volna, amely az ütés hatására mozogni kezdett, de a zsebbe esett, mielőtt nekiütközött volna, akkor az összes golyó visszaáll az eredeti helyzetébe, és az ütés megismétlődik. . Ha szabálysértést követnek el, a játékosra pénzbírságot szabnak ki, és minden labdát vissza kell helyezni eredeti helyzetébe (kivéve a 3.10c pontban meghatározott esetet).
3.8.3. Ha egy labda egy pillanatra megáll egy zseb szélén, majd beleesik, akkor nem kerül vissza.

3.9. laza labda
3.9.1. Ha a dákólabdát szabálytalanság után eltakarják, a játékvezető szabad labdát hirdet.
3.9.2. Ha ebben az esetben az ellenfél elviszi a találatot, bármelyik tárgylabdát a következőnek nyilváníthatja.
3.9.3. Ennek a ütésnek a végrehajtásakor a bejelentett labda (a 3.9.5a pont kivételével minden tekintetben) másiknak minősül, és értékében megegyezik vele.
3.9.4. A szabályok megsértettnek minősülnek, ha:
a) a dákógolyó nem érintette (először) a szabad labdát,
b) a ütés után kiderült, hogy a dákógolyót egy szabad labda eltakarta (kivéve azt az esetet, amikor csak rózsaszín és fekete maradt az asztalon).
3.9.5. Ha a szabad labdát megjátsszák, akkor
a) kiállít,
b) a játékosnak jóváírják a következő labda árát.
3.9.6. Ha másik labdát játszanak, annak értéke számít.
3.9.7. Ha szabad labdát és szabályos labdát is játszanak, akkor csak a következő labda értéke számít (kivéve a 3.3b pontban meghatározott esetet).

3.10. Szabálysértések
3.10.1. Ha szabálysértést követnek el:
a) a játékvezető azonnal szabálytalanságot hirdet, és a rúgás befejezése után büntetést hirdet;
b) ha a játékvezető nem rögzítette a szabálysértést, és az ellenfél a következő ütés előtt nem jelentette be, akkor az következmények nélkül marad;
c) minden hibásan elhelyezett labda a helyén marad, a le nem helyezett labda pedig kikerül;
d) a bírság kiszabásakor vagy igénylésekor minden korábban szerzett pontot figyelembe vesznek;
e) a következő lövést arról a helyről kell végrehajtani, ahol a dákógolyó megállt.
3.10.2. Ha egy ütés végrehajtása során több szabálysértést követnek el, akkor csak egy, de a legsúlyosabb szabálysértésre biztosított maximális büntetés kiszabására kerül sor.
3.10.3. a) A szabálysértést elkövető játékos a szabályzatban meghatározott pénzbírsággal sújtható, és az ellenfél aktuális pontszámához büntetőpontok adódnak;
b) emellett az ellenfél kérésére az elkövető köteles megtenni a következő ütést;
c) a 3.3 pontban foglalt Szabály megsértése esetén az ellenfél kérésére az elkövető köteles a kezdő pozícióból ütni.

3.11. Pénzbírságok
Az alábbi szabálysértésekért az előírt összegű, de legalább négy pont bírságot szabnak ki.
3.11.1. A következő labda költségének összegében: ütésenként
a) amíg a golyók teljesen meg nem állnak (2.6. pont),
b) a dákógolyón többször (2.6. pont),
c) mindkét lábát felemelve a padlóról (2.6. pont),
d) soron kívül (3.3. pont),
e) hibásan kézzel (3.4. pont), mert:
e) kihagyni az összes tárgylabdát (3.3. pont),
g) a dákógolyó a zsebbe esik (3.3. pont),
h) a dákógolyó elfedése egy szabad labdával (3.9. pont),
i) átugrani a következő labdát (2.19. pont).
3.11.2. A normál vagy a megfelelő nem szabályos labda költségének összegében:
a) egy másik labda a zsebbe esik (3.3. pont),
b) a dákógolyó először érint egy másik labdát (3.3. pont),
c) áttolták (2.18. pont),
d) ütés helytelenül elhelyezett labdával (2.11. pont),
e) helyes lövés közben a labdát a dákóbottól eltérően érinteni (2.6. pont),
e) egy kipattant labda (2.13. pont).
3.11.3. A következő labda vagy két labda (amelyik nagyobb) költségének összegében, ha a dákógolyó egyszerre találja el ezt a két labdát, kivéve a két pirosat vagy egy szabad labdát és a következő labdát (3.5. pont) .
3.11.4. Hét pont büntetés jár, ha a játékos
a) megsérti a Szabályokat a piros kijátszása után, de a szín kihirdetése előtt;
b) játékon kívüli labdákat használ ilyen vagy olyan célra;
c) pirosat játszik, amikor sorra kerül a szín;
d) nem fehér golyót használ dákógolyóként.

3.12. Külső befolyás
Ha egy álló vagy mozgó labdát bármilyen, a játékossal nem kapcsolatos külső hatás megzavart, a játékvezető visszahelyezi az eredeti helyére.
Megjegyzés: ide tartozik az az eset is, amikor valamilyen külső beavatkozás miatt a játékos maga érinti a labdát. A játékos nem vállal felelősséget, ha a labdákat a játékvezető bármilyen közvetlen vagy közvetett befolyása miatt megzavarták.

3.13. Patthelyzet
Ha patthelyzet van az asztalon, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékosokat, hogy ha a helyzet hamarosan nem változik, a keretet érvénytelennek nyilvánítják. Ezt követően újrajátsszák a résztvevők azonos sorrendjét megtartva.

3.14. Páros snooker
3.14.1. Páros játékban minden pár felváltva kezdi a következő frame-et. A résztvevők játéksorrendjét minden frame kezdete előtt határozzák meg, és a keret alatt változatlannak kell maradnia.
3.14.2. Az egyes keretek kezdete előtt a résztvevők sorrendje módosulhat.
3.14.3. Ha szabálysértést követnek el, akkor az ellenfél kérésére az elkövető a következő ütést hajtja végre, miközben az elfogadott sorrendet fenntartja.
3.14.4. Ha a keret döntetlenre végződik, akkor a 3.3. pont lép hatályba. Ebben az esetben annak a párnak, amelyik megkapta az első ütés jogát, megvan a joga a játékosok sorrendjének megválasztására, amely a keret végéig marad.
3.14.5. A játék során a partnerek tanácskozhatnak egymással, kivéve, ha egyikük a játékos és ott van az asztalnál, és akkor is, ha már elkezdte sorozatát.

4. RÉSZTVEVŐK

4.1. Lassú lejátszás
Ha egy játékos a játékvezető véleménye szerint túl sok időt tölt a rúgással, a játékvezető figyelmezteti az esetleges kizárásra.

4.2. Sportszerűtlen magatartás
Ha egy játékos megtagadja a játék folytatását, vagy a játékvezető véleménye szerint szándékosan és szisztematikusan sportszerűtlenül viselkedik, akkor a játék vesztesének minősül, és kizárják a versenyen való további részvételből.

4.3. Szankciók
Ha egy játékos a fent meghatározott feltételek mellett nyert győzelmet, akkor az elkövető
a) a játékban bekövetkezett veszteség számít,
b) az általa szerzett pontokat törlik, és az ellenfél megkapja az asztalon maradt összes labda értékét (minden pirosért nyolc pontot számítanak).
Megjegyzés: Ha megtartják az összesített pontszámot, az elkövető 147 pontot is veszít minden hátralévő meg nem játszott keretért.

4.4. Szabad ellenfél
Egy rúgás végrehajtásakor az ellenfél nem állhat vagy mozoghat a játékos látóterében. Kellő távolságra kell ülnie vagy állnia az asztaltól.

4.5. Hiányzó rivális
Ha az ellenfél egy időre elhagyja a verseny területét, maga mögött hagyhatja képviselőjét, aki védi érdekeit, és szükség esetén a szabálysértést jelenti a bírónak.

5. TISZTVISELŐK

5.1. Bíró
1. A bíró köteles:
a) meghozza a végső döntést minden játékkal kapcsolatos kérdésben, és felelős a jelen Szabályok szigorú betartásáért;
b) beavatkozni bármilyen jogsértés esetén;
c) ha a játékos színvak, kérésére javasolja a labda színét;
d) a játékosok kérésére törölje le a labdákat.
2. A bíró nem:
a) válaszoljon a jelen Szabályzatban nem szereplő kérdésekre;
b) bármilyen módon figyelmeztesse a játékost, hogy illegális lövésre készül;
c) tanácsot adni vagy véleményt nyilvánítani a játékkal kapcsolatban.
3. Ha a játékvezető nem vette észre a játék egyetlen pillanatát sem, akkor olyan szemtanúk felmérése alapján dönthet, akiknek a legjobb lehetőségük volt megfigyelni a történteket.
Megjegyzés: A bírónak kell válaszolnia a pontkülönbség kérdésére.

5.2. Titkár
A jegyzőnek a táblán kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Megjegyzés: A játékos kérésére a játékvezető vagy a pontszerző elmozdíthatja a fényforrást, ha bármilyen árnyék befolyásolhatja az ütés végrehajtását.

6. MÓDOSÍTOTT SZABÁLYOK FOGYATÉKOS SZEMÉLYEKRE

A kerekesszékes játékosokra vonatkozó hatályos szabályokon túlmenően a következő rendelkezések születnek:
1. Ülő helyzetben kell maradniuk.
2. Lábukat lábtartón kell tartaniuk, vagy bizonyos távolságra kell állniuk a padlótól.
Ezenkívül a bírónak segítenie kell azoknak a résztvevőknek, akiknek nehézséget okoz a gép felszerelése és levétele az asztalról. A játékosoknak előre tájékoztatniuk kell a játékvezetőt vagy az illetékes tisztviselőt, hogy szükségük lesz ilyen jellegű segítségre a játék során.

A csatárnak, lehetőségeihez mérten, erőfeszítéseket kell tennie, hogy eltalálja a következő labdát. Ha a bíró úgy ítéli meg, hogy a szabályt megsértették, akkor szabálytalanságot és kihagyást kell hirdetnie, kivéve, ha csak egy fekete labda maradt az asztalon, vagy nem áll elő olyan helyzet, hogy a következő labdát nem lehet eltalálni.

A „Hiányzik a labda” szabály alkalmazásakor figyelembe kell venni, hogy az ne pontszerzési forrásként szolgáljon olyan helyzetben, amikor az ellenfél nehéz helyzetben van, hanem a megszerzésénél akadályozza meg hanyag és különösen tisztességtelen játékát. nehéz helyzetből. Itt a tisztességtelen játék alatt a játékos azon kísérletét kell érteni, hogy megszegi a szabályt (a játékos nem próbálja meg eltalálni a következő labdát az első érintéssel) és minimális büntetést kap, hogy elkerülje az ellenfél pozícióját.

Ez utóbbi esetben úgy kell tekinteni, hogy a csatár megpróbálja eltalálni a következő labdát, feltéve, hogy a játékvezető véleménye szerint kellő erővel a következő labda irányában egyenesen vagy a labdától távol játszik, hogy elérje a labdát. következő bál a maszklabdák miatt.

Például a következő helyzetek egyike merült fel: a dákógolyó megállt a zseb szélén, és egy szokatlan labda felgördült hozzá, elzárva az összes utat, vagy a dákógolyó egy piros színű halmazba esett, így nincs egyetlen repedés a színesekhez való átjutáshoz. Akkor mit? A játékvezető nem nevez „kihagyást”, ha a játékos a szükséges erővel és olyan pályán üt, amely a lehető legközelebb van ahhoz a pályához, amelyen a dákógolyó a célponthoz kerülhetett volna, ha nem zavarja. Vagyis nem csak megérinti a dákógolyót, vagy nem nyomja bárhová.

(a) Ha szabálytalanságot és kihagyást hívtak, a következő játékos saját belátása szerint megkövetelheti az elkövetőtől, hogy az elhagyott pozícióból vagy az eredeti pozícióból folytassa a játékot; az utóbbi esetben a következő labdának meg kell egyeznie az utolsó ütés előttivel, nevezetesen:

(i) bármely piros golyó, amikor a következő labda piros volt;
(ii) színes, ha nem maradt piros az asztalon;
(iii) a csatár által választott szín, amikor a következő labda a piros kijátszása utáni szín volt.

(b) Ha egy ütés végrehajtása során a csatár nem találja el a labdát az első érintésével olyan helyzetből, ahol szabad út van egy egyenes vonalban a dákólabdától bármely labda bármely részéhez, A játékvezető szabálytalanságot és kihagyást ír ki, ha egyik játékosnak sem volt szüksége snookerre az ütés előtt vagy következtében, és a játékvezető meg van győződve arról, hogy a kihagyás nem szándékos volt.

A "kihagyást" általában egyik játékosnak sem mondják ki, ha valamelyik játékosnak snookerre van szüksége egy lövés előtt vagy egy szabálytalan büntetés után. A magyarázat itt egyszerű: nincs oka sem a lemaradásnak (miért növeli a különbséget a pontszámban?), sem a vezetőnek (miért hibázik és felhúzza az ellenfelet, esélyt adva neki?).

Miután a fenti (b) pont szerint kihagyást jelentettek be, amikor a dákólabdától a következő labdáig vezető egyenes vonalban szabad út van, és így lehetséges volt a fejes ütközés (az alábbi esetekben: vörösek, bármely vörös teljes átmérője, amelyet színek nem takarnak el) Ezután:

(i) ha ismételten nem sikerül eltalálni egy másik labdát, miközben ugyanabból a pozícióból ütést hajt végre, szabálytalanságnak és kihagyásnak kell nevezni, függetlenül a pontszám különbségétől, és
(ii) ha az eredeti pozícióból kell újra játszania, a vétkesnek figyelmeztetnie kell a játékvezetőt, hogy a harmadik sikertelen kísérlet az adott keret győzelmét az ellenfélnek ítéli.

(d) Ha azután, hogy a dákólabdát a jelen Szabály szerint olyan helyzetbe cserélték, ahol a dákólabdától a következő labda bármely részéig egy egyenes vonalban szabad út volt, a csatár szabálytalanságot követ el bármely labdával (beleértve a dákólabdát is) ) az ütésre való felkészülés során, akkor a Miss nem kerül kihirdetésre, kivéve, ha a rúgást végrehajtják. Ebben az esetben megfelelő pénzbírságot szabnak ki és

(i) a következő játékos választhat, hogy maga hajtja-e végre az ütést, vagy megköveteli, hogy az elkövető a hátrahagyott pozícióból folytassa a játékot, vagy
(ii) a következő játékos kérheti, hogy a játékvezető állítsa vissza az eredeti pozíciót, és kényszerítse az elkövetőt, hogy onnan ismét játsszon, és
(iii) ha a fenti szituáció egy sorozat kihagyás során következik be, akkor az ellenfelének esetleges keretgyőzelemre vonatkozó figyelmeztetés érvényben marad.

(e) Bármilyen más pozícióban az elszalasztott labdát a játékvezető döntése alapján kell megállapítani.

Milyen esetekben kell „kisasszonyt” kijelenteni? automatikusan:
1. A lövést túl halkan hajtották végre. A játékos arra törekszik, hogy csak enyhén érintse meg a tárgy labdát, és enyhén guruljon felé, hogy ne adja fel pozícióját. A szándék nyilvánvaló. Ezért, ha a dákógolyó még a milliméter töredékét sem érte el, „Foul and Miss” következik az ebből eredő összes következménnyel.
2. Az ütést túl keményen vették. A játékos oldalról célozza meg az aktív helyzetben külön álló labdát. Erősen üt, hogy eltávolítsa a labdát jó helyzetből, és távolabb gurítsa a dákólabdát. De köztudott, hogy a hatás bármilyen növekedése növeli a hibát. Ezért, ha kihagy egy erős ütést - „kisasszony”. Emlékeznünk kell arra, hogy pusztán a labda oldalról történő eltalálásához a játékos nyugodt, kimért ütést hajt végre.
3. Szabályos labdák csoportja van az asztalon, amit nem nehéz eltalálni, de kijátszható a helyzet. Ezért a játékos arra törekszik, hogy eltaláljon egy szabadon álló labdát, például az oldal közelében.
4. Játszhatsz egy oldalról, de a játékos két oldalról játszik, hogy távolabb találja el a tárgylabdát. Ez azt jelenti, hogy ha a snookerből egy nehezebb kiutat választanak, akkor a kihagyás is „Foul and miss” lesz. Az is előfordul, hogy a legegyszerűbb módja a csöpögő lövés, és a játékos két-három oldalról próbál eltalálni. Ugyanaz.
5. A játékos bedobott egy pirosat, de a dákógolyót a pirosak halmaza temette el. Játszhatsz a tábláról feketén, de a dákógolyó a pirosak közelében marad, és támadás következhet. Ezért a játékos például a greenen üt (ha üt, akkor az ellenfélnek messziről kell játszania, ha pedig kihagyja, akkor a büntetés már nem 7, hanem csak 4). A trükk egyértelmű, ami azt jelenti, hogy „kisasszony”.
6. A következő labdához vezető úton a dákógolyó bármelyik labdát érinti. Ez kétségtelenül „kisasszony”, mert. rosszul választották meg a pályát. Üss másként.
7. A kötelező „kisasszony” egy nyíltan óvatlan, felkészületlen ütést vagy a szívekbe ütést, haraggal követi. (Itt a bíró köteles nevelési célú mulasztást bejelenteni, még akkor is, ha valakinek snookerre van szüksége!)
A bíró nem adhat „kihagyást”, ha meglehetősen nehéz, de indokolt és kimért ütés történt. A játékvezető figyelembe veheti, hogy a játékos eltalálja a labdát, vagy hogy a dákógolyó eltalálásához egy másik labdához közel kell tartania, vagy más nehézségek miatt.
Minden versenyen azonos szabályokkal kell rendelkezni a kihagyás kijelölésére. Például az Európa-bajnokságon tapasztaltak és kezdők egyaránt részt vesznek. De a „kisasszony” hozzárendelésének megközelítése nem a játékos képzettségétől, hanem a verseny szintjétől függ. Így a profik szinte mindig addig ütnek, amíg el nem ütnek, vagy amíg az ellenfél a létrehozott pozícióból nem akar játszani, vagy amíg már nincs szükség snookerre.

(f) Egy kihagyás után, és a következő játékosnak át kell helyeznie a dákólabdát, minden elmozdított tárgylabdának a helyén kell maradnia, kivéve, ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy ez előnyhöz juttatná az elkövetőt. Ez utóbbi esetben az elmozdított labdák bármelyike ​​vagy mindegyike lecserélhető a játékvezető belátása szerint; de minden esetben az asztalról indokolatlanul hiányzó színeket megfelelően kell megjeleníteni vagy elmozdítani.

Hogyan lehet helyreállítani egy pozíciót? A választottbíró képzettsége itt fontos. Ha egy játékos snookerre fogad, a bírónak véletlenül meg kell néznie, hogy a dákógolyó milyen közel van a legközelebbi maszklabdához, és hova vezet a dákógolyót ezzel a labdával összekötő egyenes. Ha közel vannak, akkor meg kell becsülni, hogy a játékos hol találja el ezt a labdát (például milyen közel van a középső zsebhez). Ez segít a pozíció későbbi visszaállításában. Vegyük észre, hogy ezt lazán kell megtenni, ellenkező esetben a játékvezető nyomást gyakorol a játékosra tetteivel, előre látva esetleges hibáját. A labdákat hozzávetőlegesen vissza kell szerezni, de a dákólabdát és a legközelebbi labdát, valamint a következő labdát a lehető legpontosabban kell visszaszerezni. Ha a pirosak kigurulnak, akkor egyforma térfogatú csoportba gyűlnek, és úgy, hogy a legkülső pirosak menjenek vagy ne menjenek a zsebbe, mint a próbálkozás előtt. Ha egy piros beleesik a zsebbe, akkor ki kell venni és az eredeti helyére tenni (ez ritka eset, amikor egy leesett pirosat helyreállítanak). A játékosok módosíthatják a labdák elhelyezését, amikor visszanyerik a pozíciót, de nem érinthetik meg egyik labdát sem. Ha a játékosok között nézeteltérés van a helyzet visszaállításával kapcsolatban, a játékvezető maga hozza meg a végső döntést.

(g) Ha bármelyik labda elmozdul egy kihagyás után, mindkét játékossal konzultálnak a helyzetéről, ami után a játékvezetőnek kell meghoznia a végső döntést.

(h) Ha egy játékos az egyeztetés során hozzáér egy játéklabdához, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. Az érintett labdát a játékvezetőnek szükség esetén saját belátása szerint újra kell helyeznie, még akkor is, ha azt felemelték.

(i) A következő játékos megkérdezheti a játékvezetőtől, hogy a dákólabdától eltérő labdákat akar-e mozgatni, ha ellenfelét az eredeti pozícióból való játékra kéri, és a játékvezetőnek közölnie kell szándékát.

A következő szabály az amatőr snookerre vonatkozott 2004-ben.
14.1 *
Amikor a szabálytalanságot és a kihagyást kétszer egymás után megadják egy full snooker szituációban, és az elkövetőt az eredeti helyéről kell újra játszani, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy ha harmadszor is szabálytalanságot és kihagyást mondanak, a következő A játékosnak a következő lehetőségek közül választhat:
(i) Kérje meg az elkövetőt, hogy onnan játsszon, ahol a dákólabda megállt;
(ii) Játssza meg magát a létrehozott pozícióból;
(iii) Játssz a kezedből az asztalon lévő összes labdával.
(a) Ha szabálytalanságot és kihagyást írnak ki, az elkövetőnek minden kísérletnél bizonyítania kell, hogy őszinte erőfeszítést tesz a következő labda eltalálására. Ha ezt a feltételt megsértik, a bírónak kell alkalmaznia a , ill.

1. rész. BERENDEZÉS

A méretek lábban és hüvelykben vannak megadva (a zárójelben lévő méretek a legközelebbi milliméterre vannak kerekítve).

1.1. STANDARD TÁBLÁZAT

(a) Méretek
Az oldalakkal határolt játékmezőnek 11"8"" x 5"10"" (3569x1778mm) méretűnek kell lennie, mindkét méretben ±13 mm tűréshatárral.

b) Magasság
Az asztal magassága a padlótól a korlát felső széléig 2"9"" és 2"10"" (851-876 mm) tartományban legyen.

c) Zsebek
(i) Zsebeket a sarkokban kell elhelyezni (2 a felső ponton - távolabbi zsebek és 2 a gerenda területén - a zsebek közelében), és egyet a hosszú oldalak közepén (középső zsebek).
(ii) A zsebnyílásoknak meg kell felelniük a World Professional Biliárd és Snooker Szövetség (WPBSA) által jóváhagyott mintáknak.

Itt a „biliárd” a játék egyik fajtáját jelenti – az „angol” biliárdot. Három labdával játszanak (minden játékosnak van egy dákógolyója és egy közös piros) ugyanazon az asztalon, mint a snooker, pontokat kapnak a karambolok, mások labdáinak és saját labdáinak lerakása.

d) Beam és Beam Line
A közeli oldaltól 29"-re (737 mm) húzott és vele párhuzamos egyenest nyalábvonalnak nevezik, és korlátozza a sugár terét.

(e) "D" szektor
A „D” szektor a gerendában elhelyezkedő félkör, amelynek középpontja a sugárvonal közepén van, és sugara 292 mm.

f) Pontok
A táblázat középső hosszanti vonalán négy pont van megjelölve.
(i) Egy speciális pont (az úgynevezett fekete pont) 324 mm-re a túlsó oldaltól.
(ii) A középpont (kék pont), amely félúton található a közeli és a távoli oldal között.
(iii) Piramispont (rózsaszín pont), a középpont és a túlsó oldal között félúton található.
(iv) A sugárvonal felezőpontja (barna pont).
A másik két használt pont a "D" szektor sarkaiban található. A közeli oldalról nézve a jobb oldali pont sárga, a bal oldali pont zöld színű lesz.

1.2. GOLYÓK

A labdáknak az Egyesület által jóváhagyott anyagból kell készülniük, és átmérőjük 52,5 mm (±0,05 mm tűréssel), és
a) azonos tömegűeknek kell lenniük (3 g tűréshatárral a teljes golyókészletre);
(b) egy labdát vagy labdakészletet a játékosok megegyezésével vagy a játékvezető döntésével le lehet cserélni.

A golyóknak a következő értékei vannak:
Piros – 1 pont;
sárga – 2 pont;
zöld – 3 pont;
Barna – 4 pont;
Kék – 5 pont;
Rózsaszín – 6 pont
Fekete – 7 pont.

1.3. DÁKÓ

A dákó nem lehet rövidebb 914 mm-nél, és nem térhet el lényegesen a hagyományos és általánosan elfogadott alaktól és megjelenéstől.

1.4. SEGÉDESZKÖZÖK

Különféle dákógépeket, hosszú dákót, hosszabbítókat és adaptereket használhatnak a nehéz helyzetbe kerülő játékosok lövés közben.
Használhatja az asztalnál általában található felszerelést, valamint egy másik játékos vagy játékvezető által biztosított felszerelést (lásd még). Minden hosszabbító kábelnek, adapternek és egyéb eszköznek WPBSA által jóváhagyott kivitelűnek kell lennie.

2. rész. FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK

2.1. KERET

A keret a snookerben az első lövés elvégzése után kezdődik (3 golyóval a rész 2. szabálya szerint).

Így a keret csak azután kezdődik, hogy a dákógolyót eltalálták a matricával (). A játékos minden olyan cselekménye, amely nem lépi túl a tisztesség határait, e pillanatig nem büntethető. Például izgalmában a játékos... sárgát játszott. A játékvezető figyelmezteti, hogy a keretet a dákólabda eltalálásával kell elindítani. Nincs szabálytalanság, a pozíció visszaáll, és a rúgást ismét ugyanaz a játékos végzi el. A játékban egy ilyen ütésért 7 pont büntetés jár.
Ha az első ütést helytelenül elhelyezett labdákkal hajtják végre, akkor nincs büntetés, és a keret elkezdettnek minősül, és a ütést nem játsszák újra (stb. és 3. rész).

A keret vége:
(a) bármelyik játékos engedményével felváltva;

A játékosnak meg kell várnia a sorát, mielőtt leosztja a keretet ().

(b) a csatár kérésére, ha csak a fekete labda marad az asztalon, és az eredménykülönbség több mint hét pont az ő javára;

Mivel az utolsó, fekete labdán pontosan hét pont és több nem játszható, a játékosnak joga van nem folytatni a játékot, ha az előny több mint hét pont.

(c) egy utolsó pot vagy szabálytalanság, amikor csak a fekete labda maradt;
d) valamely szabály vagy szabály alapján bíró ítélettel

2.2. JÁTÉK

A játék meghatározott vagy egyeztetett számú keretből áll.

2.3. MÉRKŐZÉS

Egy mérkőzés meghatározott vagy megállapodott számú játékból áll.

2.4. GOLYÓK

(a) A fehér golyó a dákógolyó.
(b) 15 piros és 6 színes tárgygolyó.

2.5. ÜTÉS ÉS MEGKÖZELÍTÉS

A lövésre készülő vagy lövésre készülő játékos a rúgó, és az is marad mindaddig, amíg az utolsó lövését el nem játsszák, vagy szabálytalanságot követnek el, és a játékvezető úgy dönt, hogy a játékos elhagyta az asztalt. Ha egy nem-ütő játékos a saját megközelítésén kívül közelíti meg az asztalt, csatárként kell kezelni az esetleges szabálytalanság megállapítása érdekében, mielőtt elhagyná az asztalt. Amikor a játékvezető úgy dönt, hogy a fenti feltételek teljesülnek, a következő játékos közeledése kezdődik. Megközelítése és az újabb ütés joga véget ér, amikor:
(a) az ütés elvégzése után nem szerez pontot; vagy
(b) szabálytalanságot követ el; vagy
(c) felkéri az ellenfelet, hogy játsszon újra, miután az ellenfél szabálytalanságot követett el.

2.6. TALÁLAT

(a) A lövés akkor történik, amikor a csatár a dákó botjával eltalálja a dákógolyót.
(b) A találat jogszerűnek minősül, ha nem követik el a Szabályok megsértését.
(c) A körvonalat addig nem fejezik be, amíg:
(i) nem állt meg az összes golyó;
(ii) a csatár nem állt készen a következő ütésre, vagy nem hagyta el az asztalt;
iii. a tészta által használt felszereléseket nem tárolták biztonságos helyen; És
(iv) a játékvezető nem hirdette ki az ütéssel kapcsolatos pontszámot.
d) A rúgás történhet közvetlenül vagy oldalról, az alábbiak szerint:
(i) egy lövést akkor tekintenek közvetlennek, ha a dákógolyó eltalálja a tárgy labdát anélkül, hogy eltalálta volna a táblát;
(ii) a lövést lefelé tartó lövésnek kell tekinteni, ha a dákógolyó egy vagy több deszkát talál el, mielőtt a tárgy labdát találná el.
(e) Ha a következő játékos az ellenfél közeledésének utolsó ütése után üti/elüti a dákólabdát, mielőtt az összes labda megállt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, és a megközelítése véget ér.

2.7. JÁTSZÁS

Egy tárgylabdát zsebre vágottnak kell tekinteni, ha egy másik labdával való érintkezés után és a jelen Szabályok megsértése nélkül a zsebbe kerül. Ezt a folyamatot pedig színészkedésnek hívják.

2.8. SOROZAT

A sorozat egymás utáni ütések sorozata (dákóval), amelyeket a játékos az egyik sorozatban egy képkocka közben hajt végre.

A sorozatot (Break) a labdákért szerzett pontokban mérik. Általában a versenyeken a legnagyobb sorozatot díjazzák. A 100 vagy több pontból álló sorozatokat „Century break”-nek nevezik, ami több százas sorozatot jelent. Különösen kiemelkedik a 147 pontos sorozat (Maximális szünet); A befejezéshez minden piros golyó után ki kell játszani egy fekete labdát (8 pontért 15-ször 120-nak felel meg), majd 6 színeset (27 pont). Ha egy futás szabad labdával kezdődik, akkor ez további 8 pontot érhet (szabad labda piros plusz fekete), így az elméleti maximálisan 155 pont lehet.

2.9. JÁTÉK KÉZBŐL

(a) A dákólabdát kézből játsszák
(i) az egyes keretek kezdete előtt;
(ii) amikor zsebre vágták; vagy
(iii) amikor leütötték az asztalról.

(b) A dákógolyó ebben az állapotban marad mindaddig, amíg:
(i) nem lesz megfelelően lejátszva a leosztásból;
(ii) nem követnek el szabálytalanságot, amíg a labda már az asztalon van.

Ha egy játékos kézből játszik, amikor a dákólabdát a szektorba helyezi, hibát követ el (például a dákólabdát elhelyezve elmozdította a sárgát), de még mindig a kezében tartja (azaz a labda nincs elhelyezve), akkor szabálytalanságot kell kimondani, és a dákólabdát újra kézzel kell megjátszani.
Ha a játékos úgy állítja be a dákólabdát, hogy kiengedi a kezéből, majd megérinti a sárga labdát, akkor szabálytalanságot kell kijelenteni, és onnan kell játszani, ahol a labda van.

(c) A csatár akkor tekinthető kézben játszónak, ha a dákólabdát a fent leírtak szerint kézben játsszák.

2.10. LABDA JÁTÉKBAN

(a) A dákólabda játékban van, ha nem kézből játsszák.
(b) A tárgylabdák a keret kezdetétől játékban vannak, egészen addig, amíg zsebre nem vágják vagy le nem ütik őket az asztalról.
(c) A színesek visszakerülnek a játékba, amikor kidobják őket.

2.11. KÖVETKEZŐ BÁL

Minden olyan labda, amelyet a szabályok szerint a dákólabda első érintésével meg lehet játszani, vagy amely így nem játszható, de megjátszható, rajta lévőnek minősül.

2.12. MEGRENDELT BALDA

(a) A hívott labda egy tárgyi labda, amelyet a csatár a játékvezető megelégedésére kijelent vagy megjelöl, és amelyet a labda első érintésével eljátsza.

A labdát lehet „jelölni” (azzal, hogy a megjelenése alapján egyértelművé teszi, hogy kétségtelenül melyik labdát játsszák), vagy „kijelenteni” (hangosan kimondani a labda színét). Ha egy játékos célba vesz és egyértelműen eltalál egy szabadon álló labdát, szabálytalanság esetén a büntetés az ő költségén jár. Ha a játékos kijelentette, ugyanaz. Ha szabálytalanságot követnek el, mielőtt a labdát elrendelték, vagy a játékos eltalálja a labdát anélkül, hogy elrendelte volna a labdát, amikor minden teljesen homályos volt, akkor a szabálytalanságért pénzbüntetés jár - és csak 7! Például, miután pirosat játszott, a játékos a tábla mentén mozog, kiválaszt egy labdát, és ezzel egyidejűleg bármelyik labdát megérinti a kezével - 7 pont büntetés. Ugyanez, ha egy piros kijátszása után a kréta leesik és hozzáér bármely labdához, a büntetés 7 pont.

(b) Amikor a játékvezető felszólítja, a csatárnak be kell jelentenie, hogy melyik labdát kívánja játszani.

Vannak esetek, amikor a labdát ki kell jelenteni. Általában, ha vannak opciók (színek ugyanazon a vonalon), akkor a játékos maga mondja el a bírónak a színt, anélkül, hogy megvárná, amíg a bíró megkérdezi tőle. Ha kétségei vannak, a játékvezető megkérheti és meg kell kérnie a csatárt, hogy nevezze meg a következő labda színét. Feltétlenül meg kell nevezni a labda színét, amikor szabad labdával játszanak, vagy amikor távoli labdákon snooker játszanak (például az oldalsó pirosaktól a gerendalabdákig). De a „Foul and Miss” után módosíthatja a sorrendet, és kijelenthet egy másik színt.

2.13. INGYENES LABDA

A laza labda olyan labda, amelyet a csatár a következő labdának rendel, amikor a dákólabda a snookerben van egy szabálytalanság után ().

2.14. A GOLYÓ KOPOGTA AZ ASZTALRÓL

A labdát leütik az asztalról, ha az nem áll meg az asztal játékfelületén vagy a zsebben, vagy ha a csatár felveszi, miközben a labda játékban van, kivéve, ha másként rendelkezik.

A játékban a csatár hibázhat és a kezébe vehet egy labdát. Ez szabálytalanság: a kézbe vett labdát játékon kívülinek tekintik, és a pozíciót nem állítják vissza. Ha ez a labda színes, akkor a helyére kell tenni, ha a dákólabdát otthonról játsszák, a pirosat pedig a zsebbe kell tenni. Ha ez a cselekvés szándékos volt, előnyszerzés céljából, akkor a játékost sportszerűtlen magatartásért ().
Ha a labda megáll a táblán, akkor a fenti szabály szerint az asztalról leütöttnek minősül, mert nem állt meg az asztal felületén.

2.15. FOUL

A jelen Szabályok megszegése szabálytalanságnak minősül.

2.16. SNOOKER

A dákógolyó akkor van snookerben (álcázott), ha az egyenes vonalban lévő útját minden folyamatban lévő labdára történő közvetlen ütés során teljesen vagy részben blokkolja egy nem ütés nélküli labda vagy labdák.
Ha legalább egy labda mindkét végét el lehet ütni anélkül, hogy az off-labdák zavarnák, akkor a dákólabda nincs snookerben.

Ennél a szabálynál a dákólabda nem csak akkor van snookerben, ha legalább egy szabályos labda van az asztalon, amelynek mindkét szélét egy egyenes vonalban, nem szabályos labdák zavarása nélkül, azaz gyakorlatilag balra, ill. a labdától jobbra a labda átmérőjével megegyező méretű folyosónak kell lennie.
Sőt, ha más szabályos labdák vagy oldalak akadályt jelentenek, akkor azok nem számítanak annak (a snooker meghatározásakor gondolatban kell elképzelni, hogy nincsenek ott).

(a) Kézjátékban a dákólabda snooker, ha a fent leírtak szerint maszkban van a D vonalon belül vagy azon belüli összes lehetséges pozícióból.
(b) Ha a dákógolyót egynél több off-labda takarja el, akkor
(i) a dákógolyóhoz legközelebb eső labda hatékony maszkolólabdának minősül, és
(ii) a dákógolyótól egyenlő távolságra lévő labdák esetében minden ilyen golyót hatékonyan eltakaró labdának kell tekinteni.

A „hatékonyan” maszkolólabda fogalmát a szabályok és a 3. rész végig alkalmazzák.

(c) Ha az on-labda piros, és az asztalon olyan pirosak vannak, amelyeket különböző off-labdák takarnak, akkor nincs hatékony maszkolólabda.

Ha legalább két piros golyót különböző, nem megfelelő golyók takarnak (azaz nincs közös maszkológolyójuk), akkor nincs hatékony maszkolólabda.

(d) A csatár a snookerben van, amikor a dákógolyó a snookerben van a fent leírtak szerint.

(e) A dákógolyót nem takarhatja el a tábla. Ha a zseb ívelt ajka elzárja a dákógolyó útját, jobban, mint bármelyik maszkoló off-labdát, akkor a dákógolyó nincs a snookerben.

Ha az álarcgolyók egyike sem látszik a zseb ajka mögül, akkor azt tekintjük, hogy nincs snooker.

2.17. ELFOGLALÁSI PONT

Egy pont foglaltnak minősül, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdát ne érintene.

2.18. NYOM

Lökés történik, amikor a dákóbot érintkezésben marad a dákógolyóval:

(a) miután a dákógolyó már megkezdte előre mozgását; vagy

Vagyis a játékos szokatlanul sokáig kíséri a dákógolyót, és egyszerűen elkezdi „kormányozni”.

(b) amikor a dákógolyó hozzáér a tárgygolyóhoz; de amikor a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem összeérnek, a passz nem számít bele, ha a dákógolyó a tárgygolyó legszélét találja el (azaz a határvágásnál).

Ne feledje, hogy a szabályok nem írnak elő korlátozásokat a dákógolyó pályájára a tárgygolyóval való ütközés után. Például megengedett a felgöngyölés a dákógolyó előregurításával bármilyen távolságra olyan helyzetben, amikor a golyó és a tárgygolyó közötti rés kisebb, mint a labda átmérőjének fele; ütközéskor csak azt kell biztosítani, hogy a dákó időben megálljon ezen a rövid távolságon, ami technikailag nagyon nehéz.

2.19. UGRÁS

Ugrás akkor történik, ha a dákógolyó áthalad a tárgygolyó bármely részén, függetlenül attól, hogy közben érinti-e vagy sem, kivéve:

(a) amikor a dákógolyó először eltalál egy tárgylabdát, majd egy másik labdát ugrik;
(b) amikor a dákólabda visszapattan és eltalál egy tárgylabdát, de nem esik túl a labda külső oldalán;
(c) amikor egy tárgygolyó megfelelő eltalálása után a dákógolyó átugrik a labdán, miután eltalálta a táblát vagy egy másik labdát.

2.20. KIHAGYTA A BALÁT

A kihagyott labdát akkor kell rögzíteni, ha a dákólabda az első érintésével nem találja el a következő labdát, és a játékvezető úgy véli, hogy a csatár nem tett elég jó kísérletet a következő labda eltalálására.

3. rész. JÁTÉK

3.1. LEÍRÁS

A snookert ketten vagy többen is játszhatják csapatban vagy egyénileg. A játék a következőképpen zajlik:

(a) Minden játékos ugyanazt a fehér dákólabdát és 21 tárgygolyót használ: 15 piros 1 pontot ér és 6 színes (sárga 2 pontot, zöld – 3, barna – 4, kék – 5, rózsaszín – 6 és fekete – 7) .

(b) A játékosok felváltva hajtják végre a pontszerző lövéseket úgy, hogy felváltva játsszák a pirosat és a színeset, amíg már nem maradnak pirosak az asztalon, majd színeznek az értékek növekvő sorrendjében.

(c) A sikeres találatokért kapott pontok hozzáadódnak az ütő pontszámához.

(d) A szabálytalanságokért járó büntetőpontok hozzáadódnak az ellenfél pontszámához.

(e) A frame során alkalmazott taktika az, hogy a dákólabdát az off-labdák mögött hagyják, így snookert hoznak létre a következő játékos számára. Ha egy játékos (vagy oldal) több pontot veszít, mint amennyi az asztalon maradt, a snookerek beállítása a szabálytalanságok miatti pontszerzés reményében lesz a legfontosabb.

(f) A keret nyertese az a játékos (oldal):
(i) amelyiknek a legtöbb pontja van;
(ii) kinek engedték át a keretet;
(iii) akinek a győzelmet ill.

(g) A játék nyertese az a játékos (oldal):
(i) több vagy a szükséges számú keret megnyerése;
(ii) a legmagasabb pontszámot elérő, ha az összpontszámot is figyelembe vesszük;
(iii) kinek ítélik oda a győzelmet.

(h) A mérkőzés győztese az a játékos (vagy fél), aki a legtöbb játszmát nyeri vagy a legtöbb pontot szerzi, ha az összpontokat vesszük figyelembe.

3.2. BÁLYRENDEZÉS

(a) Minden keret elején a dákólabdát kézben játsszák, és a tárgylabdákat a következők szerint állítják be:
(i) Vörösek – szoros egyenlő oldalú háromszög alakúak, a fejgolyó a lehető legközelebb a rózsaszínhez, anélkül, hogy megérintené, az alap a túlsó oldallal párhuzamosan és ahhoz közel;
(ii) Sárga – a „D” szektor jobb sarkáig;
(iii) zöld – a „D” szektor bal sarkához;
(iv) Barna – a sugárvonal közepéig;
(v) kék – a középső pontig;
(vi) Rózsaszín – a piramis csúcsán;
(vii) Fekete – egy speciális pontra.

A golyókat a következő sorrendben helyezzük el: egyenként az összes golyót kivesszük a zsebekből (A golyók elhelyezésekor ne dobja ki a dobozból vagy dobja a ruhára, nehogy elrontsa őket .) helyezzük el a gerenda golyókat, majd kék, piramis alakú piros, fekete és végül rózsaszín színű a piramis tetejére. Ellenőrizzük a rózsaszín és a fejvörös közötti távolságot. A lehető legkisebbnek kell lennie, de a golyók érintése nélkül. A gyakorlatban a vörös piramist úgy szerelik fel, hogy a rózsaszín és a fejvörös közötti távolság 1-5 mm legyen; és legalább a rózsaszínt nem szabad a távolabbi sarki zsebekbe játszani. Ellenőrizze, hogy a fekete, rózsaszín, kék és barna ugyanazon a vonalon található-e. A játék kezdete előtt a játékvezetőnek meg kell győződnie arról is, hogy vannak-e pontok az asztalon, és minden szín a pontjára helyezhető. Ha ez az asztal hibája miatt nem lehetséges, a játékvezetőnek el kell döntenie, hova helyezi a labdát, és erről minden játékost tájékoztatnia kell. A dákólabda a telepítés során a játékvezető irányítása alatt áll, a piramis mellett. Amikor a játékvezető elégedett az összeállítással, a közeli táblához megy, kihirdeti az eredményt és a kezdő keretet, és a dákólabdát a táblára helyezi.

(b) Ha egy keret elkezdődött, a játékban lévő labdát csak a játékvezető tisztázhatja a csatár ésszerű kérésére, és

(i) a labda helyzetét, ha nem a helyszínen, megfelelő eszközzel meg kell jelölni, mielőtt a labdát tisztítás céljából felemelnék;
(ii) a tisztított labda helyzetének jelzésére használt eszközt a labdaként kell kezelni, amíg meg nem tisztítják és ki nem cserélik. Ha bármely nem csatár megérinti vagy megmozdítja az eszközt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. A játékvezető köteles az eltakarított eszközt vagy labdát saját belátása szerint visszahelyezni a helyére, még akkor is, ha azt felemelték.

3.3. A JÁTÉK HALADÁSA

A játékosok sorsolással vagy közös megegyezéssel határozzák meg a játék sorrendjét.

Sorsoláskor ne dobjunk érmét a kendőre! Egy gyorsan forgó, leeső érme átvághatja. Az első rúgás után a játékvezető megjelöli a csatárt az eredményjelzőn, majd irányítja a támadást.

(a) Az így meghatározott játékrend változatlan marad a keretben, kivéve, ha a következő játékos bármilyen szabálytalanság után további játékot kér.

(b) A kezdőjátékosoknak/oldalaknak minden frame-et váltogatniuk kell a játék során.

Ha egy játékos soron kívül végzi el a kezdőrúgást, megbüntetik, ha soron kívül játszik.

(c) Az első játékos kézből játszik, a keret akkor kezdődik, amikor a dákógolyót az asztalra helyezték, és érintkezésbe kerülnek a dákóval ill.
(i) mert a rúgást végrehajtják, vagy
(ii) amikor megszólítja a golyót.

(d) Ahhoz, hogy a találatot törvényesnek lehessen tekinteni, az alábbiakban leírt szabálysértések egyike sem fordulhat elő.

(e) Minden kör első lövésénél, amíg az összes piros el nem hagyta az asztalt, egy piros vagy piros sorrendű szabad labda a következő labda, és minden megjátszott piros vagy szabad labda értéke számít.

f)
(i) Ha egy piros vagy piros szabad labdát dobnak, ugyanaz a játékos játssza le a következő ütést, és a következő labda a csatár által választott tetszőleges színű lesz; játék esetén a színeset számolják és helyezik.
(ii) A sorozat piros és színes golyókkal felváltva folytatódik, amíg az összes piros golyó el nem hagyja az asztalt; és amint ez megtörtént, le kell játszani egy színt az utolsó lejátszott piros után.
(iii) Ezután a következő golyók színeződnek a szabály szerint növekvő értékük sorrendjében; és amikor a következő színt játsszák, akkor az már nem kerül kihelyezésre (kivéve a 4. szabály alatti eseteket), és a csatár a következő színt játssza.

Nem szabad összekeverni a helyzetet, amikor a labdát játsszák, és amikor zsebre vágják. Ha a következő színt zsebre vágják, de ütéskor hiba van, akkor azt ki kell tenni, mert nem játszották le.

(g) A pirosak nem kerülnek újra asztalra, miután egyszer zsebre vágták őket vagy leütötték őket az asztalról, még akkor sem, ha a játékos ezáltal hasznot húzhat egy szabálytalanságból. Ez alól a szabály alól kivételt a , és a szabályok tartalmaznak.

Bár a piros labdákat nem rakják ki, ha egy játékos a szabályokat megszegve a haszon reményében szándékosan kiüti az asztalról az „extra” labdákat nem ütéssel (hanem pl. egyszerűen zsebre lökve). egy dákó vagy kéz), akkor nem egyszerűen szabálytalansággal büntetik, és sportszerűtlen magatartásért súlyosabb büntetést kap, akár kizárást is beleértve. A snooker egy úriember játék!

(h) Ha a csatár nem szerez gólt vagy szabálytalanságot követ el, a játékforduló a következő játékosra száll, akinek onnan kell elvinnie az ütést, ahol a dákógolyó megállt, vagy a kézből, ha a dákólabda nincs az asztalon.

3.4. A KERET, A JÁTÉK ÉS A MÉRKŐZÉS VÉGE

(a) Ha csak fekete marad a táblán, az első gólt szerzett ütés vagy szabálytalanság véget vet a keretnek, kivéve, ha a következő feltétel mindkét feltétel teljesül:

(i) az eredmény döntetlen és
(ii) a végeredmény nem számít.

(b) Ha a fenti a) pontban leírt mindkét feltétel fennáll:
(i) a fekete újra be van állítva;
(ii) a játékosok sorsolnak a játék sorrendjének kiválasztásához;
(iii) a következő játékos rúgást végez;
(iv) a következő pontszerző ütés vagy szabálytalanság véget vet a keretnek.

(c) Ha egy játszma vagy mérkőzés győztesét a végeredmény határozza meg, és a felek döntetlenre állnak az utolsó frame végén, akkor az adott keretben szereplő játékosoknak a fenti (b) pontban leírt fekete eljárást kell követniük.


(d)* (i) Ha bármely sorozat végén, miután egy játékos elhagyta az asztalt, csak a színes golyók és a dákólabda marad játékban (nem játszanak kézben), és az eredmény olyan lesz, hogy 4 (négy) snooker vagy több szükséges, akkor a játékvezetőnek ebben a keretben vereséget kell ítélnie annak a játékosnak, akinek szüksége van ezekre a snookerekre.
(ii) Ez a szabály nem érvényes az utolsó frame-re, ha a frame-pontszámok egyenlőek.

3.5. JÁTÉK KÉZBŐL

A kézből való játékhoz a dákólabdát a „D” szektoron belülre vagy annak vonalára kell helyezni; Bármely következő labdán bármilyen irányban játszhatsz.

Játszhat a következő labdákon, amelyek a „D” szektorban helyezkednek el, és bármelyik zsebbe kijátszhatja őket.

(a) A játékvezetőnek válaszolnia kell, ha a csatár megkérdezi, hogy a dákólabda megfelelően van-e elhelyezve a "D" szektorban.

(b) Ha a dákópálca hozzáér a dákólabdához, amikor az fel van állítva, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a csatár nem kísérelte meg a lövést, akkor a dákólabda még nincs játékban.

Kézből játszva a dákógolyót dákóval be lehet állítani, sőt matricával is meg lehet érinteni, de csak akkor, ha nem történt ütési vagy célzási kísérlet.

3.6. Üss el KÉT GOLYÓT EGYSZERRE

A dákólabdát az első érintéssel nem lehet egyszerre két labdán megjátszani, kivéve a két pirosat vagy a szabad labdát és a következő labdát.

3.7. SZÍNEK KIÁLLÍTÁSA

Bármilyen színt, amelyet zsebre vágnak vagy leütöttek az asztalról, el kell helyezni a következő lövés előtt, amíg az utolsó szabályjáték el nem kezdődik.

(a) A játékos nem vállal felelősséget a játékvezető hibáiért a labda feldobásakor.

(b) Ha egy színt hibásan helyeznek el a játék után a szerint növekvő értékrendben, akkor a hiba felfedezésekor büntetés nélkül le kell venni az asztalról, és folytatni kell a játékot.

(c) Ha egy ütést úgy hajtanak végre, hogy egy labdát vagy labdákat nem megfelelően béleltek ki, akkor azokat a következő ütéseknél helyesen besoroltnak kell tekinteni. A táblázatból tévesen hiányzó színű személyt fel kell tüntetni:

i. szankció nélkül, ha korábbi tévedés miatt hiányzik;
(ii) büntetéssel, ha a csatár azelőtt játszott, hogy a játékvezető fizikailag ki tudta volna dobni a labdát.

A játékost nem büntetik, ha rosszul elhelyezett színekkel játszik, kivéve, ha olyan gyorsan (szándékosan vagy impulzívan) játszott, hogy a játékvezetőnek egyszerűen nem volt ideje letenni a labdát, és a szín kijátszása után még nem jelentette be a sorozat értékét.

(d) Ha egy színt ki kell dobni, és a saját helye el van foglalva, akkor a legmagasabb értékű labda szabad helyére kell helyezni.

(e) Ha egynél több színt kell letenni, és a saját helyük van elfoglalva, akkor a nagyobb értékű labdának kell elsőbbséget élveznie a helyezés sorrendjében.

(f) Ha minden pont foglalt, a színt a lehető legközelebb kell elhelyezni a saját pontjához, e pont és a túlsó oldal legközelebbi része közé.

Ha az összes pont foglalt, akkor a labdát szigorúan felfelé kell helyezni a pontjától, vagy ha nincs ott hely, akkor lefelé. Például egy barna megjátszása után a dákógolyó megállt a pont közelében, és snookernek bizonyul, kivéve, ha a labdában nincsenek pirosak.

(g) Rózsaszín vagy fekete színezés esetén, ha az összes folt foglalt, és nincs szabad hely a megfelelő folt és a túlsó oldal legközelebbi része között, akkor a színt a lehető legközelebb kell elhelyezni a színéhez. saját folt a táblázat középvonalán a folt alatt.

(h) Minden esetben, ha egy szín foltos, az nem érinthet másik labdát.

(i) A kihelyezendő színes labdát kézzel kell a jelen Szabályzatban megjelölt helyre elhelyezni.

3.8. KAPCSOLATOS BALL

(a) Ha a dákólabda nem ér hozzá egy másik labdához (vagy labdákhoz), amelyik rajta van vagy lehet, a játékvezetőnek "Touching Ball"-t kell hívnia, és jeleznie kell, hogy a dákó labda melyik labdát (vagy labdákat) érinti.

Ha a dákógolyó több piros labdát érint, amelyek az adott pillanatban egymás után vannak, akkor a játékvezető köteles mindegyiket bejelenteni, és mindegyikre függőlegesen mutató ujjal mutatni. Ebben az esetben a labdák helyett „érintő labdákat” mond.

(b) Amikor érintõ labdát hívnak, a csatárnak el kell játszania a dákó labdát a labdától anélkül, hogy elmozdulna; ellenkező esetben egy lökést rögzít a rendszer.

Ha a dákógolyó hozzáér a labdához, távol kell játszania tőle. Ebben a helyzetben még extrém vágás esetén is lökésnek számít az ütés. Ha ez a labda a következő, akkor azt kell tekinteni, hogy a labdát közvetlenül azután ütötték el, hogy a dákógolyó kijött. Ezért, ha az elütéskor a dákógolyó például átugrik egy másik labdát, akkor nem lesz ugrás.

(c) Ha a csatár nem mozgatja meg az érintkező labdát, nem jár büntetés, ha:
(i) ez a labda egy másik;
(ii) a labda rajta lehet, és a csatár annak nyilatkozik; vagy
(iii) ez a labda lehetett volna a következő labda, de a csatár egy másik labdát rendel a következőnek, és először találja el.

Ha helyes találat esetén az érintkező labda mozogni kezd, például az asztal felületén lévő lyukba gurul, akkor nincs hiba (az alábbi (f) szabály).

(d) Ha a dákólabda már nem érint, vagy csaknem érint egy nem rajta lévő labdát, a játékvezetőnek, ha az érintésről kérdezik, „igen” vagy „nem” választ kell adnia.
A csatárnak el kell játszania anélkül, hogy megérintené, de előbb el kell ütnie a következő labdát.

(e) Ha a dákó labda érint egy be és ki labdát, a játékvezetőnek csak az off labdát kell érintésként jeleznie. Ha a csatár azt kérdezi a játékvezetőtől, hogy a dákógolyó is hozzáér-e az off-labdához, válaszolnia kell.

(f) Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy az ütés pillanatában érintkező labda bármely mozgását nem a csatár tette okozta, nem ítélhet szabálytalanságot.

(g) Ha egy álló tárgyú labda, amely a játékvezető ellenőrzése során nem érinti a dákólabdát, a lövés előtt érintkezik a labdával, a labdákat a játékvezetőnek saját belátása szerint vissza kell állítania. Ez vonatkozik arra a megérintő labdára is, amely a játékvezető ellenőrzése során már nem érinti a dákólabdát; minden labdát a játékvezetőnek kell visszaállítania saját belátása szerint.

3.9. GOLYÓ A ZSEB SZÉLÉN

(a) Ha egy labda a zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda elütötte volna, és nem vett volna részt az ütésben, ki kell cserélni, és minden szerzett pont számít.

(b) Ha egy ütés következtében bármelyik ütésben érintett labda eltalálta volna, és ez megtörtént:
(i) anélkül, hogy megsértené ezeket a szabályokat, akkor az összes labdát ki kell cserélni, és ugyanaz a csatár saját belátása szerint újra megjátszhatja az ütést, vagy végrehajthat még egy ütést;
(ii) szabálytalansággal, akkor az elkövetőt az előírt büntetés jár, minden labdát le kell cserélni, és a szabálytalanság után a következő játékosnak van normális választása.

Ha a szabálytalanságot közvetlenül egy szélen álló labda okozta, amely a zsebbe esett, akkor nincs büntetés, és a 9(b)(i) szabály érvényes. Például egy másik piros áll a szélen, döntetlennel játsszák, de lövés közben zsebre esik, és ennek következtében a dákógolyó belerepül. Itt nincs szabálytalanság, de helyreállt a helyzet.
Ugyanez a helyzet, de a játékos kissé pontatlanul talál, és a dákólabda továbbra sem találja el a labdát; majd szabálytalanságot írnak ki, a labdát visszahelyezik a szélre, és a játék folytatódik.

(c) Ha egy labda rövid ideig a zseb szélén egyensúlyoz, majd a zsebbe esik, akkor azt úgy kell tekinteni, hogy zsebre vágták, és nem cserélték ki.

Amikor a labda a zseb fölött „lebegett”, körülbelül 4-5 másodpercig várnak, amíg leesik: ha a labda esik, akkor számít, ha nem, akkor lépjen tovább a következő lövésre.

3.10. SNOKER FAUL UTÁN

Ha egy szabálytalanság után a dákólabda eltalálja a snookert, a játékvezetőnek „Szabad labdát” kell kiáltania (lásd).
(a) Ha a soron következő játékos úgy dönt, hogy maga hajtja végre a ütést, akkor
(i) bármilyen labdát rendes labdának rendelhet, és
(ii) a megrendelt labdát szabályos labdaként kell kezelni, megszerzi annak értékét és státuszát, kivéve, hogy ha megjátsszák, akkor ki kell dobni.

(b) Szabálytalanságot írnak ki, ha a dákólabda
(i) nem üti el először vagy a következő labdával egy időben az elrendelt labdát, vagy
(ii) hatékonyan eltakarja a megrendelt szabad labda, kivéve, ha csak a rózsaszín és fekete golyó marad az asztalon.

(c) Ha egy laza labdát játszanak, azt észreveszi, és a következő labda értékét számolja.

(d) Ha a következő labdát azután játsszák meg, hogy a dákógolyó eltalálta az első elrendelt vagy a következő labdával egyidejűleg elrendelt labdát, a következő labdát számolják, és az az asztalon kívül marad.

(e) Ha az elrendelt labdát és a következő labdát is megjátsszák, csak a következő labda számít; de ha a következő labda piros volt, akkor minden megjátszott labda értéke számít. A szabad labdát ezután kidobják, és a következő labda kívül marad az asztalon.

Az elkövető számára nincs szabad labda, ellenfelének viszont a szabad labda egy további lehetőség, hogy hasznot húzzon a szabálysértésből.

3.11. FOULS

Ha szabálytalanságot követnek el, a játékvezetőnek azonnal szabálytalanságot kell kiírnia.

Az etikus játékosnak persze be kell ismernie, hogy hibázott, ha ő maga biztos benne, mert néha egyszerűen úgy tűnhet, hogy tévedett; ebben az esetben döntsön a bíró.

(a) Ha a csatár nem üt el, a köre azonnal véget ér, és a játékvezetőnek büntetést kell kiszabnia.

Ha a szabálytalanság és a büntetés megadása után (ami azonnali lövéssorrend-módosítást vonhat maga után) a vétkes játékos mégis lövöldöz, a szabály szerint soron kívüli játékért ismét megbüntethetik.

(b) Ha az ütés megtörténik, a játékvezető megvárja az ütés befejezését, mielőtt büntetést ítélne ki.

(c) Ha a játékvezető nem mond szabálytalanságot, és a nem csatár nem szólt a következő ütés előtt, a hibát megbocsátják.

d) Minden helytelenül elhelyezett színnek a helyén kell maradnia; de ha nincs az asztalon, akkor helyesen kell megjeleníteni.

(e) A sorozatban a szabálytalanság előtt szerzett összes pontot megszerzik, de a csatár nem kap pontot a fault lövéskor szerzett labdákért.

(f) A következő lövést onnan játsszák, ahol a dákógolyó megállt, és ha az asztalon kívül van, kézből játsszák.

(g) Ha egynél több szabálytalanságot követnek el egy ütés során, a legmagasabb büntetést kell kiszabni.

(h) A szabálytalanságot elkövető játékos
(i) megkapja a -ban előírt büntetést, és
(ii) meg kell játszania a következő ütést, ha a következő játékos kéri.

3.12. BÍRSÁGOK

Minden szabálytalanságért négypontos büntetés jár, kivéve, ha az alábbi (a)-d) bekezdésekben magasabb büntetés kerül meghatározásra.

A bírságot a következő összegben szabják ki.

(a) A következő labda költségének összegében:
(i) a dákógolyó többszöri elütése;

A dákógolyó többszöri elütése általában rúgás vagy lökés közben történik.

(ii) a dákógolyó megütése mindkét lábbal a padlóról;

Mindaddig, amíg a dákógolyó nem válik le a matricáról, amikor leütik, legalább az egyik lábának érintkeznie kell a padlóval (csak a cipő orrája lehetséges), kivéve, ha a játékos kerekesszékben játszik. De miután a dákógolyó lekerül a matricáról, leugorhat a padlóra, megcsúszhat, és akár az asztalon is lóghat.

(iii) soron kívüli játék;

Előfordulhat olyan helyzet, amikor párokat játszunk párok ellen, amikor rossz partner hajtja végre a rúgást; a kezdeti rúgás során, vagy amikor egy szabálytalanság után az ellenfél pozíciót foglal el, de az elkövető ezt nem érti, és megjátssza magát.

(iv) helytelen kézjáték, beleértve a kezdőrúgásokat is;

Például, amikor a dákógolyót a „D” szektoron kívülre helyezték.

(v) a dákógolyó minden tárgylabdát kihagy;
(vi) a dákógolyót a zsebbe helyezzük;
(vii) laza labdás snooker;
(viii) ugrás;
(ix) játszik egy obszcén jelzéssel;
(x) találkozás egy partnerrel annak ellenére, hogy .

(b) A következő vagy az érintett labda értékének összegében, ha drágább:
(i) ütés, amikor nem minden labda állt meg a mozgásban;
(ii) ütés, mielőtt a színbíró befejezte volna a pályát;
(iii) egy off-labda zsebre helyezése;
(iv) egy off-labda elütése a dákólabda első érintésével;
(v) átnyomva;
(vi) a játéklabdának a dákólabdától eltérő megérintése ütés közben;
(vii) a labda leütése az asztalról.

(c) A következő golyó értékében, vagy a két golyó közül a nagyobb értékben, ha azokat a dákólabdával egy időben ütik, kivéve, ha két piros vagy egy laza labda és a következő labda.

(d) Hét pont erejéig, ha a csatár:
(i) olyan labdát használ, amely nincs az asztalon, semmilyen célra;

(ii) bármilyen tárgyat használ intervallumok vagy távolságok mérésére;

Ne használjon semmilyen tárgyat a méréshez. Például nem jelölheti meg krétával a lövés irányát, amikor a tábláról játszik, nem helyezi a táblára, vagy nem használhat egy már megjátszott labdát annak ellenőrzésére, hogy a dákógolyó átmegy-e a labda és a tábla között.

(iii) pirosat játszik, miután egymás utáni ütésekben piros vagy szabad labdát dobott;

Ha a csatár egy színt játszik, de a felé vezető úton a dákó labda kissé megérinti a pirosat, akkor ebben az esetben a büntetést a szokásos módon ítélik meg, pl. csak akkor lesz maximális, ha a következő labda fekete volt.

(iv) a fehér labdától eltérő bármely labdát használ dákógolyóként bármely lövéshez közvetlenül a keret kezdete után;

Vagyis bármilyen tárgygömbhöz matricával hozzáérve.

(v) hibát követ el, amikor a játékvezető kérésére lehívja a labdát;

A csatár a maximális büntetés hatálya alatt áll, ha nem adja ki a következő labdát, amikor a játékvezető megköveteli, vagy a helyzet úgy kívánja! Például labdát kell rendelni, ha a színes játékosok ugyanazon az ütési vonalon vannak, vagy ha szabad labdát játszanak.

(vi) egy piros vagy egy piros által rendelt szabad labda dobása után szabálytalanságot követ el, mielőtt színt rendel.

Ha egy játékos egy szabálytalanság után újbóli játékra kérte az ellenfelét, vagy a labda(ok) mozgatását kérte a „Foul and Miss” kiírása után, az ilyen kérés nem vonható vissza. Az elkövetőnek, akit felkérnek a játék folytatására, joga van:
(a) változtassa meg ezzel kapcsolatos szándékait
(i) milyen ütést fog végrehajtani; És
(ii) melyik következő labdát próbálja meg eltalálni;
(b) gólt szerez bármely labdáért vagy labdákért, amelyeket játszhat.

3.14. SZÁNDÉKOS MISS

A csatárnak, lehetőségeihez mérten, erőfeszítéseket kell tennie, hogy eltalálja a következő labdát. Ha a bíró úgy ítéli meg, hogy a szabályt megsértették, akkor szabálytalanságot és kihagyást kell hirdetnie, kivéve, ha csak egy fekete labda maradt az asztalon, vagy nem áll elő olyan helyzet, hogy a következő labdát nem lehet eltalálni.

A „Hiányzik a labda” szabály alkalmazásakor figyelembe kell venni, hogy az ne pontszerzési forrásként szolgáljon olyan helyzetben, amikor az ellenfél nehéz helyzetben van, hanem a megszerzésénél akadályozza meg hanyag és különösen tisztességtelen játékát. nehéz helyzetből. Itt a tisztességtelen játék alatt a játékos azon kísérletét kell érteni, hogy megszegi a szabályt (a játékos nem próbálja meg eltalálni a következő labdát az első érintéssel) és minimális büntetést kap, hogy elkerülje az ellenfél pozícióját.

Ez utóbbi esetben úgy kell tekinteni, hogy a csatár megpróbálja eltalálni a következő labdát, feltéve, hogy a játékvezető véleménye szerint kellő erővel a következő labda irányában egyenesen vagy a labdától távol játszik, hogy elérje a labdát. következő bál a maszklabdák miatt.

Például a következő helyzetek egyike merült fel: a dákógolyó megállt a zseb szélén, és egy szokatlan labda felgördült hozzá, elzárva az összes utat, vagy a dákógolyó egy piros színű halmazba esett, így nincs egyetlen repedés a színesekhez való átjutáshoz. Akkor mit? A játékvezető nem nevez „kihagyást”, ha a játékos a szükséges erővel és olyan pályán üt, amely a lehető legközelebb van ahhoz a pályához, amelyen a dákógolyó a célponthoz kerülhetett volna, ha nem zavarja. Vagyis nem csak megérinti a dákógolyót, vagy nem nyomja bárhová.

(a) Ha szabálytalanságot és kihagyást hívtak, a következő játékos saját belátása szerint megkövetelheti az elkövetőtől, hogy az elhagyott pozícióból vagy az eredeti pozícióból folytassa a játékot; az utóbbi esetben a következő labdának meg kell egyeznie az utolsó ütés előttivel, nevezetesen:

(ii) színes, ha nem maradt piros az asztalon;
(iii) a csatár által választott szín, amikor a következő labda a piros kijátszása utáni szín volt.

(b) Ha egy ütés végrehajtása során a csatár nem találja el a labdát az első érintésével olyan helyzetből, ahol szabad út van egy egyenes vonalban a dákólabdától bármely labda bármely részéhez, a játékvezetőnek szabálytalanságot és kihagyást kell kiírnia, ha csak akkor is
(i) az ütés előtt vagy eredményeként egyetlen játékost sem sújtott büntetés; (lásd b) ii. pont)
(ii) a lövés előtt vagy után az asztalon lévő pontok száma megegyezik az eredménykülönbséggel, anélkül, hogy figyelembe vennék az újra talált fekete labda értékét, és a játékvezető meggyőződött arról, hogy a kihagyás nem szándékos volt.

(c) Miután a fenti (b) pont szerint hívott egy kisasszonyt, amikor szabad út volt egy egyenes vonalban a dákólabdától egy olyan labdáig, amely rajta van vagy lehet, és így lehetséges volt a fejes ütközés (ebben az esetben a vörösek közül a nem maszkolt vörös teljes átmérőjét színesnek kell venni), akkor:
(i) ha ismételten nem sikerül eltalálni egy másik labdát, miközben ugyanabból a pozícióból ütést hajt végre, szabálytalanságnak és kihagyásnak kell nevezni, függetlenül a pontszám különbségétől, és
(ii) ha az eredeti pozícióból kell újra játszania, a vétkesnek figyelmeztetnie kell a játékvezetőt, hogy a harmadik sikertelen kísérlet az adott keret győzelmét az ellenfélnek ítéli.

(d) Ha a dákólabda visszaszerzése után ennek a szabálynak a értelmében a csatár szabálytalanságot követ el bármely labdával, beleértve a dákó labdát is, miközben ütésre készül, akkor nem kell kihagyni, kivéve, ha az ütés megtörténik. Ebben az esetben a megfelelő büntetés kiszabásra kerül, és a következő labdának ugyanannak kell lennie, mint az utolsó ütés előtt, nevezetesen:
(i) bármely piros golyó, amikor a következő labda piros volt;
(ii) a következő szín, ha már nem maradt piros az asztalon,
(iii) a csatár által választott szín, amikor a következő labda a piros kijátszása utáni színű volt;
És
(iv) a következő játékos dönthet úgy, hogy maga hajtja végre az ütést, vagy megkövetelheti az elkövetőtől, hogy újra játsszon az elhagyott pozícióból;
(v) a következő játékos megkérheti a játékvezetőt, hogy állítsa vissza az eredeti pozíciót, és az elkövetőt, hogy játsszon újra;
(vi) Ha a fenti helyzet akkor következik be, amikor egymást követő kihagyásokról van szó, akkor minden figyelmeztetés, miszerint az ellenfél keretet ítélhet, érvényben marad.

(e) Minden más kihagyásról a játékvezető dönt, kivéve, ha az ütés előtt vagy után az asztalon lévő pontok száma megegyezik a pontszám különbségével, anélkül, hogy figyelembe vesszük az újra talált fekete labda értékét.

Milyen esetekben kell „kisasszonyt” kijelenteni? automatikusan:
  1. A lövés túl halk volt. A játékos arra törekszik, hogy csak enyhén érintse meg a tárgy labdát, és enyhén guruljon felé, hogy ne adja fel pozícióját. A szándék nyilvánvaló. Ezért, ha a dákógolyó még a milliméter töredékét sem érte el, „Foul and Miss” következik az ebből eredő összes következménnyel.
  2. Az ütést túl erősen találták el. A játékos oldalról célozza meg az aktív helyzetben külön álló labdát. Erősen üt, hogy eltávolítsa a labdát jó helyzetből, és távolabb gurítsa a dákólabdát. De köztudott, hogy a hatás bármilyen növekedése növeli a hibát. Ezért, ha kihagy egy erős ütést - „kisasszony”. Emlékeznünk kell arra, hogy pusztán a labda oldalról történő eltalálásához a játékos nyugodt, kimért ütést hajt végre.
  3. Szabályos labdák csoportja van az asztalon, amit nem nehéz eltalálni, de ki lehet játszani a pozíciót. Ezért a játékos arra törekszik, hogy eltaláljon egy szabadon álló labdát, például az oldal közelében.
  4. Játszhatsz egy oldalról, de a játékos két oldalról játszik, hogy távolabb találja el a tárgylabdát. Ez azt jelenti, hogy ha a snookerből egy nehezebb kiutat választanak, akkor kihagyás esetén a „Foul and miss” is. Az is előfordul, hogy a legegyszerűbb módja a csöpögő lövés, és a játékos két-három oldalról próbál eltalálni. Ugyanaz.
  5. A játékos bedobott egy pirosat, de a dákógolyót a pirosak halmaza temette el. Játszhatsz a tábláról feketén, de a dákógolyó a pirosak közelében marad, és támadás következhet. Ezért a játékos például a greenen üt (ha üt, akkor az ellenfélnek messziről kell játszania, ha pedig kihagyja, akkor a büntetés már nem 7, hanem csak 4). A trükk egyértelmű, ami azt jelenti, hogy „kisasszony”.
  6. A következő labdához vezető úton a dákógolyó bármelyik labdát érinti. Ez kétségtelenül „kisasszony”, mert. rosszul választották meg a pályát. Üss másként.
  7. A kötelező „kisasszony” egy nyíltan óvatlan, felkészületlen ütést vagy a szívekbe ütést, haraggal követi. (Itt a bíró köteles nevelési célú mulasztást bejelenteni, még akkor is, ha valakinek snookerre van szüksége!)

A bíró nem adhat „kihagyást”, ha meglehetősen nehéz, de indokolt és kimért ütés történt. A játékvezető figyelembe veheti, hogy a játékos eltalálja a labdát, vagy hogy a dákógolyó eltalálásához egy másik labdához közel kell tartania, vagy más nehézségek miatt.
Minden versenyen azonos szabályokkal kell rendelkezni a kihagyás kijelölésére. Például az Európa-bajnokságon tapasztaltak és kezdők egyaránt részt vesznek. De a „kisasszony” hozzárendelésének megközelítése nem a játékos képzettségétől, hanem a verseny szintjétől függ. Így a profik szinte mindig addig ütnek, amíg el nem ütnek, vagy amíg az ellenfél a létrehozott pozícióból nem akar játszani, vagy amíg a snookerre már nincs szükség.

(f) Egy kihagyás után, és a következő játékosnak át kell helyeznie a dákólabdát, minden elmozdított tárgylabdának a helyén kell maradnia, kivéve, ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy ez előnyhöz juttatná az elkövetőt. Ez utóbbi esetben az elmozdított labdák bármelyike ​​vagy mindegyike lecserélhető a játékvezető belátása szerint; de minden esetben az asztalról indokolatlanul hiányzó színeket megfelelően kell megjeleníteni vagy elmozdítani.

Hogyan lehet helyreállítani egy pozíciót? A választottbíró képzettsége itt fontos. Ha egy játékos snookerre fogad, a bírónak véletlenül meg kell néznie, hogy a dákógolyó milyen közel van a legközelebbi maszklabdához, és hova vezet a dákógolyót ezzel a labdával összekötő egyenes. Ha közel vannak, akkor meg kell becsülni, hogy a játékos hol találja el ezt a labdát (például milyen közel van a középső zsebhez). Ez segít a pozíció későbbi visszaállításában. Vegyük észre, hogy ezt lazán kell megtenni, ellenkező esetben a játékvezető nyomást gyakorol a játékosra tetteivel, előre látva esetleges hibáját. A labdákat hozzávetőlegesen vissza kell szerezni, de a dákólabdát és a legközelebbi labdát, valamint a következő labdát a lehető legpontosabban kell visszaszerezni. Ha a pirosak kigurulnak, akkor egyforma térfogatú csoportba gyűlnek, és úgy, hogy a legkülső pirosak menjenek vagy ne menjenek a zsebbe, mint a próbálkozás előtt. Ha egy piros beleesik a zsebbe, akkor ki kell venni és az eredeti helyére tenni (ez ritka eset, amikor egy leesett pirosat helyreállítanak). A játékosok módosíthatják a labdák elhelyezését, amikor visszanyerik a pozíciót, de nem érinthetik meg egyik labdát sem. Ha a játékosok között nézeteltérés van a helyzet visszaállításával kapcsolatban, a játékvezető maga hozza meg a végső döntést.

(g) Ha bármelyik labda elmozdul egy kihagyás után, mindkét játékossal konzultálnak a helyzetéről, ami után a játékvezetőnek kell meghoznia a végső döntést.

(h) Ha egy játékos az egyeztetés során hozzáér egy játéklabdához, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. Az érintett labdát a játékvezetőnek szükség esetén saját belátása szerint újra kell helyeznie, még akkor is, ha azt felemelték.

(i) A következő játékos megkérdezheti a játékvezetőtől, hogy a dákólabdától eltérő labdákat akar-e mozgatni, ha ellenfelét az eredeti pozícióból való játékra kéri, és a játékvezetőnek közölnie kell szándékát.

A következő szabály az amatőr snookerre vonatkozott 2004-ben.
14.1 *
Amikor a szabálytalanságot és a kihagyást kétszer egymás után megadják egy full snooker szituációban, és az elkövetőt az eredeti helyéről kell újra játszani, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy ha harmadszor is szabálytalanságot és kihagyást mondanak, a következő A játékosnak a következő lehetőségek közül választhat:
(i) Kérje meg az elkövetőt, hogy onnan játsszon, ahol a dákólabda megállt;
(ii) Játssza meg magát a létrehozott pozícióból;
(iii) Játssz a kezedből az asztalon lévő összes labdával.
(a) Ha szabálytalanságot és kihagyást írnak ki, az elkövetőnek minden kísérletnél bizonyítania kell, hogy őszinte erőfeszítést tesz a következő labda eltalálására. Ha ezt a feltételt megsértik, a bírónak kell alkalmaznia a , ill.

3.15. A NEM ÜTŐ ÁLTAL MOZTOTT LABDA

Ha egy álló vagy mozgó labdát a nem csatár elmozdít, azt büntetés nélkül vissza kell helyezni arra a helyre, ahol a labda úgy gondolta, hogy megállt vagy megállt volna.
(a) Ez a szabály magában foglalja azokat az eseteket, amikor a csatár partnerétől eltérő esemény vagy személy a csatárt a labda mozgatására készteti.
(b) Egyetlen játékost sem büntethet meg a játékvezető labdamozgásáért.

3.16. STAMELE POZÍCIÓ

Ha a játékvezető úgy véli, hogy patthelyzet van az asztalon (vagy a helyzet közeledik), akkor meg kell kérnie a játékosokat, hogy azonnal játsszák újra a keretet. Ha bármelyik játékos tiltakozik, a játékvezetőnek engedélyeznie kell a játék folytatását azzal a feltétellel, hogy a helyzet a játékvezető döntése alapján a megadott időtartamon belül megváltozik. Ha a helyzet lényegében változatlan marad a megadott időszak lejárta után, akkor a játékvezetőnek érvénytelenítenie kell az összes pontot, és újra kell találnia az összes labdát, mint a keret kezdetekor, és:
(a) ugyanannak a játékosnak kell elvégeznie a kezdőrúgást;
(b) ugyanazt a játékrendet kell követni.

3.17. SNOOKER NÉGY

(a) Mindkét oldalnak felváltva kell elkezdenie a frame-eket, a játék sorrendjét minden egyes frame elején meg kell határozni, és ezt követően az egész keretben meg kell tartani.

(b) A játékosok megváltoztathatják a játék sorrendjét az egyes keretek elején.

(c) Ha szabálytalanságot követnek el, és játékra van szükség, a szabálytalanságot elkövető játékos ismételten elvégzi a rúgást (még akkor is, ha a szabálytalanságot soron kívül követték el), és az eredeti játékrend marad olyan, hogy az elkövető csapattársa elveszti a sorát a rúgáshoz.

(d) Ha a keret döntetlenre végződik, akkor . Ha ismét feketét kell tenni, akkor az első lövést végző párnak van joga kiválasztani azt a játékost, aki ezt a lövést fogja. A játékrendet ezután úgy kell tartani, mint a keretben.

(e) A partnerek egy keret során tanácskozhatnak, de
(i) nem, amíg egyikük a csatár és az asztalnál van, és
(ii) nem az első találat után az ütőkörben a sorozat végéig.

3.18. KIEGÉSZÍTŐ BERENDEZÉSEK HASZNÁLATA

A tészta felelőssége, hogy az általa használt felszerelést az asztalhoz helyezze és eltávolítsa.
(a) Az ütő felelős minden felszerelésért, beleértve, de nem kizárólagosan, a vágógépeket és a hosszabbítókat, amelyeket az asztalhoz hoz, függetlenül attól, hogy tulajdonában van-e vagy kölcsönzött (kivéve a játékvezetőtől); a berendezés használata közben elkövetett szabálytalanságokért megbüntetik.
(b) A másik fél (beleértve a játékvezetőt is) által biztosított és általában az asztalnál tartott felszerelésekért nem az ütő a felelős. Ha ezt a felszerelést hibásnak találják, és így a csatár hozzáér a labdához vagy labdákhoz, nem kell szabálytalanságot kiírni. A játékvezető szükség esetén visszahelyezi a labdákat a pontnak megfelelően, és a csatár büntetés nélkül folytathatja a futást.

3.19. A SZABÁLYOK ÉRTELMEZÉSE

(a) E szabályokban és meghatározásokban a férfi nemre utaló szavakat egyformán kell kezelni, és magukban foglalják a női nemet is.

(b) A körülmények megkövetelhetik annak szabályozását, hogy a Szabályok hogyan vonatkoznak a fogyatékkal élőkre. Különösen például:
(i) a szabály nem alkalmazható kerekesszékes játékosokra;
(ii) a játékvezető kérésére a játékosnak meg kell mondani a labda színét, ha nem tud különbséget tenni a színek között, például a piros és a zöld között.

(c) Ha egy meccsre nem neveznek ki játékvezetőt, például társas meccsen, az ellenfél játékosának (vagy oldalának) kell játékvezetőként viselkednie a jelen Szabályok betartása érdekében.

Ha nincs kijelölve játékvezető, az ellenfél veszi át a játékot. Elhelyezi a labdákat, megszámolja a sorozatokat, minden játék után hangosan kimondja annak értékét, és megállapítja a szabálytalanságokat. Ugyanakkor úgy kell viselkednie, mint egy játékvezető: nem szabad beleavatkoznia a lövésbe, nem lehet a csatár látóterében, nem eszkalálhatja a helyzetet azzal, hogy alaposan szemügyre veszi, hogy a játékos nem készül-e szabálytalanságra, pl. , kézzel érintve a labdát.
Az eredmény csak a sorozat vége után jelenik meg az eredményjelzőn. Javasoljuk, hogy egy csúszka helyett kettővel jelölje meg a pontszámot. Erre azért van szükség, hogy az egyik játékos csúszkája véletlenül elmozdult egy másik játékos pontszámának megállapítása során, ne zavarja a pontszám visszaállítását. Mégis nehezebb egyszerre kettőt mozgatni.

4. rész. JÁTÉKOSOK

4.1. ELVESZTETT IDŐ

Ha a játékvezető úgy véli, hogy egy játékos túl sok időt vesz igénybe a lövés végrehajtásával vagy kiválasztásával, figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a keretet az ellenfelének kell odaítélnie.

4.2. ESZPORTÁLT MAGATARTÁS

A keret folytatásának megtagadása vagy a bíró véleménye szerint tartós és szándékosan helytelen viselkedés, beleértve az 1. szabály szerinti figyelmeztetés utáni leállás folytatását vagy a nem úriember viselkedését, a játékos elveszíti a keretet, és a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy ha ez a viselkedés folytatódik, akkor elveszíti a játékot.

4.3. SZANKCIÓK

(a) Ha e rész 2. szabálya alapján keretet ítélnek oda, az elkövető:
(i) elveszti a keretet és
(ii) elveszíti az összes szerzett pontot, és az ellenfél annyi pontot kap, mint amennyi az asztalon maradt labdák értéke: 8 pont minden pirosért, és az asztalról illegálisan hiányzó színt úgy kell számolni, mintha kidobták volna.

(b) Ha a játékot a alapján ítélik oda, az elkövető:
(i) lejátssza a keretet a fenti (a) pontban leírtak szerint, és
(ii) ezenkívül lejátssza a szükséges számú képkockát a játék befejezéséhez, ha kereteket használnak, vagy
(iii) ráadásul elveszíti a fennmaradó 147-0 képkockákat is, ha a végeredmény érvényes.

4.4. HITTER ELLENFÉLE

Amikor az ütő játszik, ellenfelének kerülnie kell, hogy a látóvonalon álljon vagy mozogjon. Az asztaltól ésszerű távolságra kell ülnie vagy állnia.

4.5. KIVÉTEL A TEREMTŐL

Ha a nem ütő egy időre elhagyja a helyiséget, képviselőt jelölhet ki, aki megvédi az érdekeit, és ha szükséges, szabálytalanságot ír ki. Az ilyen kinevezésről a bírót távozás előtt értesíteni kell.

4.6. FELTÉTEL

(a) Egy játékos csak akkor engedhet, ha ő az ütő. Az ellenségnek joga van elfogadni vagy megtagadni az engedményt; jelentéktelenné válik, ha az ellenfél folytatni akarja a játékot.

Az engedmény elutasításának csak akkor van értelme, ha a keret pontkülönbsége fontos.

(b) Amikor az összpontszámot alkalmazzák, és a keretet átengedik, az asztalon lévő összes labda értéke hozzáadódik a másik fél pontszámához. Ilyen esetben minden pirosat 8 pontnak kell számítani, és a táblázatból illegálisan hiányzó színt úgy kell beszámítani, mintha kitették volna.

5. rész TISZTVISELŐK

5.1. BÍRÓ

a) A játékvezetőnek:
(i) ő az egyetlen, aki eldönti, hogy a játék helyes-e vagy sem;
(ii) függetlennek kell lennie a fair play érdekében hozott döntések meghozatalakor minden olyan helyzetben, amelyet a jelen Szabályok nem fednek le;
(iii) felel a játéknak a jelen Szabályok szerinti megfelelő lebonyolításáért;
(iv) beavatkozni, ha a jelen Szabályok megsértését látja;
(v) mondd el a játékosnak a labda színét, ha szükséges;
(vi) egy játékos ésszerű kérésére megtisztít minden labdát.

(b) A játékvezető nem:
(i) válaszolni minden olyan kérdésre, amely nem szerepel a Szabályzatban;
(ii) jelezze, hogy a játékos szabálytalanságot követ el;
(iii) tanácsot vagy véleményt nyilváníthat, amely befolyásolhatja a játék menetét;
(iv) válaszoljon a számlázási különbséggel kapcsolatos kérdésekre.

(c) Ha a játékvezető nem vesz észre egyetlen epizódot sem, saját belátása szerint kikérdezheti a jelzőt, más hivatalos személyeket vagy nézőket, akik jobban látták, vagy megnézheti az epizódról készült fényképes/videofelvételeket, hogy segítse döntését.

5.2. JELZŐ

A jelzőnek az eredményjelzőn kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Szükség esetén titkári feladatokat is el kell látnia.

5.3. TITKÁR

A pontozónak fel kell jegyeznie minden végrehajtott ütést, rögzítve a szabálytalanságokat és az egyes játékosok vagy oldalak által szerzett pontok számát. A sorozat méretét is meg kell jegyeznie.

5.4. TISZTVISELŐK SEGÍTSÉGÉRE

(a) A csatár kérésére a játékvezetőnek vagy a jelzőnek el kell távolítania és helyén kell tartania minden olyan világító berendezést, amely zavarja a csatár ütését.

(b) Elfogadható, hogy a játékvezető vagy a jelző megadja a szükséges segítséget a körülmények miatt hátrányos helyzetű játékosoknak.

6. rész. MÓDOSÍTOTT SZABÁLYOK FOGYATÉKOS SZEMÉLYEKRE

A kerekesszékes játékosokra vonatkozó hatályos szabályokon túlmenően a következő rendelkezések születnek:

  1. Ülő helyzetben kell maradniuk.
  2. Lábukat lábtartón kell tartaniuk, vagy bizonyos távolságra kell állniuk a padlótól.

Ezenkívül a bírónak segítenie kell azoknak a résztvevőknek, akiknek nehézséget okoz a gép felszerelése és levétele az asztalról. A játékosoknak előre tájékoztatniuk kell a játékvezetőt vagy az illetékes tisztviselőt, hogy szükségük lesz ilyen jellegű segítségre a játék során.

további információ

A szabályokkal, valamint a játékvezetéssel és a versenyek lebonyolításával kapcsolatos további információkért forduljon a World Professional Biliárd és Snooker Szövetséghez (angolul):
A Profi Biliárd és Snooker Világszövetség
27 Oakfield road Clifton
Bristol BS8 2AT UK

Orosz nyelvű fordítás: Alekszej Anatoljevics Pavlov