Сучасні проблеми науки та освіти. Гейміфікація в освіті: значення та функції Приклад плану гейміфікації у школі

Гра як засіб навчання тривалий час асоціювалися з початковою школою. Однак останніми роками ігрові технології активно використовуються і у старших класах, і навіть у вишах.

Анна Щербина, проректор з науки РХТУ ім. Д. І. Менделєєва.

Гейміфікацією називають появу ігрових елементів у неігрових процесах – наприклад, освіти. Елементи гри створюють постійний зворотний зв'язок, що, у свою чергу, дозволяє коригувати поведінку «гравця», допомагає оптимізувати засвоєння матеріалу, підвищує залученість і дозволяє за рахунок підвищеної залученості поступово ускладнювати та ускладнювати завдання – так само, як у звичайній грі ми рухаємось від Найпростіших рівнів до більш складних. Гра допомагає підвищити мотивацію, а висока мотивація допомагає не спасувати перед складним матеріалом. Реалізація ігрових елементів може бути різною; Зрештою, хороші та погані оцінки або підвищену стипендію теж можна розцінювати як частину гри. Але зазвичай під гейміфікацією все-таки розуміють використання спеціальних цифрових технологій, притаманних комп'ютерних ігор. Про гейміфікацію зазвичай говорять у зв'язку з дистанційним навчанням, де потрібна сильна мотивація (частка користувачів, які успішно закінчили курс, зазвичай не перевищує 7% від числа зареєстрованих на нього). Однак елементи гри з'являються і у звичайних університетах. Чого очікується від гейміфікації освіти, розповідає доктор хімічних наук Ганна Щербина, проректор з науки РХТУ ім. Д. І. Менделєєва.

Ганно Анатоліївно, на вашу думку, наскільки велика ймовірність того, що справжня гейміфікація освіти з впровадженням ігрових форматів навчання стане реальністю?

На даний момент у сучасній освітній системі викладання у форматі гри чи квесту не сприймається серйозно, проте ми вже рухаємось до серйозних змін. В освітню практику входять нові формати і викладачі активно починають використовувати мультимедійні ресурси, встаючи «на одну хвилю» з учнями. Крім того, формат гри передбачає суперництво, а для підлітків це сильна мотивація розвиватись. Завжди варто пам'ятати, що гра – це панацея. Тільки на іграх неможливо збудувати процес навчання. Вважаю, що необхідно використовувати комплексний підхід, поєднуючи академічні теоретичні знання, напрацювання практичних навичок в експерименті та сучасні прийоми гейміфікації та мобільного навчання.

Як гейміфікація узгоджується з онлайн-курсами, які стали такими поширеними?

Поступовий перехід користувачів на онлайн-платформи несе в собі масу плюсів: можливість вчитися з будь-якої точки світу у зручний час, вибирати собі курси, виходячи з особистих інтересів, а не заздалегідь сформованого навчального плану тощо. Проте виникає проблема: свобода передбачає відсутність контролю та розхолоджує студента. Гейміфікація працює за принципом змагання та допомагає підтримувати тривалий інтерес до навчання.

Тобто процес гейміфікації може успішно використовуватись і у самоосвіті? Можете навести приклад успішно реалізованих проектів?

Звичайно, таких проектів безліч. Найочевидніший приклад – платформи та мобільні програми для вивчення іноземних мов. Є проекти ширшого профілю – наприклад. В основі тестування лежить багаторівнева гра, побудована на рейтинговій системі. Участь у Лізі допомагає розширити картину світу і краще орієнтуватися в природничих явищах, з якими кожен з нас стикається щодня. У процесі гри учасник зможе не лише визначити свій рівень знань з біології, хімії, фізики, географії, а й, змагаючись з іншими учасниками та набравши найбільшу кількість балів, отримати головний приз – поїздку на двох до інтерактивного наукового музею в Німеччині. Чи це не мотивація?

Активне використання ігрового процесу освіти може призвести до того, що і цей формат стане для дітей звичайним. На вашу думку, в чому полягає формула успіху?

Як кажуть, все добре в міру. Тому формула успіху дуже проста: дотримуйтесь балансу між традиційним підходом і сучасними технологіями.

Гейміфікація йде семимильними кроками та увійшла до багатьох сфер життя: від освіти до бізнесу, від програм лояльностей у супермаркетах до отримання нового статусу на робочому місці. У статті ми розглянемо, що таке гейміфікація, а також її плюси та мінуси.

Гейміфікація – це використання ігрових елементів у неігровому контексті, тобто процес, коли елементи гри використовують для досягнення реальних цілей. Важливо, що гейміфікація – це створення повноцінної гри, лише використання певних елементів. За рахунок цього створюється більше гнучкості та більша відповідність бажаним цілям.

Коли ми вносимо елемент гри в серйозну чи повсякденну справу, ми зацікавлені не в тому, щоб замістити цю справу грою, а в тому, щоб дати користувачеві більше зацікавитися нашою метою, легше включитися в цей процес.

Плюси гейміфікації в освіті

Насолода.На жаль, у сучасній освіті небагато місця відводиться безпосередньо задоволенню. Вносячи елементи гри, ми робимо освіту більш приємною, оскільки ігри задіяють дофамінову систему мозку.

Емоційне включення.У гру легко емоційно включитись, і це практично відразу веде за собою такі важливі елементи: концентрацію уваги на завданні, легше запам'ятовування, інтерес.

Іде страх помилки.У грі можна експериментувати, освоювати новий простір. За рахунок цього менше страх помилитися (завжди можна розпочати наново). Для освіти це важливий пункт, оскільки зараз дедалі більше учасників шкільної системи сконцентровано на досягненні результату, і це практично одразу залишає за бортом хлопців, які не досягають необхідних показників.

Допомагає розкрити здібності учнів (і вчителів).Коли ми пропонуємо учням нестандартні завдання, це дає додаткові можливості для хлопців проявити себе.

Робота із групою.Якщо в рамках гейміфікації ви плануєте групові завдання, це також можливість для зближення та знайомства учнів.

Досвід роботи в команді для учнів: переговори, аргументація, координація дій (у разі командних завдань та ігрових елементів).

Недоліки гейміфікації в освіті

Якщо освіта переважно складається з ігор, інтерактивної роботи, то інші, більше «традиційні» форми роботи(лекції, семінари та ін.) – можуть сприйматися гірше. Нині не бачу такої небезпеки, однак у перспективі це можливо.

Якщо в пропонованих елементах гри постійно присутні конкурентні, мотиви змагання, то можливе погіршення атмосфери у класі. Щоб уникнути цієї ситуації, варто обмежити використання змагальних мотивів (замість цього можна використовувати досягнення загальнокомандних цілей).

У разі, якщо за виконання різних завдань, ви видаєте винагороду, є ризик того, що учні до цієї ситуації звикнуть та будуть постійно чекати винагороди, а ситуації відсутності винагороди нічого очікувати зацікавлені виконувати завдання.

Зміщення мотивації. У випадку, якщо ви підкріплюєте винагородою ті досягнення, які можуть бути самі по собі цікаві учневі (тобто засновані на внутрішній мотивації, наприклад, вирішення цікавих прикладів чи читання книг), то надалі можливе зниження власного інтересу до цієї галузі та прагнення знизити свою активність до необхідного для винагороди мінімуму. Цю небезпеку можна уникнути за рахунок підтримки власного інтересу учнів без допомоги оцінок або інших винагород.

Проблема: Нині педагогічний лексикон міцно увійшло поняття педагогічної технології. Технологія - це сукупність прийомів, що застосовуються в будь-якій справі, майстерності, мистецтві (тлумачний словник). Сьогодні налічується понад сотня різних освітніх технологій. Але чи всі вони актуальні у світі, в 21 в.? Чому освітяни не готові до прийняття сучасних освітніх технологій?

Ми виділили кілька причин цього процесу:

  • Небажання включення педагога до інноваційної діяльності, (у зв'язку з інформаційною, технологічною компетентністю);
  • Небажання саморозвиватися;
  • Школа була і залишилася зорієнтованою на засвоєння наукових істин, закладених у програмах, підручниках та навчальних посібниках. Все підкріплено пануванням влади вчителя;

У багатьох «дошкільнят» виникає небажання йти до школи.

Виникає така тенденція: світ школи та сучасний світ – це два різні полюси. Шкільний світ включає традиційну класно-урочну систему, домашні завдання, «стандартні, звичайні уроки», застосування підручника, атласу, карт, презентація до уроку, застосування на уроках неефективних форм, методів навчання. Що ж включає сучасний світ? Це постіндустріальне суспільство, вік інформатизації, комп'ютеризації, глобалізація, інновації, модернізація, практикоорієнтоване навчання та багато іншого.

В результаті виникає протиставлення двох різних світів. Школа це окремий світ відірваний від сучасного світу.

У зв'язку з цим постає проблема. Відставання освітнього простору школи реального дитячого світу. Розрив між реальністю та навчанням. Школа створює штучне середовище, що суперечить дитячим інтересам і обмежує їх сприйняття та освоєння навколишнього світу. Фактично вчитель та учень розмовляють різними мовами. (Якщо раніше вчитель перебував вище учня за рівнем розвитку та компетенцій, то в даний час вчитель сильно відстає від дітей, які вже на інтуїтивному рівні володіють новими технологіями і вони увійшли до їхньої свідомості, способів поведінки та соціалізації). Тому виникає ще одна проблема – вчитель не подобається дітям, бо він не сучасний. Педагоги відірвані від сучасного світу: не застосування сучасних освітніх технологій, відсутність компетентності ІКТ тощо. Але діти не навчаються у тих, хто їм не подобається.
Як наслідок, недовіра дітей до школи, втрата інтересу до навчання.

Ціль: використання ігрових симуляторів (технологій) підвищення мотивації учнів як наслідок якості освіти.

Гіпотеза: Застосування ігрових технологій, гейміфікації підвищує мотивацію в учнів освітнього процесу.

Завдання:

Пояснити поняття гейміфікація

З'ясувати, яким чином гейміфікація впливає на підвищення якості освіти

Застосовувати ігрові симулятори, ігрові технології на уроках

Опис наявного досвіду:

Гейміфікація в інформаційних технологіях– це використання підходів, характерних для комп'ютерних ігор, ігрового мислення у неігровому просторі: освітньому, мережевому, прикладному програмному забезпеченні з метою підвищення ефективності навчання, мотивації учнів та підвищення їхньої залученості до освітнього процесу, формування стійкого інтересу до вирішення прикладних завдань. .

Ігрова технологія підвищує інтерес до занять, підвищує мотивацію, збільшує конкуренцію в освітньому просторі. Учні у процесі ігрової технології активні, що сприяє ефективному навчанню та закріпленню знання.

Тому ми вважаємо, що перехід на рівень навчання через навчальні ігри, ігрові симулятори і т.д. сприяють підвищенню мотивації до предмета, отже, і підвищення якості освіти учня.

У червні 2012 р. у МАОУ «ЗОШ №84» було закуплено комплекти розвиваючих та навчальних ігор для учнів (з метою застосування їх на уроках та короткострокових курсах): конструктори для хімії, конструктор юний фізик, економічна гра, tik-tak bummm, історичне лото, Росія – що ви знаєте про неї, комплекти для англійської мови та ін.

Застосовуються такі елементи ігрових технологій:

Рольові ігри

- «гарячий стілець» (уявити себе у ролі якоїсь історичної особистості і пояснити)

DAE (дія, малюнок, визначення терміну)

Гра-квест

Історичний суд

Метеор-кубик та ін.

Гра асоціації

Інсценування

Рольові ігри

Подорож-екскурсія

Лексичний конструктор

Гра «правда чи брехня» та інших.

Слід зазначити, що з учнів підвищився інтерес до предмета, кожен учень прагне бути першим, стати лідером, перемогти тощо. Дух суперництва захоплює учнів. Застосування ігрових методів викликає у школяра прагнення аналізувати, зіставляти, досліджувати приховані причини явищ, що стимулюють пізнавальну активність. Крім цього, застосовуються різні конструктори під час уроків фізики, хімії, у початковій школі. Учні проводять досліди, застосовують свої знання практично.

План реалізації проекту (строки, зміст діяльності)

1 етап: Організаційний.

Основний (грудень 2013 р. до червня 2014 р.).

Застосування під час уроків, короткострокових курсах й у позаурочної діяльності навчальні гри. Навчання через ігрові симулятори, занурення в ігри.

Крім того, учні самостійно можуть вигадувати завдання своїм однокласникам із застосуванням ігрових технологій, комплектів ігор.

2 етап: Основний

Придбання навчальних ігор (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - Сайти магазинів), комплектів.

  • Англійський клуб
  • Юний хімік
  • Юний фізик
  • Мікросвіт у 3D
  • Еволюція
  • Лексико
  • Активіті (тік-так бум)
  • 7 на 9
  • Siberia, Broken Sword
  • The Longest Journey або The Secret of Monkey Island.

Та ін.

Передбачається створення вчителями колекції банків навчальних лекцій, відеофільмів, завдань. Розробка конспектів уроків із застосуванням гейміфікації, ігрових симуляторів.

Проведення відкритих уроків у цій технології. Розбір уроку, плюси та мінуси, рекомендації вчителю.

Ресурсне забезпечення проекту:

Матеріально-технічні ресурси

Оснащеність освітньої установи ПК та засобами мультимедіа – 100%;

Комп'ютерний клас

Дидактичні посібники:

Відеолекції

Конструктори

Ігрові симулятори

Відеофільми

Навчальні ігри

Результати діагностики, що доводять ефективність обраного шляху:

Для того, щоб підтвердити гіпотезу, необхідно провести порівняльний результат якості освіти до застосування цієї технології (2012-2013 навчальний рік та 2013-2014 р.).

Ресурси, що використовуються на практиці:

Російське суспільство гейміфікації//

Усі ми живемо у світі, де щодня потрібно досягати нових результатів. Ми вчимося, працюємо, спілкуємося з людьми, що оточують нас, і відкриваємо нові горизонти, причому в цьому всім нам сьогодні допомагають технології. Займатися якоюсь діяльністю зараз набагато простіше, ніж раніше, але є одна проблема, про яку зараз можна почути все частіше - це нудьга. Так, так, ви все правильно прочитали - саме нудьга.

Давайте візьмемо систему освіти (не подумайте тільки, що ми її критикуємо): сучасні діти вже давно носять у своїх кишенях та шкільних рюкзаках не олівці та скакалки (хоча, це, звичайно, ще зустрічається), а смартфони, планшети, портативні ігрові пристрої та інші гаджети. А для чого? Звичайно, щоб грати, адже завдяки комп'ютерним технологіям зараз можна знайти просто неймовірну кількість ігор. Діти грають удома, на вулицях, на перервах. Але потім звучить дзвінок і їм доводиться сідати за парти і миттю перемикатися на зовсім іншу роботу – зовсім не таку веселу та цікаву, як ігри. Не далі розвиватимемо цю тему, т.к. впевнені, що кожен із вас ще чудово пам'ятає, що таке звичайний шкільний урок, який вчитель проводить так само, як 10-15 років тому. Напевно, ви розділите нашу думку: навчання (у звичному розумінні цього слова) – досить нудне заняття.

А якщо поговорити про роботу, професійну підготовку та інші подібні речі? Безумовно, все це важливо і потрібно, адже інакше людина просто не зможе адекватно функціонувати у світі, але чи кожному подобається цим займатися? Більшість людей ходять на роботу як на каторгу, з єдиним бажанням - закінчити черговий робочий день і повернутися додому. Плюс до цього безліч компаній стикаються з тим, що не можуть захопити своїх співробітників робочим процесом. І все тому, що в більшості випадків робота є те, що робиться лише за необхідністю, чи не з примусу, і вже зовсім не власним бажанням працівників.

Але давайте приділимо трохи уваги і собі коханим. Ось ми ставимо собі за мету і хочемо її досягти. Це може бути будь-що: , бажання або , прагнення нормалізувати свій щоденний графік або , або освоїти . Усього цього можна досягти, але питання в тому, яким способом. Можна вдатися до традиційних методів, але тоді ми досягатимемо бажаного не так швидко, як хотілося б, адже нам поступово почне ставати нудно, почне набридати і вдатися до того, чим ми зайняті (ми, знову ж таки, не беремо всіх під один гребінець, але говоримо про більшість випадків). Але з іншого боку ми можемо зробити будь-яку справу, якою б ми не були зайняті, більш цікавою, захоплюючою, захоплюючою і веселою, і в цьому випадку результат буде досягнутий набагато швидше. А скільки позитивних емоцій ми цього отримаємо!

Але як же так зробити, щоб і навчання і робота, і життя стали веселішими та цікавішими?

А зробити це дуже і дуже просто – потрібно лише навчитися перетворювати будь-яке своє заняття на гру. Згадайте, як вам подобалося у дитинстві проводити час у грі, а може, подобається і зараз. Гра – це завжди здорово, прикольно та цікаво. Але найважливіше те, що грати можна в будь-якому віці, причому ігри можуть бути дуже корисні. І саме тому, як зробити грою, тобто. гейміфікувати чи, як ще кажуть, ігрофікувати будь-яку свою діяльність, присвячений цей курс. Повірте, після його проходження від життя, роботи та навчання ви отримуватимете набагато більше задоволення!

Що таке гейміфікація

Що таке гейміфікація? Хтось називає її черговим маркетинговим прийомом, а хтось пророкує їй статус найпопулярнішого тренду найближчого майбутнього, про який говоритиме буквально кожен. Як би там не було, інтерес до цього явища обумовлений прагненням людей знайти засіб, за допомогою якого можна підвищити інтерес до будь-якої діяльності, залучення співробітників організацій до роботи, а також створити систему винагород та заохочень у компаніях більш відкритою та доступною.

Крім того, якщо взяти до уваги результати досліджень, проведених компанією Gallup зовсім недавно (вони показали, що 71% працюючих жителів США або «не залучені», або «не зовсім залучені» до роботи), ігрофікація привертає до себе все більшу увагу керівників HR-підрозділів.

Ось як трактує гейміфікацію дослідницька компанія Gartner: гейміфікація - це концепція, заснована на застосуванні ігрових механік, методів, принципів та прийомів до неігрових видів діяльності, таких, як підбір персоналу, освіта або пропаганда. Фахівці Gartner вважають, що вже в найближчі кілька років понад 70% найбільших корпорацій володітимуть як мінімум одним гейміфікованим додатком, спрямованим на вирішення різних завдань, від оволодіння навичками до поліпшення загального стану організму.

Цікаво дізнатися і про те, що в нещодавньому звіті «Майбутнє гейміфікації», підготовкою якого займалися Університет Ілон та компанія Pew Internet, йдеться про опитування, проведене інтернет-експертами на тему того, наскільки серйозно ігрові методи здатні покращити процеси залучення, мотивації та навчання. Виявилося, що 53% опитаних вважають, що до 2020 року застосовуватиметься гейміфікація на робочих місцях у сферах турботи про здоров'я, комунікацію, маркетинг, освіту та багато інших.

Професіонал у галузі ігрофікації Карл Капп переконаний, що її суть полягає в тому, як швидко вона буде поширена серед представників усіх поколінь людей у ​​всьому світі. Також він стверджує, що один із найважливіших елементів цієї методики - винагороди - здатний підтримувати залучення людей до проектів та мотивувати до міжособистісної взаємодії.

Мог гейміфікації якраз і полягає в тому, що пробуджує в кожній людині натуру змагання. Коли людина грає, вона втягується у процес дедалі більше, відчуває задоволення своїх досягнень, отже, готовий частіше робити «зайві» дії, потрібні як йому, а й організації, у якій працює. Причому чим більше він цим займається, тим більше він занурюється і залучається до справи, внаслідок чого досягає нових рівнів.

До речі зауважимо, що сьогодні ігрофікація вже почала стрімко набирати обертів, адже ігрові системи застосовуються такими компаніями зі світовими іменами як Aetna, Deliotte, Marriott та іншими. Навіть Міністерство оборони США використовує ігрові механіки та технології для залучення та розвитку своїх співробітників.

І, коли ми говоримо про те, що таке гейміфікація, буде дуже доречно розповісти і про принципи цієї системи. До речі, цю інформацію ви можете брати на замітку для своєї майбутньої практичної діяльності.

Принципи гейміфікації

Основу гейміфікації становить досить велика кількість психологічних та поведінкових принципів, але у всій їх безлічі можна виділити 4 найбільш важливі:

  • Принцип мотивації
  • Принцип статусу
  • Принцип винагороди

Помалу про кожного з них.

Принцип мотивації

Відповідно до цього принципу, люди мають хотіти взаємодіяти, тобто. бути вмотивованими. Ні для кого не секрет, що найсильнішими мотиваторами до дії вважаються бажання отримати задоволення та прагнення уникнути дискомфорту.

У першому випадку можна застосовувати будь-яку винагороду, від реального фізичного призу до можливості завоювати повагу та визнання людей. А в другому випадку рекомендується якомога точніше визначити, що отримає і відчує людина, якщо зуміє перемогти - коли вона приміряє на себе роль переможця у грі, вона захоче досягти того самого рівня й у реальному житті.

І тут все ґрунтується на знанні цільової аудиторії – чим краще ви обізнані про те, що мотивує потенційних учасників (клієнтів, співробітників, колег, друзів тощо), тим ефективніше ви зможете на них впливати.

Принцип несподіваних відкриттів та заохочень

Будь-який додатковий ігровий контент, будь то бонуси, нові перспективи та можливості, похвала, особливі винагороди чи щось інше, викликає у людей не тільки позитивні емоції, а й цікавість, яка здатна породити бажання досягати кінцевих цілей проекту, змагання чи завдання.

Принцип статусу

Бажання людини набути статусу закладено в ньому природою - практично кожен хоче стати кращим у тому, чим він зайнятий. Якщо ігровий процес грамотно структурований, пропонує багато можливостей демонстрації успіху та прогресу, це дозволяє людині довести свої переваги як собі, так і іншим людям. Формування в людини і допомога в тому, щоб він відчув пошану оточуючих, сприятимуть його прихильності до тієї поведінкової моделі, яка дозволила цього досягти.

Будь-які індикатори прогресу, такі як лідерборди, похвала, бейджі, значки і т.д. можуть стати чудовими стимулами до високої активності. Також цьому сприяє відображення інформації та ходу ігрового процесу, адже учасники зможуть порівнювати особисті успіхи та досягнення з успіхами та досягненнями інших.

Принцип винагороди

Займаючись ігрофікацією різних процесів, більшість фахівців, звичайно ж, замислюються і про винагороди. Проте дуже мало хто вибирає як нагороди саме такі речі, які будуть цікаві цільовій аудиторії.

Нагороди можуть бути такими, що підвищують статус, персональними, фізичними або емоційними, але які саме будуть привабливі для учасників кожного конкретного проекту, залежить від них. Якщо, наприклад, брати до уваги щось фізично відчутне, потрібно бути впевненим, що цінність нагороди коштує тих зусиль, які потрібно докласти гравцям для її досягнення, інакше бажаючих взяти участь у проекті просто не буде.

Такими є базові принципи гейміфікації, і ви завжди повинні орієнтуватися на них. Але про багато інших речей практичного характеру ми ще поговоримо, причому поговоримо не один раз, а поки давайте поміркуємо на тему того, чому взагалі гейміфікація гідна того, щоб її впроваджувати та застосовувати.

Застосування гейміфікації

Всього можна виділити три основні причини, через які взагалі можна і потрібно вдаватися до застосування ігрових методів до неігрової діяльності. Цими причинами є:

  • Залучення
  • Експеримент
  • Результат

Торкнемося їх докладніше.

Залучення

Гейміфікація, як стало зрозуміло, служить способом розробки систем, мотивуючих людей. Все, що може залучити до проекту нових учасників і утримати наявних, а також все те, що надихатиме їх на вирішення нових завдань, необхідно використати. І причину зрозуміти нескладно.

Будь-яка гра сприяє виробленню гормону задоволення - дофаміну, т.к. дарує людині радість від нових перемог та схвалення оточуючих. Таким чином, створення ігрофікованої системи дає можливість зробити процес розв'язання задач цікавим. Але головне в цьому питанні - концентруватися не тільки на створенні процесу, здатного приносити задоволення, і брати до уваги набагато більшу кількість механізмів, ніж примітивні, - все це є елементами зовнішньої мотивації. Потрібно прагнути створювати, тобто. робити так, щоб виконання дій та розв'язання завдань стало важливим вже саме собою.

Завдяки гейміфікації можна мотивувати людей до систематичних занять спортом, раціонального використання природних ресурсів. Водночас можна сприяти згуртуванню співробітників організацій та виконання колективних завдань.

Експеримент

Експерименти дозволяють людині вдосконалюватись. Будь-хто, граючи в гру, знає, що одного разу може програти і обов'язково програє, але в той же час він знає, що у нього є можливість завжди почати спочатку, а тому й перспектива поразки зовсім не страшна. Практично у кожній грі гравець може виграти, але програти остаточно – не може.

Виходячи з цього, збалансовані ігри, що не відрізняються високим ступенем складності, але й не надто прості, мотивують людей до самовдосконалення та покращення своїх результатів, а також до пошуку найординарніших та інноваційних способів вирішення завдань, як простих, так і найскладніших. Звідси й висновок, що гейміфікаційний підхід дуже важливий у роботі, освіті, самоосвіті, бізнесі та багатьох інших галузях.

Результат

Гейміфікація варта застосування хоча б тому, що вона приносить результати. Величезне кількість не тільки , а й світових компаній, таких як Samsung, American Express, Microsoft, Nike та інших впроваджують у свою діяльність ігрові елементи, і вже одне лише це можна назвати суттєвим приводом до наслідування їх прикладу.

Впевнені, ви погоджуєтесь з нами: все це звучить красиво і вселяє надію, але чи так це просто - навчитися гейміфікації? На перший погляд може здатися, що ця наука для обраних і досягти високих результатів судилося не кожному. Безперечно, стати професіоналами у представленій галузі можуть далеко не всі, але хто ж каже, що ви маєте бути серед тих, кому не вдалося? Правильно – ніхто!

Будь-яким навичкою, хоч би яким складним він здавався, можна опанувати, адже на те ми з вами і люди – щоб отримувати нові знання та вчитися новому. Потрібно лише знайти правильний підхід і ми з радістю ділимося їм з вами.

Як цьому навчитися

Тут ми не станемо оригінальнічатим, а просто нагадаємо, що знання з гейміфікації, як, втім, і будь-які інші, приходять тільки з досвідом. Безперечно, є люди, які на інтуїтивному рівні можуть щось зрозуміти, пізнати, придумати чи створити, але таких, як правило, меншість. З цієї причини багатьом з нас доводиться навмисно отримувати необхідні знання, старанно працювати, щоб досягти результатів, і постійно відточувати свою майстерність на практиці. Але, незважаючи на це, факт є факт - навчитися можна будь-чому, в тому числі і гейміфікації.

Існує два аспекти навчання цій навичці - теоретичний і практичний.

Теоретичний аспектпередбачає отримання відповідних знань. Вони і представлені в цьому курсі з ігрофікації.

Практичний аспектпередбачає застосування цих знань у своєму житті, тобто - це перехід до реальних дій, і в цьому ми теж допоможемо.

Однак найчастіше трапляється так, що теоретичні основи залишаються лише багажем, який людина просто тягає у своїй голові. Причиною цього є елементарне незнання того, як взагалі застосовувати те, про що маєш уявлення. Виходячи з цього, будь-який курс, тренінг, семінар та інший навчальний продукт просто повинен бути створений з ухилом на практику.

Саме з урахуванням цього чинника ми намагаємося створювати всі наші курси та тренінги. І цей курс не виняток, т.к. він розрахований як на надання інформаційної бази, а й у практичне застосування.

Кожен із уроків буде постачати вас необхідними знаннями, але вони піднесені таким чином, що зрозуміти, як вони використовуються, вкрай просто. Тим більше, в уроках дуже багато порад на тему того, що і як потрібно робити. Ваше завдання - лише вивчати матеріал і в міру просування проектувати його на свою власну діяльність, а з урахуванням того, що йдеться про ігри, робити це буде легко.

Бажаєте перевірити свої знання?

Якщо ви хочете перевірити свої теоретичні знання на тему курсу і зрозуміти, наскільки він вам підходить, можете пройти наш тест. У кожному питанні правильним може бути лише один варіант. Після вибору одного з варіантів, система автоматично переходить до наступного питання.

Уроки з гейміфікації

Під час підготовки курсу ми вивчили чимало тематичної літератури. У процесі ми відібрали те, що здалося нам найважливішим і суттєвим, адаптували матеріал для зручнішого сприйняття та засвоєння, а також забезпечили практичними рекомендаціями з досвіду людей, які вже не один рік займаються гейміфікацією. У результаті ми зібрали найбільш актуальну інформацію, гідну уваги та застосування.

П'ятий урок допоможе вам зібрати всі розглянуті раніше елементи воєдино. Іншими словами, з нього стане зрозуміло, як створюється система гейміфікації, що потрібно робити, чим керуватися і на що звертати увагу. Вам будуть запропоновані етапи побудови ігрової системи від Кевіна Вербаха – професіонала та відомого фахівця з гейміфікації, а також кілька прикладів вибору ігрових механік, виходячи з цілей проекту. Наприкінці ми розповімо у тому, як впроваджуються у систему ігрові елементи. А як доповнення ви зможете познайомитися найпоширенішими помилками в гейміфікації та порадами на тему того, як їх уникнути.

Тепер кілька слів про те, як проходити заняття.

Як проходити заняття

Як ми вже кілька разів згадували, всі наші уроки ми постаралися максимально адаптувати під практичне застосування, і зробити курс таким, щоб пройти та зрозуміти його міг кожен. Єдине, що потрібно зробити - це налаштуватися на перехід від думок до дій, адже можна прочитати тисячі книг і стати суперерудитом, але так і залишитися на тому ж рівні, не давши своїм знанням вийти у реальне життя.

Тож радимо вам не відкладати «польові випробування» у довгу скриньку, а почати діяти вже на перших етапах. Для цього ви можете зробити так: присвятіть один день вивченню вступу та першого уроку, потім протягом двох днів спробуйте застосувати те, що дізналися. Після цього день відпочиньте, а далі продовжуйте за тим самим принципом. В результаті на весь курс (не рахуючи додаткових матеріалів) у вас піде близько трьох тижнів.

Але пам'ятайте, що вивчати уроки потрібно максимально уважно, і за необхідності робити нотатки. А щодо практичних порад і рекомендацій до дій, потрібно не просто кілька разів їх випробувати, а впроваджувати в роботу систематично, постійно доповнюючи новими елементами. Власне, зробіть і проходження курсу грою.

Такий нехитрий спосіб почне приносити свої плоди вже в перші дні, а саме застосування нових навичок поступово, причому дуже корисним. Звичайно, ви можете вигадати і свою власну систему проходження курсу, але суті це не змінює, адже всьому голова – практика. Пам'ятайте про це.

І насамкінець зовсім трохи про додаткові матеріали.

Як будувати навчання та залучення в онлайн-середовищі

Нотатка на тему з блогу:

У наш час можна констатувати кризу освіти, як ідеологічну (не зрозуміло, чому треба вчити, а що учень сам загуглить, коли знадобиться), так і інструментальну - не зрозуміло як вивчати в нових освітніх середовищах. Переходячи в онлайн, навчання набуло масовості, але втратило в ефективності.

Read More →

У наш час можна констатувати кризу освіти, як ідеологічну (незрозуміло, чому треба вчити, а що учень сам загуглить, коли знадобиться), так і інструментальну (незрозуміло, як учити).
Сучасні навчальні онлайн-сервіси відмовляються від парадигми єдиної програми як "освітньої труби", яку користувач має пройти від початку до кінця. В онлайні користувач менш сфокусований і має більшу свободу вибору. Концепція онлайн-навчання має відображати цю свободу.

На етапі знайомства з сервісом дуже важливо допомогти користувачеві розібратися, як саме тут його навчатимуть, і дати йому зрозуміти, що це буде легко, цікаво та весело. Важлива відмінність гейміфікації від інших методів взаємодії з користувачем – з її допомогою ми можемо організувати процес знайомства таким чином, щоб потенційний користувач не просто дізнався про те, що ми йому говоримо, а відчув це на своєму досвіді. Велком-сценарій проводить учня за всіма важливими навчальними елементами, шляхом спонукаючи його зробити ряд легких дій: прочитати короткий текст, відповісти на кілька питань і так далі. І, після такого грамотного введення, у користувача не виникає питань щодо того, як він навчатиметься, і з'являється відчуття, що це буде цікаво.

Я не вірю в онлайн-освіту минулого століття. Воно має бути радикально змінено, зараз поки воно таке саме, як і традиційне - ми перевели систему традиційної освіти в онлайн. Онлайн буде використовуватись, але зміст освіти буде абсолютно іншим і методи освіти будуть абсолютно іншими. Я не вірю ні в науку, яка не пов'язана з практикою, я не вірю в освіту, яка не пов'язана з практикою та наукою, я не вірю в бізнес, який не пов'язаний з освітою та наукою.
- Герман Греф, Президент Ощадбанку Росії

У практиці гейміфікації велика увага приділена емоційному залученню користувача та його заохочення. Для цього можуть бути використані різні механіки: розвиток віртуальних навичок, шкали прогресу, рейтингова система, розвиток ігрового персонажа, поступове відкриття нових навчальних елементів і навіть набридли всім бейджики. Ігрова взаємодія з користувачем робить навчальний сервіс живим, гнучким, що взаємодіє з користувачем. Такий сервіс може тішити, дивувати, підтримувати. За допомогою ігрових механік ми можемо домогтися того, щоб, коли ми нагадуємо учневі виконати домашнє завдання або освоїти новий матеріал, він не дратуватиметься, а радітиме: тому, що він рухається до своїх цілей, тому, що він розвивається, прокачує свої навички, підвищується його конкурентоспроможність як працівника.

Дроблення всього освітнього курсу на посильні «квести» дозволяє керувати увагою користувачів, давати відчуття перемоги з кожним виконаним блоком вправ, а прив'язка завдань до реальних цілей учня знімає відчуття безглуздості вправ. Часто в освітніх сервісах є завдання обмеження сесії, щоб учень приходив займатися нехай не надовго, але частіше. Цьому служить обмеження сесії, коли кількість завдань, які користувач може виконати за одну сесію, не нескінченна. Таким чином ми мотивуємо користувача повертатися якнайчастіше, і не даємо йому «переїсти».

| Навчальні послуги більше не можуть обмежуватися передачею знань. Мотивація учня також має стати завданням навчання. У житті цю функцію частково виконували педагоги, але при переході в онлайн педагоги зникли, а про те, що учень – це жива людина – просто забули.

ТИПІЧНІ ПРОБЛЕМИ:

1. Учень не розуміє, чим цей метод навчання, цей сервіс кращий за аналоги. Швидше за все, він уже пробував онлайн-навчання, і нічого з цього не вийшло.
2. Учню нудно просто читати/дивитися матеріал і виконувати завдання. Швидко кидає, не втягується.
3. Учень, що втягнувся, поступово втрачає мотивацію продовжувати навчання.
4. Учень ігнорує тести та письмові завдання, не даючи нам зворотного зв'язку. У результаті навчання не можна вважати успішним.