Masalah modern ilmu pengetahuan dan pendidikan. Gamifikasi dalam Pendidikan: Arti dan Fungsi Contoh Rencana Gamifikasi di Sekolah

Bermain sebagai salah satu cara belajar telah lama dikaitkan dengan sekolah dasar. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, teknologi game telah digunakan secara aktif di sekolah menengah dan bahkan universitas.

Anna Shcherbina, Wakil Rektor Sains, Universitas Teknik Kimia Rusia. D.I.Mendeleev.

Gamifikasi mengacu pada kemunculan elemen permainan dalam proses non-permainan, misalnya dalam pendidikan. Elemen-elemen permainan menciptakan umpan balik yang konstan, yang, pada gilirannya, memungkinkan Anda untuk menyesuaikan perilaku "pemain", membantu mengoptimalkan asimilasi materi, meningkatkan keterlibatan dan, karena meningkatnya keterlibatan, memungkinkan Anda untuk secara bertahap meningkatkan kompleksitas dan kompleksitas permainan. tugas - seperti dalam permainan biasa kita berpindah dari level yang lebih sederhana ke level yang lebih kompleks. Permainan membantu meningkatkan motivasi, dan motivasi yang tinggi membantu Anda untuk tidak menyerah pada materi yang sulit. Penerapan elemen permainan mungkin berbeda-beda; lagipula, nilai baik dan buruk atau peningkatan beasiswa juga dapat dianggap sebagai bagian dari permainan. Namun biasanya gamifikasi masih berarti penggunaan teknologi digital khusus yang menjadi ciri khas permainan komputer. Gamifikasi biasanya dibicarakan dalam kaitannya dengan pembelajaran jarak jauh, yang memerlukan motivasi yang kuat (persentase pengguna yang berhasil menyelesaikan kursus biasanya tidak melebihi 7% dari jumlah yang terdaftar). Namun unsur permainan juga muncul di universitas reguler. Apa yang dapat Anda harapkan dari gamifikasi pendidikan, kata Doktor Ilmu Kimia Anna Shcherbina, Wakil Rektor Ilmu Pengetahuan Universitas Teknologi Kimia Rusia. D.I.Mendeleev.

Anna Anatolyevna, menurut Anda seberapa besar kemungkinan gamifikasi pendidikan yang sebenarnya dengan diperkenalkannya format pembelajaran berbasis permainan akan menjadi kenyataan?

Saat ini, dalam sistem pendidikan modern, pengajaran dalam format permainan atau pencarian tidak dianggap serius, tetapi kami sudah bergerak menuju perubahan yang serius. Format-format baru mulai memasuki praktik pendidikan, dan para guru secara aktif mulai menggunakan sumber daya multimedia, “sejajar” dengan siswa. Selain itu, format permainannya melibatkan kompetisi, dan bagi remaja hal ini menjadi motivasi yang kuat untuk berkembang. Perlu selalu diingat bahwa permainan ini bukanlah obat mujarab. Tidak mungkin mendasarkan proses pembelajaran hanya pada permainan saja. Saya percaya bahwa perlu menggunakan pendekatan terpadu, menggabungkan pengetahuan teoritis akademis, pengembangan keterampilan praktis dalam eksperimen dan teknik gamifikasi modern dan pembelajaran seluler.

Bagaimana gamifikasi cocok dengan kursus online yang sudah menjadi hal yang umum?

Transisi bertahap pengguna ke platform online membawa banyak keuntungan: kesempatan untuk belajar dari mana saja di dunia pada waktu yang tepat, memilih kursus berdasarkan minat pribadi, dan bukan kurikulum yang telah ditentukan sebelumnya, dll. Namun, muncul masalah : kebebasan mengandaikan kurangnya kontrol dan mematahkan semangat siswa. Gamifikasi bekerja berdasarkan prinsip kompetisi dan membantu mempertahankan minat belajar jangka panjang.

Artinya, apakah proses gamifikasi dapat berhasil digunakan dalam pendidikan mandiri? Bisakah Anda memberikan contoh proyek yang berhasil dilaksanakan?

Tentu saja ada banyak proyek seperti itu. Contoh paling nyata adalah platform dan aplikasi mobile untuk belajar bahasa asing. Ada proyek dengan profil yang lebih luas - misalnya, . Pengujian ini didasarkan pada permainan multi-level yang dibangun di atas sistem rating. Partisipasi dalam Liga membantu memperluas gambaran dunia dan menavigasi dengan lebih baik fenomena ilmu pengetahuan alam yang kita temui setiap hari. Selama permainan, peserta tidak hanya dapat menentukan tingkat pengetahuannya di bidang biologi, kimia, fisika, geografi, tetapi juga, dengan bersaing dengan peserta lain dan memperoleh poin terbanyak, menerima hadiah utama - perjalanan untuk dua orang. ke museum sains interaktif di Jerman. Bukankah ini motivasi?

Penggunaan aktif gameplay dalam pendidikan dapat menyebabkan format ini menjadi hal yang lumrah bagi anak-anak. Menurut Anda, apa rumus suksesnya?

Seperti yang mereka katakan, semuanya baik-baik saja dalam jumlah sedang. Oleh karena itu, rumus suksesnya sangat sederhana: menjaga keseimbangan antara pendekatan tradisional dan teknologi modern.

Gamifikasi berkembang pesat dan telah memasuki banyak bidang kehidupan: mulai dari pendidikan hingga bisnis, dari program loyalitas di supermarket hingga memperoleh status baru di tempat kerja. Pada artikel ini kita akan melihat apa itu gamifikasi, serta kelebihan dan kekurangannya.

Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam konteks non-game, yaitu proses penggunaan elemen game untuk mencapai tujuan dunia nyata. Penting bahwa gamifikasi bukanlah penciptaan game yang lengkap, tetapi hanya penggunaan elemen tertentu. Hal ini menciptakan lebih banyak fleksibilitas dan keselarasan yang lebih besar dengan tujuan yang diinginkan.

Saat kami memperkenalkan elemen permainan ke dalam tugas serius atau tugas sehari-hari, kami tidak tertarik untuk mengganti tugas ini dengan permainan, namun membuat pengguna lebih tertarik pada tujuan kami dan lebih mudah terlibat dalam proses yang diberikan.

Manfaat gamifikasi dalam pendidikan

Kesenangan. Sayangnya, dalam pendidikan modern hanya sedikit ruang yang diberikan secara langsung pada kesenangan. Dengan memperkenalkan unsur permainan, kami menjadikan pendidikan lebih menyenangkan karena permainan melibatkan sistem dopamin otak.

Inklusi emosional. Sangat mudah untuk terlibat secara emosional dalam permainan, dan ini segera mengarah pada elemen penting berikut: konsentrasi pada tugas, menghafal lebih mudah, minat.

Ketakutan akan kesalahan hilang. Di dalam game Anda dapat bereksperimen dan menjelajahi ruang baru. Oleh karena itu, rasa takut membuat kesalahan berkurang (Anda selalu dapat memulai dari awal). Ini adalah poin penting bagi pendidikan, karena saat ini semakin banyak peserta dalam sistem sekolah yang fokus pada pencapaian hasil, dan hal ini segera meninggalkan anak-anak yang tidak mencapai indikator yang disyaratkan.

Membantu mengungkap kemampuan siswa (dan guru). Ketika kami menawarkan tugas-tugas non-standar kepada siswa, ini memberi anak-anak kesempatan tambahan untuk mengekspresikan diri.

Bekerja dengan kelompok. Jika Anda merencanakan tugas kelompok sebagai bagian dari gamifikasi, ini juga merupakan kesempatan bagi siswa untuk menjalin ikatan dan mengenal satu sama lain.

Pengalaman kerja tim bagi siswa: negosiasi, argumentasi, koordinasi tindakan (dalam hal tugas tim dan elemen permainan).

Kekurangan gamifikasi dalam pendidikan

Jika pendidikan sebagian besar terdiri dari permainan dan kerja interaktif, maka pendidikan lainnya lebih banyak lagi bentuk pekerjaan "tradisional".(ceramah, seminar, dll) – mungkin dianggap lebih buruk. Saat ini saya tidak melihat bahaya seperti itu, tetapi di masa depan hal itu mungkin terjadi.

Jika motif kompetitif dan kompetitif selalu hadir dalam elemen permainan yang diusulkan, maka suasana di kelas mungkin memburuk. Untuk menghindari situasi ini, ada baiknya membatasi penggunaan motif kompetitif (sebagai gantinya, pencapaian tujuan tim dapat digunakan).

Jika diberikan reward atas penyelesaian berbagai tugas, terdapat risiko siswa akan terbiasa dengan situasi dan kemauan tersebut terus-menerus mengharapkan imbalan, dan dalam situasi di mana tidak ada imbalan, mereka tidak akan tertarik untuk menyelesaikan tugas.

Bias motivasi. Jika Anda memperkuat dengan penghargaan pencapaian-pencapaian yang mungkin menarik bagi siswa (yaitu, berdasarkan motivasi internal, misalnya, memecahkan contoh-contoh menarik atau membaca buku), maka di masa depan minat Anda terhadap hal ini dapat dikurangi. area dan keinginan mengurangi aktivitas Anda sendiri hingga minimum yang diperlukan untuk mendapatkan imbalan. Bahaya ini juga dapat dihindari dengan mendorong minat siswa sendiri tanpa bantuan nilai atau imbalan lainnya.

Masalah: Saat ini, konsep teknologi pedagogi telah dengan kuat memasuki leksikon pedagogi. Teknologi adalah seperangkat teknik yang digunakan dalam bisnis, keterampilan, atau seni apa pun (kamus penjelasan). Saat ini ada lebih dari seratus teknologi pendidikan yang berbeda. Namun apakah semuanya relevan di dunia modern, di abad ke-21? Mengapa guru belum siap menerima teknologi pendidikan modern?

Kami telah mengidentifikasi beberapa alasan untuk proses ini:

  • Keengganan untuk mengikutsertakan guru dalam kegiatan inovatif (karena informasi, kompetensi teknologi);
  • Keengganan untuk mengembangkan diri;
  • Sekolah telah dan tetap fokus pada penguasaan kebenaran ilmiah yang terkandung dalam program, buku teks dan alat peraga. Semuanya diperkuat oleh dominasi kekuasaan guru;

Banyak anak prasekolah yang enggan bersekolah.

Tren berikut ini muncul: dunia sekolah dan dunia modern adalah dua kutub yang berbeda. Dunia sekolah meliputi: sistem pembelajaran kelas tradisional, pekerjaan rumah, “pelajaran standar, biasa”, penggunaan buku teks, atlas, peta, presentasi pelajaran, penggunaan bentuk dan metode pengajaran yang tidak efektif dalam pembelajaran. Apa saja yang termasuk dalam dunia modern? Ini adalah masyarakat pasca-industri, era informasi, komputerisasi, globalisasi, inovasi, modernisasi, pembelajaran berorientasi praktik dan banyak lagi.

Hasilnya adalah penjajaran antara dua dunia yang berbeda. Sekolah adalah dunia yang terpisah, terpisah dari dunia modern.

Hal ini menimbulkan masalah. Kesenjangan antara ruang pendidikan sekolah dengan dunia nyata anak. Kesenjangan antara kenyataan dan pembelajaran. Sekolah menciptakan lingkungan buatan yang bertentangan dengan minat anak dan membatasi persepsi dan perkembangan mereka terhadap dunia sekitar. Faktanya, guru dan siswa berbicara dalam bahasa yang berbeda. (Jika sebelumnya guru lebih tinggi dari siswa dalam hal perkembangan dan kompetensi, kini guru tertinggal jauh dari anak-anak yang secara intuitif sudah menguasai teknologi baru dan sudah memasuki kesadaran, cara berperilaku, dan sosialisasinya). Oleh karena itu, muncul masalah lain - anak-anak tidak menyukai gurunya karena dia tidak modern. Guru tidak lagi berhubungan dengan dunia modern: kurangnya penggunaan teknologi pendidikan modern, kurangnya kompetensi TIK, dll. Tapi anak-anak tidak belajar dari orang yang tidak mereka sukai.
Akibatnya, anak-anak tidak percaya pada sekolah dan kehilangan minat belajar.

Target: pengenalan simulator permainan (teknologi) untuk meningkatkan motivasi siswa dan, sebagai hasilnya, kualitas pendidikan.

Hipotesa: Penggunaan teknologi game dan gamifikasi meningkatkan motivasi siswa dalam proses pendidikan.

Tugas:

Jelaskan konsep gamifikasi

Cari tahu bagaimana gamifikasi mempengaruhi peningkatan kualitas pendidikan

Gunakan simulator permainan dan teknologi permainan di kelas

Deskripsi pengalaman yang ada:

Gamifikasi dalam teknologi informasi– ini adalah penggunaan pendekatan karakteristik permainan komputer, pemikiran permainan di ruang non-permainan: pendidikan, jaringan, perangkat lunak aplikasi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, memotivasi siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pendidikan, membentuk minat yang berkelanjutan dalam memecahkan masalah-masalah yang diterapkan .

Teknologi permainan meningkatkan minat dalam kelas, meningkatkan motivasi, dan meningkatkan persaingan dalam ruang pendidikan. Siswa aktif dalam proses teknologi permainan, yang berkontribusi pada pembelajaran yang efektif dan konsolidasi pengetahuan.

Oleh karena itu, kami percaya bahwa berpindah ke tingkat pembelajaran melalui permainan edukatif, simulasi permainan, dll. berkontribusi pada peningkatan motivasi terhadap mata pelajaran, dan akibatnya, meningkatkan kualitas pendidikan siswa.

Pada bulan Juni 2012, set permainan edukatif dan edukatif untuk siswa dibeli di MAOU "Sekolah Menengah No. 84" (dengan tujuan menggunakannya dalam pelajaran dan kursus jangka pendek): set konstruksi kimia, set konstruksi fisika muda, permainan ekonomi , tik-tak bummm, lotre sejarah, Rusia - apa yang Anda ketahui tentangnya, perlengkapan untuk bahasa Inggris, dll.

Elemen teknologi game berikut digunakan:

Permainan peran

- "kursi panas" (bayangkan diri Anda berperan sebagai tokoh sejarah dan jelaskan)

DAE (aksi, gambar, definisi istilah)

Permainan pencarian

Pengadilan sejarah

Kubus meteor, dll.

Permainan asosiasi

peragaan ulang

Permainan peran

Tamasya perjalanan

Konstruktor leksikal

Permainan "kebenaran atau kebohongan", dll.

Perlu diperhatikan bahwa minat siswa terhadap mata pelajaran semakin meningkat, setiap siswa berusaha menjadi yang pertama, menjadi pemimpin, menang, dan sebagainya. Semangat kompetisi memikat para siswa. Penggunaan metode permainan membangkitkan keinginan siswa untuk menganalisis, membandingkan, mengeksplorasi penyebab tersembunyi dari fenomena, dan merangsang aktivitas kognitif. Selain itu, berbagai set konstruksi digunakan dalam kelas fisika, kimia, dan sekolah dasar. Siswa melakukan eksperimen dan menerapkan pengetahuannya dalam praktik.

Rencana pelaksanaan proyek (waktu, isi kegiatan)

Tahap 1: Organisasi.

Utama (Desember 2013 hingga Juni 2014).

Penerapan permainan edukatif dalam pembelajaran, kursus jangka pendek dan kegiatan ekstrakurikuler. Pelatihan melalui simulator game, pencelupan dalam game.

Selain itu, siswa dapat secara mandiri memberikan tugas untuk teman sekelasnya menggunakan teknologi permainan dan set permainan.

Tahap 2: Utama

Membeli permainan edukatif (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – situs web toko), kit.

  • klub bahasa Inggris
  • Kimiawan muda
  • Fisikawan muda
  • Dunia Mikro dalam 3D
  • Evolusi
  • leksiko
  • Aktivitas (boom tik-tok)
  • 7 kali 9
  • Siberia, Pedang Patah
  • Perjalanan Terpanjang atau Rahasia Pulau Monyet.

Dan sebagainya.

Diharapkan para guru akan membuat kumpulan kumpulan ceramah pendidikan, video, dan tugas. Pengembangan catatan pelajaran menggunakan gamifikasi dan simulator permainan.

Menyelenggarakan pembelajaran terbuka dalam teknologi ini. Analisis pembelajaran, pro dan kontra, rekomendasi untuk guru.

Dukungan sumber daya proyek:

Sumber daya material dan teknis

Lembaga pendidikan dilengkapi dengan PC dan alat multimedia – 100%;

Kelas Komputer

Alat bantu didaktik:

Video ceramah

Konstruktor

Simulator permainan

Video

Permainan edukasi

Hasil diagnostik yang membuktikan keefektifan jalur yang dipilih:

Untuk menguatkan hipotesis tersebut, perlu dilakukan perbandingan hasil mutu pendidikan sebelum penggunaan teknologi ini (tahun ajaran 2012-2013 dan 2013-2014).

Sumber daya yang digunakan dalam praktik:

Masyarakat Gamifikasi Rusia//

Kita semua hidup di dunia di mana kita perlu mencapai hasil baru setiap hari. Kita belajar, bekerja, berkomunikasi dengan orang-orang di sekitar kita, dan membuka cakrawala baru, dan teknologi membantu kita semua dalam hal ini saat ini. Saat ini jauh lebih mudah untuk terlibat dalam aktivitas apa pun dibandingkan sebelumnya, namun ada satu masalah yang kini semakin sering terdengar - kebosanan. Ya, ya, Anda membacanya dengan benar - kebosanan.

Mari kita ambil contoh sistem pendidikan (jangan berpikir kita sedang mengkritiknya): anak-anak modern sudah lama tidak membawa pensil dan tali lompat di saku dan ransel sekolah mereka (meskipun hal ini, tentu saja, masih terjadi), tetapi ponsel pintar, tablet, perangkat game portabel dan gadget lainnya. Dan untuk apa? Wajar saja untuk dimainkan, karena berkat teknologi komputer kini Anda dapat menemukan banyak sekali permainan yang luar biasa banyaknya. Anak-anak bermain di rumah, di jalanan, saat jam istirahat. Tapi kemudian bel berbunyi dan mereka harus duduk di meja mereka dan langsung beralih ke pekerjaan yang sama sekali berbeda - sama sekali tidak menyenangkan dan semenarik permainan. Kami tidak akan mengembangkan topik ini lebih jauh, karena... Kami yakin Anda masing-masing masih ingat betul apa itu pelajaran sekolah biasa, yang diajarkan oleh seorang guru dengan cara yang persis sama seperti 10-15 tahun yang lalu. Anda mungkin akan memiliki pendapat yang sama: belajar (dalam arti kata biasa) adalah aktivitas yang agak membosankan.

Bagaimana jika kita berbicara tentang pekerjaan, pelatihan kejuruan dan hal serupa lainnya? Tentu saja, semua ini penting dan perlu, karena jika tidak, seseorang tidak akan dapat berfungsi secara memadai di dunia, tetapi apakah semua orang suka melakukan hal ini? Kebanyakan orang pergi bekerja seolah-olah mereka akan melakukan kerja paksa, dengan satu-satunya keinginan - untuk menyelesaikan hari kerja berikutnya dan kembali ke rumah. Ditambah lagi, banyak perusahaan dihadapkan pada kenyataan bahwa mereka tidak dapat melibatkan karyawannya dalam proses kerja. Hal ini terjadi karena dalam banyak kasus, pekerjaan adalah sesuatu yang dilakukan hanya karena kebutuhan, hampir di bawah paksaan, dan tentunya bukan atas keinginan pekerja itu sendiri.

Tapi mari kita sedikit memberi perhatian pada orang yang kita sayangi. Jadi kami menetapkan tujuan dan ingin mencapainya. Bisa apa saja: keinginan atau keinginan untuk menormalkan jadwal harian Anda atau, atau menguasai. Semua ini bisa dicapai, tapi pertanyaannya adalah bagaimana caranya. Kita dapat menggunakan cara-cara tradisional, tetapi kita tidak akan mencapai apa yang kita inginkan secepat yang kita inginkan, karena lambat laun kita akan mulai bosan, bosan dan menuruti apa yang kita lakukan (sekali lagi, kita tidak mengajak semua orang dengan kuas yang sama, tetapi kita membicarakan sebagian besar kasus). Namun di sisi lain, kita bisa membuat tugas apapun, sesibuk apapun kita, menjadi lebih menarik, seru, mengasyikkan dan menyenangkan, dan dalam hal ini hasilnya akan tercapai berkali-kali lipat lebih cepat. Dan betapa banyak emosi positif yang akan kita dapatkan dari ini!

Namun bagaimana caranya agar belajar, bekerja, dan hidup menjadi lebih menyenangkan dan menarik?

Dan melakukannya sangat, sangat sederhana - Anda hanya perlu mempelajari cara mengubah aktivitas apa pun menjadi permainan. Ingat bagaimana Anda suka menghabiskan waktu bermain game saat masih kecil, dan mungkin Anda masih menyukainya sampai sekarang. Permainannya selalu bagus, menyenangkan dan menarik. Namun yang terpenting adalah Anda bisa bermain pada usia berapa pun, dan permainan bisa sangat berguna. Dan bagaimana tepatnya menjadikannya sebuah game, yaitu. Kursus ini didedikasikan untuk melakukan gamifikasi atau, seperti yang juga dikatakan, melakukan gamifikasi pada aktivitas Anda. Percayalah, setelah menyelesaikannya Anda akan mulai lebih menikmati hidup, bekerja dan belajar!

Apa itu gamifikasi

Apa itu gamifikasi? Beberapa orang menyebutnya hanya sebagai teknik pemasaran, sementara yang lain memperkirakan ini akan menjadi tren paling populer dalam waktu dekat, yang akan dibicarakan semua orang. Meski begitu, ketertarikan terhadap fenomena ini disebabkan oleh keinginan masyarakat untuk mencari cara yang dapat meningkatkan minat terhadap aktivitas apapun, keterlibatan pegawai organisasi dalam pekerjaannya, serta menjadikan sistem penghargaan dan insentif di perusahaan. lebih terbuka dan mudah diakses.

Selain itu, berdasarkan penelitian terbaru dari Gallup (yang menemukan bahwa 71% pekerja di AS “tidak terlibat” atau “sama sekali tidak terlibat” dalam pekerjaan mereka), gamifikasi semakin mendapat perhatian di kalangan eksekutif departemen SDM.

Berikut cara perusahaan riset Gartner menafsirkan gamifikasi: Gamifikasi adalah konsep yang didasarkan pada penerapan mekanisme, metode, prinsip, dan teknik permainan pada aktivitas non-permainan, seperti perekrutan, pendidikan, atau advokasi. Pakar Gartner percaya bahwa dalam beberapa tahun ke depan, lebih dari 70% perusahaan terbesar akan memiliki setidaknya satu aplikasi gamified yang bertujuan untuk memecahkan berbagai masalah, mulai dari penguasaan keterampilan hingga meningkatkan kesehatan tubuh secara keseluruhan.

Menarik juga untuk dicatat bahwa laporan terbaru dari Elon University dan Pew Internet, “The Future of Gamification,” menyurvei pakar internet tentang sejauh mana teknik game dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pembelajaran. Ternyata 53% responden percaya bahwa pada tahun 2020, gamifikasi akan digunakan di tempat kerja di bidang kesehatan, komunikasi, pemasaran, pendidikan, dan banyak lainnya.

Profesional gamifikasi, Karl Kapp, percaya bahwa inti dari gamifikasi terletak pada seberapa cepat gamifikasi akan menyebar ke seluruh generasi masyarakat di seluruh dunia. Dia juga berpendapat bahwa salah satu elemen terpenting dari teknik ini – penghargaan – dapat membuat orang tetap terlibat dalam proyek dan memotivasi interaksi antarpribadi.

Kekuatan gamifikasi justru terletak pada kebangkitan sifat kompetitif dalam diri setiap orang. Ketika seseorang bermain, ia menjadi semakin terlibat dalam proses, merasa puas dengan pencapaiannya, dan oleh karena itu siap untuk lebih sering melakukan tindakan “ekstra” yang diperlukan tidak hanya untuk dirinya, tetapi juga untuk organisasi tempat dia bekerja. . Terlebih lagi, semakin dia melakukan hal ini, semakin dia tenggelam dan terlibat dalam masalah tersebut, sebagai hasilnya dia mencapai tingkatan baru.

Omong-omong, kami mencatat bahwa saat ini gamifikasi sudah mulai mendapatkan momentum dengan cepat, karena sistem permainan digunakan oleh perusahaan terkenal dunia seperti Aetna, Deliotte, Marriott, dan lainnya. Bahkan Departemen Pertahanan AS menggunakan mekanisme dan teknologi permainan untuk menarik dan mengembangkan karyawannya.

Dan karena kita berbicara tentang apa itu gamifikasi, akan sangat berguna untuk membicarakan prinsip-prinsip sistem ini. Omong-omong, Anda sudah dapat mencatat informasi ini untuk kegiatan praktis Anda di masa depan.

Prinsip gamifikasi

Dasar dari gamifikasi adalah sejumlah besar prinsip psikologis dan perilaku, tetapi di antara sekian banyak prinsip tersebut, empat prinsip terpenting dapat diidentifikasi:

  • Prinsip motivasi
  • Prinsip status
  • Prinsip penghargaan

Sedikit tentang masing-masingnya.

Prinsip motivasi

Menurut prinsip ini, orang harus mau berinteraksi, yaitu. termotivasi. Bukan rahasia lagi bahwa motivator terkuat untuk bertindak adalah keinginan untuk bersenang-senang dan keinginan untuk menghindari ketidaknyamanan.

Dalam kasus pertama, Anda dapat menggunakan hadiah apa pun, mulai dari hadiah fisik nyata hingga kesempatan untuk mendapatkan rasa hormat dan pengakuan dari orang lain. Dan dalam kasus kedua, disarankan untuk menentukan seakurat mungkin apa yang akan diterima dan dirasakan seseorang jika dia berhasil menang - ketika dia mencoba peran sebagai pemenang dalam permainan, dia ingin mencapai level yang sama dalam permainan. kehidupan nyata.

Dan di sini semuanya didasarkan pada pengetahuan tentang target audiens - semakin baik Anda mengetahui apa yang memotivasi calon peserta (klien, karyawan, kolega, teman, dll.), semakin efektif Anda dapat mempengaruhi mereka.

Prinsip penemuan dan penghargaan yang tidak terduga

Konten game tambahan apa pun, baik itu bonus, prospek dan peluang baru, pujian, penghargaan khusus, atau yang lainnya, tidak hanya membangkitkan emosi positif pada orang, tetapi juga rasa ingin tahu, yang dapat menimbulkan keinginan untuk mencapai tujuan akhir suatu proyek, kompetisi, atau tugas.

Prinsip status

Keinginan seseorang untuk mendapatkan status melekat pada dirinya secara alami - hampir semua orang ingin menjadi yang terbaik dalam apa yang mereka lakukan. Jika gameplaynya terstruktur dengan baik dan menawarkan banyak kesempatan untuk menunjukkan kesuksesan dan kemajuan, hal ini memungkinkan seseorang untuk membuktikan kelebihannya baik untuk dirinya sendiri maupun orang lain. Membentuk dan membantu seseorang untuk merasa dihormati oleh orang lain akan berkontribusi pada komitmennya terhadap model perilaku yang memungkinkannya mencapai hal tersebut.

Indikator kemajuan apa pun seperti papan peringkat, pujian, lencana, lencana, dll. dapat menjadi insentif yang sangat baik untuk aktivitas tinggi. Hal ini juga dipermudah dengan ditampilkannya informasi selama proses permainan, karena peserta akan dapat membandingkan keberhasilan dan prestasi pribadi dengan keberhasilan dan prestasi orang lain.

Prinsip penghargaan

Ketika berhadapan dengan gamifikasi berbagai proses, sebagian besar spesialis, tentu saja, juga memikirkan tentang imbalan. Namun, sangat sedikit yang memilih sebagai hadiah hal-hal yang menarik bagi audiens target.

Imbalan dapat berupa peningkatan status, pribadi, fisik, atau emosional, tetapi apa sebenarnya yang menarik bagi peserta dalam setiap proyek tertentu bergantung pada imbalan tersebut. Jika, misalnya, Anda mempertimbangkan sesuatu yang berwujud secara fisik, Anda harus yakin bahwa nilai hadiahnya sepadan dengan upaya yang harus dilakukan pemain untuk mencapainya, jika tidak, tidak akan ada orang yang mau ambil bagian. proyek.

Ini adalah prinsip dasar gamifikasi, dan Anda harus selalu fokus pada prinsip tersebut. Namun kita akan membicarakan banyak hal lain yang bersifat praktis, dan kita akan membicarakan lebih dari satu kali, namun untuk saat ini mari kita bahas mengapa gamifikasi secara umum layak untuk diterapkan dan diterapkan.

Penerapan gamifikasi

Secara total, kita dapat mengidentifikasi tiga alasan mendasar mengapa secara umum mungkin dan perlu untuk menggunakan penerapan metode permainan pada aktivitas non-permainan. Alasan-alasan ini adalah:

  • Pertunangan
  • Percobaan
  • Hasil

Mari kita bahas lebih detail.

Pertunangan

Gamifikasi, sebagaimana telah dijelaskan, berfungsi sebagai cara untuk mengembangkan sistem yang memotivasi orang. Segala sesuatu yang dapat menarik peserta baru ke proyek dan mempertahankan peserta yang sudah ada, serta segala sesuatu yang akan menginspirasi mereka untuk memecahkan masalah baru, harus digunakan. Dan alasannya tidak sulit untuk dipahami.

Permainan apa pun berkontribusi pada produksi hormon kesenangan - dopamin, karena memberi seseorang kegembiraan dari kemenangan baru dan persetujuan orang lain. Oleh karena itu, pembuatan sistem gamified memungkinkan proses penyelesaian masalah menjadi menyenangkan. Tetapi hal utama dalam hal ini adalah berkonsentrasi tidak hanya pada penciptaan proses yang dapat memberikan kesenangan, dan memperhitungkan lebih banyak mekanisme daripada mekanisme primitif - semua ini adalah elemen motivasi eksternal. Kita harus berusaha untuk mencipta, yaitu. memastikan bahwa melakukan tindakan dan memecahkan masalah menjadi hal yang penting.

Berkat gamifikasi, dimungkinkan untuk memotivasi orang untuk berolahraga secara sistematis dan menggunakan sumber daya alam secara rasional. Pada saat yang sama, dimungkinkan untuk meningkatkan persatuan di antara karyawan organisasi dan penyelesaian tugas kolektif.

Percobaan

Eksperimen memungkinkan seseorang untuk berkembang. Siapa pun yang memainkan permainan tahu bahwa suatu saat dia bisa kalah dan pasti akan kalah, tetapi pada saat yang sama dia tahu bahwa dia selalu memiliki kesempatan untuk memulai kembali, dan oleh karena itu kemungkinan kekalahan sama sekali tidak menakutkan. Hampir di setiap permainan seorang pemain bisa menang, namun tidak bisa kalah sepenuhnya.

Berdasarkan hal tersebut, permainan seimbang yang tidak terlalu sulit, tetapi tidak terlalu sederhana, memotivasi orang untuk memperbaiki diri dan meningkatkan hasil, serta mencari cara yang paling luar biasa dan inovatif untuk memecahkan masalah, baik yang sederhana maupun yang kompleks. Oleh karena itu kesimpulannya bahwa pendekatan gamifikasi sangat penting dalam pekerjaan, pendidikan, pendidikan mandiri, bisnis dan banyak bidang lainnya.

Hasil

Gamifikasi layak digunakan hanya karena memberikan hasil. Sejumlah besar perusahaan tidak hanya , tetapi juga perusahaan global seperti Samsung, American Express, Microsoft, Nike, dan lainnya memperkenalkan elemen permainan ke dalam aktivitas mereka, dan ini saja dapat disebut sebagai alasan penting untuk mengikuti teladan mereka.

Kami yakin Anda setuju dengan kami: semuanya terdengar bagus dan memberi harapan, tetapi apakah mempelajari gamifikasi semudah itu? Pada pandangan pertama, tampaknya ilmu ini ditujukan untuk kaum elit, dan tidak semua orang ditakdirkan untuk mencapai hasil yang tinggi. Memang tidak semua orang bisa menjadi profesional di bidang ini, namun siapa bilang Anda termasuk orang yang tidak berhasil? Itu benar - tidak ada siapa-siapa!

Keterampilan apa pun, betapa pun sulitnya kelihatannya, dapat dikuasai, karena itulah mengapa Anda dan saya adalah manusia - untuk memperoleh pengetahuan baru dan mempelajari hal-hal baru. Anda hanya perlu menemukan pendekatan yang tepat, dan kami dengan senang hati membagikannya kepada Anda.

Bagaimana cara mempelajarinya

Di sini kami tidak akan menjadi orisinal, tetapi sekadar mengingatkan Anda bahwa pengetahuan tentang gamifikasi, seperti pengetahuan lainnya, hanya muncul dengan pengalaman. Tentu saja, ada orang yang dapat memahami, mengetahui, menemukan, atau menciptakan sesuatu pada tingkat intuitif, tetapi orang-orang seperti itu, pada umumnya, adalah minoritas. Oleh karena itu, banyak dari kita harus dengan sengaja memperoleh pengetahuan yang diperlukan, bekerja keras untuk mencapai hasil, dan terus mengasah keterampilan melalui latihan. Namun terlepas dari ini, faktanya adalah fakta - Anda bisa mempelajari apa saja, termasuk gamifikasi.

Ada dua aspek dalam mempelajari keterampilan ini - teoritis dan praktis.

Aspek teoritis melibatkan perolehan pengetahuan yang relevan. Mereka disajikan dalam kursus tentang gamifikasi ini.

Aspek praktis melibatkan penerapan pengetahuan ini dalam hidup Anda, dengan kata lain, ini adalah transisi ke tindakan nyata, dan kami juga akan membantu dalam hal ini.

Namun, sering kali landasan teoretis tetap hanya menjadi beban yang dibawa-bawa seseorang di kepalanya. Alasan untuk ini adalah ketidaktahuan mendasar tentang bagaimana menerapkan secara umum apa yang Anda pikirkan. Berdasarkan hal ini, setiap kursus, pelatihan, seminar atau produk pendidikan lainnya harus dibuat dengan penekanan pada praktik.

Dengan mempertimbangkan faktor inilah kami mencoba membuat semua kursus dan pelatihan kami. Dan kursus ini tidak terkecuali, karena... ini dirancang tidak hanya untuk menyediakan basis informasi, tetapi juga untuk penerapan praktis.

Setiap pelajaran akan memberi Anda pengetahuan yang diperlukan, tetapi pelajaran tersebut disajikan sedemikian rupa sehingga sangat mudah untuk memahami cara penggunaannya. Apalagi pelajarannya banyak mengandung nasehat tentang apa dan bagaimana melakukannya. Tugas Anda hanyalah mempelajari materi dan, seiring kemajuan Anda, memproyeksikannya ke dalam aktivitas Anda sendiri, dan mengingat kita berbicara tentang permainan, ini akan mudah dilakukan.

Ingin menguji pengetahuan Anda?

Jika Anda ingin menguji pengetahuan teoretis Anda tentang topik kursus dan memahami seberapa cocok kursus tersebut untuk Anda, Anda dapat mengikuti tes kami. Untuk setiap pertanyaan, hanya 1 pilihan yang benar. Setelah Anda memilih salah satu opsi, sistem secara otomatis melanjutkan ke pertanyaan berikutnya.

Pelajaran Gamifikasi

Saat mempersiapkan kursus, kami mempelajari banyak literatur yang relevan. Dalam prosesnya, kami memilih apa yang menurut kami paling penting dan signifikan, mengadaptasi materi agar lebih mudah dipahami dan diasimilasi, dan juga memberikan rekomendasi praktis dari pengalaman orang-orang yang telah terlibat dalam gamifikasi selama bertahun-tahun. Hasilnya, kami telah mengumpulkan informasi paling relevan yang layak untuk diperhatikan dan diterapkan.

Pelajaran kelima akan membantu Anda menggabungkan semua elemen yang telah dibahas sejauh ini. Dengan kata lain akan terlihat jelas bagaimana sistem gamifikasi dibuat, apa yang perlu dilakukan, apa yang harus dipedomani dan apa yang harus diperhatikan. Anda akan disuguhi langkah-langkah membangun sistem permainan dari Kevin Werbach, seorang spesialis gamifikasi profesional dan ternama, serta beberapa contoh pemilihan mekanisme permainan berdasarkan tujuan proyek. Sebagai kesimpulan, kita akan berbicara tentang bagaimana elemen permainan dimasukkan ke dalam sistem. Dan sebagai tambahan, Anda bisa mengetahui kesalahan paling umum dalam gamifikasi dan tips tentang cara menghindarinya.

Sekarang beberapa kata tentang cara mengambil kelas.

Cara mengikuti kelas

Seperti yang telah kami sebutkan beberapa kali, kami berusaha menyesuaikan semua pelajaran kami semaksimal mungkin dengan penggunaan praktis, dan membuat kursus agar semua orang dapat mengambil dan memahaminya. Satu-satunya hal yang perlu Anda lakukan adalah mendengarkan transisi dari pikiran ke tindakan, karena Anda dapat membaca ribuan buku dan menjadi seorang yang sangat terpelajar, namun tetap berada pada level yang sama, tidak membiarkan pengetahuan Anda masuk ke dalam kehidupan nyata.

Jadi kami menyarankan Anda untuk tidak menunda “uji lapangan” untuk waktu yang lama, tetapi mulai bertindak pada tahap pertama. Untuk melakukannya, Anda dapat melakukan ini: luangkan satu hari untuk mempelajari pendahuluan dan pelajaran pertama, kemudian selama dua hari cobalah menerapkan apa yang telah Anda pelajari. Setelah itu istirahat sehari, lalu lanjutkan dengan prinsip yang sama. Akibatnya, keseluruhan kursus (tidak termasuk materi tambahan) akan memakan waktu sekitar tiga minggu.

Namun perlu diingat bahwa Anda perlu mempelajari pelajarannya secermat mungkin, dan membuat catatan jika perlu. Mengenai nasihat praktis dan rekomendasi tindakan, Anda tidak hanya perlu mencobanya beberapa kali, tetapi menerapkannya secara sistematis, terus-menerus menambahkan elemen baru. Faktanya, jadikan menyelesaikan kursus sebagai sebuah permainan.

Metode sederhana ini akan mulai membuahkan hasil di hari-hari pertama, dan penerapan keterampilan baru secara bertahap akan menjadi sangat berguna. Tentu saja, Anda dapat membuat sistem Anda sendiri untuk menyelesaikan kursus, tetapi ini tidak mengubah esensinya, karena semuanya tergantung pada latihan. Ingat ini.

Dan sebagai penutup, sedikit saja tentang materi tambahan.

Bagaimana membangun pembelajaran dan keterlibatan dalam lingkungan online

Catatan tentang topik dari blog:

Saat ini, kita dapat menyatakan krisis dalam pendidikan, baik ideologis (tidak jelas apa yang perlu diajarkan, tetapi apa yang akan dicari siswa di Google saat dibutuhkan), dan instrumental - tidak jelas bagaimana cara mengajar di lingkungan pendidikan baru. . Dengan beralih ke daring, pelatihan menjadi lebih luas, namun kehilangan efektivitasnya.

Baca Lebih Lanjut →

Saat ini, kita dapat menyatakan krisis dalam pendidikan, baik ideologis (tidak jelas apa yang perlu diajarkan, dan apa yang akan dicari siswa di Google bila diperlukan) dan instrumental (tidak jelas bagaimana cara mengajar).
Layanan pendidikan online modern meninggalkan paradigma program tunggal sebagai “tabung pendidikan” yang harus dilalui pengguna dari awal hingga akhir. Saat online, pengguna kurang fokus dan memiliki lebih banyak kebebasan memilih. Konsep pembelajaran online harus mencerminkan kebebasan ini.

Pada tahap mengenal layanan, sangat penting untuk membantu pengguna memahami dengan tepat bagaimana dia akan diajarkan di sini, dan biarkan dia memahami bahwa itu akan mudah, menarik dan menyenangkan. Perbedaan penting antara gamifikasi dan metode interaksi pengguna lainnya adalah bahwa dengan bantuannya kami dapat mengatur proses kencan sedemikian rupa sehingga calon pengguna tidak hanya mengetahui apa yang kami katakan kepadanya, tetapi juga merasakannya dari pengalamannya sendiri. Skenario Selamat Datang memandu siswa melalui semua elemen pembelajaran yang penting, mendorongnya untuk melakukan serangkaian tindakan mudah di sepanjang prosesnya: membaca teks pendek, menjawab beberapa pertanyaan, dan seterusnya. Dan, setelah pengenalan yang kompeten, pengguna tidak memiliki pertanyaan tentang bagaimana dia akan belajar, dan ada perasaan bahwa itu akan menyenangkan.

Saya tidak percaya pada pendidikan online abad terakhir. Harus diubah secara radikal, karena saat ini sama saja dengan pendidikan tradisional – kita telah mengalihkan sistem pendidikan tradisional ke online. Online akan digunakan, tetapi isi pendidikannya akan sangat berbeda dan metode pendidikannya akan sangat berbeda. Saya tidak percaya pada ilmu pengetahuan yang tidak ada hubungannya dengan amalan, saya tidak percaya pada pendidikan yang tidak ada hubungannya dengan praktek dan ilmu pengetahuan, saya tidak percaya pada bisnis yang tidak ada hubungannya dengan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
— German Gref, Presiden Bank Tabungan Rusia

Dalam praktik gamifikasi, banyak perhatian diberikan pada keterlibatan emosional pengguna dan dorongannya. Untuk ini, berbagai mekanisme dapat digunakan: pengembangan keterampilan virtual, skala kemajuan, sistem penilaian, pengembangan karakter permainan, penemuan elemen pelatihan baru secara bertahap, dan bahkan lencana yang membosankan untuk semua orang. Interaksi permainan dengan pengguna membuat layanan pelatihan menjadi hidup, fleksibel, dan berinteraksi dengan pengguna. Pelayanan seperti itu dapat menyenangkan, mengejutkan, dan mendukung. Dengan bantuan mekanisme permainan, kita dapat memastikan bahwa ketika kita mengingatkan siswa untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya atau mempelajari materi baru, dia tidak akan merasa terganggu, tetapi akan senang: bahwa dia bergerak menuju tujuannya, bahwa dia berkembang, memompa. keterampilannya, daya saingnya sebagai karyawan meningkat.

Membagi seluruh kursus pendidikan menjadi "pencarian" yang layak memungkinkan Anda mengontrol perhatian pengguna, memberikan perasaan menang dengan setiap blok latihan yang diselesaikan, dan menghubungkan tugas dengan tujuan sebenarnya siswa menghilangkan perasaan tidak berartinya latihan. Seringkali dinas pendidikan juga mempunyai tugas untuk membatasi sesi agar siswa datang belajar, walaupun tidak lama, tetapi lebih sering. Hal ini disebabkan oleh batasan sesi, ketika jumlah tugas yang dapat diselesaikan pengguna dalam satu sesi tidak terbatas. Dengan cara ini, kami memotivasi pengguna untuk kembali sesering mungkin dan mencegahnya “makan berlebihan”.

Layanan pembelajaran tidak lagi bisa sebatas transfer ilmu pengetahuan. Memotivasi siswa juga harus menjadi tujuan pembelajaran. Dalam kehidupan, fungsi ini sebagian dilakukan oleh guru, tetapi ketika mereka beralih ke online, guru menghilang, dan mereka lupa bahwa siswa adalah orang yang hidup.

MASALAH KHUSUS:

1. Siswa tidak memahami mengapa metode pengajaran ini lebih baik dari metode pengajaran lainnya. Kemungkinan dia sudah mencoba pembelajaran online dan tidak berhasil.
2. Siswa bosan hanya membaca/menonton materi dan menyelesaikan tugas. Melempar dengan cepat, tidak menarik kembali.
3. Siswa yang kecanduan lambat laun kehilangan motivasi untuk terus belajar.
4. Siswa mengabaikan tes dan tugas tertulis tanpa memberikan umpan balik kepada kita. Akibatnya, pelatihan tidak bisa dianggap berhasil.