Kartei der Außenspiele nach Saison in der Mittelgruppe. Sitzende Spiele für Kinder der Unter- und Mittelgruppe des Kindergartens im Landesbildungsfonds

Hat es erfunden. Mukhametshina Tenzile Ramilovna, Lehrerin des MBDOU-Kindergartens Nr. 2 „Ryabinushka“, S. Komsomolskoe, Tschuwaschische Republik

FUCHS IM HÜHNERSTALL (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Bewegungen auszuführen, das Laufen mit Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen zu üben.
Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Regeln:
Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.
Optionen: Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen – 2 Füchse. Hühner erklimmen die Turnwand.

HASEN UND DER WOLF (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu üben.
Beschreibung: Einer der Spieler soll ein Wolf sein, der Rest stellt einen Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren die Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen sie Kreise oder Quadrate auslegen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Die Lehrerin sagt: „Die Hasen springen, hüpfen – hüpfen – hüpfen, auf die grüne Wiese. Sie knabbern am Gras und lauschen, ob ein Wolf kommt.“ Die Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern im Gras und schauen sich auf der Suche nach dem Wolf um. Der Lehrer sagt das Wort „Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen flüchten jeweils an ihren eigenen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt.
Regeln:
Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen galoppieren.
Erst nach dem Wort „Wolf!“ können Sie an Ihren Platz zurückkehren.
Optionen: Sie können die Hasen nicht fangen, denen die Hasenmutter ihre Pfote gegeben hat. Legen Sie Baumstumpfwürfel auf den Weg, die Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Der Wolf muss über das Hindernis – einen Bach – springen.

BEIM BÄREN IM WALD (mittlere Gruppe)
Ziele: Entwicklung der Selbstbeherrschung der Kinder, der Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, und der Fähigkeit zur kollektiven Bewegung. Üben Sie das Laufen in eine bestimmte Richtung, das Ausweichen und entwickeln Sie die Sprache.
Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezeichnet – das ist der Waldrand. Jenseits der Linie wird im Abstand von 2-3 Schritten ein Platz für einen Bären umrissen. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich das Kinderhaus. Der Lehrer ernennt den Bären, den Rest der Kinder – zu Hause. Der Lehrer sagt: „Geh spazieren!“ Kinder gehen zum Waldrand, pflücken Beeren und Pilze, imitieren Bewegungen und sagen im Chor: „Ich nehme Beeren und Pilze von einem Bären im Wald.“ Und der Bär sitzt und knurrt uns an.“ Der Bär sitzt zu diesem Zeitpunkt an seinem Platz. Wenn die Spieler „Roars!“ sagen Der Bär steht auf, die Kinder rennen nach Hause. Der Bär versucht sie zu fangen – sie zu berühren. Der Bär nimmt den Gefangenen mit zu seinem Platz. Nach 2-3 Fängen wird ein neuer Bär ausgewählt.
Regeln:
Der Bär hat das Recht, aufzustehen und zu fangen, und die Spieler haben das Recht, erst nach dem Wort „brüllt!“ nach Hause zu rennen.
Der Bär kann keine Kinder hinter der Hausgrenze fangen.
Optionen: Geben Sie 2 Bären ein. Legen Sie Hindernisse in den Weg.

VÖGEL UND KATZE (mittlere Gruppe)
Ziele: Entschlossenheit bei Kindern entwickeln, Laufen und Ausweichen üben.
Beschreibung: Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur mit zusammengebundenen Enden gelegt. Der Lehrer wählt eine Falle, die in der Mitte des Kreises steht. Es ist eine Katze. Der Rest sind Vögel, die sich außerhalb des Kreises befinden. Die Katze schläft, die Vögel fliegen in den Kreis, um Körner zu holen. Die Katze wacht auf, sieht die Vögel und fängt sie. Alle Vögel fliegen aus dem Kreis. Der von der Katze berührte gilt als gefangen und geht in die Mitte des Kreises. Wenn 2-3 Vögel gefangen werden, wird eine neue Katze ausgewählt.
Regeln:
Die Katze fängt Vögel nur im Kreis.
Die Katze kann die Vögel berühren, aber nicht greifen.
Optionen: Wenn die Katze längere Zeit niemanden fangen kann, fügen Sie eine weitere Katze hinzu.

DURCH DIE STRAßE (mittlere Gruppe)
Ziele: Entwicklung der Geschicklichkeit bei Kindern, Üben des Springens auf beiden Beinen und des Gleichgewichts.
Beschreibung: Alle Spieler sitzen auf Stühlen, 6 Stufen von ihnen entfernt sind 2 Schnüre angebracht, der Abstand zwischen ihnen beträgt 2 Meter – das ist ein Bach. Kinder müssen Kieselsteine ​​und Bretter benutzen, um auf die andere Seite zu gelangen, ohne nasse Füße zu bekommen. Die Bretter sind so platziert, dass Kinder mit beiden Füßen von einem Kieselstein zum anderen springen können. Gemäß dem Wort „Auf geht’s!“ 5 Kinder überqueren einen Bach. Derjenige, der gestolpert ist, tritt beiseite, um „seine Schuhe zu trocknen“. Alle Kinder müssen den Bach überqueren.
Regeln:
Der Verlierer ist derjenige, der seinen Fuß in den Strom setzt.
Sie können nur überqueren, wenn ein Signal vorhanden ist.
Optionen: Vergrößern Sie den Abstand zwischen den Schnüren, gehen Sie um Objekte herum und bewegen Sie sich auf die andere Seite. Springe auf ein Bein.

KATZ UND MAUS (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, schnell auf ein Signal zu reagieren und dabei die Form eines Kreises beizubehalten. Übe das Laufen und Fangen.
Beschreibung: Alle Spieler, außer 2, stehen auf Armeslänge im Kreis und reichen sich die Hände. Der Kreis schließt sich nicht an einer Stelle. Dieser Durchgang wird Tor genannt. Hinter dem Kreis stehen zwei Spieler, die eine Maus und eine Katze darstellen. Die Maus läuft außerhalb des Kreises und im Kreis folgt ihr die Katze und versucht sie zu fangen. Die Maus kann durch das Tor in den Kreis laufen und unter den Armen der im Kreis Stehenden hindurchkriechen. Die Katze ist nur am Tor. Die Kinder gehen im Kreis und sagen: „Vaska läuft grau, sein flauschiger Schwanz ist weiß.“ Die Katze Vaska geht spazieren. Er setzt sich, wäscht sich, wischt sich mit der Pfote ab und singt Lieder. Vaska, die Katze, wird schweigend im Haus herumlaufen und sich verstecken. Graue Mäuse warten. Nach den Worten beginnt die Katze, die Maus zu fangen.
Regeln:
Wer im Kreis steht, sollte die Katze nicht unter den gefalteten Händen passieren lassen.
Die Katze kann die Maus rundherum und im Kreis fangen.
Die Katze kann fangen und die Maus kann nach dem Wort „warten“ weglaufen.
Optionen: Zusätzliche Tore anordnen, 2 Mäuse einführen, Anzahl der Katzen erhöhen.

PFERDE (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen miteinander zu koordinieren, Laufen und Gehen zu üben.
Beschreibung: Die Kinder werden in 2 gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt Pferdeknechte dar, die andere - Pferde. Auf einer Seite ist ein Stall skizziert. Auf der anderen Seite befindet sich ein Zimmer für die Pferdepfleger, dazwischen liegt eine Wiese. Der Lehrer sagt: „Männer, steht schnell auf und spannt eure Pferde an!“ Mit den Zügeln in der Hand rennen die Stallknechte zum Stall und spannen die Pferde an. Wenn alle Pferde angeschnallt sind, stellen sie sich nacheinander auf und gehen oder rennen nach Anweisung des Lehrers. Nach den Worten des Lehrers „Wir sind angekommen!“ Stallknechte halten die Pferde an. Der Lehrer sagt: „Geh und ruh dich aus!“ Pferdepfleger spannen die Pferde aus und lassen sie auf der Weide grasen. Sie kehren an ihre Plätze zurück, um sich auszuruhen. Pferde laufen ruhig auf dem Gelände umher, grasen und knabbern Gras. Auf das Zeichen des Lehrers: „Bräutigam, spannt die Pferde ein!“ Der Bräutigam fängt sein Pferd, das vor ihm davonläuft. Wenn alle Pferde eingefangen und angeschnallt sind, stellen sich alle hintereinander auf. Nach 2-3 Wiederholungen sagt der Lehrer: „Bringt die Pferde in den Stall!“ Die Pferdepfleger bringen die Pferde in den Stall, spannen sie ab und geben dem Lehrer die Zügel.
Regeln:
Die Spieler ändern ihre Bewegungen entsprechend dem Zeichen des Lehrers. Auf das Signal „Ruhe dich aus“ kehren die Pferdepfleger auf ihre Plätze zurück.
Optionen: Gehen Sie über eine Brücke – ein horizontal oder geneigt aufgestelltes Brett schlägt verschiedene Ziele für die Reise vor.

KANINCHEN (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, sich im Team zu bewegen und ihren Platz auf dem Spielplatz zu finden. Üben Sie das Krabbeln, Laufen und Springen auf zwei Beinen.
Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes sind Kreise gezeichnet – Kaninchenkäfige. Stühle werden davor gestellt, Reifen werden senkrecht daran befestigt oder eine Schnur gespannt. Auf der gegenüberliegenden Seite – dem Wächterhaus – steht ein Stuhl. Zwischen dem Haus und den Kaninchenkäfigen liegt eine Wiese. Der Lehrer teilt die Kinder in kleine Gruppen von 3-4 Personen ein. Jede Gruppe steht im Kreis. „Die Kaninchen sind in Käfigen!“ - sagt der Lehrer. Kinder hocken sich hin – das sind Kaninchen in Käfigen. Der Lehrer nähert sich einem nach dem anderen den Käfigen und lässt die Kaninchen auf dem Rasen frei. Die Kaninchen kriechen durch den Reifen und beginnen zu rennen und zu springen. Der Lehrer sagt: „Lauf zu den Käfigen!“ Die Kaninchen rennen nach Hause, kehren in ihren Käfig zurück und kriechen erneut durch den Reifen. Dann lässt der Wachmann sie wieder raus.
Regeln:
Die Kaninchen rennen erst raus, wenn der Wächter die Käfige öffnet.
Nach dem Zeichen des Lehrers „Komm schnell in die Käfige!“ kehren die Kaninchen zurück.
Optionen: Platzieren Sie in jedem Käfig eine Bank oder einen Stuhl entsprechend der Anzahl der Kaninchen.

WO SIE ANRUFEN (mittlere Gruppe)
Ziele: Das Gehör, die Aufmerksamkeit und die Ausdauer von Kindern entwickeln.
Beschreibung: Kinder sitzen im Kreis oder an der Wand. Einer der Spieler steht nach Anweisung des Lehrers in der Mitte des Kreises oder vor den Sitzenden. Auf das Zeichen des Lehrers hin schließt er die Augen. Der Lehrer gibt einem der Kinder eine Klingel und fordert es zum Anrufen auf. Das Kind, das sich in der Mitte des Kreises befindet, muss, ohne die Augen zu öffnen, mit der Hand in die Richtung zeigen, aus der das Geräusch kommt. Zeigt er richtig, sagt der Lehrer „Es ist Zeit!“ und der Spieler öffnet die Augen. Und derjenige, der angerufen hat, nimmt den Anruf entgegen und zeigt ihn. Macht der Fahrer einen Fehler, schließt er die Augen wieder und rät erneut. Dann ernennt der Lehrer einen anderen Fahrer.
Regeln:
Erst als der Lehrer „Es ist Zeit!“ sagt, öffnet der Fahrer die Augen.
Optionen: Den Treiber abwickeln; Stellen Sie statt einer Glocke eine Pfeife oder ein anderes Musikinstrument vor.

SCHLAG DEN BAG IM KREIS (mittlere Gruppe)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Werfen mit der rechten und linken Hand.
Beschreibung: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Kreis aus Seil, die Enden des Seils werden zusammengebunden, der Kreis kann gezeichnet werden. Der Durchmesser des Kreises beträgt 2 Meter. Kinder sind 1-2 Schritte vom Kreis entfernt. In ihren Händen sind Säcke voller Sand. Nach dem Wort des Lehrers „Wirf es!“ werfen alle ihre Taschen in den Kreis. „Hebt die Taschen auf!“ - sagt der Lehrer. Kinder heben die Tüten auf und stellen sich hin. Der Lehrer notiert, wessen Tasche nicht in den Kreis gefallen ist, das Spiel geht weiter. Kinder werfen mit der anderen Hand.
Regeln:
Sie müssen die Tasche gemäß dem Wort des Lehrers „Wirf sie!“ werfen.
Heben Sie sich beim Signal „Heben!“ an.
Optionen: Statt Tüten Kegel werfen; Teilen Sie die Kinder in Untergruppen auf und werfen Sie sie jeweils in ihren eigenen Kreis. den Abstand vergrößern.

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie, mit der rechten und linken Hand weit wegzuwerfen, zu rennen und Farben zu erkennen.
Beschreibung: Kinder stehen an der Wand. Mehrere vom Lehrer benannte Kinder stehen in derselben Reihe vor einem auf dem Boden ausgelegten Seil. Kinder erhalten Beutel in 3 verschiedenen Farben. Nach den Worten des Lehrers „Lass es fallen!“ Kinder werfen die Tasche in die Ferne. Der Lehrer macht die Kinder darauf aufmerksam, wessen Tasche weiter gefallen ist und sagt: „Hebt die Taschen auf!“ Kinder rennen zu ihren Taschen, heben sie auf und setzen sich. Der Lehrer nennt andere Kinder, die die Plätze derjenigen einnehmen, die die Taschen geworfen haben. Das Spiel endet, wenn alle Kinder ihre Taschen geworfen haben.
Regeln:
Sie dürfen Taschen nur auf Anweisung des Lehrers werfen und aufheben.
Optionen: Richtlinien festlegen – wer als nächstes dran ist. Werfen Sie Kegel, Bälle, Speere.

FLUGZEUGE (mittlere Gruppe)

Ziele: Entwicklung der räumlichen Orientierung bei Kindern, Stärkung der Fähigkeit, in einer Säule zu bauen. Übe das Laufen.
Beschreibung: Kinder stellen sich in 3-4 Spalten an verschiedenen Stellen auf dem Gelände auf, die mit Fahnen markiert sind. Die Spieler stellen Piloten in Flugzeugen dar. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Zeichen des Lehrers „Machen Sie sich flugbereit!“ Die Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen und starten den Motor. "Fliege!" - sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen verstreut in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Flugzeuge finden ihre Sitze und landen, stellen sich in Kolonnen auf und fallen auf die Knie. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.
Regeln:
Nach dem Signal des Lehrers „Flieg!“ müssen die Spieler abheben.
Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Spieler müssen zu ihren Kolonnen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Schild angebracht (geprüft) ist.
Optionen: Während die Flugzeuge fliegen, tauschen Sie die Flaggen aus und bringen Sie sie auf die gegenüberliegende Seite. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

FINDEN SIE SICH EINEN PARTNER (mittlere Gruppe)

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal, auf ein Wort hin auszuführen und schnell Paare zu bilden. Üben Sie Laufen und Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.
Beschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jeder Person eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Bei einem weiteren Signal oder beim Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar, jedes Paar bildet mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Es nehmen eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teil, eines muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – nicht gähnen, such dir schnell ein Paar aus!“
Regeln:
Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Lehrers.
Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.
Optionen: Taschentücher statt Fahnen verwenden. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

FARBIGE AUTOS (mittlere Gruppe)

Ziele: Bei Kindern die Aufmerksamkeit und die Fähigkeit entwickeln, Farben zu unterscheiden und auf visuelle Signale zu reagieren. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Gehen.
Beschreibung: Kinder sitzen an der Wand, es sind Autos. Jede Person erhält eine Flagge in einer bestimmten Farbe. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte. Auf Ihrer Hand befinden sich 3 farbige Flaggen, entsprechend den Farben der Ampel. Wenn die Flagge gehisst wird, laufen Kinder mit einer Flagge dieser Farbe in jede Richtung auf dem Spielplatz herum, hupen dabei und imitieren so ein Auto. Als der Lehrer die Fahne senkt, halten die Kinder an und auf das Signal „Die Autos kommen zurück!“ - Sie gehen zu ihrer Garage. Dann hisst der Lehrer eine Flagge einer anderen Farbe, er kann aber auch 2 oder alle 3 Flaggen gleichzeitig hissen, dann verlassen alle Autos die Garage.

Regeln:
Das Verlassen der Garagen ist nur mit einem Signal des Lehrers möglich und die Rückkehr in die Garage ebenfalls mit einem Signal.
Wenn die Flagge weggelassen wird, bewegen sich die Autos nicht.
Optionen: Platzieren Sie Orientierungspunkte in verschiedenen Farben in den Ecken. Beim Signal „Autos fahren ab“ wechseln Sie zu diesem Zeitpunkt die Orientierungspunkte. Bitten Sie die Kinder, sich an verschiedene Automarken zu erinnern.

SHAGY DOG (mittlere Gruppe)

Ziele: Den Kindern beibringen, dem Text zuzuhören und schnell auf das Signal zu reagieren.
Beschreibung: Ein Kind gibt vor, ein Hund zu sein, es sitzt auf einem Stuhl an einem Ende des Spielplatzes und tut so, als würde es schlafen. Der Rest der Kinder ist am anderen Ende des Raumes hinter der Linie – das ist das Haus. Sie gehen leise auf den Hund zu, der Lehrer sagt: „Hier liegt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben. Leise, still liegt er – entweder dösend oder schlafend. Lasst uns zu ihm gehen, ihn wecken und sehen, was passieren wird?“ Der Hund wacht auf, steht auf und beginnt zu bellen. Die Kinder rennen ins Haus (stehen über der Linie). Die Rolle wird auf ein anderes Kind übertragen. Das Spiel wiederholt sich.
Optionen: Platzieren Sie eine Barriere – Bänke im Weg für Kinder; im Weg des Hundes.

KARTE DER OUTDOOR-SPIELE

für die Mittelgruppe

Karte-1

"Mausefalle"

Ziel: Um die Selbstbeherrschung der Kinder, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, und Geschicklichkeit zu entwickeln. Übungen im Laufen und Hocken, im Kreis bilden und im Kreis gehen.

Spielbeschreibung: Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt, das große Team bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“, der Rest – Mäuse. Wörter:


Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen.

Hüte dich vor dem Betrüger,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns jetzt alle fangen!


Dann senken die Kinder ihre Hände, und die im Kreis verbleibenden „Mäuse“ stellen sich im Kreis auf und die Mausefalle vergrößert sich.

Karte-2

„Den Ball rollen lassen“

Ziel: Ausdauer, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln. Übe das Rollen des Balls.

Spielbeschreibung: Die Spieler bilden einen Kreis, knien nieder und setzen sich auf die Fersen. Der Lehrer rollt den Ball einem der Kinder zu. Er stößt sich mit der Hand von sich weg und erlaubt dem anderen Spieler nicht, seine Füße zu berühren. Berührt der Ball die Füße, macht das Kind einen Schritt aus dem Kreis. Der Verlierer, der hinter dem Kreis sitzt, nimmt am Spiel teil, wenn er den ihm versehentlich zugesandten Ball wegstößt. Die Spieldauer beträgt 4 – 5 Minuten.

Karte-3

„Vogelzug“

Ziel: Entwickeln Sie die Selbstbeherrschung und die Fähigkeit der Kinder, sich auf ein Zeichen hin zu bewegen. Übung im Laufen, Klettern.

Spielbeschreibung: An einem Ende des Spielplatzes stehen verstreut Kinder – „Vögel“. Am anderen Ende befindet sich ein Kletterturm oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten. Auf das Signal „Vögel fliegen weg“ fliegen die Vögel mit ausgebreiteten Flügeln. Beim Signal „Sturm“ fliegen die Vögel zum Turm, um sich vor dem Sturm zu verstecken. Beim Signal „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel. Dauer 5-7 Minuten

Karte-4

„Brenn, brennen deutlich!“

Ziel: Entwickeln Sie die Selbstbeherrschung und räumliche Orientierung der Kinder. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen paarweise in einer Kolonne. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Auf dieser Linie steht der „Fänger“. Jeder sagt:

Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel - Vögel fliegen,

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „Lauf“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder an der Säule entlang (eines links, das andere rechts) und versuchen, die Hände der Person vor dem Fänger zu ergreifen, die versucht zu fangen eines der beiden, bevor die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und sich die Hände zu reichen. Gelingt dies dem Fänger, so bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, der Rest ist der Fänger.

Karte-5

„Schlauer Fuchs“

Ziel: Ausdauer und Beobachtungsgabe bei Kindern entwickeln. Üben Sie, schnell zu laufen, sich im Kreis aufzustellen und zu fangen.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Außerhalb des Kreises befindet sich das „Haus des Fuchses“. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht um den Kreis herum und berührt einen der Spieler, der sich in einen „schlauen Fuchs“ verwandelt. Kinder öffnen ihre Augen. Dreimal fragen die Spieler im Chor, erst leise und dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Der schlaue Fuchs kommt in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin hier!“ Die Kinder rennen weg, aber der „Fuchs“ fängt sie ein. Wenn Sie erwischt werden, gehen Sie zum Haus. Dauer 6-8 Minuten.

Karte-6

„Verstecke deine Hände hinter deinem Rücken“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal. Üben Sie Laufen und Fangen und stärken Sie die richtige Haltung.

Spielbeschreibung: Wählen Sie einen Fahrer – „Falle“, der in der Mitte der Website steht. Der Rest steht an verschiedenen Stellen auf der Plattform und hält die Hände hinter dem Rücken. Wenn der Lehrer „Start“ sagt, senken die Spieler ihre Hände und beginnen in jede Richtung zu laufen, jedoch nur innerhalb der durch Flaggen gekennzeichneten Grenzen des Bereichs. Der Zweck der Falle besteht darin, einen der Spieler zu fangen, aber Sie können nur diejenigen berühren, deren Hände unten sind. Wenn es dem Spieler gelingt, die Hände hinter den Rücken zu legen und zu sagen: „Ich habe keine Angst“, kann ihn die Falle nicht berühren. Wenn die Falle niemanden fängt, wird eine andere zugewiesen. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-7

„Ratet mal, was sie getan haben“

Ziel: Selbstbeherrschung, Initiative und Vorstellungskraft der Kinder entwickeln.

Spielbeschreibung: Wählen Sie ein Kind aus, das sich 8 bis 10 Schritte von den anderen entfernt und ihm den Rücken zuwendet. Die Kinder einigen sich darauf, welche Aktion sie darstellen werden. Beim Wort „Es ist Zeit“ dreht sich der Rater um, geht auf die Spieler zu und sagt:

Hallo Kinder!

Wo bist du gewesen?

Was hast du gesehen?

Kinder antworten:

Wir werden nicht sagen, was wir gesehen haben,

Und wir zeigen Ihnen, was sie getan haben.

Alle Kinder stellen eine Aktion dar (Mundharmonika spielen, reiten usw.). Der Fahrer muss diese Aktion erraten. Die Spieldauer beträgt 4-6 Minuten.

Karte-8

„Zwei Fröste“

Ziel: bei Kindern Hemmung, Beobachtungsgabe und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Laufen

Spielbeschreibung: Die Spieler befinden sich auf zwei Seiten des Spielfelds, zwei Fahrer stehen in der Mitte (Frost – Red Nose und Frost – Blue Nose) und sagen:


Wir sind zwei junge Brüder,

Zwei Fröste werden entfernt:

Ich bin Frost - Rote Nase,

Ich bin Frost - Blaue Nase,

Wer von euch wird entscheiden

Auf die Straße gehen – den Weg beschreiten?


Alle Spieler antworten im Chor:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen alle Spieler zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes und die Fröste versuchen, sie „einzufrieren“ (mit den Händen zu berühren). Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-10

„Fallen aus dem Kreis“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Üben Sie rhythmisches Gehen, Laufen mit Ausweichen und Fangen sowie das Aufstellen im Kreis.

Spielbeschreibung: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Die Falle befindet sich in der Mitte des Kreises, mit einem Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und unterhalten sich

Wir, lustige Jungs, lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Die Kinder rennen weg, aber die Falle holt sie ein. Der Gefangene weicht vorübergehend zur Seite. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-11

„Ballfallen“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, Bewegungen entsprechend dem Wort auszuführen. Üben Sie das Werfen auf ein sich bewegendes Ziel und das Laufen, während Sie ausweichen.

Spielbeschreibung: Das Gebiet ist durch Linien begrenzt. In der Mitte des Spielfeldes bilden die Spieler einen Kreis und stehen im Abstand voneinander mit seitlich ausgestreckten Armen. Ein Kind wird zum Mittelpunkt (führendes Kind). Zu seinen Füßen liegen 2 kleine Bälle. Der Fahrer macht eine Reihe von Bewegungen, die Spieler wiederholen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Lauf aus dem Kreis“ laufen die Kinder weg und der Fahrer versucht, eines der Kinder mit dem Ball zu treffen. Beim Signal „Eins, zwei, drei, im Kreis laufen“ bilden die Kinder wieder einen Kreis. Der Fahrer wechselt. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-12

„Frösche und Reiher“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Geschicklichkeit. Übe stehende Hochsprünge

Spielbeschreibung: Ein Quadrat ist umrissen - ein „Sumpf“, in dem „Frösche“ leben. In die Ecken werden Stifte eingeschlagen oder Würfel platziert. Höhe 10 – 15 cm. An den Seiten des Quadrats ist ein Seil gespannt. Außerhalb des Platzes befindet sich ein „Reihernest“. Auf das Signal „Reiher“ hin geht sie mit erhobenen Beinen in Richtung Sumpf und steigt über das Seil. Frösche springen aus dem Sumpf, indem sie über ein Seil springen und sich mit beiden Beinen abstoßen. Der Reiher steigt über das Seil und fängt die Frösche. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-13

„Finden Sie heraus, wo es versteckt ist?“

Ziel: um Ausdauer, Beobachtungsgabe und Parität bei Kindern zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Kinder sitzen an der Wand. Der Lehrer zeigt den Kindern eine Fahne und sagt, dass er sie verstecken wird. Dann fordert der Lehrer die Kinder auf, aufzustehen und sich zur Wand zu drehen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keines der Kinder zuschaut, versteckt der Lehrer die Flagge und sagt dann: „Es ist Zeit.“ Kinder beginnen, nach der versteckten Flagge zu suchen. Wer es zuerst findet, versteckt es. Wiederholen Sie das Spiel 3-4 Mal.

Karte-14

„Wolf im Wassergraben“

Ziel: Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe weite Sprünge.

Spielbeschreibung: Auf der Baustelle werden zwei parallele gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezeichnet - ein „Graben“. An den Rändern des Geländes ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Der Lehrer bestimmt einen Spieler als „Wolf“, die anderen als „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-15

"Freier Platz"

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung: Die Spieler sitzen auf Stühlen im Kreis. Der Lehrer ruft die anderen Kinder an, die in der Nähe sitzen. Beim Signal „Eins, zwei, drei – lauf!“ Sie laufen in verschiedene Richtungen im Kreis, erreichen ihren Platz und setzen sich. Der Lehrer und alle Spieler notieren, wer als erster einen freien Platz einnahm. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-16

"Eule"

Ziel: bei Kindern Hemmung, Beobachtungsgabe und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Trainieren Sie Kinder im Laufen.

Spielbeschreibung: Im Abstand von 80 - 100 cm werden zwei gerade Linien gezeichnet - das ist ein „Graben“. Ein bis zwei Schritte von der Grenze entfernt ist das „Ziegenhaus“ skizziert. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite, springen über den Graben, und der Wolf fängt zu diesem Zeitpunkt die Ziegen. Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Dauer 6-8 Minuten.

Karte-17

„Obdachloser Hase“

Ziel: räumliche Orientierung bei Kindern entwickeln. Trainieren Sie schnelles Laufen

Spielbeschreibung: Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler – die Hasen – zeichnen Kreise für sich selbst – „ihr eigenes Haus“. Ein obdachloser Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann wird der im Kreis stehende Hase zum obdachlosen Hasen. Wenn der Jäger sie fängt, tauschen sie die Rolle. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-18

„Feuerwehrleute in der Ausbildung“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Üben Sie das Klettern und das Bilden einer Säule.

Spielbeschreibung: Kinder stellen sich mit Blick auf die Turnwand im Abstand von 5 - 6 Schritten in 3 - 4 Spalten auf. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – lauf“ laufen die zuerst stehenden Kinder zur Wand, klettern hinein und klingeln. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Karte-19

„Schmetterlinge fangen“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern Selbstbeherrschung und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen und Hocken.

Spielbeschreibung: Wählen Sie vier Spieler – „Kinder mit Netzen“. Der Rest der Spieler sind „Schmetterlinge“. Beim Wort „fliegen“ zerstreuen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Auf das Signal „Fangen“ rennen zwei Kinder hinaus, um Schmetterlinge zu fangen. Sie fangen, schließen ihre Hände um den Gefangenen und bringen ihn dann an einen bestimmten Ort. zu den Worten „Schmetterlinge landeten auf Blumen.“ Schmetterlinge setzen sich hin und ruhen sich aus. Wenn 3-5 Schmetterlinge gefangen werden, notieren Sie, welches Paar am meisten gefangen hat. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Karte-20

„Fischer und Fische“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern Geschicklichkeit, Intelligenz und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe schnelles Laufen, Ausweichen und Fangen.

Spielbeschreibung: Plattform - „Teich“. Ein Fischer geht den Bahnsteig entlang, auf der gegenüberliegenden Seite steht sein Assistent. In den Händen des älteren Fischers befindet sich ein „Netz“ (Seil), am Ende befindet sich ein Sandsack. Der leitende Fischer sagt zum Assistenten: „Fangen!“ und wirft ihm das Ende des Seils mit einer Ladung zu, dann umgeben die Fischer den Fisch mit einem Seil, der es nicht geschafft hat, an eine tiefe Stelle zu schwimmen (markierte Stelle auf dem Gelände). ). Auf das Signal „Fisch, schwimmen“ schwimmen die Fische wieder aus der Tiefe. Die Spieldauer beträgt 6 – 8 Minuten.

Karte-21

„Affen fangen“

Ziel: Entwickeln Sie die Initiative, Beobachtungsgabe, das Gedächtnis und die Geschicklichkeit der Kinder. Übe Klettern und Laufen.

Spielbeschreibung: Kinder, die so tun, als wären sie Affen, werden auf einer Seite des Bereichs platziert, wo sich Klettergeräte oder Bänke befinden. Auf der anderen Seite sind 4 – 6 Personen – das sind Affenfänger. Affen imitieren alles, was sie sehen. Die Fänger vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Sobald die Fänger die Mitte des Geländes erreichen, klettern die Affen auf den Turm und beobachten von dort aus. Nachdem sie die Bewegungen ausgeführt haben, gehen die Fänger weg, die Affen nähern sich der Stelle, an der sich die Fänger befanden, und wiederholen ihre Bewegungen. Beim Signal „Fänger“ fangen die Fänger die Affen. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-22

„Beim Bären im Wald“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (weglaufen und fangen).

Spielbeschreibung: Die Bärenhöhle (am Ende des Geländes) und das Kinderhaus am anderen Ende sind identifiziert. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen entsprechend dem Vers aus, den sie im Refrain vortragen:

Beim Bären im Wald,

Ich nehme Pilze und Beeren,

Aber der Bär schläft nicht

Und er knurrt uns an.

Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder auf, sie rennen nach Hause.

Karte-23

„Finden und schweigen“

Ziel: Lernen Sie, sich in der Halle zurechtzufinden. Kultivieren Sie Ausdauer und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Der Lehrer zeigt den Kindern den Gegenstand, und nachdem sie die Augen geschlossen haben, versteckt er ihn. Dann bietet er an, nachzusehen, es aber nicht zu nehmen, sondern ihm ins Ohr zu sagen, wo es versteckt ist. Wer es zuerst findet, ist der Anführer im nächsten Spiel.

Karte-24

"Flugzeug"

Ziel: Die Orientierung der Kinder im Raum entwickeln, die Fähigkeit des Säulenbaus festigen. Übe das Laufen.

Spielbeschreibung: Kinder stellen sich in 3-4 Spalten an verschiedenen Stellen auf dem Gelände auf, die mit Fahnen markiert sind. Die Spieler stellen Piloten in Flugzeugen dar. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Zeichen des Lehrers „Machen Sie sich flugbereit!“ Die Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen und starten den Motor. "Fliege!" - sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen verstreut in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Flugzeuge finden ihre Sitze und landen, stellen sich in Kolonnen auf und fallen auf die Knie. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

Regeln: Die Spieler müssen nach dem Zeichen des Lehrers „Fliegen!“ starten.

Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Spieler müssen zu ihren Kolonnen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Schild angebracht (geprüft) ist.

Optionen: Während die Flugzeuge fliegen, tauschen Sie die Flaggen aus und bringen Sie sie auf die gegenüberliegende Seite. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

Karte-25

„Farbige Autos“

Ziel: Bei Kindern die Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Gehen.

Spielbeschreibung: Kinder sitzen an der Wand, das sind Autos. Jede Person erhält eine Flagge in einer bestimmten Farbe. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte. Auf Ihrer Hand befinden sich 3 farbige Flaggen, entsprechend den Farben der Ampel. Wenn die Flagge gehisst wird, laufen Kinder mit einer Flagge dieser Farbe in jede Richtung auf dem Spielplatz herum, hupen dabei und imitieren so ein Auto. Als der Lehrer die Fahne senkt, halten die Kinder an und auf das Signal „Die Autos kommen zurück!“ - Sie gehen zu ihrer Garage. Dann hisst der Lehrer eine Flagge einer anderen Farbe, er kann aber auch 2 oder alle 3 Flaggen gleichzeitig hissen, dann verlassen alle Autos die Garage.

Das Verlassen der Garagen ist nur mit einem Signal des Lehrers möglich und die Rückkehr in die Garage ebenfalls mit einem Signal.

Wenn die Flagge weggelassen wird, bewegen sich die Autos nicht.

Optionen: Platzieren Sie Orientierungspunkte in verschiedenen Farben in den Ecken. Beim Signal „Autos fahren ab“ wechseln Sie zu diesem Zeitpunkt die Orientierungspunkte. Bitten Sie die Kinder, sich an verschiedene Automarken zu erinnern.

Karte-26

„Fuchs im Hühnerstall“

Ziel: Entwickeln Sie bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.

Optionen: Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen – 2 Füchse. Hühner erklimmen die Turnwand.

Karte-27

„Vögel und Katze“

Ziel: Entwickeln Sie die Entschlossenheit der Kinder, indem Sie Laufen und Ausweichen üben.

Spielbeschreibung: Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur mit zusammengebundenen Enden gelegt. Der Lehrer wählt eine Falle, die in der Mitte des Kreises steht. Es ist eine Katze. Der Rest sind Vögel, die sich außerhalb des Kreises befinden. Die Katze schläft, die Vögel fliegen in den Kreis, um Körner zu holen. Die Katze wacht auf, sieht die Vögel und fängt sie. Alle Vögel fliegen aus dem Kreis. Der von der Katze berührte gilt als gefangen und geht in die Mitte des Kreises. Wenn 2-3 Vögel gefangen werden, wird eine neue Katze ausgewählt.

Die Katze fängt Vögel nur im Kreis.

Die Katze kann die Vögel berühren, aber nicht greifen.

Optionen: Wenn die Katze längere Zeit niemanden fangen kann, fügen Sie eine weitere Katze hinzu.

Karte-28

„Hasen und der Wolf“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu üben.

Spielbeschreibung: Einer der Spieler wird zum Wolf ernannt, der Rest stellt Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren die Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen sie Kreise oder Quadrate auslegen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Die Lehrerin sagt: „Die Hasen springen, hüpfen – hüpfen – hüpfen, auf die grüne Wiese. Sie knabbern am Gras und lauschen, ob ein Wolf kommt.“ Die Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern im Gras und schauen sich auf der Suche nach dem Wolf um. Der Lehrer sagt das Wort „Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen flüchten jeweils an ihren eigenen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt.

Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen galoppieren.

Erst nach dem Wort „Wolf!“ können Sie an Ihren Platz zurückkehren.

Optionen: Man kann die Hasen nicht fangen, denen die Hasenmutter ihre Pfote gegeben hat. Legen Sie Baumstumpfwürfel auf den Weg, die Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Der Wolf muss über das Hindernis – einen Bach – springen.

Karte-29

„Pferde“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen miteinander zu koordinieren und Laufen und Gehen zu üben.

Spielbeschreibung: Die Kinder werden in 2 gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt Pferdeknechte dar, die andere - Pferde. Auf einer Seite ist ein Stall skizziert. Auf der anderen Seite befindet sich ein Zimmer für die Pferdepfleger, dazwischen liegt eine Wiese. Der Lehrer sagt: „Männer, steht schnell auf und spannt eure Pferde an!“ Mit den Zügeln in der Hand rennen die Stallknechte zum Stall und spannen die Pferde an. Wenn alle Pferde angeschnallt sind, stellen sie sich nacheinander auf und gehen oder rennen nach Anweisung des Lehrers. Nach den Worten des Lehrers „Wir sind angekommen!“ Stallknechte halten die Pferde an. Der Lehrer sagt: „Geh und ruh dich aus!“ Pferdepfleger spannen die Pferde aus und lassen sie auf der Weide grasen. Sie kehren an ihre Plätze zurück, um sich auszuruhen. Pferde laufen ruhig auf dem Gelände umher, grasen und knabbern Gras. Auf das Zeichen des Lehrers: „Bräutigam, spannt die Pferde ein!“ Der Bräutigam fängt sein Pferd, das vor ihm davonläuft. Wenn alle Pferde eingefangen und angeschnallt sind, stellen sich alle hintereinander auf. Nach 2-3 Wiederholungen sagt der Lehrer: „Bringt die Pferde in den Stall!“ Die Pferdepfleger bringen die Pferde in den Stall, spannen sie ab und geben dem Lehrer die Zügel.

Die Spieler ändern ihre Bewegungen entsprechend dem Zeichen des Lehrers. Auf das Signal „Ruhe dich aus“ kehren die Pferdepfleger auf ihre Plätze zurück.

Optionen: Schließen Sie das Gehen auf einer Brücke ein – ein horizontal oder geneigt aufgestelltes Brett, das verschiedene Ziele für die Reise vorschlägt.

Karte-30

„Such dir einen Partner“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen nach einem Signal, nach einem Wort, auszuführen und schnell Paare zu bilden. Üben Sie Laufen und Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jeder Person eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Bei einem weiteren Signal oder beim Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar, jedes Paar bildet mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Es nehmen eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teil, eines muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – nicht gähnen, such dir schnell ein Paar aus!“

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Lehrers.

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Optionen: Taschentücher statt Fahnen verwenden. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Karte-31

„Obdachloser Hase.“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, auf Hinweise zu reagieren. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Kinderhasen bauen Häuser aus zu einem Ring gefalteten Springseilen. Auf Zeichen des Lehrers rennen die Hasen aus den Häusern, springen einer nach dem anderen und springen auf ein Bein. Die Hasen haben es eilig, jedes Haus zu besetzen, aber ein Haus reicht nicht aus. Er wird zum „heimatlosen Hasen“. Jetzt fungiert er als Moderator und sagt:

Die Hasen rannten aufs Feld,

Wir galoppierten über die Lichtung

Kinder rennen herum und toben auf dem Spielplatz. Das Spiel geht weiter.

Karte-32

„Werfen und fangen“

Ziel: Bringen Sie Kindern bei, sich zu messen. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten nach oben zu werfen und zu fangen.

Spielbeschreibung: Die Kinder sitzen frei im Zimmer oder auf dem Spielplatz und halten jeweils einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ Kinder werfen den Ball hoch und fangen ihn. Jeder zählt, wie oft er den Ball fangen kann, ohne ihn fallen zu lassen.

Optionen: Kinder können in Paare aufgeteilt werden. Einige werfen und fangen Bälle, andere zählen oder alle stellen sich in einen Kreis, und ein oder zwei Spieler gehen in die Mitte des Kreises und werfen den Ball. Jeder schaut zu, ob die Aufgabe korrekt erledigt wird. Sie können auch ein Wettbewerbselement einführen: Wer wirft und fängt den Ball am häufigsten? Sie können auch die folgenden Übungen einbauen: Den Ball hochwerfen, warten, bis er den Boden berührt, und ihn dann fangen; den Ball auf den Boden schlagen und fangen; den Ball höher werfen, in die Hände klatschen, den Ball fangen; Werfen Sie den Ball, drehen Sie sich schnell um und fangen Sie ihn auf, nachdem der Ball vom Boden abprallt.

Karte-33

"Wer ging; wer verließ; wer ließ?"

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, sich auf dem Gruppengelände und auf dem Gelände zurechtzufinden. Entwickeln Sie Gedächtnis und Aufmerksamkeit.

Spielbeschreibung: Kinder stehen im Kreis oder Halbkreis. Der Lehrer fordert einen der Spieler auf, sich an die neben ihm stehenden Kinder zu erinnern (5-6) und dann den Raum zu verlassen oder sich abzuwenden und die Augen zu schließen. Eines der Kinder versteckt sich. Dann sagt der Lehrer: „Ratet mal, wer gegangen ist?“ Wenn das Kind richtig rät, wählt es jemanden statt sich selbst. Wenn er es nicht errät, wendet er sich wieder ab und schließt die Augen, und derjenige, der sich versteckt hat, nimmt seinen Platz ein. Der Rater muss es benennen. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.

Karte-34

„Gurke... Gurke...“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, auf zwei Beinen in eine gerade Richtung zu springen; laufen, ohne aneinander zu stoßen; Führen Sie Spielaktionen gemäß dem Text durch.

Spielbeschreibung: An einem Ende der Halle steht ein Lehrer, am anderen Ende sind Kinder. Sie nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:

Gurke, Gurke, geh nicht so weit,

Dort lebt eine Maus, die Ihnen den Schwanz abbeißt.

Nachdem sie die Worte beendet haben, rennen die Kinder zu ihrem Haus. Der Lehrer spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder für jedes Wort zweimal springen können.

Karte-35

„Die Glucke und die Küken“

Ziel: die Fähigkeit verbessern, unter ein Seil zu kriechen, ohne es zu berühren; Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln; auf ein Signal reagieren; fördern gegenseitige Hilfe und Kameradschaft.

Spielbeschreibung: Kinder, die so tun, als wären sie Hühner, stehen zusammen mit einer Henne hinter einem gespannten Seil. Die Henne verlässt das Haus und ruft die Hühner „ko-ko-ko“. Auf ihren Ruf hin kriechen die Hühner unter das Seil und rennen auf sie zu. Wenn die Hühner „Großer Vogel“ sagen, rennen sie schnell weg. Wenn die Hühner ins Haus rennen, können Sie das Seil höher anheben, damit die Kinder es nicht berühren.

Karte-36

„Kaninchen“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, vorwärts auf zwei Beinen zu springen; Geschicklichkeit, Einfallsreichtum und Selbstvertrauen entwickeln.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite der Halle stehen im Halbkreis angeordnete Stühle – das sind Kaninchenkäfige. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Stuhl für den Wachmann. Kinder hocken hinter Stühlen. Wenn der Hausmeister die Kaninchen auf die Wiese lässt, kriechen die Kinder nacheinander unter die Stühle und springen dann nach vorne. Auf das Signal „Lauf zu den Käfigen“ kehren die Kaninchen an ihre Plätze zurück und kriechen wieder unter die Stühle.

Karte-37

"Struppiger Hund"

Ziel: Verbesserung der Fähigkeit, sich zufällig zu bewegen, sich entsprechend dem Text zu bewegen, Orientierung im Raum und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Kinder stehen auf einer Seite der Halle, der Hund steht auf der anderen Seite. Kinder kommen leise mit Worten auf ihn zu

Hier liegt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben.

Ruhig, ruhig liegt er, döst oder schläft.

Lasst uns zu ihm gehen, ihn wecken und sehen, was passiert!

Nach diesen Worten springt der Hund auf und bellt laut. Die Kinder laufen weg und der Hund versucht sie zu fangen.

Karte-38

„Schwanengänse“

Ziel: Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; die Fähigkeit festigen, die Aktionen der übernommenen Rolle auszuführen; Koordinieren Sie Wörter mit Spielaktionen.

Spielbeschreibung: An einem Rand der Halle ist das Haus angegeben, in dem sich die Gänse befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Hirte. An der Seite befindet sich das Versteck, in dem der Wolf lebt. Der Rest ist Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rollen eines Wolfes und eines Hirten zu spielen, der Rest sind Gänse. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen.

Hirte: Gänse, Gänse!

Gänse: Ha-ha-ga!

Hirte: Willst du essen?

Gänse: Ja, ja, ja!

Hirte: Also flieg.

Gänse: Wir können nicht, der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Schäferhund: Nun, fliegen Sie, wie Sie wollen, passen Sie nur auf Ihre Flügel auf!

Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen, und der Wolf versucht, sie zu fangen. Nach mehreren Durchläufen wird die Anzahl der Überschwemmungsgebiete gezählt.

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Vorschau:

KOMMUNALE AUTONOME VORSCHULBILDUNGSEINRICHTUNG KINDERENTWICKLUNGSZENTRUM KINDERGARTEN Nr. 22 st. KAUKASISCH

GEMEINDEGRÜNDUNG KAUKASISCHER BEZIRK

KARTE DER OUTDOOR-SPIELE

Für die mittlere Gruppe

Karte-1

"Mausefalle"

Ziel : Um die Selbstbeherrschung der Kinder, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, und Geschicklichkeit zu entwickeln. Übungen im Laufen und Hocken, im Kreis bilden und im Kreis gehen.

Spielbeschreibung : Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt, das große Team bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“, der Rest – Mäuse. Wörter:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen.

Hüte dich vor dem Betrüger,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns jetzt alle fangen!

Dann senken die Kinder ihre Hände, und die im Kreis verbleibenden „Mäuse“ stellen sich im Kreis auf und die Mausefalle vergrößert sich.

Karte-2

„Den Ball rollen lassen“

Ziel : Ausdauer, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln. Übe das Rollen des Balls.

Spielbeschreibung : Die Spieler bilden einen Kreis, knien nieder und setzen sich auf die Fersen. Der Lehrer rollt den Ball einem der Kinder zu. Er stößt sich mit der Hand von sich weg und erlaubt dem anderen Spieler nicht, seine Füße zu berühren. Berührt der Ball die Füße, macht das Kind einen Schritt aus dem Kreis. Der Verlierer, der hinter dem Kreis sitzt, nimmt am Spiel teil, wenn er den ihm versehentlich zugesandten Ball wegstößt. Die Spieldauer beträgt 4 – 5 Minuten.

Karte-3

„Vogelzug“

Ziel : Entwickeln Sie die Selbstbeherrschung und die Fähigkeit der Kinder, sich auf ein Zeichen hin zu bewegen. Übung im Laufen, Klettern.

Spielbeschreibung: An einem Ende des Spielplatzes stehen verstreut Kinder – „Vögel“. Am anderen Ende befindet sich ein Kletterturm oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten. Auf das Signal „Vögel fliegen weg“ fliegen die Vögel mit ausgebreiteten Flügeln. Beim Signal „Sturm“ fliegen die Vögel zum Turm, um sich vor dem Sturm zu verstecken. Beim Signal „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel. Dauer 5-7 Minuten

Karte-4

„Brenn, brennen deutlich!“

Ziel : Entwickeln Sie die Selbstbeherrschung und räumliche Orientierung der Kinder. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung : Die Spieler stehen paarweise in einer Kolonne. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Auf dieser Linie steht der „Fänger“. Jeder sagt:

Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel - Vögel fliegen,

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „Lauf“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder an der Säule entlang (eines links, das andere rechts) und versuchen, die Hände der Person vor dem Fänger zu ergreifen, die versucht zu fangen eines der beiden, bevor die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und sich die Hände zu reichen. Gelingt dies dem Fänger, so bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, der Rest ist der Fänger.

Karte-5

„Schlauer Fuchs“

Ziel : Ausdauer und Beobachtungsgabe bei Kindern entwickeln. Üben Sie, schnell zu laufen, sich im Kreis aufzustellen und zu fangen.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Außerhalb des Kreises befindet sich das „Haus des Fuchses“. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht um den Kreis herum und berührt einen der Spieler, der sich in einen „schlauen Fuchs“ verwandelt. Kinder öffnen ihre Augen. Dreimal fragen die Spieler im Chor, erst leise und dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Der schlaue Fuchs kommt in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin hier!“ Die Kinder rennen weg, aber der „Fuchs“ fängt sie ein. Wenn Sie erwischt werden, gehen Sie zum Haus. Dauer 6-8 Minuten.

Karte-6

„Verstecke deine Hände hinter deinem Rücken“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal. Üben Sie Laufen und Fangen und stärken Sie die richtige Haltung.

Spielbeschreibung : Wählen Sie einen Fahrer – „Falle“, der in der Mitte der Website steht. Der Rest steht an verschiedenen Stellen auf der Plattform und hält die Hände hinter dem Rücken. Wenn der Lehrer „Start“ sagt, senken die Spieler ihre Hände und beginnen in jede Richtung zu laufen, jedoch nur innerhalb der durch Flaggen gekennzeichneten Grenzen des Bereichs. Der Zweck der Falle besteht darin, einen der Spieler zu fangen, aber Sie können nur diejenigen berühren, deren Hände unten sind. Wenn es dem Spieler gelingt, die Hände hinter den Rücken zu legen und zu sagen: „Ich habe keine Angst“, kann ihn die Falle nicht berühren. Wenn die Falle niemanden fängt, wird eine andere zugewiesen. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-7

„Ratet mal, was sie getan haben“

Ziel : Selbstbeherrschung, Initiative und Vorstellungskraft der Kinder entwickeln.

Spielbeschreibung : Wählen Sie ein Kind aus, das sich 8 bis 10 Schritte von den anderen entfernt und ihm den Rücken zuwendet. Die Kinder einigen sich darauf, welche Aktion sie darstellen werden. Beim Wort „Es ist Zeit“ dreht sich der Rater um, geht auf die Spieler zu und sagt:

Hallo Kinder!

Wo bist du gewesen?

Was hast du gesehen?

Kinder antworten:

Wir werden nicht sagen, was wir gesehen haben,

Und wir zeigen Ihnen, was sie getan haben.

Alle Kinder stellen eine Aktion dar (Mundharmonika spielen, reiten usw.). Der Fahrer muss diese Aktion erraten. Die Spieldauer beträgt 4-6 Minuten.

Karte-8

„Zwei Fröste“

Ziel : bei Kindern Hemmung, Beobachtungsgabe und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Laufen

Spielbeschreibung: Die Spieler befinden sich auf zwei Seiten des Spielfelds, zwei Fahrer stehen in der Mitte (Frost – Red Nose und Frost – Blue Nose) und sagen:

Wir sind zwei junge Brüder,

Zwei Fröste werden entfernt:

Ich bin Frost - Rote Nase,

Ich bin Frost - Blaue Nase,

Wer von euch wird entscheiden

Auf die Straße gehen – den Weg beschreiten?

Alle Spieler antworten im Chor:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen alle Spieler zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes und die Fröste versuchen, sie „einzufrieren“ (mit den Händen zu berühren). Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-10

„Fallen aus dem Kreis“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Üben Sie rhythmisches Gehen, Laufen mit Ausweichen und Fangen sowie das Aufstellen im Kreis.

Spielbeschreibung : Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Die Falle befindet sich in der Mitte des Kreises, mit einem Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und unterhalten sich

Wir, lustige Jungs, lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Die Kinder rennen weg, aber die Falle holt sie ein. Der Gefangene weicht vorübergehend zur Seite. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-11

„Ballfallen“

Ziel : die Fähigkeit entwickeln, Bewegungen entsprechend dem Wort auszuführen. Üben Sie das Werfen auf ein sich bewegendes Ziel und das Laufen, während Sie ausweichen.

Spielbeschreibung: Das Gebiet ist durch Linien begrenzt. In der Mitte des Spielfeldes bilden die Spieler einen Kreis und stehen im Abstand voneinander mit seitlich ausgestreckten Armen. Ein Kind wird zum Mittelpunkt (führendes Kind). Zu seinen Füßen liegen 2 kleine Bälle. Der Fahrer macht eine Reihe von Bewegungen, die Spieler wiederholen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Lauf aus dem Kreis“ laufen die Kinder weg und der Fahrer versucht, eines der Kinder mit dem Ball zu treffen. Beim Signal „Eins, zwei, drei, im Kreis laufen“ bilden die Kinder wieder einen Kreis. Der Fahrer wechselt. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-12

„Frösche und Reiher“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Geschicklichkeit. Übe stehende Hochsprünge

Spielbeschreibung : Ein Quadrat ist umrissen - ein „Sumpf“, in dem „Frösche“ leben. In die Ecken werden Stifte eingeschlagen oder Würfel platziert. Höhe 10 – 15 cm. An den Seiten des Quadrats ist ein Seil gespannt. Außerhalb des Platzes befindet sich ein „Reihernest“. Auf das Signal „Reiher“ hin geht sie mit erhobenen Beinen in Richtung Sumpf und steigt über das Seil. Frösche springen aus dem Sumpf, indem sie über ein Seil springen und sich mit beiden Beinen abstoßen. Der Reiher steigt über das Seil und fängt die Frösche. Dauer 5-7 Minuten.

Karte-13

„Finden Sie heraus, wo es versteckt ist?“

Ziel : um Ausdauer, Beobachtungsgabe und Parität bei Kindern zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Kinder sitzen an der Wand. Der Lehrer zeigt den Kindern eine Fahne und sagt, dass er sie verstecken wird. Dann fordert der Lehrer die Kinder auf, aufzustehen und sich zur Wand zu drehen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keines der Kinder zuschaut, versteckt der Lehrer die Flagge und sagt dann: „Es ist Zeit.“ Kinder beginnen, nach der versteckten Flagge zu suchen. Wer es zuerst findet, versteckt es. Wiederholen Sie das Spiel 3-4 Mal.

Karte-14

„Wolf im Wassergraben“

Ziel : Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe weite Sprünge.

Spielbeschreibung : Auf der Baustelle werden zwei parallele gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezeichnet - ein „Graben“. An den Rändern des Geländes ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Der Lehrer bestimmt einen Spieler als „Wolf“, die anderen als „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-15

"Freier Platz"

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung: Die Spieler sitzen auf Stühlen im Kreis. Der Lehrer ruft die anderen Kinder an, die in der Nähe sitzen. Beim Signal „Eins, zwei, drei – lauf!“ Sie laufen in verschiedene Richtungen im Kreis, erreichen ihren Platz und setzen sich. Der Lehrer und alle Spieler notieren, wer als erster einen freien Platz einnahm. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-16

"Eule"

Ziel : bei Kindern Hemmung, Beobachtungsgabe und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Trainieren Sie Kinder im Laufen.

Spielbeschreibung : Im Abstand von 80 - 100 cm werden zwei gerade Linien gezeichnet - das ist ein „Graben“. Ein bis zwei Schritte von der Grenze entfernt ist das „Ziegenhaus“ skizziert. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite, springen über den Graben, und der Wolf fängt zu diesem Zeitpunkt die Ziegen. Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Dauer 6-8 Minuten.

Karte-17

„Obdachloser Hase“

Ziel : räumliche Orientierung bei Kindern entwickeln. Trainieren Sie schnelles Laufen

Spielbeschreibung : Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler – die Hasen – zeichnen Kreise für sich selbst – „ihr eigenes Haus“. Ein obdachloser Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann wird der im Kreis stehende Hase zum obdachlosen Hasen. Wenn der Jäger sie fängt, tauschen sie die Rolle. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-18

„Feuerwehrleute in der Ausbildung“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Üben Sie das Klettern und das Bilden einer Säule.

Spielbeschreibung : Kinder stellen sich mit Blick auf die Turnwand im Abstand von 5 - 6 Schritten in 3 - 4 Spalten auf. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – lauf“ laufen die zuerst stehenden Kinder zur Wand, klettern hinein und klingeln. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Karte-19

„Schmetterlinge fangen“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern Selbstbeherrschung und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen und Hocken.

Spielbeschreibung : Wählen Sie vier Spieler – „Kinder mit Netzen“. Der Rest der Spieler sind „Schmetterlinge“. Beim Wort „fliegen“ zerstreuen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Auf das Signal „Fangen“ rennen zwei Kinder hinaus, um Schmetterlinge zu fangen. Sie fangen, schließen ihre Hände um den Gefangenen und bringen ihn dann an einen bestimmten Ort. zu den Worten „Schmetterlinge landeten auf Blumen.“ Schmetterlinge setzen sich hin und ruhen sich aus. Wenn 3-5 Schmetterlinge gefangen werden, notieren Sie, welches Paar am meisten gefangen hat. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Karte-20

„Fischer und Fische“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern Geschicklichkeit, Intelligenz und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe schnelles Laufen, Ausweichen und Fangen.

Spielbeschreibung: Plattform - „Teich“. Ein Fischer geht den Bahnsteig entlang, auf der gegenüberliegenden Seite steht sein Assistent. In den Händen des älteren Fischers befindet sich ein „Netz“ (Seil), am Ende befindet sich ein Sandsack. Der leitende Fischer sagt zum Assistenten: „Fangen!“ und wirft ihm das Ende des Seils mit einer Ladung zu, dann umgeben die Fischer den Fisch mit einem Seil, der es nicht geschafft hat, an eine tiefe Stelle zu schwimmen (markierte Stelle auf dem Gelände). ). Auf das Signal „Fisch, schwimmen“ schwimmen die Fische wieder aus der Tiefe. Die Spieldauer beträgt 6 – 8 Minuten.

Karte-21

„Affen fangen“

Ziel : Entwickeln Sie die Initiative, Beobachtungsgabe, das Gedächtnis und die Geschicklichkeit der Kinder. Übe Klettern und Laufen.

Spielbeschreibung : Kinder, die so tun, als wären sie Affen, werden auf einer Seite des Bereichs platziert, wo sich Klettergeräte oder Bänke befinden. Auf der anderen Seite sind 4 – 6 Personen – das sind Affenfänger. Affen imitieren alles, was sie sehen. Die Fänger vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Sobald die Fänger die Mitte des Geländes erreichen, klettern die Affen auf den Turm und beobachten von dort aus. Nachdem sie die Bewegungen ausgeführt haben, gehen die Fänger weg, die Affen nähern sich der Stelle, an der sich die Fänger befanden, und wiederholen ihre Bewegungen. Beim Signal „Fänger“ fangen die Fänger die Affen. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Karte-22

„Beim Bären im Wald“

Ziel : Bringen Sie den Kindern bei, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (weglaufen und fangen).

Spielbeschreibung : Die Bärenhöhle (am Ende des Geländes) und das Kinderhaus am anderen Ende sind identifiziert. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen entsprechend dem Vers aus, den sie im Refrain vortragen:

Beim Bären im Wald,

Ich nehme Pilze und Beeren,

Aber der Bär schläft nicht

Und er knurrt uns an.

Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder auf, sie rennen nach Hause.

Karte-23

„Finden und schweigen“

Ziel: Lernen Sie, sich in der Halle zurechtzufinden. Kultivieren Sie Ausdauer und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung : Der Lehrer zeigt den Kindern den Gegenstand, und nachdem sie die Augen geschlossen haben, versteckt er ihn. Dann bietet er an, nachzusehen, es aber nicht zu nehmen, sondern ihm ins Ohr zu sagen, wo es versteckt ist. Wer es zuerst findet, ist der Anführer im nächsten Spiel.

Karte-24

"Flugzeug"

Ziel : Die Orientierung der Kinder im Raum entwickeln, die Fähigkeit des Säulenbaus festigen. Übe das Laufen.

Spielbeschreibung : Kinder stellen sich in 3-4 Spalten an verschiedenen Stellen auf dem Gelände auf, die mit Fahnen markiert sind. Die Spieler stellen Piloten in Flugzeugen dar. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Zeichen des Lehrers „Machen Sie sich flugbereit!“ Die Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen und starten den Motor. "Fliege!" - sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen verstreut in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Flugzeuge finden ihre Sitze und landen, stellen sich in Kolonnen auf und fallen auf die Knie. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

Regeln: Die Spieler müssen nach dem Zeichen des Lehrers „Fliegen!“ starten.

Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Spieler müssen zu ihren Kolonnen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Schild angebracht (geprüft) ist.

Optionen : Während die Flugzeuge fliegen, tauschen Sie die Flaggen aus und bringen Sie sie auf die gegenüberliegende Seite. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

Karte-25

„Farbige Autos“

Ziel : Bei Kindern die Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Gehen.

Spielbeschreibung : Kinder sitzen an der Wand, das sind Autos. Jede Person erhält eine Flagge in einer bestimmten Farbe. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte. Auf Ihrer Hand befinden sich 3 farbige Flaggen, entsprechend den Farben der Ampel. Wenn die Flagge gehisst wird, laufen Kinder mit einer Flagge dieser Farbe in jede Richtung auf dem Spielplatz herum, hupen dabei und imitieren so ein Auto. Als der Lehrer die Fahne senkt, halten die Kinder an und auf das Signal „Die Autos kommen zurück!“ - Sie gehen zu ihrer Garage. Dann hisst der Lehrer eine Flagge einer anderen Farbe, er kann aber auch 2 oder alle 3 Flaggen gleichzeitig hissen, dann verlassen alle Autos die Garage.

Regeln:

Das Verlassen der Garagen ist nur mit einem Signal des Lehrers möglich und die Rückkehr in die Garage ebenfalls mit einem Signal.

Wenn die Flagge weggelassen wird, bewegen sich die Autos nicht.

Optionen : Platzieren Sie Orientierungspunkte in verschiedenen Farben in den Ecken. Beim Signal „Autos fahren ab“ wechseln Sie zu diesem Zeitpunkt die Orientierungspunkte. Bitten Sie die Kinder, sich an verschiedene Automarken zu erinnern.

Karte-26

„Fuchs im Hühnerstall“

Ziel : Entwickeln Sie bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen.

Spielbeschreibung : Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Regeln:

Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.

Optionen: Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen – 2 Füchse. Hühner erklimmen die Turnwand.

Karte-27

„Vögel und Katze“

Ziel : Entwickeln Sie die Entschlossenheit der Kinder, indem Sie Laufen und Ausweichen üben.

Spielbeschreibung : Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur mit zusammengebundenen Enden gelegt. Der Lehrer wählt eine Falle, die in der Mitte des Kreises steht. Es ist eine Katze. Der Rest sind Vögel, die sich außerhalb des Kreises befinden. Die Katze schläft, die Vögel fliegen in den Kreis, um Körner zu holen. Die Katze wacht auf, sieht die Vögel und fängt sie. Alle Vögel fliegen aus dem Kreis. Der von der Katze berührte gilt als gefangen und geht in die Mitte des Kreises. Wenn 2-3 Vögel gefangen werden, wird eine neue Katze ausgewählt.

Regeln:

Die Katze fängt Vögel nur im Kreis.

Die Katze kann die Vögel berühren, aber nicht greifen.

Optionen: Wenn die Katze längere Zeit niemanden fangen kann, fügen Sie eine weitere Katze hinzu.

Karte-28

„Hasen und der Wolf“

Ziel : Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu üben.

Spielbeschreibung : Einer der Spieler wird zum Wolf ernannt, der Rest stellt Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren die Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen sie Kreise oder Quadrate auslegen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Die Lehrerin sagt: „Die Hasen springen, hüpfen – hüpfen – hüpfen, auf die grüne Wiese. Sie knabbern am Gras und lauschen, ob ein Wolf kommt.“ Die Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern im Gras und schauen sich auf der Suche nach dem Wolf um. Der Lehrer sagt das Wort „Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen flüchten jeweils an ihren eigenen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt.

Regeln:

Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen galoppieren.

Erst nach dem Wort „Wolf!“ können Sie an Ihren Platz zurückkehren.

Optionen : Man kann die Hasen nicht fangen, denen die Hasenmutter ihre Pfote gegeben hat. Legen Sie Baumstumpfwürfel auf den Weg, die Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Der Wolf muss über das Hindernis – einen Bach – springen.

Karte-29

„Pferde“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen miteinander zu koordinieren und Laufen und Gehen zu üben.

Spielbeschreibung : Die Kinder werden in 2 gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt Pferdeknechte dar, die andere - Pferde. Auf einer Seite ist ein Stall skizziert. Auf der anderen Seite befindet sich ein Zimmer für die Pferdepfleger, dazwischen liegt eine Wiese. Der Lehrer sagt: „Männer, steht schnell auf und spannt eure Pferde an!“ Mit den Zügeln in der Hand rennen die Stallknechte zum Stall und spannen die Pferde an. Wenn alle Pferde angeschnallt sind, stellen sie sich nacheinander auf und gehen oder rennen nach Anweisung des Lehrers. Nach den Worten des Lehrers „Wir sind angekommen!“ Stallknechte halten die Pferde an. Der Lehrer sagt: „Geh und ruh dich aus!“ Pferdepfleger spannen die Pferde aus und lassen sie auf der Weide grasen. Sie kehren an ihre Plätze zurück, um sich auszuruhen. Pferde laufen ruhig auf dem Gelände umher, grasen und knabbern Gras. Auf das Zeichen des Lehrers: „Bräutigam, spannt die Pferde ein!“ Der Bräutigam fängt sein Pferd, das vor ihm davonläuft. Wenn alle Pferde eingefangen und angeschnallt sind, stellen sich alle hintereinander auf. Nach 2-3 Wiederholungen sagt der Lehrer: „Bringt die Pferde in den Stall!“ Die Pferdepfleger bringen die Pferde in den Stall, spannen sie ab und geben dem Lehrer die Zügel.

Regeln:

Die Spieler ändern ihre Bewegungen entsprechend dem Zeichen des Lehrers. Auf das Signal „Ruhe dich aus“ kehren die Pferdepfleger auf ihre Plätze zurück.

Optionen: Schließen Sie das Gehen auf einer Brücke ein – ein horizontal oder geneigt aufgestelltes Brett, das verschiedene Ziele für die Reise vorschlägt.

Karte-30

„Such dir einen Partner“

Ziel : Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen nach einem Signal, nach einem Wort, auszuführen und schnell Paare zu bilden. Üben Sie Laufen und Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung : Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jeder Person eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Bei einem weiteren Signal oder beim Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar, jedes Paar bildet mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Es nehmen eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teil, eines muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – nicht gähnen, such dir schnell ein Paar aus!“

Regeln:

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Lehrers.

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Optionen : Taschentücher statt Fahnen verwenden. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Karte-31

„Obdachloser Hase.“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, auf Hinweise zu reagieren. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Kinderhasen bauen Häuser aus zu einem Ring gefalteten Springseilen. Auf Zeichen des Lehrers rennen die Hasen aus den Häusern, springen einer nach dem anderen und springen auf ein Bein. Die Hasen haben es eilig, jedes Haus zu besetzen, aber ein Haus reicht nicht aus. Er wird zum „heimatlosen Hasen“. Jetzt fungiert er als Moderator und sagt:

Die Hasen rannten aufs Feld,

Wir galoppierten über die Lichtung

Kinder rennen herum und toben auf dem Spielplatz. Das Spiel geht weiter.

Karte-32

„Werfen und fangen“

Ziel : Bringen Sie Kindern bei, sich zu messen. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten nach oben zu werfen und zu fangen.

Spielbeschreibung: Die Kinder sitzen frei im Zimmer oder auf dem Spielplatz und halten jeweils einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ Kinder werfen den Ball hoch und fangen ihn. Jeder zählt, wie oft er den Ball fangen kann, ohne ihn fallen zu lassen.

Optionen: Kinder können in Paare aufgeteilt werden. Einige werfen und fangen Bälle, andere zählen oder alle stellen sich in einen Kreis, und ein oder zwei Spieler gehen in die Mitte des Kreises und werfen den Ball. Jeder schaut zu, ob die Aufgabe korrekt erledigt wird. Sie können auch ein Wettbewerbselement einführen: Wer wirft und fängt den Ball am häufigsten? Sie können auch die folgenden Übungen einbauen: Den Ball hochwerfen, warten, bis er den Boden berührt, und ihn dann fangen; den Ball auf den Boden schlagen und fangen; den Ball höher werfen, in die Hände klatschen, den Ball fangen; Werfen Sie den Ball, drehen Sie sich schnell um und fangen Sie ihn auf, nachdem der Ball vom Boden abprallt.

Karte-33

"Wer ging; wer verließ; wer ließ?"

Ziel : Bringen Sie den Kindern bei, sich auf dem Gruppengelände und auf dem Gelände zurechtzufinden. Entwickeln Sie Gedächtnis und Aufmerksamkeit.

Spielbeschreibung: Kinder stehen im Kreis oder Halbkreis. Der Lehrer fordert einen der Spieler auf, sich an die neben ihm stehenden Kinder zu erinnern (5-6) und dann den Raum zu verlassen oder sich abzuwenden und die Augen zu schließen. Eines der Kinder versteckt sich. Dann sagt der Lehrer: „Ratet mal, wer gegangen ist?“ Wenn das Kind richtig rät, wählt es jemanden statt sich selbst. Wenn er es nicht errät, wendet er sich wieder ab und schließt die Augen, und derjenige, der sich versteckt hat, nimmt seinen Platz ein. Der Rater muss es benennen. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.

Karte-34

„Gurke... Gurke...“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, auf zwei Beinen in eine gerade Richtung zu springen; laufen, ohne aneinander zu stoßen; Führen Sie Spielaktionen gemäß dem Text durch.

Spielbeschreibung: An einem Ende der Halle steht ein Lehrer, am anderen Ende sind Kinder. Sie nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:

Gurke, Gurke, geh nicht so weit,

Dort lebt eine Maus, die Ihnen den Schwanz abbeißt.

Nachdem sie die Worte beendet haben, rennen die Kinder zu ihrem Haus. Der Lehrer spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder für jedes Wort zweimal springen können.

Karte-35

„Die Glucke und die Küken“

Ziel: die Fähigkeit verbessern, unter ein Seil zu kriechen, ohne es zu berühren; Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln; auf ein Signal reagieren; fördern gegenseitige Hilfe und Kameradschaft.

Spielbeschreibung : Kinder, die so tun, als wären sie Hühner, stehen zusammen mit einer Henne hinter einem gespannten Seil. Die Henne verlässt das Haus und ruft die Hühner „ko-ko-ko“. Auf ihren Ruf hin kriechen die Hühner unter das Seil und rennen auf sie zu. Wenn die Hühner „Großer Vogel“ sagen, rennen sie schnell weg. Wenn die Hühner ins Haus rennen, können Sie das Seil höher anheben, damit sich die Kinder nicht berühren ihr.

Karte-36

„Kaninchen“

Ziel : die Fähigkeit entwickeln, vorwärts auf zwei Beinen zu springen; Geschicklichkeit, Einfallsreichtum und Selbstvertrauen entwickeln.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite der Halle stehen im Halbkreis angeordnete Stühle – das sind Kaninchenkäfige. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Stuhl für den Wachmann. Kinder hocken hinter Stühlen. Wenn der Hausmeister die Kaninchen auf die Wiese lässt, kriechen die Kinder nacheinander unter die Stühle und springen dann nach vorne. Auf das Signal „Lauf zu den Käfigen“ kehren die Kaninchen an ihre Plätze zurück und kriechen wieder unter die Stühle.

Karte-37

"Struppiger Hund"

Ziel : Verbesserung der Fähigkeit, sich zufällig zu bewegen, sich entsprechend dem Text zu bewegen, Orientierung im Raum und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielbeschreibung : Kinder stehen auf einer Seite der Halle, der Hund steht auf der anderen Seite. Kinder kommen leise mit Worten auf ihn zu

Hier liegt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben.

Ruhig, ruhig liegt er, döst oder schläft.

Lasst uns zu ihm gehen, ihn wecken und sehen, was passiert!

Nach diesen Worten springt der Hund auf und bellt laut. Die Kinder laufen weg und der Hund versucht sie zu fangen.

Karte-38

„Schwanengänse“

Ziel : Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; die Fähigkeit festigen, die Aktionen der übernommenen Rolle auszuführen; Koordinieren Sie Wörter mit Spielaktionen.

Spielbeschreibung : An einem Rand der Halle ist das Haus angegeben, in dem sich die Gänse befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Hirte. An der Seite befindet sich das Versteck, in dem der Wolf lebt. Der Rest ist Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rollen eines Wolfes und eines Hirten zu spielen, der Rest sind Gänse. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen.

Hirte: Gänse, Gänse!

Gänse: Ha-ha-ga!

Hirte: Willst du essen?

Gänse: Ja, ja, ja!

Hirte: Also flieg.

Gänse: Wir können nicht, der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Schäferhund: Nun, fliegen Sie, wie Sie wollen, passen Sie nur auf Ihre Flügel auf!

Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen, und der Wolf versucht, sie zu fangen. Nach mehreren Durchläufen wird die Anzahl der Überschwemmungsgebiete gezählt.


KARTE MIT OUTDOOR-SPIELEN für die Mittelgruppe

„Der graue Hase wäscht sein Gesicht...“(Springen)
Ziele: Üben Sie das Springen auf zwei Beinen, während Sie sich vorwärts bewegen. Lernen Sie, Handlungen mit Worten in Zusammenhang zu bringen.
Material: Hasenmaske.
Spielfortschritt: Alle stehen im Kreis, ein Hase wird ausgewählt und er steht in der Mitte des Kreises. Kinder, die einen Kreis bilden, sagen:
Der graue Hase wäscht sich. Habe meinen Schwanz gewaschen
Anscheinend kommt er zu Besuch, er hat sich das Ohr gewaschen,
Ich habe mir die Nase gewaschen und trockengewischt!
Der Hase macht alle Bewegungen, die dem Text entsprechen. Dann springt er auf zwei Beine und bewegt sich vorwärts (um jemanden zu besuchen), der im Kreis steht. Er nimmt den Platz des Hasen ein.

„Ball übers Netz“(den Ball werfen und fangen)
Ziele: Den Kindern beibringen, sich zu messen. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten und hinter Ihrem Kopf über das Netz zu werfen.
Material: Bälle und Netz.
Spielfortschritt: Im Abstand von 1 m zum Netz stehen sich auf einer Linie auf beiden Seiten Gruppen von Kindern gegenüber. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ - Das Kind wirft den Ball über das Netz dem gegenüberliegenden Kind zu. Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft er ihn der neben ihm stehenden Person zu usw. Wenn der Ball den letzten Spieler erreicht, notiert der Lehrer, welche Fehler die Spielergruppen gemacht haben.

„Finde heraus, wo es versteckt ist“
Ziele: Lernen, durch einen Raum oder Bereich zu navigieren und Aktionen auf ein Signal hin auszuführen.
Material:
Spielfortschritt: Kinder stehen an der Wand. Der Lehrer zeigt ihnen den Gegenstand und sagt, dass er ihn verstecken wird. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich der Wand zuzuwenden. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keines der Kinder hinschaut, versteckt er den Gegenstand und sagt dann: „Es ist Zeit!“ Kinder beginnen, nach dem Objekt zu suchen.

„Beim Bären im Wald“(Laufen)
Ziele: Den Kindern beibringen, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (Weglaufen und Fangen).
Material: Pilze, Beeren, Körbe, Bärenmaske.
Spielfortschritt: Die Bärenhöhle (am Ende des Geländes) und das Kinderhaus am anderen Ende werden identifiziert. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen entsprechend dem Vers aus, den sie im Refrain vortragen: Beim Bären im Wald,
Ich nehme Pilze und Beeren,
Aber der Bär schläft nicht
Und er knurrt uns an.
Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder auf, sie rennen nach Hause.
„Finden und schweigen“(Orientierung im Raum)
Ziele: Lernen Sie, sich in der Halle zurechtzufinden. Kultivieren Sie Ausdauer und Einfallsreichtum.
Material: Jedes Element, das ausgeblendet werden kann.
Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt den Kindern den Gegenstand, und nachdem sie die Augen geschlossen haben, versteckt er ihn. Dann bietet er an, nachzusehen, es aber nicht zu nehmen, sondern ihm ins Ohr zu sagen, wo es versteckt ist. Wer es zuerst findet, ist der Anführer im nächsten Spiel

„FLUGZEUGE“ (laufend)
Ziele: Entwicklung der räumlichen Orientierung bei Kindern, Stärkung der Fähigkeit, in einer Säule zu bauen. Übe das Laufen.
Beschreibung: Kinder stellen sich in 3-4 Spalten an verschiedenen Stellen auf dem Gelände auf, die mit Fahnen markiert sind. Die Spieler stellen Piloten in Flugzeugen dar. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Zeichen des Lehrers „Machen Sie sich flugbereit!“ Die Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen und starten den Motor. "Fliege!" - sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen verstreut in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Flugzeuge finden ihre Sitze und landen, stellen sich in Kolonnen auf und fallen auf die Knie. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.
Regeln:
Nach dem Signal des Lehrers „Flieg!“ müssen die Spieler abheben.
Auf das Signal des Lehrers „Landung!“ - Die Spieler müssen zu ihren Kolonnen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Schild angebracht (geprüft) ist.
Optionen : Während die Flugzeuge fliegen, tauschen Sie die Flaggen aus und bringen Sie sie auf die gegenüberliegende Seite. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

^ „FARBIGE AUTOS“(laufen)
Ziele: Entwicklung der Aufmerksamkeit von Kindern, der Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Gehen.
Beschreibung: Kinder sitzen an der Wand, es sind Autos. Jede Person erhält eine Flagge in einer bestimmten Farbe. Der Lehrer steht den Spielern gegenüber in der Mitte. Auf Ihrer Hand befinden sich 3 farbige Flaggen, entsprechend den Farben der Ampel. Wenn die Flagge gehisst wird, laufen Kinder mit einer Flagge dieser Farbe in jede Richtung auf dem Spielplatz herum, hupen dabei und imitieren so ein Auto. Als der Lehrer die Fahne senkt, halten die Kinder an und auf das Signal „Die Autos kommen zurück!“ - Sie gehen zu ihrer Garage. Dann hisst der Lehrer eine Flagge einer anderen Farbe, er kann aber auch 2 oder alle 3 Flaggen gleichzeitig hissen, dann verlassen alle Autos die Garage.
Regeln: Das Verlassen der Garagen ist nur mit einem Signal des Lehrers möglich und die Rückkehr in die Garage ebenfalls mit einem Signal. Wenn die Flagge weggelassen wird, bewegen sich die Autos nicht.
Optionen : Platzieren Sie Orientierungspunkte in verschiedenen Farben in den Ecken. Beim Signal „Autos fahren ab“ wechseln Sie zu diesem Zeitpunkt die Orientierungspunkte. Bitten Sie die Kinder, sich an verschiedene Automarken zu erinnern.

^ „FUCHS IM HÜHNERSTALL“(Springen)
Ziele: Bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Bewegungen auszuführen, das Laufen mit Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen zu üben.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.
Regeln:
Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.
Optionen : Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen – 2 Füchse. Hühner erklimmen die Turnwand.

^ "VÖGEL UND KATZE"(laufen)
Ziele: Entschlossenheit bei Kindern entwickeln, Laufen und Ausweichen üben.
Beschreibung: Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur mit zusammengebundenen Enden gelegt. Der Lehrer wählt eine Falle, die in der Mitte des Kreises steht. Es ist eine Katze. Der Rest sind Vögel, die sich außerhalb des Kreises befinden. Die Katze schläft, die Vögel fliegen in den Kreis, um Körner zu holen. Die Katze wacht auf, sieht die Vögel und fängt sie. Alle Vögel fliegen aus dem Kreis. Der von der Katze berührte gilt als gefangen und geht in die Mitte des Kreises. Wenn 2-3 Vögel gefangen werden, wird eine neue Katze ausgewählt.
Regeln:
Die Katze fängt Vögel nur im Kreis.
Die Katze kann die Vögel berühren, aber nicht greifen.
Optionen : Wenn die Katze längere Zeit niemanden fangen kann, fügen Sie eine weitere Katze hinzu.

„HASEN UND DER WOLF“ (Springen)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu üben.
Beschreibung: Einer der Spieler wird als Wolf bezeichnet, der Rest stellt Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren die Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen sie Kreise oder Quadrate auslegen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Der Lehrer sagt: „Die Hasen hüpfen, hüpfen, hüpfen, auf die grüne Wiese. Sie knabbern am Gras und lauschen, ob ein Wolf kommt.“Die Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern im Gras und schauen sich auf der Suche nach dem Wolf um. Der Lehrer sagt das Wort „„Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen hinterher,versuche sie zu fangen, zu berühren. Die Hasen flüchten jeweils an ihren eigenen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt.
Regeln:
Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen galoppieren.
Erst nach dem Wort „Wolf!“ können Sie an Ihren Platz zurückkehren.
Optionen : Man kann die Hasen nicht fangen, denen die Hasenmutter ihre Pfote gegeben hat. Legen Sie Baumstumpfwürfel auf den Weg, die Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Der Wolf muss über das Hindernis – einen Bach – springen.

„PFERDE“ (laufend)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen miteinander zu koordinieren, Laufen und Gehen zu üben.

Beschreibung: Die Kinder werden in 2 gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt Pferdeknechte dar, die andere - Pferde. Auf einer Seite ist ein Stall skizziert. Auf der anderen Seite befindet sich ein Zimmer für die Pferdepfleger, dazwischen liegt eine Wiese. Der Lehrer sagt:„Ihr Stallknechte, steht schnell auf und spannt eure Pferde an!“. Mit den Zügeln in der Hand rennen die Stallknechte zum Stall und spannen die Pferde an. Wenn alle Pferde angeschnallt sind, stellen sie sich nacheinander auf und gehen oder rennen nach Anweisung des Lehrers. Nach Angaben des Lehrers"Wir sind angekommen!" Stallknechte halten die Pferde an. Sagt der Lehrer"Geh und ruh dich aus!"Pferdepfleger spannen die Pferde aus und lassen sie auf der Weide grasen. Sie kehren an ihre Plätze zurück, um sich auszuruhen. Pferde laufen ruhig auf dem Gelände umher, grasen und knabbern Gras. Auf Zeichen des Lehrers„Bräutigam, spannt die Pferde an!“Der Bräutigam fängt sein Pferd, das vor ihm davonläuft. Wenn alle Pferde eingefangen und angeschnallt sind, stellen sich alle hintereinander auf. Nach 2-3 Wiederholungen sagt der Lehrer:„Bringt die Pferde in den Stall!“. Die Pferdepfleger bringen die Pferde in den Stall, spannen sie ab und geben dem Lehrer die Zügel.
Regeln: Die Spieler ändern ihre Bewegungen entsprechend dem Zeichen des Lehrers. Auf das Signal „Ruhe dich aus“ kehren die Pferdepfleger auf ihre Plätze zurück.
Optionen : Schließen Sie das Gehen auf einer Brücke ein – ein horizontal oder geneigt aufgestelltes Brett schlägt verschiedene Ziele für die Reise vor.

^ „Finden Sie sich einen Kumpel“(laufen)
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal, auf ein Wort hin auszuführen und schnell Paare zu bilden. Üben Sie Laufen und Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Beschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jeder Person eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Bei einem weiteren Signal oder beim Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar, jedes Paar bildet mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Es nehmen eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teil, eines muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – nicht gähnen, such dir schnell ein Paar aus!“
Regeln:

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Lehrers.
Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.
Optionen : Taschentücher statt Fahnen verwenden. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Kegeln (Kugelrollen)
Ziele: Kindern die Grundregeln des Spiels beibringen. Üben Sie, den Ball kräftig und scharf mit der rechten Hand in die Pins zu rollen. Entwickeln Sie Ihr Auge.
Material: Kegel, Bälle.
Spielfortschritt: Die Kegel werden im Abstand von 10–15 cm voneinander aufgestellt. Kinder rollen jeweils einen Ball aus einer Entfernung von 1-1,5 m

„Vogelzug“ (Klettern)
Ziele: Eine Reaktion auf verbale Signale entwickeln. Üben Sie das Klettern auf der Turnleiter.
Material: Turnleitern, Vogelmasken.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen an einem Ende der Halle, sie sind Vögel. Am anderen Ende der Halle befindet sich ein Turm (Turnwand). Auf Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ - Vögel fliegen mit ausgebreiteten Flügeln. Beim Signal „Sturm!“ - Vögel fliegen zum Turm - sie verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Nach den Worten: „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel wieder.

„Hirte und Herde“
Ziele: Festigung der Fähigkeit, nach den Spielregeln zu spielen. Üben Sie das Krabbeln auf allen Vieren durch die Halle.
Material: Für den Hirten ein Hut, eine Peitsche und ein Horn.
Spielfortschritt: Sie wählen einen Hirten und geben ihm ein Horn und eine Peitsche. Kinder stellen eine Herde (Kühe, Kälber, Schafe) dar. Der Lehrer sagt die Worte:
Früh, früh am Morgen Und die Kühe stehen ihm
Hirte: „Tu-ru-ru-ru.“ Sie sangen: „Muh-muh-muh.“
Kinder führen Aktionen gemäß den Worten aus, dann treibt der Hirte die Herde auf das Feld (auf den dafür vorgesehenen Rasen), alle wandern darum herum. Nach einiger Zeit lässt der Hirte seine Peitsche knallen und treibt die Herde nach Hause.

„Obdachloser Hase.“(laufen)
Ziele: Kindern beibringen, auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum.
Kinderhasen bauen Häuser aus zu einem Ring gefalteten Springseilen. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Hasen hinaus aus Häuser, eines nach dem anderen springend, auf einem Bein springend. Die Hasen haben es eilig, jedes Haus zu besetzen, aber ein Haus reicht nicht aus. Er wird zum „heimatlosen Hasen“. Jetzt fungiert er als Moderator und sagt:
Die Hasen rannten aufs Feld,
Wir galoppierten über die Lichtung
Kinder laufen raus und toben auf dem Spielplatz. Das Spiel geht weiter.

„Werfen und fangen“(Spiel, bei dem es darum geht, einen Ball zu werfen und zu fangen)
Ziele: Den Kindern beibringen, sich zu messen. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten nach oben zu werfen und zu fangen.
Spielfortschritt: Die Kinder sitzen frei im Zimmer oder auf dem Spielplatz und halten jeweils einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ Kinder werfen den Ball hoch und fangen ihn. Jeder zählt, wie oft er den Ball fangen kann, ohne ihn fallen zu lassen.
Richtungen. Kinder können in Paare aufgeteilt werden. Einige werfen und fangen Bälle, andere zählen oder alle stellen sich in einen Kreis, und ein oder zwei Spieler gehen in die Mitte des Kreises und werfen den Ball. Jeder schaut zu, ob die Aufgabe korrekt erledigt wird. Sie können auch ein Wettbewerbselement einführen: Wer wirft und fängt den Ball am häufigsten? Sie können auch die folgenden Übungen einbauen: Den Ball hochwerfen, warten, bis er den Boden berührt, und ihn dann fangen; den Ball auf den Boden schlagen und fangen; den Ball höher werfen, in die Hände klatschen, den Ball fangen; Werfen Sie den Ball, drehen Sie sich schnell um und fangen Sie ihn auf, nachdem der Ball vom Boden abprallt.
„Kätzchen und Welpen“(mit Springen)
Aufgaben: Das Spiel kann in einem Raum mit einer Turnwand oder auf dem Gelände gespielt werden.
Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen Kätzchen dar, andere Welpen.
Die Kätzchen befinden sich in der Nähe der Turnwand, die Welpen auf der anderen Seite des Raumes (in den Zwingern hinter den Bänken, hinter der am Rand angebrachten Leiter).
Der Lehrer lädt die Kätzchen ein, leicht und sanft herumzulaufen. Auf die Worte der Lehrerin „WELPEN“ klettert die zweite Kindergruppe über die Bänke. Sie rennen auf allen Vieren hinter den Kätzchen her und bellen „aw-aw-aw-aw!“
Die Kätzchen miauen und klettern schnell auf die Turnwand. Der Lehrer ist die ganze Zeit in der Nähe.
Die Welpen kehren in ihre Häuser zurück, das Spiel geht weiter.

"Wer ging; wer verließ; wer ließ?" ( zur Orientierung im Raum, Aufmerksamkeit)
Ziele: Bringen Sie den Kindern bei, sich auf dem Gruppengelände und auf dem Gelände zurechtzufinden. Entwickeln Sie Gedächtnis und Aufmerksamkeit.
Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis oder Halbkreis. Der Lehrer fordert einen der Spieler auf, sich an die neben ihm stehenden Kinder zu erinnern (5-6) und dann den Raum zu verlassen oder sich abzuwenden und die Augen zu schließen. Eines der Kinder versteckt sich. Dann sagt der Lehrer: „Ratet mal, wer gegangen ist?“ Wenn das Kind richtig rät, wählt es jemanden statt sich selbst. Wenn er es nicht errät, wendet er sich wieder ab und schließt die Augen, und derjenige, der sich versteckt hat, nimmt seinen Platz ein. Der Rater muss es benennen. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.

„Fallen“ (Laufen)
Ziele: Lernen, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen.
Spielfortschritt: Die Kinder werden zufällig auf dem Spielplatz verteilt. Der Anführer – der Fänger, der vom Lehrer ernannt oder von den Spielern ausgewählt wird – steht in der Mitte des Spielfelds. Der Lehrer sagt: „Eins, zwei, drei – fang es!“ Auf dieses Signal hin zerstreuen sich alle Kinder auf dem Spielplatz und weichen der Falle aus, die versucht, einen der Spieler einzuholen und ihn mit der Hand (Fleck) zu berühren. Derjenige, den die Falle mit der Hand berührt hat, tritt zur Seite. Das Spiel endet, wenn die Falle 3-4 Spieler fängt. Anschließend wird eine neue Falle ausgewählt. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.
Richtungen. Damit Kinder besser navigieren können, können Sie der Falle ein besonderes Zeichen geben – binden Sie ein Band um Ihre Hand, stecken Sie eine Schleife fest, setzen Sie einen Hut mit Federbusch auf usw. Wenn sich herausstellt, dass die Falle umständlich ist und nicht funktioniert Wenn Sie jemanden für längere Zeit fangen, stoppt der Lehrer das Spiel und weist einen anderen Fahrer zu

Outdoor-Spiel „Koch und Kätzchen“

Ziel: Kindern verschiedene Arten des Gehens oder Laufens beizubringen, Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und die Fähigkeit, sich auf Wörter zu konzentrieren, zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Nach einem Abzählreim wird ein Koch ausgewählt, der die im Reifen liegenden Gegenstände – „Würstchen“ – bewacht. Der Koch geht durch einen Reifen, eine Schnur – die „Küche“. Kinder - Kätzchen gehen im Kreis, führen verschiedene Arten des Gehens aus, rennen und sagen den Text:

Fotzen weinen im Flur,

Kätzchen haben große Trauer:

Trickreicher Koch für arme Fotzen

Lässt dich nicht an die Würstchen greifen.

Mit dem letzten Wort rennen die „Kätzchen“ in die „Küche“ und versuchen, sich die Wurst zu schnappen. Der Koch versucht, die laufenden Spieler zu beleidigen. Die betroffenen Spieler scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis dem Koch alle Würste gestohlen sind. Das Gewinnerkätzchen wird Koch.

Man kann nicht zu früh in einen Kreis geraten. Der Koch darf die Kätzchen nicht packen, sondern nur salzen, er darf den Kreis nicht verlassen. Es ist verboten, 2 oder mehr Gegenstände gleichzeitig mitzunehmen.

Outdoor-Spiel „Vivode“

Ziel: Kindern das Rollen, Werfen und Fangen eines Balls beizubringen, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Spieler im Kreis rollen den Ball von einem zum anderen und sagen:

Der Apfel rollt in den Reigenkreis,

Wer auch immer es ins Leben gerufen hat, ist der Gouverneur...

Das Kind, das in diesem Moment den Ball hat, ist der Gouverneur. Er sagt:

Heute bin ich Gouverneur.

Ich renne vor dem Reigen davon.

Läuft um den Kreis herum und legt den Ball zwischen zwei Spielern auf den Boden. Die Kinder sagen im Chor:

Eins, zwei, sei keine Krähe

Und renne wie Feuer!

Die Spieler laufen im Kreis in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, den Ball vor ihrem Partner zu ergreifen. Derjenige, der zuerst gelaufen ist und den Ball gepackt hat, rollt ihn im Kreis. Das Spiel geht weiter.

Rollen oder werfen Sie den Ball nur zu dem Spieler, der neben Ihnen steht. Sie können einen Spieler, der hinter einem Kreis läuft, nicht behindern. Der erste, der den Ball berührt, gewinnt.

Outdoor-Spiel „Vogelzug“

Ziel: Eine Reaktion auf verbale Signale entwickeln. Üben Sie das Klettern auf der Turnleiter.

Spielbeschreibung: An einem Ende der Halle stehen Kinder, sie sind Vögel. Am anderen Ende der Halle befindet sich ein Turm (Turnwand). Auf Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ „Die Vögel fliegen mit ausgebreiteten Flügeln. Auf das Signal „Sturm! " - Vögel fliegen zum Turm - sie verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Nach den Worten: „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel wieder.

Outdoor-Spiel „Hirte und Herde“

Ziel: die Fähigkeit stärken, nach den Spielregeln zu spielen. Üben Sie das Krabbeln auf allen Vieren durch die Halle.

Spielbeschreibung: Sie wählen einen Hirten aus, geben ihm ein Horn und eine Peitsche. Kinder stellen eine Herde (Kühe, Kälber, Schafe) dar. Der Lehrer sagt die Worte:

Früh am Morgen

Hirte: „Tu-ru-ru-ru.“

Und Kühe stehen ihm gut

Sie sangen: „Muh-muh-muh.“

Kinder führen Aktionen gemäß den Worten aus, dann treibt der Hirte die Herde auf das Feld (auf den dafür vorgesehenen Rasen, alle wandern umher. Nach einer Weile knallt der Hirte mit der Peitsche und treibt die Herde nach Hause.

Outdoor-Spiel „Mausefalle“

Ziel: die Selbstbeherrschung der Kinder, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, und Geschicklichkeit zu entwickeln. Übungen im Laufen und Hocken, im Kreis bilden und im Kreis gehen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt, das große bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“, der Rest – Mäuse. Wörter:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen.

Hüte dich vor dem Betrüger,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns jetzt alle fangen!

Dann senken die Kinder ihre Hände, und die im Kreis verbleibenden „Mäuse“ stellen sich im Kreis auf und die Mausefalle vergrößert sich.

Outdoor-Spiel „Brennen, brennen deutlich!“ »

Ziel: die Selbstbeherrschung und räumliche Orientierung der Kinder zu entwickeln. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung:

Die Spieler stehen paarweise in einer Kolonne. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Auf dieser Linie steht der „Fänger“. Jeder sagt:

Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel - Vögel fliegen,

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „Lauf“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder an der Säule entlang (eines links, das andere rechts) und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu ergreifen, der versucht, eines der Paare zuvor zu fangen Die Kinder haben Zeit, sich zu treffen und sich die Hände zu reichen. Wenn es dem Fänger gelingt, bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, und der Rest ist der Fänger.

Outdoor-Spiel „Kreisfallen“

Ziel: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Üben Sie rhythmisches Gehen, Laufen mit Ausweichen und Fangen sowie das Aufstellen im Kreis.

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Die Falle befindet sich in der Mitte des Kreises, mit einem Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen:

Wir, lustige Jungs, lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Die Kinder rennen weg, aber die Falle holt sie ein. Der Gefangene weicht vorübergehend zur Seite. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Outdoor-Spiel „Wolf im Wassergraben“

Ziel: Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe weite Sprünge.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Gelände werden zwei parallele gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezogen – ein „Graben“. An den Rändern des Geländes ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Der Lehrer bestimmt einen Spieler als „Wolf“, die anderen als „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Outdoor-Spiel „Obdachloser Hase“

Ziel: räumliche Orientierung bei Kindern zu entwickeln. Trainieren Sie schnelles Laufen

Beschreibung des Spiels: Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler – die Hasen – zeichnen Kreise für sich selbst – „ihr eigenes Haus“. Ein obdachloser Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann wird der im Kreis stehende Hase zum obdachlosen Hasen. Wenn der Jäger sie fängt, tauschen sie die Rolle. Spieldauer 5-7 Minuten

Outdoor-Spiel „Eule“

Ziel: bei Kindern Hemmung, Beobachtung und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Trainieren Sie Kinder im Laufen.

Spielbeschreibung: Im Abstand von 80 - 100 cm werden zwei gerade Linien gezogen – das ist ein „Graben“. Ein bis zwei Schritte von der Grenze entfernt ist das „Ziegenhaus“ skizziert. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite, springen über den Graben, und der Wolf fängt zu diesem Zeitpunkt die Ziegen. Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Dauer 6-8 Minuten.

Outdoor-Spiel „Feuerwehrleute im Training“

Ziel: bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Üben Sie das Klettern und das Bilden einer Säule.

Beschreibung des Spiels: Die Kinder stellen sich mit dem Gesicht zur Turnwand im Abstand von 5–6 Schritten in 3–4 Spalten auf. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – lauf“ laufen die zuerst stehenden Kinder zur Wand, klettern hinein und klingeln. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Den Ball werfen und fangen

WERFEN – FANGEN
Ziele: Üben Sie, einen Ball mit beiden Händen von unten nach oben zu werfen und zu fangen.
Beschreibung: Kinder sitzen frei drinnen oder auf dem Spielplatz und halten jeweils einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ Kinder werfen den Ball hoch und fangen ihn. Jeder zählt, wie oft er den Ball fangen kann, ohne ihn fallen zu lassen.
Regeln: Kinder werfen und fangen Bälle, während die anderen zählen, oder alle stellen sich im Kreis auf, und ein oder zwei Spieler gehen in die Mitte des Kreises und werfen den Ball. Jeder überwacht die Richtigkeit der Aufgabe.
Optionen: Sie können auch folgende Übungen einbauen: Den Ball hochwerfen, warten, bis er den Boden berührt, und ihn dann fangen; den Ball auf den Boden schlagen und fangen; den Ball höher werfen, in die Hände klatschen, den Ball fangen; Werfen Sie den Ball, drehen Sie sich schnell um und fangen Sie ihn auf, nachdem der Ball vom Boden abprallt.

Outdoor-Spiel (Laufen)
KATZ 'UND MAUS
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, schnell auf ein Signal zu reagieren und dabei die Form eines Kreises beizubehalten. Übe das Laufen und Fangen.
Beschreibung: Alle Spieler, außer 2, stehen auf Armeslänge im Kreis und reichen sich die Hände. Der Kreis schließt sich nicht an einer Stelle. Dieser Durchgang wird Tor genannt. Hinter dem Kreis stehen zwei Spieler, die eine Maus und eine Katze darstellen. Die Maus läuft außerhalb des Kreises und im Kreis folgt ihr die Katze und versucht sie zu fangen. Die Maus kann durch das Tor in den Kreis laufen und unter den Armen der im Kreis Stehenden hindurchkriechen. Die Katze ist nur am Tor. Die Kinder gehen im Kreis und sagen: „Vaska läuft grau, sein flauschiger Schwanz ist weiß.“ Die Katze Vaska geht spazieren. Er setzt sich, wäscht sich, wischt sich mit der Pfote ab und singt Lieder. Vaska, die Katze, wird schweigend im Haus herumlaufen und sich verstecken. Graue Mäuse warten. Nach den Worten beginnt die Katze, die Maus zu fangen.
Regeln:
Wer im Kreis steht, sollte die Katze nicht unter den gefalteten Händen passieren lassen.
Die Katze kann die Maus rundherum und im Kreis fangen.
Die Katze kann fangen und die Maus kann nach dem Wort „warten“ weglaufen.
Optionen: Zusätzliche Tore anordnen, 2 Mäuse einführen, Anzahl der Katzen erhöhen

Laufen in der Mittelgruppe
Wo hast du angerufen?

Ziele: Das Gehör, die Aufmerksamkeit und die Ausdauer von Kindern entwickeln.
Beschreibung: Kinder sitzen im Kreis oder an der Wand. Einer der Spieler steht nach Anweisung des Lehrers in der Mitte des Kreises oder vor den Sitzenden. Auf das Zeichen des Lehrers hin schließt er die Augen. Der Lehrer gibt einem der Kinder eine Klingel und fordert es zum Anrufen auf. Das Kind, das sich in der Mitte des Kreises befindet, muss, ohne die Augen zu öffnen, mit der Hand in die Richtung zeigen, aus der das Geräusch kommt. Zeigt er richtig, sagt der Lehrer „Es ist Zeit!“ und der Spieler öffnet die Augen. Und derjenige, der angerufen hat, nimmt den Anruf entgegen und zeigt ihn. Macht der Fahrer einen Fehler, schließt er die Augen wieder und rät erneut. Dann ernennt der Lehrer einen anderen Fahrer.
Regeln:
Erst als der Lehrer „Es ist Zeit!“ sagt, öffnet der Fahrer die Augen.
Optionen: Den Treiber abwickeln;
Stellen Sie anstelle einer Glocke eine Pfeife oder ein anderes Musikinstrument vor

Laufen in der Mittelgruppe
Obdachloser Hase

Beschreibung: Die Reifen werden entsprechend der Anzahl der Kinder kreisförmig auf dem Boden ausgelegt. Die Kinder stehen jeweils in ihrem eigenen Reifenhaus. Beim Klang eines Tamburins steigen die Kinder aus den Reifen und laufen nacheinander im Kreis (zu diesem Zeitpunkt wird ein Reifen entfernt). Sobald das Tamburin verstummt, müssen die Kinder das freie Haus besetzen. Wer nicht genügend Reifen hat, scheidet aus dem Spiel aus. Nachdem 3-4 Reifen entfernt wurden, wird das Spiel wiederholt.

Regeln:
Sie müssen nur auf ein Signal reagieren. Laufen Sie ruhig, halten Sie Abstand.

Optionen: Mehrere Rahmen gleichzeitig entfernen...

Mittelgruppe: Ballwerfen

BALL ÜBER DAS NETZ

Ziele: Entwicklung der Wettbewerbsfähigkeit von Kindern. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten und hinter Ihrem Kopf über das Netz zu werfen.
Beschreibung: Im Abstand von 1 m vom Netz stehen sich auf einer Linie auf beiden Seiten Gruppen von Kindern gegenüber. Auf das Zeichen des Lehrers: „Beginnen!“ - Das Kind wirft den Ball über das Netz dem gegenüberliegenden Kind zu. Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft er ihn der neben ihm stehenden Person zu usw. Wenn der Ball den letzten Spieler erreicht, notiert der Lehrer, welche Fehler die Spielergruppen gemacht haben.
Möglichkeiten: Alle Kinder einer Gruppe erhalten Bälle und werfen diese den Gegenüberstehenden zu

Spiel im Freien
STELLEN SIE IHRE TASCHE IN DEN KREIS
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Werfen mit der rechten und linken Hand.
Beschreibung: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Kreis aus Seil, die Enden des Seils werden zusammengebunden, der Kreis kann gezeichnet werden. Der Durchmesser des Kreises beträgt 2 Meter. Kinder sind 1-2 Schritte vom Kreis entfernt. In ihren Händen sind Säcke voller Sand. Nach dem Wort des Lehrers „Wirf es!“ werfen alle ihre Taschen in den Kreis. „Hebt die Taschen auf!“ - sagt der Lehrer. Kinder heben die Tüten auf und stellen sich hin. Der Lehrer notiert, wessen Tasche nicht in den Kreis gefallen ist, das Spiel geht weiter. Kinder werfen mit der anderen Hand.
Regeln: Sie müssen die Tasche werfen, wenn der Lehrer „Wirf sie!“ sagt.
Heben Sie sich beim Signal „Heben!“ an.
Optionen: Statt Tüten Kegel werfen; Teilen Sie die Kinder in Untergruppen auf und werfen Sie sie jeweils in ihren eigenen Kreis. den Abstand vergrößern.

Laufen in der Mittelgruppe
Karte Nr. 22
Russisches Volksspiel
Schwanengänse
Aufgaben: Üben Sie das Laufen mit Ausweichen.
Beschreibung: Die Teilnehmer des Spiels wählen einen Wolf und einen Besitzer, der Rest sind Gänse-Schwäne. Auf der einen Seite des Geländes zeichnen sie ein Haus, in dem der Besitzer und die Gänse leben, auf der anderen Seite lebt ein Wolf unter dem Berg. Der Besitzer lässt die Gänse auf das Feld hinaus, damit sie spazieren gehen und im grünen Gras grasen können. Gänse gehen ziemlich weit von zu Hause weg. Nach einiger Zeit ruft der Besitzer die Gänse. Es gibt einen Appell zwischen dem Besitzer und den Gänsen:
- Gänse-Gänse! - Ha-ga-ga.
- Willst du etwas? - Ja, ja, ja.
- Schwanengänse! Zuhause! - Grauer Wolf unter dem Berg!
- Was macht er hier?
- Ryabchikov brennt.
- Nun, lauf nach Hause!
Die Gänse rennen ins Haus, der Wolf versucht sie zu fangen. Wer erwischt wird, verlässt das Spiel. Das Spiel endet, wenn fast alle Gänse gefangen sind. Die letzte verbliebene Gans, die wendigste und schnellste, wird zum Wolf.
Regeln: Gänse müssen im gesamten Gebiet „fliegen“. Der Wolf kann sie nur fangen, nachdem er gesagt hat: „Na, lauf nach Hause!“

Laufen in der Mittelgruppe
Russisches Volksspiel
Wir sind lustige Jungs
Ziele: Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination, Bewegungen auf ein Signal hin ausführen.
Beschreibung: Anzahl der Spieler (alle Kinder). Ort - Halle, Plattform. Zeichnen Sie vor dem Spiel zwei parallele Linien – „Häuser“. Der Fahrer steht in der Mitte, die restlichen Spieler befinden sich hinter der Linie eines der „Häuser“. Auf Zeichen des Lehrers sagen die Kinder:
Wir sind lustige Jungs
Wir lieben es zu rennen und zu spielen.
Aber versuchen Sie, uns einzuholen!
Nach dem Wort „aufholen“ rennen die Spieler zum gegenüberliegenden „Haus“. Der Fahrer versucht sie einzuholen und mit der Hand zu berühren. Die vom Fahrer berührten Kinder weichen zur Seite. Danach wird das Spiel wiederholt. Die Treiber sollten nach 3-4 Durchläufen gewechselt werden. Zusammen mit dem Fahrerwechsel kommen sie ins Spiel.
Regeln: Sie dürfen nur nach den Worten „fangen“ kreuzen. Du kannst nicht zurück ins Haus rennen. Sie können nur diejenigen erwischen, die bis zum gegenüberliegenden „Haus“ laufen.

Mittelgruppe Laufen, Werfen Ball

Russisches Volksspiel
BALL AUF
Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zum Wettbewerb entwickeln, das Werfen eines Balls mit beiden Händen von unten nach oben und das Fangen üben, lernen, Handlungen mit Worten in Beziehung zu setzen.
Beschreibung: Kinder stehen im Kreis, der Fahrer geht in die Mitte und wirft den Ball mit den Worten: „Ball hoch!“ Zu diesem Zeitpunkt versuchen die Spieler, so weit wie möglich von der Kreismitte wegzulaufen. Der Fahrer fängt den Ball und ruft: „Stopp!“ Jeder muss anhalten, und der Fahrer wirft den Ball, ohne seinen Platz zu verlassen, auf denjenigen, der ihm am nächsten steht. Der Spieler, der vom Fahrer getroffen wird, wird zum Fahrer. Fehlt der Fahrer, bleibt er wieder stehen und das Spiel geht weiter.
Regeln: Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich und erst nach den Worten: „Ball hoch!“ Der Fahrer darf den Ball mit einem Sprung vom Boden fangen. Wenn einer der Spieler nach den Worten „Stop!“ Wenn er sich weiterbewegt, muss er drei Schritte auf den Fahrer zugehen. Beim Fliehen vor dem Fahrer sollten sich Kinder nicht hinter Gebäuden oder Bäumen verstecken.


Beratung für Eltern MDOU D/S 231

Thema: Spiele und Spielübungen mit eingeschränkter Mobilität für Kinder im Vorschulalter

Jaroslawl, 2015

Sitzende Spiele werden als eigenständige Form des Sportunterrichts eingesetzt. Der Zweck sitzender Spiele und Spielübungen ist:

  • Verringerung der körperlichen Aktivität, d. h. ein allmählicher Übergang von einem aufgeregten zu einem ruhigeren Zustand;
  • Linderung allgemeiner Müdigkeit, motorischer Verspannungen in der Armmuskulatur, Flexibilität und Beweglichkeit der Finger, Koordination der Bewegungen von Armen und Beinen;
  • Entwicklung von Aufmerksamkeit, Intelligenz, Gedächtnis, Beobachtungsgabe, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit;
  • Stärkung des Herz-Kreislauf-, Muskel-, Atmungs- und anderer Systeme des Körpers;
  • Orientierung im Raum;
  • Ausbildung und Festigung motorischer Fähigkeiten;
  • Freude haben und gute Laune schaffen;
  • Erhaltung und Stärkung der Gesundheit von Vorschulkindern;
  • zunehmendes Interesse an Sportunterricht und einem gesunden Lebensstil.

Bei sitzenden Spielen werden Bewegungen in einem langsamen Tempo ausgeführt, ihre Intensität ist unbedeutend.

Die Besonderheiten dieser Art von Spielen sind: die Art der Organisation der Kinder (Kreis, verstreut, Linie usw.), Bewegungen, die im Spiel enthalten sind, Methoden zum Spielen des Spiels (Auswahl eines Spiels, Ort, Vorbereitung auf das Spiel, Sammeln der Kinder für das Spiel, Erklären des Spiels, Durchführung von Spielen, Ende des Spiels), das Tempo, in dem es gespielt wird (langsam), die Anzahl der Bewegungswiederholungen (3-6 Mal).

Spiele mit geringer Mobilität tragen zur Entwicklung von Gedächtnis, Intelligenz und Beobachtungsgabe, Bewegungskoordination, räumlicher Orientierung und motorischen Fähigkeiten bei. Darüber hinaus bereiten sie Kindern Freude und sorgen für gute Laune, was wichtig ist. Spiele mit geringer Mobilität werden mit allen Kindern gleichzeitig während des Sportunterrichts (im dritten Teil), in Freizeit und Ferien, bei Tages- und Abendspaziergängen, während Sportminuten und Sportpausen sowie bei der selbstständigen motorischen Aktivität der Kinder durchgeführt.

Spiele und Spielübungen mit eingeschränkter Mobilität für die jüngere Gruppe.

1. „Hase“

Einer der Spieler wird zum Hasen ernannt. Alle anderen stehen im Kreis.

Hase, Hase, was ist los mit dir?

Du sitzt völlig krank da,

Steh auf und tanze

Hier, iss eine Karotte.

Beim letzten Satz nimmt der „Hase“ eine Karotte (es kann eine gezogene Karotte, ein Band usw. sein) und führt Tanzbewegungen aus, alle anderen klatschen. Dann wechselt der „Hase“.

2. „Such dir ein Spielzeug“

Der Lehrer versteckt im Voraus irgendwo ein Spielzeug und bietet an, danach zu suchen. Derjenige, der bemerkt, wo sich das Spielzeug befindet, geht auf den Lehrer zu und erzählt ihm leise davon. Wenn die meisten Kinder die Aufgabe erledigt haben, erlaubt ihnen der Lehrer, zum Spielzeug zu gehen und es zu holen.

3. „Stille.“

Fortschritt des Spiels. Gehen Sie in einer Kolonne nacheinander durch die Halle und sagen Sie Folgendes:

Stille am Teich

Das Gras schwankt nicht.

Mach nicht den Lärm des Schilfs,

Geht schlafen, Kinder.

Am Ende des Gedichts bleiben die Kinder stehen, hocken sich hin, neigen den Kopf und schließen die Augen. Nach ein paar Sekunden sagt die Lehrerin: „Kva-kva-kva!“ und erklärt, dass die Frösche die Kinder geweckt haben, sie aufgewacht sind, aufgestanden sind und sich gedehnt haben. Das Spiel beginnt von vorne.

4. „Blase“

Die Kinder und der Lehrer reichen sich die Hände, bilden einen kleinen Kreis, stehen dicht beieinander und sagen dann:

Aufblasen, Blase,

Spreng in die Luft, Großer,

Bleib so

Nicht ausbrechen. Gleichzeitig erweitern alle den Kreis und halten sich an den Händen, bis der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“ Kinder senken ihre Hände, gehen in die Hocke und sagen: „Klatschen.“

5. „Weck den Bären nicht!“

Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Sie tanzen im Kreis zusammen mit dem Lehrer, der den Text vorspricht. Wie auf dem Hügel gibt es Schnee, Schnee, und unter dem Hügel gibt es Schnee, Schnee. (Sie drehen sich in die entgegengesetzte Richtung und tanzen im Kreis.) Und da ist Schnee, Schnee unter dem Baum und Schnee, Schnee auf dem Baum. (Sie gehen in die Mitte des Kreises.) Und ein Bär schläft unter dem Baum. Still, still! Weck mich nicht auf, setz dich, mach keinen Lärm! (Sie gehen in die Hocke.)

6. „Die Katze kam zum Herd“

Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Gemeinsam mit dem Lehrer gehen sie im Kreis. Die Katze kam zum Herd, Die Katze kam zum Herd. Er fand dort einen Topf Brei. Er fand dort einen Topf Brei. (Sie gehen im Kreis in die andere Richtung und halten sich an den Händen.) Und die Brötchen auf dem Herd, Oh, lecker und heiß! (Sie bleiben stehen, drehen sich zur Mitte des Kreises und klatschen in die Hände.) Die Kuchen werden im Ofen gebacken (nach vorne beugen, Arme nach vorne, Handflächen nach oben), sie werden nicht in die Hände gegeben. (Aufrichten, Hände hinter dem Rücken verstecken.)

7. „Der König ging durch den Wald“

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der König ging durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald. (Geht im Kreis.) Ich fand mich selbst wie eine Prinzessin, Prinzessin, Prinzessin. Lass uns springen, lass uns springen, lass uns springen. (Auf der Stelle auf zwei Beinen springen.) Und wir springen mit unseren Beinen, wir springen, wir springen. (Wirf die gestreckten Beine nach vorne.) Und klatscht in die Hände, klatscht, klatscht. (Klatschen Sie in die Hände.) Und stampfen Sie mit den Füßen,

Lass uns ertrinken, lass uns ertrinken. (Sie stampfen mit den Füßen auf der Stelle.)

8. „Es fliegt – es fliegt nicht“

Kinder setzen sich oder stehen im Halbkreis. Der Moderator nennt verschiedene Gegenstände. Handelt es sich um etwas, das fliegt, heben die Kinder ihre Arme nach oben oder zur Seite; Wenn etwas nicht fliegt, geben sie auf. Der Anführer kann absichtlich Fehler in Bewegungen machen; viele, die ihn nachahmen, können auch Fehler machen. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, durchzuhalten und keine Fehler zu machen.

9. „Ich bin es!“

Der Lehrer zeigt den Kindern die Ausführung der Bewegungen und spricht den Text ausdrucksstark aus. Kinder führen Bewegungen aus, die einen Erwachsenen nachahmen. Das sind die Augen. Hier! Hier! (Zeigen Sie zuerst das linke Auge, dann das rechte Auge.) Das sind die Ohren. Hier! Hier! (Nehmen Sie zuerst das linke Ohr, dann das rechte.) Das ist die Nase! Es ist ein Mund! (Mit der linken Hand zeigen sie den Mund, mit der rechten Hand zeigen sie die Nase.) Da ist ein Rücken! Da ist ein Bauch! (Die linke Handfläche liegt auf dem Rücken, die rechte Handfläche auf dem Bauch.) Das sind Hände! Klatsch Klatsch! (Sie strecken beide Hände aus und klatschen zweimal.) Das sind Beine! Top Top! (Legen Sie die Handflächen in die Hüften und stampfen Sie zweimal auf.) Oh, müde! Lass uns unsere Stirn abwischen. (Die rechte Handfläche wird über die Stirn geführt.)

10. „Es waren einmal Hasen“

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und liest den Text, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Es waren einmal Hasen (Sie zeigen mit ihren Händen Hasenohren.)

Am Rande des Waldes, (Sie breiten ihre Hände aus.)

Es waren einmal Hasen (Sie ducken sich und zeigen mit den Händen über dem Kopf das Dach des Hauses.)

In einer kleinen Hütte wuschen sie sich die Ohren, (Reiben Sie Ihre Ohren.)

Waschen Sie Ihre kleinen Pfoten (Streichende Bewegungen der Hände.)

Hasen verkleidet (Hände auf der Taille, dreht sich nach links und rechts.)

Wir ziehen Hausschuhe an. (Abwechselnd die Füße auf die Fersen stellen.)

11. „Erfüllt“

Verbinden Sie für jede Linie abwechselnd die Finger der rechten und linken Hand, beginnend mit dem kleinen Finger.

Zeigen Sie in der letzten Zeile die Hörner, indem Sie Ihre Zeigefinger und kleinen Finger ausstrecken.

Zwei Kätzchen trafen sich: „Miau-miau!“

Zwei Welpen: „Wuff-wuff!“

Zwei Fohlen: „Igo-go!“

Zwei Tigerbabys: „Rrr!“

Zwei Bullen: „Muh!“

Schau dir die Hörner an!

12. „Die Katze lässt ihre Krallen raus“

Wenn Sie „eins“ zählen, drücken Sie Ihre Fingerkuppen auf Ihre Handfläche und zischen Sie wie eine wütende Katze: „Sh-sh-sh!“

Wenn Sie „zwei“ zählen, strecken Sie schnell Ihre Finger, spreizen Sie sie und miauen Sie wie eine zufriedene Muschi: „Miau!“

Wiederholen Sie das Spiel und verwandeln Sie sich jedes Mal in ein wütendes oder ein gutmütiges Kätzchen.

Spiele mit eingeschränkter Mobilität und Spielübungen für die Mittelgruppe.

1. „Wo sie geklopft haben.“

Kinder stehen im Kreis, alle Hände sind auf dem Rücken. Der Fahrer geht in die Mitte und schließt die Augen. Der Lehrer geht schweigend hinter den Kindern her, bleibt bei einem der Kinder stehen, schlägt zweimal auf die Trommel und drückt dem Kind einen Schal in die Hand, tritt zur Seite und sagt: „Es ist Zeit!“ Die im Kreis stehende Person muss erraten, wer den Schal versteckt hat. Ein neuer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird fortgesetzt.

2. „Gawkers“

Die Kinder gehen nacheinander im Kreis. Auf das Signal des Moderators „Stopp!“ Halten Sie an, klatschen Sie viermal, drehen Sie sich um 180 Grad und beginnen Sie, sich in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Wer einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus.

3. Spielübung „Blizzard“.

Die Kinder stellen sich nacheinander in einer Spalte auf. Erzieher – „Metelitsa“ steht vor der Säule. Alle reichen sich die Hände und bewegen sich, ohne die Kette zu unterbrechen, in mäßigem Tempo hinter dem Lehrer her. „Metelitsa“ führt Kinder zwischen Spielgebäuden auf dem Gelände und verschiedenen Objekten. Nach einer Weile bleiben alle stehen und ruhen sich aus; Die Übung wird wiederholt.

4. „Ball“.

Kinder sitzen im Kreis auf einem Teppich (Durchmesser des Kreises beträgt 2 m) und rollen einen Ball (Ball) über den Kreis. Das in der Mitte stehende Kind versucht, den Ball abzufangen. Gelingt ihm das, geht stattdessen derjenige in die Mitte, der den Ball erfolglos gewürfelt hat.

5. „Essbar-ungenießbar“

Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer sagt das Wort, das er geplant hat, und wirft den Ball einem der Kinder zu. Wenn etwas Essbares geplant ist (Obst, Gemüse, Süßigkeiten, Milch usw.), muss das Kind, dem der Ball zugeworfen wurde, ihn fangen („essen“). Wenn das Wort etwas Ungenießbares bedeutet, kann der Ball nicht gefangen werden. Ein Kind, das die Aufgabe nicht erfüllt, wird zum Fahrer und das Spiel wird wiederholt.

6. „Komm mit!“

Die Kinder stehen verstreut da. Der Lehrer spricht gemeinsam mit den Kindern den Text aus und zeigt die Bewegungen. Kommen wir zu uns (heben Sie die Arme zur Seite). Stampfen Sie mit den Füßen (stampfen Sie mit den Füßen im Stillstand), klatschen Sie in die Hände (klatschen Sie in die Hände). Heute ist ein guter Tag! (Heben Sie die gestreckten Arme seitlich nach oben.)

7. „Niedrig-hoch“

Kinder stehen im Kreis. Erwachsene. Wir haben den Weihnachtsbaum mit verschiedenen Spielzeugen geschmückt und im Wald gibt es verschiedene Arten von Weihnachtsbäumen: breit, niedrig, hoch, dünn. Ich werde sagen: Große – hebt eure Hände hoch; niedrig – in die Hocke gehen und die Arme senken; breit – den Kreis breiter machen; dünn – einen Kreis schmaler machen. Das Spiel macht mehr Spaß, wenn der Erwachsene versucht, die Kinder zu verwirren.

8. „Machen Sie das Gegenteil!“

Kinder stehen verstreut in der Halle. Der Lehrer zeigt die Bewegungen, die Kinder müssen sie wiederholen, jedoch in die entgegengesetzte Richtung. Zum Beispiel lehnt sich der Lehrer nach rechts, die Kinder neigen sich nach links; Der Lehrer macht einen Schritt nach vorne, die Kinder treten einen Schritt zurück usw.

9. „Gemüse und Obst“

Die Kinder stehen in einer Reihe oder verstreut in der Halle. Der Lehrer benennt verschiedene Gemüsesorten (Kinder sollen sich schnell hinsetzen) und Früchte (Hände heben). Wer Fehler gemacht hat, macht einen Schritt nach vorne. Die Kinder, die die wenigsten Fehler machen, gewinnen.

10. „Wetterfahne“

Die Spieler stehen in einer Reihe oder verstreut. Der Lehrer benennt die Himmelsrichtungen, die jeweils einer bestimmten Aktion entsprechen: Norden – Hände am Gürtel; Süden – Hände auf den Kopf; Osten – Hände hoch; Westen - zweifellos.

11. „Ballon“

Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Gemeinsam mit dem Lehrer gehen sie im Kreis. Meine Mutter und ich gingen in den Laden und kauften dort einen Ballon. Wir werden den Ballon aufblasen, wir werden mit dem Ballon spielen. (Sie bleiben stehen, drehen sich zur Mitte des Kreises, halten sich an den Händen und führen einen „Sprung“ aus.)

Ballon, aufblasen! Ballon, aufblasen! (Sie gehen in kleinen Schritten zurück und blasen den Ballon auf.) Groß aufblasen, aber nicht platzen! (Klatschen Sie in die Hände.) Der Ballon flog davon, prallte gegen einen Baum und ... platzte! Sie heben ihre Arme und schwingen sie hin und her; Dann legen sie ihre Hände auf ihre Gürtel, gehen langsam in die Hocke und sagen: „Sh-sh-sh-sh.“

12. „Rate mal, wessen Stimme“ Die Spieler stehen im Kreis; Der Fahrer geht in die Mitte und schließt die Augen. Kinder gehen im Kreis und lesen das Gedicht: Wir haben alle in einen Kreis gestellt, lasst uns sofort umdrehen. Wie wäre es, wenn wir sagen würden: Hop – Hop – Hop, raten Sie mal, wessen Stimme das ist. Die Worte „skok – skok – skok“ werden von dem Kind ausgesprochen, das der Lehrer berührt hat. Macht das Kind einen Fehler, schließt es die Augen wieder. Das Spiel wiederholt sich. Kinder gehen im Kreis in die andere Richtung.

Spiele und Spielübungen mit eingeschränkter Mobilität für die ältere Gruppe.

1. „Fehlende Stifte“

Meine Stifte fehlen. (Verstecken Sie ihre Hände hinter dem Rücken.)

Wo bist du, meine kleinen Hände? (Sie schauen sich um.)

Eins zwei drei vier fünf,

Zeig dich mir noch einmal. (Hände zeigen, nach vorne strecken, drehen.)

Meine Beine fehlen. (Sie setzen sich.)

Wo bist du, meine kleinen Beine? (Bedecken Sie Ihre Beine mit Ihren Händen.)

Eins zwei drei vier fünf,

Zeig dich mir noch einmal. (Sie stehen auf und springen auf der Stelle.)

2. „Zwei Freundinnen“

Zwei Freundinnen auf dem Rasen: (Sie schlagen sich auf die Knie.)

„Kwa-kwa-kwa, kwa-kwa-kwa.“ (Klatschen Sie in die Hände.)

Zwei grüne Frösche: (Sie schlagen sich auf die Knie.)

„Kwa-kwa-kwa, kwa-kwa“ (Klatschen Sie in die Hände.)

„Kwa!“ (Tippen Sie mit einem Fuß.)

Der Chor singt Lieder: (Falten Sie ihre Handflächen und „öffnen“ Sie sie ein wenig – das ist der Mund.)

„Kwa-kwa-kwa“ (Klatschen Sie in die Hände.)

„Kwa-kwa-kwa“ (Sie wippen mehrmals mit den Füßen.)

Und sie hindern Sie daran, ruhig zu schlafen. (Sie schütteln einen Finger.)

„Kva-kva-kva-kva-kva“ (Klatschen Sie in die Hände.)

„Kwa!“ (Sie stampfen einmal.)

3. „Baum, Busch, Gras“

Die Kinder bilden einen Kreis und bewegen sich im Kreis.

Der Lehrer erklärt die Spielregeln: Für das Wort „Baum“ heben die Kinder ihre Hände, für das Wort „Busch“ spreizen sie sie auseinander, für das Wort „Gras“ senken sie ihre Hände und berühren den Boden.

Der Erwachsene spricht die Wörter nach dem Zufallsprinzip aus, die Kinder führen die entsprechenden Bewegungen aus. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel.

Kinder stehen im Kreis oder verstreut. Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Am Waldrand steht ein Haus, (Falten Sie Ihre Handflächen zu einem „Haus“ über Ihrem Kopf.)

Da ist ein Schloss an der Tür, (Sie schließen ihre Handflächen „in einem Schloss“.)

Hinter den Türen steht ein Tisch, (Bedecken Sie die Faust der linken Hand mit der rechten Handfläche.)

Um das Haus herum gibt es eine Palisade. (Hände vor dir, Finger gespreizt.)

„Klopf-klopf-klopf – mach die Tür auf!“ (Mit der Faust auf die Handfläche klopfen.)

« Komm rein, ich bin nicht böse!“ (Arme seitlich, Handflächen nach oben.)

5. „Fischgrätenmuster“

Kinder stehen im Kreis oder verstreut.

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Unser Weihnachtsbaum ist wunderschön,

In den Himmel steigen (Sie bleiben stehen und strecken ihre Hände nach oben.)

Schlanke Schönheit (Sie gehen wieder im Kreis und halten sich an den Händen.)

Allen Jungs gefällt es. (Sie stoppen.)

6. „Kohl – Rettich“

Der Lehrer erklärt die Spielregeln: Für das Wort „Kohl“ muss man die Hände heben, für das Wort „Rettich“ muss man in die Hände klatschen. Dann sagt der Erwachsene diese Wörter in zufälliger Reihenfolge und die Kinder führen die Bewegungen aus. Sie können das Spiel schwieriger machen, indem Sie es beschleunigen oder ein weiteres Wort hinzufügen (z. B. für das Wort „Karotte“ – an die Stelle springen).

7. „Die Katze kam zum Herd“

Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Der Lehrer steht mit den Spielern im Kreis. Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Die Katze kam zum Herd,

Die Katze näherte sich dem Herd. (Gehen Sie im Kreis und halten Sie sich an den Händen.)

Er fand einen Topf Brei

Ich habe dort einen Topf Brei gefunden. (Gehen Sie Händchen haltend im Kreis in die andere Richtung.)

Und auf dem Herd liegen Brötchen,

Oh, lecker und heiß! (Sie bleiben stehen, drehen sich zur Mitte des Kreises und klatschen in die Hände.)

Kuchen werden im Ofen gebacken, (Beugen Sie sich nach vorne, Arme nach vorne, Handflächen nach oben.)

Sie werden nicht in deine Hände gegeben. (Aufrichten, Hände hinter dem Rücken verstecken.)

8. „Gemüse und Obst“

Kinder stehen in einer Reihe oder verstreut.

Der Lehrer benennt verschiedene Gemüse- und Obstsorten. Wenn ein Gemüse benannt ist, sollten sich die Kinder schnell hinsetzen, und wenn eine Frucht benannt ist, heben sie ihre Hände. Spieler, die einen Fehler gemacht haben, machen einen Schritt nach vorne.

Die Spieler, die die wenigsten Fehler machen, gewinnen.

9. „Auf dem Weg“

Kinder stehen im Kreis oder verstreut. Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Eins zwei drei vier fünf,

Lasst uns unsere Beine vertreten.

Wir gehen die Straße entlang

Heben Sie Ihre Beine höher. (Gehen Sie auf der Stelle.)

Und auf dem gleichen Weg

Wir springen auf das rechte Bein. (Spring auf deinen rechten Fuß.)

Und jetzt noch ein bisschen mehr

Lass uns auf das andere Bein springen. (Spring auf dein linkes Bein.)

Lass uns den Weg entlang laufen,

Wir rennen zum Rasen. (Lauft auf der Stelle.)

Auf dem Rasen, auf dem Rasen

Wir springen wie die Hasen. (Auf zwei Beinen auf der Stelle springen.)

Wir werden in die Hände klatschen

Lass unsere Füße tanzen. (Freie Tanzbewegungen.)

Stoppen. Lasst uns hinsetzen und ausruhen. (Hocken.)

Und wir gehen zurück. (Gehen Sie auf der Stelle.)

10. „Hände und Beine“

Die Kinder stehen verstreut da.

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Alle klatschten in die Hände - (Klatschen Sie in die Hände.)

Freundschaft, mehr Spaß! (Sie klopfen mit den Füßen.)

Unsere Füße begannen zu klopfen

Lauter und schneller.

Lass uns dich auf die Knie schlagen - (Sie schlagen sich auf die Knie.)

Still, still, still.

Wir heben unsere Hände, wir heben unsere Hände - (Heben Sie langsam die Hände.)

Höher, höher, höher!

Unsere Hände drehen sich, (Drehen Sie Ihre Hände zuerst nach rechts, dann nach links.)

Sie gingen wieder unter. (Sie senken ihre Hände.)

Dreh dich um, dreh dich um

Und sie hörten auf. (Sie stoppen.)

11. „Ampel“

Zum Spielen benötigt man an Stäbchen befestigte Papierkreise (Durchmesser 10 cm) – rot, grün und gelb.

Die Kinder stehen in einer Reihe und führen Übungen nach den Signalen des Anführers durch: Bei rotem Signal gehen sie in die Hocke, bei gelbem Signal stehen sie auf, bei grünem Signal marschieren sie auf der Stelle.

Für jeden Fehler erhalten die Spieler Strafpunkte. Derjenige, der weniger Strafpunkte erzielt, gewinnt.

12. „Drei Bären“

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Drei Bären gingen nach Hause. (Sie marschieren auf der Stelle.)

Papa war groß, groß (Heben Sie die Hände hoch.)

Mama ist etwas kleiner, (Strecken Sie Ihre Arme auf Brusthöhe nach vorne.)

Und mein Sohn ist noch ein kleines Baby. (Legen Sie die Hände an den Gürtel.)

Er war sehr klein

Er lief mit Rasseln umher. (Imitieren Sie das Spielen mit einer Rassel.)

13. „Klopf-Klopf“

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und liest den Text vor, die Kinder wiederholen die Bewegungen nach dem Lehrer:

Klopf klopf!

Ja Ja Ja. (Drei Klatschen.)

Kann ich zu dir kommen? (Drei Faustschläge gegeneinander.)

Immer glücklich! (Drei Klatschen.)

14. „Für mich, für dich“

Kinder stehen im Kreis oder verstreut.

Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Bei mir, (Zeigen Sie mit den Händen auf sich selbst.)

Bei dir (Sie breiten ihre Hände aus und zeigen auf ihre Nachbarn.)

Strahlende Augen, (Zeigen Sie Augen.)

Du und ich haben saubere Ohren. (Ohren zeigen.)

(Klatschen Sie in die Hände.)

(Sie springen auf der Stelle.)

Ich, du hast scharlachrote Lippen, (Zeigen Sie Augen.)

Ich, du hast rosige Wangen.

Du und ich, du und ich klatschen in die Hände.

Du und ich, du und ich springen auf unsere Füße.

16. „Ich habe alles“

Vor Spielbeginn legen sich die Kinder mit ausgestreckten Armen am Körper auf den Teppich. Der Lehrer zeigt die Bewegungen und spricht den Text aus, die Kinder wiederholen die Bewegungen.

Das Bett hat ein Kopfteil (Heben Sie Kopf und Schultern an, die Zehen zeigen gerade nach oben.)

Und die Teekanne hat einen Ausguss, (Sie setzen sich und halten sich nacheinander zwei Fäuste an die Nase.)

Und der Nachttisch hat Beine, (Hinhocken.)

Und die Pfanne hat Griffe. (Die Hände werden auf den Gürtel oder auf die Schultern gelegt.)

Und in diesem großen Topf (Sie stehen auf und zeigen die Pfanne, indem sie ihre Hände im Kreis vor der Brust verschränken.)

Es gibt ein sehr leckeres Kompott. („Sie schauen“ in die Pfanne.)

Und ich habe -

Und Beine (Beine werden gezeigt.)

Und Stifte, (Stifte zeigen.)

Und die Nase, (Nase zeigen.)

Und die Rückseite (Zeigen Sie die Rückseite.)

Und hier ist noch etwas -

Sehr hungriger Bauch! (Zeigt Bauch.)

Spiele und Spielübungen für die Vorbereitungsgruppe.

1. „Rate mal, was sie getan haben“ Der Lehrer wählt einen Fahrer aus, der sich im Abstand von 8-10 Schritten von den Kindern entfernt und ihnen den Rücken zuwendet. Er muss erraten, was die anderen Spieler tun. Die Kinder einigen sich darauf, welche Aktion sie darstellen werden. Auf Befehl des Lehrers „Es ist Zeit!“ Der Rater dreht sich um, geht auf die Spieler zu und sagt: Hallo, Kinder! Wo bist du gewesen? Was hast du gesehen? Die Kinder antworten: Wir erzählen euch nicht, was wir gesehen haben, aber wir zeigen euch, was wir gemacht haben. Kinder stellen eine Aktion dar, zum Beispiel Akkordeon spielen, Pferde reiten usw. Der Fahrer vermutet. Wenn er falsch liegt, verliert er. Die Kinder sagen, was sie getan haben, und überlegen sich eine neue Aktion. Der Fahrer rät noch einmal. Dann wird ein anderes Kind ausgewählt, das seinen Platz einnimmt, und das Spiel wird wiederholt.

2. „Ring“ Kinder stehen im Kreis und der Fahrer befindet sich innerhalb des Kreises. In seinen Handflächen hält er einen Ring, den er diskret an eines der Kinder weiterzugeben versucht: Mit seinen hohlen Handflächen öffnet er nacheinander die Handflächen der Kinder. Kinder überwachen sorgfältig die Handlungen des Fahrers und ihrer Kameraden. Derjenige, der den Ring erhalten hat, darf sich nicht verraten. Auf das Zeichen des Fahrers: „Kling, klinge, geh raus auf die Veranda!“ - Das Kind mit dem Ring rennt in die Mitte des Kreises und wird zum Fahrer. Wenn die Kinder sein Klingeln vor dem Signal bemerken, dürfen sie den Kreis nicht betreten. Anschließend wird das Spiel mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt.

4. „Arme und Füße“ Kinder stehen verstreut in der Halle. Der Lehrer spricht die Wörter des Textes aus und zeigt die Bewegungen. Die Kinder machen es. Alle klatschten in die Hände. Freundlicher, lustiger! (Klatschen Sie in die Hände.) Unsere Füße hämmerten lauter und schneller! (Sie klopfen mit den Füßen.) Gehen wir auf die Knie. Still, still, still! (Sie schlagen sich auf die Knie.) Wir heben unsere Arme, unsere Arme Höher, höher, höher! (Heben Sie langsam ihre Hände.) Unsere Arme drehten sich (drehen unsere Hände nach links und rechts) und ließen sich wieder fallen. Sie kreisten, kreisten und blieben stehen (sie senken ihre Hände).

5. „Verbotene Bewegung“ Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer stimmt im Vorfeld mit ihnen ab, welche Bewegungen sie nicht ausführen dürfen, zum Beispiel hocken, in die Hände klatschen, mit den Armen winken. Anschließend zeigt er zu Musik verschiedene Bewegungen, die die Kinder genau wiederholen müssen. Je abwechslungsreicher und unterhaltsamer diese Bewegungen sind, desto interessanter ist das Spiel. Der Lehrer kann eine verbotene Bewegung zeigen – wer sie versehentlich wiederholt, muss tanzen, singen oder ein Gedicht vorlesen. Das Spiel kann kompliziert sein: Stimmen Sie zu, dass es zwei Bewegungen gibt, die nicht wiederholt werden können, sondern stattdessen andere ausgeführt werden müssen. Wenn der Lehrer beispielsweise seine Hand auf seinen Hinterkopf legt, sollten sich die Kinder mit gekreuzten Beinen hinsetzen, und wenn er sich nach vorne beugt, sollten sie zweimal in die Hände klatschen.

6. „Drei, dreizehn, dreißig“ Die Spieler wählen einen Fahrer und stellen sich auf Armeslänge voneinander im Kreis auf. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Wenn das Spiel zum ersten Mal gespielt wird, empfiehlt es sich, dass der Fahrer ein Lehrer ist. Der Lehrer erklärt: „Wenn ich sage: drei, breitet jeder seine Arme seitlich aus; wenn sie dreizehn sind, legen sie ihre Hände an ihren Gürtel; wenn dreißig, heben Sie die Hände“ (Sie können beliebige Bewegungen wählen). Der Lehrer benennt schnell die eine oder andere Bewegung. Ein Kind, das einen Fehler macht, sitzt auf dem Boden. Wenn noch ein oder zwei Spieler übrig sind, endet das Spiel. Wer bleibt, ist der Gewinner.

7. „Tops und Wurzeln“ Kinder bilden einen Kreis oder eine Linie. In der Mitte des Kreises oder vor der Linie steht ein Erwachsener (Fahrer) mit einem großen Ball in der Hand (eines der Kinder kann das Spiel leiten). Der Fahrer wirft den Ball und nennt dabei ein Gemüse, und die Kinder fangen den Ball, benennen den essbaren Teil und werfen den Ball dem Fahrer zu. Treiber. Aubergine. 1. Kind. Oberteile. Treiber. Rettich. 2. Kind. Wurzeln. Treiber. Kohl. 3. Kind. Oberteile. Treiber. Kartoffel. 4. Kind. Wurzeln. Treiber. Erdbeere. 5. Kind. Oberteile. Treiber. Knoblauch. 6. Kind. Wurzeln. Treiber. Gurken. 7. Kind. Oberteile. Kinder, die noch nie einen Fehler gemacht haben, werden anerkannt. „Tor“ Kinder gehen paarweise Händchen haltend über den Spielplatz. Auf das Zeichen des Lehrers „Tor!“ Halten Sie an und heben Sie die Hände. Das letzte Paar geht unter dem Tor durch und stellt sich davor. Das Spiel geht weiter.

8. „Stopp!“ Alle Spieler stehen auf einer Linie, die entlang einer Seite des Spielfelds gezogen wird. Auf der gegenüberliegenden Seite weist ein Kreis (zwei bis drei Stufen im Durchmesser) auf das Haus des Fahrers hin, der mit dem Rücken zu den Kindern steht und sagt: „Geh schnell! Passen Sie auf, dass Sie nicht gähnen! Stoppen!". Während er spricht, treten die Kinder vor. Sobald er sagt: „Stopp!“ - Sie stoppen. Der Fahrer schaut: Wer hatte keine Zeit, an Ort und Stelle einzufrieren und sich zu bewegen? Ruft diese Kinder an – sie kehren zur Startlinie zurück. Dann dreht der Fahrer den Spielern wieder den Rücken zu und sagt: „Gehen Sie schnell!“ Alle machen weiter einen Schritt vorwärts, beginnend an der Stelle, an der sie vom „Stopp“-Signal erfasst wurden. Diejenigen, die zur Startlinie zurückkehren, bewegen sich von dort aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis eines der Kinder in die Nähe des Fahrers kommt und in sein Haus gelangt, bevor er sagt: „Halt!“ Wer Erfolg hat, wird zum Fahrer.

9. „Wer ist gegangen?“ Kinder stehen im Kreis oder Halbkreis. Der Lehrer bittet ein Kind, sich an die Menschen in der Nähe zu erinnern (fünf bis sechs Personen) und dann den Raum zu verlassen oder sich abzuwenden und die Augen zu schließen. Eines der Kinder versteckt sich. Der Lehrer fragt: „Ratet mal, wer gegangen ist?“ Wenn das Kind richtig rät, wählt es jemanden statt sich selbst. Wenn er einen Fehler macht, wendet er sich wieder ab und schließt die Augen, und derjenige, der sich versteckt hat, kehrt an seinen Platz zurück. Der Rater muss es benennen.

10. „Finde den Ball!“ Alle Spieler stehen im Kreis dicht nebeneinander und blicken zur Mitte. In der Mitte steht ein Kind (nach Wahl des Lehrers) – das ist der Fahrer. Die Spieler halten ihre Hände hinter dem Rücken. Der Lehrer gibt einem von ihnen einen Ball. Von diesem Moment an beginnen die Kinder, es hinter ihrem Rücken aneinander weiterzugeben. Der Spieler, der im Kreis steht, versucht zu erraten, wer den Ball hat. Dazu kann er jeden bitten, seine Hände zu zeigen, indem er ihm sagt: „Hände!“ Das Kind streckt sofort beide Hände nach vorne, die Handflächen nach oben. Derjenige, der den Ball hat oder ihn fallen gelassen hat, steht in der Mitte und der Fahrer nimmt seinen Platz ein.

11. „Tick-tack-tack!“ Kinder stehen verstreut in der Halle. Beim Signal „Tick!“ alle kippen nach links und rechts, beim Signal „So!“ Halten Sie an und beim Signal „Klopfen!“ Auf-und Abspringen. Alle Signale werden 5-8 Mal wiederholt. Wer einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus. Die Reihenfolge der Signale muss sich ändern. Am Ende des Spiels müssen Sie den aufmerksamsten Spieler markieren.

12. „Klatschen“ Kinder bewegen sich frei im Raum. Bei einem Klatschen des Anführers müssen sie springen, bei zwei müssen sie sich setzen, bei drei müssen sie mit erhobenen Armen stehen (alle anderen Bewegungsmöglichkeiten sind akzeptabel).

13. „Vier Elemente“ Die Spieler führen Bewegungen gemäß den Signalen aus: „Erde!“ - Hände runter; "Wasser!" -Hände nach vorne, „Luft!“ - Hände hoch; "Feuer!" – Drehen Sie Ihre Arme an den Handgelenken und Ellenbogengelenken. Wer einen Fehler macht, gilt als Verlierer.

14. „Wie lebst du?“

Wir spielen den ganzen Tag. Das Ziel des Tages ist Spielen und Faulenzen. Schauen Sie, fallen Sie nicht zurück. Wiederholen Sie alles nach uns.

Wie geht es dir? So!

Wie geht es dir! - Auf der Stelle marschieren. So!

Wie läuft es bei dir? - auf der Stelle laufen. So!

Schläfst du nachts? - Setzen Sie sich, die Hände unter die Wangen. So!

Wie klatscht man in die Hände? So!

Wie stampft man mit den Füßen? So!

Wie springt man auf den Zehenspitzen? So!

Senken Sie Ihre Hände und erreichen Sie den Boden, wie? - in einzelner Datei. So!

Wie können wir unseren Mund weiter öffnen? So!

Und wie können wir alle Gesichter schneiden? So!

Wenn ich 1, 2, 3 sage, erstarren alle vor Grimassen. Einfach so!

Literaturverzeichnis:

1. Borisova M.M. Sitzende Spiele und Spielübungen für Kinder von 3-7 Jahren. Sammlung von Spielen und Übungen

2.Penzulaeva L.I. Sportunterricht im Kindergarten. Juniorgruppe.

3. Penzulaeva L.I. Sportunterricht im Kindergarten. Mittelgruppe.

4. Penzulaeva L.I. Sportunterricht im Kindergarten. Seniorengruppe.

5. Penzulaeva L.I. Sportunterricht im Kindergarten. Vorbereitungsgruppe.

6. Stepanenkova E.Ya. Sammlung von Outdoor-Spielen.

Spielen im Leben eines Kindes bedeutet Momente der Freude, des Spaßes und des Wettbewerbs.. Für die Menschen war Spielen einst nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Möglichkeit, das Wirtschafts- und Familienleben zu organisieren, so dass die Spielaktivität fest im Gedächtnis des Kindes verankert ist.

Die Welt der Kindheit kann ohne Spiel nicht existieren. Spielen führt ein Kind durchs Leben. Die Spielkultur der Kinder ist ein Spiegelbild der Kultur der Erwachsenen. Volkskinderspiele sind vielfältig. Dies sind Spiele mit Spielzeug, Spiele mit Bewegungen, Spiele – Wettbewerbe, Spiele mit einem Ball und anderen Sportgeräten, Kalenderspiele (z. B. nach Jahreszeiten).

Spiele entwickeln Melodie, auditives und visuelles Gedächtnis sowie Rhythmus. Beim Spielen lernt das Kind die Poesie kennen. Jedes Spiel erfordert körperliche Aktivität, die sich positiv auf die körperliche, geistige und soziale Gesundheit des Kindes auswirkt und sich auf die soziale oder moralische Entwicklung der Persönlichkeit des zukünftigen Gesellschaftsbürgers auswirkt.

Im Vorschulalter spielen Kinder ständig – das ist ihr natürliches Bedürfnis. Bei Spielaktivitäten erhält das Kind das notwendige Wissen über die Welt um es herum, knüpft Kontakte, „gewöhnt“ sich an bestimmte Spielbilder und Rollen, lernt zwischenmenschliche Beziehungen und kommt mit Spielpartnern in Kontakt, seien es Erwachsene oder Gleichaltrige.

Kinder spielen unter strenger Anleitung von Erwachsenen, meist Lehrern, deren Lebens- und Berufserfahrung es uns ermöglicht, Kinder an die Volkstraditionen der Spiele unserer Großeltern und Urgroßeltern sowie an Rollenspiele heranzuführen, die auf der Entwicklung der Aktionen basieren je nach Thema unterschiedliche Charaktere: Töchter und Mütter, die Patientin und der Arzt, der Verkäufer und die Kunden ...

Spiele, die auf selbstständiger kreativer Tätigkeit basieren und bei denen die Kinder selbst Organisatoren des Spiels, Teilnehmer, Feststeller (Regulatoren) der Spielregeln und Richter sind, nehmen im Leben eines Kindes einen bedeutenden Platz ein und sind von großer Bedeutung. Dabei handelt es sich um Spiele im Freien, Wettbewerbe, Rituale und Arbeitsaktivitäten, bei denen Kinder Organisation, Kohärenz, Dynamik und Vorstellungskraft zeigen müssen.

Sowohl Land- als auch Stadtkinder führen fröhlich Reigentanzspiele auf, spielen Kleinstädte, Fangen, Verstecken, Himmel und Hölle, Geheimnisse, mit Bällen, Springseilen, Gummibändern, Taschentüchern, Kränzen ... Ihrer Fantasie und ihrem Spieleinfallsreichtum scheinen keine Grenzen gesetzt zu sein .

Viele Spiele werden von Liedern begleitet, deren Melodien sehr einfach und leicht zu hören und aufzuführen sind und keine besonderen stimmlichen Fähigkeiten erfordern. Kinder singen beim Spielen fröhlich mit. Die Poesie der Volksspiele wird schnell aufgenommen, das Kind erinnert sich an dieses oder jenes Lied, diesen oder jenen Witz oder Witz. Zungenbrecher, die den Wettbewerbsgeist entwickeln und Interesse an der volkspoetischen Sprache wecken, helfen dabei, Diktion und klare Artikulation zu entwickeln.

Ein Rätsel führt ein Kind zu Intelligenz, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum und Besonnenheit.

Zählbücher helfen, die Poesie eines poetischen Textes zu hören, den Rhythmus und das Taktgefühl von Bewegungen zu spüren und Koordination und metrorhythmische Organisation zu entwickeln.

Wie wäre es mit Märchen? Märchen führen Kinder in die Welt des Theaterspiels ein.

Die im Material enthaltenen Quizfragen vertiefen das Wissen der Kinder über Volkskunst.

Das Volksspiel ist Teil der allgemeinen mündlichen poetischen Kultur, daher spiegeln die im Handbuch vorgestellten Spielaktivitäten von Kindern aus verschiedenen Ländern das russische Spiel und die Spiele der Kinder des multinationalen Russlands wider.

Wir sind zuversichtlich, dass das vorgeschlagene Material Kindergärtnern, Lehrern für zusätzliche Bildung und Massenunterhaltern dabei helfen wird, Kinder im Alter von 4 bis 5 Jahren an die Traditionen des Volksspiels, an moderne Spiele mit Rollenspielhandlungen und Regeln heranzuführen, die Einfallsreichtum, Kreativität und Denkvermögen erfordern Operationen von Kindern.

Die von uns zusammengestellte Sammlung wird den Eltern einen großen Dienst erweisen: Sie ermöglicht ihnen, ihr Kind an die Welt des Spielens heranzuführen und löst gleichzeitig das Problem, die Freizeit der Kinder zu Hause (oder auf einer Party) sinnvoll zu gestalten , interessante und aufregende Art und Weise.

Diese Materialien richten sich an Pädagogen, Musikdirektoren, Lehrer für zusätzliche Bildung in Vorschuleinrichtungen und Kreativitätszentren für Kinder. kann für Eltern nützlich sein, um Familienabende, Feiertage und Teetrinkgespräche auf der Grundlage von Volksspielen und Spaß abzuhalten.

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