Teamwork: Wir sind ein Team! Wir sind eine Familie. Wir sind ein Team

„Wir sind ein Team.“

Hergestellt von:Lehrer

2 Jugendgruppen

MDOU "TsRR - Kindergarten Nr. 8

„Goldfisch“ Valuiki, Region Belgorod

Dementieva I.I.

2017

Teambildungstraining für Gewerkschaften

„Wir sind ein Team.“

Ziel : Zusammenführung der Gewerkschaftsmitarbeiter und Aufbau einer effektiven Teaminteraktion.

Aufgaben :

Entwicklung der Verantwortung und des Beitrags jedes Teilnehmers zur Lösung gemeinsamer Probleme;

Vertrauensvolle Beziehungen im Team aufbauen;

Das Bewusstsein jedes Teilnehmers für seine Rolle und Funktionen in der Gruppe;

Entwicklung der Teamfähigkeit;

Bildung eines günstigen psychologischen Klimas in der Gewerkschaftsorganisation;

Guten Tag!

Zusammenhalt ist eine Gelegenheit für ein Team, eins zu werden, um bestimmte Ziele zu erreichen

Der Zweck unserer Schulung besteht darin, das Gewerkschaftsteam zu vereinen und eine effektive Teaminteraktion aufzubauen.

Wie gut ist es doch, wenn der Freund einen versteht und unterstützt, zuhört und hilft, wenn diese Hilfe nötig ist, und sich auch ohne Worte versteht. In der Arbeit der Gewerkschafter geht es nicht anders. Wir wollen, dass die Gewerkschaft nicht nur ein Job, sondern auch eine kleine Familie ist.

Ein eingespieltes Team erreicht viele Höhepunkte und Siege.

Ich möchte mit einer ungewöhnlichen Begrüßung beginnen. Dazu machen wir folgende Übung:

"Grüße"

Zweck der Übung: Bestimmung des Zwecks eines Lächelns als Mittel zur Übermittlung einer Botschaft.

Aufgabe: Begrüßen Sie Ihren Kommunikationspartner mit einem Lächeln

Anleitung: Anstatt „Hallo“ zu sagen, begrüßen wir uns heute mit einem Lächeln. Sie haben das Recht, zwischen verschiedenen Lächelnoptionen zu wählen: aufrichtig, arrogant, ironisch, unaufrichtig.

Übungsanalyse:

1. Wie haben Sie sich gefühlt, als Sie statt einer Begrüßung ein Lächeln erhielten?

2. Anhand welcher Anzeichen haben Sie vermutet, dass das Lächeln aufrichtig, ironisch oder arrogant ist?

3. Wie oft und in welchen Situationen nutzen Sie normalerweise ein Lächeln zur Kontaktaufnahme?

Heute ist eine umfassende Arbeit der Gewerkschaftsorganisation erforderlich, die die Situation bei der Einbindung junger Menschen in die Gewerkschaftsreihen deutlich verbessert und die Position der Gewerkschaften in Bezug auf die wichtigsten Lebensprobleme junger Menschen weiterentwickelt. Dies muss getan werden, um die Entwicklung und Umsetzung einer wirksamen Jugendpolitik für Gewerkschaften sicherzustellen. Aber das alles erfordert eine positive Einstellung, die wir heute in unserem Training zu erreichen versuchen werden.

Lasst uns Mut machenÜbung:

"Gute Laune"

Fortschritt der Übung

Zweck der Übung: Stimmung ausdrücken

Anleitung: Zeichnen Sie auf einem Blatt im Format A - 4 Ihre gute Laune auf.

Lassen Sie uns eine Ausstellung unserer Stimmungen veranstalten, unserem Nachbarn nur gute Laune schenken, das Geschenk mit den folgenden Worten begleiten: „Ich gebe dir meine gute Laune ...“, und dann lass es dein freundliches Wort geben, eine Ansprache, die normalerweise üblich ist an Ihre Lieben gerichtet.

Übungsanalyse:

1. Welche Emotionen haben Sie erlebt, als Sie eine „Stimmung“ in Form einer Zeichnung gegeben und empfangen haben?

Jeder von Ihnen ist ein Wert für das Team, jeder ist einzigartig und unnachahmlich. Aber für ein gutes Ergebnis müssen wir ein Team sein, uns gegenseitig helfen und die Menschen um uns herum respektieren und wertschätzen.

Ich schlage vor, dass Sie Folgendes tun:

Übung „Kompliment“

Zweck der Übung: Eine positive emotionale Stimmung in der Gruppe erzeugen, die Komplimenttechnik beherrschen.

Erinnern wir uns an die Worte von B. Okudzhava:

Lasst uns einander ausrufen und bewundern,

Es besteht kein Grund, vor hochtrabenden Worten Angst zu haben.

Lasst uns einander Komplimente machen

Schließlich sind das alles glückliche Momente der Liebe...!

Jetzt machen wir uns gegenseitig Komplimente. Die Arbeit findet paarweise statt (der Leiter wählt einen der Teilnehmer im Kreis aus und bezeichnet sein Paar – den Nachbarn auf der rechten Seite, die nächsten Paare werden nach diesem Prinzip gebildet).

Der Austausch von Komplimenten erfolgt in Form eines Dialogs. Es ist notwendig, von Ihrem Gesprächspartner nicht nur ein Kompliment zu erhalten, sondern ihm auch ein Kompliment zu erwidern (das Kompliment zurückzugeben). Ein Kompliment wird in einer bestimmten Form angenommen: „Ja, das stimmt!“ Und ich auch ...“ (eine positive Eigenschaft wird hinzugefügt) und antwortet dann mit seinem Kompliment an den Gesprächspartner.

Zum Beispiel:

Galina, du bist eine sehr sympathische Person!

Ja das stimmt! Und außerdem bin ich nett!

Und du, Olya, hast so schöne Augen!

Übungsanalyse:

Gab es angenehme Momente während der Übung? Welche waren das?

Du hast gute Arbeit geleistet. Mal sehen, wie Sie es schaffen, das Neue zu erreichen.

Übung „Der Wind weht...“

Zweck der Übung: Den Gruppenmitgliedern helfen, sich besser kennenzulernen.

Der Moderator benennt die Eigenschaften von Personen und die Gruppenmitglieder wechseln den Platz (versetzen auf einen anderen Stuhl), wenn ihnen diese Eigenschaft zusagt.

„Der Wind weht über diejenigen, die weniger als 10 Jahre im Gewerkschaftskollektiv arbeiten.“

„Der Wind weht über jene Menschen, die seit mehr als 10 Jahren im Gewerkschaftskollektiv arbeiten“

„Der Wind weht über jene Menschen, die seit ihrer Kindheit davon träumten, Lehrer zu werden“

„Der Wind weht über die Menschen, die ihre Schüler lieben“

„Der Wind weht über die Menschen, die ihre Arbeit lieben“

„Der Wind weht über die Menschen, die gerne reisen“

„Der Wind weht über die Menschen, die die Natur lieben“

„Der Wind weht über die Leute, die gerne lesen“

„Der Wind weht den Menschen entgegen, die Kommunikation und neue Bekanntschaften lieben.“

Übungsanalyse:

Was hat Ihnen an dieser Übung gefallen?

Welche Emotionen haben Sie während der Übung erlebt?

Jedes Team ist also ein riesiger Mechanismus, dessen Arbeit von der Arbeit jedes Einzelnen abhängt. Mithilfe einer Reihe von Übungen werden wir versuchen zu verstehen, wie die gemeinsame Arbeit in unserem Gewerkschaftsteam organisiert ist.

Übung „Teller mit Wasser“

Zweck der Übung: gegenseitiges Verständnis und Unterstützung im Team entwickeln.

Auf Anweisung des Psychologen schließen die Gruppenmitglieder die Augen und reichen sich abwechselnd (im Kreis) gegenseitig den Teller mit Wasser.

Übungsanalyse:

Infolgedessen entwickeln sich während der Übertragung Kommunikationsmethoden, die bis zum Überreichen des Tellers nach den Händen der Partner suchen und durch Berührung vor der Übertragung warnen.

Was hat Ihrer Meinung nach nicht funktioniert?

Wie kann ich das beheben, was muss dafür getan werden?

Welche Emotionen haben Sie während dieser Übung erlebt?

Übung „Moleküle“

Zweck der Übung: Spannungen abbauen, eine freundliche Atmosphäre schaffen.

Alle Mitglieder der Gruppe sind „Atome“, die sich zur Musik frei im Raum bewegen. Auf das Signal des Psychologen (Klatschen) werden die Atome zu Molekülen von 2 Personen, dann 3 usw. kombiniert. Am Ende der Übung vereint sich die gesamte Gruppe zu einem großen Molekül.

Übung „Lasst uns bauen...“

Zweck der Übung: Teambuilding.

Die Gruppe muss schnell und ohne Worte mit allen Teilnehmern die folgenden Figuren bauen: Dreieck, Quadrat, Kreis, Buchstabe „A“, Vogelschwarm.

Übungsanalyse:

Auf welche Schwierigkeiten sind Sie bei dieser Übung gestoßen?

Was hat Ihnen an der Übung gefallen?

Übung „Collagen zum Thema – „Unser Team““

Zweck der Übung: Förderung der Entwicklung der Fähigkeit in der Gruppe, zu verhandeln, Kompromisse einzugehen und zu einer gemeinsamen Meinung zu gelangen.

Die Gruppe sitzt mit Whatman-Papier, Buntstiften, Kleber, Hochglanzmagazinen und einer Schere um einen Tisch. Die Teilnehmer sind eingeladen, ihr Team zu porträtieren.

Übungsanalyse:

Gab es Schwierigkeiten bei der Designauswahl?

Gab es während Ihrer Arbeit Meinungsverschiedenheiten?

Was waren Ihre vorherrschenden Gefühle während der Zusammenarbeit?

Und schließlich schlage ich Ihnen Folgendes vor:

Übung „Was ich gelernt habe“

Zweck der Übung: Reflexion des Trainings.

Arbeiter erhalten Karten mit unvollendeten Sätzen, die vervollständigt werden müssen.Nachdem die Karten ausgefüllt sind, werden sie vom Veranstalter abgeholt.

Abschließend möchte ich noch Ihre Meinung zum heutigen Training erfahren. Was hast du gelernt? Was werden Sie in Ihrer Arbeit verwenden? Was ist derzeit Ihr vorherrschender emotionaler Zustand?

Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass die Durchführung von Schulungen eine interessante und produktive Form der Zusammenarbeit mit den Gewerkschaftsmitarbeitern einer Bildungseinrichtung ist. Es ermöglicht Ihnen, jeden Mitarbeiter zu öffnen, den Zusammenhalt im Team zu stärken, Wege zur Lösung von Problemsituationen zu lehren, die während des Arbeitsprozesses auftreten, und auch nervöse Spannungen abzubauen, indem Sie die Teilnehmer in das Spiel einbeziehen.

Die Schulung bietet den Gewerkschaftsmitarbeitern die Möglichkeit, sich eine Pause von der Arbeit zu gönnen, sich zu entspannen, zu fantasieren und ihre Gefühle offen auszudrücken.

Vielen Dank an alle für die aktive Teilnahme.

Methodische Materialien zur Durchführung des psychologischen Trainings „Wir sind ein Team!“

(eine Reihe von Spielen zum Kennenlernen, Spiele zur Einheit und zum Abbau der taktilen Barriere)

Die in diesem Abschnitt vorgeschlagenen Spiele, Übungen und Aufgaben ermöglichen es jedem Kind oder jeder Kindergruppe unter der Leitung des Kommandanten, in einer unbekannten Gruppe problemlos Kontakt zu finden, sich kennenzulernen und miteinander zu kommunizieren. Fast alle Spiele werden im Kreis gespielt und sind für Teilnehmer mittleren und höheren Alters konzipiert.

GEHEIME INTELLIGENZ

Stadt – die Abteilung wird in 2 oder mehr Gruppen eingeteilt und erhält vom Geheimdiensthauptquartier einen Brief mit einer Aufgabe (eine Liste von Fragen zum Kennenlernen des Territoriums). Die Jungs – Geheimdienstoffiziere – müssen in kurzer Zeit die benötigten Informationen herausfinden und ins Hauptquartier bringen. Text des Briefes und Liste möglicher Fragen:

Liebe Pfadfinder! Sie haben genau 30 Minuten Zeit, um die unten aufgeführten strategischen Daten zu sammeln. Eine Verspätung von mehr als 5 Minuten wird als Nichterfüllung einer besonders geheimen Aufgabe gewertet.

Liste der für die Zentrale interessanten Fragen.

  1. Wie viele Tore gibt es in der Republik?
  2. Was ist das Lieblingstier des Kommandanten der ersten Abteilung Dimas?
  3. Lieblingsmusikkomposition des Leiters des Informationsraums Pascha?
  4. Autonummer des Lagerleiters?
  5. Wie viele Fenster gibt es im Süd-, West- und Ostgebäude?
  6. Wie viele Stufen gibt es von der Aula zum Esszimmer?
  7. Wie viele Schlüssel hat Nadeschda Wassiljewnas Stellvertreterin für den Haushalt in ihrem Schlüsselbund?
  8. Die Schuhgröße von Sportlehrer Ivan?
  9. An welchen Bildungseinrichtungen hat die Freizeitorganisatorin Elena ihren Abschluss gemacht?
  10. Informieren Sie sich über die Öffnungszeiten des medizinischen Gebäudes?

Nach dem Spiel „Secret Intelligence“ begibt sich der Kommandant mit der Stadtabteilung auf eine Tour durch das Territorium der Republik.

EMBLEM

Jeder Teilnehmer ist eingeladen, sein eigenes Emblem, sein eigenes Symbol zu entwerfen und zu zeichnen und dann darüber zu sprechen, was sein Emblem widerspiegelt. Deshalb stellt der Autor den anderen Teilnehmern kurz sich selbst, seine Hobbys und Charaktereigenschaften vor. Anschließend werden die Embleme in Form von Visitenkarten, Abzeichen gestaltet und auf der Kleidung angebracht.

T-Shirt und Anleitung dazu

Der Moderator erzählt den Teilnehmern, dass sich ein Mensch manchmal mit Hilfe seiner Sachen „präsentiert“, zum Beispiel mit einem T-Shirt, auf dem eine Art Aufschrift steht. Diese Inschrift kann über seinen „Besitzer“ Auskunft geben. Anschließend werden die Teilnehmer gebeten, einen Vorschlag für eine Inschrift auszudenken und auf ihrem Blatt Papier zu notieren, die später das T-Shirt schmücken könnte, wobei festgelegt wird, dass sich diese Inschrift ändern kann. Wichtig ist, dass die Inschrift nun über ihren Besitzer sprach, über seine Lieblingsbeschäftigungen, Hobbys und seine Einstellung gegenüber anderen. Nach Abschluss der Aufgabe liest jeder seine Inschrift vor. In allen Fällen leistet der Kommandant den Spielern emotionale Unterstützung. Dann gibt es eine kurze Diskussion darüber, was die T-Shirts aussagen, was wir anderen Menschen über uns erzählen wollen.

SCHNEEBALL

Die Jungs sitzen im Kreis. Das erste Kind sagt seinen Namen. Jedes nachfolgende Kind nennt die Namen der vorherigen Kinder und seine eigenen. Wenn der Kommandant an der Reihe ist, ruft er die Namen aller Spieler auf.

SPIELEINSTELLUNGEN:

  1. "Qualität". Eine der Eigenschaften, die mit dem ersten Buchstaben des Namens beginnen, wird dem Namen hinzugefügt. Zum Beispiel: „Mein Name ist Zhenya, ich bin begehrt“
  2. „Ich liebe …“ Ein Gegenstand (Tier, Obst usw.), den der Teilnehmer liebt, wird zum Namen hinzugefügt, und der Name des Gegenstands muss mit dem ersten Buchstaben des Namens beginnen. Zum Beispiel: „Mein Name ist Zhenya und ich liebe Bratkartoffeln.“
  3. "Lass uns wandern gehen." Dem Namen wird ein mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnender Gegenstand hinzugefügt, den der Teilnehmer auf eine Wanderung mitnehmen kann. Zum Beispiel: „Mein Name ist Zhenya, ich mache eine Wanderung und nehme das Tagebuch mit.“ Dann sagt der nächste Spieler: „Mein Name ist Vitya, ich mache eine Wanderung und nehme das Seil mit, und auch Zhenya mit dem Tagebuch.“
  4. "Mache ich gerne". Der Spieler sagt seinen Namen und seine Lieblingsbeschäftigung. Der nächste Spieler äußert seine Einstellung zum genannten Thema, stellt dann vor und sagt, was ihm gefällt. Zum Beispiel: „Wie Masha liebe ich es zu marschieren, aber ich weiß nicht, wie man Gitarre spielt, wie Vova, aber mein Name ist Zhenya und ich spiele gerne mit Kindern.“

Ich LIEBE MEINEN NACHBARN

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der erste Teilnehmer erklärt seine Liebe zu seinem Nächsten, indem er den Namen dieses Nachbarn, eine charakteristische Eigenschaft und einen Gegenstand nennt, den er diesem Nachbarn schenken möchte. In diesem Fall beginnen Qualität und Betreff mit dem Vornamen des Nachbarn. Zum Beispiel: „Ich liebe meine Nachbarin Ira, weil sie interessant ist, und ich möchte ihr Toffee geben.“

DEINE MOTTOS

Jeder Teilnehmer schreibt auf die Visitenkarte den Namen, mit dem er angerufen werden möchte. Zum Beispiel: Mein Name ist Zhenya und ich möchte Zheka heißen. Und unter den Namen müssen Sie das Motto schreiben, mit dem das Kind durchs Leben geht.

Zum Beispiel: Ich liebe Kinder.

  1. Es wird eine bestimmte Zeit vorgegeben, in der sich die Teilnehmer mit möglichst vielen Mottos vertraut machen und sich diese von den Teilnehmern merken müssen
  2. Ich sage: „Hallo, mein Name ist Zhenya und ich möchte dem Mann Hallo sagen, dessen Motto lautet: „Ich habe Glück, ich bin ein Kommandant!“ Die Person, deren Motto verkündet wurde, steht auf und sagt: „Mein Name ist Pascha, und ich grüße die Person, deren Motto „Mit einem Lied durchs Leben“ lautet!

NAME IM KREIS

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Abwechselnd betreten alle den Kreis, sagen ihren Namen und zeigen jede Bewegung. Dann wiederholen alle Teilnehmer gleichzeitig seinen Namen und die gezeigte Bewegung, die er gerade gezeigt hat.

AUS SPIELEN - NAMEN

Die Gruppe erhält eine Streichholzschachtel: 10 Streichhölzer pro Gruppenmitglied. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, anhand aller Übereinstimmungen in der Box die Namen aller Gruppenmitglieder aufzulisten. Die Namen müssen sich berühren oder schneiden. Ein Buchstabe kann gleichzeitig zu verschiedenen Namen gehören.

ERZÄHLEN SIE UNS VON SICH SELBST

Der Kommandant gibt den Spielern einen beliebigen Gegenstand und wendet sich ab. Die Teilnehmer reichen den Gegenstand im Kreis herum. Nach einiger Zeit klatscht der Kommandant in die Hände. Derjenige, der den Gegenstand in seinen Händen hält, nennt seinen Namen und erzählt von seinen Hobbys.

ALPHABET

Der Kommandant nennt einen der Buchstaben des Alphabets. Diejenigen, deren Name mit diesem Buchstaben beginnt, stehen auf und stellen sich vor. Der Kommandant listet die verschiedenen Buchstaben auf, bis alle Teilnehmer vertreten sind. Während des Spiels kann es vorkommen, dass sich einige Teilnehmer zwei- oder dreimal vorstellen.

Um eure Namen herauszufinden, werde ich die Buchstaben benennen. Wessen Name beginnt mit diesem Buchstaben? Heben Sie schnell Ihre Hand. Beginnen wir mit dem Buchstaben A...

INTERVIEW IM KREIS

Der Kommandant wirft den Ball einem der Teilnehmer zu, nennt seinen Namen und stellt eine Frage, der Teilnehmer antwortet und wirft den Ball dem anderen zu, nennt seinen Namen und stellt seine Frage. Fragen sollten kurz und freundlich gestellt werden. Wenn jemand eine Frage nicht beantworten möchte, sagt er „Keine Antwort“ und die Gruppe stellt ihm eine andere Frage. Es ist wichtig, dass alle Teilnehmer die Rolle des Geschichtenerzählers übernehmen.

INTERVIEW

Die Teilnehmer bilden Paare und sprechen 10 Minuten lang mit ihrem Partner, um so viel wie möglich über sie zu erfahren. Anschließend stellt jeder seinen Gesprächspartner kurz vor. Die Hauptaufgabe besteht darin, seine Individualität hervorzuheben. Ziel ist es, die Fähigkeit zu entwickeln, Ihrem Gesprächspartner zuzuhören und die kommunikative Distanz zwischen den Teilnehmern zu verringern.

SPASS BEIM BAUEN

Auf Zeichen des Kommandanten müssen sich die Versammelten entsprechend der Jahreszeiten zusammenschließen, in denen die Spielteilnehmer geboren wurden. Anschließend müssen sich die Spieler in den vier resultierenden Gruppen nach Geburtsmonat aufstellen. Als nächstes bittet der Kommandant darum, sich nach Geburtstagen aufzustellen.

BERÜHREN

Der Kommandant gibt anderen Teilnehmern die Aufgabe, beliebige Gegenstände zu berühren. Zum Beispiel: „Berühre drei Personen, die Uhren haben.“ Jeder muss drei Personen berühren, die Uhren haben. In diesem Fall müssen Sie die Namen der Besitzer der Uhren herausfinden, und dann sagen zwei Teilnehmer Ihrer Wahl die Namen der Besitzer der Uhren. Der Kommandant beschleunigt das Tempo.

SELBSTPORTRÄT

Der Teilnehmer wird gebeten, sich einem Fremden gegenüber so zu beschreiben, dass er ihn erkennt. Es ist notwendig, solche Zeichen zu benennen, die einen Teilnehmer von der Masse unterscheiden: Beschreiben Sie Aussehen, Gangart, Sprechweise, Kleidung, Gesten. Die Arbeit erfolgt zu zweit, während des Auftritts kann einer der Partner klärende Fragen stellen, um sein Selbstporträt zu ergänzen. Für die Diskussion zu zweit stehen 15-20 Minuten zur Verfügung.

SPIEGEL

15 Minuten lang wiederholen die Teilnehmer paarweise einander zugewandt die Bewegungen zur Musik und wechseln nach einer gewissen Zeit.

LEITER DER GRÜSSE

Es ist notwendig, jeden Teilnehmer der Gruppe mit der eigenen Geste zu begrüßen, d.h. eine Art der Begrüßung, die nonverbal erfolgen sollte. Geben Sie zum Beispiel die Hand. Sie müssen den nächsten Teilnehmer auf die gleiche Weise begrüßen, wie es der vorherige Spieler getan hat. Wenn eines der Paare die gleichen Grüße hat, müssen diese beiden Personen die nächsten Spieler auf eine neue Art und Weise begrüßen.

Darin sind Sie und ich uns ähnlich...

Die Teilnehmer stellen sich in zwei Kreisen (innerer und äußerer) mit gleicher Spielerzahl auf. Es bilden sich Paare. Der Spieler im inneren Kreis sagt zum Spieler im äußeren Kreis: „Du und ich sind uns darin ähnlich ...“ Dieser wiederum antwortet: „Du und ich sind darin unterschiedlich ...“ Die Teilnehmer sollten sich nicht wiederholen sich. Auf Befehl des Kommandanten (klatschen) machen die Spieler einen Schritt nach rechts, es werden neue Paare gebildet. Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder Teilnehmer des inneren Kreises jeden Teilnehmer des äußeren Kreises getroffen hat.

PORTRÄT – DARSTELLUNG

Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und erhalten die Aufgabe, möglichst viel über jedes Gruppenmitglied herauszufinden und ein Gruppenporträt zu zeichnen, in dem die Interessen aller sichtbar sind. Anschließend zeigen die Gruppen die Porträts und erklären sie.

WIR SIND UNS ÄHNLICH…

Requisiten: Papiere und Schreibmaterialien. Auf dem Blatt Papier wird eine Tabelle gezeichnet, die aus zwei Spalten besteht. In der ersten Spalte:

  • Haarfarbe,
  • Haarfarbe,
  • Der erste Buchstabe des Namens
  • Der letzte Buchstabe des Namens
  • Sternzeichen,
  • Lieblingsgericht,
  • Lieblingstier.

Der Kommandant erklärt die Aufgabe – Sie müssen Menschen finden, die Ihnen aufgrund bestimmter Merkmale ähnlich sind. Wenn es eine solche Person gibt, tauschen Sie mit ihr ein Blatt Papier aus und hinterlassen Sie sich gegenseitig ein Autogramm (oder noch besser, schreiben Sie Ihren Namen) in die entsprechende Zeile. Sie sollten versuchen, mindestens eine Person mit jedem in der Tabelle vorgeschlagenen gemeinsamen Merkmal zu finden. Je mehr solcher Spieler der Teilnehmer findet, desto besser.

Variationen dieses Spiels können variieren. Beispielsweise können die Teilnehmer selbst bestimmen, nach welchen Kriterien sie nach „Kontaktpunkten“ suchen, wobei jedoch das Alter der Teilnehmer und ihre Kommunikationsfähigkeiten zu berücksichtigen sind.

Eine weitere Möglichkeit: Sie können jede Person nur einmal mit einer Frage ansprechen. Wenn Sie Glück haben und dieser Mensch mit Ihnen gemeinsame Charaktereigenschaften, gemeinsame Geschmäcker und Interessen hat, bekommen Sie sein „Autogramm“. Diese Version des Spiels ist akzeptabel, wenn eine große Anzahl von Spielern am Spiel teilnimmt und das Hauptziel darin besteht, dass jede Person mit der größtmöglichen Anzahl anwesender Personen kommuniziert.

ICH KANN, ICH KANN, ICH WILL LERNEN.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jede Person schreibt Antworten auf drei Fragen auf ein Blatt Papier: Was kann ich tun? Was kann ich unterrichten? Was möchte ich lernen? Anschließend werden alle Teilnehmer in Paare aufgeteilt, tauschen Zettel aus und bereiten füreinander eine Aufführung von 1-2 Minuten in beliebiger Form (Rede, Poesie, Lieder, Skizzen) vor. Ermöglicht dem Kommandanten, die Hobbys der Jungs zu bestimmen.

SPIELFELD

Der Kommandant hängt im Voraus ein Plakat auf, das ein Feld von 3 mal 3 Quadraten darstellt. In jedem Quadrat steht die Frage: Wer kann Gitarre spielen? Wer tanzt? Wer zeichnet? Wer treibt Sport? usw. Insgesamt 9 Fragen. Alle Spieler nehmen Stifte und Zettel. Zeichnen Sie ein ähnliches Feld und nummerieren Sie die Quadrate. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Spieler zu interviewen und unter ihnen diejenigen zu finden, die wirklich wissen, wie man Gitarre spielt, zeichnet usw. Notieren Sie den Vor- und Nachnamen dieses Spielers im entsprechenden Feld auf Ihrem Blatt. Sie können nicht dieselbe Person in dasselbe Feld schreiben. Wer als Erster das gesamte Feld ausfüllt, gewinnt.

LIEBLINGSHOBBY

Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen (es gibt keine freien Stühle). Der Kommandant steht in der Mitte des Kreises und fragt zum Beispiel: Wer tanzt gerne? Wer liebt Eis usw. Diejenigen Spieler, die dies gerne tun, sollten die Plätze tauschen. Wenn der Anführer als erster einen freien Stuhl besetzt, wird der Spieler, der keinen Stuhl mehr hat, zum Anführer.

UND ICH BIN EIN HASE!

Die Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl ist leer. Der Teilnehmer, der links neben dem freien Stuhl sitzt, geht zu ihm und sagt: „Und ich gehe.“ Der links vom verschobenen Spieler sitzende Teilnehmer setzt sich auf den frei gewordenen Stuhl und sagt: „Und ich auch.“ Dann setzt sich der dritte Teilnehmer und sagt: „Und ich bin ein Hase“, schlägt mit der Hand auf den Stuhl und ruft der Name eines der Spieler. Derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, rennt zu einem leeren Stuhl. Dadurch wird der Stuhl wieder frei und das Spiel geht nach dem gleichen Plan weiter. Wenn unter den Teilnehmern zwei oder mehr Personen den gleichen Namen haben, laufen sie gemeinsam zu einem Stuhl und versuchen, diesen als Erster zu besetzen. Derjenige, der keine Zeit hatte, kehrt an seinen Platz zurück.

GUTEN TAG!

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der Kommandant schlägt vor, Ihre Nachbarn auf eine in einigen Ländern übliche Weise zu begrüßen. Gleichzeitig nennt der Kommandant das Land und die Begrüßungsform:

  • In RUSSLAND ist es üblich, sich die Hand zu geben.
  • Umarmen ist in ITALIEN angesagt.
  • In BRASILIEN klopfen Sie sich gegenseitig auf die Schulter.
  • In SIMBABWE reiben sie sich den Rücken.
  • IN MAZEDONIEN grüßen sie mit Ellenbogen.
  • In NICARAGUA begrüßen sie sich gegenseitig mit der Schulter.
  • AUSTRALISCHE ABORIGINS haben eine dreifache Begrüßung: Klatschen Sie in die Handflächen, springen Sie, drücken Sie mit der Hüfte.

Dieses Spiel ermöglicht den Abbau von emotionalem Stress und regt auf spielerische Weise zum gegenseitigen Kennenlernen und zur weiteren Kommunikation an.

LASST UNS KENNENLERNEN

Wir werden laut sagen: „Oh, okay! Es sind so viele, viele Freunde hier!“ Es gibt viele, viele, viele von uns. Irochka wird jetzt aufstehen. Es gibt viele, viele, viele von uns. Pashechki wird jetzt winken. Es gibt viele, viele, viele von uns. Helens lacht jetzt...

HALLO! (für jüngere Kinder)

Alle stehen im Kreis und reichen sich die Hände. Ein Fahrer wird ausgewählt, steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Alle bewegen sich im Kreis und sagen:

Die Kinder gingen durch den Wald, sie verloren dort eines, und als sie nach Hause liefen, sagten sie leise zu ihrer Großmutter: „Oh, du, Großmutter, bist unser Licht, sag mir, wer ist nicht hier?“

Zu diesem Zeitpunkt verlässt eine Person den Kreis und versteckt sich. Nachdem er die Worte beendet hat, öffnet der Fahrer die Augen und nennt die vermisste Person. Er hat drei Versuche. Wenn er einen Fehler macht, fährt er erneut. Wenn nicht, wird derjenige zum Fahrer, der erraten hat.

LUSTIGER FRAGEBOGEN

Der Kommandant stellt Fragen, wenn sich die Jungs wiedererkennen, tun sie, was der Kommandant verlangt.

1. Wessen Körpergröße mehr als einen Meter und fünfzig Zentimeter beträgt...

Sagen Sie: „ICH BIN KINKONG!“

2. Wer wurde im Mai geboren...

Nehmen Sie jemanden als Partner und tanzen Sie.

3. Wer hat blaue Augen?

Zwinker uns dreimal zu

4. Wer hat einen Bruder...

Klicken Sie dreimal.

5. Wer liebt Katzen...

Laut miauen.

6. Wer trägt Rot in seiner Kleidung ...

Sagen Sie dem Nachbarn zu Ihrer Rechten: „Ihre Haare sind fantastisch.“

7. Wer hat mindestens einmal in seinem Leben geraucht?

Sagen Sie: „Das bestreite ich“

8. Und wer kann den Rauch von Zigaretten nicht ertragen ...

Sagen Sie: „Rauchen ist gesundheitsschädlich.“

SPIELDATIEREN

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Kommandant hat einen Ball in der Hand, er sagt den Satz: „Steht auf, die Gerufenen ...“ Dann wirft er den Ball einem der Teilnehmer zu. Der Spieler, der den Ball gefangen hat, steht auf und ruft laut seinen Namen. Alle Spieler, deren Namen genannt wurden, stehen ebenfalls auf. Diejenigen Spieler, die nicht aufgestanden sind, als ihr Name aufgerufen wurde, zahlen einen Verlust. Der Kommandant überwacht die korrekte Ausführung (ob alle aufstehen), der die Namen aller Spielteilnehmer kennt. Dann wird der Ball von dem Spieler geworfen, der seinen Namen gesagt hat, und sagt auch den festgelegten Satz. Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmer mindestens einmal aufgestanden sind. Am Ende des Spiels werden Forfaits gespielt. Wenn sich die Teilnehmer aneinander erinnern, kann das Spiel kompliziert werden: Verbieten Sie der Person, deren Name bereits genannt wurde, das Werfen des Balls. Wer einen Fehler macht, ist ein Phantom.

STAFFELRENNEN – EINFÜHRUNG

Die Gruppe ist in zwei oder mehr Untergruppen unterteilt.

Option 1: Der erste Teilnehmer rennt zum Stuhl, sagt bei jedem Wort laut seinen Vor- und Nachnamen und setzt sich auf den Stuhl. Dann rennt der nächste Teilnehmer los und sagt bei jedem Wort seinen Vor- und Nachnamen, ebenfalls auf einem Stuhl sitzend.

Option 2: Das Team ruft den Namen der Person, die zum Stuhl rennt. Der Teilnehmer setzt sich auf einen Stuhl und das Team ruft seinen Vor- und Nachnamen.

LUSTIGE KETTE

Der Kommandant sagt: „Mein Name ist Zhenya und ich liebe Eis.“ Wenn in der Halle Leute sind, die auch Eis lieben, rennen sie raus und stellen sich in einer Kette zum Anführer, d.h. Auf der einen Seite gibt es eine Person und auf der anderen Seite gibt es eine Person. Wer am schnellsten zum Moderator rennt, nennt seinen Namen und sagt, was er am meisten liebt, zum Beispiel: Kinder usw.

ATOME UND MOLEKÜLE

Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielfeld, in diesem Moment sind sie alle „Atome“. Wie Sie wissen, können sich Atome in Moleküle verwandeln – komplexere Gebilde, die aus mehreren Atomen bestehen. Ein Molekül kann aus zwei, drei oder fünf Atomen bestehen. Spieler, die auf Befehl des Anführers spielen, müssen ein „Molekül“ erschaffen, d. h. Mehrere Spieler müssen sich miteinander auseinandersetzen. Wenn der Moderator sagt: „Die Reaktionen sind drei!“ - Das bedeutet, dass drei Spieler – „Atome“ – zu einem Molekül verschmelzen. Das Signal dafür, dass die Moleküle wieder in einzelne Atome zerfallen, ist der Befehl des Kommandanten: „Die Reaktion ist beendet!“

FINDE MICH

Die Spieler schreiben ihre Namen auf Papier. Alle Zettel werden aufgerollt und in eine Schachtel gelegt. Jeder zieht ein Blatt Papier heraus, sucht die Person, deren Name darauf steht, und nimmt sie bei der rechten Hand. Es stellt sich also heraus, dass jeder den rechten Nachbarn findet und der linke Nachbar ihn findet. Dadurch können sich mehrere Kreise bilden.

VOLLSTÄNDIGEN SIE DIE STIMMUNG

Alle Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Auf das Zeichen des Kommandanten hin beginnt jeder, etwas auf sein eigenes Blatt Papier zu zeichnen. Nach einiger Zeit stoppt der Kommandant alle mit den Worten „Stopp!“ und fordert die Spieler auf, ihren Zettel an den rechts sitzenden Nachbarn weiterzugeben. Dann gibt der Moderator den Befehl „Start!“ und alle zeichnen weiter, oder besser gesagt, vervollständigen die resultierende Zeichnung des Nachbarn auf der linken Seite und fügen ihre eigenen Änderungen hinzu. Dann ertönt erneut der Befehl: „Stopp!“. Das Blatt wird an den nächsten Spieler weitergegeben, der weiter zeichnet, die Zeichnung ändert, alle Teilnehmer des Spiels im Kreis weitergibt und zu seinem Besitzer zurückkehrt.

Der Kommandant analysiert die erledigte Aufgabe und fragt die Teilnehmer: Welches Detail in der resultierenden Zeichnung gefiel ihnen am besten, welche Stimmungsschwankungen traten auf, was sahen sie, was sie zum Lachen brachte usw. Darüber hinaus bittet er den Besitzer der Zeichnung, sich bei denen zu bedanken, die seine Zeichnung verändert und seine Stimmung verbessert haben.

Die Spieler bilden zwei Kreise (innerer und äußerer) mit gleicher Spielerzahl. Der innere Kreis steht mit dem Rücken zur Mitte und bildet Paare. Anschließend wiederholen die Teilnehmer die Worte und Bewegungen des Kommandanten.

ICH BIN EINE DROSSEL (sie zeigen mit der offenen Handfläche auf sich selbst) DU BIST EINE DROSSEL (mit der offenen Handfläche zeigen sie auf einen Nachbarn) ICH HABE EINE NASE (sie berühren ihre Nase mit den Fingerspitzen) DU HAST EINE NASE (sie berühren ihre Ich habe scharlachrote Wangen (berühren Sie mit den Fingerspitzen die Nase des Nachbarn) Ich habe scharlachrote Wangen (berühren Sie mit den Fingerspitzen ihre Wangen) Sie haben scharlachrote Wangen (berühren Sie mit den Fingerspitzen die Wangen des Nachbarn) Ich habe süße Schwämme (berühren Sie mit den Fingerspitzen ihre Lippen) Sie haben scharlachrote Lippen ( mit den Fingerspitzen die Lippen des Nachbarn berühren) DU BIST EIN FREUND (auf sich selbst zeigen) ICH BIN EIN FREUND (zeige aufeinander) LASST UNS MITEINANDER FREUNDE SEIN (WIR LIEBEN SICH) (umarmen, küssen)

War einmal eine Großmutter

Die Jungs stehen paarweise einander gegenüber und seitlich zur Kreismitte, halten Händchen, singen und wiederholen die folgenden Bewegungen:

IN DER NÄHE DES FLUSSES WAR EINE GROSSMUTTER (zwei Schritte mehr von der Kreismitte entfernt) Oma wollte im Fluss schwimmen (zwei Schritte mehr von der Kreismitte entfernt) Großmutter ging zum Markt und kaufte dort ein Bad (sie laufen herum). einander) DIESES LIED IST GUT (nehmen Sie es mit der rechten Hand, machen Sie einen Schritt nach vorne und einen Schritt zurück) ANFANGEN SIE VON VORNE (einer bleibt an Ort und Stelle und sein Partner bewegt sich im Kreis zum anderen)

Bei einem Ortswechsel stellen sich die Teilnehmer einander namentlich vor. Alles wird von Anfang an wiederholt, bis alle Teilnehmer den Platz wechseln. Das Tempo des Spiels nimmt ständig zu.

NÄHE WÄHLEN

Die Teilnehmer bewegen sich frei im Raum. Jeder findet einen Partner. Zu zweit müssen sich die Spieler im Stillen darauf einigen, wie sie sich gegenseitig begrüßen. Dazu werfen sie gleichzeitig beliebig viele Finger nach außen. Die Anzahl der Finger muss übereinstimmen, dazu können Sie die Person durch Mimik und Gestik überzeugen.

EIN FINGER – lächeln und sich vorstellen. ZWEI FINGER – Hände schütteln und sich vorstellen. DREI FINGER – umarmen und sich vorstellen. VIER FINGER – küssen und sich vorstellen.

Es ist wichtig, die meisten Teilnehmer kennenzulernen.

EMMA PAPARUSKA

Die Jungs stehen im Kreis. Für jedes gesprochene Wort werden die Bewegungen nach dem Kommandanten wiederholt.

EMA PAPARUSKA (nach rechts neigen) EMA PAPASAN (nach links neigen) RUSSKA (zur Kreismitte neigen) RUSSKA (aus dem Kreis neigen) EMMA PAPARUSKA (nach rechts neigen) RUSSKA (zur Kreismitte neigen) Kreis) RUSSKA (neigt sich aus dem Kreis) EMA PAPASAN (neigt sich nach links)

Nachdem die Kinder die Bewegungen problemlos ausführen und den Text sprechen können, werden noch eine Reihe weiterer Bewegungen hinzugefügt.

NYAKI-NYAKI (wir gehen in die Mitte des Kreises) NYUKI-NYUKI (wir gehen in die Mitte) UNDIRA-UNJARA (wir gehen aus dem Kreis) UNJARA-JARA-JARA (aus dem Kreis)

Das Tempo nimmt allmählich zu.

„ICH WAR BIT…“

ICH WURDE VON EINEM HEPATH gebissen (wir gehen im Kreis) Ich bin aus Angst auf einen Baum geklettert (Apfeltanzbewegungen) und hier bin ich hier (zeigt auf uns selbst) und mein Fuß ist da (Bein in der Mitte des Kreises) BAB DUSYA, BAB DUSYA BABY DUSYA Großvater Sanya, Großvater Sanya DEDA SANYA (Rock'n'Roll-Bewegungen)

Das Tempo des Spiels nimmt zu.

„WURST, KETCHUP, COCA-COLA“

Die Jungs bilden einen Kreis und legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern.

WURST (Schritt mit dem rechten Fuß) KETCHUP (Schritt mit dem linken Fuß) COCA-COLA (Schritt mit der Hüfte)

Wir haben es einmal gemacht, machen einen Schritt in die Mitte des Kreises und wiederholen es noch einmal. Sobald der Kreis entsteht, fügen wir alles hinzu.

POP CORN (2 Sprünge)

GRENZE

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Informationen über die anwesenden Spieler zu erhalten und ihnen die Möglichkeit zu geben, sich besser kennenzulernen. Der Kommandant zeichnet mit Kreide eine „Grenze“ (Linie) auf den Boden und fordert die Teilnehmer, die ein gemeinsames Merkmal verbindet, auf, zur Seite zu gehen. Der Kommandant legt einfache Kriterien für die Vereinigung fest, zum Beispiel lädt er diejenigen ein, die:

  • Liebt Eis;
  • Wer macht die Choreographie?
  • Liebt es zu singen;
  • Spielt Gitarre.

ABDECKUNG

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich gegenüber. Zwei Kommandanten halten eine gespannte Decke zwischen den Teams. Eine Person aus dem Team kommt ihm nahe. Beim Zählen von drei senkt sich plötzlich die Decke. Die Aufgabe der neben der Decke stehenden Teilnehmer besteht darin, schnell den Namen des Gegenübers zu nennen. Derjenige, der die Aufgabe weniger erfolgreich meistert, wechselt zum gegnerischen Team. Das Team mit den meisten Teilnehmern am Ende des Spiels gewinnt.

SPIELOPTION: Zwei oder drei Teilnehmer gleichzeitig oder ein komplettes Team können sich der Decke nähern. In diesem Fall ist es sehr schwierig, den Gewinner zu ermitteln. Aber es wird ein lustiger Abschluss des Spiels sein.

LEBENDE HÄNDE

Die Teilnehmer sitzen sich mit geschlossenen Augen gegenüber, sodass sie nicht wissen, wer vor ihnen sitzt. Die Spieler sind eingeladen, still und nur mit den Händen zu kommunizieren: sich kennenzulernen und Hallo zu sagen, zu streiten, Frieden zu schließen, sich zu verabschieden, sich zu umarmen, sich gegenseitig zu ermutigen. Anschließend erfolgt ein Austausch der Eindrücke.

BULGARISCHES WILD (nach dem Ohren-Nasen-Prinzip)

KOPF auf Bulgarisch (GALAVE) wir zeigen auf den Kopf,

KNIE (KNEES-Betonung auf der ersten Silbe), SCHULTER (RAMEN) FINGER (FINGER) OHREN (OHREN) AUGEN (AUGEN) MUND (MUND) NASE (NOSE)

Folge:

KOPF, - RAMEN, - 2 MAL KNIE, - FINGER.-

Und dann fügen wir hinzu:

KNIE, - 2 MAL FINGER.-

Und wir reden noch einmal

KOPF, - RAMEN, - KNIE, - 1 MAL. FINGER – (klicken)

KOMPLEXE SPIELVARIANTE:

Hinzufügen:

OHREN, AUGEN, MUND, - 2 MAL NASE,

TREFFEN SIE SICH MIT EINEM LÄCHELN!

Alle Teilnehmer des Spiels werden nach Belieben paarweise gebildet. Der Kommandant erklärt die Aufgabe, deren Kern darin besteht, gemeinsam mit Ihrem Partner nach Vorbereitung und Probe (die Zeit für die Vorbereitung bestimmt der Kommandant) mit Mimik und Gestik diesen oder jenen Gegenstand vor allen anderen darzustellen. Der Kommandant bittet zwei Paare, vor die Tür des Raumes zu gehen, in dem das Spiel gespielt wird, und dort bereiten sie sich auf die Show vor, und der Rest der Spieler probt hier ihren Auftritt. Nach Ablauf der Vorbereitungszeit bittet der Kommandant die Paare im Raum, mit der Präsentation der geplanten Gegenstände zu beginnen. Wenn ein Paar seinen Gegenstand zeigt, versuchen die anderen Spieler zu erraten, was sie sich ausgedacht haben. Nachdem er den Auftritt aller Paare gesehen hat, bittet der Moderator die Spieler, ihre Plätze einzunehmen, und vereinbart mit ihnen, dass eines der Paare, die vor der Tür ihren Auftritt vorbereiten, mit tosendem Applaus begrüßt wird, wenn er es in den Raum einlädt Es entsteht ein Begrüßungsgeräusch. Applaus von gleicher Stärke sollte erklingen, nachdem das Paar sein beabsichtigtes Objekt gezeigt hat.

Aber der Kommandant wird Sie bitten, dem zweiten Paar weniger laut und stürmisch zu begegnen, mit einer gewissen Gleichgültigkeit im Gesicht. Der Applaus sollte kaum hörbar sein, selbst nachdem das zweite Paar ihnen den beabsichtigten Gegenstand gezeigt hat.

Nachdem er dies mit allen Anwesenden vereinbart hat, lädt der Kommandant zunächst das erste Paar und dann das zweite Paar ein, den Raum zu betreten.

BEIFALL

Der Kommandant sagt den Text, wenn die Teilnehmer erfahren, dass dieser Text über sie zu klatschen beginnt. Applaus denen, die gut gelaunt zu uns gekommen sind.

Und jetzt nur Jungs? Und wer wird singen, spielen und tanzen? Wer liebt Katzen?

LEBENSKARTE

Es wird eine Karte gezeichnet, auf der die Insel der EINSAMKEIT, das Meer der FREUDE, die Lichtung von DREAM, der Fluss von CASE usw. eingezeichnet sind. Jeder wirft den Würfel: Dort, wo er landet, erzählt der Teilnehmer von den Ereignissen aus seinem Leben.

ICH UND MEINE NACHBARN

Der Moderator verteilt leere Blätter an die im Kreis sitzenden Spieler und bittet sie, darauf eine Tabelle mit drei Spalten zu zeichnen: in die erste (der Name des Spielers, der eine Person links sitzt), in die zweite Spalte schreibt er : (sein Name), im dritten: (der Name des Spielers, der eine Person rechts sitzt). Nachdem sich die Spieler mit der Aufgabe vertraut gemacht haben, beginnt der Moderator mit dem Spiel – stellt Fragen, und die Teilnehmer beantworten diese schriftlich auf ihren Blättern sowohl für sich selbst als auch für ihre Nachbarn und versuchen, die richtige Antwort zu erraten. Während des Spiels sind Gespräche zwischen Spielern verboten. Die Fragen können alles sein, zum Beispiel:

  • Lieblingsfarbe,
  • Sternzeichen,
  • Haustier,
  • Lieblingsjahreszeit,
  • Lieblingsfilm.

Am Ende des Spiels haben die Teilnehmer Zeit zu bewerten, wie gut ihre Antworten übereinstimmen. Die Norm für eine Mannschaft, die ich kaum kenne, sind 3-4 Spiele. Das Spiel kann nicht nur in einer Gruppe gespielt werden, in der sich die Teilnehmer kaum kennen, sondern auch in einem bereits gebildeten Team, um herauszufinden, wie gut sich die Teilnehmer untereinander kennen.

ICH NIEMALS…

Die Gruppenmitglieder öffnen ihre Handflächen und sagen abwechselnd: „Ich habe noch nie... (etwas getan).“ Derjenige, der die vorgeschlagene Aktion ausgeführt hat, beugt seinen Finger. Wer alle Finger beugt, scheidet aus dem Spiel aus.

MPS (mein rechter Nachbar)

Um dieses Spiel spielen zu können, ist eine Person erforderlich, die mit den Spielregeln nicht vertraut ist. Er wird zum Kommandeur ernannt. Er wird aufgefordert, den Raum zu verlassen, und die anderen Spielteilnehmer sitzen im Kreis und äußern sozusagen einen Wunsch für einen der Anwesenden.

Der zurückkehrende Moderator stellt den Spielteilnehmern Fragen über die mysteriöse Person und versucht zu verstehen, von wem sie sprechen. Darüber hinaus sollten die Fragen so gestaltet sein, dass die Antwort „Ja“ oder „Nein“ lautet. Die Essenz des Spiels besteht darin, dass tatsächlich alle nicht über eine Person sprechen, sondern über die Person, die rechts sitzt (das ist übrigens der Name des Spiels – „Mein rechter Nachbar“, von dem der Moderator keine Ahnung hat). ) Sagen Sie beispielsweise auf die Frage „Das ist ein Mädchen?“ „Nein“, da Sie wissen, dass rechts ein Junge sitzt. Die nächste Frage lautet: „Ist das ein Typ?“ und er antwortet: „Nein.“ Und hier stellt sich die Frage: Wer? Das Spiel wird so lange gespielt, bis dem Host klar wird, dass der MPS mein rechter Nachbar ist.

FINDE DEINEN PARTNER

Die Teilnehmer stehen paarweise (einander gegenüber) in zwei Kreisen, der Fahrer steht hinter dem Kreis. Zur Musik beginnen sich beide Kreise in unterschiedliche Richtungen zu bewegen (der innere Kreis bewegt sich im Uhrzeigersinn, der äußere Kreis bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn). Als die Musik aufhört, beginnen die Paare, einander zu suchen. Der Fahrer erwischt einen Kumpel. Wer keinen Partner hat, wird zum Fahrer.

Finden Sie einen Kumpel (durch Tiergeräusche)

Jeder Teilnehmer erhält eine Karte mit dem Namen des Tieres. Die Spieler schließen die Augen. Jedes Tier muss seine Verwandten anhand ihrer Stimmen finden. Giraffen rufen: „Fett ist Fett!“ Die Frösche rufen: „Kröten – Kröten!“ Die Esel rufen: „Ose – ose!“ Die Hasen rufen: „Hase – Hase!“ Suchen Sie auf Befehl des Anführers einen Verwandten per Stimme. Aufgabe: Jede Art so schnell wie möglich versammeln.

Spielbälle

Die Teilnehmer stehen wie ein Zug und halten Bälle zwischen sich. Ziel der Gruppe ist es, eine bestimmte Strecke zurückzulegen, ohne die Bälle mit den Händen festzuhalten.

ZWEI SCHIFFE

Die Kapitäne ihrer Mannschaften stehen auf einer Hälfte, die Mannschaft hingegen steht in einem gewissen Abstand. Das Team stellt sich wie ein Zug auf und schließt die Augen. Der Kapitän steuert das Schiff mit seiner Stimme (rechts, links), sobald der Kapitän sagt: „Lass uns festmachen“, ist der Befehl beim Kapitän angekommen. Die Aufgabe der Schiffe besteht darin, so schnell wie möglich anzudocken.

VERSTEHEN SIE DIE HANDLUNG

Die Teams inszenieren einen Sketch und sprechen in einer unbekannten Sprache. Wenn diejenigen, die im Saal sitzen, feststellen, worum es in dem Sketch geht, schließen sie sich der Handlung an und sprechen die Sprache der Teilnehmer des Sketches.

Der Blinde und der Führer

Die Teilnehmer bilden Paare und entscheiden, wer von ihnen der „Blinde“ (Spieler, der mit geschlossenen Augen geht) und wer der „Führer“ sein wird. Der „Führer“ muss die „blinde“ Person auf einem bestimmten Abschnitt des Weges führen. Der Wegabschnitt ist im Voraus vorbereitet und stellt eine Straße dar, auf der sich verschiedene Objekte befinden. Die „blinde“ Person muss über diese Objekte steigen oder sie umgehen. Der „Führer“ soll ihm dabei helfen (Führung der „Blinden“). Der Kommandant muss dafür sorgen, dass auf der Fahrbahn liegende Gegenstände für die Gesundheit der Spieler unbedenklich sind. Er hat die Teilnehmer auch während der gesamten Fahrtdauer der Strecke zu versichern. Nachdem alle Paare den Weg gegangen sind, wechseln die Spieler die Rollen und das Spiel wird wiederholt. Am Ende des Spiels teilen die Teilnehmer ihre Eindrücke und Gefühle.

BAD, WACK.

Der Kommandant sagt, dass die Aufgabe der Teilnehmer darin bestehe, alle Aktionen nach ihm zu wiederholen. Bath sagt auf jeden Finger und schlägt zwischen Daumen und Zeigefinger. Und am Ende des Spiels faltet er die Hände, was Kinder normalerweise nicht tun.

KREATIVITÄT (Zeichne eine Kuh)

Die Teams zeichnen ein Tier auf Whatman-Papier nach dem Staffellaufprinzip (einer zeichnet den Kopf, der andere den Körper usw.). Anschließend müssen Sie Ihrem Tier einen Namen geben und Werbung dafür machen, damit andere Teams dieses Tier kaufen möchten. Nach dem Werbespot können die gegnerischen Teams drei Fragen stellen, die die Gegner beantworten müssen. Zum Beispiel: Warum verkaufen Sie Ihre Kuh? Oder gibt eine Kuh viel Milch?

BEI DER ZÄHLUNG VON FÜNFZEHN

Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, an die Person zu denken, mit der sie am liebsten kommunizieren wollten. Der Kommandant zählt bis 15, die Spieler machen bei jedem Zählen einen Schritt und nähern sich der versteckten Person. Stimmen die Wünsche überein, küssen sich die Spieler, wenn nicht, umarmen sie sich.

SEESCHLACHT

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt: diejenigen, die die Rolle von Schiffen und die eines Minenfelds spielen. Die Aufgabe der Schiffe besteht darin, das Minenfeld verlustfrei zu durchqueren. Im Minenfeld stehen sie einen Schritt voneinander entfernt und machen ihre Hände zur Seite; ihre Aufgabe ist es, die Schiffe nicht passieren zu lassen; die Minen verlassen den Ort nicht; sie drehen einfach ihre Hände. Schiffe können Geräusche machen (tu – das) und dadurch Minen verwirren, die mit geschlossenen Augen dastehen.

COCA-COLA

An der Dose ist ein Doppelseil befestigt. Die Aufgabe der Spieler (2 Personen) besteht darin, die Dose von einem Punkt zum anderen zu bewegen. Die Gruppe wird in Paare aufgeteilt, so viele Paare wie Teams vorhanden sind.

LANDEN SIE DAS FLUGZEUG IN DER MITTE

Der Mittelpunkt, in dem das Flugzeug landen muss, wird eingezeichnet. Sie können die Aufgabe erschweren, wenn der Bomber die Augen geschlossen hat.

PFERDERENNEN

Eine Pferdefigur wird aus einem Blatt Pappe (ca. 12 cm x 24 cm) hergestellt.

  1. Schneiden Sie auf beiden Seiten ein Blatt Pappe aus;
  2. Biegen Sie die abgeschnittenen Enden entlang der angegebenen gestrichelten Linien: Der mittlere Teil des Kartons auf beiden Seiten (Kopf und Schwanz) wird nach oben gebogen, die äußeren Teile (Beine) werden nach unten gebogen.

Das Ergebnis ist eine Pferdefigur.

Damit sich das „Pferd“ in Bewegung setzt, muss der Spieler es auf eine ebene und glatte Oberfläche stellen, dann ein Stück Pappe (Größe 12 cm x 24 cm) nehmen und es hinter der Pferdefigur auffächern. Mit Pappe kann man das „Pferd“ nicht schieben. Der beim Fächern entstehende Luftstrom setzt die Papierfigur in Bewegung und beginnt ihre Bewegung von „Start“ bis „Ende“.

Indem Sie mehrere dieser Figuren (3-5) herstellen, können Sie einen ganzen Wettbewerb veranstalten – „Pferde“, bei dem mehrere Spieler („Reiter“) gleichzeitig in Geschwindigkeit und Beweglichkeit gegeneinander antreten können.

Wir basteln Pferde aus Papier und benutzen Papier, um die Pferde zum Ziel zu bringen.

ICH FREUE MICH DICH ZU TREFFEN

Äußerer und innerer Kreis. Wir teilen uns in Paare auf. Mein Name ist Zhenya und ich freue mich, dich zu sehen.“ Lena sagt: „Zhenya, ich bin hier.“

Dann sagt Lena: „Mein Name ist Lena und ich freue mich, dich zu sehen.“ Zhenya sagt: „Lena, ich bin hier.“

NACH DEM SPIELPRINZIP „KATZ UND MAUS“

Laufen Sie schneller im Kreis und merken Sie sich die Namen. Eins zwei! Eins zwei drei. Sag deinen Namen. Die Person, die kein Paar mehr hat, muss beim Laufen den Namen des Fängers aussprechen.

EHRLICH GESAGT

Ehrlich gesagt bin ich Zhenya und ich liebe Eis. - Ehrlich gesagt, mein Name ist Sveta und ich liebe Kinder usw.

Wie fühlen wir uns gegenseitig (Bugs)

Wir singen ein Lied, das jeder kennt. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, laut zu singen. Wenn der Moderator sagt: „Opochki!“ - Sie hören auf zu singen, sobald der Moderator noch einmal sagt: „Opochki!“ - Alle müssen mitmachen und gemeinsam das Lied singen.

UND ES IST GROSSARTIG! (Zusammenfassung der Ergebnisse des psychologischen Trainings)

Am Ende der psychologischen Stunde stellt das Kind selbst fest, was es Neues gelernt hat und sagt: „Heute habe ich neue Freunde kennengelernt!“ Die Jungs antworten ihm: „Und das ist großartig!“ Lena sagt: „Heute bin ich zum ersten Mal auf die Bühne gegangen!“ Die Jungs antworten: „Und das ist großartig!“ Ohne uns zu wiederholen, äußern sich alle zu Wort.

Der Tanz blieb hängen.

Alle Teilnehmer sind paarweise. Die Aufgabe besteht darin, zur Musik zu tanzen und dabei die Körperteile zu berühren, die der Anführer benennt (Hände, Nase, Ohren, Beine).

KUSSMASCHINE

Das Mädchen wünscht sich den Körperteil, den der Junge küssen soll. Der Junge sagt: „Lippen“, wenn er richtig geraten hat, dann sagt das Mädchen: „tr-tr“, und wenn der Junge nicht rät, dann sagt das Mädchen: „pi-bi“.

OH JA, GUT GEMACHT!

Oh ja, das sind wir! (küssen sich mit der Hand auf die Wangen) – 3 Mal Gut gemacht! (küssen sich mit der Hand auf die Wangen) – 3 Mal Oh ja! (UA) (wirft einen Kuss zu) – 1 Mal.

LEBENSGESCHICHTE

Den Kindern werden Karten mit einer bestimmten Farbe gegeben. Abhängig davon sollen sie eine Geschichte aus dem Leben erzählen.

Rot – eine lustige Geschichte, Grün – ein Vorfall aus der Kindheit, Gelb – eine Aktion, für die ich erröten musste.

„DIE WAHRHEIT“ und „AKTION“

Es wird empfohlen, das Spiel gegen Mitte der Schicht zu spielen, wenn sich die Jungs bereits kennen. Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Kommandant zündet ein Streichholz an und reicht es vorsichtig herum. In wessen Händen das Spiel ausgeht, wählt dieser Teilnehmer: „Wahrheit“ oder „Aktion“. Wenn Sie „Wahrheit“ wählen, beantworten Sie eine Frage Ihrer Mitmenschen; wenn Sie „Aktion“ wählen, erfüllen Sie eine ihrer Aufgaben. Das Spiel wird erneut angezündet und das Spiel wird in der gleichen Reihenfolge fortgesetzt.

ANONYM

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder schreibt rechts, was er über seinen Nachbarn weiß. Der Kommandant sammelt anonyme Briefe und liest sie vor. Die Teilnehmer erraten, von wem sie sprechen.

WICHTIGER BERICHT (Zusammenfassung des Tages)

Der Moderator bittet die Anwesenden, ihre Eindrücke des vergangenen Tages zu schildern. Jeder erstellt seine eigene Zeichnung, damit die anderen Teilnehmer sie nicht sehen können. Anschließend werden die Zeichnungen dem Präsentator übergeben, der sie auf dem Tisch auslegt und ihn auffordert, zu erraten, wer der Autor der jeweiligen Zeichnung ist.

Günstig Teamklima– ein wichtiger Indikator für einen erfolgreichen Arbeitsprozess.
Der Arbeitsprozess und das Ergebnis der gemeinsamen Arbeit hängen direkt vom psychologischen Komfort ab, daher besteht die Aufgabe der Führungskraft darin, eine qualitativ hochwertige Interaktion zwischen den Mitarbeitern zu organisieren.

Mit der Hilfe können Sie eine angenehme Atmosphäre schaffen.

Ziele und Methoden des Trainings zur Teambildung (Teambuilding, Teambuilding)

Jeder Mensch hat einen individuellen Charakter und eine individuelle Sichtweise und nimmt den Arbeitsprozess auf seine eigene Weise wahr. Für eine produktive Produktion ist ein effektives Zusammenspiel persönlicher Eigenschaften notwendig, daher besteht das Hauptziel der Schulung darin, die wertvollen Qualitäten der Mitarbeiter zu erkennen und sie in den gesamten Arbeitsmechanismus umzusetzen.

Die Aufgaben des Veranstalters und Moderators sind:
— Schaffung informeller Verbindungen und zwischenmenschlicher Sympathien;
— Unterstützung der Teilnehmer bei der Auswahl einer bequemen Position im Team;
— Entwicklung der Fähigkeit, gemeinsam zu handeln und aktuelle Probleme gemeinsam zu lösen;
— Etablierung einer optimalen psychologischen und emotionalen Kompatibilität im Team.

Schulungen werden in unterschiedlichen Formaten durchgeführt. Dies können sportliche und intellektuelle Wettbewerbe, Planspiele, allgemeine Kreativität (Collagen, Videos, Wettbewerbe) oder Veranstaltungen mit einem gemeinsamen Ausflug sein.

Unterrichtsplan.
1. Machen Sie die Mitarbeiter mit dem Zweck und den Zielen der Schulung vertraut.
2. Diskussion von Gruppennormen (Geheimhaltung des Prozesses außerhalb des Teams, Aufrichtigkeit, Respekt gegenüber anderen Teilnehmern, Rede- und Wahlfreiheit).
3. Übungen.
4. Ergebnisse. Am Ende werden die Ergebnisse zusammengefasst (Eindrücke, Meinungen zum Training, Wünsche).

Beispiel Nr. 1

Ziel: Verspannungen lösen

Übung: Der Moderator legt die Anzahl entsprechend der Anzahl der Teilnehmer fest. Es ist notwendig, einzeln zu zählen, aber ohne miteinander zu reden.

Regeln:
nennen beide Teammitglieder gemeinsam die Nummer, beginnt das Spiel von vorne;
Reden ist verboten;
Der Einsatz von Mimik und Gestik ist akzeptabel.
Die Aufgabe wird schwieriger – alle Teilnehmer werden gebeten, mit geschlossenen Augen zu spielen.

Ergebnis: Während der Übung sind die Mitarbeiter gezwungen, die Handlungen des anderen vorherzusagen und auf nonverbale Botschaften und Verhaltensweisen der Kollegen zu achten. Am Ende der Aufgabe besprechen die Spieler die Ergebnisse und die Hauptprobleme, die die Erledigung der Aufgabe behindern.

Beispiel Nr. 2

Ziel: Kontakt aufnehmen

Übung: Der Moderator wählt ein Lied aus, dessen Text allen Teilnehmern des Trainings bekannt ist. Jeder Teilnehmer sagt abwechselnd im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn das nächste Wort im Lied nach dem vorherigen Teilnehmer. Im Falle eines Misserfolgs oder Fehlers im Wort eines der Teilnehmer beginnt das Spiel von vorne.

Beispiel Nr. 3

Ziel: Teambildung

Übung: Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und schließen die Augen. Sie sollten eine beliebige Figur formen (Quadrat, Dreieck usw.).

Ergebnis: In der Regel geht die Erledigung einer Aufgabe mit Aufregung und Kontroversen einher. Dies geschieht so lange, bis der Spielleiter ermittelt ist, der die Teilnehmer platziert. Nach Abschluss der Aufgabe müssen die Mitarbeiter die Frage beantworten, ob sie sicher sind, dass die Figur gerade ist. Sie können Ihre Augen nicht öffnen, bis das gesamte Team vom Sieg überzeugt ist. Am Ende des Spiels findet eine Diskussion statt, deren Hauptziel darin besteht, Möglichkeiten zu finden, den Test schneller und besser zu absolvieren.

Beispiel Nr. 4

Ziel: Kommunikation in einer Gruppe aufbauen

Übung: Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Moderator nähert sich einem der Teilnehmer und gibt dem Teilnehmer einen imaginären Gegenstand in die Hände (mit einer Geste) und gibt die Richtung der Übertragung an (im oder gegen den Uhrzeigersinn). Jeder Teilnehmer muss den Gegenstand an den nächsten Spieler weitergeben. Auf das Signal des Moderators „Stopp. Wer hat den Artikel jetzt?“ Der Teilnehmer muss seine Hand heben. Sie können kein physisches Objekt als Objekt verwenden, sondern nur eine imaginäre Übertragung.

Beispiel:

In der ersten Runde wirft der Anführer ein Katzenobjekt im Uhrzeigersinn ab. Beim „Stop“-Signal hebt der Teilnehmer mit der „Katze“ die Hand. In der ersten Runde gibt es immer keine Probleme. Und der Moderator sorgt dafür, dass jeder die Regeln versteht.

Zwei Artikel. Es beginnt damit, dass zwei Objekte (eine Katze und ein Welpe) in verschiedene Richtungen und von verschiedenen Teilnehmern geschleudert werden.

Der Spaß beginnt, wenn der Moderator mehrere Objekte in verschiedene Richtungen und von verschiedenen Teilnehmern abfeuert. In dem Moment, in dem Gegenstände bei einem Spieler gefunden werden, beginnt Verwirrung darüber, was an wen übertragen wurde und ob es richtig ist. Nach dem Stoppsignal können Spieler in den meisten Fällen nicht mehr zuverlässig erkennen, wer welchen Gegenstand hat.

Der Flaschenhals ist der Teilnehmer, zu dem Objekte aus unterschiedlichen Richtungen kommen und er diese korrekt auf seine Nachbarn rechts und links verteilen muss.
Zwischen den Runden gibt der Moderator der Gruppe Zeit, die Interaktion des Transfers und den Einsatz anderer Kommunikationsmethoden zu besprechen, um keine Gegenstände zu verlieren.
Und das Spiel beginnt von neuem, wobei die Anzahl der Gegenstände nach und nach hinzugefügt wird.

Ergebnis: In der Regel wird das Spiel von Lachen und Humor begleitet. Zwischen den Runden diskutieren die Teilnehmer intensiv darüber, wie sie interagieren sollen, um die Reihenfolge der Übergabe und Gegenstände nicht zu verlieren. Der Moderator bewertet die Beteiligung der Teilnehmer an der Lösung des Problems und identifiziert Führungskräfte in der Gruppe. Am Ende befragt der Moderator die Teilnehmer zum Spiel, den Schwierigkeiten und wie Sie diese gelöst haben.

Beispiel Nr. 5

Ziel: Erhöhtes Selbstvertrauen

Übung: Die Teilnehmer werden in Teams von 5–6 Personen aufgeteilt. Jeder in der Gruppe sollte sich abwenden und seinen Kollegen in die Arme fallen. Regeln:
Teammitglieder müssen die fallende Person festhalten;
beim Fallen müssen Sie die Arme vor der Brust verschränken, um niemanden zu treffen;
Sie sollten einen Kollegen nicht auf Ihrer Handfläche, sondern auf Ihren Unterarmen „empfangen“ und sich gegenseitig mit gefalteten Händen an den Handgelenken halten.
Sie können aus großer Höhe fallen (z. B. von einer Fensterbank) oder sich einfach zurücklehnen. Die Übung weckt viele Emotionen und Eindrücke, die nach Abschluss des Spiels von allen Teilnehmern geteilt werden.
Nach der Schulung besprechen die Kollegen Beobachtungen und Strategien zur Aufgabenerledigung, bewerten ihre eigene und die Arbeit anderer im Team. Während des Verfahrens hat jeder das Recht, die Teilnahme am Spiel zu verweigern, indem er dies gegenüber der gesamten Mannschaft erklärt.

Beispiel Nr. 6

Ziel: Enge Bekanntschaft

Übung: Die Kollegen stellen sich in der Reihenfolge ihrer Körpergröße auf. Auf Befehl des Anführers werden alle in der vorgegebenen Reihenfolge neu angeordnet. Bewegungen werden geräuschlos ausgeführt.

Die Umordnung erfolgt nach folgenden Parametern:
nach dem ersten Buchstaben des Vornamens, Nachnamens oder Vatersnamens (in alphabetischer Reihenfolge);
nach Haarfarbe (von hell bis dunkler);
nach Geburtsmonat;
dem Alter entsprechend.

Ergebnis: Teammitglieder lernen, miteinander zu interagieren, zu verstehen und mehr voneinander zu erfahren. Mitarbeiter finden Gemeinsamkeiten mit ihren Kollegen, was zur Entwicklung persönlicher Sympathie beiträgt.

Beispiel Nr. 7

Ziel: Gemeinsame Ursache
Aufgabe: Alle Trainingsteilnehmer teilen sich in Zweiergruppen auf und reichen sich mit einem Partner die Hände. Mit Ihren freien Händen (einer der beiden hat die linke Hand, der andere die rechte Hand) müssen Sie die Geschenke verpacken: in Papier einwickeln, eine Schleife binden. Wettbewerb um Geschwindigkeit und Qualität der Ausführung.
Ergebnis: Um das Spiel zu gewinnen, müssen sich die Partner Wort für Wort, Geste oder Blick verstehen. Ein Wettbewerbsgeist verbessert die Beziehungen und fördert die Teambindung.

Beispiel Nr. 8

Ziel: Kreativität

Übung: Der Veranstalter bereitet im Voraus die notwendigen Attribute vor – Whatman-Papier, Bilder, Aufkleber, Stoffstücke und andere Gegenstände, die zur Dekoration des Bildes verwendet werden können. Alle Schulungsteilnehmer versammeln sich an einem Tisch und erstellen eine gemeinsame Arbeit zu einem vorgegebenen Thema („Freundliches Team“, „Einer für alle…“, „Arbeitstage“).

Ergebnis: Gemeinsame Kreativität hilft, sich zu vereinen, die eigenen Fähigkeiten zu verwirklichen und den Kollegen Fähigkeiten und Talente zu demonstrieren. Die Teilnehmer müssen einander zuhören und nach Kompromisslösungen suchen, um ein ganzheitliches und harmonisches Bild zu schaffen.
Während der Schulung müssen die Mitarbeiter alle Gruppenmitglieder mit Respekt behandeln. Es ist inakzeptabel, Kollegen zu unterbrechen und zu beleidigen, die Meinung anderer lächerlich zu machen oder sich auf Teilnehmer in der dritten Person zu beziehen.

Erwartetes Ergebnis der Schulungen

Anhand der Beobachtungen der Teilnehmer während des Trainings und Tests wird die aktuelle Situation im Team ermittelt. Eine solche Studie wird anonym durchgeführt; die Mitarbeiter werden gebeten, Indikatoren der psychologischen Atmosphäre (Freundlichkeit, Produktivität, Feindseligkeit usw.) objektiv zu bewerten.

Basierend auf den gewonnenen Daten werden die Hauptprobleme der Gruppe ermittelt und nachfolgende Sitzungen gebildet, die darauf abzielen, die „Schwächen“ des Teams zu beheben.

Ein kompetenter und sensibler Ansatz trägt dazu bei, die Mitarbeiter zu vereinen und in kurzer Zeit ein gegenseitiges Verständnis zwischen ihnen zu schaffen.

Als Ergebnis wird erwartet:
— Optimierung der Beziehungen innerhalb des Teams;
— Entwicklung der Fähigkeit zum gemeinsamen Handeln;
— die Fähigkeit, Konfliktsituationen kompetent zu lösen;
— hohe Effizienz jedes Mitarbeiters und jeder Abteilung;
- produktiver Arbeitsprozess.

Die Ergebnisse des Programms können durch wiederholte Recherchen (Beobachtungen eines Psychologen, persönliche Meinungen der Teilnehmer) beurteilt werden.

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WIR SIND EIN TEAM!!!

Zweck der Lektion - ein großartiges Team zusammenzustellen und eine effektive Teaminteraktion aufzubauen.


WAS IST SAMMLUNG?

Einheit ist eine Gelegenheit für ein Team, eine einheitliche Einheit zu bilden, um bestimmte Ziele zu erreichen. Wie gut ist es doch, wenn der Freund einen versteht und unterstützt, zuhört und hilft, wenn diese Hilfe nötig ist, und sich auch ohne Worte versteht. Ein eingespieltes Team erringt viele Siege und Gipfel.



  • Hören Sie einander aufmerksam zu.
  • Unterbrechen Sie den Redner nicht.
  • Respektieren Sie die Meinungen des anderen.
  • Sprechen Sie in Ihrem eigenen Namen.
  • Nicht wertende Urteile.
  • Aktivität.
  • Stop-Regel.
  • Vertraulichkeit.

  • Die Schule
  • Lektion
  • Student
  • Freundschaft
  • Team
  • Wir sind ein Team


Übung „PORTRÄT EINER KLASSE“

  • Unsere Klasse.....
  • Es gibt viele... in unserer Klasse.
  • Wir sind alle im Unterricht...
  • Unser wichtigstes…..
  • Wir lieben …..
  • Lass unsere Herzen.....
  • Wir wünschen unserer.....Klasse,.....Freude,.....Tage,.....Erfolg und...Einheit!
  • Es lebe unsere..... Klasse!

GESPRÄCH:

„Mit wem würdest du gerne zusammen sein: einem Schulfreund oder einer Person, die dir nie zu Hilfe kommt, die nie fragt: „Wie geht es dir?“, die dir im Unterricht keine Ratschläge gibt, die nicht redet zu dir in der Pause?“


Überall ein wahrer Freund Treu, in guten wie in schlechten Zeiten; Deine Traurigkeit macht ihm Sorgen, Du schläfst nicht - er kann nicht schlafen, Und in allem, ohne weitere Worte, Er ist bereit, Ihnen zu helfen. Ja, die Aktionen sind nicht ähnlich Ein treuer Freund und ein wertloser Schmeichler. U. Shakespeare


William Shakespeare hat einst die goldenen Worte geschrieben. Nach all dieser Zeit hat sich der Wert der Freundschaft nicht verändert.

Sag mir, was ist für eine wahre Freundschaft notwendig?

Welche Eigenschaften sollte ein wahrer Freund haben?

Welche Eigenschaften sollte ein freundliches, cooles Team haben?


  • Es ist verboten, eine andere Person zu beleidigen und zu demütigen!
  • Sprechen Sie andere mit Namen an. Benutzen Sie niemals Spitznamen!
  • Versuchen Sie nicht, jemand anderen zu ändern. Lass ihn er selbst sein!
  • Versetzen Sie sich in die Lage eines anderen und verstehen Sie sein Standpunkt!
  • Kritisieren Sie andere nicht vor allen anderen. Sagen Sie ihm privat Ihre Meinung.
  • Sei freundlich, freundlich.
  • Lächle und zeige aufrichtiges Interesse am anderen!



Übung „GUTE WÄRME“


BETRACHTUNGÜbung „UNVOLLSTÄNDIGER SATZ“

- Ich habe heute etwas Neues gelernt, dass... -Es hat mir gefallen… -Ich möchte, dass wir... -Ich muss wissen … -Ich erinnere mich...

- Ich würde gerne für mich selbst nehmen...

- Ich werde im Klassenteam beobachten...

- Meine Freunde...

-Unsere Klasse ist die...

- Ich wollte solche Kurse...


DANKE FÜR IHRE TEILNAHME!!!

Wir sehen uns wieder!!!