Шинжлэх ухаан, боловсролын орчин үеийн асуудлууд. Боловсрол дахь тоглоомжуулалт: Утга ба чиг үүрэг Сургуулийн тоглоомжуулалтын төлөвлөгөөний жишээ

Тоглоом нь суралцах арга хэлбэр болох эрт дээр үеэс бага сургуультай холбоотой байдаг. Гэсэн хэдий ч сүүлийн жилүүдэд тоглоомын технологийг ахлах сургууль, тэр байтугай их дээд сургуулиудад идэвхтэй ашиглаж байна.

Анна Щербина, Оросын химийн техникийн их сургуулийн шинжлэх ухааны проректор. Д.И.Менделеев.

Gamification гэдэг нь тоглоомын бус үйл явц, жишээлбэл, боловсрол дахь тоглоомын элементүүдийн дүр төрхийг хэлнэ. Тоглоомын элементүүд нь байнгын санал хүсэлтийг бий болгодог бөгөөд энэ нь эргээд "тоглогчийн зан төлөвийг тохируулах" боломжийг олгодог бөгөөд материалыг оновчтой болгоход тусалж, оролцоог нэмэгдүүлж, оролцоо нэмэгдсэний улмаас үйл ажиллагааны нарийн төвөгтэй байдал, нарийн төвөгтэй байдлыг аажмаар нэмэгдүүлэх боломжийг олгодог. Даалгаврууд - ердийн тоглоом шиг бид энгийн түвшнээс илүү төвөгтэй түвшинд шилждэг. Тоглоом нь урам зоригийг нэмэгдүүлэхэд тусалдаг бөгөөд өндөр урам зориг нь хүнд хэцүү материалаас татгалзахгүй байхад тусалдаг. Тоглоомын элементүүдийн хэрэгжилт өөр өөр байж болно; Эцсийн эцэст сайн, муу дүн эсвэл нэмэгдсэн тэтгэлгийг тоглоомын нэг хэсэг гэж үзэж болно. Гэхдээ ихэвчлэн тоглоомжуулалт гэдэг нь компьютер тоглоомын онцлог шинж чанартай тусгай дижитал технологийг ашиглах гэсэн үг юм. Тоглоомын хэлбэрийг ихэвчлэн зайны сургалттай холбоотой ярьдаг бөгөөд үүнд хүчтэй сэдэл шаардлагатай байдаг (хичээлийг амжилттай дүүргэсэн хэрэглэгчдийн эзлэх хувь ихэвчлэн бүртгүүлсэн хүмүүсийн 7% -иас хэтрэхгүй). Гэсэн хэдий ч тоглоомын элементүүд ердийн их дээд сургуулиудад бас гарч ирдэг. Химийн шинжлэх ухааны доктор Анна Щербина, ОХУ-ын Химийн Техникийн Их Сургуулийн Шинжлэх Ухааны Проректор Анна Щербина: Боловсролыг тоглоом болгохоос юу хүлээж болох вэ. Д.И.Менделеев.

Анна Анатольевна, тоглоомд суурилсан сургалтын форматыг нэвтрүүлснээр боловсролыг жинхэнэ тоглоом болгох нь бодит байдал болно гэж та хэр бодож байна вэ?

Одоогийн байдлаар орчин үеийн боловсролын системд тоглоом, эрэл хайгуул хэлбэрээр заах нь тийм ч чухал биш боловч бид аль хэдийн ноцтой өөрчлөлт рүү шилжиж байна. Боловсролын практикт шинэ хэлбэрүүд нэвтэрч, багш нар мультимедиа эх сурвалжуудыг идэвхтэй ашиглаж, оюутнуудтай "ижил долгионы урттай" болж байна. Нэмж дурдахад тоглоомын хэлбэр нь өрсөлдөөнийг хамардаг бөгөөд өсвөр насныхны хувьд энэ нь хөгжих хүчтэй сэдэл юм. Тоглоом нь өвчин эмгэг биш гэдгийг үргэлж санаж байх нь зүйтэй. Сургалтын үйл явцыг зөвхөн тоглоом дээр үндэслэх боломжгүй юм. Академик онолын мэдлэг, туршилтын практик ур чадварыг хөгжүүлэх, тоглоомын болон хөдөлгөөнт сургалтын орчин үеийн техникийг хослуулсан нэгдсэн арга барилыг ашиглах шаардлагатай гэж би үзэж байна.

Тоглоомын хэлбэр нь түгээмэл болсон онлайн сургалтанд хэрхэн нийцдэг вэ?

Хэрэглэгчид онлайн платформ руу аажмаар шилжих нь маш олон давуу талыг авчирдаг: тохиромжтой цагт дэлхийн хаанаас ч суралцах, урьдчилан бэлтгэсэн сургалтын хөтөлбөрөөр бус хувийн сонирхолд суурилсан хичээл сонгох гэх мэт. Гэсэн хэдий ч асуудал үүсдэг. : эрх чөлөө нь хяналтгүй байхыг урьдчилан таамаглаж, оюутны урам зоригийг бууруулдаг. Gamification нь өрсөлдөөний зарчмаар ажилладаг бөгөөд суралцах сонирхлыг урт хугацаанд хадгалахад тусалдаг.

Өөрөөр хэлбэл, тоглоомын үйл явцыг бие даан боловсролд амжилттай ашиглаж болох уу? Амжилттай хэрэгжсэн төслүүдээс жишээ хэлнэ үү?

Мэдээж ийм олон төсөл бий. Хамгийн тод жишээ бол гадаад хэл сурах платформ, гар утасны программууд юм. Илүү өргөн хүрээний төслүүд байдаг - жишээлбэл, . Туршилт нь үнэлгээний систем дээр суурилсан олон түвшний тоглоом дээр суурилдаг. Лигт оролцох нь дэлхийн дүр төрхийг өргөжүүлж, бидний хүн нэг бүр өдөр бүр тулгардаг байгалийн шинжлэх ухааны үзэгдлийг илүү сайн удирдахад тусалдаг. Тоглоомын үеэр оролцогч зөвхөн биологи, хими, физик, газарзүйн мэдлэгийн түвшинг тодорхойлохоос гадна бусад оролцогчидтой өрсөлдөж, хамгийн их оноо цуглуулснаар гол шагнал болох хоёр хүний ​​​​аялал авах боломжтой болно. Герман дахь интерактив шинжлэх ухааны музейд. Энэ урам зориг биш гэж үү?

Боловсролд тоглоомын тоглоомыг идэвхтэй ашиглах нь энэ формат нь хүүхдүүдэд ердийн зүйл болоход хүргэдэг. Таны бодлоор амжилтанд хүрэх томъёо юу вэ?

Тэдний хэлснээр бүх зүйл дунд зэрэг сайн байдаг. Тиймээс амжилтанд хүрэх томьёо нь маш энгийн: уламжлалт арга барил, орчин үеийн технологийн хоорондын тэнцвэрийг хадгалах.

Тоглоом үсрэнгүй хөгжиж, боловсролоос бизнес хүртэл, супермаркетуудын үнэнч хөтөлбөрөөс эхлээд ажлын байранд шинэ статустай болох хүртэл амьдралын олон салбарт нэвтэрч байна. Энэ нийтлэлд бид тоглоомжуулалт гэж юу болох, түүний давуу болон сул талуудыг авч үзэх болно.

Gamification гэдэг нь тоглоомын элементүүдийг тоглоомын бус нөхцөлд ашиглах, өөрөөр хэлбэл, бодит зорилгодоо хүрэхийн тулд тоглоомын элементүүдийг ашиглах үйл явц юм. Тоглоом хийх нь бүрэн хэмжээний тоглоом бүтээх биш, зөвхөн тодорхой элементүүдийг ашиглах явдал юм. Энэ нь илүү уян хатан байдлыг бий болгож, хүссэн зорилгодоо илүү нийцдэг.

Бид ноцтой эсвэл өдөр тутмын ажилд тоглоомын элемент оруулахдаа энэ ажлыг тоглоомоор солих сонирхолгүй, харин хэрэглэгчийг зорилгодоо илүү сонирхолтой болгож, тухайн үйл явцад илүү хялбар оролцуулахыг хүсдэг.

Боловсрол дахь тоглоомжуулалтын ашиг тус

Таашаал.Харамсалтай нь орчин үеийн боловсролд шууд таашаал авах орон зай бага байдаг. Тоглоомын элементүүдийг нэвтрүүлснээр бид тоглоомууд тархины допамин системийг оролцуулдаг тул боловсролыг илүү тааламжтай болгодог.

Сэтгэл хөдлөлийн оролцоо.Тоглоомд сэтгэл хөдлөлөөр оролцоход хялбар байдаг бөгөөд энэ нь дараахь чухал элементүүдэд хүргэдэг: даалгавар дээр төвлөрөх, цээжлэх хялбар байдал, сонирхол.

Алдаа гаргах айдас арилдаг.Тоглоомонд та туршилт хийж, шинэ орон зайг судлах боломжтой. Үүнээс болж алдаа гаргахаас айх айдас багасдаг (та үргэлж шинээр эхэлж болно). Сургуулийн тогтолцоонд улам олон оролцогчид үр дүнд хүрэхэд анхаарлаа төвлөрүүлж байгаа бөгөөд энэ нь шаардлагатай үзүүлэлтэд хүрээгүй хүүхдүүдийг бараг тэр даруй ардаа орхиж байгаа тул энэ нь боловсролын чухал цэг юм.

Оюутнуудын (болон багш нарын) чадварыг илрүүлэхэд тусалдаг.Бид сурагчдад стандарт бус даалгавар санал болгоход хүүхдүүдэд өөрийгөө илэрхийлэх нэмэлт боломжийг олгодог.

Бүлэгтэй ажиллах.Хэрэв та бүлгийн даалгаврыг тоглоомын нэг хэсэг болгон төлөвлөж байгаа бол энэ нь оюутнуудад бие биенээ холбож, танилцах боломж юм.

Оюутнуудад зориулсан багаар ажиллах туршлага: хэлэлцээр, маргаан, үйл ажиллагааны зохицуулалт (багийн даалгавар, тоглоомын элементүүдийн хувьд).

Боловсрол дахь тоглоомжуулалтын сул талууд

Хэрэв боловсрол нь ихэвчлэн тоглоом, интерактив ажлаас бүрддэг бол бусад нь илүү их байдаг "уламжлалт" ажлын хэлбэрүүд(лекц, семинар гэх мэт) - илүү муугаар төсөөлөгдөж магадгүй юм. Одоогоор би ийм аюулыг олж харахгүй байна, гэхдээ ирээдүйд боломжтой.

Хэрэв тоглоомын санал болгож буй элементүүдэд өрсөлдөх чадвартай, өрсөлдөөний сэдэл байнга байдаг бол ангийн уур амьсгал муудаж болзошгүй. Ийм нөхцөл байдлаас зайлсхийхийн тулд өрсөлдөөний сэдлийг ашиглахыг хязгаарлах нь зүйтэй (үүний оронд та багийн зорилгодоо хүрэхийг ашиглаж болно).

Хэрэв та янз бүрийн даалгавар гүйцэтгэсний төлөө шагнал өгвөл оюутнууд энэ байдалд дасах эрсдэлтэй. шагналыг байнга хүлээж байдаг, мөн шагналгүй нөхцөлд тэд даалгавраа биелүүлэх сонирхолгүй болно.

Урам зоригийн хэв гажилт. Хэрэв та оюутны сонирхлыг татахуйц ололт амжилтыг урамшуулах замаар бататгах юм бол (жишээлбэл, дотоод хүсэл эрмэлзэлд үндэслэн, жишээлбэл, сонирхолтой жишээг шийдвэрлэх эсвэл ном унших) ирээдүйд өөрийн сонирхлыг бууруулах боломжтой болно. талбай болон хүсэл нь таны үйл ажиллагааг урамшуулалд шаардагдах хамгийн бага хэмжээнд хүртэл бууруулдаг. Мөн дүн болон бусад урамшуулалгүйгээр сурагчдын хувийн сонирхлыг хөхүүлэн дэмжих замаар энэ аюулаас зайлсхийх боломжтой.

Асуудал: Одоогийн байдлаар сурган хүмүүжүүлэх технологийн тухай ойлголт нь сурган хүмүүжүүлэх лексиконд баттай орж ирсэн. Технологи гэдэг нь аливаа бизнес, ур чадвар, урлагт хэрэглэгддэг арга техникүүдийн цогц юм (тайлбар толь). Өнөөдөр боловсролын зуу гаруй өөр технологи байдаг. Гэхдээ тэд бүгд орчин үеийн ертөнцөд, 21-р зуунд хамааралтай юу? Багш нар яагаад орчин үеийн боловсролын технологийг хүлээн авахад бэлэн биш байна вэ?

Бид энэ үйл явцын хэд хэдэн шалтгааныг тодорхойлсон:

  • Багшийг шинэлэг үйл ажиллагаанд оруулах дургүй байх (мэдээлэл, технологийн ур чадвараас шалтгаалан);
  • Өөрийгөө хөгжүүлэх хүсэлгүй байх;
  • Сургууль нь хөтөлбөр, сурах бичиг, сургалтын хэрэглэгдэхүүнд агуулагдах шинжлэх ухааны үнэнийг эзэмшихэд анхаарч байсан бөгөөд одоо ч хэвээр байна. Бүх зүйл багшийн эрх мэдлийн ноёрхлоор бэхждэг;

Сургуулийн өмнөх насны олон хүүхэд сургуульд явах дургүй байдаг.

Дараах чиг хандлага гарч ирж байна: сургуулийн ертөнц ба орчин үеийн ертөнц хоёр өөр туйл юм. Сургуулийн ертөнцөд: уламжлалт анги-хичээлийн систем, гэрийн даалгавар, "стандарт, энгийн хичээл", сурах бичиг, атлас, газрын зураг, хичээлийн танилцуулга, үр дүнгүй хэлбэр, заах аргыг хичээлд ашиглах. Орчин үеийн ертөнцөд юу багтдаг вэ? Энэ бол үйлдвэрлэлийн дараах нийгэм, мэдээллийн эрин үе, компьютержилт, даяаршил, инноваци, шинэчлэл, практикт чиглэсэн сургалт гэх мэт.

Үр дүн нь хоёр өөр ертөнцийн хооронд давхцах явдал юм. Сургууль бол орчин үеийн ертөнцөөс салсан тусдаа ертөнц юм.

Энэ нь асуудал үүсгэдэг. Сургуулийн боловсролын орон зай ба бодит хүүхдийн ертөнц хоорондын ялгаа. Бодит байдал ба суралцах хоорондын ялгаа. Сургууль нь хүүхдийн сонирхолд харшлах, эргэн тойрон дахь ертөнцийн талаарх ойлголт, хөгжлийг хязгаарлах хиймэл орчинг бүрдүүлдэг. Уг нь багш шавь хоёр өөр хэлээр ярьдаг. (Хэрэв өмнө нь багш хөгжих, ур чадвараараа сурагчаас дээгүүр байсан бол одоо шинэ технологийг зөн совингоор эзэмшсэн, тэдний ухамсар, зан үйл, нийгэмшсэн хүүхдүүдээс багш хол хоцорч байна). Тиймээс өөр нэг асуудал гарч ирдэг - орчин үеийн хүн биш учраас хүүхдүүд багшид дургүй байдаг. Багш нар орчин үеийн ертөнцөөс хол байна: орчин үеийн боловсролын технологийг ашиглахгүй байх, МХХТ-ийн ур чадвар дутмаг гэх мэт. Гэхдээ хүүхдүүд дургүй хүмүүсээсээ суралцдаггүй.
Үүний үр дүнд хүүхдүүд сургуульд үл итгэх, сурах сонирхолгүй болдог.

Зорилтот: Оюутны урам зориг, үүний үр дүнд боловсролын чанарыг нэмэгдүүлэх тоглоомын симулятор (технологи) нэвтрүүлэх.

Таамаглал: Тоглоомын технологи, тоглоомыг ашиглах нь оюутнуудын боловсролын үйл явцад урам зоригийг нэмэгдүүлдэг.

Даалгаварууд:

Тоглоомын тухай ойлголтыг тайлбарла

Тоглоомын хэлбэр нь боловсролын чанарыг сайжруулахад хэрхэн нөлөөлж байгааг олж мэдээрэй

Ангидаа тоглоомын симулятор, тоглоомын технологийг ашигла

Одоо байгаа туршлагын тодорхойлолт:

Мэдээллийн технологи дахь тоглоомжуулалтЭнэ бол сургалтын үр нөлөөг нэмэгдүүлэх, оюутнуудыг идэвхжүүлэх, боловсролын үйл явцад тэдний оролцоог нэмэгдүүлэх, тогтвортой сонирхлыг бий болгох зорилгоор тоглоомын бус орон зайд компьютерийн тоглоом, тоглоомын сэтгэлгээний онцлог шинж чанаруудыг ашиглах явдал юм: боловсролын, сүлжээ, хэрэглээний програм хангамж. хэрэглээний асуудлыг шийдвэрлэхэд .

Тоглоомын технологи нь хичээлд оролцох сонирхлыг нэмэгдүүлж, урам зоригийг нэмэгдүүлж, боловсролын салбарт өрсөлдөөнийг бий болгодог. Оюутнууд тоглоомын технологийн үйл явцад идэвхтэй оролцдог бөгөөд энэ нь үр дүнтэй суралцах, мэдлэгээ нэгтгэхэд хувь нэмэр оруулдаг.

Тиймээс боловсролын тоглоом, тоглоомын симуляци гэх мэт сургалтын түвшинд шилжих нь зүйтэй гэж бид үзэж байна. хичээлийн сэдлийг нэмэгдүүлэх, улмаар оюутны боловсролын чанарыг сайжруулахад хувь нэмэр оруулна.

2012 оны 6-р сард "84-р дунд сургууль" МАОУ-д оюутнуудад зориулсан боловсролын болон боловсролын тоглоомуудын багцыг (хичээл, богино хугацааны сургалтанд ашиглах зорилгоор) худалдаж авсан: химийн барилгын багц, залуу физикийн барилгын багц, эдийн засгийн тоглоом , тик-так буммм, түүхэн лотто, Орос - энэ талаар та юу мэдэх вэ, англи хэлний иж бүрдэл гэх мэт.

Тоглоомын технологийн дараах элементүүдийг ашигладаг.

Дүрд тоглох тоглоомууд

- "халуун сандал" (өөрийгөө түүхэн хүний ​​дүрд төсөөлж, тайлбарла)

DAE (үйлдэл, зураг, нэр томъёоны тодорхойлолт)

Даалгавар тоглоом

Түүхийн шүүх

Солирын шоо гэх мэт.

Холбооны тоглоом

дахин батлах

Дүрд тоглох тоглоомууд

Аялал жуулчлалын аялал

Лексик бүтээгч

"Үнэн эсвэл худал" тоглоом гэх мэт.

Оюутнуудын хичээлд сонирхол нэмэгдэж, оюутан бүр нэгдүгээрт орох, манлайлагч болох, ялах гэх мэтээр хичээж байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй. Өрсөлдөөний сүнс оюутнуудыг татдаг. Тоглоомын аргыг ашиглах нь сурагчдад дүн шинжилгээ хийх, харьцуулах, үзэгдлийн далд шалтгааныг судлах, танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг идэвхжүүлэх хүслийг төрүүлдэг. Үүнээс гадна физик, хими, бага сургуулийн ангиудад янз бүрийн барилгын багцыг ашигладаг. Оюутнууд туршилт хийж, мэдлэгээ практикт ашигладаг.

Төсөл хэрэгжүүлэх төлөвлөгөө (цаг хугацаа, үйл ажиллагааны агуулга)

1-р шат: Зохион байгуулалт.

Үндсэн (2013 оны 12-р сараас 2014 оны 6-р сар).

Хичээл, богино хугацааны сургалт, хичээлээс гадуурх үйл ажиллагаанд боловсролын тоглоомуудыг ашиглах. Тоглоомын симуляторуудаар дамжуулан сургалт, тоглоомд дүрэх.

Нэмж дурдахад оюутнууд тоглоомын технологи, тоглоомын багц ашиглан ангийнхандаа даалгавраа бие даан гаргаж болно.

2-р шат: Үндсэн

Боловсролын тоглоом худалдаж авах (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – дэлгүүрийн вэбсайтууд), иж бүрдэл.

  • Англи хэлний клуб
  • Залуу химич
  • Залуу физикч
  • 3D дахь бичил ертөнц
  • Хувьсал
  • Лексик
  • Үйл ажиллагаа (тик-ток тэсрэлт)
  • 7-9
  • Сибирь, хугарсан сэлэм
  • Хамгийн урт аялал буюу Сармагчны арлын нууц.

Гэх мэт.

Багш нар боловсролын лекц, видео бичлэг, даалгаврын банкуудын цуглуулгыг бий болгоно гэж найдаж байна. Тоглоом болон тоглоомын симулятор ашиглан хичээлийн тэмдэглэл боловсруулах.

Энэ технологийн чиглэлээр нээлттэй хичээл явуулах. Хичээлийн дүн шинжилгээ, давуу болон сул талууд, багшид өгөх зөвлөмж.

Төслийн нөөцийн дэмжлэг:

Материал техникийн нөөц

Боловсролын байгууллага нь компьютер, мультимедиа хэрэгслээр тоноглогдсон - 100%;

Компьютерийн анги

Дидактик туслах хэрэгслүүд:

Видео лекцүүд

Барилгачид

Тоглоомын симуляторууд

Видеонууд

Боловсролын тоглоомууд

Сонгосон замын үр нөлөөг нотлох оношлогооны үр дүн:

Таамаглалыг батлахын тулд энэхүү технологийг ашиглахаас өмнө (2012-2013 оны хичээлийн жил, 2013-2014 он) боловсролын чанарын харьцуулсан үр дүнг гаргах шаардлагатай байна.

Практикт ашигласан нөөцүүд:

Оросын тоглоомын нийгэмлэг//

Бид бүгд өдөр бүр шинэ үр дүнд хүрэх ёстой ертөнцөд амьдарч байна. Бид суралцаж, ажиллаж, эргэн тойрныхоо хүмүүстэй харилцаж, шинэ боломжуудыг нээж өгдөг бөгөөд технологи нь өнөөдөр бидэнд бүгдэд нь тусалдаг. Одоо ямар ч үйл ажиллагаанд оролцох нь өмнөхөөсөө хамаагүй хялбар болсон, гэхдээ одоо илүү олон удаа сонсогдох нэг асуудал байдаг - уйтгар гуниг. Тийм ээ, тийм ээ, та үүнийг зөв уншсан - уйтгар гуниг.

Боловсролын системийг авч үзье (биднийг шүүмжилж байна гэж битгий бодоорой): орчин үеийн хүүхдүүд халаасандаа, сургуулийн үүргэвчинд харандаа, олс биш (хэдийгээр энэ нь мэдээжийн хэрэг хэвээр байгаа боловч) ухаалаг утас, таблет, зөөврийн тоглоомын төхөөрөмж болон бусад хэрэгслүүд. Тэгээд юуны төлөө? Мэдээжийн хэрэг тоглох, учир нь компьютерийн технологийн ачаар та одоо гайхалтай олон тооны тоглоом олох боломжтой. Хүүхдүүд гэртээ, гудамжинд, завсарлагааны үеэр тоглодог. Гэвч дараа нь хонх дуугарч, тэд ширээн дээрээ суугаад шууд өөр ажилд шилжих хэрэгтэй болдог - тоглоом шиг хөгжилтэй, сонирхолтой биш. Бид энэ сэдвийг цаашид хөгжүүлэхгүй, учир нь... 10-15 жилийн өмнөх багшийн заадаг жирийн сургуулийн хичээл гэж юу байдгийг та бүгд сайн санаж байгаа гэдэгт бид итгэлтэй байна. Та магадгүй бидний санал бодлыг хуваалцах болно: суралцах нь (энэ үгийн ердийн утгаараа) уйтгартай үйл ажиллагаа юм.

Ажил, мэргэжлийн сургалт болон бусад ижил төстэй зүйлсийн талаар ярих юм бол яах вэ? Мэдээжийн хэрэг, энэ бүхэн чухал бөгөөд зайлшгүй шаардлагатай, учир нь өөрөөр хэлбэл хүн дэлхий дээр хангалттай ажиллах боломжгүй болно, гэхдээ хүн бүр үүнийг хийх дуртай юу? Ихэнх хүмүүс хүнд хүчир ажил хийх гэж байгаа мэт ажилдаа явдаг, цорын ганц хүсэл нь - өөр ажлын өдрийг дуусгаад гэртээ харих явдал юм. Нэмж дурдахад олон компаниуд ажилчдаа ажлын явцад татан оролцуулах боломжгүй тулгардаг. Ихэнх тохиолдолд ажил нь зөвхөн зайлшгүй шаардлагаар, бараг албадлагын дор хийгддэг зүйл бөгөөд мэдээжийн хэрэг ажилчдын өөрийн хүслээр хийгддэггүй.

Гэхдээ хайртай хүмүүстээ жаахан анхаарал хандуулцгаая. Тиймээс бид зорилго тавьж, түүндээ хүрэхийг хүсч байна. Энэ нь юу ч байж болно: өдөр тутмынхаа хуваарийг хэвийн болгох хүсэл эсвэл хүсэл, эсвэл мастер. Энэ бүхэнд хүрч болох ч яаж хүрэх вэ гэдэг асуудал. Бид уламжлалт аргуудыг хэрэглэж болно, гэхдээ дараа нь бид хүссэн зүйлдээ хурдан хүрч чадахгүй, учир нь бид аажмаар уйдаж, залхаж, хийж буй зүйлдээ өөгшүүлж эхэлнэ (бид дахин хэлэхэд хүн бүрийг авдаггүй. ижил сойзтой, гэхдээ бид ихэнх тохиолдлын талаар ярьж байна). Гэхдээ нөгөө талаас бид ямар ч ажлыг хичнээн завгүй байсан ч илүү сонирхолтой, сэтгэл хөдөлгөм, сэтгэл хөдөлгөм, хөгжилтэй болгож чаддаг бөгөөд энэ тохиолдолд үр дүнд нь хэд дахин хурдан хүрэх болно. Үүнээс бид хичнээн эерэг сэтгэл хөдлөлийг авах вэ!

Хичээл, ажил, амьдрал илүү хөгжилтэй, сонирхолтой байхын тулд та үүнийг яаж хийх вэ?

Үүнийг хийх нь маш энгийн бөгөөд та аливаа үйл ажиллагааг хэрхэн тоглоом болгон хувиргах талаар сурах хэрэгтэй. Та хүүхэд байхдаа тоглоом тоглож цагийг хэрхэн өнгөрөөх дуртай байснаа санаарай, одоо ч гэсэн танд таалагдаж магадгүй юм. Тоглоом үргэлж гайхалтай, хөгжилтэй, сонирхолтой байдаг. Гэхдээ хамгийн чухал зүйл бол та ямар ч насанд тоглох боломжтой, тоглоомууд нь маш их хэрэгтэй байдаг. Тэгээд яг яаж тоглоом болгох вэ, i.e. Энэ курс нь тоглоом тоглох эсвэл тэдний хэлснээр таны аливаа үйл ажиллагааг тоглоом болгоход зориулагдсан болно. Надад итгээрэй, үүнийг дуусгасны дараа та амьдралаас таашаал авч, ажиллаж, суралцаж эхлэх болно!

Тоглоомжуулалт гэж юу вэ

Тоглоомжуулалт гэж юу вэ? Зарим нь үүнийг маркетингийн өөр нэг арга техник гэж нэрлэдэг бол зарим нь үүнийг ойрын ирээдүйн хамгийн алдартай чиг хандлага болно гэж таамаглаж байна. Гэсэн хэдий ч энэ үзэгдлийг сонирхож байгаа нь хүмүүсийн аливаа үйл ажиллагаанд сонирхлыг нэмэгдүүлэх, байгууллагын ажилчдыг ажилд татан оролцуулах арга замыг хайж олох, мөн компаниудад урамшуулал, урамшууллын тогтолцоог бий болгох хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой юм. илүү нээлттэй, хүртээмжтэй.

Нэмж дурдахад, Gallup-ийн сүүлийн үеийн судалгаанд үндэслэн (АНУ-ын ажилчдын 71% нь ажилдаа "эрхдэггүй" эсвэл "огт оролцдоггүй" гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн) хүний ​​нөөцийн хэлтсийн удирдлагуудын анхаарлыг татаж байна.

Gartner судалгааны компани тоглоомжуулалтыг хэрхэн тайлбарлаж байгааг эндээс үзнэ үү: Gamification гэдэг нь тоглоомын механик, арга, зарчим, арга техникийг ажилд авах, боловсрол олгох, сурталчлах зэрэг тоглоомын бус үйл ажиллагаанд ашиглахад үндэслэсэн ойлголт юм. Гартнерын мэргэжилтнүүд ойрын хэдэн жилд томоохон корпорацуудын 70 гаруй хувь нь ур чадвар эзэмшихээс эхлээд биеийн эрүүл мэндийг сайжруулах хүртэл янз бүрийн асуудлыг шийдвэрлэхэд чиглэсэн дор хаяж нэг тоглоомын програмтай болно гэж үзэж байна.

Илон Их Сургууль болон Pew Internet-ээс саяхан гаргасан "The Future of Gamification" хэмээх тайланд тоглоомын техник нь оролцоо, урам зориг, суралцах чадварыг хэр зэрэг сайжруулж чадах талаар интернетийн мэргэжилтнүүдээс судалгаа явуулсан нь сонирхолтой юм. Судалгаанд оролцогчдын 53 хувь нь 2020 он гэхэд тоглоомын хэлбэрийг эрүүл мэнд, харилцаа холбоо, маркетинг, боловсрол болон бусад олон салбарт ажлын байранд хэрэглэнэ гэж үзэж байна.

Gamification мэргэжлийн Карл Капп тоглоомжуулалтын мөн чанар нь дэлхий даяарх бүх үеийн хүмүүсийн төлөөлөгчдийн дунд хэр хурдан тархаж байгаад оршдог гэж үздэг. Мөн тэрээр энэхүү аргын хамгийн чухал элементүүдийн нэг болох урамшуулал нь хүмүүсийг төсөлд татан оролцуулж, хүмүүс хоорондын харилцааг идэвхжүүлж чадна гэж тэр үзэж байна.

Тоглоомын хүч нь хүн бүрийн өрсөлдөөний мөн чанарыг сэрээдэгт л оршдог. Тоглож байхдаа хүн энэ үйл явцад улам бүр оролцож, ололт амжилтдаа сэтгэл хангалуун байдаг тул зөвхөн түүнд төдийгүй түүний ажиллаж буй байгууллагад шаардлагатай "нэмэлт" үйлдлүүдийг илүү олон удаа хийхэд бэлэн байдаг. . Түүгээр ч зогсохгүй тэр үүнийг хийх тусам тэр асуудалд илүү их умбаж, оролцдог бөгөөд үүний үр дүнд тэрээр шинэ түвшинд хүрдэг.

Дашрамд дурдахад, тоглоомын системийг дэлхийд алдартай Aetna, Deliotte, Marriott болон бусад компаниуд ашигладаг тул өнөөдөр тоглоомжуулалт аль хэдийн хурдацтай хөгжиж эхэлснийг бид тэмдэглэж байна. АНУ-ын Батлан ​​хамгаалах яам хүртэл ажилтнуудаа татах, хөгжүүлэхийн тулд тоглоомын механик, технологийг ашигладаг.

Тоглоом гэж юу болох талаар бид ярьж байгаа тул энэ системийн зарчмуудын талаар ярих нь маш ашигтай байх болно. Дашрамд хэлэхэд, та ирээдүйн практик үйл ажиллагаандаа энэ мэдээллийг аль хэдийн тэмдэглэж болно.

Тоглоомын зарчим

Тоглоомын үндэс нь нэлээд олон тооны сэтгэлзүйн болон зан үйлийн зарчмууд боловч тэдгээрийн дотроос хамгийн чухал дөрвөн зүйлийг ялгаж салгаж болно.

  • Урам зоригийн зарчим
  • Статусын зарчим
  • Шагналын зарчим

Тэд тус бүрийн талаар бага зэрэг.

Урам зоригийн зарчим

Энэ зарчмын дагуу хүмүүс харилцах хүсэлтэй байх ёстой, өөрөөр хэлбэл. урам зоригтой байх. Үйл ажиллагааны хамгийн хүчтэй өдөөгч нь хөгжилтэй байх хүсэл, таагүй байдлаас зайлсхийх хүсэл эрмэлзэл байдаг нь нууц биш юм.

Эхний тохиолдолд та жинхэнэ биет шагналаас эхлээд хүмүүсийн хүндэтгэл, хүлээн зөвшөөрлийг олж авах хүртэл ямар ч шагналыг ашиглаж болно. Хоёрдахь тохиолдолд, хэрэв тэр хүн ялж чадвал юу хүлээж авах, мэдрэхийг аль болох нарийвчлалтай тодорхойлохыг зөвлөж байна - тэр тоглоомонд ялагчийн дүрд тоглохыг оролдохдоо тэр ижил түвшинд хүрэхийг хүсэх болно. жинхэнэ амьдрал.

Энд бүх зүйл зорилтот үзэгчдийн мэдлэг дээр суурилдаг - боломжит оролцогчдыг (үйлчлүүлэгчид, ажилчид, хамтран ажиллагсад, найз нөхөд гэх мэт) юу өдөөж байгааг сайн мэдэх тусам та тэдэнд илүү үр дүнтэй нөлөөлж чадна.

Гэнэтийн нээлт, шагналын зарчим

Урамшуулал, шинэ хэтийн төлөв, боломж, магтаал, онцгой урамшуулал эсвэл өөр зүйл гэх мэт аливаа нэмэлт тоглоомын агуулга нь хүмүүст эерэг сэтгэл хөдлөлийг төрүүлээд зогсохгүй төсөл, өрсөлдөөн, эцсийн зорилгод хүрэх хүслийг төрүүлдэг. даалгавар.

Статусын зарчим

Хүний статусыг олж авах хүсэл нь түүнд байгалиас заяасан байдаг - бараг бүх хүн хийдэг зүйлдээ хамгийн шилдэг нь болохыг хүсдэг. Хэрэв тоглоомын явц нь сайн зохион байгуулалттай бөгөөд амжилт, ахиц дэвшлийг харуулах олон боломжийг олгодог бол энэ нь тухайн хүнд өөрийн давуу талыг өөртөө болон бусад хүмүүст нотлох боломжийг олгодог. Хүнийг төлөвшүүлж, бусдад хүндэтгэлтэй хандахад нь туслах нь түүнд хүрэх боломжийг олгосон зан үйлийн загварыг дагаж мөрдөхөд хувь нэмэр оруулна.

Тэргүүлэгчдийн самбар, магтаал, тэмдэг, тэмдэг гэх мэт ахиц дэвшлийн үзүүлэлтүүд. өндөр үйл ажиллагаанд маш сайн хөшүүрэг болж чадна. Тоглоомын явцад оролцогчид хувийн амжилт, ололт амжилтаа бусдын амжилт, ололттой харьцуулах боломжтой тул тоглоомын явцад мэдээллийг харуулах нь үүнийг хөнгөвчлөх болно.

Шагналын зарчим

Төрөл бүрийн үйл явцыг тоглоом болгоход ихэнх мэргэжилтнүүд шагнал урамшууллын талаар боддог. Гэсэн хэдий ч цөөхөн хүн зорилтот үзэгчдийн сонирхлыг татахуйц зүйлийг урамшуулал болгон сонгодог.

Шагнал нь статусыг нэмэгдүүлэх, хувь хүний, бие махбодийн болон сэтгэл хөдлөлийн шинж чанартай байж болох ч тодорхой төсөл бүрийн оролцогчдын анхаарлыг юу татах вэ гэдэг нь тэднээс хамаарна. Жишээлбэл, хэрэв та биет бодитой зүйлийг анхаарч үзвэл, шагналын үнэ цэнэ нь тоглогчдын түүнд хүрэхийн тулд зарцуулсан хүчин чармайлтын үнэ цэнэтэй гэдэгт итгэлтэй байх хэрэгтэй, эс тэгвээс тэмцээнд оролцохыг хүссэн хүн байхгүй болно. төсөл.

Эдгээр нь тоглоомын үндсэн зарчмууд бөгөөд та үргэлж тэдгээрт анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй. Гэхдээ бид практик шинж чанартай бусад олон зүйлийн талаар ярих болно, бид нэгээс олон удаа ярих болно, гэхдээ одоо яагаад тоглоомжуулалтыг ерөнхийд нь хэрэгжүүлж, хэрэгжүүлэх нь зохистой талаар ярилцъя.

Тоглоомын хэрэглээ

Тоглоомын бус үйл ажиллагаанд тоглоомын аргыг ашиглах нь ерөнхийдөө боломжтой бөгөөд зайлшгүй шаардлагатай гурван үндсэн шалтгаан бий. Эдгээр шалтгаанууд нь:

  • Оролцох
  • Туршилт
  • Үр дүн

Тэднийг илүү дэлгэрэнгүй авч үзье.

Оролцох

Тоглоомын хэлбэр нь аль хэдийн тодорхой болсон тул хүмүүсийг урамшуулах системийг хөгжүүлэх арга зам болж өгдөг. Төсөлд шинэ оролцогчдыг татах, одоо байгаа оролцогчдыг авч үлдэх, шинэ асуудлуудыг шийдвэрлэхэд урам зориг өгөх бүх зүйлийг ашиглах ёстой. Мөн шалтгааныг ойлгоход хэцүү биш юм.

Аливаа тоглоом нь таашаалын даавар болох допаминыг үйлдвэрлэхэд хувь нэмэр оруулдаг, учир нь шинэ ялалт, бусдын сайшаалаас хүнд баяр баясгаланг өгдөг. Тиймээс тоглоомын системийг бий болгох нь асуудлыг шийдвэрлэх үйл явцыг хөгжилтэй болгох боломжийг олгодог. Гэхдээ энэ асуудалд гол зүйл бол зөвхөн таашаал авчрах үйл явцыг бий болгоход анхаарлаа төвлөрүүлэхээс гадна анхдагч механизмаас хамаагүй олон тооны механизмыг харгалзан үзэх явдал юм - эдгээр нь бүгд гадаад сэдэлийн элементүүд юм. Бид бүтээхийг хичээх ёстой, өөрөөр хэлбэл. үйлдэл хийх, асуудлыг шийдвэрлэх нь өөрөө чухал болох эсэхийг шалгаарай.

Тоглоомын ачаар хүмүүсийг спортоор системтэй тоглох, байгалийн баялгийг зохистой ашиглах сэдэл төрүүлэх боломжтой. Үүний зэрэгцээ байгууллагын ажилчдын эв нэгдэл, хамтын даалгаврыг биелүүлэхэд дэмжлэг үзүүлэх боломжтой.

Туршилт

Туршилтууд нь хүнийг сайжруулах боломжийг олгодог. Тоглоом тоглож буй хэн бүхэн хэзээ нэгэн цагт хожигдож магадгүй, ялагдал хүлээх болно гэдгийг мэддэг, гэхдээ тэр үргэлж дахин эхлүүлэх боломж байдаг гэдгийг мэддэг тул ялагдал хүлээх нь тийм ч аймшигтай биш юм. Бараг бүх тоглолтонд тоглогч ялж чадна, гэхдээ бүрэн хожигдож чадахгүй.

Үүний үндсэн дээр тийм ч хэцүү биш, гэхдээ хэтэрхий энгийн биш тэнцвэртэй тоглоомууд нь хүмүүсийг өөрийгөө сайжруулах, үр дүнгээ сайжруулахад түлхэц өгөхөөс гадна энгийн бөгөөд төвөгтэй асуудлыг шийдвэрлэх хамгийн ер бусын, шинэлэг арга замыг эрэлхийлдэг. Эндээс тоглоомын арга нь ажил, боловсрол, өөрийгөө боловсрол, бизнес болон бусад олон салбарт маш чухал гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн.

Үр дүн

Тоглоомын хэлбэр нь үр дүнг авчирдаг тул ашиглах нь зүйтэй. Зөвхөн Samsung, American Express, Microsoft, Nike болон бусад дэлхийн олон тооны компаниуд өөрсдийн үйл ажиллагаанд тоглоомын элементүүдийг нэвтрүүлж байгаа бөгөөд үүнийг л тэдний үлгэр жишээг дагах чухал шалтгаан гэж нэрлэж болно.

Та бидэнтэй санал нийлж байгаа гэдэгт бид итгэлтэй байна: энэ бүхэн гайхалтай сонсогдож, итгэл найдвар төрүүлдэг, гэхдээ тоглоомыг сурахад үнэхээр амархан гэж үү? Өнгөц харахад энэ шинжлэх ухаан элитүүдэд зориулагдсан мэт санагдаж магадгүй бөгөөд хүн бүр өндөр үр дүнд хүрэх тавилантай байдаггүй. Хүн бүр энэ чиглэлээр мэргэшсэн хүн болж чадахгүй нь дамжиггүй, гэхдээ амжилтанд хүрээгүй хүмүүсийн тоонд орох ёстой гэж хэн хэлэх вэ? Энэ нь зөв - хэн ч биш!

Хичнээн хэцүү мэт санагдаж байсан ч аливаа ур чадварыг эзэмшиж болно, яагаад гэвэл та бид хоёр шинэ мэдлэг олж авах, шинэ зүйл сурах хүмүүс юм. Та зүгээр л зөв арга замыг олох хэрэгтэй бөгөөд бид тантай хуваалцахдаа баяртай байна.

Үүнийг яаж сурах вэ

Энд бид оригинал биш, харин бусад мэдлэгтэй адил тоглоомын тухай мэдлэг нь зөвхөн туршлагаар л ирдэг гэдгийг сануулъя. Мэдээжийн хэрэг, зөн совингийн түвшинд ямар нэгэн зүйлийг ойлгож, танин мэдэж, зохион бүтээж, бүтээж чаддаг хүмүүс байдаг, гэхдээ ийм хүмүүс ихэвчлэн цөөнх байдаг. Энэ шалтгааны улмаас бидний олонхи нь шаардлагатай мэдлэгийг зориудаар эзэмшиж, үр дүнд хүрэхийн тулд шаргуу хөдөлмөрлөж, дадлага хийх замаар ур чадвараа байнга сайжруулдаг. Гэсэн хэдий ч энэ нь баримт юм - та юу ч, тэр дундаа тоглоомын талаар сурч болно.

Энэ ур чадварыг сурахад онолын болон практик гэсэн хоёр тал бий.

Онолын талхолбогдох мэдлэг олж авахыг хэлнэ. Эдгээрийг тоглоомжуулалтын талаар энэ курст танилцуулж байна.

Практик талЭнэ мэдлэгийг амьдралдаа хэрэгжүүлэх, өөрөөр хэлбэл энэ бол бодит үйлдэл рүү шилжих явдал бөгөөд бид үүнд туслах болно.

Гэсэн хэдий ч онолын үндэс нь хүний ​​зүгээр л толгойдоо авч явдаг ачаа тээш хэвээр байх тохиолдол элбэг байдаг. Үүний шалтгаан нь өөрийн төсөөлж буй зүйлээ ерөнхийд нь хэрхэн хэрэгжүүлэх талаар энгийн мэдлэггүй байх явдал юм. Үүний үндсэн дээр аливаа курс, сургалт, семинар эсвэл бусад боловсролын бүтээгдэхүүнийг практик дээр анхаарч бүтээх ёстой.

Энэ хүчин зүйлийг харгалзан бид бүх курс, сургалтаа бий болгохыг хичээдэг. Мөн энэ сургалт нь үл хамаарах зүйл биш, учир нь ... Энэ нь зөвхөн мэдээллийн баазаар хангах төдийгүй практик хэрэглээнд зориулагдсан болно.

Хичээл бүр нь танд шаардлагатай мэдлэгийг өгөх боловч тэдгээрийг хэрхэн ашиглаж байгааг ойлгоход маш хялбар байдлаар танилцуулсан болно. Түүгээр ч барахгүй хичээлүүд нь юу хийх, хэрхэн хийх талаар маш олон зөвлөгөөг агуулдаг. Таны даалгавар бол зөвхөн материалыг судалж, ахих тусам үүнийг өөрийн үйл ажиллагаанд тусгах явдал бөгөөд бид тоглоомын тухай ярьж байгаа тул үүнийг хийхэд хялбар байх болно.

Та мэдлэгээ сорихыг хүсч байна уу?

Хичээлийн сэдвээр онолын мэдлэгээ сорьж, энэ нь танд хэр тохиромжтой болохыг ойлгохыг хүсвэл манай шалгалтыг өгөх боломжтой. Асуулт бүрийн хувьд зөвхөн 1 сонголт зөв байж болно. Сонголтуудын аль нэгийг сонгосны дараа систем автоматаар дараагийн асуулт руу шилжинэ.

Тоглоомын хичээлүүд

Хичээлийг бэлтгэхдээ бид холбогдох уран зохиолыг маш их судалсан. Энэ явцад бид хамгийн чухал, ач холбогдолтой гэж үзсэн зүйлийг сонгож, илүү тохиромжтой ойлголт, шингээх зорилгоор материалыг тохируулж, олон жилийн турш тоглоом тоглоход оролцсон хүмүүсийн туршлагаас практик зөвлөмжийг өгсөн. Үүний үр дүнд бид анхаарал хандуулах, хэрэглэхэд хамгийн тохиромжтой мэдээллийг цуглуулсан.

Тав дахь хичээл нь өнөөг хүртэл хэлэлцсэн бүх элементүүдийг нэгтгэхэд тусална. Өөрөөр хэлбэл, тоглоомын систем хэрхэн бий болох, юу хийх, юуг баримтлах, юуг анхаарах вэ гэдэг нь үүнээс тодорхой болно. Мэргэжлийн, алдартай тоглоомын мэргэжилтэн Кевин Вербахаас тоглоомын системийг бий болгох үе шатууд, мөн төслийн зорилгод үндэслэн тоглоомын механикийг сонгох хэд хэдэн жишээг танд санал болгох болно. Эцэст нь хэлэхэд бид тоглоомын элементүүдийг системд хэрхэн нэвтрүүлсэн талаар ярих болно. Нэмж дурдахад та тоглоомын хамгийн нийтлэг алдаа, түүнээс хэрхэн зайлсхийх талаархи зөвлөмжүүдтэй танилцах боломжтой.

Одоо хичээлийг хэрхэн хийх талаар хэдэн үг хэлье.

Хэрхэн хичээл авах вэ

Бид хэд хэдэн удаа дурьдсанчлан, бид бүх хичээлээ аль болох практик хэрэглээнд тохируулан, хичээлээ хүн бүр авч, ойлгодог болгохыг хичээсэн. Таны хийх ёстой цорын ганц зүйл бол бодлоос үйлдэл рүү шилжих шилжилтийг тохируулах явдал юм, учир нь та олон мянган ном уншиж, супер мэдлэгтэй хүн болох боломжтой боловч мэдлэгээ бодит амьдрал руу оруулахгүй хэвээр байгаа хэвээр байна.

Тиймээс бид танд "хээрийн туршилт" -ыг удаан хугацаагаар хойшлуулахгүй, харин эхний үе шатанд аль хэдийн ажиллаж эхлэхийг зөвлөж байна. Үүнийг хийхийн тулд та үүнийг хийж болно: нэг өдөр танилцуулга болон эхний хичээлийг судалж, дараа нь хоёр өдрийн турш сурсан зүйлээ хэрэгжүүлэхийг хичээ. Үүний дараа нэг өдрийн турш амарч, дараа нь ижил зарчмын дагуу үргэлжлүүлнэ. Үүний үр дүнд бүхэл бүтэн курс (нэмэлт материалыг тооцохгүй) гурван долоо хоног орчим үргэлжилнэ.

Гэхдээ та хичээлээ аль болох анхааралтай судалж, шаардлагатай бол тэмдэглэл хөтлөх хэрэгтэй гэдгийг санаарай. Практик зөвлөгөө, үйл ажиллагааны зөвлөмжийн хувьд та тэдгээрийг хэд хэдэн удаа туршиж үзэх биш, харин шинэ элементүүдийг байнга нэмж, системтэйгээр хэрэгжүүлэх хэрэгтэй. Уг нь хичээлээ дуусгахыг тоглоом болго.

Энэхүү энгийн арга нь эхний өдрүүдэд үр жимсээ өгч эхлэх бөгөөд шинэ ур чадвараа ашиглах нь аажмаар маш их хэрэгтэй болно. Мэдээжийн хэрэг, та курсээ дуусгах өөрийн системийг гаргаж ирж болно, гэхдээ энэ нь мөн чанарыг өөрчлөхгүй, учир нь бүх зүйл дадлагаас хамаарна. Үүнийг санаарай.

Эцэст нь хэлэхэд, нэмэлт материалын талаар бага зэрэг хэлье.

Онлайн орчинд суралцах, оролцоог хэрхэн бий болгох вэ

Блогоос сэдэвтэй холбоотой тэмдэглэл:

Бидний цаг үед боловсролын хямралыг үзэл суртлын (юуг заах нь тодорхойгүй, харин оюутан шаардлагатай үед өөрөө google-ээр хайж олох нь тодорхойгүй), сургалтын шинэ орчинд хэрхэн заах нь тодорхойгүй байгааг хэлж болно. . Онлайнаар шилжсэнээр сургалт илүү өргөн тархсан боловч үр нөлөөгөө алдсан.

Цааш унших →

Бидний цаг үед боловсролын хямралыг үзэл суртлын (юуг заах нь тодорхойгүй, шаардлагатай үед оюутан өөрөө google-ээр хайх нь тодорхойгүй) болон багажийн (хэрхэн заах нь тодорхойгүй) аль алиныг нь хэлж болно.
Орчин үеийн онлайн боловсролын үйлчилгээ нь хэрэглэгч эхнээс нь дуустал туулах ёстой "боловсролын хоолой" гэсэн нэг програмын парадигмаас татгалздаг. Онлайнаар хэрэглэгч анхаарлаа төвлөрүүлж, сонгох эрх чөлөөтэй байдаг. Онлайн сургалтын тухай ойлголт нь энэхүү эрх чөлөөг тусгах ёстой.

Үйлчилгээтэй танилцах үе шатанд хэрэглэгчийг энд хэрхэн заахыг ойлгоход нь туслах нь маш чухал бөгөөд энэ нь хялбар, сонирхолтой, хөгжилтэй байх болно гэдгийг ойлгуулах явдал юм. Тоглоомын тоглоом болон хэрэглэгчтэй харилцах бусад аргуудын нэг чухал ялгаа нь түүний тусламжтайгаар бид болзох үйл явцыг зохион байгуулж, боломжит хэрэглэгч зөвхөн бидний хэлсэн зүйлийг сургаад зогсохгүй өөрийн туршлагаасаа мэдэрдэгт оршино. Тавтай морилно уу хувилбар нь суралцагчийг сургалтын бүх чухал элементүүдээр удирдан чиглүүлж, түүнийг замдаа хэд хэдэн хялбар үйлдлүүдийг гүйцэтгэхэд түлхэц өгдөг: богино текст унших, хоёр асуултанд хариулах гэх мэт. Ийм чадварлаг танилцуулга хийсний дараа хэрэглэгч хэрхэн суралцах талаар асуулт байхгүй бөгөөд энэ нь сэтгэл хөдөлгөм байх болно.

Өнгөрсөн зууны онлайн боловсролд би итгэдэггүй. Үүнийг үндсээр нь өөрчлөх ёстой, одоо бол энэ нь уламжлалттай адил - бид уламжлалт боловсролын системийг онлайн хэлбэрт шилжүүлсэн. Онлайнаар ашиглах боловч сургалтын агуулга нь огт өөр, сургалтын арга барил нь огт өөр байх болно. Практиктай холбоогүй шинжлэх ухаанд би итгэдэггүй, практик, шинжлэх ухаантай холбоогүй боловсролд итгэдэггүй, боловсрол, шинжлэх ухаантай холбоогүй бизнест би итгэдэггүй.
- Герман Греф, Оросын Сбербанкны ерөнхийлөгч

Тоглоомын практикт хэрэглэгчийн сэтгэл хөдлөлийн оролцоо, түүнийг урамшуулахад ихээхэн анхаарал хандуулдаг. Үүний тулд янз бүрийн механикийг ашиглаж болно: виртуал ур чадварыг хөгжүүлэх, ахиц дэвшлийн хэмжүүр, үнэлгээний систем, тоглоомын дүрийг хөгжүүлэх, сургалтын шинэ элементүүдийг аажмаар нээх, тэр ч байтугай хүн бүрт зориулсан уйтгартай тэмдэг. Тоглоомын хэрэглэгчтэй харилцах нь сургалтын үйлчилгээг амьд, уян хатан болгож, хэрэглэгчтэй харьцдаг. Ийм үйлчилгээ нь баярлуулж, гайхшруулж, дэмжиж чаддаг. Тоглоомын механикийн тусламжтайгаар бид оюутанд гэрийн даалгавраа хийх эсвэл шинэ материал сурахыг сануулахад тэр уурлахгүй, харин баярлах болно: тэр зорилгодоо хүрч, хөгжиж, урам зоригтой байх болно. ур чадвараа дээшлүүлж, ажилтны хувьд өрсөлдөх чадвар нь нэмэгддэг.

Боловсролын хичээлийг бүхэлд нь боломжит "зорилго" болгон хуваах нь хэрэглэгчдийн анхаарлыг хянах, дууссан дасгал бүрээр ялалтын мэдрэмжийг өгөх боломжийг олгодог бөгөөд даалгавруудыг оюутны бодит зорилготой холбох нь дасгалын утгагүй мэдрэмжийг арилгадаг. Ихэнхдээ боловсролын үйлчилгээ нь хичээлийг хязгаарлах үүрэгтэй бөгөөд ингэснээр оюутан удаан хугацаагаар биш, гэхдээ илүү олон удаа суралцахаар ирдэг. Энэ нь хэрэглэгчийн нэг сесс дотор хийж чадах даалгаврын тоо хязгааргүй байх үед сессийн хязгаарлалтаар үйлчилдэг. Ийм байдлаар бид хэрэглэгчийг аль болох олон удаа буцаж ирэхийг урамшуулж, түүнийг "хэт идэхээс" сэргийлдэг.

Сурах үйлчилгээ нь зөвхөн мэдлэгийг дамжуулах замаар хязгаарлагдахаа больсон. Суралцагчийг урамшуулах нь бас сургалтын зорилго байх ёстой. Амьдралд энэ үүргийг багш нар хэсэгчлэн гүйцэтгэдэг байсан ч цахим орчинд шилжих үед багш нар алга болж, оюутан бол амьд хүн гэдгийг мартжээ.

ЕРӨНХИЙ АСУУДАЛ:

1. Оюутан яагаад энэ заах арга нь түүний аналогиас илүү сайн болохыг ойлгохгүй байна. Тэр аль хэдийн онлайнаар суралцах гэж оролдсон ч амжилтгүй болсон байх.
2. Оюутан зүгээр л материалыг уншиж/үзээд, даалгавраа биелүүлэхээс залхдаг. Хурдан шиддэг, ухрахгүй.
3. Донтсон сурагч үргэлжлүүлэн суралцах хүсэл эрмэлзэлээ аажмаар алддаг.
4. Оюутан бидэнд санал хүсэлт өгөхгүйгээр шалгалт, бичгийн даалгаврыг үл тоомсорлодог. Үүний үр дүнд сургалтыг амжилттай гэж үзэх боломжгүй юм.