Dragon Age Tipps zum Leveln, Fähigkeiten, Klassen, Gruppentreffen. Dragon Age-Tipps zum Leveln, Fähigkeiten, Klassen, Gruppentreffen Die Magie des Dragon Age-Ursprungs


Hallo an alle Dragon Age-Fans! In dieser Anleitung möchte ich über die Spezialisierung des Magiers „Battle Mage“ sprechen oder wie man einen Tanker oder Tanker-Trupp erstellt. Warum ich mich gerade für diese Spezialisierung entschieden habe, erkläre ich jetzt. Als ich meinen Zauberer pumpte und die Frage aufkam, ob ich eine Spezialisierung für ihn wählen sollte, begann ich, es der Reihe nach zu versuchen.

Nachdem ich die Spezialisierung "Werwolf" genommen habe, habe ich alle Tiere (Wolf, Bär und Spinne) getestet, natürlich gut konzipiert, aber keine der Formen glänzt mit besonderem Schaden oder Rüstung und anderen Parametern, es gibt nur sehr wenige Zaubersprüche in den Formen und es ist nicht sehr interessant zu spielen. Um ehrlich zu sein, sind Formulare größtenteils ein Lebensretter, wenn Sie kein Mana mehr haben, wie viele gesagt haben.

„Spiritual Healer“ ist zweifellos eine sehr nützliche Spezialisierung, aber Winn hat sie bereits, und noch mehr, es ist nicht sehr interessant, denke ich, wenn Ihr Hauptperser nur ein Heiler ist :) Was den „Blutmagier“ angeht, Es ist auch eine sehr gute Spezialisierung, aber es ist besser, sie vollständig als separaten Leitfaden zu betrachten.

Nachdem ich die Spezialisierung „Kampfmagier“ in den Ruinen des Brecilian-Waldes absolviert hatte, war ich zunächst enttäuscht. Denken Sie nur, Magie ersetzt Stärke, es spielt keine Rolle, welche Art von Magier ein Krieger sein kann ... Aber nachdem ich den Zweig des Kampfmagiers bis zum Ende beendet hatte, wurde mir klar, dass ich mich sehr geirrt hatte. Nur die 3. Fertigkeit in diesem Zweig kann sagen, was ein Kampfmagier ist! Tatsächlich ist dies derselbe Krieger, nur ohne Kampffähigkeiten, aber mit höllischer Stabilität, Rüstung und Schaden, von dem der Krieger hier nicht einmal geträumt hat! Eine Art Paladin, der in einem Haufen von Mobs überleben kann und nicht nur überlebt, sondern problemlos mit Horden von Feinden, Uniques und Bossen fertig wird!

Mit einer Rüstung von etwa 60! Und die maximale Stabilität von 75% aller Magie, sowie fast 100 physische und mentale Stabilität (und das trotz der Ausrüstung) und Schaden mit Crits über 100! Welcher andere Krieger kann sich solcher Parameter rühmen? ;)

Achten Sie auf die Anzahl der "Buffs"


Also, mit all dieser Schönheit auf meinem Perser, dachte ich plötzlich - aber hier sind noch 2 Zauberer!

Dies sind Wynn „Spiritual Healer“ und Morrigan „Werwolf“.

Und was, wenn sie die zweite Spezialisierung „Battle Mage“ nehmen, zwei weitere Tanker mit ihren eigenen Obcasts (Buffs)! Also von der Theorie zum Business. Wenn Sie sich entscheiden, wirklich einen Trupp aus Supertankern zu machen, dann ist dieser Leitfaden genau das Richtige für Sie!


Zunächst muss ich sagen, dass das Spielen mit 3 Magiern in allen Phasen des Spiels sehr angenehm und interessant ist. Zunächst wird es vor dem Erscheinen der Spezialisierung „Kampfmagier“ für alle Magier und für Wynn und Morrigan bereits die zweite sein, d.h. Bis Level 14 können Sie das Spiel der reinen Zauberer voll genießen und nur einen Panzer, Krieger oder Räuber in die Gesellschaft aufnehmen. Ich nahm Leliana wegen ihrer besonderen Fähigkeiten, Schlösser zu knacken und Kohlköpfe und alle möglichen nützlichen Dinge zu stehlen :)

Natürlich kannst du die Zauberer bis Level 14 überhaupt im Lager lassen und nur mit deinem Perser mit Alistair, Stan und jemand anderem spielen, das ist nicht so wichtig, aber es war für mich sehr angenehm, mit Zauberern zu spielen, es zu versuchen alle möglichen Effekte von Zaubersprüchen und Combos;)

Nun, nach Level 14 wird das Spiel viel schneller gehen, Sie müssen nicht einmal häufig speichern, pausieren.

Wo also beginnt das Wunder? Bei der Auswahl einer Rasse werden uns zwei Optionen (für einen Magier) Elf oder Mann angeboten. Ich habe mich für eine Elfe entschieden, weil. es ist eher für einen Magier geeignet (Rennbonus: +2 Magie, +2 Willenskraft) und Magie wird unser Hauptattribut sein! Schließlich hängen der Schaden durch Zaubersprüche, die Wirkungsdauer sowie der Schaden des zukünftigen Kampfmagiers direkt davon ab. Und auch die Anzahl der durch Heilpackungen wiederaufgefüllten Leben, was ebenfalls sehr wichtig ist!


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Eigenschaften:


Stärke- wir werden nicht herunterladen, weil Die Stärke der Fähigkeit des Kampfmagiers wird durch Magie ersetzt, und wir werden später durch Boni und Fähigkeiten einen guten Angriff erhalten.

Beweglichkeit- das gleiche, kein einziger Punkt, weil Das einzig Wichtige, was es für einen Kampfmagier gibt, ist Schutz, den wir später aufgrund von Boni und Fähigkeiten bereits anständig haben werden.

Willenskraft– definitiv nicht 1 Punkt! Dieser Parameter ist im Allgemeinen nutzlos, da Mana immer ausreicht. Ziehen Sie zunächst nur Kleidung für Magier an, die keine Ermüdung hinzufügt und daher die Kosten für das Wirken von Zaubersprüchen nicht erhöht und mehr Manaflaschen trägt.

Magie- unser wichtigster und fast einziger Parameter! Ich rate Ihnen, es voll auszuschöpfen, denn es betrifft das Kostbarste, was ein Zauberer hat! Zauber! Und auch wenn Magie die Stärke des „Kampfmagiers“ ersetzt, bestimmt dies seinen physischen Schaden, Magie ist auch wichtig, um auf Zauber der letzten Stufen zuzugreifen, und wie ich bereits geschrieben habe, ist Magie für die Behandlung von Umschlägen sehr wichtig, der Bonus ist nicht schwach!

Gerissen- Dieser Parameter wird nur am Anfang benötigt, um den Skill "Einfluss" zu pumpen. Das letzte Level erfordert 16 List. Mehr List ist im Prinzip nicht nötig, wenn Ihr Perser jeden NPC für Geld, zusätzliche Belohnungen oder Quests züchten will.

Körpertyp- es hängt alles von Ihren Entscheidungen ab. 1 Punkt gibt dem Leben 5. Aber um ehrlich zu sein, hätte ich hier fast nicht investiert, denn Leben werden mit Ausrüstung und mit einem Level hinzugefügt, und unter Berücksichtigung der ganzen Panzerung und Stabilität wird der Schaden an Ihren Panzern vernachlässigbar sein, es sei denn, Sie spielen natürlich auf dem „ Albtraum". Und gepumpte Magie ermöglicht es Ihnen, das Leben selbst mit den schwächsten Gewürzen schnell wiederherzustellen. Die einzigen, die manchmal erheblichen Schaden anrichten, sind die Magier, also müssen sie in erster Linie während des Kampfes getötet werden, ohne auf die Panzer zu achten. Außerdem haben Sie möglicherweise nicht genug Gesundheit bei solchen Bossen, die spezielle Fähigkeiten einsetzen, zum Beispiel der „Hohe Drache“ auf der Spitze der frostigen Berge. Manchmal schnappt er sich den Perser in den Mund und kaut in diesem Moment eine Weile an Ihnen Flaschen trinken kann, bleibt nur noch Heilzauber von einem der Verbündeten zu heilen oder eine Gesundheitsreserve zu haben um diese Kauattacke zu überstehen, außerdem kann der "Spiritual Healer" einen Zauber wirken und im Todesfall dich wird sofort wieder auferstehen. Also bis auf den Top-Drachen mit Gesundheitsreserve hatte ich nirgendwo Probleme. Und ich habe fast alle meine Punkte in die Magie gesteckt! Dies ist meiner Meinung nach der wichtigste Parameter und alles darüber ist gerechtfertigt.


Fähigkeiten


Nun, in Bezug auf Fähigkeiten, dh. Berufe sozusagen. Der Hauptperser erhält zuerst das „Herbal“.

und Kampftaktiken

Ich habe die Kampftaktiken aus dem einfachen Grund nicht heruntergeladen, weil ich fast die ganze Zeit den Hauptperser selbst kontrolliert habe, und in diesem Fall kann man immer pausieren, also waren die mit dem Level erhaltenen Taktikzellen für mich genug. Und ich habe den Kräuterkundigen bei Morrigan entwickelt. Für mich habe ich sofort den Skill "Einfluss" genommen

Es kann nur von der Hauptpersischen heruntergeladen werden. Und ich halte es für das Wichtigste, weil. der Rest kann von den Verbündeten heruntergeladen werden, und die so notwendigen persönlichen Fähigkeiten sind nicht mehr vorhanden. "Einfluss" bietet sehr umfangreiche Möglichkeiten in der Spielwelt! Sie können immer Frieden schließen oder um eine große Belohnung betteln oder eine zusätzliche Quest erhalten, und das ist ein großer Bonus !! Sie brauchen also zweifellos das Maximum! Nach "Influence" habe ich "Survival" heruntergeladen

gibt einen Bonus für die Erkennung von Mobs sowie einen Bonus für die Stabilität, zumal es List erfordert und da es bereits gepumpt ist, ist es eine Sünde, es nicht zu benutzen :) Morrigan Ich war Kräuterkundler und „Kampftraining“

Obwohl es für Magier nicht sehr wichtig ist, insbesondere für Kampfmagier, Wynns Fallen, Taktiken (da Wynn ursprünglich eine Heilerin ist, ist es sehr nützlich, Taktiken für sie festzulegen, um Verbündete zu heilen, bis sie aufhört zu wirken und sich in eine Kampfmagierin verwandelt)


Leliana

(sehr nützlich von allen NCPs können Sie zusätzliche Beute oder Ausrüstung abbauen), Gifte

(Sogar Pfeile können in Gift getaucht werden, sehr nützlich für einen Räuber) und Kampftraining

(Für einen Schurken ist es notwendig, Fähigkeiten freizuschalten). Aber zuerst, Leliana, habe ich Diebstahl heruntergeladen, um keinen einzigen nützlichen Diebstahl zu verpassen;)


Fähigkeiten


Die Entwicklung von Fähigkeiten ist also am interessantesten. Zauberer können zunächst alles nach eigenem Ermessen nehmen, um Mobs effektiv zu entfernen, ABER! Stellen Sie sicher, dass Sie die Fertigkeitslinie jedes Magiers verbessern, um einen Bonus für den gesamten Trupp zu erhalten! Für zukünftige Paladine ist dies unverzichtbar! Die persische Hauptspezialisierung "Kampfmagier" wird nach Level 7 verfügbar sein, aber er kann nur 1 Fertigkeit nehmen, da der Rest bei 12, 14 und 16 Schaden geöffnet wird. Nach Level 7, nachdem er eine Spezialisierung und 1 Fertigkeit erhalten hat, wird Ihr Hauptcharakter kein Panzer, seien Sie geduldig und warten Sie auf Level 14, glauben Sie mir, es lohnt sich! Bereiten Sie gleichzeitig 3 Rüstungssets mit maximaler Rüstung vor.


Nun zu den Fähigkeiten selbst direkt.


Hier ist eine Liste der obligatorischen Buffs (Gruppen-Buffs für den gesamten Trupp), die aktualisiert werden müssen, bevor die Kampfmagier-Spezialisierung erscheint:


Im Abschnitt „Erstellung“ im 2. Zweig die letzte Fertigkeit „Beschleunigung“

Ich habe es von Wynn heruntergeladen, weil. Sie hatte bereits 2 Fähigkeiten in diesem Zweig erworben.

Im Abschnitt "Geist", der letzte Zweig, 3. Fertigkeit "Telekinetische Waffe"

Ich habe es von Morrigan heruntergeladen, weil. der erste Skill ist in diesem Zweig bereits erlernt.

Im Abschnitt "Entropie", 1 Zweig, 3 Fertigkeit "Giftige Dämpfe"

Ich habe es vom Hauptperser heruntergeladen.

Auch für Wynn gibt es eine Aura im „spiritual guardian“-Zweig – die Behandlung des gesamten Kaders!

Auch sie lässt sich schütteln, nur ist sie frech, dreht ab. Nun, nach der Abklingzeit schalten wir es wieder ein.

Kurz gesagt, für eine ideale Entwicklung sollten Sie für jeden Magier 1 Gruppenbuff auf Stufe 14 hochgepumpt haben, und Sie können bereits 2 eigene Buffs pumpen (magischer Schild und Steinrüstung). Und es ist wünschenswert, dass Winn und Morrigan bis Level 14 2 in Reserve singen, damit Sie nach Erhalt der Spezialisierung mit 14 sofort 3 Sings in den Zweig „Kampfmagie“ fahren, dann erhalten Sie bereits Tötungsmaschinen.

Gleichzeitig nahm er in den gepumpten Ästen auch die letzten Fähigkeiten, Morrigan hat einen "zerstörenden Dungeon"

habe "Massenlähmung"

Kampfmagier brauchen sie nicht, aber Caster sind sehr nützlich und die Kombinationen mit anderen sind gut, und wir werden Caster bis Lvl 14 sein.

"Telekinetische Waffe", "Giftige Dämpfe", "Beschleunigung" sind drei Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen, jeweils für einen der Magier, aber die gesamte Truppe betreffen. Sie schalten ein und wirken wie eine Aura! Daher können Sie nicht alle drei von einem Magier herunterladen, er wird nicht an Mana und Müdigkeit ziehen. Dank dieser drei Auren erhalten wir erhebliche Boni, die übrigens vom Pumpen der Magie des Charakters abhängen, weshalb sie ausgereizt werden sollte!

Kampfmagier erhalten sofort einen enormen Vorteil gegenüber allen Mobs, dank der Aura „Giftige Dämpfe“, die alle Mobs in einem großen Radius verlangsamt, die den Widerstandscheck nicht bestanden haben, und auch die Verteidigung und den Angriff von Mobs verringert, was es bedeutet Boni gibt uns schon der Angriff der ganzen Gruppe, die. erhöht die Trefferchancen proportional zum gepumpten Magieparameter des Persers, der diese Aura verwendet! "Telekinetische Waffe" gibt einen großen Bonus auf das Eindringen von gepanzerten Mobs, wiederum im Verhältnis zur Magie der Perser, sodass selbst gut gepanzerte Ziele jetzt keine Angst mehr vor unseren Paladinen haben! "Beschleunigung" verleiht dem gesamten Trupp eine erhöhte Laufgeschwindigkeit und erhöht den Schaden pro Sekunde, der Schaden pro Sekunde erhöht sich stark, eine sehr nützliche Aura, aber es bestraft den Angriff leicht, aber es lohnt sich!

Und jetzt eine Liste unserer Buffs, die jeden der Kampfmagier separat verbessern, sie sind auch obligatorisch: Für jeden Magier pumpen wir die ersten beiden Zauber in den Zweig "Magier", den ersten "Magiepfeil".

nützlich auf niedrigen Ebenen und der zweite Zauber "magischer Schild"

Aura, die den Schutz erhöht, ist der Wert des Bonus der Magie angemessen. Nach dem 2. Zauber in diesem Zweig müssen die letzten 2 Zauber nicht genommen werden, da sie nur den Schaden von Stäben beeinflussen. Als nächstes nehmen wir für alle Kampfmagier im Zweig der Elementarmagie den Zauber "Steinrüstung"

das gleiche wie der "Magic Shield" nur ein Bonus auf die Rüstung! Im Allgemeinen ist alles mit Boni. Selbst als ich auf frühen Ebenen Elementarmagie entwickelte, entwickelte ich einen Feuerzweig aus dem Hauptperser, und als ich Kampfmagier wurde, aktivierte ich den Zauber „Feuerwaffe“ (optional).

gibt einen guten Bonus auf Feuerschaden auf hohen Ebenen! Es muss berücksichtigt werden, dass einige Buffs aus irgendeinem Grund nicht zusammenarbeiten wollten. Wenn also beispielsweise Morrigan die Aura „Eiswaffe“ einschaltet, schaltet sich die Aura „Telekinetikwaffe“ aus, sorry, aber auf den Eisbonus kann man verzichten, „Telekinetikwaffe“ ist viel wichtiger! Vor allem, wenn Ihr Chef bereits eine Feuerwaffe hat.


Ein wenig über Pumpfähigkeiten in der Kampfmagie selbst.



Die erste Fertigkeit "Kampfmagie"

sofort nach dem Öffnen einer Spezialisierung verfügbar, es ist das einfachste, benötigt kein Mana, verwandelt deine Magie in Kraft, sodass du alle Rüstungen und Waffen tragen kannst! Außerdem wandelt der Zauber (Achtung!) erhöhte Ermüdung in einen Angriffsbonus um!! Und das ist einfach super für unsere Schwergewichte! Je schwerer die Rüstung anzulegen ist, desto steiler der Angriff! Welcher Krieger kann sich eines solchen Bonus rühmen? ;) Wenn wir außerdem den Zauber „Kampfmagie“ einschalten, fügt er der Erschöpfung sofort 50 % hinzu! Schon ein Bonus! Und jede eingeschaltete Aura macht das Gleiche, was bedeutet, dass wir einen nicht schwachen Bonus auf den Angriff bekommen, weshalb man weder Kraft noch Geschicklichkeit pumpen sollte, mir hat der Bonus gereicht. Aber erhöhte Ermüdung verhängt große Strafen für das Wirken von Zaubern durch unsere Tanker, so dass wir, wenn wir in schwerer Rüstung unter Auren sind, das Wirken von Angreifern und anderen Zaubern außer Auren (Erhaltungszaubern) vergessen können. Ja, wir brauchen sie überhaupt nicht! Palychs werden schneller klar als alle Feuerbälle mit Schneestürmen. Na, wenn plötzlich jemand es nicht mehr erwarten kann zu zaubern - du bist immer willkommen, schalte die Auren aus, nimm die Rüstung ab, du kannst den Stab in der zweiten Hand verstecken und los geht's, wir sind wieder Zauberer :) Du musst einfach Tragen Sie Kleidung für Zauberer in Ihrem Rucksack. Na ja, oder werfen Sie, wie sie sagen, in das, was die Mutter geboren hat. Was auch angesichts unserer magischen Stärke nicht sehr schwach ist! Aber in diesem Fall können ein paar Schläge von Mobs für unsere nackten Zauberer tödlich sein.

Zweiter Zauber

Kampfmagier passiv, sehr nützlich, gibt Angriffs-, Schadens- und Verteidigungsboni während der Aktion von "Kampfmagie".

Der dritte Zauberspruch - na ja, nur höllischer Betrug, der wichtigste Zauber in der Branche, den ersten nicht mitgezählt :) "Flickering Shield"

absorbiert Schaden, gibt allen Resistenzboni +75% und etwa +80 auf physische und psychische Resistenz! Aber es verbraucht schnell Mana, naja, Feigen dabei, unser Mana mit den enthaltenen Buffs wird bei Null sein, wir sind keine Caster.. naja, zumindest in Rüstung. Nachdem Sie diesen Zauber erhalten haben, können Sie sicher eine schwere Rüstung, ein Schwert und einen Schild anlegen und in die Schlacht ziehen! Nun, die letzte Fertigkeit ist passiv, „Schattentuch“.

gibt Ausweichen vor Angriffen, d.h. Ausweichen und Manaregeneration. Darüber hinaus wird der Perser bei der Einnahme kühl und durchscheinend aussehen und eine Spur weißer Substanz hinterlassen.


Jetzt ein wenig über die Rothaarige.



Genauer gesagt, warum brauchen wir Leliana. Manchen mag es so vorkommen, als hätte sie aufgegeben, es ist besser, einen Krieger, einen Tanker zu nehmen ... Natürlich können Sie das, aber ich rate nicht. Jetzt werde ich rechtfertigen. Erstens ist sie hübsch;) Zweitens sind ihre Fähigkeiten im "Klauen" und "Lockpicking" unbezahlbar. Und drittens ist sie eine Bardin! Und das ist kein Nachteil, es ist unwahrscheinlich, dass sie jemanden stark erträgt, aber sie hat eine solche Fähigkeit im Bardenzweig, „Lied des Mutes“.

Verleiht dem gesamten Trupp einen Bonus auf Schaden, Angriff und kritische Treffer! Außerdem hängt der Bonus von Lilkas List ab. Es ist großartig! Unsere Bastarde werden noch stärker! Und da die Fähigkeit "Schlösser zu knacken" und die Fähigkeit "Diebstahl" List erfordern, hat Lilya einen großen Grund, es herunterzuladen und dort keine Punkte zu sparen !! Auf den Anfangsleveln wird sie mit dem „Lied der Tapferkeit“ buffen (Passing und sehr nützlich zu Beginn des Spiels für Zauberer).

ein Bonus auf die Mana- und Ausdauerregeneration, also brauchen wir ihn für unsere ersten Zauberer! Wie von Noten;) "Charming Song" (Sie können überhaupt nicht herunterladen)

Ich rate Ihnen davon ab, es zu nehmen, da der Zauberradius sehr klein ist (macht das Ziel bewegungsunfähig). Schade, dass sie nicht gleichzeitig ein großes Lied singt. Was Lelianas andere Fähigkeiten betrifft, lohnt es sich nicht, ihren Angriff (Nahkampf) meilenweit zu pumpen, denn im Vergleich zu den Stöcken ist sie schnell gehauen, die Rüstung ist nicht das gleiche. Und wenn sie verwundet herumliegt, verlieren Zauberer sehr nützliche Boni aus dem Lied! Also rate ich Ihnen, ihre Bögen herunterzuladen, Geschicklichkeit für Fähigkeiten, der Rest ist alles ein Trick !! Aus Kleidung können Sie hervorragende Wade-Rüstungen anziehen, nachdem er sie aus der Haut von Drachen für Sie angefertigt hat. Lelianas Spezialisierung, die ich persönlich gewählt habe, "Pathfinder"

da sie bei mir Bogenschützin ist und keinen Nahkampf braucht (und das ist der „Killer und Duellant“), dann ist es besser, ein kleines Tier zu rufen, alle gleich Spinne, Bär und Wolf, manchmal gute Tierchen sie helfen sehr! Aber sie sind weit entfernt von unseren Paladinen :)


Schmot.

Hier ist alles einfach, da wir nie Probleme mit Resisten haben werden, kleiden Sie sich rein auf Rüstung! Je mehr Rüstung, desto weniger Schaden für uns! Es ist natürlich wünschenswert und Stats, aber nicht unbedingt, Rüstung ist die Hauptsache! Ich bin in schwerer Rüstung von Wade gegangen, der Moloch ist auch gut, aber auf mittleren Stufen, ansonsten nach etwas schwererem suchen, denn Schwere = Bonus zum Angriff! Der Angriff wird übrigens nirgends angezeigt, es ist die Wertung der Kampfmagier. Es ist scheiße, aber ich hatte genug von all den Boni, sie trafen fast ohne Fehlschuss! Ringe für Magie, für Statistiken. Ja, Rüstung ist ab einem Set wünschenswert, plus ++ Boni.


Waffe.

Auch hier ist es einfach. Nimm keine Doppel! Ich habe überprüft, dass der Schaden des Kampfmagiers derselbe ist wie bei Einhandwaffen und manchmal weniger, aber er schwingt lange und ohne Schild verlieren wir Boni für Schutz und Reflexion / Statistiken. Das beste Schwert ist das Spellweaver, mit zwei Löchern, es fällt vom Kampfmagier in den frostigen Bergen, wenn Sie nach der Asche von Adraste gehen. Fügt +5 Magie hinzu! Und das bedeutet Schaden! Es ist besser, Runen für alle einzufügen, um sie zu lähmen und zu verlangsamen oder um Elementarschaden zu verursachen.


Passage.

Es ist besser, vom Turm der Magier aus zu beginnen, um Wynn sofort zu akzeptieren, dann in den Brisilianischen Wald zu gehen, um die Spezialisierung „Kampfmagier“ zu erhalten, dann nach Redcliffe zu gehen und eher für die Asche von Andraste, dort wird es ein Schwert und eine Drachenhaut geben für Rüstungen werden sie in Denerim hergestellt. Es gibt auch Moloch-Rüstungen im Wald. Das Besiegen der Geister und Untoten in frühen Levels ist nicht einfach, es ist besser, Panzer (Krieger) zu nehmen. In Zukunft werden diese Mobs den Kumpels keine Probleme bereiten.


Taktik.

Füllen Sie die Zellen für Kampfmagier besser so aus: jede eigene Aktion = Einschalten des Modus = Name der Aura, und listen Sie so alle Auren auf. Einige wurden aus irgendeinem Grund nicht in die Taktik aufgenommen. Ich musste es zum Beispiel manuell einschalten, Wynns "Beschleunigung" wurde während des Kampfes oft sogar ausgeschaltet. Ich weiß nicht, womit es zusammenhängt. In einer der Zellen setzen wir die Bedingung = Ihre Gesundheit

Und ich rate der Hauptfigur nicht, den „Blutmagier“ als 2. Spezialisierung zu nehmen, das ist ein ganz anderer Bereich mit einem anderen Level, besser den „Geistigen Heiler“ nehmen wegen der Boni zum Wiederherstellen von Gesundheit und Zaubern und Aura der Behandlung.

Spielschwierigkeit
1-nur
2-mittel
3-schwierig
4- "Hardcore"
Ich warne Sie sofort, dass ich 100% Russisch gespielt habe. Ich kenne die Version und die Fähigkeiten auf Russisch (und ich erinnere mich nicht an einige der Namen), aber ich werde versuchen, es so zu erklären, dass jeder es versteht
Angefangen habe ich mit 3 (der vierte ist erstmal nicht vorhanden) als Magier bin ich ohne Anstrengung durchs Spiel gegangen als ich zum zweiten Mal als Krieger anfing, wurde mir klar, dass ein korrekt gepumpter Magier eine Heavy-Imbo-Klasse ist
Zuerst die allgemeinen Vorteile – für einen Krieger hängen die Fähigkeiten von der gewählten Waffe ab und es gibt keine Wahl
jetzt "wie ich schwankte" - beginnen wir damit, dass ich alle Bücher für Fähigkeiten an gg gegeben habe und infolgedessen (Fähigkeiten) gg mehr als der Rest hatte, bestand das Team aus mir (Magier) Morigan Alistair und Wänden An erster Stelle gg schüttelte ich alles "Kegel" und als Ergebnis etwa ein Drittel des Spiels einer Gruppe von Feinden von 3-5 Personen. flog in den Brei - zuerst ein Eiskegel, dann ein Blitz, dann ein Feuer. Infolgedessen starben weiße Mobs, die unter alle 3 Kegel fielen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 90%, und gelbe Mobs blieben die ganze Zeit bei 50% PS + -10% , der Morigan warf ihnen Zaubersprüche zu, die 1 Ziel trafen (um sicher zu sein), diesen gefährlichen Trottel, der danach alle und Wände erledigt blieb
dann wurde schwere Artillerie eingesetzt - ein Eissturm wurde gepumpt (auf einem anständigen Territorium erleiden ALLE Mobs lange Zeit wenig Schaden und haben eine gute Chance, zu fallen, langsamer zu werden und einzufrieren [tatsächlich fangen alle beim Zaubern an, langsam zu rennen und als Ergebnis friert fast jeder ein]) und fast direkt dahinter ist ein Blitz (siehe das vorherige, aber ohne Nasenkontrolle x2-2,5 Schaden) Diese 2 Fähigkeiten, die in der Reihenfolge 1Eis 2Blitz geworfen wurden, haben die ganze Menge für einige Zeit ausgeschaltet, besonders wenn Der Feind wurde im Voraus bemerkt und das Eis. Der Sturm wurde geworfen, bevor die Menge floh, dann wurde Kettenblitz gepumpt (fast UG-Fertigkeit), was geeignet ist, wenn ALLE Spritzer bereits gewirkt und auf den Mob geworfen wurden, der dem Zentrum der Stürme am nächsten ist (beachten Sie, ob der Mob, auf dem der Kettenblitz wurde gecastet ist tot, dann hört der Cast nicht auf und der Blitz fliegt zu der Stelle, wo die aktuelle Leiche stand und zerstreut sich auf alle um sie herum) zu dieser Zeit nahm der Morigan alle Flüche und Spritzlähmung als Folge des bösen roten Mobs (nur wenn es mit einem physischen Angriff trifft) wurde ein Fluch geworfen, der es ihm nicht erlaubte, mich zu treffen (alle Angriffe - verfehlt alle kritischen Treffer - normale Angriffe) und alle anderen waren auch gelähmt, wodurch es möglich war, Spritzer zu werfen Lähmung auf die ahnungslose Menge und fast sofort blitze ich einen Sturm auf, dann entweder eine Kette (wenn die Lähmung lange anhält) oder Eis. Sturm (wenn die Lähmung ein wenig hängt) (wie viel Lähmung hängt, müssen Sie empirisch herausfinden, aber ich werde sagen, dass die Hauptindikatoren die Komplexität des Spiels + die „magische“ Statistik + x% des Angriffs sind mit der entsprechenden Magie) [die Kraft jedes Zaubers wird auch berechnet], dann bin ich in den Turm der Magier gekommen und musste für Vin spielen, also ist das Erdbeben in dieser Version des Pumpens sehr gut. ach. OCH!!! die richtige Fähigkeit (es wird sich auch bei anderen als nützlich erweisen) und die Hauptsache ist nicht, dass die Leute langsam sind und ständig fallen, sondern die Tatsache, dass es FAST SOFORT gewirkt wird, das heißt, wenn der Feind Sie nicht sieht, Sie Eis gießen. Stoppen Sie sofort den Sturm und lenken Sie das Erdbeben auf dasselbe Gebiet, lösen Sie die Pause und beobachten Sie, wie die Mobs kriechen, wie die Kakerlaken ständig fallen und infolgedessen einfrieren, ohne den Zauber zu überschreiten, wenn Sie ihn nicht nur beobachten, sondern auch beginnen ein Gewitter, dann wirst du zusehen, wie die Menge friedlich stirbt, ohne etwas tun zu können
danach verstand ich, wie ich weiter schwingen würde, ein Spritztraum und "Mist, an dessen Namen ich mich nicht erinnere" wurden genommen (dieser Mist kommt direkt nach dem Traum und mit 100% Wahrscheinlichkeit zu schlafen und mit x% Wahrscheinlichkeit nicht schlafend zwingt es mich, entweder im lager zu stehen oder jemanden anzugreifen, muss ich [meistens gegenseitig]) schlafen wird übrigens auch fast sofort gecastet und ich bin IMMER ALLES eingeschlafen (naja, bis auf die roten) , und er nahm Blutmagie (von dem Dämon in Redcliffe Castle in einem Traum, es wurde mehr als einmal in verschiedenen Foren geschrieben) und dort nahm er die 3. Fertigkeit (sie lähmt alle im Schadensradius und während sie gelähmt sind, verursacht sie durchschnittlichen Schaden, übrigens wirkt es auch fast sofort) dann wurden 4 Fähigkeiten hintereinander genommen - eine Explosion des Geistes (jeder um den Zauberer herum wird übrigens zu 2 Magiern, die diese Fähigkeit + Mobari genommen haben [er hat so etwas] Sie können die Menge während des gesamten Kampfes im Lager halten, vorausgesetzt, sie befinden sich im Zentrum der Menge). kümmert sich um den ganzen Rest in der Sphäre und es hält auch bei Rot lange genug, das einzige Minus ist, bis es fällt, Sie können diesem Mob nichts anhaben. Waffen (wie Eis und Feuer, aber anstelle von festem Schaden gibt es Rüstungsdurchdringung, wenn man mit Tieren kämpft, es ist nutzlos, aber wenn man mit schwer bewaffneten Kriegern kämpft, geben sie manchmal einen größeren Bonus) und einen Käfig (eine weitere Kontrolle kann gut funktionieren in einem Funken mit Versteinerung, oder Sie können auch störende von Kampfgegnern entfernen), also habe ich alle ertragen + außerdem können die meisten der beschriebenen Fähigkeiten (Stürme, Erdbeben) gewirkt werden, ohne den Feind zu sehen (z. B. hinter der Mauer) und wenn Sie von einem der Squad-Mitglieder "überlebt" haben, können Sie im Prinzip die meisten Massen zerstören, ohne sie tun zu lassen, und 5 Schritte, ohne Magier zu verwenden oder sie als Buff-Heilung zu verwenden. Dieselben Massen würden Sie in Stücke reißen
Ich habe auch nicht die letzte Fähigkeit in den vieren genommen, die mit Vampirismus beginnen, aber im Princepe ist es derselbe Blitz. Sturm
Es gibt auch unbestätigte Informationen (ein Freund sagte mir, ich habe es selbst nicht gesehen), dass, wenn Sie eine Rune der Abscheu und Lähmung (insbesondere in die Menge) an derselben Stelle werfen, alle in verschiedene Richtungen zerstreut und Sie selbst gelähmt werden , ich habe es nicht getestet, aber es klingt cool

Die alten Tevinterer betrachteten die Blutmagie anfangs überhaupt nicht als Schule der Magie, für sie war es einfach ein Mittel, um jede andere Schule der Magie zu verbessern. Sein Name bezieht sich darauf, dass die Magie dieser Sorte kein Mana, sondern Lebenskraft, insbesondere in Form von Blut, verbraucht. Früher war es üblich, dass Magister eine Reihe von Sklaven bereithielten, damit der Magister, wenn er plötzlich einen Zauber wirken musste, den er nicht ausführen konnte, ihn mit dem Blut eines Sklaven untermauern konnte.
Im Laufe der Zeit wurden jedoch im Imperium Zaubersprüche entdeckt, die nur mit Blut ausgeführt werden konnten. Während Lyrium dem Magier nur hilft, seinen eigenen Geist ins Nichts zu schicken, erlaubt ihm Blut, in die Gedanken anderer einzudringen, ihre Träume zu sehen und sogar ihre Gedanken zu beeinflussen oder sie direkt seinem Willen zu unterwerfen. Und was am gefährlichsten ist, Blutmagie ermöglicht es Ihnen, den Schleier vollständig zu durchbrechen, wodurch Dämonen physisch in unsere Welt eindringen können.
Der Aufstieg des Liedes des Lichts und der anschließende Untergang des alten Imperiums bedeuteten, dass die Blutmagie so gut wie ausgerottet war. Was richtig ist, denn es stellt eine große Gefahr sowohl für denjenigen dar, der es erschafft, als auch für die ganze Welt als Ganzes.

Erster Zauberer Josephus. „Vier Schulen. Abhandlung"

Blutmagie war die erste Form der Magie in Thedas. Der Legende nach lehrte der alte Gott der Stille, Dumat, es Archon Talsian, dem Gründer des Tevinter-Imperiums. Historiker bestreiten dies und vermuten, dass kaiserliche Magier von den Elfen von Arlathan etwas über Blutmagie gelernt haben könnten. Aber was auch immer sein Ursprung war, es wurde von den Magistern des Tevinter-Imperiums benutzt, um ganz Thedas zu beherrschen. Die Kirche behauptet, dass der rücksichtslose Einsatz von Blutmagie schließlich zur Schwärzung der Goldenen Stadt, dem Erscheinen von Darkspawn und der ersten Pest geführt hat.

In der modernen Welt wird die Blutmagie als eine der finstersten Arten der Magie beschrieben. Blutmagie ist die magische Verwendung von Blut, dem Leben selbst, als Brennstoff für Zaubersprüche. Lebensenergie kann sowohl vom Magier selbst als auch durch ein freiwilliges oder gewaltsames Opfer gegeben werden. Es erlaubt dem Magier, den Geist anderer zu kontrollieren und seine eigenen Lebenskräfte zu nutzen, um seine eigene Macht zu stärken. Diese Praxis ist heute in Thedas so selten, dass sie nur durch Kontakt mit einem Dämon erlernt werden kann, auf die Gefahr hin, besessen zu werden.

Obwohl Blutmagie selbst nicht von Natur aus böse ist, verbietet die Kirche ihren Gebrauch streng, sie sagen, sie verunreinige. Magier, die das Blutbändigen praktizieren, werden Maleficars genannt, und sie werden von einem Templerorden gejagt, der geschaffen wurde, um Magier zu kontrollieren, Dämonen zu vernichten und insbesondere Maleficars und Abtrünnige zu jagen. In der Tat scheint die Kirche in ihrer Angst vor Blutmagie absolut verrückt zu sein, geht so weit, die Lehren zu unterdrücken und die direkteren und ernsthafteren Bedrohungen zu ignorieren. Diese Angst führte zu einer unerbittlichen Jagd auf alle Abtrünnigen, ungeachtet ihrer Herkunft. Obwohl nicht alle Abtrünnigen notwendigerweise Maleficare sind, scheint die Kirche selbst sie dazu zu ermutigen, und viele Abtrünnige wenden sich der Blutmagie zu, um zu überleben. Der Zirkel der Magier versucht, alle magisch begabten Menschen von klein auf zu kontrollieren, damit keiner von ihnen die verbotene Schule der Magie studiert. Doch trotz ihrer ständigen Kontrolle schlüpfen gelegentlich Übeltäter durch ihre Finger in die Welt.

Maleficars


_Wir stehen also vor der Frage: „Was ist Maleficar? Wie erkennt man ihn? Diese Frage habe ich, genau wie Sie, einmal gestellt. Ihr seid wegen der Weisheit des Schöpfers zu mir gekommen, aber niemand hat aus erster Hand gesehen, wie das Herz des Schöpfers seine geliebte Andraste gerettet hat. Und deshalb handle ich so, wie alle Sterblichen handeln sollten, und ich suche eine Antwort in den Worten seiner Prophetin. Und in ihnen finde ich Ruhe für den verwirrten Geist. Denn sie sagte uns: „Magie soll dem Mann dienen, nicht dem Mann der Magie.“

Also, ich sage euch, diejenigen, die Magie benutzen, um den Verstand und das Herz anderer zu kontrollieren, übertreten das Gesetz des Schöpfers.

Und Andraste hat uns auch gesagt: „Wer auch immer dem Geringeren seiner Kinder unangemessen schadet, ist verflucht und wird vom Schöpfer gehasst.“ Und mir wurde klar, wie es jedem von euch klar sein sollte: Jene Magie, die sich vom Leiden anderer ernährt, dem Blutvergießen, ist vom Schöpfer verflucht.

Diese Magier, die den Schöpfer verehren und seine Gebote ehren, akzeptieren wir als unsere Brüder und Schwestern. Diejenigen, die die Gesetze des Schöpfers und die Worte seiner Prophetin ablehnen, sind Abtrünnige, und sie haben keinen Platz unter uns._
Aus den Predigten von Justin I.

Blutmagier in Dragon Age

Der Wächter kann während des Spiels sowohl in Inception als auch in Awakening zum Blutmagier werden.
– In Inception kann Wynn ein Blutbändiger werden.
- In Awakening kann Anders ein Maleficar werden, aber nicht in Dragon Age II. Außerdem wird nie erwähnt, dass Anders in Awakening Blutmagie verwendet hat.
– In Dragon Age II kann Hawk ein Blutmagier werden.

Blutmagie und die Grauen Wächter

Trotz der Tatsache, dass Blutmagie in Ferelden verboten ist, greifen die Grauen Wächter manchmal darauf zurück, um die Dunkle Brut zu bekämpfen. Duncan bestätigt dies, als er während des Durchspielens des Zauberers zu diesem Thema befragt wird.

Blutmagie und der Orden der Templer

Der Templerorden wurde geschaffen, um Maleficars zu jagen. Welche Art von Beziehung können sie also haben? Maleficars scheuen Templer, wie alle Magier. Aber wenn sie gegen die Wand gedrückt werden, werden sie alles tun, um den hartnäckigen Fängen ihrer Erzfeinde zu entkommen. Und Blutmagier können viel.

Blutmagie und der Kreis

Der Kreis kontrolliert alle Magier. Bücher über Blutmagie existieren, sind aber für einfache Magier und Lehrlinge unerreichbar. Aber auch hier gibt es Blutmagier.

Die Schüler werden beobachtet. Jede Verhaltensabweichung, jeder Verdacht auf Blutmagie – und der Schüler wird beruhigt.
Magier sind viel schwieriger. Normalerweise werben Blutbändiger nicht damit, dass sie verbotene Magie studieren. Aber es gibt mehrere Beispiele von Blutbändigern, die den Zirkel übernehmen. Dann machten sich die Templer an die Arbeit und erklärten das „Recht auf Zerstörung“. Alle Magier wurden abgeschlachtet, egal ob nur ein Magier oder ein Übeltäter vor ihnen stand.

Blutmagie und die Dalish


Die Dalish-Wächter sind abtrünnige Magier. Sie benutzen Magie, sie kennen sich mit Blutmagie aus, aber sie sind vorsichtig damit. Verwenden Sie Blutmagie - wenden Sie sich vom Clan ab und den Clan für die Dalish - alles. Daher sind Blutmagier unter ihnen äußerst selten. Ein sehr gutes Beispiel für einen Dalish-Blutmagier ist Merrill. Sie fing an, verbotene Magie zu lernen, und obwohl sie die nächste Wächterin werden sollte, wurde sie vom Clan verbannt. Wenn sie aufgehört hätte, Blutmagie zu benutzen, wäre sie vielleicht zurückgekehrt, aber sie gefährdete den gesamten Clan. Die Blutmagie. Warum ist sie so gefürchtet und so begehrt?

1. Blutmagie verleiht Macht über den Geist eines anderen.
Dies wird in DA II wunderschön dargestellt. Im Bordell zwang Idunna Hawke, ihr zu sagen, was sie wissen wollte.

2. Macht, Stärke. Von Dämonen gewährte Macht.
Der Magier macht einen Deal mit den Dämonen und kann sie kontrollieren. Die Magier von Tevinter sind die einzigen, die Dämonen wie Haustiere behandeln. Jeder Meister besitzt Blutmagie und verwendet sie ständig, ohne Angst zu haben, besessen zu werden. Es scheint, dass ihnen dabei jahrhundertelange Praxis hilft. Während Magier in Ferelden nicht so glücklich sind, haben die Freien Märsche weniger Glück. Viele Magier geraten unter den Einfluss von Dämonen und werden besessen.

3. Raum für Fantasie.
Ein menschlicher Golem, zusammengenäht aus verschiedenen Teilen des menschlichen Körpers, unterstützt durch Blutmagie, ist ein wunderschönes Kunstwerk. Grausam, aber immer noch Kunst.

4. Wissen.
Dämonen verfügen über ein enormes Wissen, das für gewöhnliche Magier unerreichbar ist. Aber für alles Wissen muss man bezahlen. Und manchmal ist die Bezahlung zu hoch.

5. Blutmagie verlängert das Leben, verjüngt.
Ein Beispiel dafür: Avernus, Baronin. Auch Zathrian kann hier zugeschrieben werden, der sein Leben verlängerte, indem er seine Seele mit einem Fluch verband.

Aus diesem Grund haben gewöhnliche Menschen Angst vor Blutmagie, aber Magier wenden sich ständig ihr zu.

Was erwarten wir von Magiern? Freunde stärken, Feinde schwächen, Donner, Blitz, Leichenberge... Dragon Age hat alles. Aber das ist noch lange nicht alles, wozu der Zauberer fähig ist. Er ist der beste Unterhändler, ein ausgezeichneter Einzelkämpfer, ein ausgezeichneter Kammerjäger seinesgleichen, und manche können sogar "Panzer" werden. Außerdem gibt es mehrere Orte im Spiel, an die nur ein Magier gehen kann. Dieser Kurs eignet sich am besten, um die Welt gründlich zu erkunden. Aber zuerst untersuchen wir ihn selbst.

  • Alle Arbeiten sind gut
  • Magier-Entwicklungsschemata
  • Zauberkombinationen
  • Spezialisierungen
  • Laden der Wunder
  • Kleine Tricks

Alle Arbeiten sind gut

Das Handbuch beschrieb die ungefähre Zusammensetzung des Trupps: „Panzer“, Hitoboy, Heiler, Unterwerfer. Wizard ausführen kann alle diese Rollen, und ein Magier kann drei davon übernehmen. Wie genau - wir werden etwas später beschreiben, aber jetzt werden wir diese Klassifizierung etwas erweitern und Unterabschnitte hinzufügen.

Panzer: Spezialist darin, einen Gegner zu halten, Meister darin, mehrere zu kontrollieren.

Auf eine Anmerkung: Dieser „Panzer“ unterscheidet sich vom Subjugator hauptsächlich dadurch, dass er keine Menschenmenge benötigt und unterschiedliche Gegner sammeln kann.

Hitboy: Schaden an einem einzelnen Ziel, einer Menge, vielen Gegnern, die mit Ihren Truppen durchsetzt sind.

Arzt und Unterwerfer Wir werden nicht unterteilen, sondern ein paar weitere Rollen hinzufügen:

Beschwörer: Spezialist für die Vergrößerung der Abteilung (Räuber, Magier).

Verstärker: erhöht die Kampfqualitäten der Abteilung (Räuber, Magier).

Antiboss: schwächt besonders prominente Feinde (Räuber, Magier).

Und das können wir alles. Etwas, natürlich schlimmer als andere Klassen, aber gelegentlich wird es sich als ersetzt herausstellen. Und was müssen Sie bezahlen?

    Wir sehr manaabhängig im Kampf. Daher müssen Sie sich ständig ausruhen und feindliche Räuber mit ihrem möglichen Gift sowie Zauberer überwachen.

    In Friedenszeiten sind wir noch mehr auf eine Geldversorgung angewiesen. Die meisten guten Geräte müssen gekauft werden, und sie sind extrem teuer. Außerdem ist eine strategische Versorgung mit Lyriumtränken auch nicht billig.

    Wir haben Angst vor kritischen Treffern und Angriffen mit hohem Schaden, da die Gesundheitsreserve (im Gegensatz zur Verteidigung!) extrem gering ist und einige Gegner sie im Handumdrehen zerstören können.

    Weitgehend aus dem gleichen Grund sind wir anfällig für alle Arten von Betäubungen, Niederschlägen usw., da wir möglicherweise nicht bis zum Ende des Effekts leben.

    Wir wissen nicht, wie wir Aggressionen nach Belieben manipulieren können.

    Schließlich werden die Leute von Ferelden keinen Magier auf dem Thron dulden, also können wir keine Könige sein.

Lassen Sie uns nun herausfinden, was wir für jede der Rollen lernen müssen.

Spezialisierungen

spiritueller Heiler

Die Studium: ein Buch bei einem Händler in Denerim oder in der Festung der Wächter.

Erhaltene Leistungen:+2 Magicka, verbesserte Gesundheitsregeneration.

Level-Anforderungen: nein, 8, 12, 14.

Gruppenheilung: Heilt alle Gruppenmitglieder auf einmal.

Wiederbelebung: belebt alle gefallenen Kameraden in einem kleinen Umkreis wieder.

Lebenswächter: Ein Talisman, der auf einen Verbündeten gelegt wird und heilt, wenn der Freund viel Gesundheit verliert.

Aura der Reinigung: heilt alle Verbündeten in einem großen Radius um den Heiler. Sehr anspruchsvoll auf Mana.

Hervorragende Spezialisierung. Es stärkt Ihren Trupp erheblich: Die Kämpfer können sich nicht durch Umschläge ablenken lassen, sondern direkt ihren Geschäften nachgehen.

Blutmagier

Die Studium: Während der Quest Earl of Radcliffe musst du in den Schatten eintreten, um Connor zu retten und dort die Dämonin zu treffen, von der der Junge besessen ist. Sie wird Sie gegen einen „kleinen“ Gefallen ausbilden.

Erhaltene Leistungen:+2 Konstitution, +2 Magische Kraft.

Level-Anforderungen: nein, 12, 14, 16.

Die Blutmagie: erlaubt Ihnen, Zauber auf Kosten der Gesundheit zu wirken, verringert jedoch alle erhaltenen Heilungen.

Opferblut: einem Verbündeten das Leben entziehen. Die Übertragung von Gesundheit erfolgt trotz der Wirkung von Blutmagie ohne Malus.

Blutwunde: In einem kleinen Radius fügt es Feinden, die Blut haben, schweren Schaden zu und lähmt diejenigen, die die Prüfung auf physischen Widerstand nicht bestehen.

Blutmeister: unterwirft einen Feind, der einen mentalen Stabilitätscheck nicht besteht. Wenn der Check bestanden wird, fügt er einfach massiven Schaden zu.

Wenn wir studieren, dann studiere bis zum Ende. Massive Lähmung und die Fähigkeit, fast jeden Gegner (außer starken Magiern) zu unterwerfen, werden dir mehr als einmal im Kampf helfen. Obwohl Sie nur ein Level nehmen können, um Pluspunkte zu erhalten und die Möglichkeit zu haben, bei akutem Manamangel ein paar Zauber zu wirken. In einem Team mit einem Blutmagier wird auch ein Heiler benötigt.

Werwolf

Die Studium: Morrigan oder buchen Sie im Dalish-Lager.

Erhaltene Leistungen:+2 Konstitution, +1 Rüstung

Level-Anforderungen: nein, 8, 10, 12

Spinnenform: Die Spinne ist gut geschützt vor den Naturgewalten, weiß, wie man Gift und Spinnweben spuckt.

Bärenform: Der Bär ist gut vor den Naturgewalten geschützt und hat eine hervorragende Rüstung. Kann in Rage geraten und Feinde mit einem mächtigen Schlag treffen.

Aufsteigender Schwarm: Der Schwarm nimmt keinen Schaden durch Pfeile, weicht dem Schwert perfekt aus, brennt aber noch besser. Jeglicher Schaden an Insekten fällt auf eine Manaleiste. Die Fähigkeit des Schwarms besteht darin, sich aufzuteilen, woraufhin ein Teil davon den Feind betäubt.

Meister Werwolf: Alle Formen steigern ihre Eigenschaften, die Spinne und der Bär lernen zu werfen und der Schwarm lernt, die Gesundheit angegriffener Feinde zu trinken.

Vielleicht die dümmste Spezialisierung. Tatsache ist, dass es uns die Hauptkraft entzieht - den Zauber, und das ist nicht gut. Die Idee, Transformationen zu nutzen, wenn das Mana ausgeht, ist auf den ersten Blick nicht schlecht. Indem Sie mit dem Stab zurückschießen und Energie wiederherstellen, erreichen Sie mehr. Wenn du Hand in Hand kämpfen willst, wähle eine andere Klasse.

Kampfmagier

Die Studium: Während der Quest "Die Natur der Bestie" finden Sie sich in den Ruinen wieder, in denen Werwölfe leben. Auf ihrer unteren Ebene, in einem unauffälligen Seitenarm des Tunnels, finden Sie die Präsenz: ein kleines Gefäß mit der Seele eines Kampfmagiers. Er wird dich lehren.

Erhaltene Leistungen:+1 Beweglichkeit, +5 Angriff.

Level-Anforderungen: nein, 12, 14, 16.

Kampfmagie: ermöglicht es Ihnen, Magie anstelle von Stärke zu verwenden, um Nahkampfangriffe zu berechnen. Außerdem erhöht Erschöpfung nun nicht nur die Zauberkosten, sondern auch den Angriff.

Aura der Stärke: gibt zusätzliche Boni für Angriff, Verteidigung und Schaden, wenn die vorherige Fähigkeit aktiviert wird.

Schimmerschild: ein sehr Mana verbrauchender Schild, der jedoch eine deutliche Erhöhung der Rüstung und der Rüstung bewirken wird alle Arten von Nachhaltigkeit.

Schattenabdeckung: Wenn der Kampfmagiemodus aktiv ist, erhält der Magier Boni auf Ausweichmanöver und Manaregeneration.

Eine wunderbare Spezialisierung, die den Magier auf seinen Wunsch hin zu einem vollwertigen Krieger macht und vor allem das Beschwören nicht verbietet. Kann der Eckpfeiler Ihrer Taktik sein.

Magier-Entwicklungsschemata

Mehrere Schemata wurden bereits im Handbuch beschrieben. Jetzt werden wir sie ein wenig ergänzen und über neue nachdenken. Lassen Sie uns zunächst die ungefähre Anzahl der Punkte bestimmen. Wenn Sie die meisten Nebenquests abschließen, werden Sie am Ende Level 22-23 erreichen, wobei Bücher und einige Story-Quests ein paar Punkte mehr verdienen. Als Ergebnis haben Sie am Ende des Spiels ungefähr 30 Zaubersprüche. Davon gehen wir aus.

Zauberkombinationen
Name Zauber Wirkung
Fett verbrennen
Schlamm + jeder Zauber, der Feuerschaden verursacht. Jeder, der sich im Schlamm befindet, fängt Feuer und erleidet anhaltenden Feuerschaden. Schmutzeffekte gehen verloren.
entropischer Tod
Baneful Corruption + Cloud of Death Großer Schaden durch Geistermagie. Korruptionseffekte gehen verloren (meistens durch Tod).
elektrische Explosion
Rune der Lähmung + Rune der Abstoßung Lähme jeden in einem großen Umkreis um den Kontaktpunkt der Runen. Runen verschwinden.
Sturm des Jahrhunderts
Blizzard + Magische Kraft + Sturm Sehr hoher Stromschaden in einem riesigen Radius um den Kontaktpunkt von Sturm und Schneesturm. Die Auswirkungen des Schneesturms gehen verloren.
Feuer löschen
Kombination "Fettverbrennung" + Blizzard Das Brennen von Zielen, die mit einem Schneesturm bedeckt sind, hört auf.
Zündung
Kraftfeld + Crushing Dungeon Verursacht mittleren Schaden und schlägt alle Feinde in einem mittleren Radius um das Ziel nieder. Das Ziel selbst erhält keinen Schaden, die Effekte beider Zauber werden von ihm entfernt.
Dampfwolke
Hex Vulnerability + Siphon Life oder Siphon Mana Die Menge an gestohlener Gesundheit (Mana) wird verdoppelt.
Verbesserte Auferstehung
Magische Kraft + Erwecke die Toten Hebt ein stark gestärktes Skelett mit b um größer als üblich, die Anzahl der Fähigkeiten.
Albtraum
Schlaf + Schrecken Fügt dem Ziel großen spirituellen Schaden zu und weckt es auf. Der Horror-Effekt bleibt bestehen.
Aufspaltung
Frostschlag oder Kältekegel oder Verwandlung in Stein + Steinfaust oder Zermalmender Dungeon oder Kritischer Nahkampftreffer Sofortiger Tod.

Auf eine Anmerkung: siehe alle Zauberkombinationen in der Tabelle.

Archetyp 1. Lokale Apokalypse

Zauber
Magier1 Punkt
Blutmagier1 Punkt
Feuer Magie3 Punkte
Magie der Erde2 Punkte
Wasser Magie4 Punkte
Luftmagie3 Punkte
Anruf4 Punkte
Manakontrolle4 Punkte
Korruption4 Punkte
Todesmagie4 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Überleben4

Wie Sie sich vorstellen können, zerstört dieser Archetyp alles, was sich bewegt. Und was sich nicht bewegt, drängt und zerstört auch. Dank des Überlebens wird er Gegner früh bemerken, danach werden sie keine Bewohner mehr sein.

Unser ehrwürdiger Magier ist dabei, den gefallenen Oger zu durchbohren.
Und die zerbrechliche Zauberin Morrigan und die Tore halfen ihm dabei.
Weste. Alistair betrachtete schüchtern die Schande, die von den Kampfmagiern geschaffen wurde.

    Wenn es viele Feinde gibt und sie weit weg sind, dann beschwören wir zuerst Dreck, damit sie nicht davonlaufen, dann rufen wir den Sturm des Jahrhunderts und zermahlen ihn mit einem Feuerball, der den ohnehin unnötigen Dreck in Brand setzt. Wenn dies nicht ausreicht, vervollständigen wir es mit einer Todeswolke. So perfekt zerstörte Gruppen feindlicher Bogenschützen.

    Wenn die Gegner in der Nähe sind, erfreuen wir sie mit einem Eiskegel mit Eisgriff, danach brechen wir sie mit Steinfäusten. Krieger werden uns auch dabei helfen. Wenden Sie danach Schwarm und Schock an und fahren Sie fort, einzelne Ziele zu zerstören, während der Zauber auf Abklingzeit ist.

    Wenn Sie mit einem Klassenboss-Krieger oder einem Räuber mit kleinem Gefolge konfrontiert werden, dann vernichten wir zuerst schnell die Handlanger wie in den vorherigen Absätzen, während der „Panzer“ den Schläger stöhnend festhält. Und dann wenden wir den entropischen Tod an. Dann können die erbärmlichen Überreste des Feindes erneut verflucht und erledigt werden.

    Wenn mehrere starke Nicht-Magier-Kämpfer gegen Sie kämpfen, zerstören wir nach dem vorherigen Plan zuerst die Bogenschützen, dann die verbleibenden Räuber, dann die Zweihandkrieger und schließlich die „Panzer“.

Der Archetyp ist sehr wählerisch, was die Kraft seiner Zaubersprüche und den Manavorrat betrifft. Daher entwickeln wir Magie und Willenskraft im Verhältnis 2:1. Blutmagie hilft bei akutem Manamangel.

Auf eine Anmerkung: Wir haben Bomben nicht untersucht, weil sie zu unberechenbar sind. Und für unsere Spezialisierung ist das ein unverzeihlicher Fehler.

Archetyp 2. Messias

Zauber
Magier4 Punkte
spiritueller Heiler4 Punkte
die Blutmagie1 Punkt
Feuer- oder Wassermagie2 Punkte
Behandlung4 Punkte
Verstärkung4 Punkte
Antimagisch4 Punkte
Bomben4 Punkte
Telekinese3 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Kräuterkenner4

Der Archetyp ist damit beschäftigt, Verbündete in dieser Welt zu halten. Gleichzeitig wertet es sie stark auf. Die meiste Zeit erhalten wir alle Arten von Auren und Segnungen, heilen nach Bedarf und den Rest der Zeit schießen wir vom Stab. An Halt stellen wir im industriellen Maßstab allerlei Heil- und Schutztränke her. Wir brauchen nicht viel Mana, hauptsächlich um Auren zu erhalten. Also entwickeln wir Magie und Willenskraft im Verhältnis 3:1. Wichtige Punkte:

    Blutmagie ist sehr effektiv bei der Heilung, weil wir weniger Gesundheit verbrauchen, als wir wiederherstellen, und wir mehr Nutzen aus Umschlägen ziehen. Aber bevor Sie es verwenden, müssen Sie unbedingt alle Auren ausschalten. Sonst bückt man sich.

    Wir brauchen keine ideologisch fremden Bomben. Aber der Trichter des Todes und die Wiederbelebung der Toten – sehr sogar. Der erste füllt die Behälter mit Mana und der zweite fügt dem Trupp einen weiteren guten Kämpfer hinzu.

    Telekinese wird für eine verbesserte Rüstungsdurchdringung benötigt - mit Hilfe der gleichnamigen Waffe, und auch zur Rettung eines völlig Ertrinkenden - mit Hilfe eines Kraftfeldes.

    Seien Sie vorsichtig mit der Anti-Magie-Barriere. Deine Heilzauber werden den davon bedeckten Verbündeten nicht erreichen.

Es ist wichtig: Die Beschleunigung hilft dir nicht nur im Kampf, sondern auch beim Reisen durch Orte. Damit kommen Sie viel schneller zum richtigen Ende.

Archetyp 3. Alle aufhören!

Zauber
Magier4 Punkte
Blutmagier4 Punkte
Magie der Erde4 Punkte
Wasser Magie4 Punkte
Runen4 Punkte
Anruf2 Punkte
Lähmung4 Punkte
Traum4 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Fallen machen4

Spezialist, das Gegenteil des vorherigen. Macht das Leben des Feindes einfach unerträglich. Ermöglicht dem Rest des Trupps, träge an den von Zauber und Empörung erstarrten Feinden vorbeizugehen und sie leise zu treten. Genau wie der erste Archetyp kann es mit jeder Situation umgehen:

    Wenn es viele Feinde gibt und sie weit weg sind und das Schlachtfeld wirklich ein Feld ist, dann werfen wir eine elektrische Explosion in die Menge der Opfer, dann nach Bedarf Massenlähmung, Schlaf, ein wacher Alptraum, eine blutige Wunde, a Schneesturm, ein Erdbeben, Dreck. Die restlichen Mitglieder der Abteilung erschießen den Unglücklichen aus der Ferne. Oder näher kommen. Besonders effektiv gegen Bogenschützen.

    Wenn die Gegner mit den Verbündeten gemischt sind, verwenden wir alle Runen (verwenden Sie eine Kombination nicht Stehen), alle Linien von Schlaf und Lähmung, eine blutige Wunde, Versteinerung. Aber vergessen Sie nicht die weit entfernten Feinde weit weg von der Müllkippe.

    Gegen Bosse setzen wir den Besitzer von Blut, Versteinerung und fast alle bisherigen Zaubersprüche ein.

    Wir entziehen Zauberern Mana mit Hilfe einer Rune.

In unserer Freizeit schießen wir mit einem Stab zurück. Und vor einem schwierigen Kampf, übersät das ganze Feld mit Fallen und lass diejenigen, die entkommen sind, die Gelähmten beneiden. Man braucht viel Mana, also entwickeln wir Magie und Willenskraft im Verhältnis 2:1.

Archetyp 4. Todesritter

Zauber
Magier2 Punkte
Kampfmagier4 Punkte
Magie der Erde1 Punkt
Verstärkung4 Punkte
Runen2 Punkte
Antimagisch3 Punkte
Telekinese3 Punkte
Lähmung4 Punkte
Korruption4 Punkte
Todesmagie3 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Gifte herstellen4

Aber das ist die dunkle Seite des Magiers. Wurden Sie im Turm schon immer beleidigt: geschlagen, verspottet, gehänselt? Sehen die Parteimitglieder Sie an wie eine lebende Mumie, die beim ersten Niesen sterben wird, und deshalb muss sie, die Infektion, ständig geschützt werden? Sind Sie es leid, Zaubersprüche zu pauken? Haben Sie schon immer von einer funkelnden Rüstung geträumt? Dann... nein, nicht die Klasse wechseln, sondern diesen Archetyp genauer anschauen. Die Idee ist, den Magier in einen unvergleichlichen Krieger zu verwandeln. Es wird eine völlig universelle Kampfeinheit sein. Achten Sie auf die Spezialisierung des Kampfmagiers. Sie ist voller Überraschungen auf einmal:

    Ermöglicht es Ihnen, die Beschränkungen von Dingen durch Stärke durch eine Beschränkung durch Magie zu ersetzen.

    Erhöht deinen Angriff um einen Prozentsatz der Erschöpfung.

    Gibt einen einzigartigen Schild, der uns fast unverwundbar macht.

Darauf aufbauend gehen wir wie folgt vor:

    Zuerst werden wir mit allen möglichen Verstärkungen – sowohl Angriffen als auch Verteidigungen – bis an unsere Ohren aufgehängt.

    Auf eine Anmerkung: Achten Sie besonders auf Segnungen, die die Ermüdung erhöhen (z. B. heroische Verteidigung).

    Wir werfen eine Schutzrune in den vorgesehenen Kampfbereich.

    Wir nehmen ein gutes Schwert und einen starken, sicherlich schweren Schild in unsere Hände.

    Wir schalten den Kampfmagiemodus und einen flackernden Schild ein.

    Schmiere die Klinge mit Gift.

    Mit einem fürchterlichen Gebrüll stürmen wir vorwärts und zerhacken alles, was wir erreichen können.

Als Ergebnis werden wir einen schrecklichen Angriff und eine undurchdringliche Verteidigung haben. Verbessern Sie Ihre Gesundheit mit Umschlägen, dank hoher Magie sind sie unglaublich effektiv. Wenn Ihnen plötzlich ein Kollege über den Weg läuft – entwickeln Sie seinen Zauber und reißen Sie sich unter den Ersten in Stücke.

Auf eine Anmerkung: Fühlen Sie sich frei, alle Arten von Bomben gegen eine große Anzahl von Gegnern einzusetzen.

Der Archetyp braucht wirklich Magie, aber er braucht sowohl Willenskraft als auch ein wenig Geschick mit der Physis. Wir entwickeln sie so: 6:2:1:1. Ja, das Ergebnis ist überhaupt kein Zauberer, sondern ein „Panzer“-Killer. Aber niemand kann uns verurteilen...

Laden der Wunder

Wie im Reiseführer erwähnt, brauchen wir wirklich Bücher und Rucksäcke. Hier ist die genaue Position von beiden:

Rucksäcke:

Ostagar, Quartiermeister (zwei Rucksäcke, je einer in regulärer und "unterirdischer" Ware).

Lager, Boddan Feddic.

Circle Tower, Quartiermeister.

Dalish-Lager, Varathorn.

Einkaufsviertel Denerim, Gorim.

Bücher, die den Zauber geben:

Lager, Boddan Feddic.

Circle Tower, Quartiermeister.

Denerim Market District, Kuriositäten von Thedas.

Aber daneben gibt es noch einige weitere sehr nützliche, wenn auch teure Kleinigkeiten, die jeden Zauberer schmücken werden.

    Reaper-Kleidung Sie finden es in Curiosities of Thedas in Denerim.

    Stab des Lord Magisters und der Gürtel Andruils Segen wurde vom Quartiermeister im Magierturm versteckt.

    Ring Schlüssel zur Stadt kann aus einer Kiste vor der Ratskammer in Orzammar erhalten werden, nachdem man alle Tafeln gelesen hat, die den Weg der Zwerge beschreiben. Die Tafeln selbst befinden sich in der Halle der Helden, in den Gemeindehallen, in der Arena der Prüfungen, in den Diamanthallen, in der Staubstadt.

    Wieder ein guter Ring Leber- Sie können beim Händler Garin in den Gemeinschaftshallen von Orzammar kaufen.

    Ein großer Anti-Magie-Zauber von Feddic im Lager verkauft.

    Auf eine Anmerkung: Die Hauptparameter für uns sind die Wiederherstellung von Mana im Kampf und die Pluspunkte für Magie und Willenskraft.

Kampfmagier werden sich ebenfalls als nützlich erweisen:

    Schwert Zauberweber Sie werden von der Leiche eines Kampfmagiers im Tempel von Andraste entfernt.

    Eines der besten Schwerter im Spiel Trennklinge kann erhalten werden, nachdem drei Abenteurer gefunden wurden:

    - Lower Brecilian Ruins, Adventurer's Corpse (südlich des Feuerfallenraums)

    „In Orzammar gibt es einen lebenden Abenteurer in der Taverne des Pubs.

    - Andraste-Tempel, Leiche des Abenteurers (Südwestkorridor).

    Dann müssen Sie nach Denerim gehen und in der Dirty Lane in das Haus auf der linken Seite gehen. Tötet dort Gakskang den Freien und durchsucht die Leiche.

    Satz Moloch-Rüstung kann im Brecilian Forest gesammelt werden. Dazu müssen Sie zwischen den zerstörten Gebäuden im Ostwald ein Grab finden und es stören. Ein Geist und ein paar weitere Skelette werden erscheinen. Von den Überresten des Geistes sammelst du den ersten Teil. Die restlichen Gräber befinden sich im westlichen Wald (wo es einen Kampf mit den Kreaturen der Dunkelheit und einem Oger gab) und im östlichen Wald, hinter einer nebligen Barriere zwischen den Ruinen. Das letzte Element liegt in Trümmern in einem Sarkophag. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie die Elfenritual-Quest abschließen, dann öffnet sich die Tür. Um die Quest zu erhalten, finden Sie die Tafel in einem der Nebenräume in der Nähe des Geistes des Jungen. Folgen Sie dann den Schritten gemäß dem Eintrag im Code.

    Wades überlegene Rüstung kann erhalten werden, indem man ihm sechs normale Drachenschuppen und eine große Drachenschuppe bringt und die ersten beiden Sets bezahlt. Alle Waagen werden im Tempel von Andraste gesammelt.

    Rüstung der toten Legion versammelt sich in den Totengräben. Stiefel, Handschuhe und Kürass befinden sich in Sarkophagen:

    - im Raum links vom Ausgang des Tunnels, der von der Brücke führt;

    - im Raum gegenüber der ersten Statue mit einer Feuerfalle;

    - im Raum mit dem Abgesandten, der Skelette beschwört.

    Und der Helm befindet sich auf dem Altar der Legion.

    Auf eine Anmerkung: und hier ist neben den Parametern der Panzerung und anderen Vorteilen die Schwere (Ermüdung) der Panzerung äußerst wichtig. Denn je mehr es ist, desto stärker schlagen wir zu!

Jetzt geben wir ohne Erklärung ein paar gemischte Optionen.

Archetyp 5. Stopp um jeden Preis

Zauber
Magier1 Punkt
Magie der Erde2 Punkte
Wasser Magie4 Punkte
Luftmagie3 Punkte
Runen4 Punkte
Manakontrolle4 Punkte
Korruption4 Punkte
Todesmagie4 Punkte
Lähmung oder Schlaf4 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Überleben4

Es ist wichtig: Die folgende Taktik funktioniert in Innenräumen hervorragend: Wir platzieren eine Abstoßungsrune in der Tür, und dahinter werfen wir einen Flächenzauber und lassen Nahkämpfer nicht dorthin gehen.

Archetyp 6. Inquisitor

Zauber
Magier4 Punkte
spiritueller Heiler4 Punkte
Feuer Magie4 Punkte
Behandlung4 Punkte
Verstärkung4 Punkte
Anruf4 Punkte
Bomben2 Punkte
Telekinese4 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Kräuterkenner4

Und schließlich analysieren wir die optimale Entwicklung der Hauptfigur anhand der getroffenen Freunde und ihrer Fähigkeiten.

Es ist wichtig: Ihre Mitreisenden werden knapp unter Ihrem Niveau sein und keine zusätzlichen Talente aus den Büchern und der Geschichte gewinnen. Rechnen Sie daher mit 20-22 Punkten.

Archetyp Greyguard

Zauber
Magier1 Punkt
Magie der Erde2 Punkte
Wasser Magie4 Punkte
Luftmagie3 Punkte
Runen4 Punkte
Manakontrolle4 Punkte
Bomben4 Punkte
Korruption4 Punkte
Todesmagie4 Punkte
Fähigkeiten
Beeinflussen4
Überleben4

Wynn Archetyp

Zauber
Magier3 Punkte
spiritueller Heiler4 Punkte
Feuer Magie3 Punkte
Magie der Erde3 Punkte
Behandlung4 Punkte
Verstärkung4 Punkte
Anruf2 Punkte
Fähigkeiten
Taktik4
Kräuterkenner4

Zu diesem Paar lohnt es sich, Lelliana mit entwickelten Barden- und Waldläuferspezialisierungen sowie fortgeschrittenem Bogenschießen und einer Art „Panzer“ (Sie können sogar halb Hitoboy sein) hinzuzufügen – idealerweise Sheila, weil sie auch hervorragende Stärkungshaltungen hat, und Sie ist großartig im Steinewerfen.

Wenn du Morrigan im Team fahren willst, dann ersetze deine Todesmagie durch Lähmung und vertreibe Lelliana.

Zunächst einmal - darüber, wie man alle Spezialisierungen erhält und gleichzeitig die gewählte Weltanschauung und das gewählte Geld behält. Tatsache ist, dass Sie eine Spezialisierung, die Sie einmal erhalten haben, in weiteren Passagen verwenden können. Das auszunutzen ist sehr einfach: Holen Sie sich eine Spezialisierung (indem Sie ein Buch kaufen, eine unerwünschte Quest abschließen, was auch immer) und laden Sie das Spiel vor diesem unglücklichen Ereignis. Und das nötige Geschick bleibt bei Ihnen. So können Sie beispielsweise Wynn ganz einfach Blutmagie beibringen, ohne Beziehungen zu schädigen.

Die folgenden Ratschläge helfen Ihnen beim Verdienst. Die Taschen sind leer, aber das Inventar ist das Gegenteil und die Dämonenkröte würgt einfach unerträglich? Das Korrigieren der Situation ist einfach: Wo immer Sie sich befinden - in einem Verlies, einem verlassenen Tempel, einem Wald - vergessen Sie Ihr Ziel, drehen Sie sich um und gehen Sie zum Ausgang des Ortes. Sie können sicher sein, dass nichts Wichtiges ohne Sie passieren wird. Verkaufen Sie ruhig alle Trophäen, kehren Sie zurück und setzen Sie die Aufgabe fort.

Auf eine Anmerkung: Es gibt eine großartige Aufgabe im Spiel, für die Sie ungefähr 60 Gold bekommen können! Gegeben von einem Zwergenschmuggler in einer staubigen Stadt. Um diesen Betrag zu erhalten, müssen Sie die Aufgabe übernehmen, nachdem Sie die Fähigkeit des Einflusses vollständig erlernt haben, und beide Schmuggler unverhohlen erpressen.

Ein weiterer Trick hängt mit der Umsetzung des „Aggro-Modells“ zusammen. Anscheinend zeigt der Feind in drei Fällen das größte Interesse an Ihrer Person: Er hat Sie zuerst gesehen, Sie haben ihn geschlagen, Sie haben Spezialfähigkeiten eingesetzt. Alle anderen Handlungen sind ihm fast gleichgültig. Magie- und Fernkampfangriffe schlagen ein Monster sehr selten um, wenn es gleichzeitig geschlagen wird. Es ist einfach zu bedienen. Ein starker Gegner wird genommen (von einem Geist bis zu einem Drachen), ein "Panzer" -Krieger (der gut vor dem Hauptangriff des Feindes geschützt sein sollte), ein Heiler und zwei weitere Pfeile. Wir gehen so vor: Wir teilen die Gruppe in Schützen und einen „Panzer“ auf. Wir setzen den ersten auf die maximale Schussreichweite, den zweiten werfen wir auf die Embrasur, nachdem wir ihn beschimpft haben. Jetzt rennt der Krieger einfach vor dem Ziel davon, wenn es klein ist, oder davor, wenn es groß ist. Drei Shooter (der Heiler schießt auch gut aus einem Stab) gießen Feuer auf das Ziel (und Magier auch mit Kälte, Blitz etc.) bis es komplett zerstört ist.

Es ist wichtig: Wenn Sie den Anvil of the Void retten, wird Sheila Sie trotzdem verlassen, unabhängig davon, ob sie im Team war. Aber das ist eine Ausnahme.

Die folgende Manipulation mit dem Gleichgewicht ähnelt in gewisser Weise der Art und Weise, wie man Spezialisierungen erhält. Der Magier muss sich als klügster im Trupp im Voraus auf den Kampf vorbereiten. Das heißt, es ist verfrüht, Power-Ups aufzuhängen, Runen auszulegen, Dreck zu verschütten, ein Erdbeben zu verursachen, Feinde (die erst nach einem Dialog angreifen) mit einem Schneesturm zu bedecken, um später einen Jahrhundertsturm zu verursachen. usw. Aber all das kostet Mana. Natürlich können Sie warten, bis es sich erholt hat, da es außerhalb des Kampfes schnell passiert. Und Sie können schmutzige Tricks machen, speichern und laden. Voila – alle Zaubersprüche sind vorhanden und die Manaleiste ist voll wie ein Füllhorn. Jetzt können Sie sicher an der Schlacht teilnehmen.

Auf eine Anmerkung: Wenn Sie nicht zum ersten Mal durch die Welt von Dragon Age reisen, versuchen Sie, die Hauptfigur und beide Magier zu Todesrittern zu machen. Verteilen Sie gleichzeitig alle Buffs gleichmäßig auf alle Zauberer. Dadurch können sie einige Offensiv- und andere Zauber lernen, denn sie müssen noch bis zum begehrten Level 16 leben. Jetzt füge der Gruppe einen Ritter hinzu und zeige deinen Feinden all deine Stärke. Buchstäblich.

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Morgen, 01. Oktober 2019 Um 15:00 Uhr werden technische Arbeiten durchgeführt. Die Arbeit wird ungefähr eine Stunde dauern.

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In diesem Thema können Sie Ihre Fähigkeiten teilen und Ratschläge geben, wie Sie eine bestimmte Charakterklasse am besten verbessern, wie Sie die kampfbereiteste oder überlebensfähigste Gruppe erstellen, wie Sie am besten Verbündete schwingen, wie Sie den angreifendsten oder am besten geschützten Charakter erstellen , usw. ... Eigentlich, welche Spezialisierungen besser zu pumpen sind und in welche Fähigkeitspunkte man investiert, umso mehr kann man Multiklassen machen.

(Zum Beispiel habe ich gehört, dass man im Spiel Level 25 erreichen kann - stimmt das oder nicht? Ich habe die Hauptkampagne durchlaufen und nur Level 20 erreicht, obwohl ich fast alle Aufgaben erledigt habe - es gab nur eine ein paar Quests vom Brett in der Denerim-Taverne .. .Aber wo kann man 5 weitere Level bekommen?).

Wenn ihr einen Magier levelt, nehmt euch unbedingt die Zeit, meinen Artikel in den häufig gestellten Fragen zu Dragon Age über Zauberkombinationen zu lesen, glaubt mir, das verschafft dem Magier einen ernsthaften Vorteil.

Wenn wir über einen Krieger sprechen, dann pumpen Sie Kraft und Körperbau, wenn Ihr Krieger ein Schildbauer ist, dann pumpen Sie Geschicklichkeit auf mindestens 26, sonst werden Sie kein Schildmeister.

Über Gruppenmitglieder: Verbessere Lilianas Geschicklichkeit und Bogenschützenfähigkeiten, du kannst den Rest punkten, sie in Taktiken mit Fernkampf und Bogenschütze einsetzen. Sie wird dabei sehr effektiv sein. Morrigan, lade ihr niemals diesen Werwolf herunter, den sie standardmäßig hat, das ist Müll, keine Spezialisierung für einen Gefährten. Laden Sie ihre elementare Magie herunter, mit Ausnahme der Erde. Und ein Zweig der Lähmung in der Entropie, Sie können auch den letzten Zweig der Geistermagie entwickeln. Und Combos nicht vergessen. Alistair ist sehr schwach, ich weiß nicht einmal warum, aber die Entwickler haben nichts mit ihm verdreht, ich habe seinen Körper fast auf das Niveau von Sheila gebracht, aber er wurde trotzdem ziemlich schnell getötet. Er ist ein typischer Schildkrieger, laden Sie seine Schild- und Kriegerfähigkeiten herunter, nun ja, seine Stärke und vor allem seinen Körperbau. Über den Rest werde ich nichts sagen, weil ich sie fast nicht mit in die Party genommen hätte.
Ja, das kannst du, sogar bis Level 100. Wenn Sie die Urne mit Asche retten oder zerstören und die Halle mit der Urne verlassen, erhalten Sie 750 Erfahrungspunkte. Gehen Sie hin und her, durch die Tür und zurück und schwingen Sie.

Richtig bemerkt)) Spezialisierung ist eine Sackgasse bis zum Schrecken. Es ist besser für Morigan, den Zweig von Death, Ice, Kenetics (wo der Crushing Dungeon und das Kraftfeld) und Lightning zu Ende gehen, Sie können immer noch die Erde bis zur „Faust“ auspumpen, aber „Versteinerung“ ist eine Knallharter Schreckenszauber, viel schlimmer als „Cone of Ice“ und dann einfach unauffällig. Es erzeugt drei Flächeneffekte um sich herum: Storm, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, wirft alles mit Eiskegeln hoch und kann alleine ohne den Rest der Party gespielt werden. Der Rest, den ich habe, sind alle brutale Krieger, die nur für blutige Kampfstile wie den Verschlinger und den Berserker aufgepumpt sind, ungemessener Schaden, gepaart mit der Wiederherstellung aller Gesundheit mit einer Handbewegung. Nur Argh! Schade, dass die Wände immer nur eine Spetsukha fangen ...

Nein, denn Stärke und Geschicklichkeit wirken sich bis zu einem gewissen Grad auf den Schaden aus. Ich werde nur etwas mehr in die Physis investieren, um den Schlag zu ertragen. Obwohl ich es noch nicht genau weiß, hier gibt es wieder mit Rüstung einen Hinterhalt, in Rüstung tanzt du nicht mit zwei Klingen. Möglicherweise müssen Sie viel in Geschicklichkeit investieren, um besser auszuweichen. Ich werde aber trotzdem Räuber spielen, so oder so, aber definitiv kein Bogenschütze, ich habe übrigens schon alle Spezialisierungen dieser Klasse geöffnet. Besonders ein Duellant für zwei Klingen ist gut, und es ist ziemlich interessant, es zu bekommen, Sie können Karten gewinnen, Sie können kämpfen, aber ich habe anders trainiert ...

Ja, alles ganz einfach. Die Hauptsache ist, die richtige Taktik zu wählen. Zum Beispiel diese Option:
2 Panzerkrieger, 1 Magier, 1 Schurke.
Krieger haben ein Zweihand- oder Schwert + Schild, ein Magier hat einen Stab, Einfrieren und andere nützliche Fähigkeiten, ein Räuber hat 2 Klingen.
Schurke und Magier sind selbst auf mittlerem Schwierigkeitsgrad Nahkampfleichen. Ausdauer zu ihnen zu pumpen ... ist sinnlos, denn ohne schwere. Rüstung, es werden Fertigkeitspunkte für den Wind ausgegeben. Aber der Schaden des Räubers und des Zauberers ist ordentlich. Wir müssen also sicherstellen, dass der Zauberer und der Räuber nicht berührt werden, aber gleichzeitig die Gegner angegriffen haben. Deshalb brauchen wir 2 Panzerkrieger. Sie sollten auf jeden Fall in die schwerste Rüstung gekleidet sein, die Sie finden können, denn ihre Aufgabe ist es, die Linie zu halten. Krieger haben eine Besonderheit Provokationsfähigkeit. Während diese Fertigkeit aktiv ist, versuchen Gegner, nur sie anzugreifen. Und genau das wird unseren Zauberer und Räuber vor einem Teil bewahren. Als Ergebnis haben wir:
2 Panzer übernehmen den gesamten Schlag und wehren sich so gut sie können. Und der Räuber und der Zauberer helfen ihnen dabei. Wenn überhaupt, wird der Magier sie heilen, und der Räuber von der Flanke wird ihnen mit allen möglichen lähmenden Schlägen helfen. Hier ist eine solche Taktik. Ich habe es benutzt, als ich zum ersten Mal gespielt habe.

P.S. Sorry für das Offtopic, ich lösche den Beitrag später.

Re: Waffe

Nun, du gibst Taktik)))
Nun, erstens wird der Spieler selbst der Tank sein, weil Alistair uns mit krummen Parametern gegeben wird und es im Allgemeinen lächerlich ist, aus Stan einen Tank zu machen. Eigentlich braucht der Panzer nur Kraft, um die Panzerung anzuziehen, aber nicht, um anzugreifen. Er muss weder Ausdauer noch Körperbau einbringen (obwohl Sie ein paar Punkte auf letzteres werfen können, wenn noch übrig sind). Die Stärke muss auf 35-42 gebracht werden, um eine gute schwere Rüstung zu tragen – und alle anderen Punkte sollten in Geschicklichkeit geworfen werden. Da die Geschicklichkeit den Verteidigungsparameter beeinflusst, ist dies in erster Linie wichtig und nicht die körperliche Stabilität. Je höher dieser Indikator ist, desto häufiger werden die Feinde den Panzer verfehlen. Bei einem Indikator über 100-150 verlieren alle Angriffe praktisch ihre Bedeutung - gleichzeitig hängen sie mit allen möglichen Resistenzen zusammen, die den Schutz und die Widerstandsfähigkeit erhöhen Elemente. Dafür ist der Ritter oder der Templer genau richtig. Alistair hat eine schlechte Geschicklichkeit, und daher rettet ihn ein hoher Körperbauindikator nicht - jeder Treffer des Feindes fällt auf ihn, weshalb der arme Templer in Sekundenschnelle alle HP in einer Ansammlung von Gegnern verliert.
Weiter - ein Magier wird nicht benötigt, der Schaden verursacht, sondern zumindest ein Kleriker. Wynn ist am besten, obwohl Morgan auch befördert werden kann. Nur der Magier wird in großer Entfernung stehen und den Tank ständig heilen, wodurch er sowohl Gesundheit als auch alle möglichen Verteidigungsboni erhält. Außerdem können Sie für vollkommenes Glück ein Kraftfeld auf den Tank werfen – er wird im Allgemeinen immun gegen Schaden, wenn Sie Einschüchterung und Verspottung einsetzen, alle Feinde rennen darauf zu und der zweite Magier (falls vorhanden) verursacht Flächenschaden. Ja, und der Räuber kann effizienter handeln ...

Was Stan betrifft, ist er nicht durchdacht, und wenn Sie Fähigkeiten lernen, gehen Sie einfach zum Taktikmenü und schalten Sie den Modus für ihn wie Einschüchtern, Verspotten usw. manuell aus, damit er keine Feinde an sich zieht.

Wenn du selbst lieber als Tank spielst, dann kannst du Alistair generell nicht mit in die Gruppe nehmen, da ist ein gut bestückter Tank genau das Richtige für die Party. Als Option - Wynn, der heilt, und Morgan trifft den Platz mit Zaubersprüchen, na ja, Stan, wenn es mit den Bossen geht. In einem anderen Fall, wenn Sie ein Zauberer sind, kann nur Alistair für den Tank gepumpt werden und sonst niemand.

Es scheint mir, dass diese letzten Posts, von dem Moment an, als wir von Waffen auf die Diskussion über Kampftaktiken und Schlachten, Satelliten umgestellt haben, in das Thema Tipps für Leveln, Kampf usw. verschoben werden können.

Und noch ein bisschen mehr: Wenn Sie keine Heilmagier nehmen, können Sie die Ripper-Fertigkeit für den Tank ausprobieren und dort eine Fertigkeit nehmen - die Wiederherstellung der Gesundheit von den Leichen von Feinden. In diesem Fall wird der Tank dadurch zusätzliche HP erhalten, aber im Kampf werden dann sehr gute Schadensverursacher, Magier und Duellanten benötigt, die alle bösen Geister schnell töten können, damit der Tank Zeit hat, sich von Leichen und Umschlägen zu erholen

Re: Waffe

Ist das so viel Geschick?

Re: Waffe

Ist das so viel Geschick?
Ich kann tatsächlich nicht verstehen, wie STen oder Alsiter nicht durchdacht werden können, wenn wir selbst Fähigkeiten für sie pumpen können?

Und der Punkt hier ist, dass Sie entweder Kraft für eine gute Rüstung oder Geschicklichkeit für das Ausweichen aufbringen. Wenn Sie einen Perser sowohl dies als auch das pumpen, erreichen Sie nichts, da die Punkte nicht unendlich sind. Hier ist es also notwendig, sozusagen zu unterscheiden.

nein nein nein du verstehst nicht
Im linken Fenster des Charakterbildschirms befindet sich ein solches gezeichnetes Schild - dies sind allgemeine Schutzindikatoren. In schwerer Rüstung erreichen sie ungefähr 60-90, ich weiß nicht, ob es möglich ist, sie ohne Tränke und Zaubersprüche höher zu heben ... Das heißt, mit 42 Stärke, dem Anziehen einer guten Rüstung und einem guten Schild, werden Sie sich selbst versorgen mit einem Verteidigungsparameter von mindestens 80 - den Rest mit Tränken trinken, mit Fähigkeiten steigern oder einen Zauberer werfen. Dies ist sozusagen das Ausweichen - und wenn diese Verteidigung 120-150 erreicht, wird fast keiner der Feinde den Charakter mit seinen Angriffen treffen ... Dieser Parameter steigt auch mit der Geschicklichkeit.

Stan und Alistair sind nicht in dem Sinne durchdacht, dass die automatischen Taktiken, die sie festlegen, Stan nur Einschüchterung und Spott aus irgendeinem Grund bedeuten)) Ja, Stan kann diese Fähigkeit nicht pumpen, aber näher am 15. Level hat er nirgendwo Punkte zu setzen wird sein...

Viele Leute interessieren sich für die Frage, wie man den Erfolg für kritischen Schaden freischaltet, irgendwo wurde hier ein Ratschlag für einen Krieger gegeben, und ich werde für einen Magier schreiben. Pumpen Sie zuerst die Magiefähigkeit und nur sie, ohne zu viele Punkte für Willenskraft oder etwas anderes auszugeben. Versuchen Sie auch, alle Arten von Amuletten, Stäben oder Rüstungen zu finden, die der magischen Kraft Boni verleihen. Entropiezauber wie Schlaf, Schrecken, Schwäche, Verwundbarkeit, Verderbnis und ansteckende Verderbnis sollten erlernt werden. Versuchen Sie, Ihr auserwähltes Opfer von keinem der Gefährten zu berühren (und damit sie Sie nicht viel berühren) - ein geeigneter Ort ist der Magierturm, wo 1-2 Garlocks / Genlocks zum Helden im Schatten rennen - sie sind am besten geeignet. Wirf also zuerst Sleep auf ihn – dann Schwäche und möglichen Schaden – dann wende Horror an (die Kombination der Schlaf- und Horrorzauber ergibt großen Schaden, und da wir das Ziel erheblich geschwächt haben, erhält es den schwersten Schaden) – Ich habe Garlock zugefügt ( oder Genlock, ich erinnere mich schon nicht mehr) ungefähr 300 Schaden

Magier und Krieger fliegen in den Schornstein hinaus, sobald ein Räuber mit zwei Schwertern in die Schlacht eintritt. Man kann sagen, dass dies nur eine mörderische Sache ist, die jeden und alles in alle Richtungen auslöscht.
Wir pumpen Geschicklichkeit in dieses Ding, und niemand kann es im Nahkampf treffen - die Ausnahme ist Magie oder der Atem des Drachen, dann kann das Ding allein in 5 Sekunden weggeblasen werden, weil ich die Party nicht genommen habe))))) .

So treiben wir List und Stärke an denselben Ort, aber mehr Geschicklichkeit. Als nächstes suchen wir gute Schwerter, Dolche oder Äxte, in die Runen eingesetzt werden können, wir nehmen gute +5 Runen (und was für ein Zauber, wenn die Waffe bereits mit etwas verzaubert wurde)
Es ist auch praktisch für dieses Ding, eine Fähigkeit einzubauen, damit Sie zwei Einhandschwerter halten können und nicht nur ein Schwert und einen Dolch.
Dann lernen wir den Rest der Fähigkeiten, damit die Strafen entfernt werden. Sie können mit den Fähigkeiten eines Räubers punkten, ich habe nur Unsichtbarkeit gelehrt und Schlösser geöffnet, nun, es ist wünschenswert zu lernen, wie man Fallen stellt (als ich in Lothering auf Fallen für eine Gruppe von Bauern lief, und es waren 20 von ihnen dort, Sie haben einfach alle dumm explodiert und niemand hat mich erreicht)))) )).
Dieses Ding kann in hervorragender Isolation in den Kampf geschleudert werden, um Tarnung einzusetzen. Außerdem - je höher die Geschicklichkeit, desto näher das Glück - ist es notwendig, während Sie durch die Menge der Feinde laufen, so viel wie möglich auf einem Haufen zu sammeln - sie werden mit ihren elenden Schwertern verfehlen. Schalten Sie die Fähigkeiten Rush and Strike mit zwei Waffen ein und machen Sie dann Ooooohhhh! - das ist so eine Rotationstechnik - und wir erledigen alle und jeden, der uns umgibt - ich habe sofort mindestens 12 dumme Soldaten in Kohl zusammengekauert

Aber das ist noch nicht alles – nichts ist vergleichbar mit Twin Blades. Zweihänder gehen so weit wie möglich durch den Wald, ihre ganze Kraft ist Quatsch, bei 15.00 Schaden setzen wir uns 2 Schwerter für 11.00 Schaden und haben schon insgesamt 22. Bei aktivierter Fertigkeit schlagen wir mit zwei Schwertern gleichzeitig zu, dabei den höchsten Schaden zufügen, und wenn wir die Waffe selbst noch verzaubert haben, und das sogar noch mit Runen - wow! etwa 150 sollten für jeden Treffer entfernt werden. Und der Schurke schlägt jede Sekunde zu! Trotz der Tatsache, dass es mindestens 3-4 Sekunden dauert, um die gleiche Keule für einen zweihändigen Krieger zu schwingen. Spüren wir den Unterschied? Ich habe etwas für das Treffen eines Monsters unter 60 + 70 durch den Treffer selbst, +20 durch magischen Schaden und sogar +1 +1 durch Zauber. Die Tatsache, dass ein Krieger mit seinen zweihändigen 80-100-Hits für einen Schlag, der ihn 5 Sekunden dauert, den Räuber in 1-2 Sekunden entfernt und in 5 - wird bereits das Dreifache des gesamten Schadens übersteigen, den ein Krieger hätte mit einem seiner Stürmer zufügen.

Und die sogenannten Fatalities passieren dem Räuber häufiger, denn diese Klasse macht selbst häufiger Crits als andere – am Ende fliegen nur abgetrennte Köpfe und massive Combos in alle Richtungen. Hier kann ich sogar mit meinem Räuber prahlen, ich habe 5 Mal hintereinander einen Crit gemacht und den Feinden die Köpfe abgeschnitten - das ist im Tempel von Andraste, es gab 2 Magier und 2 Krieger und 1 Bogenschütze, also waren alle Crit beim letzten Schlag und ihnen wurde der Kopf weggeblasen - das ist natürlich reines Glück, aber es gibt immer noch etwas, worauf man stolz sein kann)))