Σύγχρονα προβλήματα επιστήμης και εκπαίδευσης. Gamification στην Εκπαίδευση: Σημασία και Λειτουργίες Παράδειγμα ενός Σχεδίου Gamification για ένα Σχολείο

Το παιχνίδι ως τρόπος μάθησης έχει συνδεθεί εδώ και πολύ καιρό με το δημοτικό σχολείο. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, οι τεχνολογίες τυχερών παιχνιδιών έχουν χρησιμοποιηθεί ενεργά σε λύκεια και ακόμη και πανεπιστήμια.

Anna Shcherbina, Αντιπρύτανης Επιστήμης, Ρωσικό Χημικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο. D. I. Mendeleev.

Η παιχνιδοποίηση αναφέρεται στην εμφάνιση στοιχείων παιχνιδιού σε διαδικασίες εκτός παιχνιδιού, για παράδειγμα, στην εκπαίδευση. Τα στοιχεία του παιχνιδιού δημιουργούν συνεχή ανατροφοδότηση, η οποία, με τη σειρά της, σας επιτρέπει να προσαρμόσετε τη συμπεριφορά του "παίχτη", βοηθά στη βελτιστοποίηση της αφομοίωσης υλικού, αυξάνει τη συμμετοχή και, λόγω της αυξημένης συμμετοχής, σας επιτρέπει να αυξήσετε σταδιακά την πολυπλοκότητα και την πολυπλοκότητα των εργασίες - όπως και σε ένα κανονικό παιχνίδι περνάμε από τα πιο απλά επίπεδα σε πιο σύνθετα. Το παιχνίδι βοηθά στην αύξηση του κινήτρου και το υψηλό κίνητρο σε βοηθά να μην εγκαταλείπεις το δύσκολο υλικό. Η υλοποίηση των στοιχείων του παιχνιδιού μπορεί να διαφέρει. Άλλωστε, καλοί και κακοί βαθμοί ή αυξημένες υποτροφίες μπορούν επίσης να θεωρηθούν μέρος του παιχνιδιού. Αλλά συνήθως, το gamification εξακολουθεί να σημαίνει τη χρήση ειδικών ψηφιακών τεχνολογιών χαρακτηριστικών των παιχνιδιών υπολογιστή. Το gamification αναφέρεται συνήθως σε σχέση με την εξ αποστάσεως εκπαίδευση, όπου απαιτείται ισχυρό κίνητρο (το ποσοστό των χρηστών που ολοκληρώνουν επιτυχώς το μάθημα συνήθως δεν υπερβαίνει το 7% του αριθμού που έχουν εγγραφεί για αυτό). Ωστόσο, στοιχεία παιχνιδιού εμφανίζονται και στα κανονικά πανεπιστήμια. Τι μπορείτε να περιμένετε από την παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης, λέει η Διδάκτωρ Χημικών Επιστημών Anna Shcherbina, Αντιπρύτανης Επιστημών στο Ρωσικό Χημικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο. D. I. Mendeleev.

Anna Anatolyevna, πόσο πιθανό πιστεύετε ότι η αληθινή παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης με την εισαγωγή μορφών μάθησης που βασίζονται σε παιχνίδια θα γίνει πραγματικότητα;

Αυτή τη στιγμή, στο σύγχρονο εκπαιδευτικό σύστημα, η διδασκαλία με τη μορφή παιχνιδιού ή αναζήτησης δεν λαμβάνεται σοβαρά υπόψη, αλλά ήδη προχωράμε προς σοβαρές αλλαγές. Νέες μορφές εισέρχονται στην εκπαιδευτική πρακτική και οι δάσκαλοι αρχίζουν ενεργά να χρησιμοποιούν πόρους πολυμέσων, παίρνοντας «στο ίδιο μήκος κύματος» με τους μαθητές. Επιπλέον, η μορφή παιχνιδιού περιλαμβάνει ανταγωνισμό και για τους εφήβους αυτό είναι ένα ισχυρό κίνητρο για ανάπτυξη. Αξίζει πάντα να θυμόμαστε ότι το παιχνίδι δεν είναι πανάκεια. Είναι αδύνατο να βασιστεί η μαθησιακή διαδικασία μόνο σε παιχνίδια. Πιστεύω ότι είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθεί μια ολοκληρωμένη προσέγγιση, που συνδυάζει ακαδημαϊκή θεωρητική γνώση, ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων σε πειράματα και σύγχρονες τεχνικές gamification και mobile learning.

Πώς ταιριάζει το gamification στα διαδικτυακά μαθήματα που έχουν γίνει τόσο κοινά;

Η σταδιακή μετάβαση των χρηστών σε διαδικτυακές πλατφόρμες φέρνει πολλά πλεονεκτήματα: την ευκαιρία να μελετήσετε από οπουδήποτε στον κόσμο σε κατάλληλη στιγμή, να επιλέξετε μαθήματα με βάση προσωπικά ενδιαφέροντα και όχι ένα προκαθορισμένο πρόγραμμα σπουδών κ.λπ. Ωστόσο, προκύπτει ένα πρόβλημα : η ελευθερία προϋποθέτει έλλειψη ελέγχου και αποθαρρύνει τον μαθητή. Το gamification λειτουργεί με βάση την αρχή του ανταγωνισμού και βοηθά στη διατήρηση του μακροπρόθεσμου ενδιαφέροντος για μάθηση.

Δηλαδή, η διαδικασία gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί με επιτυχία στην αυτοεκπαίδευση; Μπορείτε να δώσετε ένα παράδειγμα έργων που υλοποιήθηκαν με επιτυχία;

Φυσικά, υπάρχουν πολλά τέτοια έργα. Το πιο προφανές παράδειγμα είναι οι πλατφόρμες και οι εφαρμογές για κινητά για εκμάθηση ξένων γλωσσών. Υπάρχουν έργα ευρύτερου προφίλ - για παράδειγμα, . Η δοκιμή βασίζεται σε ένα παιχνίδι πολλαπλών επιπέδων που βασίζεται σε ένα σύστημα αξιολόγησης. Η συμμετοχή στη Λίγκα βοηθά στη διεύρυνση της εικόνας του κόσμου και στην καλύτερη πλοήγηση στα φυσικά επιστημονικά φαινόμενα που συναντά ο καθένας μας καθημερινά. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο συμμετέχων θα μπορεί όχι μόνο να προσδιορίσει το επίπεδο γνώσεών του στη βιολογία, τη χημεία, τη φυσική, τη γεωγραφία, αλλά και, ανταγωνιζόμενος με άλλους συμμετέχοντες και κερδίζοντας τους περισσότερους πόντους, να λάβει το κύριο βραβείο - ένα ταξίδι για δύο σε ένα διαδραστικό μουσείο επιστήμης στη Γερμανία. Αυτό δεν είναι κίνητρο;

Η ενεργή χρήση του παιχνιδιού στην εκπαίδευση μπορεί να οδηγήσει στο γεγονός ότι αυτή η μορφή θα γίνει συνηθισμένη για τα παιδιά. Ποια είναι κατά τη γνώμη σας η φόρμουλα επιτυχίας;

Όπως λένε, όλα είναι καλά με μέτρο. Επομένως, η φόρμουλα για την επιτυχία είναι πολύ απλή: διατηρήστε μια ισορροπία μεταξύ της παραδοσιακής προσέγγισης και των σύγχρονων τεχνολογιών.

Το gamification προχωρά με άλματα και έχει εισέλθει σε πολλούς τομείς της ζωής: από την εκπαίδευση έως τις επιχειρήσεις, από τα προγράμματα αφοσίωσης στα σούπερ μάρκετ έως την απόκτηση μιας νέας θέσης στον εργασιακό χώρο. Σε αυτό το άρθρο θα δούμε τι είναι το gamification, καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του.

Gamification είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού σε ένα πλαίσιο εκτός παιχνιδιού, δηλαδή η διαδικασία χρήσης στοιχείων παιχνιδιού για την επίτευξη πραγματικών στόχων. Είναι σημαντικό το gamification να μην είναι η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού, αλλά μόνο η χρήση ορισμένων στοιχείων. Αυτό δημιουργεί μεγαλύτερη ευελιξία και μεγαλύτερη ευθυγράμμιση με τους επιθυμητούς στόχους.

Όταν εισάγουμε ένα στοιχείο παιχνιδιού σε μια σοβαρή ή καθημερινή εργασία, δεν μας ενδιαφέρει να αντικαταστήσουμε αυτήν την εργασία με ένα παιχνίδι, αλλά να κάνουμε τον χρήστη να ενδιαφέρεται περισσότερο για τον στόχο μας και να συμμετέχει πιο εύκολα στη συγκεκριμένη διαδικασία.

Τα οφέλη του gamification στην εκπαίδευση

Ευχαρίστηση.Δυστυχώς, στη σύγχρονη εκπαίδευση λίγος χώρος δίνεται άμεσα στην ευχαρίστηση. Εισάγοντας στοιχεία παιχνιδιού, κάνουμε την εκπαίδευση πιο ευχάριστη, επειδή τα παιχνίδια εμπλέκουν το σύστημα ντοπαμίνης του εγκεφάλου.

Συναισθηματική συμπερίληψη.Είναι εύκολο να εμπλακείτε συναισθηματικά στο παιχνίδι και αυτό σχεδόν αμέσως οδηγεί στα ακόλουθα σημαντικά στοιχεία: συγκέντρωση στην εργασία, ευκολότερη απομνημόνευση, ενδιαφέρον.

Ο φόβος των λαθών φεύγει.Στο παιχνίδι μπορείτε να πειραματιστείτε και να εξερευνήσετε νέο χώρο. Λόγω αυτού, υπάρχει λιγότερος φόβος να κάνετε λάθη (μπορείτε πάντα να ξεκινήσετε από την αρχή). Αυτό είναι ένα σημαντικό σημείο για την εκπαίδευση, καθώς τώρα όλο και περισσότεροι συμμετέχοντες στο σχολικό σύστημα επικεντρώνονται στην επίτευξη αποτελεσμάτων και αυτό σχεδόν αμέσως αφήνει πίσω παιδιά που δεν επιτυγχάνουν τους απαιτούμενους δείκτες.

Βοηθά στην αποκάλυψη των ικανοτήτων των μαθητών (και των δασκάλων).Όταν προσφέρουμε στους μαθητές μη τυπικές εργασίες, αυτό δίνει στα παιδιά επιπλέον ευκαιρίες να εκφραστούν.

Εργασία με ομάδα.Εάν σχεδιάζετε ομαδικές εργασίες ως μέρος του gamification, τότε αυτή είναι επίσης μια ευκαιρία για τους μαθητές να δεθούν και να γνωριστούν μεταξύ τους.

Εμπειρία ομαδικής εργασίας για μαθητές: διαπραγματεύσεις, επιχειρηματολογία, συντονισμός ενεργειών (στην περίπτωση ομαδικών εργασιών και στοιχείων παιχνιδιού).

Μειονεκτήματα του gamification στην εκπαίδευση

Εάν η εκπαίδευση αποτελείται σε μεγάλο βαθμό από παιχνίδια και διαδραστική εργασία, τότε άλλες, περισσότερο «παραδοσιακές» μορφές εργασίας(διαλέξεις, σεμινάρια κ.λπ.) – μπορεί να γίνει αντιληπτό χειρότερο. Προς το παρόν δεν βλέπω τέτοιο κίνδυνο, αλλά στο μέλλον είναι πιθανό.

Αν στα προτεινόμενα στοιχεία του παιχνιδιού υπάρχουν συνεχώς ανταγωνιστικά, ανταγωνιστικά κίνητρα, τότε η ατμόσφαιρα στην τάξη μπορεί να επιδεινωθεί. Για να αποφευχθεί αυτή η κατάσταση, αξίζει να περιορίσετε τη χρήση ανταγωνιστικών κινήτρων (αντ' αυτού, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επίτευξη των στόχων της ομάδας).

Εάν δίνετε ανταμοιβές για την ολοκλήρωση διαφόρων εργασιών, υπάρχει ο κίνδυνος οι μαθητές να συνηθίσουν αυτή την κατάσταση και να να περιμένεις συνεχώς ανταμοιβή, και σε μια κατάσταση όπου δεν υπάρχει ανταμοιβή δεν θα ενδιαφέρονται να ολοκληρώσουν εργασίες.

Προκατάληψη κινήτρων. Εάν ενισχύσετε με ανταμοιβές εκείνα τα επιτεύγματα που μπορεί από μόνα τους να ενδιαφέρουν τον μαθητή (δηλαδή, με βάση τα εσωτερικά κίνητρα, για παράδειγμα, την επίλυση ενδιαφέροντων παραδειγμάτων ή την ανάγνωση βιβλίων), τότε στο μέλλον είναι δυνατό να μειώσετε το δικό σας ενδιαφέρον για αυτό. περιοχή και επιθυμία μειώνουν τη δική σας δραστηριότητα στο ελάχιστο που απαιτείται για ανταμοιβή. Αυτός ο κίνδυνος μπορεί επίσης να αποφευχθεί με την ενθάρρυνση του ενδιαφέροντος των μαθητών χωρίς τη βοήθεια βαθμών ή άλλων ανταμοιβών.

Πρόβλημα: Επί του παρόντος, η έννοια της παιδαγωγικής τεχνολογίας έχει εισέλθει σταθερά στο παιδαγωγικό λεξικό. Η τεχνολογία είναι ένα σύνολο τεχνικών που χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε επιχείρηση, δεξιότητα ή τέχνη (επεξηγηματικό λεξικό). Σήμερα υπάρχουν περισσότερες από εκατό διαφορετικές εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Είναι όμως όλα επίκαιρα στον σύγχρονο κόσμο, στον 21ο αιώνα; Γιατί οι εκπαιδευτικοί δεν είναι έτοιμοι να δεχτούν τις σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες;

Έχουμε εντοπίσει διάφορους λόγους για αυτή τη διαδικασία:

  • Απροθυμία να συμπεριληφθεί ένας δάσκαλος σε καινοτόμες δραστηριότητες (λόγω πληροφόρησης, τεχνολογικής ικανότητας).
  • Απροθυμία να αναπτύξετε τον εαυτό σας.
  • Το σχολείο ήταν και παραμένει επικεντρωμένο στην κατάκτηση επιστημονικών αληθειών που περιέχονται σε προγράμματα, σχολικά βιβλία και εκπαιδευτικά βοηθήματα. Όλα ενισχύονται από την κυριαρχία της δύναμης του δασκάλου.

Πολλά παιδιά προσχολικής ηλικίας έχουν μια απροθυμία να πάνε στο σχολείο.

Αναδύεται η εξής τάση: ο κόσμος του σχολείου και ο σύγχρονος κόσμος είναι δύο διαφορετικοί πόλοι. Ο σχολικός κόσμος περιλαμβάνει: το παραδοσιακό σύστημα τάξης-μαθήματος, εργασίες για το σπίτι, «τυπικά, συνηθισμένα μαθήματα», τη χρήση σχολικού βιβλίου, άτλαντα, χαρτών, παρουσίαση για το μάθημα, χρήση αναποτελεσματικών μορφών και μεθόδων διδασκαλίας στα μαθήματα. Τι περιλαμβάνει ο σύγχρονος κόσμος; Αυτή είναι μια μεταβιομηχανική κοινωνία, η εποχή της πληροφορίας, της μηχανογράφησης, της παγκοσμιοποίησης, της καινοτομίας, του εκσυγχρονισμού, της μάθησης που προσανατολίζεται στην πράξη και πολλά άλλα.

Το αποτέλεσμα είναι μια αντιπαράθεση μεταξύ δύο διαφορετικών κόσμων. Το σχολείο είναι ένας ξεχωριστός κόσμος, χωρισμένος από τον σύγχρονο κόσμο.

Αυτό δημιουργεί πρόβλημα. Το χάσμα μεταξύ του εκπαιδευτικού χώρου του σχολείου και του πραγματικού παιδικού κόσμου. Το χάσμα μεταξύ πραγματικότητας και μάθησης. Το σχολείο δημιουργεί ένα τεχνητό περιβάλλον που έρχεται σε αντίθεση με τα ενδιαφέροντα των παιδιών και περιορίζει την αντίληψη και την ανάπτυξή τους για τον κόσμο γύρω τους. Μάλιστα, ο δάσκαλος και ο μαθητής μιλούν διαφορετικές γλώσσες. (Αν προηγουμένως ο δάσκαλος ήταν υψηλότερος από τον μαθητή όσον αφορά την ανάπτυξη και τις ικανότητες, τώρα ο δάσκαλος είναι πολύ πίσω από τα παιδιά, τα οποία ήδη κατέχουν διαισθητικά τις νέες τεχνολογίες και έχουν μπει στη συνείδησή τους, τους τρόπους συμπεριφοράς και την κοινωνικοποίησή τους). Επομένως, προκύπτει ένα άλλο πρόβλημα - τα παιδιά δεν συμπαθούν τον δάσκαλο επειδή δεν είναι σύγχρονος. Οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν επαφή με τον σύγχρονο κόσμο: έλλειψη χρήσης σύγχρονων εκπαιδευτικών τεχνολογιών, έλλειψη ικανότητας ΤΠΕ κ.λπ. Όμως τα παιδιά δεν μαθαίνουν από αυτούς που δεν τους αρέσουν.
Ως αποτέλεσμα, τα παιδιά δεν εμπιστεύονται το σχολείο και χάνουν το ενδιαφέρον τους για μάθηση.

Στόχος: εισαγωγή προσομοιωτών παιχνιδιών (τεχνολογιών) για την αύξηση των κινήτρων των μαθητών και, κατά συνέπεια, της ποιότητας της εκπαίδευσης.

Υπόθεση: Η χρήση τεχνολογιών παιχνιδιών και παιχνιδιών αυξάνει τα κίνητρα των μαθητών για την εκπαιδευτική διαδικασία.

Καθήκοντα:

Εξηγήστε την έννοια του gamification

Μάθετε πώς το gamification επηρεάζει τη βελτίωση της ποιότητας της εκπαίδευσης

Χρησιμοποιήστε προσομοιωτές παιχνιδιών και τεχνολογίες παιχνιδιών στην τάξη

Περιγραφή υπάρχουσας εμπειρίας:

Gamification στην τεχνολογία της πληροφορίας- αυτή είναι η χρήση προσεγγίσεων χαρακτηριστικών παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών, σκέψης παιχνιδιών σε χώρο εκτός παιχνιδιού: εκπαιδευτικό, δικτυακό, λογισμικό εφαρμογών για να αυξηθεί η αποτελεσματικότητα της μάθησης, να παρακινηθούν οι μαθητές και να αυξηθεί η εμπλοκή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, διαμορφώνοντας ένα βιώσιμο ενδιαφέρον στην επίλυση εφαρμοζόμενων προβλημάτων .

Η τεχνολογία τυχερών παιχνιδιών αυξάνει το ενδιαφέρον για τα μαθήματα, αυξάνει τα κίνητρα και αυξάνει τον ανταγωνισμό στον εκπαιδευτικό χώρο. Οι μαθητές δραστηριοποιούνται στη διαδικασία της τεχνολογίας gaming, η οποία συμβάλλει στην αποτελεσματική μάθηση και εμπέδωση της γνώσης.

Επομένως, πιστεύουμε ότι η μετάβαση στο μαθησιακό επίπεδο μέσω εκπαιδευτικών παιχνιδιών, προσομοιώσεων gaming κ.λπ. συμβάλλουν στην αύξηση των κινήτρων για το αντικείμενο και, κατά συνέπεια, στη βελτίωση της ποιότητας της εκπαίδευσης του μαθητή.

Τον Ιούνιο του 2012 αγοράστηκαν στο ΜΑΟΥ «Γυμνάσιο Νο. 84» σετ εκπαιδευτικών και εκπαιδευτικών παιχνιδιών για μαθητές (με σκοπό τη χρήση τους σε μαθήματα και βραχυπρόθεσμα μαθήματα): σετ κατασκευών χημείας, σετ κατασκευής νεαρής φυσικής, οικονομικό παιχνίδι , tik-tak bummm, ιστορικό λότο, Ρωσία - τι γνωρίζετε για αυτό, κιτ για την αγγλική γλώσσα κ.λπ.

Χρησιμοποιούνται τα ακόλουθα στοιχεία της τεχνολογίας παιχνιδιών:

Παιχνίδια ρόλου

- «καυτή καρέκλα» (φανταστείτε τον εαυτό σας στο ρόλο κάποιου ιστορικού προσώπου και εξηγήστε)

DAE (δράση, σχέδιο, ορισμός όρου)

Παιχνίδι αναζήτησης

Ιστορικό δικαστήριο

Κύβος μετεωρίτη κ.λπ.

Παιχνίδι συσχέτισης

αναθέσπιση

Παιχνίδια ρόλου

Ταξιδιωτική εκδρομή

Λεξικός κατασκευαστής

Το παιχνίδι «αλήθεια ή ψέμα» κ.λπ.

Πρέπει να σημειωθεί ότι το ενδιαφέρον των μαθητών για το θέμα έχει αυξηθεί, κάθε μαθητής προσπαθεί να είναι πρώτος, να γίνει ηγέτης, να κερδίζει κ.λπ. Το πνεύμα του ανταγωνισμού αιχμαλωτίζει τους μαθητές. Η χρήση μεθόδων παιχνιδιού προκαλεί στον μαθητή την επιθυμία να αναλύσει, να συγκρίνει, να εξερευνήσει τις κρυφές αιτίες των φαινομένων και να τονώσει τη γνωστική δραστηριότητα. Επιπλέον, διάφορα σετ κατασκευών χρησιμοποιούνται σε μαθήματα φυσικής, χημείας και δημοτικού. Οι μαθητές διεξάγουν πειράματα και εφαρμόζουν τις γνώσεις τους στην πράξη.

Σχέδιο υλοποίησης έργου (χρονοδιάγραμμα, περιεχόμενο δραστηριοτήτων)

Στάδιο 1: Οργανωτικό.

Κύρια (Δεκέμβριος 2013 έως Ιούνιος 2014).

Εφαρμογή εκπαιδευτικών παιχνιδιών σε μαθήματα, βραχυπρόθεσμα μαθήματα και εξωσχολικές δραστηριότητες. Εκπαίδευση μέσω προσομοιωτών παιχνιδιών, εμβάπτιση σε παιχνίδια.

Επιπλέον, οι μαθητές μπορούν να επινοήσουν ανεξάρτητα εργασίες για τους συμμαθητές τους χρησιμοποιώντας τεχνολογίες παιχνιδιών και σετ παιχνιδιών.

Στάδιο 2: Κύριο

Αγορά εκπαιδευτικών παιχνιδιών (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – ιστότοποι καταστημάτων), κιτ.

  • αγγλικό κλαμπ
  • Νέος χημικός
  • Νεαρός φυσικός
  • Μικρόκοσμος σε 3D
  • Εξέλιξη
  • Lexico
  • Δραστηριότητα (έκρηξη τικ-τακ)
  • 7 επί 9
  • Σιβηρία, Σπασμένο ξίφος
  • The Longest Journey ή The Secret of Monkey Island.

Και τα λοιπά.

Αναμένεται ότι οι δάσκαλοι θα δημιουργήσουν μια συλλογή από τράπεζες εκπαιδευτικών διαλέξεων, βίντεο και εργασιών. Ανάπτυξη σημειώσεων μαθήματος με χρήση gamification και προσομοιωτών παιχνιδιών.

Διεξαγωγή ανοιχτών μαθημάτων σε αυτήν την τεχνολογία. Ανάλυση μαθήματος, υπέρ και κατά, συστάσεις για τον δάσκαλο.

Υποστήριξη πόρων έργου:

Υλικοί και τεχνικοί πόροι

Το εκπαιδευτικό ίδρυμα είναι εξοπλισμένο με Η/Υ και εργαλεία πολυμέσων – 100%.

Μαθημα υπολογιστων

Διδακτικά βοηθήματα:

Διαλέξεις βίντεο

Κατασκευαστές

Προσομοιωτές παιχνιδιών

Βίντεο

Εκπαιδευτικά παιχνίδια

Διαγνωστικά αποτελέσματα που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα της επιλεγμένης διαδρομής:

Προκειμένου να επιβεβαιωθεί η υπόθεση, είναι απαραίτητο να διεξαχθεί ένα συγκριτικό αποτέλεσμα της ποιότητας της εκπαίδευσης πριν από τη χρήση αυτής της τεχνολογίας (ακαδημαϊκό έτος 2012-2013 και 2013-2014).

Πόροι που χρησιμοποιούνται στην πράξη:

Russian Gamification Society//

Όλοι ζούμε σε έναν κόσμο όπου πρέπει να πετυχαίνουμε νέα αποτελέσματα κάθε μέρα. Μελετάμε, εργαζόμαστε, επικοινωνούμε με τους ανθρώπους γύρω μας και ανοίγουμε νέους ορίζοντες και η τεχνολογία μας βοηθά όλους σε αυτό σήμερα. Τώρα είναι πολύ πιο εύκολο να ασχοληθείς με οποιαδήποτε δραστηριότητα από πριν, αλλά υπάρχει ένα πρόβλημα που ακούγεται όλο και πιο συχνά - η πλήξη. Ναι, ναι, το διάβασες σωστά - πλήξη.

Ας πάρουμε το εκπαιδευτικό σύστημα (μην νομίζετε ότι το επικρίνουμε): τα σύγχρονα παιδιά έχουν εδώ και καιρό στις τσέπες και τα σχολικά σακίδια όχι μολύβια και σχοινιά (αν και αυτό, φυσικά, εξακολουθεί να συμβαίνει), αλλά smartphone, tablet, φορητές συσκευές παιχνιδιού και άλλα gadget. Και για τι; Φυσικά, για να παίξετε, γιατί χάρη στην τεχνολογία των υπολογιστών μπορείτε πλέον να βρείτε έναν απίστευτο αριθμό παιχνιδιών. Τα παιδιά παίζουν στο σπίτι, στους δρόμους, στο διάλειμμα. Αλλά μετά χτυπάει το κουδούνι και πρέπει να καθίσουν στα θρανία τους και να στραφούν αμέσως σε μια εντελώς διαφορετική δουλειά - καθόλου τόσο διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα όσο τα παιχνίδια. Δεν θα αναπτύξουμε περαιτέρω αυτό το θέμα, γιατί... Είμαστε σίγουροι ότι ο καθένας από εσάς εξακολουθεί να θυμάται πολύ καλά τι είναι ένα συνηθισμένο σχολικό μάθημα, που διδάσκεται από έναν δάσκαλο με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως πριν από 10-15 χρόνια. Μάλλον θα μοιραστείτε τη γνώμη μας: η μελέτη (με τη συνήθη έννοια της λέξης) είναι μια αρκετά βαρετή δραστηριότητα.

Κι αν μιλάμε για δουλειά, επαγγελματική κατάρτιση και άλλα παρόμοια πράγματα; Φυσικά, όλα αυτά είναι σημαντικά και απαραίτητα, γιατί διαφορετικά ένα άτομο απλά δεν θα μπορεί να λειτουργήσει επαρκώς στον κόσμο, αλλά αρέσει σε όλους να το κάνουν αυτό; Οι περισσότεροι άνθρωποι πηγαίνουν στη δουλειά σαν να πηγαίνουν σε σκληρή εργασία, με τη μόνη επιθυμία - να τελειώσουν μια άλλη εργάσιμη μέρα και να επιστρέψουν στο σπίτι. Επιπλέον, πολλές εταιρείες αντιμετωπίζουν το γεγονός ότι δεν μπορούν να δεσμεύσουν τους υπαλλήλους τους στη διαδικασία εργασίας. Και όλα αυτά γιατί στις περισσότερες περιπτώσεις, η εργασία είναι κάτι που γίνεται μόνο από ανάγκη, σχεδόν καταναγκαστικά, και σίγουρα όχι με την επιθυμία των εργαζομένων.

Ας προσέξουμε όμως λίγο τα αγαπημένα μας πρόσωπα. Θέτουμε λοιπόν έναν στόχο και θέλουμε να τον πετύχουμε. Θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε: μια επιθυμία ή μια επιθυμία να ομαλοποιήσετε το καθημερινό σας πρόγραμμα ή, ή κύριο. Όλα αυτά μπορούν να επιτευχθούν, αλλά το ερώτημα είναι πώς. Μπορούμε να καταφύγουμε σε παραδοσιακές μεθόδους, αλλά τότε δεν θα πετύχουμε αυτό που θέλουμε όσο γρήγορα θα θέλαμε, γιατί σταδιακά θα αρχίσουμε να βαριόμαστε, να βαριόμαστε και να επιδοθούμε σε αυτό που κάνουμε (και πάλι, δεν παίρνουμε όλους με το ίδιο πινέλο, αλλά μιλάμε για τις περισσότερες περιπτώσεις). Αλλά από την άλλη, μπορούμε να κάνουμε οποιαδήποτε εργασία, όσο απασχολημένος κι αν είμαστε, πιο ενδιαφέρουσα, συναρπαστική, συναρπαστική και διασκεδαστική, και σε αυτή την περίπτωση το αποτέλεσμα θα επιτευχθεί πολλές φορές πιο γρήγορα. Και πόσα θετικά συναισθήματα θα πάρουμε από αυτό!

Αλλά πώς μπορείτε να το κάνετε αυτό ώστε η μελέτη, η εργασία και η ζωή να γίνουν πιο διασκεδαστικές και ενδιαφέρουσες;

Και είναι πολύ, πολύ απλό να το κάνετε αυτό - απλά πρέπει να μάθετε πώς να μετατρέπετε οποιαδήποτε από τις δραστηριότητές σας σε παιχνίδι. Θυμηθείτε πώς σας άρεσε να περνάτε χρόνο παίζοντας παιχνίδια ως παιδί, και ίσως σας αρέσουν ακόμα τώρα. Το παιχνίδι είναι πάντα υπέροχο, διασκεδαστικό και ενδιαφέρον. Αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι μπορείτε να παίξετε σε οποιαδήποτε ηλικία και τα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ χρήσιμα. Και πώς ακριβώς να το κάνεις παιχνίδι, δηλ. Αυτό το μάθημα είναι αφιερωμένο στο gamifying ή, όπως λένε επίσης, στο gamifying οποιασδήποτε από τις δραστηριότητές σας. Πιστέψτε με, αφού το ολοκληρώσετε θα αρχίσετε να απολαμβάνετε τη ζωή, τη δουλειά και τη μελέτη πολύ περισσότερο!

Τι είναι το gamification

Τι είναι το gamification; Κάποιοι το αποκαλούν απλώς μια άλλη τεχνική μάρκετινγκ, ενώ άλλοι προβλέπουν ότι θα γίνει η πιο δημοφιλής τάση του εγγύς μέλλοντος, για την οποία κυριολεκτικά θα μιλήσουν όλοι. Όπως και να έχει, το ενδιαφέρον για αυτό το φαινόμενο οφείλεται στην επιθυμία των ανθρώπων να βρουν ένα μέσο με το οποίο μπορούν να αυξήσουν το ενδιαφέρον για οποιαδήποτε δραστηριότητα, τη συμμετοχή των εργαζομένων των οργανισμών στη δουλειά τους και επίσης να δημιουργήσουν το σύστημα ανταμοιβών και κινήτρων στις εταιρείες πιο ανοιχτό και προσβάσιμο.

Επιπλέον, με βάση πρόσφατη έρευνα από την Gallup (η οποία διαπίστωσε ότι το 71% των εργαζομένων στις ΗΠΑ είτε «δεν ασχολούνται» ή «δεν ασχολούνται καθόλου» με τη δουλειά τους), η τυχερών παιχνιδιών κερδίζει αυξανόμενη προσοχή μεταξύ των στελεχών.

Δείτε πώς ερμηνεύει το gamification η εταιρεία ερευνών Gartner: Το gamification είναι μια έννοια που βασίζεται στην εφαρμογή μηχανικών παιχνιδιών, μεθόδων, αρχών και τεχνικών σε δραστηριότητες εκτός παιχνιδιού, όπως η στρατολόγηση, η εκπαίδευση ή η υπεράσπιση. Οι ειδικοί της Gartner πιστεύουν ότι τα επόμενα χρόνια, πάνω από το 70% των μεγαλύτερων εταιρειών θα έχουν τουλάχιστον μία παιχνιδοποιημένη εφαρμογή που θα στοχεύει στην επίλυση ποικίλων προβλημάτων, από την απόκτηση δεξιοτήτων έως τη βελτίωση της συνολικής υγείας του σώματος.

Είναι επίσης ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι μια πρόσφατη έκθεση από το Πανεπιστήμιο Elon και το Pew Internet, "The Future of Gamification", συμμετείχε σε ερωτηματολόγια ειδικών στο Διαδίκτυο σχετικά με τον βαθμό στον οποίο οι τεχνικές παιχνιδιού μπορούν να βελτιώσουν τη δέσμευση, τα κίνητρα και τη μάθηση. Αποδείχθηκε ότι το 53% των ερωτηθέντων πιστεύει ότι έως το 2020, το gamification θα χρησιμοποιείται στους χώρους εργασίας στους τομείς της υγειονομικής περίθαλψης, των επικοινωνιών, του μάρκετινγκ, της εκπαίδευσης και πολλών άλλων.

Ο επαγγελματίας του gamification Karl Kapp πιστεύει ότι η ουσία του gamification έγκειται στο πόσο γρήγορα θα εξαπλωθεί μεταξύ των εκπροσώπων όλων των γενεών ανθρώπων σε όλο τον κόσμο. Υποστηρίζει επίσης ότι ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία αυτής της τεχνικής - οι ανταμοιβές - μπορεί να κρατήσει τους ανθρώπους να συμμετέχουν σε έργα και να παρακινήσουν τη διαπροσωπική αλληλεπίδραση.

Η δύναμη του gamification έγκειται ακριβώς στο γεγονός ότι αφυπνίζει την ανταγωνιστική φύση σε κάθε άτομο. Όταν ένα άτομο παίζει, εμπλέκεται όλο και περισσότερο στη διαδικασία, νιώθει ικανοποιημένος με τα επιτεύγματά του και επομένως είναι έτοιμος να κάνει πιο συχνά «έξτρα» ενέργειες που είναι απαραίτητες όχι μόνο για αυτόν, αλλά και για τον οργανισμό στον οποίο εργάζεται. . Επιπλέον, όσο περισσότερο το κάνει αυτό, τόσο περισσότερο βυθίζεται και εμπλέκεται στο θέμα, με αποτέλεσμα να φτάσει σε νέα επίπεδα.

Παρεμπιπτόντως, σημειώνουμε ότι σήμερα το gamification έχει ήδη αρχίσει να κερδίζει γρήγορα δυναμική, επειδή τα συστήματα τυχερών παιχνιδιών χρησιμοποιούνται από παγκοσμίου φήμης εταιρείες όπως η Aetna, η Deliotte, η Marriott και άλλες. Ακόμη και το Υπουργείο Άμυνας των ΗΠΑ χρησιμοποιεί μηχανικούς και τεχνολογία τυχερών παιχνιδιών για να προσελκύσει και να αναπτύξει τους υπαλλήλους του.

Και, καθώς μιλάμε για το τι είναι το gamification, θα είναι πολύ χρήσιμο να μιλήσουμε για τις αρχές αυτού του συστήματος. Παρεμπιπτόντως, μπορείτε ήδη να λάβετε υπόψη αυτές τις πληροφορίες για τις μελλοντικές σας πρακτικές δραστηριότητες.

Αρχές gamification

Η βάση του gamification είναι ένας αρκετά μεγάλος αριθμός ψυχολογικών και συμπεριφορικών αρχών, αλλά μεταξύ των πολλών τους, μπορούν να εντοπιστούν τέσσερις πιο σημαντικές:

  • Αρχή παρακίνησης
  • Αρχή του καθεστώτος
  • Αρχή ανταμοιβής

Λίγα λόγια για το καθένα από αυτά.

Αρχή παρακίνησης

Σύμφωνα με αυτή την αρχή, οι άνθρωποι πρέπει να θέλουν να αλληλεπιδρούν, δηλ. έχουν κίνητρα. Δεν είναι μυστικό ότι τα ισχυρότερα κίνητρα για δράση είναι η επιθυμία για διασκέδαση και η επιθυμία να αποφευχθεί η ταλαιπωρία.

Στην πρώτη περίπτωση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε ανταμοιβή, από ένα πραγματικό φυσικό έπαθλο μέχρι την ευκαιρία να κερδίσετε τον σεβασμό και την αναγνώριση των ανθρώπων. Και στη δεύτερη περίπτωση, συνιστάται να προσδιορίσετε όσο το δυνατόν ακριβέστερα τι θα λάβει και τι θα νιώσει ένα άτομο εάν καταφέρει να κερδίσει - όταν δοκιμάσει τον ρόλο του νικητή στο παιχνίδι, θα θέλει να πετύχει το ίδιο επίπεδο στο πραγματική ζωή.

Και εδώ όλα βασίζονται στη γνώση του κοινού-στόχου - όσο καλύτερα γνωρίζετε τι παρακινεί τους πιθανούς συμμετέχοντες (πελάτες, εργαζόμενους, συναδέλφους, φίλους κ.λπ.), τόσο πιο αποτελεσματικά μπορείτε να τους επηρεάσετε.

Η αρχή των απροσδόκητων ανακαλύψεων και ανταμοιβών

Οποιοδήποτε πρόσθετο περιεχόμενο παιχνιδιού, είτε πρόκειται για μπόνους, νέες προοπτικές και ευκαιρίες, έπαινο, ειδικές ανταμοιβές ή κάτι άλλο, προκαλεί στους ανθρώπους όχι μόνο θετικά συναισθήματα, αλλά και περιέργεια, που μπορεί να δημιουργήσει την επιθυμία να επιτευχθούν οι τελικοί στόχοι ενός έργου, ενός διαγωνισμού ή έργο.

Αρχή του καθεστώτος

Η επιθυμία ενός ατόμου να αποκτήσει θέση είναι εγγενής σε αυτόν από τη φύση του - σχεδόν όλοι θέλουν να γίνουν οι καλύτεροι σε αυτό που κάνουν. Εάν το παιχνίδι είναι καλά δομημένο και προσφέρει πολλές ευκαιρίες για να επιδείξει επιτυχία και πρόοδο, αυτό επιτρέπει σε ένα άτομο να αποδείξει τα πλεονεκτήματά του τόσο στον εαυτό του όσο και στους άλλους ανθρώπους. Το να διαμορφώνεις και να βοηθάς ένα άτομο να αισθάνεται σεβασμό από τους άλλους θα συμβάλει στην προσήλωσή του στο μοντέλο συμπεριφοράς που του επέτρεψε να το πετύχει.

Τυχόν δείκτες προόδου, όπως βαθμολογικοί πίνακες, έπαινος, σήματα, σήματα κ.λπ. μπορεί να είναι εξαιρετικά κίνητρα για υψηλή δραστηριότητα. Αυτό διευκολύνεται επίσης από την εμφάνιση πληροφοριών κατά τη διαδικασία του παιχνιδιού, επειδή οι συμμετέχοντες θα μπορούν να συγκρίνουν προσωπικές επιτυχίες και επιτεύγματα με τις επιτυχίες και τα επιτεύγματα άλλων.

Αρχή ανταμοιβής

Όταν ασχολούνται με την παιχνιδοποίηση διαφόρων διαδικασιών, οι περισσότεροι ειδικοί, φυσικά, σκέφτονται και τις ανταμοιβές. Ωστόσο, πολύ λίγοι επιλέγουν ως ανταμοιβές ακριβώς εκείνα τα πράγματα που θα ενδιαφέρουν το κοινό-στόχο.

Οι ανταμοιβές μπορεί να είναι ενισχυτικές για την κατάσταση, προσωπικές, σωματικές ή συναισθηματικές, αλλά το τι ακριβώς θα είναι ελκυστικό για τους συμμετέχοντες σε κάθε συγκεκριμένο έργο εξαρτάται από αυτούς. Εάν, για παράδειγμα, λάβετε υπόψη κάτι χειροπιαστό, πρέπει να είστε βέβαιοι ότι η αξία της ανταμοιβής αξίζει τον κόπο που πρέπει να καταβάλουν οι παίκτες για να το πετύχουν, διαφορετικά απλά δεν θα υπάρχει κανείς πρόθυμος να λάβει μέρος η εργασία.

Αυτές είναι οι βασικές αρχές του gamification και θα πρέπει πάντα να εστιάζετε σε αυτές. Αλλά θα μιλήσουμε για πολλά άλλα πράγματα πρακτικής φύσης, και θα μιλήσουμε περισσότερες από μία φορές, αλλά προς το παρόν ας μιλήσουμε για το γιατί το gamification γενικά αξίζει να εφαρμοστεί και να εφαρμοστεί.

Εφαρμογή gamification

Συνολικά, υπάρχουν τρεις θεμελιώδεις λόγοι για τους οποίους είναι γενικά δυνατό και απαραίτητο να καταφύγουμε στην εφαρμογή μεθόδων παιχνιδιού σε δραστηριότητες εκτός παιχνιδιού. Αυτοί οι λόγοι είναι:

  • Σύμπλεξη
  • Πείραμα
  • Αποτέλεσμα

Ας τα θίξουμε πιο αναλυτικά.

Σύμπλεξη

Το gamification, όπως έχει ήδη γίνει σαφές, χρησιμεύει ως τρόπος ανάπτυξης συστημάτων που παρακινούν τους ανθρώπους. Όλα όσα μπορούν να προσελκύσουν νέους συμμετέχοντες στο έργο και να διατηρήσουν τους υπάρχοντες, καθώς και όλα όσα θα τους εμπνεύσουν να λύσουν νέα προβλήματα, πρέπει να χρησιμοποιηθούν. Και ο λόγος δεν είναι δύσκολο να κατανοηθεί.

Οποιοδήποτε παιχνίδι συμβάλλει στην παραγωγή της ορμόνης της ευχαρίστησης - ντοπαμίνης, γιατί δίνει σε ένα άτομο χαρά από νέες νίκες και την έγκριση των άλλων. Έτσι, η δημιουργία ενός gamified συστήματος καθιστά δυνατή τη διασκεδαστική διαδικασία επίλυσης προβλημάτων. Αλλά το κύριο πράγμα σε αυτό το θέμα είναι να επικεντρωθούμε όχι μόνο στη δημιουργία μιας διαδικασίας που μπορεί να δώσει ευχαρίστηση και να λάβουμε υπόψη έναν πολύ μεγαλύτερο αριθμό μηχανισμών από τους πρωτόγονους - όλα αυτά είναι στοιχεία εξωτερικού κινήτρου. Πρέπει να προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε, δηλ. βεβαιωθείτε ότι η εκτέλεση ενεργειών και η επίλυση προβλημάτων είναι από μόνη της σημαντική.

Χάρη στο gamification, είναι δυνατό να παρακινηθούν οι άνθρωποι να αθλούνται συστηματικά και να χρησιμοποιούν ορθολογικά τους φυσικούς πόρους. Ταυτόχρονα, είναι δυνατή η προώθηση της ενότητας μεταξύ των εργαζομένων των οργανισμών και η εκπλήρωση συλλογικών καθηκόντων.

Πείραμα

Τα πειράματα επιτρέπουν σε ένα άτομο να βελτιωθεί. Όποιος παίζει ένα παιχνίδι ξέρει ότι κάποια στιγμή μπορεί να χάσει και σίγουρα θα χάσει, αλλά ταυτόχρονα ξέρει ότι έχει πάντα την ευκαιρία να ξεκινήσει από την αρχή, και επομένως η προοπτική της ήττας δεν είναι καθόλου τρομακτική. Σχεδόν σε κάθε παιχνίδι ένας παίκτης μπορεί να κερδίσει, αλλά δεν μπορεί να χάσει εντελώς.

Με βάση αυτό, τα ισορροπημένα παιχνίδια που δεν είναι πολύ δύσκολα, αλλά όχι πολύ απλά, παρακινούν τους ανθρώπους να βελτιώσουν τον εαυτό τους και να βελτιώσουν τα αποτελέσματά τους, καθώς και να αναζητήσουν τους πιο εξαιρετικούς και καινοτόμους τρόπους επίλυσης προβλημάτων, απλών και σύνθετων. Εξ ου και το συμπέρασμα ότι η προσέγγιση του gamification είναι πολύ σημαντική στην εργασία, την εκπαίδευση, την αυτοεκπαίδευση, τις επιχειρήσεις και πολλούς άλλους τομείς.

Αποτέλεσμα

Το gamification αξίζει να το χρησιμοποιήσετε έστω και μόνο επειδή φέρνει αποτελέσματα. Ένας τεράστιος αριθμός όχι μόνο , αλλά και παγκόσμιων εταιρειών όπως η Samsung, η American Express, η Microsoft, η Nike και άλλες εισάγουν στοιχεία gaming στις δραστηριότητές τους, και αυτό από μόνο του μπορεί να ονομαστεί σημαντικός λόγος για να ακολουθήσουμε το παράδειγμά τους.

Είμαστε σίγουροι ότι συμφωνείτε μαζί μας: όλα ακούγονται υπέροχα και δίνουν ελπίδα, αλλά είναι πραγματικά τόσο εύκολο να μάθεις το gamification; Με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται ότι αυτή η επιστήμη είναι για την ελίτ και δεν είναι όλοι προορισμένοι να επιτύχουν υψηλά αποτελέσματα. Αναμφίβολα δεν μπορούν όλοι να γίνουν επαγγελματίες σε αυτόν τον τομέα, αλλά ποιος λέει ότι πρέπει να είσαι από αυτούς που δεν τα κατάφεραν; Αυτό είναι σωστό - κανένας!

Οποιαδήποτε δεξιότητα, όσο δύσκολη κι αν φαίνεται, μπορεί να κατακτηθεί, γιατί γι' αυτό είμαστε άνθρωποι - για να αποκτήσουμε νέες γνώσεις και να μάθουμε νέα πράγματα. Απλά πρέπει να βρείτε τη σωστή προσέγγιση και είμαστε στην ευχάριστη θέση να τη μοιραστούμε μαζί σας.

Πώς να το μάθετε

Εδώ δεν θα πρωτοτυπήσουμε, αλλά απλώς θα σας υπενθυμίσουμε ότι η γνώση του gamification, όπως και κάθε άλλη γνώση, έρχεται μόνο με την εμπειρία. Φυσικά, υπάρχουν άνθρωποι που μπορούν να καταλάβουν, να αναγνωρίσουν, να επινοήσουν ή να δημιουργήσουν κάτι σε διαισθητικό επίπεδο, αλλά αυτοί οι άνθρωποι, κατά κανόνα, είναι μειοψηφία. Για το λόγο αυτό, πολλοί από εμάς πρέπει να αποκτήσουμε σκόπιμα τις απαραίτητες γνώσεις, να εργαστούμε σκληρά για να επιτύχουμε αποτελέσματα και να ακονίζουμε συνεχώς τις δεξιότητές μας μέσω της πρακτικής. Όμως, παρόλα αυτά, το γεγονός είναι γεγονός - μπορείτε να μάθετε οτιδήποτε, συμπεριλαμβανομένου του gamification.

Υπάρχουν δύο πτυχές για την εκμάθηση αυτής της δεξιότητας - θεωρητική και πρακτική.

Θεωρητική πτυχήπεριλαμβάνει την απόκτηση σχετικής γνώσης. Παρουσιάζονται σε αυτό το μάθημα για το gamification.

Πρακτική πτυχήπεριλαμβάνει την εφαρμογή αυτής της γνώσης στη ζωή σας, με άλλα λόγια, αυτή είναι μια μετάβαση στην πραγματική δράση και θα βοηθήσουμε επίσης σε αυτό.

Ωστόσο, συμβαίνει συχνά τα θεωρητικά θεμέλια να παραμένουν απλώς αποσκευές που ένα άτομο απλώς κουβαλά στο κεφάλι του. Ο λόγος για αυτό είναι μια στοιχειώδης άγνοια για το πώς να εφαρμόσετε γενικά αυτό που έχετε μια ιδέα. Με βάση αυτό, οποιοδήποτε μάθημα, εκπαίδευση, σεμινάριο ή άλλο εκπαιδευτικό προϊόν πρέπει απλώς να δημιουργηθεί με έμφαση στην πρακτική.

Με αυτόν τον παράγοντα κατά νου προσπαθούμε να δημιουργήσουμε όλα τα μαθήματα και τις εκπαιδεύσεις μας. Και αυτό το μάθημα δεν αποτελεί εξαίρεση, γιατί... έχει σχεδιαστεί όχι μόνο για να παρέχει μια βάση πληροφοριών, αλλά και για πρακτική εφαρμογή.

Κάθε ένα από τα μαθήματα θα σας παρέχει τις απαραίτητες γνώσεις, αλλά παρουσιάζονται με τέτοιο τρόπο που είναι εξαιρετικά εύκολο να κατανοήσετε πώς χρησιμοποιούνται. Επιπλέον, τα μαθήματα περιέχουν πολλές συμβουλές για το τι και πώς να κάνετε. Το καθήκον σας είναι μόνο να μελετήσετε το υλικό και, καθώς προχωράτε, να το προβάλλετε στις δικές σας δραστηριότητες, και δεδομένου ότι μιλάμε για παιχνίδια, αυτό θα είναι εύκολο να το κάνετε.

Θέλετε να δοκιμάσετε τις γνώσεις σας;

Εάν θέλετε να δοκιμάσετε τις θεωρητικές σας γνώσεις σχετικά με το θέμα του μαθήματος και να κατανοήσετε πόσο κατάλληλο είναι για εσάς, μπορείτε να κάνετε το τεστ μας. Για κάθε ερώτηση, μόνο 1 επιλογή μπορεί να είναι σωστή. Αφού επιλέξετε μία από τις επιλογές, το σύστημα προχωρά αυτόματα στην επόμενη ερώτηση.

Μαθήματα Gamification

Κατά την προετοιμασία του μαθήματος, μελετήσαμε πολλή σχετική βιβλιογραφία. Στην πορεία, επιλέξαμε αυτό που μας φάνηκε το πιο σημαντικό και σημαντικό, προσαρμόσαμε το υλικό για πιο βολική αντίληψη και αφομοίωση και παρείχαμε επίσης πρακτικές συστάσεις από την εμπειρία ανθρώπων που ασχολούνται με το gamification για πολλά χρόνια. Ως αποτέλεσμα, έχουμε συλλέξει τις πιο σχετικές πληροφορίες που αξίζουν προσοχής και εφαρμογής.

Το πέμπτο μάθημα θα σας βοηθήσει να συγκεντρώσετε όλα τα στοιχεία που συζητήθηκαν μέχρι τώρα. Με άλλα λόγια, θα γίνει σαφές από αυτό πώς δημιουργείται ένα σύστημα gamification, τι πρέπει να γίνει, από τι να καθοδηγηθεί και τι να προσέξει. Θα σας προσφερθούν τα βήματα της κατασκευής ενός συστήματος παιχνιδιών από τον Kevin Werbach, έναν επαγγελματία και γνωστό ειδικό στο gamification, καθώς και πολλά παραδείγματα επιλογής μηχανικών παιχνιδιών με βάση τους στόχους του έργου. Συμπερασματικά, θα μιλήσουμε για το πώς εισάγονται τα στοιχεία του παιχνιδιού στο σύστημα. Και ως προσθήκη, μπορείτε να εξοικειωθείτε με τα πιο συνηθισμένα λάθη στο gamification και συμβουλές για το πώς να τα αποφύγετε.

Τώρα λίγα λόγια για το πώς να παρακολουθήσετε μαθήματα.

Πώς να παρακολουθήσετε μαθήματα

Όπως έχουμε ήδη αναφέρει αρκετές φορές, προσπαθήσαμε να προσαρμόσουμε όλα τα μαθήματά μας όσο το δυνατόν περισσότερο στην πρακτική χρήση και να κάνουμε το μάθημα έτσι ώστε όλοι να μπορούν να το παρακολουθήσουν και να το κατανοήσουν. Το μόνο πράγμα που χρειάζεται να κάνετε είναι να συντονιστείτε στη μετάβαση από τις σκέψεις στις πράξεις, γιατί μπορείτε να διαβάσετε χιλιάδες βιβλία και να γίνετε σούπερ μελετητής, αλλά να παραμένετε στο ίδιο επίπεδο, χωρίς να αφήνετε τις γνώσεις σας να μεταβούν στην πραγματική ζωή.

Σας συμβουλεύουμε λοιπόν να μην αναβάλλετε τις «δοκιμές πεδίου» για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά να αρχίσετε να ενεργείτε ήδη στα πρώτα στάδια. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να το κάνετε αυτό: αφιερώστε μια μέρα μελετώντας την εισαγωγή και το πρώτο μάθημα και, στη συνέχεια, για δύο ημέρες προσπαθήστε να εφαρμόσετε όσα μάθατε. Μετά από αυτό, ξεκουραστείτε για μια μέρα και στη συνέχεια συνεχίστε σύμφωνα με την ίδια αρχή. Ως αποτέλεσμα, ολόκληρο το μάθημα (χωρίς να υπολογίζονται τα πρόσθετα υλικά) θα σας πάρει περίπου τρεις εβδομάδες.

Αλλά να θυμάστε ότι πρέπει να μελετήσετε τα μαθήματα όσο το δυνατόν πιο προσεκτικά και να κρατήσετε σημειώσεις εάν είναι απαραίτητο. Όσον αφορά τις πρακτικές συμβουλές και τις συστάσεις για δράση, δεν χρειάζεται απλώς να τις δοκιμάζετε μερικές φορές, αλλά να τις εφαρμόζετε συστηματικά, προσθέτοντας συνεχώς νέα στοιχεία. Στην πραγματικότητα, κάντε την ολοκλήρωση του μαθήματος παιχνίδι.

Αυτή η απλή μέθοδος θα αρχίσει να αποδίδει καρπούς τις πρώτες μέρες και η ίδια η εφαρμογή νέων δεξιοτήτων σταδιακά θα γίνει πολύ χρήσιμη. Φυσικά, μπορείτε να βρείτε το δικό σας σύστημα για την ολοκλήρωση του μαθήματος, αλλά αυτό δεν αλλάζει την ουσία, γιατί όλα εξαρτώνται από την πρακτική. Να το θυμασαι.

Και εν κατακλείδι, λίγα μόνο για πρόσθετα υλικά.

Πώς να δημιουργήσετε μάθηση και δέσμευση σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον

Σημείωση για το θέμα από το blog:

Στην εποχή μας, μπορούμε να αναφέρουμε μια κρίση στην εκπαίδευση, τόσο ιδεολογική (δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να διδαχθεί, αλλά τι θα γκουγκλάρει ο ίδιος ο μαθητής όταν χρειαστεί), όσο και οργανική - δεν είναι ξεκάθαρο πώς να διδάξουμε σε νέα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα . Με τη μετακίνηση στο διαδίκτυο, η εκπαίδευση έχει γίνει πιο διαδεδομένη, αλλά έχει χάσει την αποτελεσματικότητά της.

Διαβάστε περισσότερα →

Στην εποχή μας, μπορούμε να αναφέρουμε μια κρίση στην εκπαίδευση, τόσο ιδεολογική (δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να διδαχθεί, και τι θα γκουγκλάρει ο ίδιος ο μαθητής όταν χρειαστεί) όσο και οργανική (δεν είναι ξεκάθαρο πώς να διδάξει).
Οι σύγχρονες διαδικτυακές εκπαιδευτικές υπηρεσίες εγκαταλείπουν το παράδειγμα ενός ενιαίου προγράμματος ως «εκπαιδευτικού σωλήνα» που πρέπει να περάσει ο χρήστης από την αρχή μέχρι το τέλος. Διαδικτυακά, ο χρήστης είναι λιγότερο συγκεντρωμένος και έχει μεγαλύτερη ελευθερία επιλογής. Η έννοια της διαδικτυακής μάθησης πρέπει να αντικατοπτρίζει αυτήν την ελευθερία.

Στο στάδιο της γνωριμίας με την υπηρεσία, είναι πολύ σημαντικό να βοηθήσετε τον χρήστη να καταλάβει πώς ακριβώς θα διδαχθεί εδώ και να τον αφήσετε να καταλάβει ότι θα είναι εύκολο, ενδιαφέρον και διασκεδαστικό. Μια σημαντική διαφορά μεταξύ του gamification και άλλων μεθόδων αλληλεπίδρασης με τον χρήστη είναι ότι με τη βοήθειά του μπορούμε να οργανώσουμε τη διαδικασία γνωριμιών με τέτοιο τρόπο ώστε ένας πιθανός χρήστης όχι μόνο να μαθαίνει αυτά που του λέμε, αλλά να τα αισθάνεται από τη δική του εμπειρία. Το σενάριο υποδοχής καθοδηγεί τον μαθητή σε όλα τα σημαντικά μαθησιακά στοιχεία, ωθώντας τον να εκτελέσει μια σειρά από εύκολες ενέργειες στην πορεία: να διαβάσει ένα σύντομο κείμενο, να απαντήσει σε μερικές ερωτήσεις κ.λπ. Και, μετά από μια τέτοια ικανή εισαγωγή, ο χρήστης δεν έχει ερωτήσεις σχετικά με το πώς θα μάθει και υπάρχει η αίσθηση ότι θα είναι συναρπαστικό.

Δεν πιστεύω στη διαδικτυακή εκπαίδευση του περασμένου αιώνα. Πρέπει να αλλάξει ριζικά, προς το παρόν είναι το ίδιο με το παραδοσιακό - έχουμε μεταφέρει το παραδοσιακό εκπαιδευτικό σύστημα στο Διαδίκτυο. Θα χρησιμοποιηθεί διαδικτυακό, αλλά το περιεχόμενο της εκπαίδευσης θα είναι εντελώς διαφορετικό και οι μέθοδοι εκπαίδευσης θα είναι εντελώς διαφορετικές. Δεν πιστεύω στην επιστήμη, που δεν συνδέεται με την πράξη, δεν πιστεύω στην εκπαίδευση, που δεν συνδέεται με την πρακτική και την επιστήμη, δεν πιστεύω στην επιχείρηση, που δεν συνδέεται με την εκπαίδευση και την επιστήμη.
— German Gref, Πρόεδρος της Sberbank της Ρωσίας

Στην πρακτική του gamification, δίνεται μεγάλη προσοχή στη συναισθηματική εμπλοκή του χρήστη και στην ενθάρρυνση του. Για αυτό, μπορούν να χρησιμοποιηθούν διαφορετικοί μηχανισμοί: ανάπτυξη εικονικών δεξιοτήτων, κλίμακες προόδου, σύστημα αξιολόγησης, ανάπτυξη χαρακτήρα παιχνιδιού, σταδιακή ανακάλυψη νέων στοιχείων εκπαίδευσης, ακόμη και βαρετά σήματα για όλους. Η αλληλεπίδραση παιχνιδιού με τον χρήστη κάνει την υπηρεσία εκπαίδευσης ζωντανή, ευέλικτη και αλληλεπιδρά με τον χρήστη. Μια τέτοια υπηρεσία μπορεί να ευχαριστήσει, να εκπλήξει και να υποστηρίξει. Με τη βοήθεια της μηχανικής παιχνιδιών, μπορούμε να διασφαλίσουμε ότι όταν υπενθυμίζουμε σε έναν μαθητή να κάνει την εργασία του ή να μαθαίνει νέο υλικό, δεν θα ενοχλείται, αλλά θα είναι χαρούμενος: ότι προχωρά προς τους στόχους του, ότι αναπτύσσεται, αντλεί αυξάνει τις δεξιότητές του, η ανταγωνιστικότητά του ως εργαζόμενος αυξάνεται.

Η διαίρεση ολόκληρου του εκπαιδευτικού μαθήματος σε εφικτές «αποστολές» σάς επιτρέπει να ελέγχετε την προσοχή των χρηστών, να δίνετε μια αίσθηση νίκης με κάθε ολοκληρωμένο μπλοκ ασκήσεων και η σύνδεση των εργασιών με τους πραγματικούς στόχους του μαθητή αφαιρεί την αίσθηση του ανούσιου των ασκήσεων. Συχνά οι εκπαιδευτικές υπηρεσίες έχουν επίσης το καθήκον να περιορίσουν τη συνεδρία, έτσι ώστε ο μαθητής να έρχεται να σπουδάσει, αν και όχι για πολύ, αλλά πιο συχνά. Αυτό εξυπηρετείται από έναν περιορισμό περιόδου λειτουργίας, όταν ο αριθμός των εργασιών που μπορεί να ολοκληρώσει ένας χρήστης σε μία περίοδο λειτουργίας δεν είναι άπειρος. Με αυτόν τον τρόπο, παρακινούμε τον χρήστη να επιστρέφει όσο το δυνατόν συχνότερα και να τον αποτρέπουμε από το να «υπερφάει».

Οι υπηρεσίες μάθησης δεν μπορούν πλέον να περιορίζονται στη μεταφορά γνώσης. Η παρακίνηση του μαθητή πρέπει επίσης να είναι μαθησιακός στόχος. Στη ζωή, αυτή η λειτουργία εκτελούνταν εν μέρει από δασκάλους, αλλά όταν μετακόμισαν στο Διαδίκτυο, οι δάσκαλοι εξαφανίστηκαν και απλά ξέχασαν το γεγονός ότι ένας μαθητής είναι ζωντανός άνθρωπος.

ΤΥΠΙΚΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ:

1. Ο μαθητής δεν κατανοεί γιατί αυτή η μέθοδος διδασκαλίας είναι καλύτερη από τις ανάλογές της. Οι πιθανότητες είναι ότι έχει ήδη δοκιμάσει τη διαδικτυακή εκμάθηση και δεν του βγήκε.
2. Ο μαθητής βαριέται απλώς να διαβάζει/βλέπει την ύλη και να ολοκληρώνει εργασίες. Πετά γρήγορα, δεν ανασύρεται.
3. Ένας εθισμένος μαθητής χάνει σταδιακά το κίνητρο να συνεχίσει να μαθαίνει.
4. Ο μαθητής αγνοεί τεστ και γραπτές εργασίες χωρίς να μας δίνει σχόλια. Ως αποτέλεσμα, η εκπαίδευση δεν μπορεί να θεωρηθεί επιτυχημένη.