科学と教育の現代の問題。 教育におけるゲーミフィケーション: 意味と機能 学校向けのゲーミフィケーション計画の例

学習方法としての遊びは長い間小学校と関連付けられてきました。 しかし、近年では高校や大学でもゲーム技術が積極的に活用されています。

アンナ・シチェルビナ、ロシア化学工科大学科学副学長。 D.I.メンデレーエフ。

ゲーミフィケーションとは、教育など、ゲーム以外のプロセスにゲーム要素が現れることを指します。 ゲームの要素は継続的なフィードバックを生成し、それによって「プレイヤー」の動作を調整できるようになり、マテリアルの同化を最適化するのに役立ち、関与が増加し、関与の増加により、ゲームの複雑さと複雑さを徐々に高めることができます。タスク - 通常のゲームと同じように、簡単なレベルからより難しいレベルに移行します。 ゲームはモチベーションを高めるのに役立ち、モチベーションが高いと難しい内容でも諦めずに済みます。 ゲーム要素の実装は異なる場合があります。 結局のところ、成績の良し悪しや奨学金の増加もゲームの一部と考えることができます。 しかし通常、ゲーミフィケーションは依然としてコンピューター ゲームに特有の特別なデジタル テクノロジーの使用を意味します。 ゲーミフィケーションは通常、強い動機が必要な遠隔学習に関連して語られます (コースを正常に完了したユーザーの割合は、通常、登録者数の 7% を超えません)。 ただし、ゲーム要素は通常の大学にも登場します。 教育のゲーミフィケーションから何を期待できるか、ロシア化学工科大学理学副学長のアンナ・シチェルビナ化学博士は言います。 D.I.メンデレーエフ。

アンナ・アナトリエフナ、ゲームベースの学習形式の導入による教育の真のゲーミフィケーションが現実になる可能性はどのくらいだと思いますか?

現時点では、現代の教育システムでは、ゲームやクエストの形式で教えることは真剣に受け止められていませんが、私たちはすでに深刻な変化に向けて動き始めています。 新しい形式が教育現場に入り込んでおり、教師は生徒と「波長を合わせて」マルチメディア リソースを積極的に利用し始めています。 さらに、ゲーム形式は競争を伴うため、10代の若者にとって、これは成長への強い動機になります。 ゲームは万能薬ではないことを常に覚えておく価値があります。 ゲームのみに基づいて学習プロセスを進めることは不可能です。 私は、学術的な理論的知識、実験における実践的なスキルの開発、ゲーミフィケーションやモバイル学習の最新技術を組み合わせた、統合的なアプローチを使用する必要があると考えています。

ゲーミフィケーションは、非常に一般的になったオンライン コースにどのように適合しますか?

ユーザーがオンラインプラットフォームに段階的に移行することは、世界中のどこからでも都合の良い時間に勉強できる機会、あらかじめ用意されたカリキュラムではなく個人の興味に基づいてコースを選択できることなど、多くの利点をもたらします。しかし、問題が生じます。 : 自由はコントロールの欠如を前提としており、生徒の意欲を失わせます。 ゲーミフィケーションは競争原理に基づいて機能し、学習への長期的な関心を維持するのに役立ちます。

つまり、ゲーミフィケーションのプロセスは独学でもうまく活用できるのでしょうか? 成功したプロジェクトの例を挙げていただけますか?

もちろん、そのようなプロジェクトはたくさんあります。 最もわかりやすい例は、外国語を学習するためのプラットフォームやモバイル アプリケーションです。 より幅広いプロファイルのプロジェクトがあります - たとえば、 。 テストは、評価システムに基づいて構築されたマルチレベル ゲームに基づいています。 リーグに参加することは、世界のイメージを広げ、私たち一人ひとりが毎日遭遇する自然科学現象をより適切にナビゲートするのに役立ちます。 ゲーム中、参加者は生物学、化学、物理学、地理の知識レベルを判定できるだけでなく、他の参加者と競争して最も多くのポイントを獲得することで、主要賞品である 2 人分の旅行を獲得することができます。ドイツの体験型科学博物館へ。 これがモチベーションではないでしょうか?

教育においてゲームプレイを積極的に活用することで、この形式が子供たちにとって一般的なものになる可能性があります。 成功の方程式は何だと思いますか?

よく言われるように、何事もほどほどが良いのです。 したがって、成功への方程式は非常にシンプルです。伝統的なアプローチと最新のテクノロジーの間のバランスを維持することです。

ゲーミフィケーションは飛躍的に進歩しており、教育からビジネス、スーパーマーケットのロイヤルティ プログラムから職場での新たな地位の獲得に至るまで、生活の多くの分野に浸透しています。 この記事では、ゲーミフィケーションとは何か、またそのメリットとデメリットについて説明します。

ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでのゲーム要素の使用、つまり、現実世界の目標を達成するためにゲーム要素を使用するプロセスです。 ゲーミフィケーションは本格的なゲームを作成することではなく、特定の要素を使用するだけであることが重要です。 これにより、柔軟性が高まり、望ましい目標との整合性が高まります。

真剣なタスクや日常的なタスクに遊びの要素を導入するとき、私たちはそのタスクをゲームに置き換えることに興味があるのではなく、ユーザーが私たちの目標により興味を持ち、与えられたプロセスにもっと簡単に参加できるようにすることに興味があります。

教育におけるゲーミフィケーションの利点

喜び。残念なことに、現代の教育では、喜びに直接的に与えられる余地はほとんどありません。 ゲームは脳のドーパミン システムを活性化するため、遊びの要素を導入することで教育がより楽しくなります。

感情的な包含。ゲームに感情移入するのは簡単で、これはすぐに次の重要な要素につながります: タスクへの集中、記憶の容易さ、興味。

間違いに対する恐怖が消えます。ゲームでは、新しい空間を実験したり探索したりできます。 このため、間違いを犯す恐れが少なくなります(いつでもやり直すことができます)。 これは教育にとって重要な点です。なぜなら、学校システムの参加者がますます多くなり、結果を達成することに焦点を当てているためです。そのため、必要な指標を達成できない子供たちはすぐに取り残されてしまいます。

生徒 (および教師) の能力を明らかにするのに役立ちます。私たちが生徒たちに標準的ではない課題を与えると、子どもたちに自分自身を表現するさらなる機会が与えられます。

グループで作業します。ゲーミフィケーションの一環としてグループ タスクを計画する場合、これは学生が絆を深め、お互いを知る機会にもなります。

学生向けのチームワーク体験: 交渉、議論、行動の調整 (チームタスクとゲーム要素の場合)。

教育におけるゲーミフィケーションのデメリット

教育が主にゲームとインタラクティブな作業で構成されている場合、他のもの、さらには 「伝統的な」仕事の形式(講演会、セミナー等) – より悪く認識されるかもしれない。 現時点ではそのような危険はないと思いますが、将来的にはその可能性があります。

ゲームの提案された要素に競争的、競争的動機が常に存在する場合、 教室の雰囲気が悪くなる可能性がある。 この状況を回避するには、競争上の動機の使用を制限する価値があります (代わりに、チームの目標の達成を使用できます)。

さまざまなタスクを完了することに報酬を与えると、生徒がこの状況に慣れてしまい、 常に報酬を期待する、報酬がない状況では、タスクを完了することに興味がありません。

モチベーションバイアス。 学生にとってそれ自体が興味があるかもしれない成果をご褒美で強化すると(つまり、興味深い例を解いたり、本を読んだりするなど、内発的な動機に基づいて)、将来的には、学生自身の興味が薄れてしまう可能性があります。領域と欲望により、報酬を得るために必要な最小限の活動に自分自身の活動が減少します。 この危険は、成績やその他の報酬の助けを借りずに、生徒自身の興味を促すことによっても回避できます。

問題: 現在、教育技術の概念は教育用語集にしっかりと組み込まれています。 テクノロジーとは、あらゆるビジネス、スキル、芸術で使用される一連の技術です(説明辞書)。 現在、100 を超えるさまざまな教育テクノロジーがあります。 しかし、それらはすべて 21 世紀の現代世界に関連しているのでしょうか? なぜ教師は現代の教育テクノロジーを受け入れる準備ができていないのでしょうか?

このプロセスの理由をいくつか特定しました。

  • 革新的な活動(情報や技術的能力に関連したもの)に教師を参加させることに消極的である。
  • 自分自身を成長させることに消極的。
  • この学校は、プログラム、教科書、教材に含まれる科学的真実を習得することに今も重点を置いています。 すべては教師の力の優位性によって強化されます。

就学前児童の多くは学校に行くのを嫌がります。

学校の世界と現代の世界は異なる両極であるという傾向が生まれています。 学校の世界には、伝統的なクラスレッスンシステム、宿題、「標準的な通常の授業」、教科書、アトラス、地図の使用、授業でのプレゼンテーション、授業での非効率な形式や指導方法の使用が含まれます。 現代世界には何が含まれますか? これは脱工業化社会、情報化、コンピュータ化、グローバリゼーション、イノベーション、近代化、実践指向の学習などの時代です。

その結果、2 つの異なる世界が並置されます。 学校は現代世界から切り離された別の世界です。

これには問題が生じます。 学校という教育空間と現実の子どもたちの世界とのギャップ。 現実と学習のギャップ。 学校は、子供たちの興味と相反し、子供たちの周囲の世界の認識と発達を制限する人工的な環境を作り出します。 実際、教師と生徒は異なる言語を話します。 (以前は発達と能力の点で教師が生徒よりも高かったとしても、今では教師は子供たちよりもはるかに遅れており、子供たちはすでに新しいテクノロジーを直感的に習得しており、子供たちは意識、行動様式、社会化に入っています。) したがって、別の問題が発生します。教師は現代的ではないため、子供たちは教師を好きではありません。 教師は現代の教育テクノロジーの使用不足、ICT 能力の欠如などにより、現代社会と疎遠になっています。 しかし、子供たちは嫌いな人からは学びません。
その結果、子どもたちは学校に不信感を抱き、学習意欲を失ってしまいます。

目標: 学生のモチベーションを高め、その結果として教育の質を高めるためのゲームシミュレーター(テクノロジー)の導入。

仮説: ゲーム技術とゲーミフィケーションを使用すると、教育プロセスに対する生徒のモチベーションが高まります。

タスク:

ゲーミフィケーションの概念を説明する

ゲーミフィケーションが教育の質の向上にどのような影響を与えるかを知る

教室でゲーム シミュレーターとゲーム テクノロジーを使用する

既存の経験の説明:

情報技術におけるゲーミフィケーション– これは、学習効果を高め、学生のモチベーションを高め、教育プロセスへの参加を増やし、持続可能な関心を形成するために、コンピュータ ゲーム、ゲーム以外の空間でのゲーム思考に特徴的なアプローチを使用することです。教育、ネットワーク、アプリケーション ソフトウェアなどです。応用問題を解く上で .

ゲーム テクノロジーは授業への関心を高め、モチベーションを高め、教育分野での競争を高めます。 学生はゲーム テクノロジーのプロセスに積極的に取り組み、効果的な学習と知識の定着に貢献します。

したがって、教育ゲームやゲームシミュレーションなどを通じて学習レベルに移行することが重要であると考えています。 科目に対するモチベーションを高め、その結果、学生の教育の質を向上させることに貢献します。

2012年6月に、MAOU「中等学校No.84」で学生向けの教育および教育ゲームのセットが購入されました(授業や短期コースでの使用を目的としています):化学構築セット、若い物理構築セット、経済ゲーム、tik-tak bummm、歴史的なロト、ロシア - それについて何を知っていますか、英語用のキットなど。

次のゲーム テクノロジーの要素が使用されています。

ロールプレイングゲーム

- 「ホットチェア」(自分が歴史上の人物の役割をしていると想像して説明してください)

DAE(アクション、描画、用語の定義)

クエストゲーム

歴史法廷

メテオキューブなど

連想ゲーム

再現

ロールプレイングゲーム

旅行・小旅行

字句コンストラクター

ゲーム「真実か嘘か」など

この科目に対する生徒の関心が高まっており、各生徒が一番になること、リーダーになること、勝つことなどを目指して努力していることに留意する必要があります。 競争心は生徒たちを魅了します。 ゲーム手法を使用すると、生徒は分析、比較、現象の隠れた原因を探求したいという欲求を呼び起こし、認知活動を刺激します。 また、物理や化学、小学校の授業でもさまざまな工作セットが使われています。 学生は実験を行い、知識を実際に応用します。

プロジェクト実施計画(時期、活動内容)

ステージ 1: 組織。

メイン(2013年12月~2014年6月)。

教育ゲームを授業、短期コース、課外活動に応用。 ゲームシミュレーターによるトレーニング、ゲームへの没頭。

さらに、学生はゲーム テクノロジーやゲーム セットを使用して、クラスメート向けのタスクを自主的に考え出すことができます。

ステージ 2: 基本

教育ゲームの購入 (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – ストアのウェブサイト)、キット。

  • 英語クラブ
  • 若い化学者
  • 若い物理学者
  • 3D のマイクロワールド
  • 進化
  • 辞書
  • アクティビティ(チクタクブーム)
  • 7×9
  • シベリア、折れた剣
  • 最長の旅、あるいは猿島の秘密。

や。。など。

教師は教育講義、ビデオ、課題のコレクションを作成することが期待されています。 ゲーミフィケーションやゲームシミュレーターを活用したレッスンノートの開発。

この技術の公開授業を実施します。 レッスンの分析、長所と短所、教師への推奨事項。

プロジェクトリソースのサポート:

物質的および技術的リソース

教育機関には PC とマルチメディア ツールが 100% 装備されています。

パソコン教室

教育補助:

ビデオ講義

コンストラクター

ゲームシミュレータ

動画

教育ゲーム

選択したパスの有効性を証明する診断結果:

仮説を検証するには、この技術を導入する前(2012~2013年度と2013~2014年度)の教育の質の比較結果を行う必要がある。

実際に使用されるリソース:

ロシアゲーミフィケーション協会//

私たちは皆、毎日新しい結果を達成する必要がある世界に住んでいます。 私たちは勉強し、仕事をし、周囲の人々とコミュニケーションをとり、新たな地平を切り開きますが、今日ではテクノロジーがこれらすべてに役立っています。 以前よりもあらゆる活動に参加するのがはるかに簡単になりましたが、ますます頻繁に聞かれるようになった問題が 1 つあります。それは、退屈です。 はい、はい、あなたはそれを正しく読みました - 退屈です。

教育システムを取り上げてみましょう(私たちがそれを批判しているとは思わないでください):現代の子供たちは長い間、鉛筆や縄跳びではなく(もちろん、これは今でも行われていますが)ポケットやランドセルに入れて持ち歩いていますが、スマートフォン、タブレット、ポータブル ゲーム デバイスやその他のガジェット。 そして何のために? コンピューター技術のおかげで、今では信じられないほどの数のゲームを見つけることができるので、当然のことながらプレイする必要があります。 子どもたちは家で、路上で、休み時間に遊んでいます。 しかしその後、ベルが鳴ると、彼らは机に座って、すぐにまったく別の仕事に切り替えなければなりません - ゲームほど楽しくも面白くもありません。 このトピックをこれ以上発展させるつもりはありません。なぜなら... 皆さんは、10~15年前とまったく同じ方法で教師によって教えられる通常の学校の授業がどのようなものか、今でもよく覚えていると思います。 おそらくあなたも私たちの意見に同意してくれるでしょう。勉強(言葉の通常の意味で)はかなり退屈な活動です。

仕事や職業訓練、その他同様のことについて話す場合はどうなるでしょうか? もちろん、これはすべて重要であり、必要なことです。そうしないと、人は世界で適切に機能することができなくなりますが、誰もがこれを行うのが好きですか? ほとんどの人は、もう一日仕事を終えて家に帰りたいという唯一の願いを持って、あたかも重労働をするかのように仕事に行きます。 さらに、多くの企業は従業員を業務プロセスに参加させることができないという事実に直面しています。 それは、ほとんどの場合、仕事は必要に迫られて、ほとんど強制されて行われるものであり、決して労働者自身の希望によって行われるものではないからです。

しかし、私たちの愛する人たちに少し注意を払ってみましょう。 したがって、私たちは目標を設定し、それを達成したいと考えています。 それは何でも構いません:毎日のスケジュールを正常化したい、またはマスターしたいという欲求または願望。 これらすべてを達成することは可能ですが、問題はその方法です。 私たちは伝統的な方法に頼ることもできますが、そうすると、私たちは徐々に退屈し始め、飽きて、自分がしていることに耽溺し始めるため、望むほど早く望むものを達成することはできません(繰り返しになりますが、私たちはすべての人を受け入れるわけではありません)同じブラシを使用しますが、ほとんどの場合について話しています)。 しかしその一方で、どんなに忙しくても、どんな仕事でも、より興味深く、刺激的で、エキサイティングで楽しいものにすることができ、この場合、結果は何倍も速く達成されます。 そして、私たちはこれからどれほど多くのポジティブな感情を得るでしょう!

しかし、勉強、仕事、人生をより楽しく、興味深いものにするためにはどうすればよいでしょうか?

そして、これを行うのは非常に簡単です。必要なのは、あらゆるアクティビティをゲームに変える方法を学ぶことだけです。 子供の頃、ゲームをするのが好きだったことを思い出してください。おそらく今でもゲームが好きでしょう。 ゲームはいつも素晴らしくて、楽しくて、興味深いです。 しかし最も重要なことは、どの年齢でもプレイでき、ゲームは非常に役立つということです。 そしてそれを正確にゲームにする方法、つまり このコースは、アクティビティをゲーム化すること、またはアクティビティをゲーム化することを目的としています。 信じてください、これを完了すると、人生、仕事、勉強がもっと楽しくなるでしょう。

ゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーションとは何ですか? これを単なるマーケティング手法と呼ぶ人もいますが、これが近い将来最も人気のあるトレンドとなり、文字通り誰もが話題にするだろうと予測する人もいます。 それはともかく、この現象への関心は、あらゆる活動への関心を高め、組織の従業員の仕事への関与を高め、企業内での報酬やインセンティブのシステムを作る手段を見つけたいという人々の願望によるものです。よりオープンでアクセスしやすくなりました。

さらに、ギャラップ社の最近の調査 (米国の労働者の 71% が仕事に「取り組んでいない」または「まったく取り組んでいない」ことが判明) に基づくと、経営陣の間でゲーミフィケーションへの注目が高まっています。

調査会社 Gartner がゲーミフィケーションをどのように解釈しているかは次のとおりです。 ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組み、方法、原理、テクニックを採用、教育、権利擁護などのゲーム以外の活動に適用することに基づいた概念です。 Gartner の専門家は、今後数年のうちに、大手企業の 70% 以上が、スキルの習得から身体全体の健康状態の改善に至るまで、さまざまな問題の解決を目的とした少なくとも 1 つのゲーム化アプリケーションを導入するようになるだろうと考えています。

また、イーロン大学とピュー インターネットによる最近のレポート「ゲーミフィケーションの未来」では、ゲーム技術がエンゲージメント、モチベーション、学習をどの程度改善できるかについてインターネット専門家を対象に調査を行っていることも興味深い点です。 回答者の 53% が、2020 年までにヘルスケア、コミュニケーション、マーケティング、教育などの分野でゲーミフィケーションが職場で使用されるようになると考えていることが判明しました。

ゲーミフィケーションの専門家であるカール・カップ氏は、ゲーミフィケーションの本質は、世界中のあらゆる世代の人々の代表者の間でいかに早く普及するかにあると信じています。 彼はまた、この手法の最も重要な要素の 1 つである報酬によって、人々をプロジェクトに参加させ続け、対人交流を促すことができると主張しています。

ゲーミフィケーションの力はまさに、ゲーミフィケーションがすべての人の競争心を目覚めさせるという事実にあります。 人はプレーすると、そのプロセスにますます関与するようになり、自分の成果に満足するため、自分だけでなく、自分が働いている組織にとっても必要な「追加の」アクションをより頻繁に実行する準備ができています。 。 さらに、これをやればやるほど、彼はより深くその問題に没頭し、関与するようになり、その結果、彼は新たなレベルに到達します。

ところで、ゲームシステムはエトナ、デリオット、マリオットなどの世界的に有名な企業によって使用されているため、今日ではすでにゲーミフィケーションが急速に勢いを増し始めていることに注意してください。 米国国防総省でさえ、従業員を惹きつけ、育成するためにゲームの仕組みとテクノロジーを使用しています。

そして、ゲーミフィケーションとは何かについて話しているので、このシステムの原理について話すことは非常に有益です。 ちなみに、この情報は、将来の実践的な活動のためにすでにメモしておいていただくことができます。

ゲーミフィケーションの原則

ゲーミフィケーションの基礎は非常に多くの心理的および行動的原則ですが、その多くの中で最も重要な原則が 4 つ挙げられます。

  • モチベーションの原則
  • ステータスの原則
  • 報酬の原則

それぞれについて少し。

モチベーションの原則

この原則によれば、人々は交流したいと思わなければなりません。 やる気を出してください。 行動の最も強力な動機は、楽しみたいという欲求と不快感を避けたいという欲求であることは周知の事実です。

最初のケースでは、実際の物理的な賞から人々の尊敬と認識を得る機会まで、あらゆる報酬を使用できます。 そして2番目のケースでは、人が勝つことができた場合に何を受け取り、感じるかをできるだけ正確に判断することをお勧めします。ゲームで勝者の役割を試みるとき、彼は同じレベルを達成したいと思うでしょう。実生活。

そして、ここではすべてが対象者に関する知識に基づいています。潜在的な参加者(クライアント、従業員、同僚、友人など)の動機をよく理解すればするほど、より効果的に影響を与えることができます。

予期せぬ発見と報酬の原則

追加のゲーム コンテンツは、ボーナス、新たな見通しや機会、賞賛、特別な報酬など、人々にポジティブな感情だけでなく好奇心を呼び起こし、プロジェクト、競争、またはその他の最終目標を達成したいという欲求を生み出す可能性があります。タスク。

ステータスの原則

地位を獲得したいという人の願望は本質的にその人に内在しており、ほとんどの人が自分のしていることにおいて最高になりたいと思っています。 ゲームプレイがうまく構成されており、成功と進歩を実証する多くの機会を提供している場合、人は自分自身と他の人の両方に対して自分の利点を証明することができます。 他人から尊敬されていると感じる人を形成し、助けることは、それを達成することを可能にした行動モデルへのコミットメントに貢献します。

リーダーボード、賞賛、バッジ、バッジなどの進捗状況を示すインジケーター。 活発な活動に対する優れたインセンティブとなる可能性があります。 これは、参加者が個人の成功や成果を他の人の成功や成果と比較できるため、ゲームプロセス中に情報を表示することによっても促進されます。

報酬の原則

さまざまなプロセスのゲーミフィケーションに取り組むとき、ほとんどの専門家は当然ながら報酬についても考慮します。 ただし、対象ユーザーの興味を引くものをそのまま報酬として選択する人はほとんどいません。

報酬はステータス向上、個人的、肉体的、感情的なものにすることができますが、具体的に何がプロジェクトの参加者にとって魅力的になるかは参加者次第です。 たとえば、物理的に具体的なものを考慮する場合、その報酬の価値が、プレイヤーがそれを達成するために費やす必要のある努力に見合ったものであることを確認する必要があります。そうしないと、参加しようとする人は誰もいなくなってしまいます。プロジェクト。

これらはゲーミフィケーションの基本原則であり、常に重視する必要があります。 しかし、私たちは実践的な性質の他の多くのことについて話し、複数回話すつもりですが、ここでは、一般的にゲーミフィケーションが実装され、使用される価値がある理由について話しましょう。

ゲーミフィケーションの応用

合計すると、ゲーム以外のアクティビティにゲーム手法を適用することが一般的に可能であり、また必要である基本的な理由は 3 つあります。 これらの理由は次のとおりです。

  • 婚約
  • 実験
  • 結果

それらについてさらに詳しく触れてみましょう。

婚約

すでに明らかになっているように、ゲーミフィケーションは人々を動機付けるシステムを開発する方法として機能します。 プロジェクトに新しい参加者を引き付け、既存の参加者を維持できるものはすべて、また新しい問題を解決するよう促すものはすべて使用する必要があります。 そしてその理由を理解するのは難しくありません。

どのゲームも快楽ホルモンであるドーパミンの生成に寄与します。 新しい勝利と他人の承認から人に喜びを与えます。 このように、ゲーム化されたシステムを作成することで、問題を解決するプロセスを楽しくすることができます。 しかし、この問題で重要なことは、喜びを与えるプロセスを作成することだけに集中するのではなく、原始的なものよりもはるかに多くのメカニズムを考慮に入れることです。これらはすべて外的動機の要素です。 私たちは創造するよう努めなければなりません。 行動を起こして問題を解決すること自体が重要になるようにしてください。

ゲーミフィケーションのおかげで、人々に体系的にスポーツをしたり、天然資源を合理的に利用したりするよう動機付けることができます。 同時に、組織の従業員間の団結を促進し、共同のタスクの達成を促進することができます。

実験

実験は人を改善させます。 ゲームをプレイする人は誰でも、いつかは負ける可能性があり、必ず負けることを知っていますが、同時に、いつでもやり直す機会があることも知っているため、敗北の可能性はまったく怖くありません。 ほぼすべてのゲームで、プレイヤーは勝つことはできますが、完全に負けることはできません。

これに基づいて、それほど難しくなく、しかし単純すぎないバランスの取れたゲームは、人々が自分自身を改善し、結果を改善するだけでなく、単純な問題と複雑な問題を解決するための最も特別で革新的な方法を探す動機を与えます。 したがって、ゲーミフィケーションのアプローチは仕事、教育、自己教育、ビジネス、その他多くの分野において非常に重要であるという結論になります。

結果

ゲーミフィケーションは、結果が得られるという理由だけでも利用する価値があります。 だけでなく、サムスン、アメリカン・エキスプレス、マイクロソフト、ナイキなどの膨大な数のグローバル企業がゲーム要素を自社の活動に導入しており、これだけでも彼らの例に倣う重要な理由と言えます。

皆さんもきっと同意していただけると思います。すべて素晴らしく、希望を与えてくれる言葉ですが、ゲーミフィケーションを学ぶのは本当に簡単なのでしょうか? 一見すると、この科学はエリートのためのものであり、誰もが高い結果を達成する運命にあるわけではないように思えるかもしれません。 間違いなく、誰もがこの分野の専門家になれるわけではありませんが、あなたも成功しなかった専門家に入る必要があると誰が言いますか? そうです - 誰もいません!

どんなに難しく見えるとしても、どんなスキルも習得することができます。それがあなたと私が新しい知識を得て新しいことを学ぶ人間である理由だからです。 必要なのは、適切なアプローチを見つけることだけです。喜んでそれを共有します。

それを学ぶ方法

ここで私たちは独創的ではありませんが、ゲーミフィケーションの知識は、他の知識と同様、経験によってのみ得られることを思い出してください。 もちろん、直感的なレベルで何かを理解し、認識し、発明したり創造したりできる人もいますが、そのような人は一般的に少数派です。 そのため、私たちの多くは意図的に必要な知識を習得し、成果を上げるために努力し、実践を通じて常にスキルを磨かなければなりません。 しかし、それにもかかわらず、事実は事実です。ゲーミフィケーションを含め、何でも学ぶことができます。

このスキルを学ぶには、理論的側面と実践的側面という 2 つの側面があります。

理論的側面関連する知識を得ることが含まれます。 それらは、ゲーミフィケーションに関するこのコースで紹介されます。

実践面この知識を生活に応用すること、言い換えれば、これは実際の行動への移行であり、私たちもこれをお手伝いします。

しかし、理論的基礎は単に頭の中に持ち歩くだけの荷物のままであることがよくあります。 その理由は、自分のアイデアを一般的にどのように適用するかについて初歩的な無知であるためです。 これに基づいて、コース、トレーニング、セミナー、その他の教育製品は実践に重点を置いて作成する必要があります。

この要素を念頭に置いて、私たちはすべてのコースやトレーニングを作成しようとしています。 このコースも例外ではありません。 情報ベースを提供するだけでなく、実際の応用も考慮して設計されています。

それぞれのレッスンでは必要な知識が提供されますが、それらがどのように使用されるかを非常に理解しやすい方法で提示されます。 さらに、レッスンには、何をどのように行うかについてのアドバイスがたくさん含まれています。 あなたの仕事は、教材を研究し、学習が進むにつれてそれを自分のアクティビティに投影することだけです。ここで話しているのがゲームであることを考えると、これを行うのは簡単です。

自分の知識をテストしてみませんか?

コースのテーマに関する理論的知識をテストし、それが自分にどれだけ適しているかを理解したい場合は、テストを受けることができます。 各質問について、正解できる選択肢は 1 つだけです。 いずれかのオプションを選択すると、システムは自動的に次の質問に進みます。

ゲーミフィケーションのレッスン

コースを準備する際、私たちは多くの関連文献を研究しました。 その過程で、私たちは最も重要かつ重要であると思われるものを選択し、より便利な認識と同化のために資料を調整し、長年ゲーミフィケーションに携わってきた人々の経験から実践的な推奨事項も提供しました。 その結果、注目と活用に値する最も関連性の高い情報を収集しました。

5 番目のレッスンは、これまで説明したすべての要素をまとめるのに役立ちます。 言い換えれば、そこから、ゲーミフィケーション システムがどのように作成され、何を行う必要があり、何に導かれ、何に注意を払うべきかが明らかになります。 プロで有名なゲーミフィケーションのスペシャリストである Kevin Werbach からゲーム システムを構築する手順と、プロジェクトの目標に基づいてゲーム メカニクスを選択するいくつかの例が提供されます。 最後に、ゲーム要素がどのようにシステムに導入されるかについて説明します。 さらに、ゲーミフィケーションで最もよくある間違いと、それを回避するためのヒントについても知ることができます。

次に、授業の受講方法について少し説明します。

授業の受け方

すでに何度も述べていますが、私たちはすべてのレッスンを可能な限り実践に適応させ、誰もが受講して理解できるようにコースを作成するように努めました。 あなたがしなければならない唯一のことは、思考から行動への移行に同調することです。なぜなら、何千冊もの本を読んで超博学になったとしても、依然として同じレベルに留まり、知識を現実の生活に活かすことができないからです。

したがって、「フィールドテスト」を長期間延期せず、最初の段階ですでに行動を開始することをお勧めします。 これを行うには、次のようにします。導入と最初のレッスンを 1 日かけて学習し、その後 2 日間かけて学んだことを応用してみます。 この後、1 日休んで、同じ原則に従って続けます。 そのため、コース全体 (追加教材は除く) には約 3 週間かかります。

ただし、レッスンをできるだけ注意深く勉強し、必要に応じてメモを取る必要があることを忘れないでください。 実践的なアドバイスや行動の推奨事項については、単に数回試すだけでなく、常に新しい要素を追加しながら体系的に実行する必要があります。 実際、コースを完了することをゲームのようにしましょう。

このシンプルな方法は最初の数日間で成果を上げ始め、新しいスキルの応用自体が徐々に非常に役立つようになります。 もちろん、コースを完了するための独自のシステムを考え出すこともできますが、すべては実践に依存するため、本質は変わりません。 これを覚えて。

最後に追加資料について少しだけ。

オンライン環境で学習とエンゲージメントを構築する方法

ブログからのトピックに関するメモ:

現代において、私たちは教育における危機を、イデオロギー的なもの(何を教えるべきかは明確ではありませんが、必要なときに生徒が自分でグーグルで検索するもの)と手段的なもの、つまり新しい教育環境でどのように教えるべきか明確ではないという両方の危機を抱えていると言えるでしょう。 。 オンラインへの移行により、トレーニングはより広範囲に行われるようになりましたが、有効性は失われています。

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現代では、イデオロギー的(何を教えるべきか、生徒が必要に応じて生徒が自分で何を検索するかが明確ではない)と手段的(どのように教えるべきかが明確ではない)の両方で、教育の危機と言えるでしょう。
現代のオンライン教育サービスは、ユーザーが最初から最後まで通らなければならない「教育チューブ」としての単一プログラムのパラダイムを放棄しています。 オンラインでは、ユーザーは集中力が減り、より自由な選択が可能になります。 オンライン学習の概念は、この自由を反映する必要があります。

サービスを知り始める段階では、ユーザーがここでどのように教えられるのかを正確に理解できるようにし、それが簡単で面白くて楽しいものであることを理解してもらうことが非常に重要です。 ゲーミフィケーションと他のユーザーとの対話方法の重要な違いは、ゲーミフィケーションの助けを借りて、潜在的なユーザーが私たちが伝えることを学ぶだけでなく、自分の経験からそれを感じるような方法でデートのプロセスを組織できることです。 ウェルカム シナリオでは、すべての重要な学習要素を生徒にガイドし、途中で短いテキストを読んだり、いくつかの質問に答えたりするなど、一連の簡単なアクションを実行するように促します。 そして、このような有能な紹介の後、ユーザーはどのように学習するかについて何の疑問も持たず、刺激的になるという感覚があります。

私は前世紀のオンライン教育を信じていません。 それは根本的に変えなければなりません。今のところ、それは伝統的なものと同じです - 私たちは伝統的な教育システムをオンラインに移行しました。 オンラインになりますが、教育内容も教育方法も全く異なります。 私は実践と結びつかない科学を信じません。実践や科学と結びつかない教育を信じません。教育や科学と結びつかないビジネスを信じません。
— ドイツ人グレフ氏、ロシアズベルバンク頭取

ゲーミフィケーションの実践では、ユーザーの感情的な関与とユーザーの励ましに多くの注意が払われます。 このために、仮想スキルの開発、進捗スケール、評価システム、ゲーム キャラクターの開発、新しいトレーニング要素の段階的な発見、さらには誰にとっても退屈なバッジなど、さまざまな仕組みを使用できます。 ゲームとユーザーの対話により、トレーニング サービスが活発かつ柔軟になり、ユーザーと対話できるようになります。 このようなサービスは、喜び、驚き、そしてサポートをもたらします。 ゲームの仕組みの助けを借りて、私たちが生徒に宿題をしたり、新しい教材を学習したりするように思い出させたとき、生徒はイライラせず、満足するでしょう。つまり、生徒が目標に向かって進んでいること、成長していること、意欲を高めていることを確認することができます。スキルが向上すれば、従業員としての競争力も高まります。

教育コース全体を実行可能な「クエスト」に分割することで、ユーザーの注意をコントロールし、演習の各ブロックを完了するたびに勝利感を与えることができ、タスクを生徒の本当の目標にリンクさせることで、演習の無意味感を取り除くことができます。 多くの場合、教育サービスには、学生がたとえ長時間ではなく、より頻繁に勉強に来るようにセッションを制限するというタスクもあります。 これは、ユーザーが 1 つのセッションで完了できるタスクの数が無限ではない場合のセッション制限によって実現されます。 このようにして、ユーザーにできるだけ頻繁に戻ってくるように促し、「食べ過ぎ」を防ぎます。

学習サービスはもはや知識の伝達だけに限定されるものではありません。 生徒のやる気を引き出すことも学習目標にする必要があります。 実生活では、この役割の一部は教師によって行われていましたが、オンラインに移行すると教師は姿を消し、生徒が生身の人間であるという事実を単に忘れてしまいます。

典型的な問題:

1. 生徒は、この教育方法が類似の教育方法より優れている理由を理解していません。 おそらく彼はすでにオンライン学習を試しましたが、うまくいかなかったでしょう。
2. 生徒は、ただ資料を読んだり見たり、課題を完了したりするだけでは退屈します。 素早く投げますが、引っ込みません。
3. 依存症の生徒は学習を続ける意欲を徐々に失っていきます。
4. 生徒は私たちにフィードバックを与えずにテストや筆記課題を無視します。 その結果、トレーニングは成功したとは言えません。