J. Guilford는 지능 모델을 개발했습니다. 창의성과 진단

보편적인지 창의력으로서의 창의성 개념은 J. Guilford의 작품 이후 인기를 얻었습니다. 이 개념의 기초는 지능 구조의 큐브 모양 모델이었습니다. 재료엑스 운영엑스 결과 - 소이(지성의 구조).

J. Guilford는 수렴과 발산이라는 두 가지 유형의 정신적 작업 사이의 근본적인 차이점을 지적했습니다. 융합적 사고(융합)는 문제를 해결하는 사람이 여러 가지 조건을 바탕으로 유일하게 올바른 해결책을 찾아야 할 때 구현됩니다. 원칙적으로 여러 가지 특정 솔루션(방정식의 많은 근)이 있을 수 있지만 이 세트는 항상 제한됩니다. 이 세트의 요소가 될 수 있는 다른 솔루션은 있을 수 없습니다.

따라서 J. Guilford는 융합적 사고 능력을 테스트 지능으로 식별했습니다. 고속 IQ 테스트로 측정된 지능.

확산적 사고는 “다른 방향으로 진행되는 사고 유형”(J. Guilford)으로 정의됩니다. 이러한 사고는 문제를 해결하는 다양한 방법을 허용하고 예상치 못한 결론과 결과로 이어집니다.

J. Guilford는 변형과 함축의 작용과 함께 발산의 작용을 일반적인 창의적 능력으로서의 창의성의 기초로 여겼다. 지능 연구자들은 창의성이 학습 능력 및 지능과 약하게 관련되어 있다는 결론에 오랫동안 도달해 왔습니다. L. Thurstone은 창의성과 지능의 차이에 주목한 최초의 사람 중 한 명이었습니다. 그는 창의적인 활동에서 중요한 역할은 기질, 아이디어를 빠르게 동화하고 생성하는 능력(비판적이지 않음)과 같은 요소에 의해 수행되며 창의적인 솔루션은 휴식, 주의 분산의 순간에 온다는 점을 언급했습니다. 결정 문제에 집중하는 순간.

결과적으로 창의성 연구 및 테스트 분야의 발전은 서던 캘리포니아 대학교(University of Southern California)의 심리학자들의 작업과 관련이 있지만 창의성 연구의 전체 범위가 그들의 활동에만 국한되지는 않습니다.

J. Guilford는 창의성의 네 가지 주요 매개 변수를 식별했습니다. 1) 독창성 - 먼 연관성, 특이한 답변을 생성하는 능력; 2) 의미론적 유연성 - 객체의 기능을 강조하고 새로운 용도를 제안하는 능력; 3) 비 유적 적응 유연성 - 새로운 신호와 사용 기회를 볼 수 있도록 자극의 모양을 변경하는 능력. 4) 의미론적 유연성 - 규제되지 않은 상황에서 다양한 아이디어를 생산하는 능력. 일반 지능은 창의성의 구조에 포함되지 않습니다. 나중에 J. Guilford는 창의성의 6가지 매개변수를 언급합니다. 1) 문제를 감지하고 제기하는 능력; 2) 많은 아이디어를 창출하는 능력; 3) 유연성 - 다양한 아이디어를 만들어내는 능력; 4) 독창성 - 비표준 방식으로 자극에 반응하는 능력 5) 세부 사항을 추가하여 개체를 개선하는 능력; 6) 문제 해결 능력, 즉 분석하고 종합하는 능력.

이러한 이론적 전제를 바탕으로 J. Guilford와 그의 동료들은 주로 다양한 생산성을 테스트하는 적성 연구 프로그램(ARP) 테스트를 개발했습니다.

테스트의 예를 들어 보겠습니다.

1. 단어 사용 용이성 테스트: "표시된 문자가 포함된 단어를 쓰세요"(예: "o").

2. 품목 사용 테스트: “각 품목(예: 깡통)에 대해 가능한 한 많은 용도를 나열하십시오.

3. 이미지 구성. "원, 직사각형, 삼각형, 사다리꼴 등의 모양 세트를 사용하여 주어진 개체를 그립니다. 각 모양은 크기를 변경하면서 반복적으로 사용할 수 있지만 다른 모양이나 추가 모양을 추가할 수는 없습니다."

등등. J. Guilford 테스트 배터리에는 총 14개의 하위 테스트가 있으며, 그 중 10개는 언어적 창의성에 대한 것이고 4개는 비언어적 창의성에 대한 것입니다. 이 시험은 고등학생과 더 높은 수준의 교육을 받은 사람들을 대상으로 합니다. J. Guilford 테스트의 신뢰도 범위는 0.6에서 0.9입니다. 그들의 지표는 서로 잘 일치합니다 (A. Anastasi). 테스트 실행 시간은 제한되어 있습니다.

이 프로그램의 추가 개발은 E.P. Torrance의 연구였습니다. E.P. Torrance는 어린이의 창의력 개발에 대한 교육 및 방법론 작업 과정에서 테스트를 개발했습니다. 그의 프로그램에는 여러 단계가 포함되었습니다. 첫 번째 단계에서는 주제에 철자법 문제가 제공되었습니다. 그는 유일하게 올바른 가설을 식별하고 문제 해결로 이어지는 규칙을 공식화해야 했습니다. 따라서 Guilford에 따르면 수렴적 사고가 훈련되었습니다.

다음 단계에서는 피험자에게 사진이 제공되었습니다. 그는 그림에 묘사된 상황을 초래하는 모든 가능한 상황과 있을 수 없는 상황을 개발하고 그 가능한 결과를 예측해야 했습니다.

그런 다음 주제에는 다양한 개체가 제공되었습니다. 그는 그것들을 사용할 수 있는 가능한 방법을 나열하라는 요청을 받았습니다. Torrance에 따르면 능력 훈련에 대한 이러한 접근 방식을 통해 사람은 외부에서 부과된 틀에서 벗어나 창의적이고 고정관념에서 벗어나 생각하기 시작합니다. 창의성을 통해 E.P. Torrance는 단점, 지식 격차, 부조화 등에 ​​대한 인식을 높이는 능력을 이해합니다. 그는 창조적 행위가 문제의 인식, 해결책의 탐색, 가설의 출현 및 형성, 가설의 검증, 수정 및 결과의 발견으로 구분된다고 믿습니다. Torrance에 따르면 이상적인 테스트는 이러한 모든 작업의 ​​진행 상황을 테스트해야 하지만 실제로 Torrance는 자신의 목적을 위해 University of Southern California의 방법을 적용하고 재작업하는 것으로 제한되었습니다.

Torrance는 요인 순수 테스트를 만들려고 하지 않았기 때문에 개별 테스트 점수는 Guilford의 요인(용이성, 유연성, 독창성, 정확성) 중 하나, 둘 또는 그 이상을 반영한다고 주장했습니다.

Torrance 배터리에는 언어적 창의적 사고, 시각적 창의적 사고 및 언어-청각적 창의적 사고를 각각 진단하는 언어, 시각 및 청각의 세 부분으로 그룹화된 12개의 테스트가 포함되어 있습니다.

1. 언어 척도에는 7가지 과제가 포함됩니다. 처음 3개 과제에서 피험자는 신비한 이미지의 내용을 묻고 추측해야 합니다. 피험자는 답변을 받고 싶은 모든 질문을 기록하고, 발생한 상황의 가능한 모든 원인을 나열하고, 이러한 상황의 모든 결과를 나열해야 합니다. 4번째 과제에서는 놀 때 장난감을 활용하는 방법이 기록되어 있습니다. 다섯 번째 작업은 평범한 물건을 특이한 방식으로 사용할 수 있는 방법을 나열합니다. 6번 문제에서는 같은 항목에 대해 출제되며, 7번 문제에서는 수험생이 믿기 어려운 상황이 발생할 경우 일어날 수 있는 모든 일에 대해 이야기해야 합니다. 답변의 용이성, 유연성 및 독창성을 평가합니다.

2. 시각적 척도는 3가지 과제로 구성됩니다. 첫 번째 과제는 피험자가 주어진 그림을 사용하여 흰 종이에 그림을 그려야 한다는 것입니다. 두 번째 작업에서는 피험자에게 그림을 만들기 위해 여러 줄을 완성하라는 요청을 받았습니다. 세 번째 과제에서는 피험자에게 한 쌍의 평행선이나 원을 사용하여 최대한 많은 그림을 그리도록 요청합니다. 가벼움, 유연성, 독창성, 정확성을 평가합니다.

3. 언어-소리 척도는 두 가지 작업으로 구성됩니다. 과제는 테이프 녹음을 통해 수행됩니다. 소리와 시각 테스트는 친숙한 소리와 익숙하지 않은 소리를 자극으로 사용합니다. 두 번째 테스트인 '의성어와 이미지'는 사물에 내재된 소리를 모방하는 의성어를 사용합니다. 응시자는 이 소리가 어떤 것인지 적어야 합니다. 답변의 독창성을 평가합니다.

Guilford 테스트와 달리 Torrance 테스트는 미취학 아동부터 성인까지 더 넓은 범위의 연령대를 대상으로 설계되었습니다.

Torrance 테스트의 요인 분석에서는 용이성, 유연성, 정확성 및 독창성의 매개변수가 아닌 작업의 세부 사항에 해당하는 요인이 밝혀졌습니다. 한 테스트의 지표 간 상관관계는 다른 테스트의 유사한 지표 간 상관관계보다 높습니다.

E.P. Torrance가 제안한 창의성의 주요 매개 변수의 특성을 고려해 보겠습니다. 용이성은 테스트 작업 완료 속도로 평가되므로 속도 지능 테스트 표준과 유사한 테스트 표준이 얻어집니다. 유연성은 응답 과정에서 한 개체 클래스에서 다른 개체 클래스로 전환되는 횟수로 측정됩니다. 문제는 응시자의 응답을 클래스로 나누는 데 있습니다. 클래스의 수와 특성은 실험자가 결정하므로 임의성이 발생합니다. 독창성은 동질적인 그룹에 대한 주어진 반응의 최소 빈도로 평가됩니다. Torrance 테스트에는 다음 모델이 채택되었습니다. 피험자의 답변이 피험자의 사례 중 1% 미만으로 나타나면 4점을 받고, 답변이 1~2% 미만으로 나타나면 피험자는 3점을 받습니다. 답변이 6% 이상일 경우 0점을 부여합니다.

따라서 독창성 평가는 표준화 샘플에서 제공하는 응답 빈도와 "연결"됩니다. Torrance 테스트를 사용한 경험에 따르면 규범을 얻은 그룹의 특성 영향은 매우 크고 표준화 샘플에서 다른 (심지어 유사한) 샘플로 규범을 전송하면 큰 오류가 발생하고 종종 불가능합니다.

Torrance 테스트의 정확성은 지능 테스트와 유사하게 평가됩니다. E.G. Aliyeva가 실시한 연구에 따르면 독창성과 유창성은 밀접한 상관관계가 있습니다. 즉, 답변이 많을수록 더 독창적이고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

속도 정신 특성이 이러한 테스트의 성공을 결정하며 비평가들은 창의성을 진단하는 테스트를 해결할 때 속도 지능의 영향을 올바르게 지적합니다(개발자에 따르면). J. Guilford, E. P. Torrance 및 그 추종자들의 작품에 대한 주요 비판은 M. Wallach와 N. Kogan이 제공했습니다. E. Torrance와 J. Guilford의 연구에서는 IQ 수준과 창의성 수준 사이에 관계가 발견되었습니다. 지능 수준이 높을수록 응시자의 창의성 테스트에서 높은 점수를 받을 가능성이 더 높지만, 지능이 높을수록 창의성 점수가 낮을 수도 있습니다. 한편 IQ가 낮으면 높은 생산성 차이가 감지되지 않습니다. E. Torrance는 지적 한계점 이론도 제안했습니다. 그는 IQ가 115~120점(평균 + 표준편차) 미만인 경우 지능과 창의성은 구별할 수 없으며 단일 요소를 형성한다고 믿습니다. IQ가 120 이상이면 창의성과 지능이 독립적인 요소가 됩니다.

창의성은 지능과 마찬가지로 작업에 사용된 재료에 따라 진단됩니다. 동시에 창의성과 지능의 상관관계는 검사가 유사한 자료(언어, 수치, 공간 등)를 사용하는 경우 더 높고, 지능과 창의성 검사의 재료가 다른 경우에는 낮아집니다.

언뜻 보면 이러한 결과는 부분적 창의성 가설을 뒷받침합니다. 어쩌면 일반적인 속성으로서의 창의성은 없을 수도 있지만 이것은 이것 또는 저 재료와 관련하여 정의되며 E.P. Torrance의 의견과 달리 일반적인 지능이 아니라 다음과 같은 "부분적인"지적 요소에 기반합니다. 공간 지능, 언어 지능, 수학적 지능 등 (L. Thurstone에 따르면)

M. Wallach와 N. Kogan은 J. Guilford, E. P. Torrance 및 그들의 추종자들이 지능 측정을 위한 테스트 모델을 창의성 측정으로 이전함으로써 창의성 테스트가 일반 지능 테스트처럼 단순히 IQ를 진단한다는 사실로 이어졌다고 믿습니다("소음에 대해 조정됨"). "는 특정 실험 절차에 의해 생성됨) 이 저자들은 엄격한 시간 제한, 경쟁 분위기 및 답변의 정확성에 대한 유일한 기준, 즉 정확성과 같은 창의성 기준을 거부합니다. 이러한 입장에서는 저자 자신보다 확산적 사고와 수렴적 사고의 차이에 대한 J. Guilford의 독창적인 생각에 더 가깝습니다. M. Wallach와 N. Kogan, P. Vernon, J. Hargreaves와 같은 작가에 따르면 창의성에는 편안하고 자유로운 환경이 필요합니다. 피험자가 작업 주제에 대한 추가 정보에 자유롭게 접근할 수 있는 일상 생활 상황에서 창의적 능력에 대한 연구 및 테스트를 수행하는 것이 바람직합니다.

성취동기, 경쟁동기, 사회적 인정동기는 개인의 자아실현을 가로막고 창의적 잠재력을 발휘하기 어렵게 한다는 사실이 많은 연구에서 밝혀졌다.

M. Wallach와 N. Kogan은 창의성 테스트 수행 시스템을 변경했습니다. 첫째, 그들은 피험자들에게 문제를 해결하거나 질문에 대한 답을 공식화하는 데 필요한 만큼의 시간을 주었습니다. 테스트는 게임 중에 진행되었으며 참가자 간의 경쟁은 최소화되었으며 실험자는 피험자의 답변을 모두 수락했습니다.

이러한 조건이 충족되면 창의성과 테스트 지능 간의 상관관계는 0에 가까워집니다.

Wollach와 Kogan의 접근 방식을 통해 우리는 창의성과 지능 사이의 연결 문제를 다른 시각으로 볼 수 있었습니다. 언급된 연구자들은 11~12세 학생들의 지능과 창의성을 테스트하면서 지능과 창의성 수준이 서로 다르고 외부 조건에 적응하고 생활 문제를 해결하는 방식이 서로 다른 4개 그룹의 어린이를 식별했습니다.

지능과 창의성이 높은 아이들은 자신의 능력에 대한 자신감이 있었고, 적절한 수준의 자존감을 갖고 있었습니다. 그들은 내면의 자유와 동시에 높은 자제력을 갖고 있었습니다. 동시에 그들은 어린아이처럼 보일 수도 있으며, 잠시 후 상황에 따라 필요할 경우 어른처럼 행동합니다. 새롭고 특이한 모든 것에 큰 관심을 보이며 뛰어난 주도권을 가지고 있지만 동시에 사회적 환경의 요구 사항에 성공적으로 적응하여 판단과 행동의 개인적인 독립성을 유지합니다.

지능은 높고 창의성은 낮은 아이들이 학교에서의 성공을 위해 노력하는데, 이는 우수한 성적이라는 형태로 표현되어야 합니다. 그들은 실패를 극도로 인식하며, 성공에 대한 희망이 아니라 실패에 대한 두려움에 사로잡혀 있다고 말할 수 있습니다. 그들은 위험을 피하고 자신의 생각을 공개적으로 표현하는 것을 좋아하지 않습니다. 그들은 내성적이고 비밀스럽고 급우들과 거리를 둡니다. 그들은 친한 친구가 거의 없습니다. 그들은 자신의 방식대로 방치되는 것을 좋아하지 않으며 자신의 행동, 연구 또는 활동 결과에 대한 외부의 적절한 평가 없이 고통받습니다.

지능은 낮지만 창의성이 높은 아이들은 종종 자신이 '버림받은 자'의 위치에 놓이게 됩니다. 그들은 학교 요구 사항에 적응하는 데 어려움을 겪고 종종 자유로운 환경에서 창의력을 발휘할 수 있는 "외부" 관심 분야(클럽 활동, 취미 등)를 가지고 있습니다. 그들은 가장 불안하고 자신감 부족과 열등감에 시달린다. 교사들은 그들이 일상적인 업무를 완수하기를 꺼리고 집중할 수 없기 때문에 그들을 지루하고 부주의한 사람으로 묘사하는 경우가 많습니다.

지능과 창의력이 낮은 아이들은 외적으로 잘 적응하고 '중산층'에 머물며 자신의 위치에 만족합니다. 그들은 적절한 자존감을 가지고 있으며 낮은 수준의 과목 능력은 사회적 지능, 사교성 및 학습 수동성의 발달로 보상됩니다.

1 번 테이블.- M. Wallach와 N. Kogan에 따르면 다양한 수준의 지능과 창의력을 가진 학생의 개인적 특성

지능
높은 짧은
TV 당신의 능력에 대한 믿음 사이의 끊임없는 갈등
또는 자제력이 좋다 자신의 생각
CHE 그래서 좋은 사회 통합 세계 및 학교 요구 사항
와 함께 에게 높은 능력 믿음이 부족하다
케이 I 그리고 전자 집중 너 자신과 부족하다
이자형 그리고 큰 관심 자존심
모든 새로운 것 평가에 대한 두려움
다른 사람의 측면
와 함께 에너지는 다음을 향하고 있습니다. 좋다(적어도
에 의해 학문적 성공 달성 적어도 외부 표지판에 따르면)
CO n 그리고 실패는 다음과 같이 인식됩니다. 적응과 만족
시간 대단원
하지만 위험 회피 및 발언 지능 부족
이자형 당신의 의견 사회적으로 보상받음
그리고 사교성 감소 사교성 또는 일부
자존감에 대한 두려움 수동성

창의성과 지능은 성격 특성 수준뿐만 아니라 전체적인 인지 과정 수준에서도 상호 연결되어 있습니다. E.L. Grigorenko의 연구에서는 인지 문제를 해결할 때 이러한 능력의 상호보완성이 밝혀졌습니다.

E.L. Grigorenko는 자신의 연구에서 D. Wechsler 및 R. Amthauer 테스트, E. Torrance 테스트 및 인지 스타일을 결정하기 위한 여러 테스트를 사용했습니다. 대상은 9~10학년 학생이었다. Torrance에 따르면 정신적 문제를 해결할 때 제시된 가설의 수는 창의성과 상관관계가 있는 것으로 나타났습니다(언어 부분의 경우 r = 0.43, 비언어 부분의 경우 - r = 0.52). 더욱이 Torrance에 따르면 문제 해결 전 가설의 독창성은 창의성과 더 높은 상관 관계를 나타냈습니다(테스트의 언어 부분의 경우 r = 0.57, 비언어 부분의 경우 - r = 0.38). 해결 중 가설의 수는 상관 관계가 있습니다. G. Amthauer에 따른 IQ(0.46) 및 테스트 해결 시간 동안의 독창성 - G. Amthauer에 따른 IQ(0.50).

이를 통해 저자는 문제해결의 초기 단계에서는 피험자들의 확산적 사고가 발현되고, 후기 단계에서는 수렴적 사고가 구체화된다는 결론을 내린다. 이 모든 결과는 확산적 사고 이론에 기초한 창의성 테스트를 통해 얻은 것입니다. S. Mednik이 개발한 RAT 테스트(원격 연결 테스트)에는 약간 다른 개념이 있습니다.

다음은 설명을 위한 몇 가지 다이어그램입니다.

발산적 사고의 과정은 다음과 같이 진행됩니다. 문제가 있고 문제의 내용에서 시작하여 의미 공간의 다른 방향으로 정신적 탐색이 이어집니다. 확산적 사고는 측면적, 주변적 사고, 즉 "문제를 중심으로" 생각하는 것과 같습니다.

쌀. 1.

수렴적 사고는 문제와 관련된 의미 공간의 모든 요소를 ​​함께 연결하고 이러한 요소의 유일한 올바른 구성을 찾습니다.

쌀. 2.

S. Mednik은 창의성의 과정에는 수렴하는 구성요소와 발산하는 구성요소가 모두 있다고 믿습니다. 보다 정확하게는 인지적 행위를 이러한 구성요소로 나누는 것은 이를 적절하게 설명하지 않습니다.

S. Mednik에 따르면, 문제의 요소가 멀리 떨어져 있을수록 해결 과정은 더욱 창의적이 됩니다. 따라서 발산은 의미 공간의 먼 영역의 실현으로 대체됩니다. 그러나 동시에 요소의 합성은 비창조적이고 고정 관념적일 수 있습니다. 예를 들어 말과 사람의 특징을 결합하여 말 머리를 가진 사람의 이미지가 아닌 켄타우로스의 이미지를 어떻게 구현하는지 .

창의적인 솔루션은 고정관념에서 벗어납니다. S. Mednik에 따르면 창의성의 본질은 작업의 특수성에 있는 것이 아니라 정신적 합성의 마지막 단계에서 고정관념을 극복하는 능력에 있습니다. 협회 분야의 폭이 넓습니다.

그림 3.

이 모델에 따르면 원격 연상 테스트에서는 테스트 대상에게 가장 먼 연관 영역의 단어가 제공됩니다. 주어는 세 단어 모두와 의미가 관련된 단어를 제공해야 합니다. 더욱이, 테스트는 세 개의 자극 단어마다 그에 어울리는 고정관념적인 단어가 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 답변의 독창성은 고정관념에서 벗어나는 정도에 따라 결정될 것이다. 원래 단어를 문법적으로 변환할 수 있고 전치사를 사용할 수 있습니다.

따라서 RAT 테스트는 S. Mednik의 다음 가정을 기반으로 합니다.

1. 특정 언어의 "원어민"인 사람들은 다른 단어와 특정 연관 연결을 통해 단어를 사용하는 데 익숙해집니다. 이러한 습관은 모든 문화와 모든 시대에 고유합니다.

2. 창의적인 사고 과정은 의미에 있어서 새로운 연관성을 형성하는 것입니다.

3. 대상의 연상과 고정관념 사이의 거리가 그의 창의성을 측정합니다.

4. 문화마다 고유한 고정관념이 있으므로 각 샘플마다 템플릿과 원본 답변이 결정됩니다.

5. RAT 테스트의 고유성은 연관 유창성(자극당 연관 수로 측정), 개별 연관 구성(연관 반응 수로 측정) 및 선택 과정의 특징(원본 선택)에 의해 결정됩니다. 총 연결 수에서 연결). 가설 생성의 유창함과 언어적 유창함이 중요한 역할을 합니다.

6. RAT 테스트를 해결하는 메커니즘은 다른 정신적 문제를 해결하는 것과 유사합니다.

국내 샘플에 대한 RAT의 재검증은 러시아 과학 아카데미 심리학 연구소의 능력 심리학 연구소 회원인 T.V. Galkina와 L.G. Khusnutdinova에 의해 수행되었습니다.

검증을 위해 대조 그룹 방법이 사용되었습니다(기술 대학과 M. Gorky Literary Institute 학생들의 언어적, 정신적 창의성 비교). 심리학자와 교사에 의한 학생의 창의성에 대한 전문가 평가; E. Torrance의 "삼각형 그리기" 기술을 사용한 결과와 RAT 데이터의 비교. 이 테스트에는 어린이와 성인에 대한 두 가지 수정 사항이 있습니다.

언어적, 정신적 창의성(RMC) 테스트에는 다음 지표가 사용됩니다.

1) 과제 수에 대한 답변 수의 비율

2) 독창성 지수 - 개별 답변의 독창성 지수의 합을 총 답변 수로 나눈 값입니다(개별 답변의 독창성 지수는 샘플에서 답변 발생 빈도의 역수입니다).

3) 답변의 고유성 지수는 전체 답변 수에 대한 고유 답변 수의 비율과 같습니다.

4) 선택 과정의 지표를 얻는 절차는 다음과 같습니다. 표본에서 얻은 각 자극에 대한 반응은 피험자에게 제공되며 피험자는 가장 독창적인 답을 선택해야 합니다. 피험자의 선택과 전문가의 선택을 비교하여 일치 횟수와 과제 수의 비율을 계산합니다.

검증 과정에서 연구는 시간 제한이 있는 테스트 조건과 시간 제한이 없는 테스트 조건에서 수행되었습니다. 창의성이 높은 그룹과 창의성이 낮은 그룹 모두에서 첫 번째 경우의 결과가 더 높았습니다. 더욱이 창의성이 뛰어난 사람들에게는 시간 제한이 없다는 효과가 훨씬 더 컸습니다. 결과적으로, 시간 제한을 없애는 것은 창의성이 낮은 사람들이 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하기보다는 오히려 창의성이 발현될 수 있는 적절한 조건을 조성하는 것입니다.

이는 모든 사람이 잠재적으로 창의적이며 창의성을 위한 외부 조건은 창조되어야만 한다는 가정과 모순되기 때문에 매우 중요한 발견입니다. 창의적 능력이 형성되어야 하고, 그래야만 발현될 기회를 얻을 수 있습니다.

N. Mendelson의 데이터가 확인되었습니다. 창의적인 문제를 해결하는 첫 번째 단계가 아니라 추론 과정에서 독창적인 솔루션이 제공됩니다.

반면, 창의적이고 독창적인 반응을 위한 사고방식을 피험자에게 조성하여 언어적, 정신적 창의성을 자극하는 것은 오히려 창의성이 낮은 어린이의 생산성에 더 큰 영향을 미칩니다.

컴퓨터 동아리에서 공부하는 아동과 정규수업에서 공부하는 아동을 조사하였다. 컴퓨터 교육을 이수한 아동은 일반 아동에 비해 언어적, 정신적 창의성이 낮은 것으로 나타났다. 그러나 창의적인 반응에 중점을 둔 또 다른 교육의 영향으로 독창성 지수와 연상 지수가 일반 어린이보다 훨씬 크게 증가했습니다.

한편으로는 프로그래밍을 가르칠 때 정신 활동의 알고리즘화가 언어적, 정신적 창의성의 발달을 차단한다는 것이 분명합니다.

한편, 창의적 능력을 발현하기 위한 핵심은 시험 과제에 대한 동기와 태도의 변화임을 알 수 있다. 첫 번째는 창의성의 동기이고 두 번째는 운영 구성 요소입니다. 환경 조건은 창의적 능력(있는 경우)을 발현할 기회만 창출합니다. 가장 흥미로운 점은 높은 수준의 개발에서 창의성의 발현이 테스트 지침의 창의성에 대한 초점과 상대적으로 독립적이라는 것입니다.

따라서 아이들이 창의적일수록 지시에 의한 자극이 아이들의 창의적 생산성 수준에 미치는 영향이 줄어듭니다. 아이들의 창의성이 높을수록 시간이나 기타 규제를 없애는 영향력은 커지고, 창의성 동기를 자극하는 지시의 영향력은 줄어든다.

결과적으로, 창의성 수준이 높은 어린이의 경우 창의성에 대한 동기는 다른 대상(이 경우 실험자)의 영향에 의존하지 않는 "내적" 동기가 되었습니다.

T.V. Galkina와 L.G. Khusnutdinova의 연구는 지능 수준(Ya.A. Ponomarev에 따르면 - 마음 속에서 행동하는 능력의 발달)과 창의성 사이의 관계를 밝혀 E.P. Torrance의 지적 한계 이론을 확인했습니다. 높은 수준의 창의성의 발현은 높은 수준의 마음 속에서 행동하는 능력이 있어야만 가능합니다. 동시에, 창의성이 낮은 과목에서는 창의성 수준과 학교 성적 사이에 연관성이 있었습니다(r=0.70).

이러한 결과와 관련하여 Kogan과 Wallach가 J. Guilford 및 E. P. Torrance와 관련하여 제시한 것과 동일한 비판을 제기할 수 있습니다. 과제 부과, 테스트 상황, 수렴적 사고 포함 활성화는 RAT를 전환합니다. 테스트(RMK)를 지능 테스트의 유사체로 변환합니다(시간 요소 제외에도 불구하고).

원래의 대답은 피험자에 의해 "올바른" 것으로 해석될 수 있으므로 독창성에 중점을 둔 지침은 창의성이 아닌 지능을 활성화합니다. 따라서 독창적인 답변을 제공하려는 태도가 창작자에게 미치는 영향이 미약하다는 것이 분명해집니다.

RMK 테스트는 우리의 조건에 가장 적합한 창의성 테스트입니다. 후속 설문조사에서는 답변의 독창성과 독창성을 나타내는 지표가 가장 유용한 것으로 나타났습니다. RMC 테스트에 대한 추가 검증은 A.N. Voronin(러시아 과학 아카데미 심리학 연구소, 능력 심리학 연구소)에 의해 수행되었습니다.

그러나 RAT 테스트(RMK)에 대한 불만은 Torrance 테스트와 동일하게 남아 있습니다. 테스트 상황은 외부에서 설정되고 재료를 선택할 자유가 없으며 가장 중요한 것은 창의성을 평가하는 접근 방식입니다. 제품의 독창성과 독창성이 의심됩니다.

Mednik, Torrance, Guilford 등에 따르면 독창성은 상대적인 특성이며 응시자 그룹이나 표준화 샘플에서 주어진 답변이 나타나는 빈도의 역수로 정의됩니다. 문제의 본질을 바꾸다. 한 샘플의 전체 응답 빈도와 관련된 동일한 답변은 원본으로 평가할 수 있고 다른 샘플과 관련하여 표준으로 평가할 수 있으며 이는 우리 연구에서 반복적으로 발생했습니다.

원래 답변과 가장 드물게 발견된 답변이 항상 일치하는 것은 아닙니다(E.P. Torrance가 발견한 사실). 개념의 의미에 불합리한 변화가 발생합니다. 창의성은 비표준주의, 비표준주의는 독창성, 후자는 이 주제 그룹에서 드문 대답으로 식별됩니다.

비표준은 독창성보다 더 넓은 개념입니다. 창의성의 표현(비표준성 기준을 사용하는 경우)에는 강조에서 자폐적 사고의 표현에 이르기까지 모든 편차가 포함될 수 있습니다.

문제가 발생합니다. 창의성의 생산적인 표현을 비정상적인 행동과 분리하는 방법은 무엇입니까?

타인이 인지할 수 있는 의미의 존재가 그 기준이 될 수 있다는 의견도 있다. 이 기준은 미국의 한 법원의 유명한 판결과 유사하다: “예술 작품은 작가 이외의 적어도 한 사람에 의해 예술 작품으로 인정되는 대상이다.” S. Mednik은 또한 "2*2=49"와 같은 진술은 독창적인 것으로 간주되지 않는다고 쓸 때 잠재적 명료성의 기준을 암묵적으로 받아들입니다.

의미론적 기준을 사용하면 빈도 기준과 달리 인간 활동의 생산적 창의적 표현과 비생산적(일탈적) 표현을 구별할 수 있습니다.

따라서 의미론적 기준을 통해 테스트 중 테스트 대상의 행동 발현을 재현(고정형), 원본(창의적) 및 의미 없음(일탈)으로 나눌 수 있습니다. 창작 과정에서 "작동"하는 주요 작업은 요소 간의 의미 연결을 설정하는 비교 작업이며, 이 연결은 1) ​​재생산, 2) 의미 합성, 3) 의미를 찾지 않고 무작위 연결을 기반으로 설정할 수 있습니다. 사이.

예를 들어, "우리 게임에서 둥근 풍선을 나타내는 사람은 누구입니까?"라는 질문에 대해 설명합니다. 아이들은 "공", "공", "태양", "드럼", "돛", 금 주머니", "머리", "뱀", "악어" 등 다양한 대답을 합니다.

"풍선"과 "공"은 재생되는 반응으로 "풍선" 자극의 고정관념을 반영하는 반면, "뱀"과 "악어" 반응은 의미론적으로 자극 대상의 내용과 관련이 없으며 의미 없는 반응입니다.

독창적인 답변은 주제의 일부 측면을 추상화(격리)하고 다른 측면을 추상화하여 얻습니다. 잠재되어 있고 명백하지 않은 특징을 식별하면 그 의미의 의미 체계가 바뀌고 주제가 새로운 시각으로 나타납니다. 이는 놀라움과 독창성의 효과를 만들어냅니다.

예를 들어, "드럼"이라는 대답은 팽팽하게 늘어난 껍질, "공허함"과 같은 풍선의 징후를 분리하고 가벼움, 둥글기 등의 징후를 무시하는 것과 관련됩니다.

따라서 원래의 연상은 의미공간에서 자극어와 가장 멀리 떨어져 있는 것이 아니라, 오히려 적당한 거리를 갖는 것이 특징이다.

이는 자극과의 의미론적 연결에 잠재적으로 포함될 수 있습니다. 연관이 자극으로부터 멀어질수록 자극의 맥락 및 특징과의 의미론적 연결이 약해집니다.

다른 연구 (V.N. Druzhinin, N.V. Khazratova)의 데이터에 따르면 재현 답변 수가 매우 많지만 그러한 답변의 변동성은 낮습니다.

의미론적으로 자극과 관련이 없는 응답의 가변성은 의미론적 제한이 없고 그러한 응답의 수가 적기 때문에 매우 큽니다.

원래 답변은 중간 위치를 차지하는 것 같습니다.

그림 4.

자극으로부터의 응답의 의미론적 거리를 기반으로 가상 테스트 상황에서 수신된 응답의 위치. 두 가지 매개변수가 고려됩니다: 자극의 내용을 결정하는 기능의 계층(x축); 자극의 의미론적 맥락(y축).

이 모델은 N.V. Khazratova가 3~5세 어린이의 창의성 진단 방법을 개발할 때 채택했습니다. 전통적인 창의성 테스트는 이러한 아이들에게 적합하지 않았기 때문에 테스트 상황 모델로 자발적인 놀이가 선택되었습니다. 이 시기의 아이들은 말을 잘 하지 못하고, 그림 그리기 능력이 발달하지 않았으며, 과제 내용을 이해하는 데 어려움을 겪는 등의 문제가 있습니다.

창의성을 측정하기 위해 1) 대체 개체의 사용, 2) 아동을 식별하는 캐릭터의 행동, 즉 플롯 수정과 관련된 아이디어가 고려되었습니다.

진단을 내릴 때 실험자는 다음을 수행해야 합니다. 1) 방을 준비하고, 2) 다양한 모양, 색상 및 물리적 특성을 가진 "특수하지 않은" 물체(예: 용수철, 부드러운 나무 막대기, 밧줄, 바나나)를 가져와야 합니다. , 양초 등). 게임 중에 실험자는 아이에 대한 분리를 보여서는 안되며 아이에게 아무것도 요구하지 말고 자신이하는 모든 일을 당연하게 여겨야합니다. 피험자의 행동을 기록하는 특정 게임 전술과 관찰 카드가 사용됩니다 (4-7 이하).

게임 내 아이템 사용의 독창성은 위에서 제안한 의미 모델을 기반으로 평가됩니다.

창의적 반응은 대상에 대한 시각이 변형되거나 대상이 포함된 맥락이 변형될 때 발생할 수 있습니다. 3~5세 어린이는 맥락을 바꾸는 경우가 거의 없으므로(의미적 연결이 아직 형성되지 않음) 대상에 대한 시각의 변화를 주로 평가했습니다.

일탈적이거나 표준적이기보다는 창의적이라고 간주되는 연관성에 대한 기준은 다음과 같습니다. 1) 피험자가 추상화한 자극 대상의 특징 중 적어도 하나의 특징이 존재합니다. 2) 자극의 주제와 연관의 주제에 공통적인 특징이 하나 이상 존재합니다.

객체의 특징은 추상화의 용이성 정도에 따라 순위가 매겨질 수 있습니다. 즉, 지각 운동 활동(명백한)과 관련된 특징에서 추상하는 것이 더 어렵고 "숨겨진" 잠재된 특징에서 추상하는 것이 더 쉽습니다. 모양, 색상, 무게, 크기는 분명히 물리적인 "개방형" 특성을 나타냅니다. "공개" 기반의 창의적 연관은 1점, "숨겨진" 기반은 2점으로 평가되었습니다.

그림 5.의미론적 원격성의 척도에 따른 연관 분류

그림 6.자극 대상과의 "개방형"(지각적) 또는 "숨겨진" 공통 특징의 존재 기준에 따른 창의적인 연관성의 등급화.

전체 창의성 점수는 게임이 지속되는 시간에 대한 창의적 연관성 점수의 합과 같습니다.

Kpr =---------

게임 플롯의 변화에 ​​대한 창의성 평가는 유사한 기준에 따라 수행됩니다. 즉, 게임의 이전 이벤트와 의미가 연결된 플롯의 변화가 고려됩니다. N.L. Khazratova는 다음과 같이 제안했습니다.

1) 가장 큰 창의적 중요성은 특정 문제를 포함하는 플롯 수정이며, 그 해결은 플롯을 발전시킬 수 있습니다.

2) 문제가 있는 상황에서 벗어날 수 있도록 창의적이고 독창적이며 예상치 못한 플롯 수정;

3) 이전 사건의 명백한 연속인 줄거리의 수정은 창의적이지 않습니다.

따라서 "명백한 지속" 수정은 창의성에 대해 0점, "예기치 않은 해결" 수정은 1점, "문제 설명" 수정은 2점을 얻습니다.

게임의 이벤트 측면 분석의 편의를 위해 이벤트가 수평 및 수직 세그먼트로 연결된 점으로 표시되는 그래픽 다이어그램이 사용됩니다. 수평적 "사건 과정"은 창의적 가치가 없는 수정에 해당합니다. 수직 세그먼트는 창의적인 플롯 수정에 해당합니다.

모든 지적 테스트와 창의성 테스트는 테스트 중 피험자의 행동에 대한 "규제-자유" 척도에 따라 조건부 순위가 매겨질 수 있습니다. 분명히 폐쇄형 답변을 사용하는 속도 지능에 대한 그룹 테스트는 극도로 규제될 것입니다. 이러한 테스트에서는 테스트 완료 시간, 작업 수, 완료 방법, 실험자와의 의사 소통, 가능한 많은 답변 및 평가가 엄격히 제한됩니다. 덜 엄격한 옵션은 D. Wechsler 척도와 같은 개별 지능 테스트입니다. 이러한 테스트(여러 하위 테스트)에서 결정은 참 또는 거짓으로 분류되지만 답변 세트는 고정되어 있지 않습니다. 언어 테스트에서는 시간이 규제되지 않으며 실험자와 보다 자유로운 관계가 가능합니다.

D. Guilford 및 E. P. Torrance의 테스트에는 시간 제한과 고정된 작업 유형이 있지만 반면에 연구원과의 의사소통은 "부드럽습니다"(Torrance 테스트에서). 게임 형태, 그리고 마지막으로 피험자의 답변 수에 제한이 없습니다. 원래의 답변은 모두 허용됩니다.

마지막으로 Kogan-Wollach 버전에서는 시간 제한이 없으며 게임 상황이 도입되고 성취 동기와 사회적 승인이 배제됩니다.

연구 조건에 따르면 Kogan-Wollach 접근 방식은 "Creative Field"기술인 D.N. Bogoyavlenskaya의 접근 방식에 가깝습니다.

극단적인 선택인 완전한 자유는 자유로운 상황에서의 창의적인 활동입니다. J. Piaget의 정의에 따르면 지능은 어려운 조건(새로운 조건 포함)에 적응하는 능력입니다. 결과적으로 적응 요구 사항 측면에서 테스트 조건이 최대한 엄격해지는 만큼 지능이 활성화됩니다.

창의성은 대상의 활동에 대한 제한적인 요구 사항 측면에서 상황이 덜 "어려운" 정도로 나타납니다.

결과적으로 속도 지능 테스트와 창의성 테스트의 상관 관계는 테스트 상황의 유사점과 차이점에 따라 결정됩니다. 피험자의 테스트 활동이 더 자유로울수록 테스트와 창의성의 "이상적인" 테스트의 상관 관계가 높아지고, 피험자의 활동이 더 많이 규제될수록 이 테스트와 창의성의 "이상적인" 테스트의 상관 관계가 더 커집니다. 지능.

"이상적"이란 측정되는 특성과 관련하여 가능한 한 유효한 테스트를 의미합니다. 이러한 이론적 종속성을 그래프로 표현해 보겠습니다.

그림 7.

1 - 속도 지능 테스트(DAT, GABT, D. Raven 테스트 등)

2 - D. 웩슬러 테스트

3 - Torrance, Guilford, Mednik 테스트

4 - Wallach-Kogan 접근 방식

5 - D. Bogoyavlenskaya의 "크리에이티브 필드", N. Khazratova의 방법

D. Rush의 모델에 따르면 문제 해결 확률은 작업의 용이성과 테스트 대상의 능력 수준에 대한 곱셈 함수입니다. 이 모델은 지능 테스트에만 유효하고 창의성 테스트에는 유효하지 않다고 가정할 수 있습니다.

문제를 해결하지 못한 피험자는 지능이 낮을 가능성이 높습니다. 지능은 정의에 따라 적응하는 능력이기 때문입니다. 반면에 우연히 문제가 해결되는 경우도 있지만 일반적으로 이러한 조건에서 지능 수준을 식별하는 신뢰도는 테스트의 신뢰도와 동일합니다.

창의성의 경우 상황이 다릅니다. 자유로운 조건은 창의성 발현의 기회만을 창출합니다. 그러므로 독창적이고 창의적인 답변을 하는 사람은 분명히 창의성이 있는 사람입니다. 그러나 자유로운 상황에서 창의적인 답변을 제공하지 못한다고 해서 이것이 창의성이 부족하다는 증거는 아닙니다.

창의성 테스트를 사용하면 광고 소재를 식별할 수 있지만 비 광고 소재를 정확하게 식별할 수는 없습니다. 그 이유는 창의성 표현의 자발성과 외부 및 내부 규제에 대한 표현이 종속되지 않기 때문입니다.

사용된 참고문헌 목록

1. Bodalev A.A. 능력 문제의 과학적 발전 방향과 임무에 대해 // 심리학의 질문. 1984. N 1.

2. 루빈슈타인 S.L. 심리학의 발전 원리와 방법. 엠., 1959.

3. 테플로프 B.M. 개인차의 문제. 엠., 1961.

4. Shadrikov V.D. 능력, 재능, 재능 // 능력 개발 및 진단. 대표. 에드. Druzhinin V.N., Shadrikov V.D. M.: Nauka, 1991. P. 11.

5. Zavalishina D.N. 능력의 심리적 구조 // 능력 개발 및 진단. M.: 나우카, 1991.

6. 로모프 B.F. 심리학의 방법론적, 이론적 문제. M.: 나우카, 1984년.

제어 작업

심리학 및 교육학 문헌이나 인터넷에서 창의성을 연구하는 방법을 찾으십시오.

그룹의 학생들 중에서 주제를 선택하십시오. 그와 함께 창의성을 결정하는 방법론을 수행하고 얻은 결과를 분석하고 해석하십시오. 연구 결과에 대한 보고서를 작성하세요.


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미국 심리학자 Joe Paul Guilford의 지능 구조 모델은 많은 심리적, 교육적 진단 개념뿐만 아니라 영재 아동의 예측, 발달 및 훈련 개념의 기초가 되었습니다. 오늘날 그것은 기존의 모든 지능 모델 중에서 가장 유명한 모델 중 하나로 간주됩니다. 그리고 개인 개발 등의 주제에 관심이 있는 모든 사람이 관심을 가질 수 있다는 이유로 이에 대해 이야기하고 싶습니다.

조이 폴 길포드(Joy Paul Guilford) 자신이 한때 농담 반으로 언급했듯이, 지능 구조에 대한 그의 모델은 약 120가지의 "스마트해지는 방법"을 제공합니다. 이것이 바로 사고를 진단하고 의도적으로 필요한 요소를 지정하기 위한 프로그램을 만드는 데 훌륭한 기반이 되는 이유입니다. 개발되었습니다. 미국의 많은 유치원과 학교에서 제시된 모델은 아이들을 대상으로 작업할 때 기본 모델로 사용되며 대부분 영재 아동을 대상으로 합니다.

Guilford는 수많은 지능 요소(실제 표현)에 대한 여러 가지 기본 원칙을 지정하고 이를 기반으로 지능 요소를 결합하는 세 가지 기본 방법을 강조하면서 이를 분류합니다.

이 세 가지 기본 블록은 다음과 같습니다.

  • 운영
  • 콘텐츠
  • 결과

그들은 다음과 같이 설명됩니다.

"작업" 차단

"작업" 블록에서 지능 요소를 분류하는 기본은 지적 성격의 기본 프로세스 유형과 수행되는 작업을 결정하는 것입니다. 지적 능력을 5개의 큰 그룹으로 결합하는 것이 가능합니다.

  • 평가(제안된 상황의 정확성에 대해 어떤 판단을 내리는가)
  • 수렴적 사고(단 하나의 정답만 포함하는 작업에서 나타나는 순차적 단방향 사고이기도 함)
  • 발산적 사고(논리에서 벗어나 여러 정답이 있는 작업에서 나타나는 대안적 사고)
  • (자료가 어떻게 기억되고 재현되는지)
  • 인지(제시된 자료가 어떻게 인식되고 이해되는지)

Guilford의 개념에 따르면 지능 요소의 "콘텐츠" 분류 블록은 그 안에 포함된 자료 또는 콘텐츠의 유형을 나타냅니다. 내용은 다음과 같이 표시될 수 있습니다.

  • 비유적인
  • 상징적
  • 의미론적
  • 행동

세 번째 블록 “결과”

그리고 이미 콘텐츠에 하나 또는 다른 작업을 적용하면 최종 정신적 산물을 나타내는 6가지 결과를 식별할 수 있습니다. 이러한 결과는 다음과 같습니다.

  • 강요
  • 클래스
  • 관계
  • 시스템
  • 변환
  • 응용

그래픽적으로 "작업", "컨텐츠" 및 "결과" 블록 세트는 다음과 같이 표현될 수 있습니다.

Joy Paul Guilford는 큐브 형태로 제시된 세 가지 분류 블록을 묘사했습니다. 여기서 각 차원은 지능 발현을 평가하기 위한 옵션 중 하나입니다.

  • 첫 번째 차원에는 다양한 유형의 작업이 포함됩니다.
  • 두 번째 차원에는 다양한 유형의 콘텐츠가 포함됩니다.
  • 세 번째 차원에는 다양한 유형의 결과가 포함됩니다.

모델이 상당히 깊이 있게 연구되었음에도 불구하고 여전히 개방형 시스템으로 남아 있다는 점을 말하는 것이 매우 중요합니다. Guilford 자신은 이에 대해 이미 존재하고 모델을 만드는 과정에서 얻은 50가지 요인에 또 다른 120가지 요인을 추가할 수 있다고 지적합니다. 그러나 오늘날에는 이미 150개가 넘었습니다.

영재 이론 개발에 대한 Joy Paul Guilford의 기여는 정말 대단합니다. 그는 사람을 식별할 수 있었고 확산적 사고의 요소(정확성, 유연성, 독창성 및 속도)를 개발했습니다. 이것이 영재 아동의 훈련, 발달 및 교육 과정에서 실무 작업의 혁신적인 수정을 가능하게 한 것입니다.

그리고 Guilford와 다른 과학자들에 따르면 창의성과 지능이 어떻게 상호 연결되어 있는지에 대해 이야기하는 것도 불필요한 것이 아닐 것 같습니다.

창의성과 지능

Guilford의 사고를 수렴과 발산으로 나누는 것은 정신 능력의 구분에 있어서 중요한 이정표였으며 그들의 이해를 크게 향상시켰습니다. 실제로 이것이 '창의적 영재'와 '지적 영재'라는 용어를 구별하는 이유가 되었다.

IQ 시스템에 의해 식별되는 지적 재능은 사람이 창의적 활동에서 심각한 결과를 달성할 수 있음을 나타내는 보편적인 개인적 특성으로 간주될 수 없다는 것을 처음으로 이해한 사람 중 한 명은 미국 심리학자 루이스 테레민(Lewis Theremin)과 그의 동료들.

테레민은 영재에 대한 심리학적, 교육학적 연구를 가장 크고 장기적으로 조직했으며, 이는 영재 심리학 전반에 대한 생각을 변화시켰습니다. 그래서 1921년에 Theremin과 그의 동료들은 Stenfod-Binet 테스트의 수정된 버전을 사용하여 캘리포니아의 95개 학교에서 8세에서 12세 사이의 어린이 1,528명을 선택했습니다. 이 표본에 포함된 어린이의 평균 IQ는 150단위였으며, 80명의 어린이가 170 ​​이상에 도달했습니다.

아이들은 스탠포드-비네(Stanford-Binet) 방식으로 검사를 받았을 뿐만 아니라 신체검사도 받았고, 학부모와 교사의 다양한 검사와 평가를 통해 관심분야, 학업성취도 등 과목의 특성을 연구했다. .

동시에 과학자들은 학교 성적, IQ 테스트 결과 등 다양한 지표에서 첫 번째 그룹의 어린이보다 열등하지만 같은 연령의 어린이로 구성된 통제 그룹을 만들었습니다. 이후 12년마다 두 그룹 모두 동일한 방법으로 대조구간을 실시했다.

이러한 횡단면을 사용하여 영재 아동, 특히 대학에 진학한 아동(첫 번째 그룹의 약 90%)의 IQ가 증가했음을 입증할 수 있었습니다. 표본 참가자 중 70%가 교육 기관을 성공적으로 마쳤고, 66%는 대학원에 남아 있었습니다. 이미 훈련 중에 여학생의 20%, 청소년의 40%가 훈련을 시작했다는 점도 흥미롭습니다.

1951년에 과학자들은 표본에 포함된 800명의 남성의 삶의 성취를 평가했습니다. 평가 결과 이들의 총 자산에는 출판 도서 67권과 특허 발명품 150건이 포함된 것으로 나타났습니다. 78명은 철학박사, 48명은 의학박사, 85명은 법학, 51명은 공학박사였으며 104명은 성공적인 엔지니어가 되었다. 또한 이 목록에 포함된 47명의 남성이 "1949년 미국 과학자" 목록에 등재되어 있습니다. 고려된 지표는 두 번째 통제 그룹의 지표보다 30배 더 나은 것으로 나타났습니다.

무엇보다도 학생들을 관찰한 미국 심리학자 폴 토랜스(Paul Torrance)는 창의성 면에서 좋은 학생이거나 IQ 점수가 높은 사람이 높은 결과를 얻는 것은 아니라는 결론을 내렸습니다. 물론 이러한 지표가 존재하지만 그것만으로는 충분하지 않으며 창의성에는 다른 것이 필요합니다.

Paul Torrance가 개발한 이 개념은 창의성, 창의적 기술, 그리고 세 가지 주요 기본 요소로 구성됩니다. 이 과학자에 따르면 창의성은 불확실성이나 불완전성 조건에서 발생하는 긴장을 완화하려는 개인의 높은 욕구에 의해 생성되는 자연스러운 과정입니다. 이후 이를 바탕으로 다양한 창의력 기술이 개발되어 전 세계 영재 아동을 식별하는 과정에 사용되었습니다.

물론 창의성과 지능의 연결이라는 주제에 대해 많은 흥미로운 사실을 제공할 수 있지만 한 가지는 확실합니다. 높은 지능 지표는 창의력에 큰 영향을 미치지 않으며 창조하기 위해서는 창의력과 자질을 개발해야합니다.

마지막으로:현재 창의성을 진단하는 방법에는 여러 가지가 있지만, 창의성 진단뿐만 아니라 성격에 대한 종합적인 평가도 함께 진행하여 자신의 동기의 특성을 이해하고, 가장 중요한 가치, 다양한 성격 특성 등 개인적으로 발전하고 성장하고 싶다면 자신에 대해 알아야 할 사항이 무엇입니까? 이를 위해 자기 지식에 관한 전문 과정을 수강하도록 초대합니다. 찾을 수 있습니다.

귀하의 노력에 성공하고 인생에서 행운을 빕니다!

60년대에 사회 지능을 측정하기 위한 최초의 신뢰할 수 있는 테스트를 창시한 또 다른 과학자 J. Guilford는 이를 일반 지능 요소와 무관하며 주로 행동 정보에 대한 지식과 관련된 지적 능력 시스템으로 간주했습니다. 사회적 지능을 측정하는 가능성은 J. Guilford의 지능 구조에 대한 일반 모델을 따랐습니다.

J. Guilford와 그의 동료들이 University of Southern California에서 20년 넘게 일반 능력을 측정하기 위한 테스트 프로그램을 개발하기 위해 수행한 요인 분석 연구를 통해 지능 구조의 입방체 모델이 탄생했습니다. 이 모델을 통해 우리는 정보 처리 과정을 특징짓는 세 가지 독립 변수에 따라 분류할 수 있는 120가지 지능 요소를 식별할 수 있습니다. 이러한 변수는 다음과 같습니다: 1) 제시된 정보의 내용(자극 물질의 특성); 2) 정보 처리 작업(정신적 활동) 3) 정보 처리 결과.

각 지적 능력은 구체적인 내용, 운영, 결과 측면에서 설명되며 세 가지 지표의 조합으로 지정됩니다.

해당 문자 색인을 나타내는 세 가지 변수 각각의 매개변수를 고려해 보겠습니다.

이미지(F) - 물체의 물리적 특성을 반영하는 시각, 청각, 고유 감각 및 기타 이미지입니다.

기호(S) - 공식 기호: 문자, 숫자, 메모, 코드 등

의미론(M) - 개념적 정보, 주로 언어적입니다. 언어적 아이디어와 개념; 단어나 이미지를 통해 전달되는 의미.

행동(B) - 대인 커뮤니케이션 과정을 반영하는 정보: 사람의 행동을 결정하는 동기, 요구, 기분, 생각, 태도.

정보 처리 작업:

인지(C) - 정보의 감지, 인식, 인식, 이해.

기억(M) - 정보를 기억하고 저장합니다.

발산적 사고(D) - 제시된 정보와 논리적으로 관련된 다양한 대안의 형성, 문제에 대한 해결책을 위한 다변량 검색.

수렴적 사고(N) - 제시된 정보로부터 하나의 논리적 결과를 얻고, 문제에 대한 하나의 올바른 해결책을 찾습니다.

평가(E) - 특정 기준에 따른 정보의 비교 및 ​​평가.

정보 처리 결과:

요소(U) - 개별 정보 단위, 단일 정보입니다.

클래스(C) - 객체를 하나의 클래스로 분류하고 공통 요소 또는 속성에 따라 정보를 그룹화하기 위한 기초입니다.

관계(R) - 정보 단위 간의 관계 설정, 개체 간의 연결.

시스템(S) - 정보 단위의 그룹화된 시스템, 상호 연결된 부분의 복합체, 정보 블록, 요소로 구성된 통합 네트워크.

변환(T) - 정보의 변환, 수정, 재구성.

시사점(I) - 이 정보와 논리적으로 관련되어 있지만 그 한계를 넘어서는 결과, 결론입니다.

따라서 D. Guilford의 분류 체계는 120개의 지적 요소(능력)를 설명합니다: 5x4x6=120. 각각의 지적 능력은 내용, 운영, 결과라는 세 가지 좌표축으로 구성된 작은 입방체에 해당합니다. 심리학, 교육학, 의학 및 정신 진단에 대한 Guilford D 모델의 높은 실제 가치는 A. Anastasi(1982), J. Godefroy(1992), B. Kulagin(1984) 등 이 분야의 많은 주요 권위자들에 의해 주목되었습니다.

그림 2. J. Guilford의 지능 구조 모델(1967). 사회적 지능(행동을 이해하는 능력) 블록은 회색으로 강조 표시됩니다.

지능 공립 학생

D. Guilford의 개념에 따르면 사회 지능은 일반 지능 요소와 무관한 지적 능력 시스템을 나타냅니다. 일반적인 지적 능력과 마찬가지로 이러한 능력은 내용, 운영, 결과라는 세 가지 변수의 공간으로 설명될 수 있습니다. J. Guilford는 인지(C)라는 한 가지 작업을 선택하고 행동 인지(CB)에 대한 연구에 집중했습니다. 이 능력에는 6가지 요소가 포함됩니다.

행동 요소 인지(CBU)는 행동의 언어적 및 비언어적 표현을 맥락에서 구별하는 능력(게슈탈트 심리학에서 "그림과 배경"을 구별하는 능력에 가까운 능력)입니다.

행동 클래스 인지(CBC)는 행동에 대한 표현적 또는 상황적 정보 스트림에서 공통 속성을 인식하는 능력입니다.

행동 관계 인지(CBR)는 행동 정보 단위 사이에 존재하는 관계를 이해하는 능력입니다.

행동 시스템 인지(CBS)는 사람들 간의 상호 작용에 대한 전체적인 상황의 개발 논리, 이러한 상황에서의 행동의 의미를 이해하는 능력입니다.

행동 변환 인지(CBT)는 다양한 상황 맥락에서 유사한 행동(언어적 또는 비언어적)의 의미 변화를 이해하는 능력입니다.

행동 결과 인지(CBI)는 이용 가능한 정보를 기반으로 행동의 결과를 예측하는 능력입니다.

사회적 지능에 해당하는 매개변수를 식별하려는 첫 번째 시도는 Thorndike(1936)와 Woodrow(1939)의 연구였습니다. 처음에는 조지워싱턴 사회지능검사의 요인분석을 실시한 후에도 이를 할 수 없었다. 그 이유는 이 사회적 지능 테스트가 언어적, 기억적 요인으로 가득 차 있었기 때문이라고 생각합니다. 이에 따라 Wedeck(1947)은 일반지능과 언어지능의 요인을 구별할 수 있는 자극자료를 만들어 사회지능의 원형이 되는 '심리적 능력' 요인을 만들었다. 이러한 연구는 사회적 지능을 진단하기 위해 비언어적 자료를 사용할 필요성이 있음을 입증했습니다.

J. Guilford는 자신이 확인한 사회 지능의 6가지 요소를 측정하기 위해 고안된 23가지 테스트를 기반으로 테스트 배터리를 개발했습니다. 테스트 결과는 초기 가설을 확인했습니다. 사회 지능은 일반 지능(후자의 평균 이상 평균 값) 및 공간 개념의 발달, 시각적 구별 능력, 사고의 독창성 및 만화 조작 능력과 큰 상관 관계가 없었습니다. 마지막 사실이 특히 중요합니다. 왜냐하면 그의 기술은 만화 그림 형태의 비언어적 정보를 사용했습니다. 원래의 23개 테스트 중 사회적 지능을 측정하는 데 가장 적합한 4개 테스트가 J. Guilford의 진단 배터리를 구성했습니다. 이는 이후 프랑스에서 채택되고 표준화되었습니다. 프랑스 적응의 결과는 Mikhailova E.S.가 러시아 사회문화적 조건에 테스트를 적용하기 위한 기초로 삼은 "Les test d?intelligence sociale" 매뉴얼에 요약되어 있습니다. 1986년부터 1990년까지의 기간 동안 러시아 교육 아카데미의 직업 교육 과학 연구소와 러시아 주립 교육 대학의 심리학과의 교육 심리학 실험실을 기반으로 했습니다(Mikhailova, 1996).

본 시험은 창의성과 창의적 사고력을 학습하기 위한 시험입니다. 연구된 요인:

1) 유창함(용이함, 생산성) - 이 요소는 창의적 사고의 유창함을 특징으로 하며 총 답변 수에 따라 결정됩니다.

2) 유연성- 이 요소는 창의적 사고의 유연성, 신속한 전환 능력을 특징으로 하며 이러한 답변의 클래스(그룹) 수에 따라 결정됩니다.

3) 독창성- 요인은 독창성, 창의적 사고의 독창성, 문제에 대한 비정상적인 접근 방식을 특징으로 하며 거의 제공되지 않는 답변 수, 요소의 비정상적인 사용, 답변 구조의 독창성에 의해 결정됩니다.

4) 정확성- 창의적 사고의 조화, 논리성, 목표에 해당하는 적절한 솔루션 선택을 특징으로 하는 요소입니다.

이 테스트 배터리는 E. Tunik에 의해 제안되었습니다. 대부분의 테스트는 Guilford 또는 Torrance 테스트를 수정한 것입니다.
절차는 약 40분 정도 소요됩니다.
이 테스트는 5세부터 15세까지의 연령 그룹을 대상으로 합니다. 5~8세 어린이의 경우 개별적으로 시술이 진행됩니다. 9세부터 15세까지의 연령 그룹에서는 테스트 작업이 그룹 형식으로 수행됩니다(개별 형식으로도 수행 가능).
하위 테스트 3(단어 또는 표현)에는 두 가지 수정 사항이 있습니다. 하나의 수정 사항(단어)은 5~8세 어린이를 대상으로 하고, 두 번째 수정 사항(표현)은 9~15세 어린이를 대상으로 합니다.

하위 테스트 1. 개체 사용(옵션 사용)

해당 항목을 사용하는 특이한 방법을 가능한 한 많이 나열하십시오.

시험 대상에 대한 지침

신문은 독서에 사용됩니다. 그것을 사용하는 다른 방법을 생각해 낼 수 있습니다. 그것으로 무엇을 만들 수 있습니까? 또 어떻게 사용할 수 있나요?
지침은 구두로 읽혀집니다. 하위 테스트 실행 시간 - 3분. 개별 양식의 경우 모든 답변은 심리학자가 그대로 기록합니다. 그룹 형태에서는 피험자가 직접 답변을 기록합니다. 지침을 읽은 후 시간이 기록됩니다.

평가

테스트 결과는 포인트로 평가되었습니다.
세 가지 지표가 있습니다.

1) 유창함(아이디어 재현의 유창함) - 총 답변 수. 각 답변에는 1점이 주어지며, 모든 점수가 합산됩니다.

B = n.

B - 유창함,
n은 관련 답변의 수입니다.

“적절한 대응”이라는 용어에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 지침에 언급된 답변(신문을 사용하는 확실한 방법: 신문 읽기, 뉴스 찾기 등)을 고려한 답변에서 제외해야 합니다.

2) 유연성- 답변의 클래스(범주) 수입니다.

1. 메모용으로 사용합니다(전화번호 적기, 예시 풀기, 그리기).
2. 수리 및 건축 작업에 사용합니다(창문 접착, 벽지 아래 붙이기).
3. 침구로 사용하세요(더러운 벤치에 눕기, 신발 안에 넣기, 천장 칠할 때는 바닥에 눕기).
4. 포장지로 사용하세요(구매품 포장, 책 포장, 꽃 포장).
5. 동물용(고양이 침구, 햄스터, 신문지 리본을 실에 묶고 고양이와 놀아주기)에 사용합니다.
6. 닦는 수단으로 사용합니다(테이블 닦기, 창문 닦기, 설거지, 화장지 대용).
7. 공격적인 무기로 사용합니다. (파리 때리기, 개 벌주기, 신문 공 뱉기)
8. 재활용.
9. 정보 획득(광고 시청, 공지사항 작성, 스크랩, 복권 번호 확인, 날짜 보기, TV 프로그램 시청 등).
10. 덮개로 사용하십시오 (비, 태양으로부터의 대피소, 먼지로부터의 덮개).
11. 굽기(불을 피우기 위해, 불을 피우기 위해, 횃불을 만들기 위해).
12. 공예품과 장난감 만들기(배, 모자, 종이 만들기).

각 답변에 위 목록의 카테고리 번호를 할당해야 하며, 여러 답변이 동일한 카테고리에 속하는 경우 이 카테고리의 첫 번째 답변만 계산합니다. 즉, 각 카테고리를 한 번만 계산합니다.
그런 다음 아이가 사용한 카테고리의 수를 세어야 합니다. 원칙적으로 범주 수는 0에서 12까지 다양합니다(목록에 없는 새 범주에 응답이 할당되지 않는 한).
나열된 카테고리에 맞지 않는 답변의 경우 새 카테고리마다 3점이 추가됩니다. 그러한 답변이 여러 개 있을 수 있습니다. 그러나 새로운 카테고리를 지정하기 전에 답변을 위 목록과 매우 신중하게 연관시켜야 합니다.
한 카테고리에 3점이 부여됩니다.

G = 3m.

G - 유연성 표시기,
m은 사용된 범주의 수입니다.

3) 독창성- 특이하고 독창적인 답변의 수. 30~40명의 표본에서 한 번 나오는 답변은 독창적인 것으로 간주됩니다.

하나의 독창적인 답변 - 5점.
원래 답변의 모든 포인트가 합산됩니다.

0р = 5k.


각 하위 테스트에 대한 총 지표 계산은 표준화 절차, 즉 원 점수를 표준 점수로 변환한 후에 수행되어야 합니다. 이 경우 다양한 요인에 대한 점수를 합산하는 것이 제안되었으며, 이러한 절차는 충분히 정확하지 않으므로 총 점수는 대략적인 추정치로만 사용할 수 있습니다.

T 1 = B 1 + G 1 + 또는 1 = n + 3m + 5k.

T 1 - 첫 번째 하위 테스트의 총 지표,
B 1 - 1개 하위 테스트의 유창함,
G 1 - 1개의 하위 검사에 대한 유연성,
또는 1 - 1개 하위 테스트의 독창성,
n은 관련 답변의 총 개수입니다.
m - 카테고리 수,
k - 원래 답변의 수입니다.

하위 테스트 2. 상황의 결과

가상 상황의 다양한 결과를 나열하십시오.

시험 대상에 대한 지침

동물과 새가 인간의 언어를 말할 수 있다면 어떤 일이 일어날지 상상해 보세요.

평가

하위 테스트의 결과는 점수로 평가되었습니다.
두 가지 지표가 있습니다.

1) 유창함(아이디어 재현의 유창함) - 주어진 결과의 총 수.
답변 1개(결과 1개) - 1점.

B = n.

2) 독창성- 원래 답변의 수, 원격 결과의 수. 여기서는 (샘플에서) 한 번만 제공된 답변이 원본으로 간주됩니다.
30-40명).
원래 답변 1개 - 5점.

0р = 5k.

0р - 독창성의 지표,
k - 원래 답변의 수입니다.

2 =n + 5k.

T 2 - 두 번째 하위 테스트의 총계 지표.

첫 번째 하위 테스트에서와 마찬가지로 부적절한(부적절한) 답변, 즉 반복되는 답변과 과제와 관련 없는 답변을 제거하는 데 주의를 기울여야 합니다.

하위 시험 3a. 단어

5~8세 어린이를 위한 수정.
하위 시험은 개별적으로 시행됩니다.

특정 음절로 시작하거나 끝나는 단어를 생각해 보세요.

시험 대상에 대한 지침

1부. 예를 들어 "shelf"와 같이 음절 "po"로 시작하는 단어를 생각해 보세요.
답변 시간은 2분입니다.
2 부. 예를 들어 "bag"와 같이 음절 "ka"로 끝나는 단어를 생각해 보세요.
답변 시간은 2분입니다.
전체 하위 테스트를 완료하는 데 4분이 소요됩니다.

평가

하위 테스트의 결과는 점수로 평가됩니다.
두 가지 지표가 있습니다.

1) 유창함- 주어진 단어의 총 개수.
1 단어 - 1 포인트.

B - 유창성 표시기,
n은 총 단어 수입니다.

이전과 마찬가지로 반복되는 단어를 삭제하고 부적절한 단어도 무시해야 합니다.

2) 독창성- 30~40명의 표본을 대상으로 1회 주어지는 독창적인 단어의 수.
원래 단어 1개 - 5점.

0р = 5k.


k는 원래 단어의 수입니다.

3 =n + 5k.

T 3 - 세 번째 하위 테스트의 총 지표(5-8세 어린이용).

하위 테스트 3b. 표현

9~15세 어린이를 위한 수정

각각 표시된 문자로 시작하는 4개의 단어로 구성된 문장을 생각해 보세요.

시험 대상에 대한 지침

가능한 한 많은 4단어 문장을 생각해 보세요. 문장의 각 단어는 지정된 문자로 시작해야 합니다. 이 문자는 B, M, S, K입니다(피험자는 인쇄된 문자로 표시됩니다).
이 순서대로만 문자를 사용하고 위치를 바꾸지 마십시오. 예문은 다음과 같습니다. "명랑한 소년이 영화를 보고 있습니다."
이제 이 글자들을 사용하여 가능한 한 많은 문장을 만들어 보세요.
하위 테스트를 완료하는 데 5분이 소요됩니다.

평가

하위 테스트의 결과는 세 가지 지표에 따라 평가됩니다.

1) 유창함- 발명된 제안의 수(n).
1문장 - 1점.

B = n.

2) 유연성 -주제에 사용된 단어의 수. 각 단어는 한 번만 고려됩니다. 즉, 각 후속 문장에서는 이전에 주제에 의해 사용되지 않았거나 예에서 단어를 반복하지 않는 단어만 고려됩니다. 품사의 다른 부분에 속하는 동일한 어근의 단어는 동일한 것으로 간주됩니다(예: "cheerful, fun").
1단어 - 0.1점.

G = 0.1m.

G - 유연성 표시기,
m은 한 번 사용된 단어의 수입니다.

3) 독창성

의미론적 내용에 있어서 독창적인 문장의 개수를 센다. 30~40명의 표본에서 한 번 나타나는 문장은 독창적인 것으로 간주됩니다.
독창적인 제안 1개 - 5점.

또는 = 5k.

아니면 독창성을 나타내는 지표인지,
k는 원래 제안의 수입니다.

3 =n + 0.1m + 5k.

T 3 - 세 번째 하위 테스트의 총 지표(9-15세 어린이용).

하위 테스트 4. 단어 연관

일반적인 단어에 대해 가능한 한 많은 정의를 제공하십시오.

시험 대상에 대한 지침

"책"이라는 단어에 대한 정의를 최대한 많이 찾아보세요. 예: 아름다운 책. 또 어떤 책이 있나요?
하위 테스트 실행 시간은 3분입니다.

평가
하위 테스트의 결과는 세 가지 지표에 따라 점수로 평가됩니다.

1) 유창함- 주어진 정의의 총 개수(n).
하나의 정의 - 1점.

B = n.

B - 유창성 표시기.

2) 유연성- 응답 카테고리의 수.

G = 3m.

G - 유연성 표시기,
m은 반응 범주의 수입니다.

응답 카테고리
1. 출판 시기(구형, 신형, 현대형, 고대형).
2. 모든 유형의 책에 대한 조치(폐기, 잊혀짐, 도난, 양도).
3. 제작 재료 및 방법(판지, 양피지, 파피루스, 손으로 쓴 것, 인쇄물).
4. 목적, 장르(의료, 군사, 참고문헌, 소설, 소설)
5. 소속(내 것, 당신 것, Petina, 도서관, 일반).
6. 크기, 모양(크다, 무겁다, 길다, 얇다, 원형, 사각형).
7. 보급률, 명성(알려진, 대중적인, 유명한, 희귀한).
8. 보존 및 청결도(찢어진 것, 온전한 것, 더러운 것, 젖은 것, 초라한 것, 먼지가 많은 것).
9. 가치(비싸다, 저렴하다, 가치있다).
10. 색상(빨간색, 파란색, 보라색).
11. 감정평가적 인식(좋음, 쾌활함, 슬픔, 무섭음, 슬프음, 흥미로움, 똑똑함, 유용함).
12. 언어, 발행지(영어, 외국, 독일어, 인도어, 국내).

동일한 카테고리에 속하는 모든 답변은 한 번만 계산됩니다. 최대 점수는 12 x 3 = 36점입니다(답변에 12개 범주가 모두 포함되어 실제로는 매우 드물고 새 범주가 할당된 답변도 없는 경우). 하위 테스트 1과 마찬가지로 어떤 범주에도 맞지 않는 답변에는 새 범주가 할당되고 이에 따라 각 새 범주에 대해 3점이 추가됩니다. 이 경우 최대 점수가 높아질 수 있습니다.

G = 3m.

G - 유연성 표시기,
m - 카테고리 수.

3) 독창성- 원래 정의의 수.

30~40명의 표본에서 한 번만 제공된 정의는 독창적인 것으로 간주됩니다.
하나의 원래 정의 - 5점.

0р = 5k.

아니면 독창성을 나타내는 지표인지,
k는 원래 정의의 수입니다.

4 =n + 3m + 5k.

T 4 - 네 번째 하위 테스트의 총계 지표.

하위 테스트 5. 이미지 구성

특정 모양 세트를 사용하여 지정된 개체를 그립니다.

시험 대상에 대한 지침

원, 직사각형, 삼각형, 반원형 등의 모양 세트를 사용하여 특정 개체를 그립니다. 각 도형은 여러 번 사용할 수 있으며 공간에서의 크기와 위치는 변경할 수 있지만 다른 도형이나 선을 추가할 수는 없습니다.
첫 번째 사각형에는 얼굴을 그리고 두 번째에는 집, 세 번째에는 광대, 네 번째에는 원하는 것을 그립니다. 네 번째 그림에 라벨을 붙입니다.
주제에는 일련의 그림과 작업 완료의 예인 램프가 제공됩니다.
모든 도면의 실행 시간은 8분입니다.
정사각형의 한 변의 길이는 8cm입니다(테스트 양식의 경우).

평가

평가는 두 가지 지표에 따라 수행됩니다.

1) 유창함 - 유연성.이 지표는 다음을 고려합니다.

n 1 - 묘사된 요소의 수(세부사항)
n 2 - 사용된 모양 범주의 수(주어진 4개 중), n 2는 0에서 4까지 다양합니다.
한 가지 세부 사항 - 0.1점.
한 등급의 수치 - 1점.
n 3 - 오류 수(오류는 도면에서 지정되지 않은 그림이나 선을 사용하는 것입니다).
한 번의 실수 - 0.1점.

4 나는=1 = (0.1n 1i + n 2i - 0.1n 3i)

B - 유창함,

점 B는 4개의 도면에 걸쳐 요약됩니다.

2) 독창성

k 1 - 그림의 원래 요소 수입니다.
독창적인 요소란 특이한 모양의 요소, 요소의 특이한 배열, 요소의 특이한 사용, 서로에 대한 요소의 원래 배열을 의미합니다.
하나의 원본 요소 - 3점.
하나의 도면에는 여러 개의 원본 요소가 포함될 수 있습니다.
k 2 - 네 번째 그림의 독창성(주제별, 내용별). 30~40명씩 한 번 만날 수 있습니다.
k 2는 0 또는 1의 값을 가질 수 있습니다.
독창적인 플롯의 경우 5점이 부여됩니다. (이는 네 번째 그림에만 적용됩니다.)

0 루르 4 나는=1 = 5케이 + 케이 1i .

또는 - 독창성,
i - 그림 번호(1부터 4까지).

T5 = B + 0r.

T 5 - 다섯 번째 하위 테스트의 총 지표,
B - 유창함,
0r - 독창성.

하위 테스트 6. 스케치

사각형으로 표시된 동일한 도형(원)을 다른 이미지로 변환합니다.

시험 대상에 대한 지침

메인 이미지에 디테일이나 선을 추가하여 다양하고 흥미로운 디자인을 만들어보세요. 원의 내부와 외부를 모두 그릴 수 있습니다. 각 그림의 제목을 적어보세요.
작업 완료 시간은 10분입니다.
테스트 양식은 중앙에 원이 있는 20개의 정사각형이 표시된 표준 용지(A4 형식)입니다. 정사각형의 크기는 5 x 5cm이고 각 원의 지름은 1.5cm입니다.

평가

이는 세 가지 지표에 따라 수행됩니다.

1) 유창함- 작업에 적합한 도면의 수.
하나의 그림 - 1점.

n - 사진 수(0에서 20까지 다양함)

서로 정확히 반복되는(중복) 그림과 자극재료(원)를 사용하지 않은 그림은 제외됩니다.

2) 유연성- 도면의 묘사된 클래스(범주) 수. 예를 들어, 다양한 얼굴의 이미지는 하나의 카테고리에 속하고, 다양한 동물의 이미지도 하나의 카테고리에 속합니다.
하나의 카테고리 - 3점.

G = 3m.

1. 전쟁(군사 장비, 군인, 폭발).
2. 지리적 개체(호수, 연못, 산, 태양, 달).
3. 동물. 조류. 물고기. 곤충.
4. 기호(문자, 숫자, 음표, 기호).
5. 장난감, 게임(모든 것).
6. 우주(로켓, 위성, 우주 비행사).
7. 얼굴(모든 사람의 얼굴).
8. 사람(사람).
9. 자동차. 메커니즘.
10. 요리.
11. 가정용품.
12. 자연 현상(비, 눈, 우박, 무지개, 북극광).
13. 식물 (모든 - 나무, 허브, 꽃).
14. 스포츠 장비.
15. 식용(식품).
16. 패턴, 장식품.
17. 주얼리(구슬, 귀걸이, 팔찌).

창의적 사고란 무엇인가? J. Guilford는 이 질문에 대한 답을 공식화하려고 시도한 최초의 사람 중 한 명이었습니다. 그는 사고의 "창의성"이 다음 네 가지 특징의 지배력과 연관되어 있다고 믿었습니다.

A. 독창성, 사소하지 않음, 표현된 아이디어의 특이성, 지적 참신함에 대한 뚜렷한 욕구. 창의적인 사람은 거의 언제나 어디서나 다른 사람과 다른 자신만의 솔루션을 찾으려고 노력합니다.

B. 의미론적 유연성, 즉 사물을 새로운 각도에서 보고, 그 새로운 용도를 발견하고, 실제로 기능적 적용을 확장하는 능력입니다.

B. 비유적 적응 유연성, 즉 사물의 새로운 숨겨진 면을 볼 수 있도록 사물의 인식을 바꾸는 능력.

D. 의미론적 자발적 유연성, 즉 불확실한 상황, 특히 이러한 아이디어에 대한 지침이 포함되지 않은 상황에서 다양한 아이디어를 생산하는 능력. 그 후 창의적 사고를 정의하려는 다른 시도가 있었지만 J. Guilford가 제안한 창의적 사고에 대한 이해에는 거의 새로운 것이 도입되지 않았습니다. 창의적 사고에 대한 연구를 통해 창의적 문제에 대한 해결책을 빠르게 찾는 능력을 촉진하거나 방해하는 조건이 확인되었습니다. 이러한 조건은 여기에 요약되어 있습니다.

1. 과거에 사람이 특정 문제를 해결하는 특정 방법이 상당히 성공한 것으로 판명 되었다면 이러한 상황은 그가 앞으로도 이 해결 방법을 계속 고수하도록 장려합니다. 새로운 일에 직면하면 사람은 그것을 먼저 적용하는 경향이 있습니다.

2. 문제를 해결하기 위한 새로운 방법을 찾고 실행하는 데 더 많은 노력을 기울일수록 나중에 그 문제로 전환할 가능성이 높아집니다. 새로운 솔루션을 발견하는 데 드는 심리적 비용은 실제로 이를 최대한 자주 사용하려는 욕구에 비례합니다.

창조적 인 사람들은 주변 현실에 대한 견해, 행동 및 행동에서 사고의 성숙도, 깊은 지식, 다양한 능력, 기술 및 독특한 "유치한"특성을 놀랍게도 결합하는 경우가 많습니다. 사람이 창의적인 사람이 되고 사고의 독창성을 발휘하는 것을 방해하는 것은 무엇입니까? 단지 창의력이 부족해서일까요, 아니면 창의성 자체와 직접적인 관련이 없는 또 다른 것일까요? G. Lindsay, K. Hull 및 R. Thompson이 이 질문에 대한 답변을 제공합니다. 그들은 창의적 사고에 대한 심각한 장애물은 불충분하게 발달된 능력뿐만 아니라 특히 다음과 같은 것일 수도 있다고 믿습니다.



1. 순응 경향(주요 질서, 규범, 가치, 전통, 법률 등을 수동적이고 무비판적으로 수용). 다수 또는 다수 자체의 입장 변화에 따른 행동 및 태도의 변화로 나타납니다. , 판단과 행동에 있어 다른 사람과 다르지 않고 다른 사람과 같아지려는 창의성을 지배하는 욕구로 표현됩니다.

2. 사람들 사이에서 “검은 양”이 되는 것에 대한 두려움, 당신의 판단이 어리석거나 우스꽝스러워 보이는 것에 대한 두려움.

3. 다른 사람의 의견을 거부하고 비판할 때 너무 사치스럽고 심지어 공격적으로 보일 것에 대한 두려움.

4. 우리가 비판하는 입장을 가진 다른 사람의 보복에 대한 두려움. 사람을 비판함으로써 우리는 대개 그 사람의 반응을 불러옵니다. 그러한 반응에 대한 두려움은 종종 자신의 창의적 사고 발달에 장애물로 작용합니다.

5. 자신의 아이디어의 중요성을 과대평가합니다. 때때로 우리는 다른 사람이 표현한 생각보다 우리 자신이 발명하거나 창조한 것을 더 좋아하기 때문에 우리의 것을 누구에게도 보여주고 싶지 않고, 누구와도 공유하지 않고, 나만 간직하고 싶은 욕구가 있습니다.

6. 고도로 발달된 불안. 이러한 특성을 가진 사람은 대개 자기 의심이 심해지고 자신의 생각을 공개적으로 표현하는 것을 두려워합니다.

7. 비판적 사고와 창의적 사고라는 두 가지 상충되는 사고 방식이 있습니다. 비판적 사고는 다른 사람의 판단에 있는 결함을 식별하는 것을 목표로 합니다. 창의적 사고는 다른 사람의 생각을 평가하는 것이 아니라 근본적으로 새로운 지식의 발견, 자신만의 독창적인 아이디어 생성과 관련이 있습니다. 비판적 경향이 너무 뚜렷한 사람은 자신이 창조할 수는 있지만 비판에 주된 관심을 기울입니다. 반대로, 건설적이고 창의적인 사고가 비판적 사고를 지배하는 사람은 자신의 판단과 평가에서 단점을 보지 못하는 경우가 많습니다.

이 상황에서 벗어나는 방법은 어린 시절부터 아이의 비판적 사고와 창의적 사고를 모두 키우는 것입니다. 인간의 지적 능력은 빈번한 실패로 인해 큰 어려움을 겪습니다. 사람들에게 충분히 오랜 시간 동안 자신의 마음의 통제를 벗어나는 어려운 일만 해결하도록 요청한 다음 더 쉬운 일을 주면 오랜 실패 후에는 후자의 일에 제대로 대처하지 못할 것입니다. 창의적인 모든 성인이 반드시 학교에서 좋은 성적을 거두는 것은 아닙니다. 그들을 덜 창의적인 사람들과 비교할 때 눈에 띄는 차이점이 많이 있습니다. 그 중 가장 흥미로운 점은 창의적인 개인의 지적 성숙도와 "유치한" 성격 특성의 조합으로 밝혀졌습니다. 지능의 개념은 창의성의 개념과 불가분의 관계가 있습니다. 이는 사람에게 다양한 문제를 성공적으로 해결하는 데 도움이 되는 가장 일반적인 정신적 능력의 집합으로 이해됩니다. 생후 첫해에는 어린이의 지적 발달이 더 빨리 진행되지만, 대략 7~8세부터 점차 느려집니다.

인지심리학에서의 창의적 사고의 문제 (R.L. Solso, G. Wallace)

솔소 R.L. 지난 20년 동안 흩어져 있고 때로는 상충되는 창의성에 대한 연구를 통합할 수 있는 단일 주요 이론(기억이나 지각의 경우처럼)이 등장하지 않았습니다. 일반 이론이 없다는 것은 이 주제가 어렵다는 것과 더 넓은 과학계가 그것에 관심을 기울이지 않는다는 것을 의미합니다. 그러나 이 주제는 일상생활과 교육의 중요한 부분으로 널리 언급되고 있습니다. 수년 전, 인지 심리학의 역사에서 G. Wallace는 창의적 과정의 네 가지 순차적 단계를 설명했습니다.

1. 준비: 문제의 공식화 및 문제 해결을 위한 초기 시도.

2. 잠복기: 작업에서 주의를 돌리고 다른 주제로 전환합니다.

3. 깨달음. 문제의 본질에 대한 직관적인 통찰력.

4.검증: 솔루션의 테스트 및/또는 구현.

월리스의 4단계는 경험적 지지를 거의 받지 못했다. 그러나 심리학 문헌은 창의적 사고를 일으킨 사람들의 성찰에 대한 보고로 가득 차 있습니다. 이러한 설명 중 가장 유명한 것은 자동형 함수의 속성을 발견한 프랑스 수학자 푸앵카레(Poincaré)로부터 나왔습니다. 한동안 방정식을 연구하고 몇 가지 중요한 발견(준비 단계)을 한 후 그는 지질 여행을 떠나기로 결정했습니다. 여행 중에 그는 수학 작업(인큐베이션 단계)을 "잊었습니다". 그런 다음 푸앵카레는 통찰력의 극적인 순간에 대해 글을 씁니다. "우리가 쿠탕스에 도착했을 때, 우리는 다른 곳으로 가기 위해 옴니버스를 타고 있었습니다. 그리고 계단에 발을 딛는 순간, 별다른 준비 없이 제가 사용했던 변형이 자동형 함수의 정의는 비유클리드 기하학의 변환과 동일합니다." 저자는 집에 돌아와서 한가한 시간에 이러한 결과를 확인했다고 썼습니다. 월리스의 창의적 과정에 대한 4단계 모델은 우리에게 창의성을 분석하기 위한 개념적 틀을 제공했습니다.

지그문트 프로이트

프로이트는 예술적, 무엇보다도 시적 창의성의 본질을 밝히려고 노력했습니다. 프로이트에 따르면 이러한 유형의 인간 영적 활동의 첫 번째 흔적은 어린이에게서 찾아야 합니다. 시인과 어린이 모두 시적 상상력이없는 사람의 일반적인 생각의 틀에 맞지 않는 자신 만의 환상적인 세계를 만들 수 있습니다. 놀이 과정에서 아이는 기존 세계를 자신의 취향에 맞게 재배치하고, 자신의 상상이 낳은 열매를 매우 진지하게 받아들인다. 마찬가지로 시인은 창의적인 상상력 덕분에 예술에서 새롭고 아름다운 세계를 창조할 뿐만 아니라 종종 그 존재를 믿습니다. 프로이드는 이 사실을 알아차렸다. 그는 어린이 게임과 환상, 시적 창의성의 기초가 주로 성적인 성격의 숨겨진 무의식적 욕망이라는 해석을받습니다. 그러므로 시적 창의성을 포함한 사람들의 환상의 동기와 자극은 야심찬 욕망이거나 에로틱한 욕망이라는 또 다른 결론이 나온다. 프로이트에 따르면 이러한 동일한 무의식적 충동은 예술 작품 자체의 숨겨진 내용을 구성합니다. 프로이트는 창조적 행위의 과정에서 의식과 무의식의 관계를 고려하지 않는다. 아마도 그는 성격의 정신적 구조와 다양한 계층의 기능 원리를 분석할 때 의식적인 "나"와 무의식적인 "그것" 사이의 상호 작용을 이해하려고 시도했기 때문에 이것이 불필요하다고 생각할 것입니다. 그러나 우리는 인간 삶의 구체적인 표현에 관계없이 인간 정신 전체의 기능 원리에 대해 이야기하고 있었습니다. 프로이트는 자신이 만든 의식과 무의식 사이의 관계에 대한 추상적 체계를 과학적, 예술적, 성적, 일상적인 행동 활동과 같은 특정 유형의 인간 활동에 자동으로 이전합니다. 동시에 이러한 각 유형의 인간 활동의 구체적인 특징은 아직 확인되지 않았습니다. 프로이트는 또한 시적 창의성의 특성을 결정하지 못했습니다. 그리고 이것은 우연이 아닙니다. 사실 인간 활동의 무의식적 동기를 강조하는 정신분석의 틀 내에서 이 문제는 근본적으로 해결 불가능한 것처럼 보입니다. 그러나 프로이트 자신은 정신 분석이 항상 개인의 창조적 작업 메커니즘에 침투할 수는 없다는 점을 인정해야 합니다. 그에 따르면, 예술적 환상을 포함하여 환상 형성의 기초가 되는 승화 능력은 깊은 정신분석적 해부에는 적합하지 않습니다. 이는 “예술적 창의성의 본질은 정신분석학으로도 접근할 수 없다”는 것을 의미한다. 시적 창의성의 동기를 고려하면서 프로이트는 예술 작품이 인간에게 미치는 심리적 영향에 대한 문제를 동시에 제기합니다. 그는 사람이 예술 작품, 특히 시를 독립적으로 인식함으로써 진정한 즐거움을 얻는다는 사실을 정확하게 지적합니다. 이 즐거움의 원천이 유쾌한 인상인지, 불쾌한 인상인지에 따라 달라집니다. 프로이트는 시인이 자신의 무의식적 욕망을 상징적 형태로 번역함으로써 이러한 결과를 얻을 수 있다고 믿습니다. 이는 무의식을 공개적으로 묘사하는 경우처럼 더 이상 도덕적 성격의 분노를 일으키지 않습니다. 시인은 이기주의와 성적 욕망의 본질을 부드럽게 합니다. , 그것을 모호하게 만들고 시적 환상의 형태로 제시하여 사람들에게 미적 즐거움을 선사합니다. 정신분석학적 이해에서는 모든 사람의 영혼이 시인의 특징과 유사한 무의식적 충동을 담고 있기 때문에 시적 작품에서 진정한 즐거움을 얻을 수 있습니다. 프로이트는 예술 작품의 숨겨진 의미와 내용에 대한 이해를 예술가의 계획을 미리 결정하는 무의식적 동기와 근친상간 욕망의 "해독"과 연관시킵니다. 개인의 영적 삶을 해부하고, 개인의 정신적 갈등을 확인하고, 무의식의 언어를 "해독"하는 정신분석학은 프로이트에게 유일한 것은 아니지만 적어도 예술 작품을 연구하는 데 가장 적합한 방법인 것 같습니다. 그 진정한 의미는 이러한 작품의 창작자와 영웅의 개인 활동에 대한 심리적 역학 분석을 기반으로 결정됩니다. 세계 예술의 걸작에서 프로이트가 자신의 정신 분석적 가르침의 기초를 형성하는 가정과 가설의 확인만을 추구한다는 점을 고려하면 예술적 창의성에 대한 구체적인 분석에서 그의 사고 방향을 예측하는 것은 어렵지 않습니다. 서양에서 프로이트 사상이 널리 인기를 끌면서, 예술적 창의성의 본질에 대한 그의 정신분석학적 견해는 현실적인 생각을 가진 지식인 사이에서 내부 항의와 비판적 반대를 불러일으켰습니다. 그들 중 다수는 정신분석학의 창시자가 항상 예술가의 작품에서 찾으려고 노력했던 성적 배음뿐만 아니라 이 과정에서 독점적인 역할을 예술가에게 부여하는 예술적 창의성 연구 경향에 혐오감을 느꼈습니다. 개인의 무의식적인 충동과 창의성에 있어서 의식적인 동기는 고려되지 않습니다. 이러한 입장에서 예술에 대한 프로이트의 견해는 마르크스주의뿐만 아니라 진보적인 부르주아 미학과 예술 비평에서도 공정한 비판을 받았다. 동시에, 프로이트의 일반적인 이론적 아이디어 중 일부, 그리고 무엇보다도 예술 작품이 사람에 미치는 심리적 영향, 예술 활동의 개인-개인 측면, 예술가의 심리학, 관객 및 예술 전반과 관련된 아이디어 , 서양 예술 지식인의 많은 대표자들이 받아 들였습니다. 그의 이론적 작품에서 정신 분석의 창시자가 부르주아 도덕, 종교적 환상, 부르주아 사회 기반 및 자본주의 문명 전체의 위선에 대한 화해할 수 없는 비판자 역할을 했다는 점을 고려하면 이론적을 포함한 그의 정신 분석 개념 중 일부가 왜 분명해집니다. 예술 심리학에 관한 조항은 부르주아 사회의 특정 집단의 정신적, 지적 분위기 형성에 큰 영향을 미쳤습니다.