Dishonored 2 Geheimgang im großen Palast. Wie komme ich zur Fundbüro-Abteilung? Guter Arzt

PROLOG. DUNWALL, 1837-1852

Du bist Emily Kaldwin, Herrscherin des Inselimperiums, und du hast viele Feinde. Dein Vater ist Corvo Attano, der berüchtigte Beschützer der Krone und Leiter des Geheimwerks. In den Jahren seit Ihrer Krönung hat Corvo viel Zeit darauf verwendet, Ihnen die Künste der Tarnung und des Kampfes beizubringen.

Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, gehen Sie weiter und nehmen Sie die Treppe auf der linken Seite. Laufen Sie, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Gehen Sie nach unten, ducken Sie sich zu C und gehen Sie dann hindurch.

Springe mit der Leertaste über das Hindernis. Laufen Sie hoch und drücken Sie C, um in einem Tackle unter das Absenktor zu gleiten.

Emily Kaldwin und Corvo Attano.
Dann müssen Sie mit Anlauf über das Hindernis springen und unter dem zweiten Tor einen Tackle machen. Schwimmen Sie auf dem Wasser, springen Sie auf die Dächer, um die erste Trainingsstufe abzuschließen.

Anschließend wird Ihnen der Stealth-Modus vorgestellt. Drücken Sie die C-Taste und schleichen Sie sich hinter Corvo. Halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um den Vater zu neutralisieren.

Schleichen Sie sich das nächste Mal an Corvo heran und stehlen Sie ihm den Schlüssel, indem Sie F drücken. Gehen Sie auf die gleiche Weise zur Tür, schließen Sie den Schlüssel auf und öffnen Sie ihn.

Nimm die Pfeile und die Armbrust. Schießen Sie auf die Ziele (Flaschen) und dann auf die Verschraubung. Gehen Sie durch die Tür am Ende des Raumes, um das Schießtraining abzuschließen.

Anschließend gibt es eine Schwertkampfstunde. Greife Corvo dreimal an, indem du die linke Maustaste drückst. Platzieren Sie einen Block, während Sie die STRG-Taste gedrückt halten, und wehren Sie drei feindliche Angriffe ab. Dann muss in dem Moment, in dem der Gegner zuschlägt, dreimal geblockt werden, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Wenn Sie fertig sind, platzieren Sie einen Block, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen, rennen Sie sofort auf ihn zu und halten Sie erneut die STRG-Taste gedrückt. So beginnen Sie, Ihren Gegner zu würgen. Beginnen wir mit dem Spielen des Spiels Dishonored 2 auf dem StopGame.Ru-Portal.

MISSION 1. LANGER TAG IN DUNWALL

In der ersten Mission haben Sie die Möglichkeit zu finden:

– Bilder – 2.

Seit der Ermordung von Kaiserin Jessamine Kaldwin sind nun 15 Jahre vergangen. Zu diesem Anlass trafen Gäste aus allen Teilen des Inselreichs im Dunwall Tower ein.

Beginn der Quest „Ein langer Tag in Dunwall“.
Sehen Sie sich das Einführungsvideo an. Am Ende müssen Sie entscheiden, als wen Sie das Spiel spielen möchten – Corvo Attano oder seine Tochter Emily Kaldwin. Im häuslichen Spiel wird Emily zum Einsatz kommen, sie ist bemerkenswert geübt in geheimnisvollen Bewegungen.

Zuerst müssen Sie den Dunwall Tower verlassen. Auf dem Tisch im Büro, in dem Emily war, liegen ein Brief von Ratsmitglied Helmswater (Funde) und die Zeremonie des Stapellaufs des Schiffes (Funde). Heben Sie unter dem Tisch vom Boden einen Plan für den Vorabend des Monats der Lieder auf (Fundstücke).

Der Brief der Tyvian Trade Mission (Fundstücke) liegt auf dem kleinen Tisch neben dem Ort, an dem Sie spawnen, gegenüber der Tür.

Gehen Sie nun durch das Fenster in der Mitte des Raumes hinaus (nicht durch das Fenster neben dem Schreibtisch). Gehen Sie rechts an der Brüstung entlang zum Rohr. Klettern Sie durch das zweite Fenster in die königlichen Gemächer und nähern Sie sich dem verwundeten Kapitän Alexi Mayhew.

In Kommoden und Sideboards finden Sie zwei leichte Geldbörsen. Nehmen Sie eine Anfrage für ein persönliches Treffen in der Nähe von Alexis Leiche (Funde) entgegen.

Gehen Sie den Flur entlang ins Badezimmer, um einen Automaten mit dem ersten Audiogramm zu finden – „Hard Times“. Gehen Sie zurück, näher an Alexis Leiche heran, gehen Sie durch die Tür links und betäuben oder töten Sie den Feind. Dazu schleichen Sie sich unbemerkt an ihn heran, indem Sie zunächst C drücken. Drücken Sie die linke Maustaste, um den Verräter zu töten, oder halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um ihn zu betäuben.

Auf dem Ständer neben dem Geländer liegt ein Buch – „Aufzeichnungen von Dienstposten und Dienstgraden – Ergänzung.“ Verteidiger der Krone“ (Geschichten). Um die Ecke steht ein Schrank, auf dem eine Tischuhr steht.

Sie haben die Möglichkeit, sie zu starten, um das Interesse des Feindes zu wecken und ihn ganz leise zu neutralisieren oder zu töten.

Gehen Sie nach unten und unter die Treppe, finden Sie eine Zeitung auf dem Tisch – „Der königliche Assassine schlägt erneut zu!“ (findet). Gehen Sie in den Thronsaal und warten Sie, während Ramsay zur Schatzkammer geht. Versteck dich, damit er an dir vorbeigeht.

Betäube ihn im nächsten Raum, wenn alle vorherigen Feinde neutralisiert wurden. Sie erhalten den Kaiserlichen Siegelring (Gegenstände).

Der Kaiserring von Ramsay.
Wenn Sie möchten, haben Sie die Möglichkeit, zwei Feinde im Thronsaal zu neutralisieren. Hebe Ramsays Leiche auf und stelle dich darauf. Öffne die Schatzkammer, bringe die Leiche hinein und schließe die Tür. Ein besonderer Effekt wird gezählt – „Ramsay's Prosperity“. Gehen Sie die Stufen hinunter und nehmen Sie Sokolovs Heiltrank vom Tisch links.

Auf derselben Tabelle lesen Sie „Talismane. Ein Auszug aus einem Buch über Seefahrertraditionen und Knochenschnitzerei“ (Geschichte) und „Der Königsmörder schlägt erneut zu!“ (findet). Sie hatten die Möglichkeit, den letzten Artikel früher zu finden.

Nehmen Sie den Revolver und das Okular aus der Box rechts. Auf dem Tisch liegen auch Pistolenpatronen. Lesen Sie einen weiteren Eintrag, der auf dem Sofa gegenüber dem Tisch liegt – „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unseren Tagen.“ Teil 02“ (Geschichten). Nähern Sie sich der Treppe, über die sie zu mir herunterkamen.

Links davon steht ein kleiner Schrank mit einer Tischlampe. Im Kabinett befindet sich ein weiteres Buch – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten). Auf dem Boden daneben liegt der zweite Teil – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten).

Im Schrank links neben einigen Geräten befindet sich eine Schachtel mit Pistolenpatronen.

Schauen Sie in den kleinen Raum in der Nähe, wo auf der Anrichte „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unseren Tagen“ steht. Teil 01“ (Geschichten). Im Bett rechts liegt ein Brief von Wiman (Funde). Im Nebenraum befinden sich zwei Safes. Sie sind offen.

In einem von ihnen finden Sie einen Goldbarren. Durch das Sammeln schalten Sie einen Spezialeffekt frei – „Imperial Coin“. Verlassen Sie das Gebäude durch die angegebene Tür.

Nehmen Sie draußen sofort das „Lehrbuch zur alten Geschichte“ aus dem Regal auf der linken Seite. Kapitel 12: Walfang“ (Geschichten). Betreten Sie den Korridor und bemerken Sie das erste Bild – „Custis, Child und Morgan of the Postulates“. Gehen Sie ein wenig weiter und finden Sie im selben Korridor auf den Stühlen links zwei Bücher – „Der Turm von Dunwall“. Ein Auszug aus einem Werk über die Geschichte des Tower of Dunwall“ (Geschichte) und „Kaiserin Jessamyn Kaldwin.

Ein Auszug aus einem Buch über die verstorbene Kaiserin“ (Geschichte).

Gehen Sie die Dächer hinunter. Hier gibt es nur einen Weg und dieser führt Sie zum ersten Ziel weiter unten. Springen Sie nach unten und drücken Sie die linke Maustaste oder STRG, um den Feind zu töten bzw. zu neutralisieren. Gehen Sie noch tiefer hinab zum eisernen Aussichtspunkt. Es werden ein paar Wachen in der Nähe sein, die bereits von Emilys Flucht wissen.

Auf dem Dach befindet sich eine Luke. Springe hindurch in die Kabine und nimm den „Mach dich bereit“-Zettel (Funde) vom Tisch.

Befreien Sie sich von der Wache, die an der Treppe steht, während die beiden anderen gehen. Kümmere dich auch um sie. Sie müssen der Erste sein, der den am weitesten entfernten Gegner betäubt. Stelle dich deinem Ziel. Auf der linken Seite befindet sich eine Eisenhütte mit Luke.

Etwas weiter auf der linken Seite haben Sie die Möglichkeit, einen Verleih über die Suche nach dem Mörder (GESUCHT) zu finden. Links davon befindet sich eine schmale Tür, die offen steht. Gehen Sie hindurch in den Raum und neutralisieren Sie Ihren Gegner im Raum links.

Ihr erster Safe wird hier sein. Der Code für den Safe befindet sich hinter dem zweiten Gemälde im Spiel – Lady Boyles Minimierungsargument. Der Safe enthält zwei Silberbarren und Pistolengeschosse.

Ein besonderer Impact wurde gezählt – „Dr. Galvani’s Safe“.

Auf dem Tisch im selben Raum finden Sie das „Tagebuch von Doktor Galvani“. Zweiter Tag, Monat des Bodens, 1852“ (Geschichte). In der Kiste im Nebenraum befindet sich Sokolovs Heiltrank. Gehen Sie nach draußen und kehren Sie zur Eisenhütte zurück. Wenden Sie sich auf die andere Seite, wo einer der Feinde die Stufen entlang ging. Auf der rechten Seite befindet sich eine Eisentür.

Öffne es und neutralisiere einen Feind. Auf dem Tisch rechts vom Eingang befindet sich eine Notiz – „Befehle von Captain Ramsay“ (Funde). Gehen Sie weiter die Straße entlang.

Es müssen 5-6 Gegner neutralisiert werden. Im Wachhaus auf der rechten Seite wird eine Zeitung mit dem Titel „The Royal Assassin Strikes Again!“ ausliegen. Etwas weiter geht es nach rechts, wo ein schnauzbärtiger Mann auf den Stufen sitzt.

An der Wand links hängt eine Karte des „Tower District“.

Gehen Sie auf die Hauptstraße hinaus und suchen Sie auf der anderen Seite nach einem gewölbten Durchgang. Gehen Sie in diese Richtung. Auf den Stufen links wird ein Mann sein. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite und gehen Sie in die oberste Etage, wo Sie zwei Feinde neutralisieren müssen. Auf einem der Tische mit Schreibmaschinen finden Sie die „Notiz des Chefredakteurs“ (Funde).

Auf dem Tisch ganz links, unter dem Regal, liegt eine zweite Zeitung – „Unglück hat Dunwall heimgesucht“ (Entdeckungen).

Sprechen Sie mit dem Journalisten. Sie werden eine besondere Wirkung verdienen – „Pressefreiheit“.

Gehen Sie zurück in die Gasse, in der die Karte an der Wand hing. Biegen Sie um die Ecke und gehen Sie die Treppe hinauf. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie im zweiten Stock zur Treppe, die nach unten führt.

Neben dem Fenster, noch im zweiten Stock, steht ein Tisch mit einem Brief an Laura“ (Funde). Gehen Sie nach unten und gehen Sie in den Raum vor den Kassenfenstern. Töte zwei Feinde und untersuche Boyles Körper.

Suchen Sie auf der Kiste daneben nach „The Case of Ichabod Boyle – Witness Testimony“ (Funde).

Setzen Sie sich später mit Ihren Gegnern auseinander. Es gibt keine weiteren Sammlerstücke. Schwimmen Sie zum Schiff, stehen Sie auf und sprechen Sie mit Captain Foster.

Befehl, nach Karnaca zu gehen.

MISSION 2. AM ENDE DER ERDE

Ungewöhnlicher Besuch

Da stimmt etwas nicht. Versuchen Sie zu verstehen, was passiert.

Gehen Sie zur Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen. Drehen Sie sich um und bemerken Sie ein Loch im Schiff. Folgen Sie den schwimmenden Inseln, bis Sie den Außerirdischen treffen.

Sprechen Sie mit ihm und entscheiden Sie, ob Sie mit den Fähigkeiten (Accept Alien Mark) oder ohne sie spielen möchten.

Inländische Wahl: Fähigkeiten. Um auf die andere Seite zu gelangen, ziehen Sie mit der rechten Maustaste an. Halten Sie es und zielen Sie, und lassen Sie es dann los, um darüber zu fliegen.

Bewegen Sie sich mit der Fertigkeit durch Orte und nehmen Sie dann das Herz. Folgen Sie der Markierung auf der Karte. Es wird notwendig sein, ein wenig aufzustehen.

Runen Nr. 1 und Nr. 2. Nimm die ersten Runen vom Alien-Altar – eine und die andere.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster, besprechen Sie mit ihr Ihren Aktionsplan und nehmen Sie dann das Boot nach Karnaca.

Gehen Sie am Ende der Zwischensequenz zum Tisch in der Kabine und holen Sie sich Emilys Brief (gefunden). Entfernen Sie von der Tür links die Armbrust und den Hinweis „Begrenzte Mittel“ (gefunden).

Gehen Sie nach draußen und biegen Sie rechts ab. In den ersten Zeilen auf dem Tisch befindet sich eine zweite Notiz – „Liste der zu erledigenden Dinge“ (Funde). Gehen Sie die Stufen rechts ganz nach oben und suchen Sie auf dem Schrank neben dem Bett nach dem Buch „Accounting of the Fallen House“ (Geschichte).

Megan Foster, Kapitänin des gefallenen Hauses.
Kehren Sie an die Stelle zurück, an der Sie die Notiz mit der Aufgabenliste gefunden haben. In der Nähe befindet sich eine kleine Tür zur Speisekammer. Versuchen Sie, sie zu öffnen. Sie sehen eine optionale Aufgabe: Die Tür ist von innen verriegelt und Sie müssen sie aufschließen. Gehen Sie dazu auf das Deck, indem Sie eine Treppe hinaufsteigen. Der Ausgang muss an der Seite erfolgen, an der sich die Speisekammer befindet.

Springen Sie tiefer, um durch das Bullaugenfenster in den Raum zu gelangen. Hier finden Sie einige notwendige Gegenstände sowie „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten). Brechen Sie mit einem Schwert den Holzbalken an der Tür, wodurch es unmöglich ist, sie zu öffnen.

Gehen Sie zur Hauptmarkierung, aber gehen Sie nicht nach draußen. Gehen Sie die Stufen auf der linken Seite hinunter. Biegen Sie links ab und suchen Sie in der Ecke auf dem Armaturenbrett in der Ecke nach einem Hinweis „Reparatur eines Ersatzmotors“ (gefunden).

Gehen Sie durch die Tür zu Captain Megan Foster. Beeilen Sie sich nicht, es ihr zu sagen. Auf dem Tisch rechts finden Sie das Buch „The Gift of Shindeyri“ von Emora Clipswitch.

Gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, öffnen Sie eine weitere Tür und finden Sie sich im zweiten Raum wieder. Auf der Tabelle rechts finden Sie „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten).

Etwas links davon befinden sich Sokolovs Notizen „Studie über Leichenwespen“ (Funde). Hören Sie sich anhand eines Audiogramms das nächste Audiogramm an – „Die Entführung von Anton Sokolov“. Nehmen Sie „Anton Sokolovs Notizen zur Untersuchung“ (Geschichten) vom Bett.

Verlassen Sie das Deck durch eine Tür, die sich auf der Treppe befindet, die nach oben führt (in diese Richtung sind Sie bereits hinaufgegangen). Im Bug, auf den Kisten, wird ein Buch „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten) liegen.

Übrigens haben Sie in der zweiten Mission die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 10.

– Außerirdische Altäre – 2.

– Talismane – 6.

– Zeichnungen – 2.

– Gemälde – 4.

Sprechen Sie mit Megan Foster, um mehr über Anton Sokolov zu erfahren. Alle Beweise führen zur Addermere University. Du musst auf das Boot steigen, aber zuerst...

Rune Nr. 3. Gehen Sie zum Boot und springen Sie rechts davon ins Wasser. Zunächst haben Sie die Möglichkeit, zum Herzen zu gelangen, um die korrekte Platzierung der Rune im Wasser zu bemerken.

Schwimmen Sie ganz nach unten, um dort eine weitere Rune zu finden.

Am Ende der Welt

Finden Sie den Bahnhof Addermere und fahren Sie in einer Kutsche zur Addermere University. Die Spuren des Royal Assassin führen genau in diese Richtung.

Rune Nr. 4. Gehen Sie bei Ihrer Ankunft nach links an der Küste entlang, bis Sie einen riesigen Hai bemerken. Aus ihrem Mund musst du eine neue Rune erreichen.

Bild Nr. 1. Kehren Sie zum Pier zurück. Gegenüber der Stelle, an der Sie das Boot angelegt haben, befindet sich ein Holzständer mit einer Karte der Werft. Nimm sie. Schauen Sie von diesem Stand nach oben und bemerken Sie ein riesiges Poster von Delilah über dem offenen Balkon. Sie müssen per Teleportation zum Balkon gelangen, um das erste Porträt „Isometrie von Oberaufseher Campbell“ auf dem Gelände zu finden.

Um auf den Balkon zu springen, müssen Sie zum Baldachin unten, dann zur Eisenvorrichtung rechts und schließlich zum Balkon selbst klettern. Machen Sie alles mit der Fähigkeit „Attraktion“.

In derselben Wohnung befindet sich auf dem Schrank das „Tagebuch der Hexe“ (Geschichten).

Zeichnung Nr. 1. Schauen Sie sich in ein paar benachbarten Gebäuden um. Von einem von ihnen gelangt man über einen offenen Balkon in die zweite Etage. Gehen Sie in diese Richtung und finden Sie den Safe. Es ist nicht nötig, es zu hacken, aber es wird eine Figur und eine Zeichnung eines Wals enthalten.

Es ist möglich, einen Brief von Rebecca Fletcher auf dem Tisch zu finden (gefunden).

Gehen Sie bis zum Ende der Straße (nach links am Ufer entlang), bis Sie den Durchgang zum Keller bemerken. Das ist ein Untergrundladen. Wenn Sie eine Nebenquest abschließen möchten, schauen Sie auf der oberen Ebene des „Untergrundladens“ durch das Fenster auf die Straße, auf der Mindy Blanchard sitzt. Klettere durch das Fenster hinaus und sprich mit ihr. Sie ist die Anführerin der Kriminellen.

Sie müssen die Leiche des Zauberers aus dem Gebäude des Hausmeisters stehlen.

Folgen Sie den oberen Stockwerken des Hauses, um eine Vitrine mit Gittern zu finden. Dies ist der „Dunkle Markt“. Sprechen Sie mit dem Händler über alles.

Wenn Sie plötzlich jemanden angreifen, versteckt sich der Händler und Sie können nicht alle benötigten Waren zurückkaufen. Wir setzen die Passage von Dishonored 2 auf der Website StopGame.Ru fort

Ein unterirdischer Händlerladen im Dark Market.
Rune Nr. 5. Sie können alle diese Gegenstände für 400 Gold bei einem Händler auf dem Dunklen Markt kaufen.

Kaufen Sie bei einem Händler auf dem Dunklen Markt eine Schriftrolle, die den Standort der versunkenen Schmuggelware angibt (Suche nach versunkenen Vorräten). Der Preis der Schriftrolle beträgt 250 Gold. Um diese Schmuggelware zu finden, müssen Sie das Gebäude verlassen und sich dem Meer zuwenden. Riesige Eisenbalken ragen aus dem Wasser, entlang derer die Schienen verlaufen. In der Nähe der ersten befindet sich eine Boje. Genau an dieser Stelle liegt ein versunkenes Boot.

Schwimmen Sie in die Tiefe und nehmen Sie verschiedene Muscheln aus der Kiste. Hüten Sie sich vor den Fischen, die hier schwimmen.

Gehen Sie zurück zum Eingang des unterirdischen Ladens. Folgen Sie rechts in Richtung des schmalen Durchgangs zwischen den Gebäuden. Im Moment ist es möglich, entweder die Stufen zum Gebäude mit den Infizierten hinaufzugehen, an denen ein weißes Schild mit einer blutigen Inschrift hängt, oder dann dem schmalen Gang zu folgen, der zur hellen Wand führt.

Nehmen Sie zunächst die Stufen nach links und springen Sie auf den Zaun links. Das Haus in der ersten Reihe rechts hat ein offenes Fenster. Sie sollten eine Leiche bemerken, die auf der Fensterbank liegt. Suchen Sie nach dem Hinweis „Aufräumen von Leichenwespennestern“ (Funde). Klettern Sie durch dasselbe Fenster ins Haus und beginnen Sie, die Bienenstöcke dieser Insekten zu zerstören, damit sie ausnahmslos nicht mehr auftauchen.

Verwenden Sie entweder ein Messer oder Flaschen mit Alkohol (werfen Sie sie in Ihre Hände und in den Bienenstock, dann leuchten sie automatisch auf). Sammeln Sie „Serkon Folk Songs“ (Geschichten) in der Nähe des Ortes, an dem sich der Bienenstock befand.

Talisman Nr. 1. Stehen Sie in Gebäuden auf. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie dort, wo einer der Bienenstöcke sein wird, den ersten Talisman namens „Warm Cocktail“.

Es ist möglich, fünf Talismane gleichzeitig zu verwenden. Warmer Cocktail erhöht den Schadensradius einer explodierenden Flasche.

Infolgedessen befinden Sie sich auf einem Balkon, der zu einem anderen Bereich führt (Sie müssen die Bretter an der Tür zerbrechen).

Erfolg „Kampf gegen den dunklen Markt“. Raub den dunklen Markt aus. Dazu müssen Sie dasselbe infizierte Gebäude sorgfältig durchsuchen, um den Schlüssel zu finden, der die Hintertür zum Dunklen Markt öffnet. Suchen Sie dazu in dem Raum, in dem das Klavier stehen soll (im obersten Stockwerk), nach einer Tür, die durch einen Schrank verbarrikadiert ist. Oben im Schrank befindet sich ein kleines Loch.

Begeben Sie sich in diese Richtung. Von der Leiche links haben Sie die Möglichkeit, einen Brief an Nachbarn (Funde) abzuholen. Steigen Sie dort hinauf und vernichten Sie einen Bienenstock und den Nestwächter vom Erdboden. Im Raum in der ersten Reihe befindet sich ein Aquarium mit dem letzten Bienenstock.

Der Schlüssel, den Sie brauchen, ist im Aquarium.

Kehren Sie anschließend zum Untergrundladen zurück. Folgen Sie dorthin, wo Mindy Blanchard auf der Couch lag. Öffnen Sie die hier befindliche Tür, schleichen Sie sich vorsichtig an den Dark Market-Händler heran und neutralisieren Sie ihn.

Es ist also möglich, alle Gegenstände, einschließlich dieser Rune, kostenlos abzuholen.

Wenn Sie sich entscheiden, nicht durch die infizierte Struktur zu gehen, müssen Sie auf eine leichte Wand stoßen. An der Gabelung werden Sie zwei Feinde bemerken, mit denen Sie fertig werden müssen. Der weitere Weg wird durch eine Lichtwand blockiert, durch die die Hauptfigur bei lebendigem Leibe verbrennt.

Auf dieser Grundlage müssen Sie die Wand ausschalten.

Erfolg „Ausführung abgebrochen“. Lassen Sie nicht zu, dass ein Wachmann eine Person in die Lichtwand stößt. Sie sollten bald funktionsfähig sein. Sie werden bemerken, wie die Wachen planen, einen der Arbeiter auf die Lichtwand zu werfen. Bringen Sie Ihre Gegner mit Darts in den Schlaf.

So rettest du den armen Kerl!

Gehen Sie zur Wand und suchen Sie nach einem roten Kabel. Behalten Sie im Auge, in welche Richtung es geht. Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und bemerken Sie eine Windmühle. Benutzen Sie Teleportation, um zur Plattform oben (auf der Windmühle) zu gelangen.

Ziehen Sie den Hebel, um das Gerät auszuschalten. Lichtwände neutralisiert!

Schauen Sie sich um, wenn das Gerät nicht angeschlossen ist, und bemerken Sie einen offenen Balkon. Klettern Sie in diese Richtung und neutralisieren Sie den Hausmeister, der im Bücherregal nach etwas sucht. Durchsuchen Sie es, um einen geheimen Brief an Bruder Harold zu finden (Funde).

Talisman Nr. 2, Runen Nr. 6 und Nr. 7, Bild Nr. 2. Im Raum an der Seite befindet sich ein Alien-Altar. Hier finden Sie das Bild „Alien in konditionierten Träumen“, zwei Runen. Außerdem werden Sie eine Nachricht des Aliens bemerken.

Suchen Sie in der Nähe der Stelle, an der sich der Hausmeister befand (in der Nähe des Bücherregals), im Boden links eine Lücke. Darin finden Sie den Talisman „Spiritueller Wohlstand“. Das Mana-Elixier stellt zufällig einen ganzen Manavorrat wieder her.

Ganz oben findet ihr einen Brief von Mindy (Fundstücke).

Kehren Sie zur deaktivierten Lichtwand zurück.

Achten Sie auf die Wand auf der linken Seite. Hier hängt eine Karte. Untersuchen Sie es, damit es in Ihrer Publikation erhalten bleibt, falls Sie dies noch nicht getan haben. Gehen Sie im Kanal auf der rechten Seite ins Wasser und bewegen Sie sich zu seinem anderen Ende nach links.

Es wird ein Gitter geben, hinter dem eine Rune sichtbar ist.

Rune Nr. 8. Du wirst nicht in der Lage sein, an die Rune zu gelangen. Nehmen Sie die Armbrust und schießen Sie von unten auf das Stück Holz. Dadurch wird das Brett zerbrochen, wodurch der Abfluss frei wird.

Es fließt Wasser, wodurch sich die Rune selbst hinter dem Rost hervorbewegt.

Auf der anderen Seite des Kanals gibt es ein paar Feinde. Einer davon befindet sich auf dem Balkon im zweiten Stock des Gebäudes, das sich an diesem Standort befindet. Es ist möglich, dieses Gebäude über Stufen zu erreichen.

Tun Sie dies. Betreten Sie das Gebäude durch den Haupteingang gegenüber dieser Treppe.

Rune Nr. 9, Talisman Nr. 3. Geh nach draussen. Sie werden hören, wie einer der beiden Feinde den Bewohnern einige Geschichten erzählt. Sie müssen beide ablenken, aber gehen Sie zuerst auf den Balkon und neutralisieren Sie den Feind von oben. Springen Sie nach unten, nehmen Sie die Rune und den Talisman vom Holztisch und verlassen Sie diesen Ort dann mit einer ergonomischen Methode (Teleportation).

Der Talisman heißt „Restless Target“. In seltenen Fällen lassen Gegner Granaten oder andere Trümmer vor ihre Füße fallen.

Aufseher-Außenposten (Enklave Karnaca)

Finden Sie das erforderliche Gebäude, um im ersten Stock zu erscheinen. Das Gebäude, auf dessen Balkon sich der Feind befand.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock, denn im zweiten Stock ist alles geschlossen. Beschäftige dich mit drei Gegnern. Am besten geht man durch die weiße Tür und neutralisiert den Gegner am Tisch mit einem Schlafpfeil. Am Ende besteht die Möglichkeit, sich mit dem zweiten Gegner auseinanderzusetzen, der an einem anderen Tisch sitzt. Der dritte Feind ist im Nebenraum – er kniet und betet.

Auf dem Tisch, an dem einer der Hausmeister saß, finden Sie die Temperierungszeichnung.

Im Hinterzimmer finden Sie einen Safe, der mit einem Passwort verschlossen ist. Der Code zum Safe muss in einem Zettel gefunden werden, der auf dem Tisch liegt, neben dem einer der Feinde stand. Die Notiz trägt den Titel „Verbote, die dich behalten werden.“ Die Notiz listet drei Verbote auf (zufällig). Rechts neben dem Tresor liegt auf der Bank das Buch „Sieben Verbote“. Vergleichen Sie die in der Notiz angegebenen Verbote mit ihren Ordnungswerten im Buch.

Sie erhalten einen dreistelligen Code. Es wird bei jedem Spieldurchgang anders sein.

Rune Nummer 10. Im Safe findet ihr die letzte Rune des aktuellen Levels.

Bild Nr. 3. Durchsuchen Sie den dritten Stock, um ein weiteres Gemälde zu finden. Es heißt „Vikar-Prädikatslogik“.

An der Wand des Zimmers hängt ein Bild mit einem Tisch, an dem der Hausmeister saß und auf dem eine Zeichnung hing.

Im vierten Stock finden Sie zwei Hausmeister, die beseitigt werden müssen. Durchsuchen Sie beide Hausmeister und einer von ihnen wird den Schlüssel zum Verhörraum haben.

Talisman Nr. 4. Gehen Sie in den Verhörraum und auf der linken Seite werden Sie eine Leiche bemerken, die Sie für dieselbe Mindy-Nebenquest benötigen. Lassen Sie vorerst die Leiche zurück, nehmen Sie aber den Talisman, der auf dem Tisch liegt.

Es heißt „Hexenhaut“. Der erlittene Schaden verbraucht nicht deine Gesundheit, sondern dein Mana. Gleichzeitig wird Mana nicht wiederhergestellt.

Wenn das Mana aufgebraucht ist, werden durch den Schaden Lebenspunkte verloren.

Talisman Nr. 5. Gehen Sie auf das Dach des Hauses und bemerken Sie die zweiten beiden Feinde. Nachdem Sie sie erledigt haben, springen Sie auf das Dach des Nachbargebäudes und gehen Sie in Richtung Meer. Am letzten Haus werden Sie die Leiche eines Mannes bemerken, neben der der Talisman liegen wird.

Töte zuerst die Wespen. Der Talisman heißt „Feast in the Ditch“. Nachdem Emily die weiße Ratte gefressen hat, wird ihr Mana wiederhergestellt.

Gehen Sie zurück in den Verhörraum und nehmen Sie die Leiche des Zauberers. Die Leiche muss in den Keller unter der Zahnarztpraxis gebracht werden. Gehen Sie einfach nach unten und verlassen Sie das Gebäude. Folgen Sie ihm nach rechts.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Einsatzmarkierung aus einer gepunkteten Linie. Sie werden einen Abstieg in den Keller bemerken. Gehen Sie in diese Richtung und werfen Sie den Körper in das Loch, wie Mindy es verlangt.

Mindy Blanchard.
Erfolg „Pathologischer Krimineller“. Schnappen Sie eine Leiche für Mindy Blanchard. Oben wird beschrieben, wie diese Aufgabe ausgeführt wird.

Addermere-Station

Erfolg „Lied von Serkonos“. Finden und hören Sie drei musikalische Duette in Karnak. Verlassen Sie den Keller und Sie werden zwei Musiker in den ersten Reihen bemerken.

Hören Sie sich ihre Leistung bis zur Ziellinie an.

Der Bahnhof, den Sie benötigen, liegt etwas weiter entfernt. Es ist gut bewacht. Im Raum links befindet sich außerdem eine weitere Lichtwand.

Sie können geradeaus weitergehen, ohne in das Gebäude auf der linken Seite einzubiegen, und auf der rechten Seite finden Sie das Geschäft des Tresorherstellers Wislow.

Talisman Nr. 6. Gehen Sie in den Laden und betäuben Sie den Besitzer mit dem Besen. Gehen Sie in den ersten Reihen um die Treppe herum und finden Sie darunter einen riesigen runden Safe.

Benötigen Sie ein Passwort. Schauen Sie sich die Kasse in der Nähe an, die sich auf der rechten Seite des Ladeneingangs befindet. Sie finden das Passwort. Öffnen Sie damit den Safe und nehmen Sie verschiedene Gegenstände mit, darunter auch den Talisman.

Es heißt „Death Rise“. Durch die Anwendung stellen Sie Ihre eigene Gesundheit nach dem Ende des Herbstes viel schneller wieder her.

Bild Nr. 4. Schauen Sie in den Hinterraum des Tresorladens (hinterer Teil) und gehen Sie zur obersten Etage. Untersuchen Sie die weiße Tür, die zu Hypatias Wohnung führt.

Den Schlüssel zu dieser Wohnung finden Sie erst im nächsten Kapitel, es ist aber trotzdem möglich, hineinzukommen.

In der Nähe gibt es eine Tür, die zur Straße führt. Verlassen Sie den Raum und springen Sie durch den Zaun rechts auf das Eisendach. Klettern Sie bis zur Kante in den ersten Reihen. Entlang der Wand rechts ist ein Rohr installiert. Klettern Sie durch das Rohr auf den Balkon und betreten Sie Hypatias Wohnung.

Nehmen Sie das Gemälde „Projektive Betrachtung von Hypatia“, das an der Wand hängt.

Sie haben die Möglichkeit, auf den Balkon zu gehen und sich auf das Dach des Bahnhofs zu begeben. An der Spitze stehen drei Gegner. Wenn Sie beginnen, den Hang hinunterzugehen, wird Sie niemand finden. Benutze Teleportation, um auf dem Dach über der Crew zu erscheinen. Schauen Sie nach unten, schlagen Sie den Feind mit einem Pfeil ein und springen Sie in den auf den Schienen stehenden Wagen.

Sie gehen also in Richtung Universität.

MISSION 3. GUTER ARZT

Eliminieren Sie den königlichen Assassinen – denjenigen, der Ihre Feinde getötet hat, um Sie zu gefährden. Und finden Sie Ihren alten Verbündeten, Anton Sokolov, der zuletzt vor der Addermere-Universität gesehen wurde. Alexandria Hypatia, die Leiterin der Universität, kann Ihnen bestimmt etwas sagen.

In der dritten Mission haben Sie die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 5.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Addermere-Universität

Talisman Nr. 1. Wenn Sie sich am Universitätsbahnhof befinden, verlassen Sie den Waggon und schauen Sie nach rechts. Finden Sie das kaputte Geländer und springen Sie hindurch auf das Rohr.

Gehen Sie in die Berge hinunter und gehen Sie nach rechts, sodass Sie unter der Kutsche erscheinen. Finden Sie den im Boot liegenden Talisman und bewegen Sie sich per Teleportation zurück. Der Talisman heißt „Temporäre List“.

Feindliche Granaten explodieren etwas langsamer.

Um nach oben zu gelangen, gehen Sie nach links und erklimmen die Steine ​​wie Stufen. In der ersten Reihe treffen Sie auf drei Gegner. Warten Sie, bis zwei von ihnen in unterschiedliche Richtungen gehen.

Daneben wird ein dritter Feind bleiben. Kümmere dich um jeden einzelnen, bevor andere es sehen.

Empfangshalle

Talisman Nr. 2. Beim Betreten des Gebäudes müssen Sie Taschen mit Sachen auskehren. In den ersten Reihen des Regals liegt ein neuer Talisman namens „Spiritual Reserve“.

Mana wird etwas schneller wiederhergestellt.

Bewegen Sie sich nach links, sonst wird Ihr Gegner Sie bemerken. Kümmere dich um ihn und neutralisiere den anderen Feind, der am Tisch sitzt. Der bevorstehende Weg wird durch Lichtwände blockiert.

Um diese Wand zu deaktivieren, müssen Sie Teleportation nutzen und auf die rechte Seite des zweiten Stocks gehen. Entfernen Sie den erforderlichen Tank.

Karte der Addermere-Universität.
Bild Nr. 1. Auf der rechten Seite der Lichtwand finden Sie das erste Bild des Levels – „Das Urteil des Herzogs Abele“.

Ihre Konkurrenten warten in den ersten Reihen auf Sie. Wenn Sie sich dem Aufzug nähern, schauen Sie sich unbedingt den Stand an, auf dem sich die Karte dieses Standorts befindet.

Auf der linken Seite der ersten Etage befinden sich ein Restaurant und eine Küche. In der Halle finden Sie vier Gegner. Es gibt zwei weitere Rivalen in der Küche.

Es wird schwierig und sogar unrealistisch sein, jeden einzeln zu behandeln. Benutze Schlafpfeile

Rune Nr. 1. Die erste Rune befindet sich auf der Säule, in einer hängenden Platte im Flur, neben dem Tisch in der Mitte. Es befindet sich links vom Aufzug.

Im Informationsschalter rechts neben dem Aufzug befinden sich Hundehütten. Sie haben die Möglichkeit, das Glas zu zerschlagen, damit die Hunde alle angerannten Rivalen zerkauen können, wenn die Wachen im Korridor schreien. Andernfalls schleichen Sie sich in der Nähe des Glases am Feind vorbei, denn wenn Sie ihn einschläfern, könnte er auf dieses Glas fallen und es zerbrechen.

Kehren Sie im Rahmen der Komplettlösung des Spiels Dishonored 2 auf StopGame.Ru zurück in die Halle.

Zweiter Stock

Gehen Sie zurück in die Lobby. Benutzen Sie Teleportation, um auf der zweiten Ebene rechts zu erscheinen, so wie Sie es getan haben, um die Lichtwand auszuschalten. Gehen Sie zur Tür auf der anderen Seite, öffnen Sie sie und folgen Sie bis zum Ende des Korridors. Im Raum links sehen Sie eine Leiche.

Dies ist ein weiteres Opfer des Royal Assassin.

Zeichnung Nr. 1. Neben dem kopflosen Körper befindet sich ein Safe, für dessen Öffnung ein Code erforderlich ist. Dreh dich um und gehe zur gegenüberliegenden Wand.

Auf dem Tisch links von ihr, unter dem Fenster, liegt ein Zettel mit dem Code für den Safe. Im Safe finden Sie ein Rezept für einen Kampfschlafpfeil.

Folgen Sie dem Aufzug und nehmen Sie die Treppe zur zweiten Etage. Hier gibt es zwei Rivalen. Im hinteren Teil finden Sie eine verschlossene Tür.

Indem Sie es brechen, können Sie von Gold profitieren. Das Öffnen der Tür auf der linken Seite des Aufzugs ist weiterhin verboten – Sie benötigen dazu den Schlüssel von Hypatia.

Dritte Etage

Wechseln Sie zur dritten Ebene. Auf dem Treppenabsatz triffst du auf zwei Feinde. Auf der rechten Seite des Aufzugs befindet sich eine Ostterrasse (Schild EAST TERRACE).

Folgen Sie durch die Tür. Schauen Sie nach rechts und bemerken Sie einen Feind, der neutralisiert werden kann. Sie haben im hinteren Teil die Möglichkeit, drei Feinde zu ignorieren.

Vierter Stock

Im vierten Stock wird es zwei Gegner geben – einer sitzt am Tisch und der zweite steht daneben. Gehen Sie an ihnen vorbei, um zu Hypatias Büro zu gelangen. Nehmen Sie die verschiedenen Notizen, den Schlüssel und das Audiogramm von Hypatia, die auf dem rechten Tisch liegen.

Gehen Sie auf die Etage und gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift „Privatzimmer“. Sie befinden sich auf dem Dach. Finden Sie den Eingang zum Gebäude auf dem Dach und...

Runen Nr. 2, Nr. 3, Alienaltar Nr. 1. Im zentralen Gebäude auf dem Dach wird es einen Alien-Altar mit zwei Runen geben.

Rune Nr. 4. Wenn Sie also durch die Tür des vierten Stocks auf das Dach gehen, sehen Sie links ein Rohr mit Löchern, aus denen Dampf austritt. Klettern Sie mittels Teleportation auf das Dach des Zentralgebäudes, wo Sie den Altar gefunden haben. Schauen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gekommen sind, und bemerken Sie ein rundes Loch.

Gehen Sie mithilfe der Teleportation auf den Dachboden und nehmen Sie die Rune vom Tisch links.

Beachten Sie, dass sich auf dem Dachboden ein roter Knopf befindet. Gehen Sie durch das Fenster hinaus und teleportieren Sie sich zum nächsten Dach.

Talisman Nr. 3. Sie müssen zum Dach des Gebäudes gelangen, in dem sich der Dachboden befindet. Dazu müssen Sie auf die obersten vier Rohre des Nachbargebäudes klettern. Teleportieren Sie sich von hier aus auf das Dach des gewünschten Gebäudes und finden Sie im Nest den Talisman „Erfolgreiche Fehlzündung“.

Die Wahrscheinlichkeit, dass feindliche Pistolen Fehlschüsse verursachen, steigt.

Erfolg „Tapferer Sprung“. Springe vom höchsten Punkt von Addermire und töte einen Feind im Sturz. Finden Sie Ihren Gegner am Pier neben dem Meer, seitlich.

Springe direkt auf ihn und töte deinen Gegner.

Wie komme ich zur Fundbüro-Abteilung?

Gehen Sie nach unten, gehen Sie in den vierten Stock hinein. Rufen Sie den Aufzug und betreten Sie ihn. Schauen Sie sich um und stellen Sie fest, dass die Schaltfläche „-1“ (Keller) nicht mehr vorhanden ist.

Der Boden im ersten Stock ist mit Brettern bedeckt. Um darunter zu erscheinen, müssen Sie den Aufzug zurücksetzen. Aber zunächst gilt es, alle Konkurrenten zu neutralisieren, damit sie nicht vor Lärm fliehen.

Klettern Sie im Aufzug durch die Luke auf das Dach und drücken Sie den roten Knopf (am Aufzug selbst). Damit erreichen Sie die höchste Position. Gehen Sie auf den Dachboden und schauen Sie sich den Aufzug an.

Schneiden Sie mit einem Messer die beiden Kabel durch, sodass der Aufzug herunterfällt. Klettern Sie in die Mine und springen Sie auf die Kisten an den Wänden, um ganz nach unten in den Keller zu gelangen.

Rune Nr. 5, Bild Nr. 2. Durchsuchen Sie den Keller, nehmen Sie die Rune und das Gemälde „Anton Sokolov in subtraktiver Farbe“.

Um diesen Ort zu verlassen, gehen Sie den eingestürzten Aufzug hinauf und klicken Sie auf die Schaltfläche auf der rechten Seite des ersten Stocks. Dadurch wird die Tür zur ersten Ebene geöffnet.

Hamilton-Rettung

Also ein paar Minuten. bevor du den Schlüssel von Hypatia genommen hast. Gehen Sie in den zweiten Stock und öffnen Sie die verschlossene Tür. Kümmere dich um die beiden Rivalen, bevor es zu spät ist, Hamilton zu töten. Chatten Sie mit einem Mann.

Die Geisel befindet sich im Raum links. Und um Hamiltons Schlüssel zu bekommen, durchsuchen Sie die Kiste hinter ihm.

Joe Hamilton.
Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie nach oben, stellen Sie sich über die vierte Stufe der Treppe und öffnen Sie die geschlossene Tür, an der sich eine Falle befand. Nehmen Sie verschiedene Gegenstände, darunter die Zeichnung „Destillation von Quecksilberdampf“.

Suche nach Hypatia

Rune Nr. 6. Gehen Sie mit Hypatias Schlüssel zur dritten Etage und öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite. Der Raum ist voller Leichenwespen.

Kümmere dich um die Bienenstöcke und sammle die Rune am Anfang ein.

Talisman Nr. 4. Im selben Flügel in der Mitte befindet sich ein blockierter Raum. Auf der linken Seite befinden sich drei Liegestühle. Einer davon ist offen und führt in denselben Raum.

Gehen Sie in diese Richtung und holen Sie sich den Spiritualitäts-Talisman, der die durch Elixiere wiederhergestellte Manamenge erhöht.

Wenn Sie die gegenüberliegende Tür entlang des Korridors nutzen, gelangen Sie in eine hohe Halle. Im unteren Teil befindet sich ein Labor, in dem Hypatia selbst gefunden werden kann. Kommen Sie vorbei und unterhalten Sie sich.

Talisman Nr. 5, Bild Nr. 3. Gehen Sie an der Dame vorbei und finden Sie im Raum links das hängende Gemälde „Ich respektiere sie von innen und außen“. Nehmen Sie außerdem den Talisman „Zephyr“ vom Tisch, der sich hier befindet. Der Talisman erhöht den Schaden, den Sie erleiden, erhöht aber auch Ihre Lauf- und Gehgeschwindigkeit.

Gehen Sie in den gegenüberliegenden Teil des Flurs, um den kaum noch lebenden Arzt Vasco zu bemerken, der auf der Couch liegt. Stellen Sie fest, dass der königliche Mörder derselbe Hypatia ist. Nachts verwandelt sie sich durch die Wirkung des Giftes in ein schreckliches Wesen. Vasco hat ein Rezept für ein Gegenmittel, das Hypatia injiziert werden muss, damit sie sich nicht mehr in ein Monster verwandelt. Du musst es kochen! Sie bestimmen den Code für den Tresor.

Hypatia greift Vasco an und tötet ihn. Sie wird auch anfangen, nach dir zu suchen. Wenn Sie sich an den Code für den Safe erinnern, dann ist das großartig.

Andernfalls durchsuchen Sie Vascos Leiche, um eine Notiz mit einer Codekombination zu finden.

Der Körper von Doktor Vasco.
Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder Hypatia töten oder ein Gegenmittel finden. Die zweite ist notwendig, wenn Sie das Spiel beenden, ohne Blut zu vergießen. Minen und Schlafpfeile sind gegen Hypatia unnötig.

Verlassen Sie die Halle und versuchen Sie, den Blick des Monsters nicht auf sich zu ziehen.

Zubereitung von Molke

Gehen Sie die Treppe hinunter zur zweiten Etage und öffnen Sie die Tür auf der linken Seite, die geschlossen war. Das hätten Sie schon tun sollen, als Sie Hamilton sahen. Eliminieren Sie die Feinde oder gehen Sie durch den Raum mit den Leichenwespen auf der rechten Seite. Gehen Sie zum Safe im Hinterzimmer und öffnen Sie ihn. In finden Sie das Rezept für Vascos Gegenmittel und den Schlüssel zu seinem Labor.

Das Labor befindet sich übrigens, wenn man es genau betrachtet, rechts vom Safe.

Um das Gegenmittel vorzubereiten, gehen Sie wie folgt vor:

– Gehen Sie in den Raum rechts (Vascos Labor) und finden Sie eine Spritze mit der Serumbasis.

– Gehen Sie in den dritten Stock und dann nach rechts, in Richtung Hypatias Labor. Finden Sie im ersten Raum, in dem sich viele Wespenkadaver befanden, die Leiche des Infizierten. Verwenden Sie eine Spritze, um das Blut des Infizierten zu entnehmen.

– Kehren Sie in den Raum rechts vom Safe zurück, gehen Sie zum Tisch, der sich hier befindet, und gießen Sie das Blut aus der Spritze in die Flasche. Dieser Tisch, auf dem eine Spritze mit der Serumbasis lag.

– Aktivieren Sie den Brenner unter dieser Flasche.

– Nehmen Sie das Arzneimittel aus der kleineren Flasche auf der rechten Seite.

Bringen Sie das Gegenmittel in Hypatias Labor. Stellen Sie sich hinter sie und benutzen Sie die Spritze. Chatte mit Hypatia und lade sie auf das Schiff ein.

Alexandria Hypatia.
Deaktivierung des Aussichtsturms

Gehen Sie die Treppe hinunter zur ersten Etage. Öffnen Sie die Tür an der Rückseite des Aufzugs. Der Hinterhof ist voller Feinde.

Gehen Sie an ihnen vorbei nach links. Um über das geschlossene Tor zu gelangen, müssen Sie sich von diesem auf die rechte Seite entfernen und sich schräg über das Tor teleportieren. Erledige zwei Feinde und klettere über den Turm, um den Panzer zu entfernen.

Gehen Sie die hier befindliche Kette hinunter. Eliminieren Sie zwei Feinde am Pier, gehen Sie zum Boot und segeln Sie zu Ihrem eigenen Schiff.

MISSION 4. UHRMACHERANLAGE

Besprechen Sie mit Megan Foster den besten Weg zum Haus von Kirin Jindosh, der Großerfinderin des Herzogs von Serkonos.

In der vierten Mission begeben Sie sich auf die Spur von Kirin Jindosh, dem Erfinder der Uhrwerksoldaten und dem Mann, der Anton Sokolov in seinen Bann ziehen wird. Sie müssen sich in das Anwesen des Uhrmachers schleichen und sich um ihn kümmern.

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 8.

– Zeichnungen – 4.

– Gemälde – 6.

Schiff „Gefallenes Haus“

Zurück zum Schiff können Sie einen weiteren Eintrag im Reisebericht vornehmen. Wenn Sie Hypatia, die königliche Assassinin, gerettet haben, gibt Ihnen Megan außerdem eine Notiz und ein paar Goldmünzen.

Sprechen Sie draußen mit Megan, bevor sie geht. Auch hier gilt: Wenn Sie Hypatia gerettet haben, haben Sie die Möglichkeit, zu der Dame zu gehen und mit ihr zu plaudern. Stellen Sie sicher, dass die neue To-Do-Liste neben Captain Megan Foster auf dem Schreibtisch liegt.

Wie sich herausstellt, braucht der Heizraum Ihre Hilfe.

Sprechen Sie nach Möglichkeit unbedingt mit Ihrem Arzt. Sie wird Ihnen dankbar sein und Ihnen kurz von der zukünftigen Mission erzählen. Du hast die Möglichkeit, so viel Manatrank zu nehmen, wie du tragen kannst.

Bevor Sie an Deck gehen, gehen Sie zur Kabine von Kapitän Foster. Gehen Sie in die Werkstatt (Hinterzimmer) und nehmen Sie das rote Ventil vom Tisch. Finden Sie die Treppe, die zum Heizraum führt.

Es befindet sich rechts vom Ausgang der Werkstatt. Gehen Sie nach unten und bemerken Sie, dass links im Rohr ein Riss ist. Benutzen Sie das zuvor gefundene Rad daran und schalten Sie dann die Wasserzufuhr ab.

Job erledigt!

Gehen Sie zu Megan, die am Boot auf Sie wartet. Es ist Zeit, Jindosh im Haus zu besuchen.

Mechanisches Haus

Anton Sokolov wird im Haus von Kirin Jindosh festgehalten, dem Schöpfer des Erfinders der Wachen und dem Höfling des Herzogs der Krieger. Gehen Sie hinein, retten Sie Sokolov und eliminieren Sie Jindosh, bevor er eine ganze Armee von Wachkriegern erschafft.

Verschwinde hier und geh die Stufen hinauf. Sie werden bemerken, dass Soldaten alle Bürger durchsuchen.

Untere Aventa

Talisman Nr. 1, Bild Nr. 1. Stehen Sie am Tor und schauen Sie sich das Gebäude auf der rechten Seite an. Schauen Sie nach oben und bemerken Sie die Balkone. Klettern Sie über den Zaun auf der linken Seite auf den nahegelegenen Balkon.

Bei Ihnen zu Hause finden Sie den Shooting Star-Talisman. Wenn du Feinde tötest, während du fällst, erhältst du Mana. An der gegenüberliegenden Wand hängt das Gemälde „Ramsay’s Stochastic Eyes“.

Gehen Sie auf den Balkon und schauen Sie sich um. Vor der Lichtwand stehen drei Gegner. Der vierte Feind befindet sich in der Wachkabine auf der anderen Straßenseite.

Links von der Lichtwand finden Sie eine Lagekarte.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach unten und versuchen Sie, alle Feinde zu neutralisieren. Gehen Sie von der Karte an der Wand aus in die Gasse links. Sie werden bemerken, dass eine Frau Sie anruft. Das ist eine Falle.

Suchen Sie nach der Beseitigung der Kriminellen nach einer Rune in der Kommode.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Kehre zur Lichtwand zurück. Auf der linken Seite befinden sich, wie wir wissen, eine Gasse und eine Karte.

Doch noch weiter links befindet sich ein infizierter Laden. Suchen Sie den Eingang in der hinteren Ecke hinter den Barrikaden und gehen Sie in die oberste Etage. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Oben rechts neben der Tür befindet sich ein Fenster.

Gehen Sie hindurch in einen anderen Raum und finden Sie rechts den Alien-Altar mit zwei Runen. Wir geben das Spiel Dishonored 2 auf dem Portal StopGame.Ru weiter

Sicher Gehen Sie erneut in die Gasse links von der Lichtwand. Sie werden ein paar Passanten auf der linken Seite bemerken. Hier finden Sie den Eingang zum Gebäude. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie in einem der Büros einen Safe. Eine Codekombination ist erforderlich.

Verlassen Sie den Raum mit dem Safe und Sie werden in den ersten Reihen ein dunkles Brett an der Wand bemerken. In der unteren linken Ecke befinden sich drei Zahlen. Gleichzeitig wird die letzte Ziffer unkenntlich gemacht.

Legen Sie die ersten beiden Zahlen auf den Safe und wählen Sie dann die letzte aus.

Talisman Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock desselben Gebäudes. Hinter der geschlossenen Tür befindet sich ein Talisman.

Aber man kann ihn dadurch nicht erreichen. Verlassen Sie das Gebäude und suchen Sie sofort nach einem Vordach in der Gasse. Klettere darauf. Vom Visier aus müssen Sie mithilfe der Teleportation auf das Dach des Gebäudes klettern.

Vom Dach des Gebäudes aus sehen Sie einen Durchgang zum dritten Stock, zu dem Raum, in dem sich der Talisman „Großer Geist“ befindet, der einen großen Manavorrat erhöht.

Bild Nr. 2. In demselben Raum, in dem Sie den Talisman gefunden haben, hängt ein Gemälde „Axiale Asymmetrie des Chefspions“ an der Wand.

Rune Nr. 4. Unterirdischer Laden. Gehen Sie zum Platz mit der Lichtwand.

Finden Sie den Abstieg in den Keller und sprechen Sie mit dem Händler. Verstecken Sie sich und vernichten Sie dann die Verbrecher – Paolo und zwei Nörgler – vom Erdboden. Sprechen Sie nach dem Gewinn mit der Händlerin und kaufen Sie das Installationstool bei ihr. Vergessen Sie nicht, eine Rune zu kaufen.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, einen Schlüssel für die Kasse zu erwerben.

Erfolg „Drei Todesfälle“. Wenn Sie herumspielen und Feinde töten, müssen Sie sich mit den auftauchenden Rivalen auseinandersetzen, angeführt von Paolo. Dies ist einer von drei Schlachten, die Sie mit diesem Erfolg belohnen.

Bahnhof Aventa

Kehren Sie zur Lichtwand zurück und verwenden Sie das gekaufte Montagewerkzeug am Bedienfeld rechts davon.

Talisman Nr. 3. Gehen Sie durch die Mauer und klettern Sie auf die zweite Ebene, nachdem Sie sich mit dem Feind befasst haben. Nehmen Sie den Talisman Miracle Needle aus dem Schrank an der Seite, der dem Kleinen die Möglichkeit gibt, die schlafenden Pfeile zurückzugeben.

Im Erdgeschoss des Bahnhofs befindet sich auf der linken Seite ein Fahrkartenschalter. Öffnen Sie es, wenn Sie einen Schlüssel gekauft haben, und suchen Sie.

Zeichnung Nr. 1. An der Kasse am Tisch rechts finden Sie den Bauplan „Pyroakustische Beschichtung“.

Oberes Aventa

Es gibt eine große Anzahl von Feinden am Ort. Geht man vorwärts und am Hang entlang nach rechts, stößt man auf eine leichte Wand. Zuerst müssen Sie es deaktivieren. Erhebe dich mit dem Rücken zu der Kutsche, in der sie zu mir kamen.

Auf der rechten Seite befindet sich ein offenes Gebäude.

Talisman Nr. 4. Betreten Sie dieses Gebäude, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie auf dem Tisch den Talisman „Unsichere Hand“, der die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Feinde im Fernkampf verfehlen.

Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie in den dritten Stock und töten Sie den Feind im Büro in den ersten Reihen. Auf einer der Tabellen befindet sich eine Zeichnung „Polarisation der Legierung“.

Gehen Sie in den zweiten Stock, finden Sie den Schild, öffnen Sie ihn und nehmen Sie den Tank mit Speck heraus.

Talisman Nr. 5. Gehen Sie durch die Behindertenwand. Folgen Sie dem Gebäude auf der linken Seite. Geh um die Ecke. Suchen Sie in diesem Gebäude nach einem leicht geöffneten Fenster.

Klettern Sie hinein, vernichten Sie zwei Bienenstöcke vom Erdboden und nehmen Sie den Talisman.

Bild Nr. 3. Das nächste Bild befindet sich im selben Raum. Es heißt „Jindosh denkt über den seltsamen Taschenrechner nach“.

Rune Nr. 5. Im Nebengebäude im zweiten Stock befindet sich eine Rune. Um in diese Richtung zu gelangen, müssen Sie vom Hof ​​auf einen der beiden Balkone springen.

Benutze die Fähigkeit „Anziehung“.

Mechanisches Haus

Gehen Sie dann tiefer in den Ort vor und fliegen Sie per Teleportation über den Abgrund.

Eingang zum mechanischen Haus.
Gehen Sie durch die Tür rechts und ziehen Sie den Konfigurationshebel. Gehen Sie die Stufen hinauf und sprechen Sie mit Jindosh, der in der ersten Reihe steht. Bald wird es notwendig sein, zwei Wächterkrieger vom Erdboden zu vernichten. Verwenden Sie Granaten und Schusswaffen.

Achten Sie dabei auf die helle Wand im seitlichen Flur. Suchen Sie im Flur den Hebel und senken Sie ihn ab, um den Raum zu wechseln.

Gehen Sie nach unten und öffnen Sie die Tür zwischen den Treppen. Studieren Sie die Karte an der Wand in den ersten Reihen. Gehen Sie weiter, vernichten oder neutralisieren Sie die Feinde im Korridor. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich in einem Raum mit einem Klavier befinden.

Wenn Sie den Hebel ziehen, beginnen Sie mit der Neukonfiguration des Raumes. Anstelle des Klaviers erscheint eine elektrische Bombe, die den wichtigsten tapferen Mann tötet, wenn er in der Nähe ist.

Der verrückte Wissenschaftler Jindosh.
Wenn die Entladungssäule plötzlich angehoben wird, denken Sie nicht einmal daran, sich ihr zu nähern. Wird dich auf einen Schlag töten. Der Raum auf der linken Seite hat Fenster. Öffne sie und gehe in den Raum hinter den Wänden.

Gehen Sie nach rechts und bemerken Sie einen Billardtisch. In der Nähe befindet sich ein Konfigurationshebel. Ziehen Sie daran und gehen Sie in den nächsten Raum.

Lassen Sie den zweiten Hebel sofort los. Springen Sie nach unten, wenn an der Stelle, an der sich der Billardtisch oder Tisch befand, ein Loch ist. Gehen Sie tiefer, töten Sie die Feinde und finden Sie sich im Testraum wieder.

Approbationshalle

Nehmen Sie sich Zeit für den Abstieg.

Talisman Nr. 6. Springen Sie auf das Glaslabyrinth und rennen Sie nach rechts. Klettern Sie auf das Geländer und gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, wobei Sie den Gardisten töten. In der Schublade des Tisches links finden Sie den Talisman „Geist des Wassers“.

Wasser aus Brunnen stellt Mana wieder her.

Gehen Sie über die Eisenstufen hinunter zum Glaslabyrinth. Untersuchen Sie die Notiz auf dem Tisch, um die zweite Methode zur Eliminierung von Kirin Jindosh zu finden. Sie müssen eine Elektroschockmaschine finden, um den Feind zu betäuben.

Ziehen Sie den Hebel und folgen Sie dem Labyrinth. Auf dem Boden befinden sich quadratische Knöpfe. Wenn Sie beginnen, sie zu erklimmen, verändern sich die Räume. Lösche den wachsamen Krieger vom Erdboden. Suchen Sie ganz links nach einem Knopf im Boden. Drücken Sie darauf.

Bis die Wände abgesenkt sind, folgen Sie der Markierung, um mit Sokolov im Raum zu erscheinen.

Bild Nr. 4. Im selben Raum hängt das Gemälde „Bloody Topology Not Good Alex“ an einem Ständer. Brechen Sie die Bretter auf dem Boden auf, heben Sie Anton hoch und drücken Sie den Knopf, der am weitesten vom Bett entfernt ist. Klettere auf den Knopf in der Mitte des Labyrinths.

Gehen Sie dann zum Knopf links vom Eingang zum Labyrinth. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie um die Wand herum und klettern Sie auf den Knopf direkt am Eingang des Labyrinths. Also wirst du diesen Ort verlassen.

Die Feinde, die den Aufzug benutzt haben, werden herunterkommen. Nachdem Sie sie erledigt haben, gehen Sie mit Sokolov nach oben.

Benutzen Sie den Raum mit dem Billardtisch, um hinter die Wände zu gehen und sich vor dem Entladungsturm zu verstecken (sofern Sie ihn im Raum mit dem Klavier aktiviert haben). Lassen Sie Sokolov irgendwo in der Nähe und gehen Sie zum Ausgang. Hier wird es notwendig sein, mehrere Wächterkrieger vom Erdboden zu vernichten. Sie können Minen auf dem Boden platzieren. Wenn die Feinde erledigt sind, gehen Sie zurück, nehmen Sie Sokolov ein und verlassen Sie diesen Ort.

Eine Aufgabe erledigt.

Kümmere dich um Jindosh

Kehre zum Haus zurück.

Zeichnung Nr. 4. Gehen Sie von der Halle mit dem Entladungsturm in den Raum rechts. Es gibt einen Warteraum, in dem zwei Personen stehen. In der Nähe befindet sich ein Hebel.

Ziehen Sie, um den Warteraum abzusenken. Stattdessen erscheint ein Büro. Auf dem Schreibtisch dieses Büros finden Sie die Zeichnung „Leitende Fasern“.

Talisman Nr. 7. Fahren Sie mit dem Aufzug hinunter zum Labyrinth, in dem Sokolov gefunden wurde. Sie befinden sich an der Spitze des Labyrinths. Finde den Hebel an der Wand. Ziehen Sie daran, wenn sich neben dem Hebel Eisenwände befinden.

Sie gehen also den Raum entlang, während zwei Personen auf Jindosh warten. In der Decke dieses Raumes sind Löcher. Siehst du? Benutze Teleportation, um an die Spitze zu gelangen. Dies sind weitere versteckte Gänge unter dem Boden.

Finden Sie die Leiche und nehmen Sie den Talisman „Lebenswichtige Feuchtigkeit“ mit. Jetzt wird das Wasser aus den Brunnen auch die Gesundheit wiederherstellen.

Es gibt auch einen Schild, von dem aus Sie mit Speck zum Tank gelangen müssen, um so die Entladungssäule stromlos zu machen.

Heben Sie den Warteraum auf das gleiche Niveau an wie den Raum, in dem sich das Klavier oder die Entlassungssäule befindet. Klettern Sie durch die Decke zum oberen Ende des Raums und gehen Sie dann nach rechts, um Jindoshs Schlafzimmer zu finden.

Töte im Schlafzimmer den Roboter und betätige den Hebel. Gehen Sie zur anderen Seite und ziehen Sie den Hebel. Beeilen Sie sich nicht, zu gehen.

Ziehen Sie diesen Hebel erneut und bewegen Sie sich bald hinter dem Bildschirm zu der weißen Tür, die gleich versteckt werden soll.

Wenn Sie durch diese Tür gehen, finden Sie sich in Jindoshs Labor wieder. Aber nehmen Sie sich Zeit.

Bild Nr. 5. Ziehen Sie den Hebel noch einmal, aber kommen Sie nicht ungeschoren davon. Der Innenraum wird sich verändern und auf der anderen Seite der Tür, die zu Jindoshs Labor führt, wird das Gemälde „I Notice the Craftsman“ an der Wand hängen.

Labor

Rune Nr. 6. Gehen Sie ins Labor und finden Sie links hinter der Tür einen Aufzug. Ruf ihn an. Gehen Sie in die darunter liegende Etage, in den Technikraum. Die Tür zum Technikraum ist geschlossen. Auf der rechten Seite befindet sich eine kleine Luke.

Beugen Sie sich und klettern Sie hindurch. Die Luke muss geöffnet werden. Suchen Sie draußen auf dem Tisch zwischen den Rohren links den Schlüssel zum Technikraum.

Öffne damit die weiße Tür, gehe nach links und nimm die Rune vom Tisch.

Kehren Sie zur Laborebene zurück. Kommen Sie in die Mitte und vernichten Sie die Roboter vom Erdboden. Steigen Sie dort hinauf und betäuben Sie Jindosh. Von hinten anschleichen. Nehmen Sie ihn herunter und setzen Sie ihn auf den Stuhl der Elektroschockmaschine. Jetzt müssen Sie es starten.

Unten rechts und links am Elektroschock-Fahrzeughebel befinden sich zwei Fernbedienungen. Wählen Sie unterschiedliche Ständer, damit möglichst wenige rote Streifen auf der Fernbedienung entstehen. Links können Sie beispielsweise einen optischen Ständer und rechts einen anatomischen Ständer wählen. Je mehr weiße Streifen auf dem Spiralgerät vorhanden sind, desto besser. Wenn genügend Energie vorhanden ist, wird Emily (Corvo) dies melden.

Ziehen Sie den Hebel, um Jindosh zu neutralisieren.

Bild Nr. 6. Stellen Sie sich nach oben, wo Jindosh war. Nehmen Sie das Gemälde „Licht entlang einer umgekehrten Kurve“ von der Wand hinter dem Tisch.

Zeichnung Nr. 5. Durchsuchen Sie Jindoshs Schreibtisch, hinter dem sich ein Gemälde befand. Auf der Vorderseite befinden sich zwei Fächer – Kommoden.

Rechts finden Sie einen Bauplan für den „Core-Cutting Shutter“.

Talisman Nr. 8. Kehre in Jindoshs Schlafzimmer zurück. Benutzen Sie Ihr Herz, um den Talisman unter Ihren Füßen wahrzunehmen. Denken Sie daran, dass es sich unter einem Raum mit verschiedenen Geräten zum Entwickeln von Fotos befindet. Außerdem liegen drei Fälle auf dem Tisch.

Ziehen Sie den Hebel und rennen Sie in diesen Raum. Es wird heruntergehen und Sie können den Talisman „Bloodsucker Strikes“ aus dem Regal nehmen. Wenn Sie mit einem Schwert zuschlagen oder töten, gewinnen Sie an Gesundheit.

Verlassen Sie diesen Ort, bringen Sie Sokolov zum Boot und folgen Sie ihm zum Schiff.

MISSION 5. KÖNIGLICHE KUNSTKAMERA

Ein weiterer ungewöhnlicher Besuch

Du bist mit einem ungewöhnlichen Gefühl aufgewacht.

In der fünften Mission finden Sie:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 9.

– Zeichnungen – 3.

– Bilder – 3.

Bewegen Sie sich von Markierung zu Markierung und schauen Sie sich Erinnerungen an.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster und Anton Sokolov, um zu besprechen, wie Sie Herzog Serkonos loswerden und Delilah stürzen können.

Machen Sie einen neuen Eintrag in der Reiseausgabe und lesen Sie Megans Notiz. Sie haben die Möglichkeit, mit Hypatia zu kommunizieren, wenn Sie sie gerettet und nicht getötet haben. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton und Megan.

Stellen Sie sich neben das Boot und interagieren Sie mit ihm.

Königliches Kuriositätenkabinett

Während seiner Gefangenschaft fand Anton Sokolov heraus, dass Brianna Ashworth eine der bedeutendsten Kameradinnen Delilahs war. Es war Ashworth, der den Plan für einen Putsch in Dunwall entwickelte. Sie ist mächtig und hat viele Geheimnisse.

Sie plant, ein ungewöhnliches Gerät für Delilah zu entwickeln. Brianna Ashworth steht kurz vor dem Ausscheiden.

Kyria-Gärten

Rune Nr. 1. Kümmere dich draußen um deine Gegner. Versuchen Sie, keinen Lärm zu machen, sonst schließen sich Arbeiter vom Boot dem Kampf an.

Steigen Sie die Stufen hinauf. In den ersten Reihen wird es eine Lichtwand geben. Biegen Sie dort links ab und folgen Sie dem Symbol, das auf ein unterirdisches Geschäft hinweist.

Gehen Sie nach unten und sprechen Sie mit dem Händler. Sie erhalten von ihm eine optionale Aufgabe. Kaufen Sie beim Händler die erste Rune und den Code für den Safe, den Sie benötigen.

Verschwinde hier und steig die Stufen hinauf. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Folgen Sie noch höher und verlassen Sie das Dach.

Eliminiere die drei Feinde auf der rechten Seite und finde eine Stelle auf dem Dach, von der aus du in den Raum springen kannst. Betäube den Hausmeister und durchsuche den Raum. Auf dem Tisch liegt ein Audiogramm.

Sie werden genau bestimmen, was Byrne über Brianna denkt. Aber das reicht für den Zweck nicht aus.

Auf dem Dach steht eine Windmühle. Schalten Sie es mit dem Hebel aus, um die Lichtwand zu neutralisieren. Übrigens haben Sie die Möglichkeit, bei einem Händler auf dem Dark Market ein Installationsset zu erwerben, um die Lichtwand über das Panel links davon auszuschalten.

Gehen Sie durch das Tor hinter die Mauer.

Talisman Nr. 1. Klettern Sie sofort auf das Objekt links und teleportieren Sie sich von dort zum Balkon des Gebäudes rechts. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und nehmen Sie den Talisman „Elektrische Explosion“ vom Tisch.

Der von Betäubungsminen betroffene Bereich wurde vergrößert.

Um die Passage des Spiels Dishonored 2 auf der Website StopGame.Ru fortzusetzen, gehen Sie auf das Dach des Gebäudes. An der Seite gibt es eine Kante, auf der man stehen kann. Tun Sie dies.

Benutze Teleportation, um dich diagonal zu einem ähnlichen Felsvorsprung zu bewegen. Von dort gelangen Sie auf den gewünschten offenen Balkon.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Neutralisieren Sie ein paar Fallen in diesem Gebäude, stellen Sie sich entlang der zerstörten Balken auf und nehmen Sie zwei Runen vom Alien-Altar.

Talisman Nr. 2. Gehen Sie noch einmal auf dasselbe Dach. Suchen Sie rechts eine Stelle, von der aus Sie auf den mit Brettern vernagelten Balkon eines anderen Gebäudes springen können.

Springe, zerbrich die Bretter und vernichte ein paar Bienenstöcke und eine Wache Leichenwespen. Nehmen Sie den Talisman „Big Pressure“, der den Schadensradius von Granaten, Panzern und Flaschen verringert, aber den Schaden durch Explosionen derselben Objekte erhöht.

Wenn Sie den Code für den Safe beim Händler gekauft haben, öffnen Sie ihn, da er sich rechts neben dem Talisman-Standort befindet. Es wird einfache Objekte geben.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie von der Wand im selben Raum, in dem das Amulett und der Safe gefunden wurden, das Gemälde „Ashworth im existenziellen Zeichen“.

Bitte beachten Sie, dass der Weg zur Kunstkamera durch eine Lichtwand versperrt ist. In der Nähe befindet sich ein Aussichtsturm. Wenn Sie im Licht gefangen sind, werden Sie innerhalb von Sekunden vom Erdboden gewischt.

Gehen Sie nach unten und gehen Sie am Leuchtturm und der Mauer vorbei, so dass sie auf Ihrer linken Seite bleiben. Am Ende auf der rechten Seite befindet sich der Eingang zu dem Haus, das Sie benötigen, in dem ein anderer Untergrundverkäufer wohnt.

Zeichnung Nr. 3 und Amulett Nr. 1. Auf der linken Seite werden drei Feinde sein, aber Sie müssen sie nicht töten. Stehen Sie auf und springen Sie über die Baumbarriere auf der Treppe. Oben finden Sie den Klingentanz-Talisman, der es einer Federmine ermöglicht, die Körper von Feinden zu zerstören, sowie eine Notiz von einem befreundeten Händler.

Sie können die Nebenquest fortsetzen. Dann wird es notwendig sein, den Roseburrow-Prototyp zu stehlen, der in der Kunstkamera ausgestellt ist. Dort finden Sie die Zeichnung.

Bitte beachten Sie, dass es am Stand möglich ist, einen Plan der Königlichen Wunderkammer zu finden und zu speichern.

Königliches Kuriositätenkabinett

Es ist überhaupt nicht notwendig, die Lichtwand auszuschalten. Wenn Sie das vom unterirdischen Ladenhändler angegebene Versteck finden, suchen Sie nach einem Fenster mit Blick auf die Kunstkamera. Gehen Sie durch den Himmel und folgen Sie dem Rohr entlang der Klippe auf der rechten Seite.

Sie befinden sich auf der Brüstung der Kunstkamera. Suchen Sie ein offenes Fenster und klettern Sie hinein.

Königliches Kuriositätenkabinett.
Rune Nr. 4. Töte zwei Zauberinnen und finde eine Rune auf der linken Seite eines Stapels.

Gehen Sie nach unten in die Haupthalle, von wo aus Sie in einen Innenhof mit einer hellen Wand gelangen. Finden Sie den Abstieg in den Keller im Flur. Folgen Sie dieser Richtung und töten Sie den Hund. Sein Schädel muss gebrochen werden, sonst wird der Wolfshund zum Leben erweckt.

Gehen Sie in den nächsten Raum und töten Sie zwei Zauberinnen. Die Tür zum Nebenzimmer ist geschlossen. Nachdem Sie den Bienenstock ausgelöscht haben, gehen Sie rechts neben die geschlossene Tür und biegen Sie links ab.

Unten links ist eine Öffnung. Beugen Sie sich nach unten und schlagen Sie ein paar Mal auf die Bücher in der Öffnung, um das Bücherregal zur Seite zu schieben. Gehen Sie hinein und hören Sie sich Briannas Audiogramm an, um eine der Aufgaben zu erledigen.

Rune Nr. 5. Neben dem Audiogramm befindet sich eine weitere Rune.

Bild Nr. 2. Bitte beachten Sie, dass sich hinter dem Audiogramm, hinter den Gittern, ein Teil des Raumes mit einem riesigen Bild befindet. Um in diese Richtung zu gelangen, springen Sie über den Schrank links oder rechts.

Nehmen Sie das Gemälde „Ich tauchte ihr Herz in die Unterwelt“.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie eine Etage höher, optional mit dem Aufzug. Töte die Zauberinnen und finde in der Werkstatt links auf einem der Tische die Zeichnung „Sensitive Shell“.

Stehen Sie noch höher, töten Sie die Feinde und finden Sie das ungewöhnliche Ashworth-Gerät auf der rechten Seite. Untersuchen Sie das Gerät mit Linsen und lesen Sie den Hinweis rechts. Die Aufgabe wird aktualisiert.

Sie müssen alte Objektive finden.

Ashworths Gerät zur Kommunikation mit dem Abyss.
Talisman Nr. 4. Steigen Sie auf die oberste Stufe. Betreten Sie den Raum auf der linken Seite. Gehen Sie den Korridor entlang und finden Sie einen Raum mit einem Brett.

Auf der Tafel wird es einen Talisman „Duellistmeister“ geben. Deine Kugeln richten mehr Schaden an.

Talisman Nr. 5. Im obersten Stockwerk gelangen Sie zum Aufzug. Betreten Sie es und klettern Sie durch die Luke oben auf das Dach.

Springt auf die Kante an der Seite und holt euch den Talisman „Rüstung des Abgrunds“, der, wenn ihr Schaden verursacht, einen erheblichen Teil der Punkte von der Mana-Skala abzieht.

An der Seite gibt es einen Durchgang. Geh in die Hocke und verschwinde. Sie können sich entlang der Brüstung in der Nähe der Wand zum gegenüberliegenden Teil des Gebäudes bewegen. Klettern Sie in die oberste Etage der Ashworth Apartments.

Auf dem Tisch links finden Sie alte Objektive. Kehren Sie zu diesem Gerät zurück und interagieren Sie mit ihm, um die Linsen auszutauschen. Starten Sie das Gerät mit dem Hebel rechts.

Ashworth verfügt nun nicht mehr über die vorherige Stärke.

Bild Nr. 3. Gehen Sie zu Ashworths Büro, gehen Sie eine Treppe hinauf und entfernen Sie das Gemälde „Meine Flamme brennt in Briannas Blut“ von der Wand.

Talisman Nr. 6. Stehen Sie höher und öffnen Sie die Tür links zu einem kleinen Raum. Nehmen Sie den Talisman „Atem des Leviathan“ vom Tisch in den ersten Reihen.

Während du unter Wasser schwimmst und es zu Luftmangel kommt, verlierst du zunächst Manapunkte und nach dem Ende auch Lebenspunkte.

Rune Nr. 6. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür rechts. Finden Sie draußen, in der Nähe des Feuers und der Sofas, die letzte Rune.

Talisman Nr. 7. Der letzte Talisman muss im selben Keller gesucht werden. Falls Sie dies noch nicht getan haben. Kehren Sie in die Halle zurück und gehen Sie in den Keller. Auf der rechten Seite befindet sich das Quartier des Quartiermeisters. Die Tür ist geschlossen.

Auf der linken Seite befindet sich ein Fenster. Klettern Sie hindurch und finden Sie sofort das zweite Fenster rechts. Dadurch gelangen Sie in einen Raum, in dem Sie den Talisman „Fechter“ finden, der Ihre Chancen erhöht, aus dem Clinch als Sieger hervorzugehen.

Was die zusätzliche Aufgabe betrifft, den Rosebarrow-Prototyp zu finden, gehen Sie in die gleiche Etage der Galerie, in der sich Briannas Auto (mit Linsen) befand. Wenn sich das Auto auf der rechten Seite befindet, müssen Sie auf der linken Seite gehen. Es sollte eine geschlossene Tür zum Sicherheitsraum geben. Kein Schlüssel erforderlich: Stellen Sie sich auf die Kisten links von der Tür, springen Sie zum Fenster über der Tür und klettern Sie hinein.

Nehmen Sie den Prototyp vom Stand.

Zeichnung Nr. 3. Wenn Sie dem geheimen Ladenverkäufer einen Waffenprototyp geben, erhalten Sie stattdessen einen neuen Bauplan „Grilled Production“.

Talismane Nr. 8 und Nr. 9. Um die letzten beiden Talismane zu bekommen, müssen Sie Brianna Ashworth töten, denn sie trägt sie. Es versteht sich von selbst, dass dies überhaupt nicht notwendig ist, wenn Sie das Spiel ohne Opfer beenden.

Der erste Talisman heißt „Changeable Animals“. Weiße Wolfshunde werden auf Ihrer Seite kämpfen. Der zweite Talisman heißt „Alchemy of Corpse Wasps“.

Die erste Munition, die auf Sie zufliegt, verwandelt sich in Leichenwespen.

Kehren Sie zu Megan Foster zurück und schließen Sie die Mission ab.

MISSION 6. STAUBIGES VIERTEL

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Anton Sokolov und besprechen Sie mit ihm Ihre bevorstehenden Aktionen. Anschließend nehmen Sie ein Boot zum Staubigen Viertel.

In dieser Mission haben Sie die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 8.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Gehen Sie in den Raum, in dem Hypatia war. Die Dame ist nicht da, aber Sie haben die Möglichkeit, ihr Audiogramm anzuhören. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton.

Staubiges Viertel

Gehen Sie durch das Staubige Viertel und betreten Sie das Haus von Aramis Stilton: Er birgt einige wichtige Geheimnisse von Delilah. Der stellvertretende Oberaufseher Byrne und seine frommen Untergebenen führen einen langwierigen Krieg mit Paolo, dem Anführer einer Meckerbande. Sowohl Byrne als auch Paolo werden Ihnen helfen, aber beide werden stattdessen etwas verlangen.

Am Ort angekommen, gehen Sie nach draußen.

Der Aufstieg Batistas

Stehen Sie höher und bemerken Sie die helle Wand. Manchmal gibt es an diesem Ort Staub aus den Steinbrüchen. Sie haben die Möglichkeit, es für Ihre eigenen Zwecke zu nutzen.

Feinde werden dich nicht gut sehen können!

Links von der Mauer, etwa 30 Meter entfernt, steht ein Gebäude und neutralisiert zwei Gegner. Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um die verbleibenden Wachen. Zum Ausschalten der Lichtwand können Sie das Montageset verwenden.

Glücklicherweise sollten Sie jetzt in früheren Missionen ein paar Dinge gefunden haben.

Gehen Sie vorwärts und klettern Sie in das Gebäude rechts vom Bienenstock, der vom Erdboden verschwunden ist. Folgen Sie tiefer in das Haus hinein und springen Sie höher. Sprechen Sie nach dem Öffnen der Tür mit Megan Foster.

Eine Auswahl wird vor Ihnen angezeigt. Um zum Stilton-Anwesen zu gelangen, müssen Sie entweder Paolo oder den Hausmeister töten. Dann müssen Sie die Leiche zu der Person bringen, die Sie am Leben gelassen haben.

Oder Sie haben die Möglichkeit, nach einer zweiten Möglichkeit zu suchen, in das Anwesen einzudringen, ohne jemandem zu helfen, ohne jemanden zu töten.

Wenn Sie alle Talismane sammeln möchten, müssen Sie Paolo töten. Du musst Paolo zweimal töten.

Rune Nr. 1. Springen Sie vom Balkon herunter, brechen Sie die Bretter hinter sich ein und betreten Sie den Raum, in dem sich Megan befindet. Suchen Sie hinter der Kiste die erste Rune am Ort.

Von diesem Platz, wo sich die Statue von Lord Serkonos befindet, gibt es zwei Wege. Der Weg rechts führt zur Tür zu Stiltons Anwesen. Belauschen Sie ein Gespräch zwischen den Stadtbewohnern einer Frau und eines Mannes. Sie werden feststellen, dass ein gewisser Duran versucht hat, in die Tür einzubrechen, aber er wurde von den Hausmeistern entführt.

Hier ist eine Problemumgehung!

Nimm den anderen Weg. Links ist ein heulender Kontrollpunkt. Sie werden darauf hingewiesen, dass das Weitergehen verboten ist.

Rune Nr. 2. Suchen Sie vor dem Kontrollpunkt auf der linken Seite eine mit Brettern vernagelte Tür. Zerstören Sie die Bretter, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie irgendwo im hinteren Raum, hinter dem Bildschirm, in den Schränken die zweite Rune.

Klettere in die oberste Etage und klettere durch das Fenster auf das Rohr. Folgen Sie dem Rohr auf der rechten Seite und wenn Sie fertig sind, folgen Sie dem Rohr in der Nähe eines anderen Gebäudes. Auch hier wird es ein offenes Fenster geben.

Gehen Sie hinein, töten Sie die Bienenstockwächter und wischen Sie dann die Bienenstöcke selbst vom Erdboden.

Rune Nr. 3, Nr. 4 und der Alien-Altar. Gehen Sie auf den Balkon und finden Sie sich am Standort „Hexenhand“ wieder. Springen Sie auf das Vordach des angrenzenden Gebäudes und gelangen Sie durch das offene Fenster hinein.

Gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie im gegenüberliegenden Raum den Alien-Altar, auf dem sich zwei Runen befinden.

Bild Nr. 1. Neben dem Altar befindet sich das Gemälde „Der Glaube von Moray und das Absolute“.

Bild Nr. 2. Im Nebenbüro hängt ein riesiges Porträt von „Paolo und die unerreichbare höchste Wahrheit“.

Talisman Nr. 1 und Nr. 2 (nicht sicher – vielleicht lässt Paolo drei Talismane fallen). Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um Paolo. Töte ihn zweimal, durchsuche dann die Leiche und nimm zwei Talismane. Die erste heißt „Metal Roots“ und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Feinde Emily oder Corvo niederschlagen können.

Der zweite heißt „The Hunted Beast“. Geringe Gesundheit erhöht den verursachten Schaden.

Talisman Nr. 3. Unten, wo die Musiker spielten, befindet sich auf der rechten Seite ein Abstieg in den Keller. An diesem Ort wird ein Hausmeister gefesselt sein, und auf dem Tisch hinter ihm finden Sie einen Talisman namens „Probleme beim Umzug“.

Am Ende der magischen Übertragung können die gegen Sie heulenden Hexen das Gleichgewicht verlieren.

Zeichnungen Nr. 1 und Nr. 2. Sie finden die Zeichnung „Secondary Winding“ im selben Keller wie den vorherigen Talisman. Die zweite Zeichnung finden Sie im Haus, eine Etage unter dem Alien-Altar, den Sie bereits untersucht haben.

Schnappen Sie sich Paolos Leiche und bringen Sie sie zu den Hausmeistern. Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit dem stellvertretenden Hauptverwalter, um den Code für die Tür zum Anwesen zu ermitteln.

Andernfalls haben Sie die Möglichkeit, alle zu töten und Duran zu finden.

Talisman Nr. 4. Wenn Sie vor dem Kontrollpunkt zum Territorium der Abtei stehen, achten Sie auf die Tür zum Gebäude auf der linken Seite. Ich brauche den Schlüssel zum Silberdruck. Doch etwas später auf der linken Seite befindet sich im zweiten Stock ein vernageltes Fenster. Springe auf den Baldachin, zerbreche die Bretter und klettere hinein.

Suchen und heben Sie im Raum links den Ignite-Talisman auf, der den von Granaten verursachten Schaden erhöht.

Talisman Nr. 5. Untersuchen Sie die Schränke im Büro des Gouverneurs und nehmen Sie den Talisman „Deep Grave“ mit. Der Grave Hound kann sterben, sobald er erscheint.

Rune Nr. 5. Wenn Sie das Gebäude des Hausmeister-Außenpostens betreten, nehmen Sie die rechte Treppe und betreten den Raum in den ersten Reihen. Öffne die lange Eisenschublade und greife nach der Rune.

Bild Nr. 3. Vom Büro des stellvertretenden Oberaufsehers aus müssen Sie aufrechter stehen. Gehen Sie mit dem Rücken zum Fenster und bemerken Sie einen Balkon auf der linken Seite.

Klettern Sie per Teleportation darauf und im Raum links finden Sie das Gemälde „Die ungeteilte Zeit entdeckt Aramis Stilton“.

Wenn Sie also Byrne getötet haben, gehen Sie den Treppenabsatz in der Nähe des Aufzugs hinunter, in den Keller. Hier sollten Sie eine unbekannte Leiche finden. An der Tür des Raumes, in dem die Leiche liegt, hängt ein Zettel: „Gefangener Duran.“

Lesen Sie es, um die Aufgabe zu aktualisieren.

Stellen Sie sich nach oben und finden Sie im Schrank links gegenüber von Byrnes Schreibtisch den Schlüssel und die Notiz aus Durans Zimmer.

Talisman Nr. 6. Kehren Sie zur Bar zurück, öffnen Sie die angezeigte Tür und finden Sie den „Lucky Killer“-Talisman in Durans Räumlichkeiten.

Nehmen Sie die Notiz „Code aus Stiltons Haus“ von der Tabelle.

Gehen Sie durch das Ranger-Lager zum Dunklen Markt. Gehen Sie nach unten, töten Sie die Nörgler und kaufen Sie beim Händler die Karte von Aramis Stiltons Haus.

Talisman Nr. 7. Um diesen Talisman zu erhalten, müssen Sie die Tür des Dunklen Marktes aufbrechen. In diesem Fall wird anstelle eines Schlüssels eine Codekombination benötigt. Gehen Sie also vom Händler aus durch die Tür auf der linken Seite und biegen Sie dann rechts ab, um die gewünschte Tür zu sehen. Es muss gehackt werden.

In der Nähe befindet sich eine Treppe. Gehen Sie nach oben und versuchen Sie, die Tür zu öffnen – sie ist von innen verschlossen.

Gehen Sie nach unten und mit dem Rücken zum Fenster des Händlers nach oben. Verlassen Sie diesen, biegen Sie um die Ecke nach links und suchen Sie nach einem Loch in der Wand. Klettere hindurch. Sie befinden sich im feindlichen Gebiet.

Gehen Sie vorwärts und links. In der Gasse auf der linken Seite befinden sich zwei leicht geöffnete Fenster. Schauen Sie in die Ferne und bemerken Sie das Holzbrett an der Tür.

Schieße darauf, um es zu zerstören. Gehen Sie nun wieder die Treppe hinauf und öffnen Sie die Tür. Finden Sie den Kalender, der an der Wand hängt.

Suchen Sie die rot markierte Zahl in der vierten Zeile von oben nach unten. Die erste Ziffer der Codekombination ist immer „4“. Der zweite und der dritte sind in der vierten Zeile die gleiche Nummer. Geben Sie den Code ein, öffnen Sie die Tür und betäuben Sie den Händler.

Nehmen Sie den Talisman „Sliding“, der die Geschwindigkeit von Tacklings erhöht.

Kehren Sie zur Tür von Aramis Stiltons Haus zurück. Wählen Sie in der obersten Zeile fünf verschiedene Nachnamen aus. Wählen Sie unter jedem Nachnamen unterschiedliche Schätze aus, je nachdem, welche Antwort Sie gefunden haben.

Das Geheimnis könnt ihr übrigens selbst lösen, indem ihr den Brief im Kasten rechts neben der Tür lest. Bei korrekter Kombination öffnet sich die Tür automatisch.

Kombination zum Öffnen der Tür (Ihre kann anders sein).

MISSION 7. EIN RISS IM UNIVERSUM

Vor drei Jahren wurde im Haus von Aramis Stilton ein ungewöhnliches Ritual durchgeführt, das irgendwie mit Delilah Copperspoon und ihren Anhängern zusammenhängt. Finden Sie im Haus so viel wie möglich über Delilahs Geheimnisse heraus.

In der siebten Mission haben Sie die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 3 (4).

– Außerirdische Altäre – 0.

– Talismane – 3 (7).

– Zeichnungen – 1.

– Bilder – 2.

Die maximale Anzahl an Amuletten und Runen ist in Klammern angegeben. Es ist wahrscheinlich, wenn Sie sich entscheiden, Stilton vor dem Leiden zu bewahren.

Vorwärts gehen.

Aramis Stiltons Haus

Rune Nr. 1. Gehen Sie hinein und stellen Sie sich oben auf der Treppe in die erste Reihe. Betreten Sie den Raum und finden Sie auf der linken Seite eine Rune auf dem Boden.

Gehen Sie in den nächsten Raum, bis Sie sich im Schlafzimmer befinden. Suchen Sie ein Loch im Boden und springen Sie dorthin, wo Stilton am Klavier sitzt. Chatten Sie mit Stilton und gleichzeitig erscheint der Außerirdische.

Nehmen Sie den temporären Kompass, der in der Nähe schwebt.

Durch Klicken mit der rechten Maustaste können Sie die Zeitleiste wechseln. Mit der F-Taste können Sie durch die Zeit blicken.

Stilton ist in diesem Raum eingesperrt, Sie haben keinen Ausweg, außer den Kompass zu benutzen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um in die Vergangenheit zu reisen.

Verzweifelter Aramis Stilton.
Aramis Stilton House – 1849

Belauschen Sie das Gespräch vor der Tür. Sie müssen den Code finden, der den Schrank öffnet. Die Tür ist verschlossen, Sie benötigen einen Generalschlüssel. An der rechten Wand hängt ein Kalender aus dem Jahr 1849. Nimm es weg.

Dies ist ein notwendiger Gegenstand, um die Errungenschaft „Souvenirs“ zu erhalten.

Kehren Sie in die Gegenwart zurück, nähern Sie sich dem Gitter im Durchgang und begeben Sie sich in die Vergangenheit, um auf der anderen Seite der Tür zu erscheinen. An der Tür selbst finden Sie einen Hinweis, dass sich das Passwort im Notizbuch befindet.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Küche. Um die darin befindliche Tür zu öffnen, benötigen Sie einen Küchenschlüssel. Die Tür ist derzeit verschlossen. Gehen Sie zum Ende des Korridors, um im Wohnzimmer mit einem langen Tisch zu erscheinen.

Kümmere dich um die Feinde und durchsuche den Stuhl, auf dem sich das Bein eines der Wachen befand. Zusätzlich zum Portemonnaie gibt es einen Universalschlüssel. In der Vergangenheit werden Sie auf eine riesige Eisentür stoßen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie vorwärts, und kehren Sie dann in die Vergangenheit zurück, um Dishonored 2 auf StopGame.Ru weiterzuspielen

Bild Nr. 1. In diesem Raum wird das erste Gemälde mit dem Titel „Kontamination von Trauernden und Ratten“ zu sehen sein.

Zeichnung Nr. 1. Im runden Tresor befindet sich eine Zeichnung für das „Pulverkammerscharnier“.

In der Mitte des Raumes hängt eine Statue. Benutze deine Klinge, um die rote Halterung zu zerbrechen und sie fallen zu lassen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und stellen Sie fest, dass die Statue das Loch in der Wand jetzt nicht mehr blockiert.

Gehen Sie hindurch, kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie bis zum Ende des Korridors. Benutzen Sie den Hauptschlüssel, um die Tür zu öffnen.

Es gibt hier leicht eine große Anzahl von Feinden, also versuchen Sie, ihre Aufmerksamkeit nicht auf sich zu ziehen. Gehen Sie nach links, am Aufzug vorbei. Gehen Sie in den Keller und erledigen Sie zwei Feinde.

Einer von ihnen schaute durch ein Loch in der Wand zu. Rechts neben dem Loch befindet sich ein Zettel, der über das Leck im Keller informiert. Links neben dem Loch hinter dem Glas finden Sie ein rotes Ventil.

Nimm es, klettere auf die Kisten und wirf es in das Loch.

Kehren Sie mit dem Kompass in die Gegenwart zurück. Zu diesem Zeitpunkt ist das Loch größer, sodass Sie die Möglichkeit haben, hindurchzukriechen. Tun Sie dies.

Sie befinden sich in einem überfluteten Keller. Heben Sie das Ventil auf und werfen Sie es hinter die Gitterstäbe in den angrenzenden Teil des Raumes. Schwimmen Sie in der Gegenwart an diesem Gitter vorbei, das den Weg nicht blockiert. Klettern Sie auf den hervorstehenden Teil des Schranks über dem Wasser und kehren Sie in die Vergangenheit zurück. Nehmen Sie das Ventil und stecken Sie es in den Mechanismus an der Wand.

Öffnen Sie das Ventil, um das Wasser abzusperren.

Rune Nr. 2. In der Gegenwart befindet sich nun links auf der Box eine Rune. (Der Raum wird nicht überflutet).

Rune Nr. 3. Gehen Sie die Treppe zur obersten Etage hinauf und finden Sie eine verschlossene Tür, die zu einem Raum mit einer Rune führt (benutzen Sie das Herz). In der Gegenwart, links von der Tür, um die Ecke, befindet sich ein zerbrochenes Fenster.

Steigen Sie aus, bewegen Sie sich entlang des Eisenrahmens durch das Gebäude und klettern Sie dann durch das zweite zerbrochene Fenster hinein. Reise in die Vergangenheit, töte die Feinde und nimm die Rune.

Zeichnung Nr. 2. Fahren Sie mit dem Aufzug in die oberste Etage und finden Sie auf der Werkbank mit einem Schraubstock rechts die Zeichnung „Granatengehäuse mit Stacheln“.

Talisman Nr. 1. Es heißt „Wasseressenz“. Früher führten sie zum Aufzug im Keller, neben dem Loch, durch das sie kletterten, um das Wasser abzustellen. Betreten Sie den Aufzug und klettern Sie hinein.

Klettern Sie auf einen Felsvorsprung und kehren Sie dann rechtzeitig in die Gegenwart zurück. Springen Sie in die Aufzugskabine und holen Sie sich einen Talisman, der Ihre Schwimmgeschwindigkeit leicht erhöht.

Talisman Nr. 2. Im Erdgeschoss befindet sich neben dem Aufzug eine leicht geöffnete Tür, die blockiert ist. Im Präsens gibt es ein Nest von Leichenwespen. In der vergangenen Zeit haben Sie die Möglichkeit, einen Talisman zu finden. Um in den Raum zu gelangen, gehen Sie in der Vergangenheitsform daran vorbei, lassen Sie die Tür auf der rechten Seite und biegen Sie um die Ecke nach rechts ab. Hier steht ein Tisch.

Klettern Sie unter den Tisch, gehen Sie in die Hocke und bewegen Sie sich dann rechtzeitig in die Gegenwart (Sie müssen einen Ort wählen, an dem Sie nichts stört). Im Präsens gibt es hier statt einer Tabelle einige Trümmer. Und Sie werden sich unter den Trümmern wiederfinden.

Begeben Sie sich durch das Loch in den Raum mit dem Bienenstock.

In der Vergangenheit finden Sie einen Safe, in dem derselbe Talisman liegt. Außerdem liegt die Leiche eines Wolfshundes auf dem Boden und darunter liegt ein Zettel. Gerade wegen des Wolfshundes entstand hier im Präsens ein Nest aus Leichenwespen.

Öffnen Sie die Ofenklappe links, werfen Sie die Leiche des Wolfshundes hinein, schließen Sie die Klappe und drücken Sie den roten Knopf.

Jetzt wird es hier kein Bienennest mehr geben. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und bemerken Sie den gefallenen Safe. Schauen Sie auf die Klappe, um die Codekombination zu erkennen.

Denken Sie daran, gehen Sie in die Vergangenheit zurück und betreten Sie sie, um den Talisman „Ship Fighter“ aus dem Safe zu holen. Das Ziehen Ihrer Waffe verlangsamt Ihre Bewegung nicht.

Talisman Nr. 3. Folgen Sie dem Talisman-Symbol in Echtzeit. Gehen Sie in die Vergangenheit, um die Tür oben zu öffnen (in der Gegenwart ist sie blockiert). Im Präsens werden Sie ein Loch in der Decke bemerken.

Aber wie kommt man zu ihr? Da sich der Talisman ganz oben befindet. Früher befanden sich an der Seite der Wand drei Hebel, die riesige Kronleuchter absenkten und anhoben. Richten Sie alle Kronleuchter auf gleicher Höhe, näher an der Decke aus. Machen Sie einen Anlauf auf den nahegelegenen Kronleuchter. Springen Sie zum am weitesten entfernten, denn in der jetzigen Zeit bleibt es an der Position, an der Sie es installiert haben.

Springt auf die zerstörten Balken und klettert nach oben. All dies sollte im Präsens erfolgen. Finden Sie auf dem Boden den Swift Shadow-Talisman, der Ihre Bewegung im Stealth-Modus erhöht.

Fühlen Sie sich frei, in der Zeit zur angegebenen Tür mit der Aufschrift „Code“ zurückzukehren und in Stiltons Hinterhof zu gehen.

Stiltons Hinterhof

Gehen Sie nach unten, töten Sie Ihre Gegner und finden Sie das Tagebuch im Pavillon. Lesen Sie es, um den Code für Stiltons Tür zu ermitteln. Gehen Sie zur angegebenen Tür und betreten Sie Stiltons Haus.

Stilton-Haus

Bild Nr. 2. Gehen Sie in Stiltons Haus mit dem Aufzug in den Flur. Gehen Sie nach oben und suchen Sie im Präsens nach einem offenen Fenster.

Sie haben es bereits genutzt, um in einen geschlossenen Raum zu gelangen. Klettern Sie durch das Fenster auf die Eisenkonstruktion und kehren Sie in die Vergangenheit zurück. Sie werden zwei Rivalen bemerken. Kümmere dich um sie. Einer der Feinde stand auf einer Holzbrücke, die wie in jedem Aufzug von zwei roten Klammern gehalten wurde.

Erschieße sie und kehre dann in die Gegenwart zurück. Sie werden feststellen, dass es jetzt möglich ist, auf eine Holzkonstruktion zu klettern, bei der genau diese Befestigungselemente vom Erdboden gelöscht wurden. Steh auf, geh vorwärts und töte die beiden Feinde rechts.

Film „Quaternion Switching of the Executioner“.

Gehen Sie zu Stiltons Büro, indem Sie den im Tagebuch gefundenen Code eingeben. Sie können es jederzeit im Abschnitt „Aufgaben – Informationen“ einsehen. Beobachten Sie das Ritual.

Gehen Sie nach unten, wo das spirituelle Ritual durchgeführt wurde.

Spirituelles Ritual: der Ruf von Delilah.
AUFMERKSAMKEIT! An diesem Punkt wird Ihr Questziel „Stiltons Haus verlassen“ sein. Wenn Sie dies tun, werden Sie Aramis endgültig verrückt machen. Aber Sie haben die Möglichkeit, die Zeit zu verändern und nicht nur Stilton, sondern auch sein Haus zu retten. Dies musste zwar in dem Moment geschehen, als Sie nach der Codekombination suchten.

Stöbern Sie unten!

Wie kann man Stilton retten?

Wenn Sie anfangen, nach dem Code für den Safe zu suchen, treffen Sie möglicherweise Stilton im Hinterhof. Ihn zu betäuben (nicht zu töten) wird viele Dinge verändern. Aber sei vorsichtig!

Zuerst müssen Sie alle bisherigen Objekte einsammeln, sonst können Sie einige davon nicht bekommen.

Nachdem Stilton gerettet ist, wird sich im Haus viel verändern. Es besteht die Möglichkeit, neue Artikel abzuholen.

Talisman Nr. 4. Wenn Sie Stilton betäubt haben, fahren Sie mit dem Aufzug in den zweiten Stock. Das Büro des Mannes wird dort sein.

Früher hatte man dort die Möglichkeit, eine Karte über die geplante Erweiterung des Hauses zu finden. Finden Sie einen weiteren Talisman auf dem Desktop.

Staubiges Viertel

Das Haus verlassen. Wenn Stiltons Geist gerettet würde, würde die Gegend um das Dusty Quarter ihre eigenen besseren Tage erleben. Sie können sich auch mit Lucia Pastor, der Leiterin der United Miners-Gruppe, unterhalten, die Sie in Megans Haus treffen werden.

Talisman Nr. 5. Finden Sie in Lucias Hinterzimmer, in der Ecke neben dem offenen Fenster, einen perfekt versteckten Talisman.

Wenn Sie Stilton gerettet haben, wird es hier weder eine Lichtmauer noch Wachen geben.

Rune Nr. 4. Auf der rechten Seite, wo einst die helle Wand war, befindet sich ein riesiger brauner Balken. Stellen Sie sich darauf und finden Sie die versteckte Rune.

Talisman Nr. 6. Die Struktur in der Nähe der Lichtwand ist jetzt versiegelt. Sie haben die Möglichkeit, auf das Dach zu ziehen, wo sich die Lichtwand-Windmühle befand.

In der Nähe des versiegelten Eingangs befindet sich ein Talisman.

Talisman Nr. 7. Den letzten Gegenstand finden Sie im Abwasserkanal, wo die sechste Mission begann.

MISSION 8. RIESIGER PALAST

Herzog Luca Abele kümmert sich nur um seine eigenen Interessen, er war es, der den Putsch inszenierte. Begeben Sie sich zum riesigen Palast, finden Sie den Herzog und eliminieren Sie ihn. Vergessen Sie nicht, dass der Herzog zum Schutz vor Attentaten seinen eigenen Doppelgänger im Palast aufbewahrt.

Außerdem gilt es, die Seele von Delilah Copperspoon zu finden: Nur so kommt man mit ihrer Unsterblichkeit zurecht.

In der achten Mission haben Sie die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 7.

– Zeichnungen – 4.

– Bilder – 3.

Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit Megan, die sich auf dem Deck befindet. Steigen Sie in das Boot und fahren Sie zum Palast von Herzog Abele.

Stehen Sie auf, um am ersten Ort zu erscheinen.

Ravina Avenue

An der Gabelung gehen Sie nach rechts und links. Vernichte zwei Leichenwespenstöcke.

Talisman Nr. 1. Benutze dein Herz, um herauszufinden, dass der Talisman über dir sein wird. Gehen Sie nach draußen und kümmern Sie sich um zwei Feinde. Nutzen Sie die Schwerkraft, um auf den Balkon darüber zu klettern. Vernichte drei Bienenstöcke, öffne den Schraubstock und nimm den gefallenen Talisman der Schwarzen Extraktion auf.

Wenn du in hellen Schatten tötest, erhältst du Gesundheitspunkte.

Bitte beachten Sie, dass sich auf der anderen Straßenseite ein Gebäude mit Wislows Safes befindet. Rechts davon befindet sich eine Gasse mit geschlossenem Tor. Lesen Sie die Notiz rechts vom Tor. Der Code von ihnen befindet sich bei der Firma Wislow.

Gehen Sie zum Tresorladen und finden Sie hinten im ersten Stock den Hinweis „Gate Code“. Geben Sie diesen Code am Gerät in der nächsten Gasse links vom Tor ein. So öffnen Sie sie!

Sie befinden sich an der Hintertür des unterirdischen Ladens (Dark Market). Hier wird ein Botenmädchen anwesend sein. Sie haben die Möglichkeit, ihr den Schlüssel zum Lieferschiff zu stehlen.

Kehren Sie zum sicheren Laden zurück. Gehen Sie ihm gegenüber und gehen Sie nach links. Biegen Sie rechts in die Gasse ein und im Gebäude auf der rechten Seite finden Sie einen unterirdischen Laden. Klettern Sie auf den Balkon des Gebäudes gegenüber dem unterirdischen Laden.

Klettere auf das Dach, um die Windmühle zu finden. Deaktivieren Sie es wie zuvor, um die Lichtwand zu neutralisieren.

Rune Nr. 1. Gehen Sie zum Platz mit dem Aussichtsturm. Klettern Sie über den Balkon an der Seite darauf und schalten Sie den Strom aus, indem Sie den Tank mit Speck herausstrecken.

Aktivieren Sie das Herz und springen Sie auf den Balkon des angrenzenden Gebäudes, wohin die Runenmarkierung führt. Finde den Schrank mit der Rune und nimm ihn.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie im selben Gebäude im Hinterzimmer, in dem sich ein Bett befindet, das Gemälde „Parabel und Daoud vergangener Tage“ von der Wand.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Gehen Sie zum Eingang zum Dunklen Markt. Auf der linken Seite befinden sich weitere Gegenstände und Kisten.

Klettere hinauf, zerbreche die Bretter und gehe in den Keller, um den Alien-Altar mit zwei Runen zu finden.

Talisman Nr. 2. Gehen Sie zum Gebäude anders als zur Lichtwand und zum Aussichtsturm. Treten Sie durch die Tür und stellen Sie sich nach oben, wo sich eine geschlossene Tür zur Wohnung des Kaufmanns befindet. Brauche einen Schlüssel. Gehen Sie nach unten und gehen Sie rechts am Gebäude entlang. Gehen Sie durch den zweiten Gang hinein, gehen Sie ganz nach oben und öffnen Sie die weiße Tür rechts.

Im Schrank unter der Spüle finden Sie den Talisman „Bad Blood“, der dafür sorgt, dass Leichenwespen in der Nähe ihrer Nester bleiben.

Um durch die ebenfalls neutralisierte Lichtwand zu gelangen, müssen Sie gegen eine große Anzahl von Gegnern kämpfen. Übrigens ist es möglich, bei einem Untergrundhändler eine „geheime Lücke“ zu erwerben. Sie werden den Ingenieur bestechen, um die Schienen stromlos zu machen.

Vielleicht ist es möglich, sie entlang zu bewegen!

Zeichnung Nr. 1, Talisman Nr. 3. Also. Sie müssen den Schlüssel zur Wohnung des Händlers finden. Gehen Sie zum Tresor in Wislow und finden Sie denselben Schlüssel in der Registrierkasse im ersten Stock. Kehren Sie zur hohen Mauer beim Aussichtsturm zurück. Betreten Sie das Haus links von der Mauer, gehen Sie in den dritten Stock und öffnen Sie die Eisentür des Händlers.

Finden Sie in der Wohnung einen Bauplan für ein „Amulett und eine kleine“ brennende Verbesserung, „Schriller Schrei“. Die ächzenden Bolzen arbeiten lauter. Ihr Aktionsradius wurde erweitert.

Um den Talisman zu erhalten, müssen Sie übrigens das Kissen im Bett aufschneiden. Der Talisman liegt direkt unter diesem Kissen.

Gehen Sie durch die Lichtwand zum nächsten Ort.

Riesiger Palast

Bewegen Sie sich vorwärts, schwimmen Sie auf die andere Seite und kümmern Sie sich um die Feinde. Gehen Sie in den Palast.

Esszimmer und Empfangsbereich

Talisman Nr. 4. Gehen Sie nach unten und finden Sie den Raum auf der rechten Seite. Gehen Sie hinter die roten Schirme und nehmen Sie aus dem Bett, auf dem die Leiche liegt, den Talisman „Spirituelles Opfer“.

Das Töten von Ratten oder Leichenwespen stellt dein Mana wieder her.

Rune Nr. 4. Finden Sie den Aufzug auf einer Seite. Gehen Sie rechts davon. Hinter der Wand links wird ein Herz eine Rune zeigen. Bleiben Sie an der linken Wand, bis Sie sich draußen befinden, wo riesige Ziele mit den Leichen von Dienern liegen.

Auf der linken Seite befindet sich ein offenes Fenster. Klettere hindurch und töte deinen Gegner. Im Raum befindet sich ein Safe, in dem eine Rune versteckt ist. Nehmen Sie den Aufzug in den dritten Stock und gehen Sie zum Büro des Herzogs.

Töte ihn oder seinen Doppelgänger und finde dann auf einem der Tische eine Notiz mit einer Codekombination. Öffne damit den Safe und nimm die Rune.

Talisman Nr. 5. Im dritten Stock finden Sie Delilah Copperspoons Gemächer. Im Badezimmer liegt unter dem Waschbecken der Talisman „Fuzzy Silhouette“.

Feinde können dich besser sehen, werden dich aber im Fernkampf häufiger verfehlen.

Wenn Sie den Herzog oder seinen Doppelgänger im Büro im dritten Stock töten, durchsuchen Sie die Leiche und nehmen Sie den Schlüssel zur Schatzkammer.

Talisman Nr. 6. Gehen Sie in den Thronsaal unten. Beeilen Sie sich nicht, ihn zu berühren, um den Talisman aufzuheben. Auf der rechten Seite befindet sich eine Entladungssäule. Schauen Sie beim Betreten nach rechts und bemerken Sie eine Tür. Gehen Sie durch den Balkon hinaus und kümmern Sie sich um die Feinde.

Auf der linken Seite befindet sich eine zweite Tür. Öffnen Sie es und Sie werden die Bedienfelder der Entladungssäule an der Wand bemerken. Sie haben die Möglichkeit, entweder den Specktank auf der rechten Seite zu entfernen oder das Installationswerkzeug auf der linken Seite zu verwenden.

Besorgen Sie sich den Talisman „Keen Eye“, der den durch Armbrustbolzen verursachten Schaden erhöht.

Während Sie den Schlüssel haben, suchen Sie die Tür, die zum Balkon führt. Folgen Sie der Richtung des leuchtend blauen Dunstes. Töte den Wachkrieger. Nehmen Sie sich Zeit und rennen Sie zur Tür der Schatzkammer, da sich auf der linken Seite eine Entladesäule befindet. Speichern.

Laufen Sie bald zur Platte neben der Tür und nehmen Sie den Specktank heraus.

Die Schatzkammer von Herzog Abele

Gehen Sie nach unten und nutzen Sie die Statue, um mit ihr zu interagieren. Du wirst Delilahs Seele erhalten.

Unten finden Sie eine Nische mit einer dunklen Wand. Auf der rechten Seite befindet sich ein roter Knopf. Drücken Sie darauf, um einen geheimen Raum zu öffnen.

Zeichnung Nr. 2. Suchen Sie im Raum auf dem Tisch die Zeichnung „Galvani Folded Resin“.

Talisman Nr. 7. An der Seite finden Sie das Gemälde von Delilah und den darunter liegenden Talisman „Fading Light“. In der ersten Sekunde nach Abschluss des Kill verbrauchen Transfer und Anziehung kein Mana.

Rune Nr. 5. Links von Delilahs Gemälde befindet sich ein Paravent. Brechen Sie es mit Ihrer Klinge, bücken Sie sich und springen Sie ins Wasser. Sie müssen in das verlassene Lagerhaus hinunterschwimmen. Schwimmen Sie zum Boden des Fasshaufens, um zur Rune zu gelangen.

Rückkehr auf dem gleichen Weg zurück.

Bild Nr. 2. Gehen Sie in Delilahs Zimmer und finden Sie an der Wand neben dem Klavier das Gemälde „Ihr Gesicht ist mein Grinsen“.

Bild Nr. 3. An der Wand über dem Kamin im Büro des Herzogs (wo Sie ihn getötet oder betäubt haben) hängt ein Gemälde mit dem Titel „Mein Name auf meinen Lippen“.

Die Gemächer des Herzogs Abele

Gehen Sie nach oben in den vierten Stock, zu den Gemächern von Herzog Abele. Hier gibt es ein Doppel. Wenn Sie beide Charaktere betäuben, verpflichtet das Spiel automatisch den Herzog selbst und den Double.

Wenn Sie die Seele von Delilah haben und Herzog Luke getötet wird, dann treffen Sie Megan Foster. Verlasse diesen Platz.

MISSION 9. TOD DER KAISERIN

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie Megan Foster und Anton Sokolov und besprechen Sie die Rückkehr nach Dunwall.

In der neunten Mission haben Sie die Möglichkeit, Folgendes zu finden:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Talismane – 9.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 1.

Sprich mit Anton.

Talismane Nr. 1 und Nr. 2. Die ersten beiden Talismane befinden sich auf dem Schiff, in der Kabine von Kapitän Megan Foster. Um hineinzukommen, benötigen Sie einen Schlüssel. Die Tür zur Hütte befindet sich in dem Raum, in dem Anton ein Bild malt.

Gehen Sie zum Deck, schleichen Sie sich an Megan heran und stehlen Sie ihr den Schlüssel. Öffne die Tür und nimm die Talismane. Der erste heißt „Bird of Prey“. Fallende Kills geben dir Gesundheit. Der zweite Talisman heißt „Explosion Resistance“.

Explosionen verursachen jetzt weniger Schaden.

Zeichnung Nr. 1. Gehen Sie mit Anton in die Werkstatt hinter der Garderobe und nehmen Sie von der Tabelle rechts die Zeichnung „Doppelschichtige Galvani-Imprägnierung“. Reise nach Dunwall.

Tod der Kaiserin

Du musst gegen Delilah Copperspoon kämpfen, bevor sie die Welt verändert. Begeben Sie sich zum Dunwall Tower und versuchen Sie, Delilahs Seele mit ihrem Körper zu vereinen. Dann wird die Betrügerin wieder sterblich und Sie haben die Chance, sie zu eliminieren und den Thron zurückzuerobern.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach oben, töten Sie die Hunde und kaufen Sie im Gebäude rechts, wo sich der „Dunkle Markt“ befindet, die erste Rune und den Schlüssel zum Arsenal.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Wenn Sie die Straße weiter hinuntergehen, werden Sie auf der rechten Seite eine Altarmarkierung bemerken, hoch, hoch (verwenden Sie das Herz). Auf der anderen Seite steht ein zerstörtes Gebäude. Klettern Sie mit „Attraction“ auf die zerstörten Schienen und von dort zum Gebäude auf der linken Seite. Stellen Sie sich höher auf die Ruine und nutzen Sie den Eisenbalken, um zum gewünschten Balkon zu gelangen.

Kümmere dich in der Wohnung um die Kriminellen. Untersuchen Sie die Wand im Hinterzimmer und finden Sie ein hängendes Barometer. Öffnen Sie damit einen geheimen Raum und finden Sie einen Altar mit zwei Runen.

Talisman Nr. 3. Gehen Sie auf den Balkon desselben Gebäudes und gehen Sie rechts an den Rohren entlang. Springen Sie über die Dächer und gehen Sie auf die Markierung zu, auf der es um das Amulett geht. Betreten Sie den Raum und finden Sie den Talisman „Shadow Restoration“ an den Rohren nahe der Decke.

Lichtschatten stellt Ihre Gesundheit wieder her.

Gehen Sie in den Dunwall Tower.

Dunwall Tower

Gehen Sie vorwärts und finden Sie links einen verwundeten Hausmeister. Rede mit ihm. Die Tore in den ersten Reihen sind geschlossen.

Auf der rechten Seite befindet sich ein Kontrollraum. Direkt am Eingang befinden sich zwei Geräte – eines gibt leere Tanks aus, das zweite füllt sie mit Speck. Ziehen Sie am Griff des Geräts in den ersten Reihen, nehmen Sie den Tank auf und setzen Sie ihn rechts in das Gerät ein. Ziehen Sie am anderen Griff. Nehmen Sie den Tank mit Speck und gehen Sie in den hinteren Teil des Kontrollraums.

Stellen Sie den Tank rechts neben das Bedienfeld und drücken Sie dann den roten Knopf. Dadurch wird das Tor geöffnet.

Talisman Nr. 3. Gehen Sie nach draußen und steigen Sie auf den Berg. Überwinde den Zaun und töte die Hexen.

Folgen Sie den oben genannten Schritten und im Gebäude rechts (Gewächshaus) finden Sie den Talisman „Gesunder Appetit“. Jedes Lebensmittel stellt mehr Gesundheitspunkte wieder her.

Rune Nr. 4. Gehen Sie den Hang hinauf und gehen Sie nach links. Springen Sie ins Wasser und suchen Sie auf der linken Seite nach einem Fenster, das zur Pumpstation führt. Geh hinunter und töte die Zauberinnen.

Die Rune ist in der Ecke. Von dort aus folgen Sie der Brücke an der rechten Wand entlang und finden eine Stelle, an der Sie herunterspringen können. Krieche zur Rune und nimm sie.

Bild Nr. 1. Gehen Sie zu dem riesigen Feuer, wo die Hexen waren. Sehen Sie in der Ferne ein Gebäude?

Geh zu ihm hinunter. Das Herz weist darauf hin, da es einen Talisman enthält. Springen Sie von der Brücke herunter und gehen Sie den Hang hinauf, um die Hunde zu töten und das Gemälde „Lukas, seine Augen und ich“ zu finden.

Talisman Nr. 4. Gehen Sie am Rohr rechts von diesem Gebäude entlang und stellen Sie sich vom Gemälde aus darauf zu. Auf der Rückseite des Gebäudes, auf dem Dach, befindet sich in einer Kiste ein „Whirlwind“-Talisman, der die Angriffsgeschwindigkeit mit einem Schwert erhöht.

Betreten Sie den Dunwall Tower.

Zu den Türmen von Dunwall

Untersuchen Sie den Aufzug rechts. Lesen Sie die Notiz. Es ist notwendig, den Strom einzuschalten und dazu den Sicherheitsraum aufzusuchen. Klettern Sie über den Schrank, wo sich direkt gegenüber dem Eingang ein Loch befindet. Oben auf der Treppe liegt eine Leiche, an der zwei Talismane hängen. Die erste heißt „Stolen Breath“: Die Anziehung verbraucht ständig mehr Mana, die Anziehung von Feinden erfolgt jedoch heimlich und still.

Der zweite Talisman heißt „Terrible Block“. Indem Sie im Nahkampf mit einem Schwert blocken, schlagen Sie den Feind nieder, erleiden aber Schaden.

Besiege die Feinde, gehe nach oben und sprich mit der Delilah-Statue. Sobald Sie in der Halle mit Stufen angekommen sind, gehen Sie nach links. Halten Sie nach rechts. Wischen Sie den Roboter und die Hexen vom Erdboden.

Gehen Sie nach unten und stellen Sie fest, dass in einem der Löcher nicht genügend Specktank vorhanden ist.

Verwenden Sie das Gerät, um einen leeren Tank zu erhalten, stellen Sie ihn dann in das angrenzende Gerät und pumpen Sie ihn mit Speck auf. Stellen Sie den Specktank in die leere Zelle. Die Stromversorgung des Aufzugs wurde wiederhergestellt.

Rune Nr. 5. Im selben Keller befindet sich eine Rune auf einem Rohr nahe der Decke.

Talisman Nr. 7. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. In einem der Räume befindet sich ein Talisman. Doch der Durchgang ist durch einen Schrank versperrt. Gehen Sie im Kreis um den Raum herum und suchen Sie über einer der Türen im Flur eine Stelle, an der Sie klettern können.

An dieser Stelle gibt es ein Loch, das in den Raum mit dem Talisman führt. Nehmen Sie den Talisman „Geist des Leviathan“. Unter Wasser zu sein stellt Mana wieder her.

Talisman Nr. 8. Im zweiten Raum im zweiten Stock finden Sie den Talisman „Unglückliches Werk“. Der Raum ist offen.

Der Talisman gibt dem Kleinen die Chance, dass eine feindliche Granate nicht funktioniert.

Rufen Sie den Aufzug und gehen Sie nach oben in den Thronsaal. Geh nach draussen.

Dach des Turms

Schleichen Sie sich mit dem Herzen in Ihrer Hand hinter Delilah und wenden Sie es gegen sie an. Drücken Sie die rechte Maustaste, während Sie hinter Delilah stehen. Sie wird sich auf dem Bild verstecken.

Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder du folgst Delilah ins Bild und tötest sie. Oder Sie nutzen die zweite Methode, um die Kaiserin aufzuhalten. Auf dem Bild müssen Sie mit Kopien von Delilah kämpfen. Löschen Sie sie selbst vom Erdboden, indem Sie Tarnung (Lichtschatten) verwenden oder Doppelgänger beschwören. Wenn die Duplikate besiegt sind, erscheint Delilah selbst.

Töte sie oder überlasse die Arbeit Doppelgängern.

Übrigens ist es möglich, Delilah am Leben zu lassen. Unter den zweiten beiden links vom Thron muss eine Rune (Schädel) angebracht werden.

Der Harvard-Ph.D. Robert Langdon und die Polizeikryptologin Sophie Neveu stehen vor einem uralten Geheimnis rund um den Heiligen Gral. In Da Vincis Gemälden verbirgt sich ein Geheimnis ...

Story-Quest „Zu den Orten!“ Wohin: – Zum Yader-Mir-Transitzentrum. Hier ist also die erste Quest im Rahmen der Story-Kampagne und der Fertigstellung des Fallout 4: Nuka-World-Add-Ons ...

Dishonored 2 kann zu Recht als eines der erfolgreichsten Stealth-Action-Spiele des vergangenen Jahres angesehen werden. Bei der Entwicklung des Spiels haben die Entwickler die Formel des ersten Teils aufgegriffen, vertieft und in zwei Charaktere unterteilt: Corvo und Emily. Der erste eignet sich besser für Morde und Emily – für eine ruhige und ordentliche Art des Vorgehens. Allerdings hindert Sie niemand daran, eines davon so zu spielen, wie Sie es persönlich möchten.

Und genau darum geht es in unserem neuen Material in der Rubrik „Gamehack“.

Was bestimmt das Ende von Dishonored 2?

Genau wie im ersten Teil hängt auch in Dishonored 2 das Ende vom Grad des Chaos ab. Allerdings nicht nur von ihm. Nach wie vor kommt es auf die Anzahl der Kills während der Passage an, es gibt jedoch einige zusätzliche Nuancen, die zu einem von drei Enden mit mehreren Variationen führen.

Es gibt jetzt auch drei Chaos-Stufen: niedrig, hoch und sehr hoch. Um den ersten zu bekommen, müssen Sie entweder das gesamte Spiel durchspielen, ohne überhaupt zu töten, oder gelegentlich töten. In beiden Fällen ist das Ende wesentlich unterschiedlich und durch die Übernahme eines anderen Charakters ergeben sich zwei weitere Möglichkeiten. Genauer gesagt gibt es ein Finale, allerdings mit vier Variationen im Detail. Für ein hohes Maß an Chaos reicht es aus, das Blut aller zu vergießen, die sich Ihnen in den Weg stellen. Versuchen Sie jedoch gleichzeitig nicht, alle Feinde an jedem Ort vollständig niederzumähen, da Sie sonst ein sehr hohes Maß an Chaos erreichen Ebene.

Darüber hinaus gibt es mehrere wichtige Nebenquests zur Rettung wichtiger Charaktere. Wenn Sie diese Quests nicht bestehen oder ignorieren, können Sie auch das bedingte „Happy End“ verlieren. Und auch einige Antwortmöglichkeiten bei Gesprächen mit bestimmten NPCs können das Ende geringfügig beeinflussen.

1. Schließe das erste Level vollständig ab. Die allererste Mission findet in Dunwall statt. Es handelt sich um ein großes Tutorial – eine Art Einführung in die Spielmechanik und ein Übungsgelände. Eine nachdenkliche Passage kann bis zu mehreren Stunden dauern, in denen Sie ziemlich ähnliche Landschaften sehen, die an den ersten Teil erinnern. Das Wichtigste dabei ist, nicht aufzugeben und bis zum zweiten Level zu gelangen, wo der Spaß beginnt.

2. Verwenden Sie Stealth. Selbst wenn Sie sich entscheiden, über Leichen zu gehen, wird es im Laufe des Spiels immer wieder Situationen geben, in denen Sie einfach keinen Lärm machen können. Sonst werden sie dich sehr schnell töten. Daher wird es definitiv nicht überflüssig sein, die Fähigkeiten der verdeckten Passage zu beherrschen. Das erste Level ist dafür perfekt.

3. Achten Sie nicht auf Statistiken. Dishonored 2 ist ein deutlich komplexeres und komplexeres Spiel als der erste Teil. Hier ist es viel schwieriger, den Erfolg „Saubere Hände“ zu erhalten (für den Abschluss ohne Töten). Laden Sie daher ein Level nicht hundertmal nach, wenn Sie versehentlich einen Wachmann gestört haben und ihn brutal zum Schweigen bringen mussten. Entspannen Sie sich einfach und haben Sie Spaß.

4. Verwenden Sie keine manuellen Speicherungen. In Ratgebern wie diesem (und in den Spielen selbst) heißt es oft: „Speichern Sie oft!“ Glauben Sie mir, das ist nicht der Fall! Dishonored 2 ist auf höheren Schwierigkeitsgraden am besten. Und sie verlieren ihre ganze Bedeutung, wenn Sie andere als automatische Speicherungen verwenden. Kontrollpunkte werden genau dort platziert, wo sie benötigt werden. Sie haben den Spielraum, Ihre Aktionen für die nächste halbe Stunde zu kalkulieren und zu versuchen, sie schön auszuführen. Und wenn nicht alles nach Plan läuft, improvisieren Sie heftig und wütend und holen Sie sich gleichzeitig eine riesige Dosis Adrenalin.

5. Nimm alles, was schlecht ist. Durchsuchen Sie alle Schubladen, Tische, Schränke und andere Behälter. Oft handelt es sich dabei um verschiedene Wertgegenstände wie Lebensmittel, Elixiere oder auch Geld. Sie können Wachen auch durchsuchen, indem Sie sich einfach von hinten an sie heranschleichen, ohne sie zu töten.

6. Stellen Sie Mana mit Transfer oder Pull wieder her. Manapunkte im Spiel regenerieren sich nicht von selbst. Um sie wieder aufzufüllen, müssen Sie bestimmte Elixiere finden und nehmen. Es gibt jedoch einen Trick. Teleportieren Sie sich einfach an einen abgelegenen Ort und Sie können eine andere Fähigkeit nutzen.

7. Verwenden Sie Dark Vision. Diese Fähigkeit hilft sehr beim heimlichen Passieren. Nach der Ankunft in Karnaca lohnt es sich, die Stadt zunächst zu erkunden. Sobald Dark Vision aktiviert ist, können Sie durch Wände sehen und Feinde erkennen. Allerdings funktioniert die Funktion nur innerhalb eines Standorts, sodass von der Straße aus nicht „gescannt“ werden kann, was im Haus passiert. Dies ist kein GTA 5 mit einer völlig nahtlosen offenen Welt.

8. Verwischen Sie Ihre Spuren. Die Level in Dishonored 2 sind deutlich größer als im Original. Und es gibt auch noch mehr verschiedene Wachen, die in der Gegend patrouillieren. Außerdem gehen sie nicht mehr zehn Schritte hin und her, sondern können das gesamte Gelände auf unterschiedliche Weise durchqueren und sich manchmal sogar zwischen den Etagen bewegen. Studieren Sie daher die Gegend gründlich, erinnern Sie sich an die Orte, an denen sich niemand aufhält, und bringen Sie alle Leichen dorthin. Und als letztes Mittel – in Mülltonnen. Geschieht dies nicht, wird der tote (oder bewusstlose) Wachmann früher oder später entdeckt und Alarm ausgelöst. Dann wird es schwierig, das Chaos auf einem niedrigen Niveau zu halten.

9. Schaffen Sie Ablenkungen. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit der Wachen abzulenken. Sie können beispielsweise etwas Glas zerbrechen oder eine Flasche oder einen anderen lauten Gegenstand auf Feinde werfen. Sie können Ihren Körper auch absichtlich an einer sichtbaren Stelle lassen, um durchzuschlüpfen, während diese Dummköpfe erst einmal schauen, was es ist, und dann sind Sie nicht mehr hier. Es gibt auch andere Wege – versuchen Sie selbst, sie zu finden!

10. Sei nicht umsonst ein Held. Wenn Sie umzingelt sind, schlagen Sie den ersten Schlag ab und rennen Sie. Dann kannst du dich immer noch rächen, wenn du willst. Gleichzeitig ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass Sie jedes Mal, wenn Sie nicht nach Plan niesen, ständig neu starten müssen.

* * *

Es scheint, dass Dishonored 2 in allem besser ist als der erste Teil. Die Mechanik ist tiefgründiger und es gibt zwei spielbare Charaktere statt einem. Erst jetzt sind die Systemanforderungen um ein Vielfaches gestiegen. Um die ganze Schönheit des Spiels genießen zu können, benötigen Sie Ende 2016 eine nahezu erstklassige „Maschine“.

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1. Ein langer Tag in Dunwall
2. Rand der Welt
3. Der gute Doktor
4. Das Uhrwerk-Herrenhaus
5. Das Königliche Konservatorium
6. Staubbezirk
7. Ein Riss in der Platte

4. Das Uhrwerk-Herrenhaus

Auf dem Schiff kommunizieren wir mit Megan.

Wenn wir Hypatia gerettet haben, gehen wir zu ihr, sie wird uns mit Manatränken versorgen.

Gegenmittel(Gegenserum)
Sprich mit Hypatia im Fallen House.
Auf Level 3 ist es notwendig, sie am Leben zu lassen.

Untere Aventa
Komplettlösung für Dishonored 2. Bezirk Aventa


Wir landen in den unterirdischen Katakomben und gehen auf die Straße. Direkt gegenüber dem Ausgang gibt es eine Wache und ein paar Wachen; wir können sie herunterlocken und dort neutralisieren.

Von der Spitze der Kabine können wir auf das Dach des 1. Stocks springen, dann entlang der Rohre nach oben und um die Ecke, zum Balkon im 3. Stock. Wir betreten einen separaten Raum, hier ist ein getöteter Gardist, eine Notiz, ein Amulett (1/8), ein Gemälde (1/6).

Wir gehen auf den Balkon, von hier aus teleportieren wir uns zur Laterne in der Mitte der Straße und von dort durch das offene Fenster im 3. Stock in das Gebäude mit dem „Keep Out“-Schild. Im Inneren befinden sich ein Alien-Altar und zwei Runen (1 und 2/6). Wir gehen nach unten und passieren zwei Stockwerke voller Wespen und ihrer Bienenstöcke.


Wir betreten die Gasse links vom Bahnhof. Hier sitzen arme Leute, auf dem Gebäude steht die Aufschrift „Zu vermieten“. Durch den Haupteingang können nicht alle Türen geöffnet werden. Wir springen auf das Seitendach des 1. Stocks, von dort auf den Balkon des 3. Stocks. Im Inneren der Wespe schwarzes Amulett (2/8), Bild (2/6) . Wir gehen in den 2. Stock und finden einen Code-Safe. In der Nähe befindet sich ein Hinweis, dass sich der Code irgendwo in diesem Raum befindet. Rechts inspizieren wir die Leinwand des Projektors, entfernen die Flaschen, dahinter stehen zwei Codenummern auf der Tafel, die dritte können Sie ganz einfach selbst auswählen.

Wir gehen zu einem kleinen Platz hinter dem Bahnhofsgebäude. In der Mitte stehen ein paar Wachen, zwei weitere stehen an den Eingängen zu den Gassen. In der Mitte liegt eine kaputte Kutsche, darin befindet sich eine Rune (3/6), Zeichnung „Quecksilberdampfdestillation“ (1/5).



Untergrundladen. In der Gasse rechts vom Bahnhof befindet sich der Eingang zu einem Keller mit Lager. Wir kommunizieren mit der Verkäuferin, aber sie bittet zu warten. Der Bandit Paolo kommt, wir verstecken uns vor ihm unter dem Regal links hinter der Säule. Wenn die Banditen weg sind, können wir einkaufen gehen. Der Laden verfügt über 4 Zeichnungen, eine Rune (4/6), Kassenschlüssel. Wir werden auf jeden Fall kaufen Installationstool die Lichtwand am Eingang zum Bahnhof zu hacken.

Als wir den Laden verlassen, sehen wir, dass die Banditen in der Gasse in der Nähe stehen. Wir können ihr Gespräch belauschen, sie planen, den Schwarzmarkt auszurauben. Dazu benötigen sie einen Tank mit Speck. Nachdem wir die Banditen eliminiert und ihren Plan ausgeführt haben, können wir im Hinterzimmer des Ladens viel Gold besorgen.


Wir nähern uns dem Bahnhofsgebäude von Aventa. Wir können von oben durch das Dach hineinkommen, aber dazu müssen wir das Glas zerbrechen, was einen Alarm auslöst. Es ist besser, sich dem Panel am Eingang zu nähern und das Installationswerkzeug zu verwenden. Danach wird die Lichtwand grün und wir können schmerzlos hindurchgehen.

Im Inneren der Station im 1. Stock befindet sich in einem separaten Raum ein unverschlossener Safe mit Goldbarren, daneben auf dem Tisch Zeichnung „Pyroakustische Beschichtung“ (2/5). Im zweiten Stock sind 2 Wachen, wir eliminieren sie; auf dem Nachttisch liegt ein Amulett (3/8) mit beschlagnahmten Sachen. Wir steigen in die Kutsche und fahren entlang der Schienen den Berg hinauf.

Oberes Aventa
Dishonored 2 Komplettlösung Oberer Aventa-Bezirk


Auf der Straße laufen zwei Wachen um den Stand herum. Rechts ist das Sicherheitshaus, da gehen wir rein. Es gibt 2 Wachen im 1. Stock, teleportiere mit ihnen am Fenster vorbei, gehe rechts hinein, betäube die Feinde. Im 2. Stock befindet sich ein Amulett (4/8). Im 3. Stock schläft in der Nähe ein Gardist Zeichnung „Legierungspolarisation“ (3/5). Im selben Raum gibt es einen Code für das Tor – 753 .

Jetzt können wir weitermachen, aber zuerst werden wir die restlichen Gebäude untersuchen. Links auf der Straße gehen wir höher zum großen Tor, dort stehen 2 Wachen, 1 weiterer geht etwas weiter. Von ihnen finden wir einen Schlüssel, der das Gitter in der zweiten Parallelstraße öffnet.

An der Kreuzung sehen wir ein infiziertes Haus, wir teleportieren uns auf einen Hügel und dann auf den Balkon des Hauses. Im Inneren im obersten Stockwerk befindet sich ein verfluchtes Amulett (5/8), daneben ein Gemälde (3/6). Wir teleportieren uns zum Balkon des Nachbargebäudes, nehmen die Rune (5/6) im Nachttisch.

Wir kehren zur Eisenbahn zurück und erreichen den Eingang zum Herrenhaus. (Sie können ihn aber auch zu Fuß erreichen, wenn Sie an den unteren Stützen entlanggehen und sich durch die Abgründe teleportieren).

Mechanisches Herrenhaus
Komplettlösung für Dishonored 2: The Clockwork Mansion

In der Jindosh-Villa sind die ersten Räume verlassen. Am Eingang steht ein Tisch mit einem Audiogramm. Der nächste Raum ist eine Sackgasse, aber wenn Sie einen speziellen Hebel drücken, ordnet sich der Raum neu. (Die veränderbaren Räume können verwirrend sein, aber es ist nicht so kompliziert, jeder Raum ist separat vom gesamten Gebäude veränderbar und kann in nur zwei Modi umgeschaltet werden.)



Nach dem Umbau wird es einen normalen Flur mit Vorflur und Treppe zum 2. Obergeschoss geben. Ein Wachroboter erscheint, aber er greift uns hier nicht an.

Roboter können sowohl nach vorne als auch nach hinten sehen. Aber ihre Rückkamera ist etwas höher, wenn wir weit weg sind, wird er uns sehen, aber wenn wir uns direkt hinter ihn teleportieren, werden wir unbemerkt bleiben. Im Nahkampf sind Roboter gefährlich; sie können uns mit einem Angriff töten oder uns mit einem Schlag mit großem Schwung den Kopf abschlagen. Um sie mit einem Schwert zu zerstören, müssen Sie zuerst die obere Rüstung niederschlagen und dann alle strahlend weißen Elemente zerstören: 4 an den Armen, 1 am Kopf, 1 am Rumpf, daher ist es besser, die Dinge nicht in den Nahkampf zu bringen . Roboter können leicht mit einer einzigen Federmine getötet oder mit einem Montagewerkzeug umprogrammiert werden.

Im zweiten Stock sind die Ausgänge verschlossen; in den Vitrinen finden sich nützliche Gegenstände. Wir gehen in den ersten Stock und schauen uns die Wand des Korridors an Villa-Karte. In den nächsten Räumen beginnen wir bereits mit der Eliminierung der Wachen.


Zimmer mit Wasserfall

Wenn wir den Nebenraum in der Nähe des Wasserfalls absenken, finden wir ihn auf dem Tisch Zeichnen von „leitenden Fasern“ (4/5). Es gibt keinen weiteren Weg, wir kehren in den Flur zwischen Flur und Zimmer zurück, durch die Fenster steigen wir in die Nebenräume, wo andere Raummöglichkeiten verlagert werden.



Besucherzimmer

Entlang der technischen Flure klettern wir mit zwei Kunden auf das Dach des Raumes. Von hier aus suchen wir nach dem nächsten Amulett, gehen in eine Sackgasse, finden die Leiche eines Diebes mit einer Notiz und nehmen ihm das Amulett ab (6/8). Sie können den Specktank in der Nähe entfernen, um den Aufzug auszuschalten.


Wir gehen durch den Aufzugsschacht hinunter in den Keller. Hier sind 2 Wachen vor Ort. Wenn wir den Hebel in der Nähe drücken, senken wir einen Raum mit zwei Kunden ab und können sie leise eliminieren, indem wir sie von hinten erwürgen.

Rechts ist die Küche, zwei Diener gehen hinein, es ist besser, sie auch zu neutralisieren.

Wir folgen der Straße rechts vom großen Glasboden. Es ist 1 Wache unterwegs. Rechts davon ist eine geschlossene Lichtwand. Links ist ein Raum mit einem Generator, daneben untersuchen wir den Tisch, in der oberen linken Schublade des Tisches finden wir ein Amulett (7/8).



Approbationshalle

Wir kehren zum großen Glasboden zurück – das ist das Labyrinth, in dem Jindash Sokolov eingesperrt hat. Wir gehen zur Ecke in Richtung Aufzug, gehen die Treppe hinunter in die untere Etage. Wir drücken den Hebel, der Eingang zum Labyrinth öffnet sich.

Drücken Sie den 1. Knopf am Boden, die Hälfte des Labyrinths öffnet sich. Hier patrouilliert ein Roboter; wir können ihn leicht zerstören, indem wir eine Sprengmine platzieren. Drücken Sie den 2. Knopf in der Sackgasse rechts. Während die Wände wieder aufgebaut werden, drücken wir den dritten Knopf und teleportieren uns schnell in Sokolovs Zimmer.

Sokolov erzählt uns von seinem Schüler Jindash, hat aber keine Zeit, alles zu sagen und verliert das Bewusstsein. Nimm das Gemälde in der Nähe (4/6). Wir brechen die Bretter auf dem Boden; darunter ist eine weitere Druckplatte versteckt. Wir nehmen Sokolovs Leiche und drücken den Knopf. Wir verlassen das Labyrinth, indem wir die Tasten in umgekehrter Reihenfolge drücken.

In der Nähe des Aufzugs werden 3 neue Wachen auftauchen. Zuerst eliminieren wir sie und dann erledigen wir Sokolov. Sein Körper muss zum Ausgang der Villa getragen werden.


Jindashs Privatgemächer

Wir fahren mit dem Aufzug in die oberste Etage und finden uns in den Wohnräumen wieder. Unterwegs sind mehrere Wachen und ein Wachroboter. Wir untersuchen alle Notizen in Jindashs Zimmer und erfahren etwas über seine Foltermaschine mit Elektroschocks – dies ist eine nicht-tödliche Methode, um das Hauptziel zu eliminieren.

Wir gehen in einen Nebenraum wie eine Küche, drücken den roten Knopf, statt der Vordertür erscheint ein Schrank, darin liegt ein Regal schwarzes Amulett (8/8).

Wir stehen in einem halbkreisförmigen Raum, drücken den Hebel und befinden uns auf der anderen Seite des Raumes. Wir finden das Bild (5/6). Hier können wir einen schnellen Weg zur Halle eröffnen. Wir gehen durch den linken Korridor ins Labor.



Labor

Wir befinden uns in einem runden zweistöckigen Raum. Kirin Jindosh geht die oberste Etage entlang, bewacht von zwei Wachrobotern. An der Seite befindet sich ein Aufzug, der Sie unbemerkt nach oben bringt. Wir können Roboter zu uns locken und ihnen explosive Minen in den Weg legen. Wir betäuben den Wissenschaftler selbst leise von hinten. Im obersten Stockwerk in der Nähe des Schreibtisches finden wir ein Gemälde (6/6) und eine Zeichnung (5/5).

So eliminieren Sie Jindosh, ohne zu töten:

Wir gehen ins Erdgeschoss und setzen Jindosh auf den Stuhl der Elektroschockmaschine. Wir schalten den Schalter in der Nähe ein, aber wir haben nicht genug Energie, um uns einen Stromschlag zu versetzen. Der Boden in der Mitte ist in Sektoren unterteilt, diese können mit zwei Schaltern links und rechts von der Maschine gewechselt werden. Während die Sektoren wechseln, können wir in den Kellerboden springen, wo wir die Rune (6/6) auf einem der Tische finden.

Wir müssen die Sektoren, die viel Energie von oben verschwenden, entfernen und durch kostengünstigere ersetzen. Wir schauen auf die Leinwand in der Nähe, dort steht, welcher Sektor wie viel Energie verbraucht. Wir müssen Sektoren auf den Seitengeräten auswählen: Anatomie - 1. Optik - 3.

Danach senken wir den Schalter wieder ab, die Elektroschockmaschine geht los, Jindosh verliert seinen brillanten Verstand, bleibt aber am Leben. Wir können die Villa verlassen.


Hin-und Rückfahrt

Wir liefern Sokolovs Leiche in die Kutsche und kehren mit der Bahn in die unteren Straßen zurück. Aber hier besteht kein Grund zur Eile, neue Feinde sind auf den Straßen aufgetaucht – die Brigmore-Hexen. Sie sitzen direkt am Eingang der Katakomben, wohin wir zurückkehren müssen. Zuerst eliminieren wir still und heimlich die Hexen, und erst danach tragen wir Sokolovs Leiche zum Boot.

Level-Ergebnisse:

Erfolg „Ehrenleserseite“
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Erfolg „Ehrensponsor der Website“(Ein Riss in der Platte)
8. Der Große Palast
9. Tod der Kaiserin
Erfolge. Fragen und Antworten.
Du bist Emily Kaldwin, Herrscherin des Inselimperiums, und du hast viele Feinde. Ihr Vater ist Corvo Attano, der berüchtigte Beschützer der Krone und Chef des Geheimdienstes. In den Jahren seit Ihrer Krönung hat Corvo viel Zeit darauf verwendet, Ihnen die Künste des Kampfes und der Tarnung beizubringen.

Gehen Sie nach dem Beladen vorwärts und nehmen Sie die Treppe auf der linken Seite. Laufen Sie, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Gehen Sie nach unten, beugen Sie sich nach C und gehen Sie weiter. Springe mit der Leertaste über das Hindernis. Laufen Sie hoch und drücken Sie C, um in einem Tackle unter das Absenktor zu gleiten.

Emily Kaldwin und Corvo Attano.


Als nächstes müssen Sie mit Anlauf über das Hindernis springen und unter einem anderen Ziel einen Tackling ausführen. Schwimmen Sie über das Wasser und springen Sie über Dächer, um die erste Stufe des Tutorials abzuschließen.

Anschließend werden Sie mit dem Stealth-Modus vertraut gemacht. Drücken Sie die C-Taste und schleichen Sie sich hinter Corvo. Halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um den Vater zu deaktivieren. Schleichen Sie sich das nächste Mal an Corvo heran und stehlen Sie ihm den Schlüssel, indem Sie F drücken. Gehen Sie auf die gleiche Weise zur Tür, schließen Sie den Schlüssel auf und öffnen Sie ihn.

Nimm die Armbrust und die Pfeile. Schießen Sie auf die Ziele (Flaschen) und dann auf die Schraubverbindung. Gehen Sie durch die Tür am Ende des Raums, um das Schieß-Tutorial abzuschließen.

Als nächstes folgt eine Klingenkampfstunde. Greife Corvo dreimal an, indem du mit der linken Maustaste klickst. Platzieren Sie einen Block, während Sie die STRG-Taste gedrückt halten, und reflektieren Sie drei feindliche Angriffe. Als nächstes müssen Sie in dem Moment, in dem der Feind zuschlägt, dreimal blocken, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Nachdem Sie einen Block platziert haben, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen, rennen Sie sofort auf ihn zu und halten Sie erneut die STRG-Taste gedrückt. So fängst du an, deinen Gegner zu erwürgen...

MISSION 1. EIN LANGER TAG IN DUNWALL

In der ersten Mission finden Sie:

– Bilder – 2.

Heute jährt sich die Ermordung von Kaiserin Jessamine Kaldwin zum 15. Mal. Zu diesem Anlass trafen Gäste aus dem gesamten Isle Empire im Tower of Dunwall ein.

Beginn der Quest „Langer Tag in Dunwall“.


Sehen Sie sich das Einführungsvideo an. Am Ende müssen Sie entscheiden, als wen Sie das Spiel spielen möchten – Corvo Attano oder seine Tochter Emily Kaldwin. In unserer exemplarischen Vorgehensweise verwenden wir Emily, die gut in geheimnisvollen Bewegungen geschult ist.

Zuerst müssen Sie den Dunwall Tower verlassen. Auf dem Tisch im Büro, in dem Emily gelandet ist, liegen ein Brief von Ratsmitglied Helmswater (Funde) und die Zeremonie des Stapellaufs des Schiffes (Funde). Heben Sie unter dem Tisch vom Boden einen Plan für den Vorabend des Monats der Lieder auf (Fundstücke). Der Brief der Tyvian Trade Mission (Funde) liegt auf einem kleinen Tisch in der Nähe Ihres Spawnpunkts, gegenüber der Tür.

Gehen Sie nun durch das Fenster in der Mitte des Raumes hinaus (nicht durch das Fenster neben dem Schreibtisch). Gehen Sie rechts an der Brüstung entlang zum Rohr. Klettern Sie durch ein anderes Fenster in die königlichen Gemächer und nähern Sie sich dem verwundeten Kapitän Alexi Mayhew. In den Sideboards und Kommoden finden Sie zwei leichte Geldbörsen. Nehmen Sie eine Bitte um eine Audienz (Funde) in der Nähe von Alexis Leiche entgegen.

Gehen Sie den Flur entlang ins Badezimmer, um einen Automaten mit dem ersten Audiogramm – „Hard Times“ – zu finden. Gehen Sie zurück, näher an Alexis Leiche heran, gehen Sie durch die Tür links und betäuben oder töten Sie den Feind. Um dies zu tun, schleichen Sie sich unbemerkt an ihn heran, indem Sie zunächst C drücken. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Verräter zu töten, oder halten Sie die STRG-Taste gedrückt, um ihn zu betäuben.

Auf dem Ständer neben dem Geländer liegt ein Buch – „Aufzeichnungen über Dienstgrade und Posten – Ergänzung“. Verteidiger der Krone“ (Geschichten). Um die Ecke steht ein Schrank mit einer Tischuhr darauf. Sie können sie einschalten, um die Aufmerksamkeit des Feindes zu erregen und ihn lautlos außer Gefecht zu setzen oder zu töten.

Gehen Sie nach unten und unter die Treppe, finden Sie eine Zeitung auf dem Tisch – „The Royal Assassin Strikes Again!“ (findet). Gehen Sie in den Thronsaal und warten Sie, bis Ramsay zur Schatzkammer geht. Versteck dich, damit er an dir vorbeigeht. Betäube ihn im nächsten Raum, wenn alle vorherigen Feinde neutralisiert wurden. Sie erhalten den Kaiserlichen Siegelring (Gegenstände).

Der Kaiserring von Ramsay.


Wenn Sie möchten, können Sie im Thronsaal zwei Feinde neutralisieren. Hebe Ramsays Leiche auf und gehe nach oben. Öffne die Schatzkammer, bringe die Leiche hinein und schließe die Tür. Eine besondere Aktion wird gezählt – „Ramsay's Wealth“. Gehen Sie die Stufen hinunter und nehmen Sie Sokolovs Heiltrank vom Tisch links. Auf derselben Tabelle lesen Sie „Amulette. Ein Auszug aus einem Buch über Seefahrertraditionen und Knochenschnitzerei“ (Geschichte) und „The Royal Assassin Strikes Again!“ (findet). Den letzten Artikel hätten Sie früher finden können.

Nehmen Sie das Okular und den Revolver aus der Box rechts. Auf dem Tisch liegen auch Pistolenpatronen. Lesen Sie einen weiteren Eintrag, der auf dem Sofa gegenüber dem Tisch liegt – „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unserer Zeit.“ Teil 02“ (Geschichten). Nähern Sie sich der Treppe, über die Sie hier heruntergekommen sind. Links davon steht ein kleiner Schrank mit einer Tischlampe. Im Kabinett befindet sich ein weiteres Buch – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten). Auf dem Boden daneben liegt ein weiterer Teil – „Barnoli Mulani. „Whisper of the Abyss“ (Geschichten). Im Schrank links mit einigen Ausrüstungsgegenständen befindet sich eine Schachtel mit Pistolenpatronen.

Schauen Sie in den kleinen Raum in der Nähe, wo auf der Anrichte „Corvo Attano, Verteidiger der Krone in unserer Zeit“ steht. Teil 01“ (Geschichten). Auf dem Bett rechts liegt ein Brief von Wiman (Funde). Im Nebenzimmer befinden sich zwei Safes. Sie sind offen. In einem von ihnen befindet sich ein Goldbarren. Durch das Sammeln schalten Sie eine besondere Aktion frei – „Imperial Coin“. Verlassen Sie das Gebäude durch die angegebene Tür.

Nehmen Sie draußen sofort das „Lehrbuch zur Alten Geschichte“ aus dem Regal auf der linken Seite. Kapitel 12: Walfang“ (Geschichten). Gehen Sie in den Korridor und sehen Sie sich das erste Bild an – „Custis, Morgan und das Kind der Postulate“. Gehen Sie ein wenig weiter und finden Sie im selben Korridor auf den Stühlen links zwei Bücher – „Der Turm von Dunwall“. Ein Auszug aus einem Werk über die Geschichte des Tower of Dunwall“ (Geschichte) und „Kaiserin Jessamyn Kaldwin. Ein Auszug aus einem Buch über die verstorbene Kaiserin“ (Geschichte).

Gehen Sie die Dächer hinunter. Hier gibt es nur einen Weg und dieser führt Sie zum ersten Ziel weiter unten. Springen Sie nach unten und drücken Sie die linke Maustaste oder STRG, um den Feind zu töten bzw. außer Gefecht zu setzen. Gehen Sie noch tiefer hinab zum metallenen Beobachtungspunkt. Es werden mehrere Wachen in der Nähe sein, die bereits von Emilys Flucht wissen. Auf dem Dach befindet sich eine Luke. Springe hindurch in die Kabine und nimm den Zettel „Sei vorbereitet“ (Funde) vom Tisch.

Beseitigen Sie den Wachmann, der an der Treppe steht, wenn die anderen beiden gehen. Kümmere dich auch um sie. Es empfiehlt sich, zuerst den am weitesten entfernten zu betäuben. Stelle dich deinem Ziel. Auf der linken Seite befindet sich eine Metallkabine mit Luke. Etwas weiter auf der linken Seite finden Sie einen Verleih über die Suche nach einem Mörder (GESUCHT). Links davon befindet sich eine dünne Tür, die offen steht. Gehen Sie hindurch in den Raum und neutralisieren Sie den Feind im Raum links. Ihr erster Safe wird hier sein. Der Code für den Safe befindet sich hinter dem zweiten Bild im Spiel – „Lady Boyles Minimierungsargument“. Im Safe befinden sich zwei Silberbarren und Pistolengeschosse. Die gezählte Sonderaktion ist „Dr. Galvanis Safe“.

Auf dem Tisch im selben Raum finden Sie „Das Tagebuch von Doktor Galvani“. Zweiter Tag, Monat der Erde, 1852“ (Geschichten). In der Schublade im Nebenzimmer befindet sich Sokolovs Heiltrank. Gehen Sie nach draußen und kehren Sie zur Metallkabine zurück. Wenden Sie sich in die andere Richtung, wo einer der Feinde die Stufen entlang ging. Auf der rechten Seite befindet sich eine Metalltür. Öffne es und neutralisiere einen Feind. Auf dem Tisch rechts vom Eingang liegt eine Notiz – „Befehle von Captain Ramsay“ (Funde). Gehen Sie weiter die Straße entlang. Es müssen 5-6 Gegner neutralisiert werden. Im Wachhaus auf der rechten Seite wird eine Zeitung mit dem Titel „The Royal Assassin Strikes Again!“ ausliegen. Etwas weiter geht es nach rechts, wo ein schnauzbärtiger Mann auf den Stufen sitzt. An der Wand links hängt eine Karte des „Tower District“.

Gehen Sie auf die Hauptstraße hinaus und suchen Sie auf der anderen Seite nach einem gewölbten Durchgang. Geh dorthin. Auf den Stufen links wird ein Mann sein. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite und gehen Sie in die oberste Etage, wo Sie zwei Feinde neutralisieren müssen. Auf einem der Tische mit Schreibmaschinen finden Sie die „Notiz des Chefredakteurs“ (Entdeckungen). Auf dem Tisch ganz links, unter dem Regal, liegt eine weitere Zeitung – „Misfortunes Befall Dunwall“ (Entdeckungen).

Sprechen Sie mit dem Journalisten. Sie erhalten eine Sonderaktion – „Pressefreiheit“.

Gehen Sie zurück in die Gasse, in der die Karte an der Wand hing. Biegen Sie um die Ecke und gehen Sie die Treppe hinauf. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie im zweiten Stock zur Treppe, die nach unten führt. Neben dem Fenster, noch im zweiten Stock, steht ein Tisch mit einem Brief an Laura“ (Entdeckungen). Gehen Sie nach unten und betreten Sie den Raum vor den Kassenfenstern. Töte die beiden Feinde und untersuche Boyles Körper. Auf der Kiste daneben finden Sie „Der Fall Ichabod Boyle – Zeugenaussage“ (Entdeckungen).

MISSION 2. AM ENDE DER WELT

Seltsamer Besuch

Da stimmt etwas nicht. Versuchen Sie zu verstehen, was passiert.

Gehen Sie zur Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen. Drehen Sie sich um und sehen Sie ein Loch im Schiff. Folgen Sie den schwimmenden Inseln, bis Sie den Außerirdischen treffen. Sprechen Sie mit ihm und entscheiden Sie, ob Sie mit den Fähigkeiten (Accept Alien Mark) oder ohne sie spielen möchten.

Unsere Wahl: Fähigkeiten. Um auf die andere Seite zu gelangen, ziehen Sie mit der rechten Maustaste. Halten Sie es und zielen Sie, lassen Sie es dann los, um darüber zu fliegen. Navigieren Sie mit der Fertigkeit durch Orte und nehmen Sie dann das Herz. Folgen Sie der Markierung auf der Karte. Sie müssen ein wenig nach oben klettern.

Runen Nr. 1 und Nr. 2. Nimm die ersten Runen vom Alien-Altar – eine und die andere.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster, besprechen Sie Ihren Aktionsplan und nehmen Sie dann das Boot nach Karnaca.

Gehen Sie nach der Zwischensequenz zum Tisch in der Kabine und holen Sie sich Emilys Brief (gefunden). Entfernen Sie von der Tür links die Armbrust und den Hinweis „Begrenzte Mittel“ (gefunden).

Gehen Sie nach draußen und biegen Sie rechts ab. Vorne auf dem Tisch liegt eine weitere Notiz – „To-Do-Liste“ (Fundstücke). Steigen Sie die Stufen rechts ganz nach oben und finden Sie auf dem Schrank neben dem Bett das Buch „Accounting of the Fallen House“ (Geschichte).

Megan Foster, Kapitänin des gefallenen Hauses.


Kehren Sie an die Stelle zurück, an der Sie die Notiz mit der Aufgabenliste gefunden haben. In der Nähe befindet sich eine kleine Tür zum Lagerraum. Versuchen Sie, sie zu öffnen. Sie haben eine optionale Aufgabe: Die Tür ist von innen verriegelt und Sie benötigen eine Möglichkeit, sie zu entriegeln. Gehen Sie dazu auf das Deck, indem Sie eine Treppe hinaufsteigen. Der Ausgang muss an der Seite erfolgen, an der sich die Speisekammer befindet. Springen Sie tiefer, um durch das Bullaugenfenster in den Raum zu gelangen. Hier finden Sie mehrere nützliche Artikel, darunter „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten). Brechen Sie mit Ihrem Schwert den Holzbalken an der Tür, der das Öffnen unmöglich machte.

Gehen Sie zur Hauptmarkierung, aber gehen Sie nicht nach draußen. Gehen Sie die Stufen auf der linken Seite hinunter. Biegen Sie links ab und suchen Sie in der Ecke auf dem Armaturenbrett in der Ecke nach dem Hinweis „Reparatur des Hilfsmotors“ (gefunden).

Gehen Sie durch die Tür zu Captain Megan Foster. Beeilen Sie sich nicht, mit ihr zu sprechen. Auf dem Tisch rechts finden Sie das Buch „The Gift of Shindeyri“ von Emora Klipswitch. Forschung“ (Geschichten). Gehen Sie etwas weiter als Megan und schauen Sie nach rechts. Auf dem Stuhl liegt das Buch „Das Blut des Hauses Abele. Kapitel vier“ (Geschichten). Gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, öffnen Sie eine weitere Tür und finden Sie sich in einem anderen Raum wieder. Auf der Tabelle rechts finden Sie „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten).

Etwas links davon befinden sich Sokolovs Notizen „Studie über Leichenwespen“ (Funde). Hören Sie sich anhand eines Audiogramms das nächste Audiogramm an – „Die Entführung von Anton Sokolov“. Nehmen Sie „Anton Sokolovs Notizen zur Untersuchung“ (Geschichten) vom Bett. Verlassen Sie das Deck durch eine Tür, die sich auf der Treppe befindet, die nach oben führt (Sie sind bereits dort hinaufgegangen). Im Bug, auf den Kisten, wird ein Buch „Erinnerungen an eine Reise nach Pandussia“ (Geschichten) liegen.

In der zweiten Mission findet ihr übrigens:

– Runen – 10.

– Außerirdische Altäre – 2.

– Amulette – 6.

– Zeichnungen – 2.

– Gemälde – 4.

Sprechen Sie mit Megan Foster, um mehr über Anton Sokolov zu erfahren. Alle Beweise führen zum Addermere Institute. Du musst auf das Boot steigen, aber zuerst...

Rune Nr. 3. Gehen Sie zum Boot und springen Sie rechts davon ins Wasser. Sie können zunächst das Herz herausnehmen, um die genaue Position der Rune im Wasser zu sehen. Schwimmen Sie ganz nach unten, um dort eine weitere Rune zu finden.

Am Rande der Welt

Finden Sie den Bahnhof Addermere und fahren Sie mit der Kutsche zum Addermere Institute. Hierhin führen die Spuren des Royal Assassin.

Rune Nr. 4. Gehen Sie nach Ihrer Ankunft nach links am Ufer entlang, bis Sie einen riesigen Hai sehen. Du musst eine neue Rune aus ihrem Mund bekommen.

Bild Nr. 1. Kehren Sie zum Pier zurück. Gegenüber der Stelle, an der Sie das Boot angelegt haben, befindet sich ein Holzständer mit einer Karte der Werft. Nimm sie. Schauen Sie von diesem Stand nach oben und sehen Sie ein riesiges Poster von Delilah über dem offenen Balkon. Sie müssen per Teleportation zum Balkon gelangen, um das erste Porträt „Isometrische Darstellung von Oberaufseher Campbell“ im Raum zu finden. Um auf den Balkon zu springen, müssen Sie zum Baldachin unten klettern, dann zum Metallgerät rechts und dann zum Balkon selbst. Machen Sie alles mit der Fähigkeit „Attraktion“.

In derselben Wohnung befindet sich auf dem Schrank das „Tagebuch einer Hexe“ (Geschichten).

Zeichnung Nr. 1. Schauen Sie sich in mehreren benachbarten Gebäuden um. Von einem von ihnen gelangt man über einen offenen Balkon in die zweite Etage. Gehen Sie dorthin und finden Sie den Safe. Sie müssen es nicht hacken, aber darin befindet sich eine Zeichnung und eine Walfigur. Auf dem Tisch liegt ein Brief von Rebecca Fletcher (gefunden).

Gehen Sie bis zum Ende der Straße (nach links am Ufer entlang), bis Sie den Durchgang zum Keller sehen. Das ist ein Untergrundladen. Wenn Sie eine Nebenquest abschließen möchten, schauen Sie auf der oberen Ebene des „Untergrundladens“ durch das Fenster auf die Straße, auf der Mindy Blanchard sitzt. Klettere durch das Fenster hinaus und sprich mit ihr. Sie ist die Anführerin der Banditen. Sie müssen die Leiche des Zauberers aus dem Gebäude des Hausmeisters stehlen.

Folgen Sie den oberen Stockwerken des Hauses, um eine Vitrine mit Gittern zu finden. Das ist der „Schwarzmarkt“. Sprechen Sie mit dem Händler über alles. Wenn Sie plötzlich jemanden angreifen, versteckt sich der Händler und Sie können anschließend nicht alle notwendigen Waren zurückkaufen. Wir setzen die Passage von Dishonored 2 auf der Website fort

Ein Untergrundladen eines Händlers auf dem Schwarzmarkt.


Rune Nr. 5. Sie können alle diese Gegenstände für 400 Gold bei einem Händler auf dem Schwarzmarkt kaufen.

Kaufen Sie bei einem Händler auf dem Schwarzmarkt eine Schriftrolle, die den Standort der versunkenen Schmuggelware angibt (Suche nach versunkenen Vorräten). Die Kosten für die Schriftrolle betragen 250 Gold. Um diese Schmuggelware zu finden, müssen Sie das Gebäude verlassen und sich dem Meer zuwenden. Riesige Metallbalken ragen aus dem Wasser, entlang derer die Schienen verlaufen. In der Nähe der ersten befindet sich eine Boje. Hier befindet sich das versunkene Boot. Schwimmen Sie in die Tiefe und nehmen Sie verschiedene Munition aus der Kiste. Hüten Sie sich vor den Fischen, die hier schwimmen.

Gehen Sie zurück zum Eingang des unterirdischen Ladens. Folgen Sie rechts in Richtung des schmalen Durchgangs zwischen den Häusern. Nun können Sie entweder die Stufen zum Gebäude mit den Infizierten hinaufgehen, an dem ein weißes Schild mit blutiger Inschrift hängt, oder dem schmalen Gang weiter folgen, der zur Lichtwand führt.

Gehen Sie zunächst die Stufen links hinauf und springen Sie auf den Zaun links. Im Haus vorne rechts ist ein offenes Fenster. Auf der Fensterbank sollte eine Leiche liegen. Suchen Sie nach dem Hinweis „Aufräumen von Leichenwespennestern“ (Funde). Klettern Sie durch dasselbe Fenster ins Haus und beginnen Sie, die Bienenstöcke dieser Insekten zu zerstören, damit sie nicht ständig auftauchen. Verwenden Sie entweder ein Messer oder Flaschen mit Alkohol (heben Sie sie einfach auf und werfen Sie sie in den Bienenstock, dann leuchten sie automatisch auf). Sammeln Sie „Serkon Folk Songs“ (Geschichten) in der Nähe des Ortes, an dem sich der Bienenstock befand.

Amulett Nr. 1. Gehen Sie im Inneren des Gebäudes nach oben. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie dort, wo einer der Bienenstöcke sein wird, das erste Amulett namens „Hot Cocktail“.

Es können fünf Amulette gleichzeitig verwendet werden. „Heißer Cocktail“ erhöht den Schadensradius einer explodierenden Flasche.

Schließlich befinden Sie sich auf einem Balkon, der zu einem anderen Bereich führt (Sie müssen die Bretter an der Tür zerbrechen).

Erfolg „Kampf gegen den Schwarzmarkt“. Raub den Schwarzmarkt aus. Dazu müssen Sie dasselbe infizierte Gebäude sorgfältig durchsuchen, um den Schlüssel zu finden, der die Hintertür zum Schwarzmarkt öffnet. Suchen Sie dazu in dem Raum, in dem das Klavier stehen soll (im obersten Stockwerk), daneben eine Tür, die durch einen Schrank verbarrikadiert ist. Oben im Schrank befindet sich ein kleines Loch. Kommen Sie dorthin. Von der Leiche links können Sie einen Brief an die Nachbarn abholen (Funde). Klettere hoch, zerstöre einen Bienenstock und den Nestwächter. Im Raum davor steht ein Aquarium mit dem letzten Bienenstock. Im Aquarium befindet sich der Schlüssel, den Sie brauchen.

Kehren Sie anschließend zum Untergrundladen zurück. Folgen Sie dorthin, wo Mindy Blanchard auf der Couch lag. Öffnen Sie die hier befindliche Tür, schleichen Sie sich vorsichtig an den Schwarzmarkthändler heran und neutralisieren Sie ihn. Sie können also absolut alle Gegenstände kostenlos abholen, einschließlich dieser Rune.

Wenn Sie sich entscheiden, nicht durch das infizierte Gebäude zu gehen, müssen Sie auf eine Lichtwand stoßen. An der Gabelung sehen Sie zwei Feinde, mit denen Sie fertig werden müssen. Der weitere Weg wird durch eine Lichtwand blockiert, durch die die Hauptfigur bei lebendigem Leibe verbrennt. Daher müssen Sie die Wand ausschalten.

Erfolg „Hinrichtung abgebrochen“. Lassen Sie nicht zu, dass der Wachmann den Mann gegen die Lichtwand stößt. Sie müssen schnell handeln. Sie werden sehen, wie die Wachen einen der Arbeiter auf die Lichtwand werfen wollen. Bringen Sie Ihre Gegner mit Darts in den Schlaf. So rettest du den armen Kerl!

Gehen Sie zur Wand und finden Sie ein rotes Kabel. Behalten Sie im Auge, in welche Richtung es geht. Wenn Sie auf der rechten Seite hinaufklettern, sehen Sie eine Windmühle. Benutzen Sie Teleportation, um zur Plattform oben (auf der Windmühle) zu gelangen. Ziehen Sie den Hebel, um das Gerät auszuschalten. Die Lichtwand wurde neutralisiert!

Schauen Sie sich in dem nicht angeschlossenen Gerät um und sehen Sie einen offenen Balkon. Klettern Sie dorthin und neutralisieren Sie den Hausmeister, der im Regal mit Büchern nach etwas sucht. Durchsuchen Sie es, um einen geheimen Brief an Bruder Harold zu finden (Entdeckungen).

Amulett Nr. 2, Runen Nr. 6 und Nr. 7, Bild Nr. 2. Im Raum an der Seite befindet sich ein Alien-Altar. Hier finden Sie das Gemälde „Alien in Conditioned Dreams“, zwei Runen. Sie sehen auch eine Nachricht vom Alien. Suchen Sie in der Nähe der Stelle, an der sich der Hausmeister befand (in der Nähe des Bücherregals), links nach einer Lücke im Boden. Im Inneren finden Sie das Amulett „Spiritueller Reichtum“. Das Mana-Elixier stellt zufällig das gesamte Mana wieder her.

Hier oben finden Sie einen Brief von Mindy (Fundstücke).

Kehren Sie zur deaktivierten Lichtwand zurück.

Kanal

Achten Sie auf die Wand auf der linken Seite. Hier hängt eine Karte. Untersuchen Sie es, um es in Ihrem Tagebuch zu speichern, falls Sie dies noch nicht getan haben. Gehen Sie im Kanal auf der rechten Seite ins Wasser und bewegen Sie sich zu seinem anderen Ende nach links. Hier wird es ein Gitter geben, hinter dem eine Rune sichtbar ist.

Rune Nr. 8. Du wirst nicht in der Lage sein, an die Rune zu gelangen. Nehmen Sie die Armbrust und schießen Sie von unten auf das Stück Holz. Dadurch wird das Brett zerbrochen, wodurch der Abfluss frei wird. Es fließt Wasser, wodurch sich die Rune selbst hinter dem Rost hervorbewegt.

Auf der anderen Seite des Kanals gibt es mehrere Feinde. Einer davon befindet sich auf dem Balkon im zweiten Stock des dortigen Gebäudes. Dieses Gebäude ist über Stufen erreichbar. Tun Sie dies. Betreten Sie das Gebäude durch den Haupteingang gegenüber dieser Treppe.

Rune Nr. 9, Amulett Nr. 3. Geh nach draussen. Sie werden hören, wie einer der beiden Feinde den Dorfbewohnern einige Geschichten erzählt. Sie müssen beide ablenken, aber gehen Sie zuerst auf den Balkon und neutralisieren Sie den Feind von oben. Springen Sie nach unten, nehmen Sie die Rune und das Amulett vom Holztisch und verlassen Sie diesen Ort auf beliebige Weise (Teleportation). Das Amulett heißt „Restless Target“. In seltenen Fällen lassen Feinde Granaten oder andere Trümmer vor ihre Füße fallen.

Aufseher-Außenposten (Enklave Karnaca)

Gehen Sie zum richtigen Gebäude und finden Sie sich im ersten Stock wieder. Das Gebäude, auf dessen Balkon sich ein Feind befand.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock, da im zweiten Stock alles geschlossen ist. Beschäftige dich mit drei Gegnern. Am besten geht man durch die weiße Tür und neutralisiert den Gegner am Tisch mit einem Schlafpfeil. Anschließend können Sie sich mit dem zweiten Gegner auseinandersetzen, der sich an einem anderen Tisch befindet. Der dritte Feind ist im Nebenraum – er kniet und betet. Auf dem Tisch, an dem einer der Hausmeister saß, finden Sie den Tempering-Bauplan.

Im gegenüberliegenden Raum finden Sie sicher, das mit einem Passwort gesperrt ist. Der Code zum Safe muss in einem Zettel gefunden werden, der auf dem Tisch liegt, neben dem einer der Feinde stand. Die Notiz trägt den Titel „Verbote, die dich behalten werden.“ Die Notiz listet drei Verbote auf (zufällig). Rechts neben dem Tresor liegt auf der Bank das Buch „Sieben Verbote“. Vergleichen Sie die in der Notiz angegebenen Verbote mit ihren Ordnungswerten im Buch. Sie erhalten einen dreistelligen Code. Es wird bei jedem Spieldurchgang anders sein.

Rune Nr. 10. Im Safe finden Sie die letzte Rune für das aktuelle Level.

Bild Nr. 3. Durchsuchen Sie den dritten Stock, um ein weiteres Gemälde zu finden. Es heißt Viceroy-Prädikatslogik. An der Wand hängt ein Bild von einem Zimmer mit einem Tisch, an dem der Hausmeister saß und auf dem eine Zeichnung hing.

Im vierten Stock finden Sie zwei Hausmeister, die beseitigt werden müssen. Durchsuchen Sie beide Hausmeister und einer von ihnen wird den Schlüssel zum Verhörraum finden.

Amulett Nr. 4. Gehen Sie in den Verhörraum und auf der linken Seite sehen Sie eine Leiche, die Sie für dieselbe Mindy-Nebenquest benötigen. Lassen Sie die Leiche vorerst, aber nehmen Sie das Amulett, das auf dem Tisch liegt. Es heißt „Hexenhaut“. Der erlittene Schaden verbraucht nicht deine Gesundheit, sondern dein Mana. In diesem Fall wird das Mana nicht wiederhergestellt. Sobald das Mana aufgebraucht ist, werden durch den Schaden Gesundheitspunkte verloren.

Amulett Nr. 5. Gehen Sie auf das Dach des Hauses und Sie werden zwei weitere Feinde sehen. Nachdem Sie sie erledigt haben, springen Sie auf das Dach des Nachbargebäudes und gehen Sie in Richtung Meer. Im letzten Haus sehen Sie die Leiche eines Mannes, daneben befindet sich ein Amulett. Töte zuerst die Wespen. Das Amulett heißt „Feast in the Ditch“. Nachdem Emily eine weiße Ratte gefressen hat, wird ihr Mana wiederhergestellt.

Gehen Sie zurück in den Verhörraum und nehmen Sie die Leiche des Zauberers. Die Leiche muss in den Keller unter der Zahnarztpraxis gebracht werden. Gehen Sie einfach nach unten und verlassen Sie das Gebäude. Gehen Sie rechts daran entlang. Auf der rechten Seite befindet sich eine Einsatzmarkierung aus einer gepunkteten Linie. Sie werden einen Abstieg in den Keller sehen. Gehen Sie dorthin und werfen Sie die Leiche in das Loch, wie Mindy es verlangt.

Mindy Blanchard.


Erfolg „Pathologischer Dieb“. Stehlen Sie die Leiche für Mindy Blanchard. Oben wird beschrieben, wie diese Aufgabe ausgeführt wird.

Addermere-Station

Erfolg „Lied von Serkonos“. Finden und hören Sie drei Musikduos in Karnak. Verlassen Sie den Keller und Sie werden zwei Musiker vor sich sehen. Hören Sie sich ihren Auftritt bis zum Schluss an.

Amulett Nr. 6. Gehen Sie in den Laden und betäuben Sie den Besitzer mit dem Besen. Gehen Sie um die Treppe herum und darunter finden Sie einen großen runden Safe. Benötigen Sie ein Passwort. Schauen Sie sich die Kasse in der Nähe an, die sich auf der rechten Seite des Ladeneingangs befindet. Sie finden das Passwort. Öffnen Sie damit den Safe und nehmen Sie verschiedene Gegenstände, darunter das Amulett. Es heißt „Deadly Rise“. Damit stellen Sie Ihre Gesundheit nach einem Sturz viel schneller wieder her.

Bild Nr. 4. Schauen Sie in den Hinterraum des Tresors (hinterer Teil) und gehen Sie in die obere Etage. Untersuchen Sie die weiße Tür, die zu Hypatias Wohnung führt. Den Schlüssel zu dieser Wohnung finden Sie erst im nächsten Kapitel, Sie können aber trotzdem hineinkommen.

In der Nähe gibt es eine Tür, die zur Straße führt. Verlassen Sie den Raum und springen Sie rechts durch den Zaun auf das Metalldach. Klettern Sie bis zur Kante vor Ihnen. Entlang der Wand rechts ist ein Rohr installiert. Klettern Sie durch das Rohr auf den Balkon und betreten Sie Hypatias Wohnung. Nehmen Sie das Gemälde „Projektive Betrachtung von Hypatia“, das an der Wand hängt.

Sie können auf den Balkon gehen und sich auf das Dach des Bahnhofs begeben. An der Spitze stehen drei Gegner. Wenn Sie sich den Hang hinunterbewegen, wird Sie niemand entdecken. Nutzen Sie Teleportation, um auf dem Dach über der Crew zu sein. Schauen Sie nach unten, schlagen Sie den Feind mit einem Pfeil ein und springen Sie in den auf den Schienen stehenden Wagen. Sie gehen also in Richtung Institut.

MISSION 3. DER GUTE ARZT

Eliminieren Sie den königlichen Assassinen – denjenigen, der Ihre Feinde getötet hat, um Sie zu gefährden. Und finden Sie Ihren alten Verbündeten, Anton Sokolov, der zuletzt am Addermere-Institut gesehen wurde. Alexandria Hypatia, die Leiterin des Instituts, wird Ihnen wahrscheinlich etwas sagen können.

In der dritten Mission finden Sie:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 5.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Addermere-Institut

Amulett Nr. 1. Wenn Sie sich am Institutsbahnhof befinden, verlassen Sie den Waggon und schauen Sie nach rechts. Finden Sie das kaputte Geländer und springen Sie darüber auf das Rohr. Gehen Sie zu den Felsen hinunter und gehen Sie nach rechts, sodass Sie unter der Kutsche sind. Finden Sie das im Boot liegende Amulett und bewegen Sie sich per Teleportation zurück. Das Amulett heißt „Temporary Cunning“. Feindliche Granaten explodieren etwas langsamer.

Um nach oben zu gelangen, gehen Sie nach links und erklimmen die Steine ​​wie Stufen. Vor Ihnen treffen Sie auf drei Gegner. Warten Sie, bis zwei von ihnen in unterschiedliche Richtungen gehen. In diesem Fall bleibt ein dritter Feind übrig. Kümmere dich um jeden einzelnen, bevor andere es sehen.

Empfangshalle

Amulett Nr. 2. Beim Betreten des Gebäudes sollten Ihnen Taschen voller Habseligkeiten auffallen. Auf dem Regal vor Ihnen steht ein neues Amulett namens „Spiritual Reserve“. Mana regeneriert sich etwas schneller.

Bewegen Sie sich nach links, sonst sieht Sie der Feind. Kümmere dich um ihn und neutralisiere den anderen Feind, der am Tisch sitzt. Der weitere Weg ist durch eine Lichtwand versperrt. Um diese Wand zu deaktivieren, müssen Sie Teleportation nutzen und auf die rechte Seite des zweiten Stocks gehen. Entfernen Sie den gewünschten Tank.

Karte des Addermere Institute.


Bild Nr. 1. Auf der rechten Seite der Lichtwand finden Sie das erste Gemälde des Levels – „Das Urteil des Herzogs Abele“.

Gegner warten vor Ihnen auf Sie. Wenn Sie sich dem Aufzug nähern, schauen Sie sich unbedingt den Stand an, auf dem sich die Karte dieses Standorts befindet.

Auf der linken Seite der ersten Etage befinden sich eine Küche und ein Restaurant. In der Halle finden Sie vier Gegner. Es gibt noch zwei weitere Gegner in der Küche. Es wird schwierig und sogar unmöglich sein, mit jedem einzelnen zurechtzukommen. Benutze Schlafpfeile

Rune Nr. 1. Die erste Rune befindet sich auf der Säule, in einer hängenden Platte im Flur, neben dem Tisch in der Mitte. Es befindet sich links vom Aufzug.

Im Informationsschalter rechts neben dem Aufzug befinden sich Hundehütten. Sie können das Glas zerschlagen, damit die Hunde alle angerannten Gegner abnagen, wenn die Wachen im Korridor schreien. Andernfalls schleichen Sie sich in der Nähe des Glases am Feind vorbei, denn wenn er eingeschläfert wird, kann er auf dieses Glas fallen und es zerbrechen.

Zweiter Stock

Gehen Sie zurück in die Lobby. Verwenden Sie Teleportation, um sich auf der zweiten Ebene rechts wiederzufinden, so wie Sie es getan haben, um die Lichtwand auszuschalten. Gehen Sie zur Tür auf der anderen Seite, öffnen Sie sie und folgen Sie bis zum Ende des Korridors. Im Raum links sehen Sie eine Leiche. Dies ist ein weiteres Opfer des Royal Assassin.

Zeichnung Nr. 1. Unweit des kopflosen Körpers befindet sich ein Safe, für dessen Öffnung ein Code erforderlich ist. Dreh dich um und gehe zur gegenüberliegenden Wand. Auf dem Tisch links von ihr, unter dem Fenster, liegt ein Zettel mit dem Code für den Safe. Im Safe finden Sie ein Rezept für einen Kampfschlafpfeil.

Folgen Sie dem Aufzug und gehen Sie die Treppe hinauf zur zweiten Etage. Hier gibt es zwei Gegner. Im hinteren Teil finden Sie eine verschlossene Tür. Indem Sie es brechen, können Sie von Gold profitieren. Es ist noch nicht möglich, die Tür auf der linken Seite des Aufzugs zu öffnen – Sie benötigen dazu den Schlüssel von Hypatia.

Dritte Etage

Wechseln Sie zur dritten Ebene. Auf dem Treppenabsatz triffst du auf zwei Feinde. Auf der rechten Seite des Aufzugs befindet sich eine Ostterrasse (Schild EAST TERRACE). Folgen Sie durch die Tür. Schauen Sie nach rechts und Sie werden einen Feind sehen, der neutralisiert werden kann. Sie können die drei Feinde im hinteren Teil ignorieren.

Vierter Stock

Im vierten Stock wird es zwei Gegner geben – einer sitzt am Tisch, der andere steht daneben. Gehen Sie an ihnen vorbei, um zu Hypatias Büro zu gelangen. Machen Sie sich verschiedene Notizen, ein Audiogramm und Hypatias Schlüssel, der auf dem rechten Tisch liegt.

Gehen Sie auf die Etage und gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift „Privatzimmer“. Sie befinden sich auf dem Dach. Finden Sie den Eingang zum Gebäude auf dem Dach und...

Runen Nr. 2, Nr. 3, Alienaltar Nr. 1. Im zentralen Gebäude auf dem Dach wird es einen Alien-Altar mit zwei Runen geben.

Dachboden

Rune Nr. 4. Wenn man also durch die Tür im vierten Stock auf das Dach geht, sieht man links ein Rohr mit Löchern, aus denen Dampf austritt. Klettern Sie mithilfe der Teleportation auf das Dach des Zentralgebäudes, wo Sie den Altar gefunden haben. Schauen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gekommen sind, und sehen Sie ein kreisförmiges Loch. Gehen Sie mithilfe der Teleportation auf den Dachboden und nehmen Sie die Rune vom Tisch links.

Beachten Sie, dass sich auf dem Dachboden ein roter Knopf befindet. Gehen Sie durch das Fenster hinaus und teleportieren Sie sich zum nächsten Dach.

Amulett Nr. 3. Sie müssen zum Dach des Gebäudes gelangen, in dem sich der Dachboden befindet. Dazu müssen Sie auf die obersten vier Rohre des angrenzenden Gebäudes klettern. Teleportieren Sie sich von hier aus auf das Dach des gewünschten Gebäudes und finden Sie im Nest das Amulett „Lucky Misfire“. Die Wahrscheinlichkeit, dass feindliche Pistolen Fehlschüsse verursachen, steigt.

Erfolg „Kühner Sprung“. Springe vom höchsten Punkt von Addermire und töte einen Feind im Sturz. Finden Sie den Feind, der sich seitlich am Pier neben dem Meer befindet. Springe direkt auf ihn und töte den Feind.

Wie komme ich zur Fundbüro-Abteilung?

Gehen Sie nach unten, gehen Sie in den vierten Stock hinein. Rufen Sie den Aufzug und betreten Sie ihn. Schauen Sie sich um und stellen Sie fest, dass die Schaltfläche „-1“ (Keller) nicht mehr vorhanden ist. Der Boden im ersten Stock ist mit Brettern vernagelt, sodass Sie den Aufzug verlassen müssen, um nach unten zu gelangen. Aber zuerst müssen Sie alle Gegner neutralisieren, damit sie nicht wegen des Lärms angerannt kommen.

Klettern Sie im Aufzug durch die Luke auf das Dach und drücken Sie den roten Knopf (am Aufzug selbst). Dadurch gelangen Sie in die höchste Position. Gehen Sie auf den Dachboden und schauen Sie sich den Aufzug an. Schneiden Sie mit einem Messer die beiden Kabel durch, sodass der Aufzug herunterfällt. Klettern Sie in den Schacht und springen Sie auf die Kisten an den Wänden, um ganz nach unten in den Keller zu gelangen.

Rune Nr. 5, Bild Nr. 2. Durchsuchen Sie den Keller, nehmen Sie die Rune und das Gemälde „Anton Sokolov in subtraktiver Farbe“.

Um diesen Ort zu verlassen, nehmen Sie den eingestürzten Aufzug und klicken Sie auf die Schaltfläche auf der rechten Seite des ersten Stocks. Dadurch wird die Tür zur ersten Ebene geöffnet.

Hamilton-Rettung

Vor ein paar Minuten haben Sie den Schlüssel von Hypatia erhalten. Gehen Sie in den zweiten Stock und öffnen Sie die verschlossene Tür. Schalten Sie die beiden Feinde aus, bevor sie Hamilton töten. Chatten Sie mit einem Mann. Die Geisel befindet sich im Raum links. Und um Hamiltons Schlüssel zu bekommen, durchsuchen Sie die Kiste hinter ihm.

Joe Hamilton.


Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie nach oben, gehen Sie die Treppe über der vierten Etage hinauf und öffnen Sie die verschlossene Tür, an der sich eine Falle befand. Nehmen Sie verschiedene Gegenstände, darunter die Zeichnung „Destillation von Quecksilberdampf“.

Suche nach Hypatia

Rune Nr. 6. Gehen Sie mit Hypatias Schlüssel zur dritten Etage und öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite. Der Raum ist voller Leichenwespen. Kümmere dich um die Bienenstöcke und sammle die Rune am Anfang ein.

Amulett Nr. 4. Im selben Flügel in der Mitte befindet sich ein blockierter Raum. Auf der linken Seite befinden sich drei Liegestühle. Einer davon ist offen und führt in denselben Raum. Begeben Sie sich dorthin und holen Sie sich das Amulett der Spiritualität, das die durch Elixiere wiederhergestellte Manamenge erhöht.

Wenn Sie die gegenüberliegende Tür entlang des Korridors nutzen, gelangen Sie in eine hohe Halle. Unten gibt es ein Labor, in dem Sie Hypatia selbst finden können. Kommen Sie vorbei und unterhalten Sie sich.

Amulett Nr. 5, Bild Nr. 3. Gehen Sie an der Frau vorbei und finden Sie im Raum links das hängende Gemälde „Ich respektiere sie, innerlich und äußerlich“. Nehmen Sie auch das „Zephyr“-Amulett vom Tisch, der sich hier befindet. Das Amulett erhöht den Schaden, den Sie erleiden, erhöht aber auch Ihre Geh- und Laufgeschwindigkeit.

Gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite des Flurs und sehen Sie einen kaum noch lebenden Doktor Vasco, der auf der Couch liegt. Finden Sie heraus, dass der königliche Mörder derselbe Hypatia ist. Nachts verwandelt sie sich durch die Wirkung des Giftes in ein monströses Wesen. Vasco hat ein Rezept für ein Gegenmittel, das Hypatia injiziert werden muss, damit sie sich nicht mehr in ein Monster verwandelt. Wir müssen es kochen! Sie lernen den Code für den Safe kennen. Hypatia greift Vasco an und tötet ihn. Sie wird auch anfangen, nach dir zu suchen. Wenn Sie sich an den Code des Safes erinnern, dann ist das gut. Andernfalls durchsuchen Sie Vascos Leiche, um eine Notiz mit einer Codekombination zu finden.

Der Körper von Dr. Vasco.


Es gibt zwei Möglichkeiten – entweder Hypatia töten oder ein Gegenmittel finden. Die zweite wird benötigt, wenn Sie das Spiel beenden, ohne Blut zu vergießen. Pfeile und Schlafminen sind gegen Hypatia nutzlos. Verlassen Sie die Halle und versuchen Sie, den Blick des Monsters nicht auf sich zu ziehen.

Zubereitung von Molke

Gehen Sie die Treppe hinunter zur zweiten Etage und öffnen Sie die Tür auf der linken Seite, die geschlossen war. Das hätten Sie bereits tun sollen, als Sie Hamilton kennengelernt haben. Eliminieren Sie die Feinde oder gehen Sie durch den Raum mit den Leichenwespen auf der rechten Seite. Gehen Sie zum Safe im Hinterzimmer und öffnen Sie ihn. Darin finden Sie Vascos Gegenmittelrezept und den Schlüssel zu seinem Labor. Das Labor befindet sich übrigens, wenn man es genau betrachtet, rechts vom Safe.

Um ein Gegenmittel vorzubereiten, gehen Sie wie folgt vor:

– Gehen Sie in den Raum rechts (Vascos Labor) und finden Sie eine Spritze mit der Serumbasis.

– Gehen Sie in den dritten Stock und dann nach rechts, in Richtung Hypatias Labor. Finden Sie im ersten Raum, in dem sich viele Wespenkadaver befanden, die Leiche des Infizierten. Verwenden Sie die Spritze, um das Blut des Infizierten zu entnehmen.

– Kehren Sie in den Raum rechts vom Safe zurück, gehen Sie zum Tisch, der sich hier befindet, und gießen Sie das Blut aus der Spritze in die Flasche. Dieser Tisch, auf dem eine Spritze mit der Basis des Serums lag.

– Aktivieren Sie den Brenner unter dieser Flasche.

– Nehmen Sie das Arzneimittel aus der kleineren Flasche auf der rechten Seite.

Bringen Sie das Gegenmittel in Hypatias Labor. Gehen Sie von hinten auf sie zu und benutzen Sie die Spritze. Chatte mit Hypatia und lade sie auf das Schiff ein.

Alexandria Hypatia.


Deaktivierung des Aussichtsturms

Gehen Sie die Treppe hinunter zur ersten Etage. Öffnen Sie die Tür hinter dem Aufzug. Der Hinterhof ist voller Feinde. Gehen Sie an ihnen vorbei nach links. Um über das verschlossene Tor zu gelangen, müssen Sie sich von diesem auf die rechte Seite entfernen und sich schräg über das Tor teleportieren. Schalten Sie die beiden Feinde aus und klettern Sie über den Turm, um den Panzer zu entfernen.

Gehen Sie die hier befindliche Kette hinunter. Eliminieren Sie zwei Feinde am Pier, gehen Sie zum Boot und segeln Sie zu Ihrem Schiff.

MISSION 4. UHRMACHERANLAGE

Besprechen Sie mit Megan Foster den besten Weg zum Haus von Kirin Jindosh, der Großerfinderin des Herzogs von Serkonos.

In der vierten Mission begeben Sie sich auf die Spur von Kirin Jindosh, dem Erfinder der Uhrwerksoldaten und dem Mann, der Anton Sokolov in seinen Bann ziehen wird. Sie müssen in den Nachlass des Uhrmachers eindringen und sich um ihn kümmern.

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 8.

– Zeichnungen – 4.

– Gemälde – 6.

Schiff „Gefallenes Haus“

Zurück zum Schiff können Sie einen weiteren Eintrag im Reisetagebuch vornehmen. Wenn Sie Hypatia, die königliche Assassinin, gerettet haben, gibt Ihnen Megan außerdem eine Notiz und einige Goldmünzen.

Sprechen Sie draußen mit Megan, bevor sie geht. Auch hier gilt: Wenn Sie Hypatia gespeichert haben, haben Sie die Möglichkeit, zu der Frau zu gehen und mit ihr zu chatten. Schauen Sie sich die neue To-Do-Liste auf dem Schreibtisch neben Captain Megan Foster an. Wie sich herausstellt, braucht der Heizraum Ihre Hilfe.

Sprechen Sie nach Möglichkeit unbedingt mit Ihrem Arzt. Sie wird Ihnen dankbar sein und Ihnen kurz von der bevorstehenden Mission erzählen. Du kannst so viel Manatrank nehmen, wie du tragen kannst.

Bevor Sie an Deck gehen, gehen Sie zur Kabine von Kapitän Foster. Gehen Sie in die Werkstatt (Hinterzimmer) und nehmen Sie das rote Ventil vom Tisch. Finden Sie die Treppe, die zum Heizraum führt. Es befindet sich rechts vom Ausgang der Werkstatt. Gehen Sie nach unten und bemerken Sie, dass links im Rohr ein Riss ist. Benutzen Sie das Rad, das Sie zuvor gefunden haben, und stellen Sie dann die Wasserzufuhr ab. Job erledigt!

Gehen Sie zu Megan, die am Boot auf Sie wartet. Es ist Zeit, Jindosh in der Villa zu besuchen.

Mechanisches Herrenhaus

Anton Sokolov wird im Herrenhaus von Kirin Jindosh festgehalten, dem Hoferfinder des Herzogs und Schöpfer der Uhrensoldaten. Gehen Sie hinein, retten Sie Sokolov und eliminieren Sie Jindosh, bevor er eine ganze Armee von Wachsoldaten aufstellt.

Verschwinde hier und geh die Stufen hinauf. Sie werden Soldaten sehen, die alle Bürger durchsuchen.

Untere Aventa

Amulett Nr. 1, Bild Nr. 1. Stehen Sie am Tor und schauen Sie sich das Gebäude auf der rechten Seite an. Heben Sie Ihren Kopf und sehen Sie sich die Balkone an. Klettern Sie über den Zaun auf der linken Seite auf den nahegelegenen Balkon. Im Inneren des Hauses finden Sie das Sternschnuppen-Amulett. Wenn du Feinde tötest, während du fällst, erhältst du Mana. An der gegenüberliegenden Wand hängt das Gemälde „Ramsay’s Stochastic Eyes“.

Gehen Sie auf den Balkon und schauen Sie sich um. Vor der Lichtwand stehen drei Gegner. Der vierte Feind befindet sich in der Wachkabine auf der anderen Straßenseite. Links von der Lichtwand finden Sie eine Lagekarte.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach unten und versuchen Sie, alle Feinde zu neutralisieren. Gehen Sie von der Karte an der Wand aus in die Gasse links. Du wirst ein Mädchen sehen, das dich anruft. Das ist eine Falle. Nachdem Sie sich mit den Banditen befasst haben, finden Sie die Rune in der Kommode.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Kehre zur Lichtwand zurück. Auf der linken Seite befindet sich, wie Sie wissen, eine Karte und eine Gasse. Doch noch weiter links befindet sich ein infizierter Laden. Suchen Sie den Eingang in der hinteren Ecke hinter den Barrikaden und gehen Sie in die oberste Etage. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Oben rechts neben der Tür befindet sich ein Fenster. Gehen Sie hindurch in einen anderen Raum und auf der rechten Seite finden Sie einen Alien-Altar mit zwei Runen. Wir spielen weiterhin das Spiel Dishonored 2 auf dem Website-Portal durch

Sicher Gehen Sie zurück in die Gasse links von der Lichtwand. Auf der linken Seite sehen Sie mehrere Passanten. Hier befindet sich auch der Eingang zum Gebäude. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie in einem der Büros einen Safe. Eine Codekombination ist erforderlich. Verlassen Sie den Raum mit dem Safe und Sie werden eine schwarze Tafel an der Wand vor sich sehen. In der unteren linken Ecke befinden sich drei Zahlen. In diesem Fall ist die letzte Ziffer unscharf. Legen Sie die ersten beiden Zahlen auf den Safe und wählen Sie dann die letzte aus.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie in den dritten Stock desselben Gebäudes. Hinter der verschlossenen Tür befindet sich ein Amulett. Aber von hier aus kann man ihn nicht erreichen. Verlassen Sie das Gebäude und finden Sie sofort das Vordach in der Gasse. Klettere darauf. Vom Visier aus müssen Sie mithilfe der Teleportation auf das Dach des Gebäudes klettern. Vom Dach des Gebäudes aus sehen Sie einen Durchgang in den dritten Stock, zu dem Raum, in dem sich das Amulett „Großer Geist“ befindet, das die maximale Manareserve erhöht.

Bild Nr. 2. In demselben Raum, in dem Sie das Amulett gefunden haben, hängt ein Gemälde „Axiale Asymmetrie des Chefspions“ an der Wand.

Rune Nr. 4. Unterirdischer Laden. Gehen Sie zum Platz mit der Lichtwand. Finden Sie den Abstieg in den Keller und sprechen Sie mit dem Händler. Verstecke und vernichte die Banditen – Paolo und zwei Nörgler. Sprechen Sie nach dem Gewinn mit der Händlerin und kaufen Sie bei ihr ein Installationswerkzeug. Vergessen Sie nicht, eine Rune zu kaufen. Sie können auch einen Schlüssel für die Kasse kaufen.

Erfolg „Drei Todesfälle“. Wenn Sie spielen, indem Sie Feinde töten, müssen Sie sich mit den auftauchenden Feinden auseinandersetzen, angeführt von Paolo. Dies ist einer von drei Schlachten, die Sie mit diesem Erfolg belohnen.

Bahnhof Aventa

Kehren Sie zur Lichtwand zurück und verwenden Sie das gekaufte Installationswerkzeug auf dem Bedienfeld rechts davon.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie durch die Wand und steigen Sie zur zweiten Ebene auf, nachdem Sie sich mit dem Feind befasst haben. Nehmen Sie das „Wundernadel“-Amulett aus dem Schrank an der Seite, was Ihnen eine kleine Chance gibt, die schlafenden Pfeile zurückzugeben.

Im Erdgeschoss des Bahnhofs befindet sich auf der linken Seite ein Fahrkartenschalter. Öffnen Sie es, wenn Sie einen Schlüssel gekauft haben, und durchsuchen Sie ihn.

Zeichnung Nr. 1. Im Ticketschalter finden Sie auf dem Tisch rechts den Bauplan „Pyroacoustic Coating“.

Oberes Aventa

Es gibt viele Feinde am Ort. Geht man vorwärts und am Hang entlang nach rechts, stößt man auf eine leichte Wand. Zuerst müssen Sie es ausschalten. Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Kutsche, die Sie hierher gebracht hat. Auf der rechten Seite befindet sich ein offenes Gebäude.

Amulett Nr. 4. Betreten Sie dieses Gebäude, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie auf dem Tisch das Amulett „Unsichere Hand“, das die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Feinde im Fernkampf verfehlen.

Zeichnung Nr. 3. Gehen Sie in den dritten Stock und töten Sie den Feind im Büro vor Ihnen. Auf einer der Tabellen befindet sich eine Zeichnung „Polarisation der Legierung“.

Gehen Sie in den zweiten Stock, finden Sie den Schild, öffnen Sie ihn und nehmen Sie den Tank mit Speck heraus.

Amulett Nr. 5. Gehen Sie durch die Behindertenwand. Folgen Sie dem Gebäude auf der linken Seite. Geh um die Ecke. Finden Sie an diesem Gebäude ein leicht geöffnetes Fenster. Klettern Sie hinein, zerstören Sie zwei Bienenstöcke und nehmen Sie das Amulett.

Bild Nr. 3. Das nächste Gemälde befindet sich im selben Raum. Es heißt „Jindosh denkt über einen ungeraden Rechner nach“.

Rune Nr. 5. Im Nebengebäude im zweiten Stock befindet sich eine Rune. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie vom Innenhof auf einen der beiden Balkone springen. Benutze die Fähigkeit „Anziehung“.

Mechanisches Herrenhaus

Eingang zum mechanischen Herrenhaus.


Gehen Sie durch die Tür rechts und ziehen Sie den Konfigurationshebel. Gehen Sie die Stufen hinauf und sprechen Sie mit Jindosh, der vor Ihnen steht. Bald müssen Sie zwei Wachsoldaten vernichten. Verwenden Sie Granaten und Schusswaffen. Sobald Sie dies getan haben, bemerken Sie die helle Wand im Flur an der Seite. Suchen Sie im Flur den Hebel und ziehen Sie ihn nach unten, um den Raum zu wechseln.

Gehen Sie nach unten und öffnen Sie die Tür zwischen den Treppen. Untersuchen Sie die Karte an der Wand vor Ihnen. Gehen Sie weiter, zerstören oder neutralisieren Sie die Feinde im Korridor. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich in einem Raum mit einem Klavier befinden. Wenn Sie den Hebel ziehen, starten Sie die Raumneukonfiguration. Anstelle des Klaviers erscheint eine elektrische Bombe, die die Hauptfigur tötet, wenn sie in der Nähe ist.

Der verrückte Wissenschaftler Jindosh.


Wenn Sie plötzlich eine Abflusssäule anheben, denken Sie nicht einmal daran, sich ihr zu nähern. Wird dich auf einen Schlag töten. Der Raum auf der linken Seite hat Fenster. Öffne sie und gehe in den Raum hinter den Wänden. Gehen Sie nach rechts und Sie werden einen Billardtisch sehen. In der Nähe befindet sich ein Konfigurationshebel. Ziehen Sie daran und gehen Sie in den nächsten Raum. Betätigen Sie hier einen weiteren Hebel. Springen Sie nach unten, wenn an der Stelle, an der der Billard- oder Esstisch stand, ein Loch ist. Gehen Sie tiefer, töten Sie die Feinde und finden Sie sich im Testraum wieder.

Approbationshalle

Beeilen Sie sich nicht, nach unten zu gehen.

Amulett Nr. 6. Springen Sie auf das Glaslabyrinth und rennen Sie nach rechts. Klettern Sie auf das Geländer und gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, wobei Sie den Gardisten töten. In der Schreibtischschublade links finden Sie das Wassergeist-Amulett. Wasser aus Brunnen stellt Mana wieder her.

Gehen Sie über die Metallstufen hinunter zum Glaslabyrinth. Untersuchen Sie die Notiz auf dem Tisch, um einen anderen Weg zu finden, Kirin Jindosh zu eliminieren. Sie müssen eine Betäubungsmaschine finden, um den Feind zu betäuben.

Ziehen Sie den Hebel und folgen Sie dem Labyrinth. Auf dem Boden befinden sich quadratische Knöpfe. Wenn man darauf steht, verändern sich die Räume. Zerstöre den Wachsoldaten. Suchen Sie ganz links nach einem Knopf im Boden. Klick es an. Während die Wände abgesenkt werden, folgen Sie der Markierung, um sich im Raum mit Sokolov wiederzufinden.

Bild Nr. 4. Im selben Raum hängt das Gemälde „Bloody Topology of Evil Alex“ auf einem Ständer. Brechen Sie die Bretter auf dem Boden auf, heben Sie Anton hoch und drücken Sie den Knopf, der am weitesten vom Bett entfernt ist. Treten Sie auf den Knopf in der Mitte des Labyrinths. Stellen Sie sich als nächstes auf den Knopf links vom Eingang zum Labyrinth. Gehen Sie dann um die Wand herum und stellen Sie sich auf den Knopf direkt am Eingang zum Labyrinth. Also wirst du diesen Ort verlassen.

Die Feinde, die den Aufzug benutzt haben, werden nach unten gehen. Nachdem Sie sie erledigt haben, gehen Sie zusammen mit Sokolov nach oben.

Benutzen Sie den Raum mit dem Billardtisch, um hinter die Wände zu gehen und sich vor dem Entladungsturm zu verstecken (sofern Sie ihn im Raum mit dem Klavier aktiviert haben). Lassen Sie Sokolov irgendwo in der Nähe und gehen Sie zum Ausgang. Hier müssen Sie mehrere Wachsoldaten vernichten. Sie können Minen auf dem Boden platzieren. Wenn die Feinde erledigt sind, folgen Sie zurück, nehmen Sie Sokolov ein und verlassen Sie diesen Ort. Eine Aufgabe erledigt.

Kümmere dich um Jindosh

Kehre zur Villa zurück.

Zeichnung Nr. 4. Gehen Sie von der Halle mit dem Entladungsturm in den Raum rechts. Es gibt einen Warteraum, in dem zwei Personen stehen. In der Nähe befindet sich ein Hebel. Ziehen Sie, um den Warteraum abzusenken. An seiner Stelle wird ein Büro entstehen. Auf dem Tisch in diesem Büro finden Sie die Zeichnung „Leitende Fasern“.

Amulett Nr. 7. Fahren Sie mit dem Aufzug hinunter zum Labyrinth, in dem Sokolov gefunden wurde. Sie befinden sich an der Spitze des Labyrinths. Finde den Hebel an der Wand. Ziehen Sie daran, wenn sich in der Nähe des Hebels Metallwände befinden. Dadurch gelangen Sie zum unteren Ende des Raums, wo zwei Personen auf Jindosh warten. In der Decke dieses Raumes sind Löcher. Siehst du? Benutze Teleportation, um an die Spitze zu gelangen. Dies sind weitere versteckte Gänge unter dem Boden. Finden Sie die Leiche und nehmen Sie das Amulett „Vital Moisture“ mit. Nun stellt Wasser aus Brunnen auch die Gesundheit wieder her.

Es gibt auch eine Abschirmung, von der Sie den Tank mit Speck entfernen müssen, um so die Entladungssäule stromlos zu machen.

Heben Sie den Raum zum Wartezimmer an, auf der gleichen Ebene wie der Raum, in dem sich das Klavier oder die Entlassungsstelle befindet. Klettern Sie durch die Decke zum oberen Ende des Raums und gehen Sie dann nach rechts, um Jindoshs Schlafzimmer zu finden.

Töte im Schlafzimmer den Roboter und betätige den Hebel. Gehen Sie zur anderen Seite und ziehen Sie den Hebel. Beeilen Sie sich nicht, zu gehen. Ziehen Sie diesen Hebel erneut und bewegen Sie sich schnell hinter den Bildschirm zu der weißen Tür, die gleich versteckt werden soll.

Wenn Sie durch diese Tür gehen, finden Sie sich in Jindoshs Labor wieder. Aber beeilen Sie sich nicht.

Gemälde Nr. 5. Ziehen Sie den Hebel erneut, aber gehen Sie von hier aus nirgendwo hin. Der Innenraum wird sich verändern und gegenüber der Tür, die zu Jindoshs Labor führt, wird das Gemälde „Ich beobachte den Handwerker“ an der Wand hängen.

Labor

Rune Nr. 6. Gehen Sie ins Labor und finden Sie links hinter der Tür einen Aufzug. Ruf ihn an. Gehen Sie in die darunter liegende Etage, in den Technikraum. Die Tür zum Technikraum ist verschlossen. Auf der rechten Seite befindet sich eine kleine Luke. Beugen Sie sich und klettern Sie hindurch. Die Luke muss geöffnet werden. Suchen Sie draußen auf dem Tisch zwischen den Rohren links den Schlüssel zum Technikraum. Öffne damit die weiße Tür, gehe nach links und nimm die Rune vom Tisch.

Kehren Sie zur Laborebene zurück. Gehen Sie in die Mitte und zerstören Sie die Roboter. Klettere hinauf und betäube Jindosh. Von hinten anschleichen. Nehmen Sie ihn herunter und setzen Sie ihn auf den Stuhl der Elektroschockmaschine. Jetzt müssen Sie es starten. Unten rechts und links am Hebel der Elektroschockmaschine befinden sich zwei Fernbedienungen. Wählen Sie unterschiedliche Ständer, damit die Fernbedienung möglichst wenige rote Streifen aufweist. Links können Sie beispielsweise einen optischen Ständer und rechts einen anatomischen Ständer wählen. Je mehr weiße Streifen auf dem Spiralgerät vorhanden sind, desto besser. Sobald genug Energie vorhanden ist, wird Emily (Corvo) darüber reden. Ziehen Sie den Hebel, um Jindosh zu entwaffnen.

Gemälde Nr. 6. Gehen Sie nach oben zu Jindosh. Nehmen Sie das Gemälde „Licht entlang einer umgekehrten Kurve“ von der Wand hinter dem Tisch.

Zeichnung Nr. 5. Durchsuchen Sie Jindoshs Schreibtisch, hinter dem sich ein Gemälde befand. Auf der Vorderseite befinden sich mehrere Fächer – Kommoden. Rechts finden Sie einen Bauplan für den „Core-Cutting Shutter“.

Amulett Nr. 8. Kehre in Jindoshs Schlafzimmer zurück. Benutze das Herz, um das Amulett unter deinen Füßen zu sehen. Denken Sie daran, dass es sich unter einem Raum mit verschiedenen Fotoentwicklungsgeräten befindet. Außerdem liegen drei Fälle auf dem Tisch. Ziehen Sie den Hebel und rennen Sie in diesen Raum. Es wird heruntergehen und Sie können das Amulett „Bloodsucker Strikes“ aus dem Regal nehmen. Wenn Sie mit einer Klinge zuschlagen oder töten, gewinnen Sie an Gesundheit.

Verlassen Sie diesen Ort, bringen Sie Sokolov zum Boot und folgen Sie ihm zum Schiff.

MISSION 5. KÖNIGLICHE KUNSTKAMERA

Wieder ein seltsamer Besuch

Du bist mit einem seltsamen Gefühl aufgewacht.

In der fünften Mission finden Sie:

– Runen – 6.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 9.

– Zeichnungen – 3.

– Bilder – 3.

Bewegen Sie sich von Markierung zu Markierung und schauen Sie sich Erinnerungen an.

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Megan Foster und Anton Sokolov, um zu besprechen, wie Sie Herzog Serkonos loswerden und Delilah stürzen können.

Machen Sie einen neuen Eintrag in Ihrem Reisetagebuch und lesen Sie Megans Notiz. Sie können mit Hypatia chatten, wenn Sie sie gerettet und nicht getötet haben. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton und Megan. Gehen Sie zum Boot und interagieren Sie mit ihm.

Königliches Kuriositätenkabinett

Während seiner Gefangenschaft erfuhr Anton Sokolov, dass eine der wichtigsten Kameradinnen Delilahs Brianna Ashworth war. Es war Ashworth, der den Plan für den Putsch in Dunwall entwickelte. Sie ist mächtig und hat viele Geheimnisse. Sie wird ein seltsames Gerät für Delilah herstellen. Brianna Ashworth sollte eliminiert werden.

Kyria-Gärten

Rune Nr. 1. Kümmere dich um die Gegner draußen. Versuchen Sie, keinen Lärm zu machen, sonst greifen die Arbeiter vom Boot in den Kampf ein. Gehen Sie die Stufen hinauf. Vor Ihnen wird eine helle Wand sein. Biegen Sie dort links ab und folgen Sie dem Schild, das auf ein unterirdisches Geschäft hinweist. Gehen Sie nach unten und sprechen Sie mit dem Händler. Sie erhalten von ihm eine optionale Aufgabe. Kaufen Sie die erste Rune und den Code für den Safe beim Händler, der für Sie nützlich sein wird.

Verschwinde hier und geh die Stufen hinauf. Betreten Sie das Gebäude auf der rechten Seite. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. Hier wird es eine verschlossene Tür geben. Folgen Sie noch höher und verlassen Sie das Dach. Eliminiere die drei Feinde auf der rechten Seite und finde eine Stelle auf dem Dach, von der aus du in den Raum springen kannst. Betäube den Hausmeister und durchsuche den Raum. Auf dem Tisch liegt ein Audiogramm. Sie erfahren genau, was Byrne über Brianna denkt. Aber das reicht für den Zweck nicht aus.

Auf dem Dach steht eine Windmühle. Deaktivieren Sie es mit dem Hebel, um die Lichtwand zu deaktivieren. Übrigens können Sie bei einem Schwarzmarkthändler ein Montageset kaufen, mit dem Sie die Lichtwand über das Bedienfeld links davon ausschalten können. Gehen Sie durch das Tor hinter die Mauer.

Amulett Nr. 1. Klettern Sie sofort auf das Objekt links und teleportieren Sie sich von dort zum Balkon des Gebäudes rechts. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und nehmen Sie das Amulett „Elektrische Explosion“ vom Tisch. Der Einschlagsbereich von Betäubungsminen wurde vergrößert.

An der Seite gibt es einen Vorsprung, auf den man klettern kann. Tun Sie dies. Benutze Teleportation, um dich diagonal zu einem ähnlichen Felsvorsprung zu bewegen. Von dort gelangen Sie auf den gewünschten offenen Balkon.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Entschärfe mehrere Fallen in diesem Gebäude, klettere auf die zerstörten Balken und nimm zwei Runen vom Alien-Altar.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie noch einmal auf dasselbe Dach. Suchen Sie rechts eine Stelle, von der aus Sie auf den mit Brettern vernagelten Balkon eines anderen Gebäudes springen können. Springe, zerbreche die Bretter und zerstöre mehrere Bienenstöcke sowie den Leichenwespenwächter. Nehmen Sie das Amulett „Hochdruck“, das den Schadensradius von Granaten, Panzern und Flaschen verringert, aber den Schaden durch Explosionen derselben Objekte erhöht.

Wenn Sie bei einem Händler einen Code für einen Safe gekauft haben, öffnen Sie ihn, denn er befindet sich rechts neben dem Standort des Amuletts. Es werden normale Gegenstände darin sein.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie von der Wand im selben Raum, in dem der Safe und das Amulett gefunden wurden, das Gemälde „Ashworth in einem existenziellen Symbol“.

Bitte beachten Sie, dass der Weg zur Kunstkamera durch eine Lichtwand versperrt ist. In der Nähe befindet sich ein Aussichtsturm. Wenn Sie ins Licht geraten, werden Sie innerhalb von Sekunden zerstört. Gehen Sie nach unten und gehen Sie an der Lichtwand und dem Turm vorbei, sodass diese auf Ihrer linken Seite bleiben. Am Ende auf der rechten Seite befindet sich der Eingang zu dem Haus, das Sie benötigen, in dem ein anderer Untergrundverkäufer wohnt.

Amulett Nr. 3 und Zeichnung Nr. 1. Auf der linken Seite werden drei Feinde sein, aber Sie müssen sie nicht töten. Klettern Sie hoch und springen Sie über die Holzbarriere auf der Treppe. Oben finden Sie das Klingentanz-Amulett, das es einer Federmine ermöglicht, die Körper von Feinden zu zerstören, sowie eine Notiz von einem befreundeten Händler. Sie können die Nebenquest fortsetzen. Als nächstes müssen Sie den Roseburrow-Prototyp stehlen, der in der Kunstkamera ausgestellt ist. Die Zeichnung finden Sie hier. Bitte beachten Sie, dass Sie am Stand eine Karte der königlichen Wunderkammer finden und speichern können.

Königliches Kuriositätenkabinett

Es ist absolut nicht nötig, die Lichtwand auszuschalten. Wenn Sie das vom unterirdischen Ladenhändler angegebene Versteck finden, finden Sie ein Fenster mit Blick auf die Kunstkamera. Gehen Sie durch den Himmel und folgen Sie dem Rohr entlang des Felsens auf der rechten Seite. Sie befinden sich auf der Brüstung der Kunstkamera. Suchen Sie ein offenes Fenster und klettern Sie hinein.

Königliches Kuriositätenkabinett.


Rune Nr. 4. Töte zwei Hexen und finde eine Rune auf der linken Seite eines Stapels.

Gehen Sie nach unten in die Haupthalle, die sich mit einer hellen Wand zu einem Innenhof öffnet. Finden Sie den Abstieg in den Keller im Flur. Folgen Sie dort und töten Sie den Hund. Sein Schädel muss gebrochen werden, sonst wird der Wolfshund wiedergeboren. Gehe in den nächsten Raum und töte die beiden Hexen. Die Tür zum Nebenzimmer ist verschlossen. Nachdem Sie den Bienenstock zerstört haben, gehen Sie rechts von der verschlossenen Tür und biegen Sie links ab. Unten links befindet sich eine Öffnung. Gehen Sie in die Hocke und schlagen Sie mehrmals auf die Bücher in der Öffnung, um das Bücherregal zur Seite zu schieben. Gehen Sie hinein und hören Sie sich Briannas Audiogramm an, um eine der Missionen abzuschließen.

Rune Nr. 5. Neben dem Audiogramm befindet sich eine weitere Rune.

Bild Nr. 2. Beachten Sie, dass sich hinter dem Audiogramm, hinter den Gittern, ein Teil des Raumes mit einem großen Gemälde befindet. Um dorthin zu gelangen, springen Sie über den Schrank links oder rechts. Nehmen Sie das Gemälde „Ich tauchte ihr Herz in die Hölle“.

Zeichnung Nr. 2. Gehen Sie eine Etage höher, optional mit dem Aufzug. Töte die Hexen und finde in der Werkstatt links auf einem der Tische die Zeichnung „Sensitive Shell“.

Klettern Sie noch höher, töten Sie die Feinde und finden Sie das seltsame Ashworth-Gerät auf der rechten Seite. Untersuchen Sie das Gerät mit Linsen und lesen Sie den Hinweis rechts. Die Aufgabe wird aktualisiert. Wir müssen alte Objektive finden.

Ashworths Gerät zur Kommunikation mit dem Abyss.


Amulett Nr. 4. Steigen Sie auf die oberste Stufe. Betreten Sie den Raum auf der linken Seite. Gehen Sie den Korridor entlang und finden Sie einen Raum mit einem Brett. Auf der Tafel befindet sich ein Amulett „Meisterschaft des Duellanten“. Deine Kugeln verursachen etwas mehr Schaden.

Amulett Nr. 5. Rufen Sie im obersten Stockwerk den Aufzug. Betreten Sie es und klettern Sie durch die Luke oben auf das Dach. Springe auf die Kante an der Seite und nimm das Amulett „Rüstung des Abgrunds“, das, wenn dir Schaden zugefügt wird, die meisten Punkte von der Mana-Skala abzieht.

An der Seite gibt es einen Durchgang. Geh in die Hocke und verschwinde. Sie können sich entlang der Brüstung an der Wand auf die gegenüberliegende Seite des Gebäudes bewegen. Klettern Sie in die oberste Etage der Ashworth Apartments. Finden Sie die alten Linsen auf dem Tisch links. Kehren Sie zu demselben Gerät zurück und interagieren Sie mit ihm, um die Linsen auszutauschen. Starten Sie das Gerät mit dem Hebel rechts. Ashworth verfügt nicht mehr über ihre frühere Stärke.

Bild Nr. 3. Gehen Sie zu Ashworths Büro, gehen Sie eine Treppe hinauf und entfernen Sie das Gemälde „Mein Feuer brennt in Briannas Blut“ von der Wand.

Amulett Nr. 6. Klettern Sie höher und öffnen Sie die Tür links in einen kleinen Raum. Nimm das Amulett „Atem des Leviathan“ vom Tisch vor dir. Wenn Sie unter Wasser schwimmen und Luftmangel herrscht, verlieren Sie zuerst Manapunkte und dann Gesundheit.

Rune Nr. 6. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür rechts. Finden Sie draußen, in der Nähe der Sofas und des Feuers, die letzte Rune.

Amulett Nr. 7. Das letzte Amulett muss im selben Keller gesucht werden. Falls Sie dies noch nicht getan haben. Kehren Sie in die Halle zurück und gehen Sie in den Keller. Auf der rechten Seite befindet sich das Zimmer des Quartiermeisters. Die Tür ist geschlossen. Auf der linken Seite befindet sich ein Fenster. Gehen Sie hindurch und finden Sie sofort ein weiteres Fenster auf der rechten Seite. Dadurch gelangen Sie in einen Raum, in dem Sie das Fencer-Amulett finden, das Ihre Chancen erhöht, aus dem Clinch als Sieger hervorzugehen.

Was die zusätzliche Aufgabe betrifft, den Roseburrow-Prototyp zu finden, gehen Sie in die gleiche Etage der Galerie, in der sich Briannas Auto (mit Linsen) befand. Wenn sich das Auto auf der rechten Seite befindet, müssen Sie auf der linken Seite fahren. Hier sollte es eine verschlossene Tür zum Sicherheitsraum geben. Kein Schlüssel erforderlich: Klettern Sie auf die Kisten links von der Tür, springen Sie zum Fenster über der Tür und kriechen Sie hinein. Nehmen Sie den Prototyp vom Stand.

Zeichnung Nr. 3. Wenn Sie dem Verkäufer des Untergrundladens den Prototyp einer Waffe geben, erhalten Sie im Gegenzug einen neuen Bauplan „Grilled Production“.

Amulette Nr. 8 und Nr. 9. Um die letzten beiden Amulette zu erhalten, müssen Sie Brianna Ashworth töten, da sie diese trägt. Dies ist natürlich völlig optional, wenn Sie das Spiel ohne Opfer beenden. Das erste Amulett heißt „Changeful Beasts“. Weiße Wolfshunde werden auf Ihrer Seite kämpfen. Das zweite Amulett heißt „Alchemy of Corpse Wasps“. Das erste Projektil, das dich trifft, verwandelt sich in Leichenwespen.

Kehren Sie zu Megan Foster zurück und schließen Sie die Mission ab.

MISSION 6. STAUBIGES VIERTEL

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie sich mit Anton Sokolov, besprechen Sie mit ihm das weitere Vorgehen und fahren Sie dann mit dem Boot ins Staubige Viertel.

In dieser Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 8.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 3.

Gehen Sie in den Raum, in dem Hypatia war. Die Frau ist nicht hier, aber Sie können sich ihr Audiogramm anhören. Gehen Sie zur Kapitänskajüte und sprechen Sie mit Anton.

Staubiges Viertel

Gehen Sie durch das Staubige Viertel und betreten Sie das Herrenhaus von Aramis Stilton: Es birgt einige wichtige Geheimnisse von Delilah. Vizekönig-Hochaufseher Byrne und seine frommen Untergebenen sind in einen langwierigen Krieg mit Paolo verwickelt, dem Anführer einer Gruppe von Stöhnern. Sowohl Byrne als auch Paolo werden Ihnen helfen, aber beide werden eine Gegenleistung verlangen.

Am Ort angekommen, gehen Sie nach draußen.

Der Aufstieg Batistas

Wenn Sie höher klettern, sehen Sie eine helle Wand. Von Zeit zu Zeit wird an dieser Stelle Staub aus den Steinbrüchen auftauchen. Sie können es für Ihre eigenen Zwecke verwenden. Feinde werden es schwer haben, dich zu sehen!

Links von der Mauer befindet sich etwa 30 Meter entfernt ein Gebäude. Klettern Sie hoch und neutralisieren Sie zwei Gegner. Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um die verbleibenden Wachen. Zum Ausschalten der Lichtwand können Sie das Installationsset verwenden. Glücklicherweise sollten Sie zu diesem Zeitpunkt mehrere Teile in früheren Missionen gefunden haben.

Gehen Sie vorwärts und klettern Sie in das Gebäude auf der rechten Seite. Nachdem Sie die Bienenstöcke zerstört haben, folgen Sie tiefer in das Haus und springen Sie höher. Sprechen Sie nach dem Öffnen der Tür mit Megan Foster.

Sie werden vor einer Wahl stehen. Um zum Stilton-Anwesen zu gelangen, müssen Sie entweder Paolo oder den Hausmeister töten. Danach müssen Sie die Leiche zu der Person bringen, die Sie am Leben gelassen haben. Oder Sie suchen nach einer anderen Möglichkeit, in das Anwesen zu gelangen, ohne jemandem zu helfen oder jemanden zu töten.

Wenn Sie alle Amulette sammeln möchten, müssen Sie Paolo töten. Du musst Paolo zweimal töten.

Rune Nr. 1. Springen Sie vom Balkon herunter, brechen Sie die Bretter hinter sich ein und gehen Sie in den Raum unter Megans Aufenthaltsort. Hinter der Kiste finden Sie die erste Rune in der Gegend.

Von diesem Platz, auf dem sich die Statue von Lord Serkonos befindet, gibt es zwei Wege. Der Weg rechts führt zur Tür zu Stiltons Anwesen. Hören Sie den Gesprächen der Stadtbewohner zu – Männern und Frauen. Sie werden erfahren, dass ein gewisser Duran versucht hat, in die Tür einzubrechen, aber er wurde von den Hausmeistern entführt. Hier ist eine Problemumgehung!

Nimm den anderen Weg. Links ist ein heulender Kontrollpunkt. Sie werden gewarnt, dass Sie nicht weiter gehen können.

Rune Nr. 2. Suchen Sie vor dem Kontrollpunkt auf der linken Seite eine mit Brettern vernagelte Tür. Zerstören Sie die Bretter, gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie irgendwo im hinteren Raum, hinter dem Bildschirm, im Schrank, die zweite Rune.

Klettere in die oberste Etage und klettere durch das Fenster auf das Rohr. Folgen Sie dem Rohr auf der rechten Seite und dann dem Rohr in der Nähe des anderen Gebäudes. Auch hier wird es ein offenes Fenster geben. Gehen Sie hinein, töten Sie die Bienenstockwächter und zerstören Sie dann die Bienenstöcke selbst.

Rune Nr. 3, Nr. 4 und Alien-Altar. Gehen Sie auf den Balkon und finden Sie sich am Standort „Hexenhand“ wieder. Springen Sie auf das Vordach des angrenzenden Gebäudes und gelangen Sie durch das offene Fenster hinein. Gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie im gegenüberliegenden Raum den Alien-Altar, auf dem sich zwei Runen befinden.

Bild Nr. 1. Neben dem Altar befindet sich das Gemälde „Der Glaube von Moray und das Absolute“.

Bild Nr. 2. Im Nebenbüro hängt ein riesiges Porträt von „Paolo und die unerreichbare höchste Wahrheit“.

Amulett Nr. 1 und Nr. 2(Ich bin mir nicht sicher – vielleicht lässt Paolo drei Amulette fallen). Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um Paolo. Töte ihn zweimal, durchsuche dann die Leiche und nimm zwei Amulette. Die erste heißt Iron Roots und verringert die Chance, dass Feinde Emily oder Corvo niederschlagen können. Der zweite heißt „The Hunted Beast“. Geringe Gesundheit erhöht den verursachten Schaden.

Amulett Nr. 3. Unten, wo die Musiker spielten, finden Sie auf der rechten Seite den Abstieg in den Keller. Dort wird ein Hausmeister gefesselt sein, und auf dem Tisch hinter ihm finden Sie ein Amulett namens „Probleme beim Umzug“. Nach der magischen Übertragung könnten die gegen Sie heulenden Hexen das Gleichgewicht verlieren.

Zeichnungen Nr. 1 und Nr. 2. Sie finden die Zeichnung „Secondary Winding“ im selben Keller wie das vorherige Amulett. Eine weitere Zeichnung finden Sie im Haus, eine Etage unter dem Alien-Altar, die Sie bereits untersucht haben.

Schnappen Sie sich Paolos Leiche und bringen Sie sie zu den Hausmeistern. Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit dem stellvertretenden Oberaufseher, um den Code für die Tür zum Anwesen herauszufinden.

Andererseits können Sie jeden töten und Duran finden.

Amulett Nr. 4. Wenn Sie sich vor dem Kontrollpunkt zum Abteigebiet befinden, achten Sie auf die Tür zum Gebäude auf der linken Seite. Ich brauche den Schlüssel zum Silberdruck. Aber etwas weiter auf der linken Seite befindet sich im zweiten Stock ein vernageltes Fenster. Springe auf den Baldachin, zerbreche die Bretter und klettere hinein. Suchen und heben Sie im Raum links das Ignite-Amulett auf, das den von Granaten verursachten Schaden erhöht.

Amulett Nr. 5. Untersuchen Sie die Schränke im Büro des Gouverneurs und nehmen Sie das Deep Grave-Amulett. Der Grave Hound kann sterben, sobald er auftaucht.

Rune Nr. 5. Wenn Sie das Overseer Outpost-Gebäude betreten, gehen Sie die rechte Treppe hinauf und betreten Sie den Raum vor Ihnen. Öffne die lange Metallbox und nimm die Rune heraus.

Bild Nr. 3. Vom Büro des Vizekönigs-Obersten Aufsehers müssen Sie höher gehen. Stellen Sie sich mit dem Rücken zum Fenster und sehen Sie auf der linken Seite einen Balkon. Klettern Sie per Teleportation darauf und finden Sie im Raum links das Gemälde „Die ungeteilte Zeit entdeckt Aramis Stilton“.

Wenn Sie also Byrne getötet haben, gehen Sie den Treppenabsatz um den Aufzug herum in den Keller. Hier müssen Sie eine unbekannte Leiche finden. An der Tür des Raumes, in dem die Leiche liegt, hängt ein Zettel: „Gefangener Durand.“ Lesen Sie es, um die Aufgabe zu aktualisieren.

Gehen Sie nach oben und finden Sie im Schrank links gegenüber von Byrnes Schreibtisch eine Notiz und den Schlüssel zu Durans Zimmer.

Amulett Nr. 6. Kehren Sie zur Bar zurück, öffnen Sie die angezeigte Tür und finden Sie das Lucky Killer-Amulett in Durans Zimmer.

Nehmen Sie die Notiz „Code aus Stiltons Haus“ von der Tabelle.

Gehen Sie durch das Ranger-Lager zum Schwarzmarkt. Gehen Sie nach unten, töten Sie die Nörgler und kaufen Sie beim Händler die Karte von Aramis Stiltons Haus.

Amulett Nr. 7. Um dieses Amulett zu erhalten, müssen Sie die Tür des Schwarzmarkts aufbrechen. Dieses Mal benötigen Sie anstelle eines Schlüssels eine Codekombination. Gehen Sie also vom Händler aus durch die Tür links und biegen Sie dann rechts ab, um die rechte Tür zu sehen. Es muss gehackt werden. In der Nähe befindet sich eine Treppe. Gehen Sie nach oben und versuchen Sie, die Tür zu öffnen – sie ist von innen verschlossen.

Gehen Sie nach unten und stellen Sie sich mit dem Rücken zum Fenster des Händlers. Gehen Sie hier hinaus, biegen Sie um die Ecke nach links und suchen Sie nach einem Loch in der Wand. Klettere hindurch. Sie befinden sich im feindlichen Gebiet. Gehen Sie vorwärts und links. In der Gasse auf der linken Seite befinden sich zwei leicht geöffnete Fenster. Schauen Sie in die Ferne und entdecken Sie ein Holzbrett an der Tür. Schieße darauf, um es zu zerstören. Gehen Sie nun wieder die Treppe hinauf und öffnen Sie die Tür. Finden Sie den Kalender, der an der Wand hängt.

Suchen Sie die rot markierte Zahl in der vierten Zeile von oben nach unten. Die erste Ziffer der Codekombination ist immer „4“. Der zweite und der dritte sind in der vierten Zeile die gleiche Nummer. Geben Sie den Code ein, öffnen Sie die Tür und betäuben Sie den Händler. Nehmen Sie das Amulett „Sliding“, das die Geschwindigkeit von Tacklings erhöht.

Kehren Sie zur Tür von Aramis Stiltons Haus zurück. Wählen Sie in der obersten Zeile fünf verschiedene Nachnamen aus. Wählen Sie unter jedem Nachnamen einen anderen Schmuck aus, je nachdem, welche Lösung Sie gefunden haben. Du kannst das Rätsel übrigens selbst lösen, indem du den Brief im Kasten rechts neben der Tür liest. Sobald die Kombination korrekt ist, öffnet sich die Tür automatisch.

Kombination zum Öffnen der Tür (Ihre kann anders sein).

MISSION 7. EIN RISS IM UNIVERSUM

Vor drei Jahren fand in der Villa von Aramis Stilton ein seltsames Ritual statt, das irgendwie mit Delilah Copperspoon und ihren Anhängern zu tun hatte. Finden Sie im Haus so viel wie möglich über Delilahs Geheimnisse heraus.

In der siebten Mission finden Sie:

– Runen – 3 (4).

– Außerirdische Altäre – 0.

– Amulette – 3 (7).

– Zeichnungen – 1.

– Bilder – 2.

In Klammern ist die maximal mögliche Anzahl an Runen und Amuletten angegeben. Dies ist möglich, wenn Sie sich entscheiden, Stilton vor dem Leiden zu bewahren.

Vorwärts gehen.

Aramis Stiltons Villa

Rune Nr. 1. Gehen Sie hinein und steigen Sie die Treppe vor Ihnen hinauf. Betreten Sie den Raum und suchen Sie auf dem Boden auf der linken Seite nach einer Rune.

Gehen Sie in den nächsten Raum, bis Sie sich im Schlafzimmer befinden. Suchen Sie ein Loch im Boden und springen Sie dorthin, wo Stilton am Klavier sitzt. Chatten Sie mit Stilton und ein Alien erscheint. Nehmen Sie den temporären Kompass, der in der Nähe schwebt.

Durch Klicken mit der rechten Maustaste können Sie die Zeitleiste wechseln. Mit der F-Taste können Sie durch die Zeit blicken.

Stilton ist in diesem Raum eingesperrt, Sie haben keine andere Wahl, als den Kompass zu benutzen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um in die Vergangenheit zu reisen.

Verzweifelter Aramis Stilton.


Aramis Stilton Herrenhaus – 1849

Belauschen Sie das Gespräch vor der Tür. Sie müssen den Code finden, der das Büro öffnet. Die Tür ist verschlossen, Sie benötigen einen Generalschlüssel. An der rechten Wand hängt ein Kalender aus dem Jahr 1849. Nimm es weg. Dies ist ein erforderlicher Gegenstand für den Erfolg „Souvenirs“.

Kehren Sie in die Gegenwart zurück, nähern Sie sich dem Gitter im Durchgang und begeben Sie sich in die Vergangenheit, um sich auf der anderen Seite der Tür wiederzufinden. An der Tür selbst finden Sie einen Hinweis, dass sich das Passwort im Notizbuch befindet.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Küche. Um die darin befindliche Tür zu öffnen, benötigen Sie einen Küchenschlüssel. Die Tür ist derzeit verschlossen. Gehen Sie bis zum Ende des Flurs und finden Sie sich in einem Wohnzimmer mit einem langen Tisch wieder. Kümmere dich um die Feinde und durchsuche den Stuhl, auf dem sich das Bein eines der Wachen befand. Zusätzlich zum Portemonnaie gibt es einen Universalschlüssel. In der Vergangenheit werden Sie auf eine riesige Metalltür stoßen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie vorwärts, dann reisen Sie in der Zeit zurück, um Dishonored 2 auf der Website weiterzuspielen

Bild Nr. 1. In diesem Raum wird das erste Gemälde mit dem Titel „Kontamination durch Ratten und Weiner“ zu sehen sein.

Zeichnung Nr. 1. Im runden Safe befindet sich ein Bauplan für das Pulverkammerscharnier.

In der Mitte des Raumes hängt eine Statue. Benutze dein Schwert, um das rote Reittier zu zerbrechen und es fallen zu lassen. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und Sie werden sehen, dass die Statue das Loch in der Wand nicht mehr blockiert. Gehen Sie hindurch, kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie bis zum Ende des Korridors. Benutzen Sie den Hauptschlüssel, um die Tür zu öffnen.

Es gibt hier einfach eine große Anzahl von Feinden, also versuchen Sie, ihre Aufmerksamkeit nicht auf sich zu ziehen. Gehen Sie nach links, am Aufzug vorbei. Gehen Sie in den Keller und erledigen Sie zwei Feinde. Einer von ihnen schaute in ein Loch in der Wand. Rechts neben dem Loch befindet sich ein Zettel, der Sie über das Leck im Keller informiert. Links neben dem Loch hinter dem Glas finden Sie das rote Ventil. Nimm es, klettere auf die Kisten und wirf es in das Loch.

Kehren Sie mit dem Kompass in die Gegenwart zurück. Zu diesem Zeitpunkt ist das Loch größer, sodass Sie hindurchkriechen können. Tun Sie dies. Sie befinden sich in einem überfluteten Keller. Heben Sie das Ventil auf und werfen Sie es hinter die Gitterstäbe in den nächsten Teil des Raumes. Schwimmen Sie in der Gegenwart an diesem Gitter vorbei, das den Weg nicht blockiert. Klettern Sie auf den hervorstehenden Teil des Schranks über dem Wasser und reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Wählen Sie das Ventil aus und setzen Sie es in den Mechanismus an der Wand ein. Drehen Sie das Ventil, um das Wasser abzusperren.

Rune Nr. 2. In der Gegenwart befindet sich nun links auf der Box eine Rune. (Der Raum wird nicht überflutet).

Rune Nr. 3. Steigen Sie die Treppe in die oberste Etage hinauf und finden Sie eine verschlossene Tür, die zu einem Raum mit einer Rune führt (benutzen Sie das Herz). In der Gegenwart, links von der Tür, um die Ecke, befindet sich ein zerbrochenes Fenster. Steigen Sie aus, folgen Sie dem Metallrahmen am Gebäude entlang und klettern Sie dann durch ein weiteres zerbrochenes Fenster hinein. Reise in die Vergangenheit, töte die Feinde und nimm die Rune.

Zeichnung Nr. 2. Fahren Sie mit dem Aufzug in die oberste Etage und finden Sie auf der Werkbank mit einem Schraubstock rechts die Zeichnung „Granatengehäuse mit Stacheln“.

Amulett Nr. 1. Es heißt „Wasseressenz“. Früher rief man den Aufzug im Keller an, nicht weit von dem Loch entfernt, durch das man kletterte, um das Wasser abzustellen. Betreten Sie den Aufzug und klettern Sie hinein. Klettern Sie auf einen Felsvorsprung und reisen Sie dann in die Gegenwart zurück. Springen Sie in die Aufzugskabine und nehmen Sie das Amulett, das Ihre Schwimmgeschwindigkeit leicht erhöht.

Amulett Nr. 2. Im Erdgeschoss befindet sich neben dem Aufzug eine verschlossene Tür. Im Präsens gibt es hier ein Nest von Leichenwespen. In der Vergangenheit können Sie ein Amulett finden. Um in den Raum zu gelangen, gehen Sie in der Vergangenheitsform daran vorbei, lassen Sie die Tür auf der rechten Seite und biegen Sie um die Ecke nach rechts ab. Hier steht ein Tisch. Klettern Sie geduckt unter den Tisch und begeben Sie sich dann rechtzeitig in die Gegenwart (Sie müssen einen Ort wählen, an dem Sie nichts aufhält). Im Präsens gibt es hier statt einer Tabelle einige Trümmer. Und Sie werden sich direkt unter den Trümmern wiederfinden. Begeben Sie sich durch das Loch in den Raum mit dem Bienenstock.

In der Vergangenheit finden Sie einen Safe, in dem sich dasselbe Amulett befindet. Ebenfalls auf dem Boden liegt die Leiche eines Wolfshundes und darunter eine Notiz. Wegen des Wolfshundes bildete sich hier im Präsens ein Nest aus Leichenwespen. Öffnen Sie die Ofentür links, werfen Sie die Leiche des Wolfshundes hinein, schließen Sie die Tür und drücken Sie den roten Knopf.

Jetzt wird es hier kein Bienennest mehr geben. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und Sie werden einen umgefallenen Safe sehen. Schauen Sie sich die Tür an, um die Kombination zu sehen. Denken Sie daran, gehen Sie in die Vergangenheit zurück und betreten Sie sie, um das Amulett „Schiffskämpfer“ aus dem Safe zu holen. Das Ziehen Ihrer Waffe verlangsamt Ihre Bewegung nicht.

Amulett Nr. 3. Folgen Sie dem Amulettsymbol in der Gegenwart. Gehen Sie in die Vergangenheit, um die Tür oben zu öffnen (in der Gegenwart ist sie blockiert). Im Präsens sehen Sie ein Loch in der Decke. Aber wie kommt man zu ihr? Schließlich befindet sich oben das Amulett. An der Seite der Wand befanden sich früher drei Hebel, die riesige Kronleuchter herab- und heraufziehen ließen. Richten Sie alle Kronleuchter auf gleicher Höhe, näher an der Decke aus. Machen Sie einen Anlauf auf den nahegelegenen Kronleuchter. Springen Sie zum am weitesten entfernten, da es in der gegenwärtigen Zeit an der Position verbleibt, an der Sie es installiert haben. Springt auf die zerstörten Balken und klettert nach oben. All dies muss im Präsens erfolgen. Finden Sie auf dem Boden das Amulett Swift Shadow, das Ihre Bewegung im Stealth-Modus erhöht.

Fühlen Sie sich frei, in der Zeit zur angegebenen Tür mit der Aufschrift „Code“ zurückzukehren und in Stiltons Hinterhof zu gehen.

Stiltons Hinterhof

Gehen Sie nach unten, töten Sie die Feinde und finden Sie das Tagebuch im Pavillon. Lesen Sie es, um den Code für Stiltons Tür herauszufinden. Gehen Sie zur angegebenen Tür und betreten Sie das Stilton-Herrenhaus.

Stilton-Villa

Bild Nr. 2. Gehen Sie in der Stilton-Villa mit dem Aufzug in die Halle. Gehen Sie nach oben und finden Sie in der Gegenwart ein offenes Fenster. Sie haben es bereits genutzt, um in einen geschlossenen Raum zu gelangen. Klettern Sie durch das Fenster auf die Metallkonstruktion und reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Sie werden zwei Gegner sehen. Kümmere dich um sie. Einer der Feinde stand auf einer Holzbrücke, die wie in jedem Aufzug von zwei roten Klammern gehalten wurde. Erschieße sie und kehre dann in die Gegenwart zurück. Sie werden sehen, dass Sie nun die Holzkonstruktion hinaufklettern können, an der dieselben Befestigungselemente zerstört wurden. Klettere hoch, gehe vorwärts und töte die beiden Feinde rechts. Film „Quaternion Switching of the Executioner“.

Gehen Sie zu Stiltons Büro, indem Sie den im Tagebuch gefundenen Code eingeben. Sie können es jederzeit im Abschnitt „Aufgaben – Details“ einsehen. Beobachten Sie das Ritual. Gehen Sie nach unten, wo das spirituelle Ritual durchgeführt wurde.

Spirituelles Ritual: der Ruf von Delilah.


AUFMERKSAMKEIT! Jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, „das Stilton-Herrenhaus zu verlassen“. Wenn Sie dies tun, werden Sie Aramis für immer verrückt machen. Aber Sie haben die Möglichkeit, die Zeit zu ändern und nicht nur Stilton, sondern auch seine Villa zu retten. Dies musste zwar in dem Moment erfolgen, als Sie nach der Codekombination suchten. Lesen Sie weiter unten!

Wie kann man Stilton retten?

Wenn Sie nach dem Code für den Safe suchen, können Sie Stilton im Hinterhof treffen. Ihn zu betäuben (nicht zu töten) wird viele Dinge verändern. Aber sei vorsichtig! Zuerst müssen Sie alle vorherigen Objekte einsammeln, sonst können Sie einige davon nicht bekommen.

Nachdem Stilton gerettet wurde, wird sich in der Villa viel verändern. Es besteht die Möglichkeit, neue Artikel abzuholen.

Amulett Nr. 4. Wenn Sie Stilton betäubt haben, fahren Sie mit dem Aufzug in den zweiten Stock. Dort wird es ein Männerbüro geben. Früher konnte man dort eine Karte über die geplante Erweiterung des Herrenhauses finden. Suchen Sie ein anderes Amulett auf dem Desktop.

Staubiges Viertel

Verlasse die Villa. Wenn Stiltons Geist gerettet würde, würde die Gegend um das Dusty Quarter bessere Tage sehen. Sie können sogar mit Lucia Pastor, der Leiterin der United Miners-Gruppe, chatten, die Sie in Megans Haus treffen.

Amulett Nr. 5. Finden Sie in Lucias Hinterzimmer, in der Ecke neben dem offenen Fenster, ein gut verstecktes Amulett.

Wenn Sie Stilton gerettet haben, gibt es hier keine Lichtmauer und keine Wachen mehr.

Rune Nr. 4. Auf der rechten Seite, wo einst die helle Wand war, befindet sich ein großer brauner Balken. Klettere darauf und finde die versteckte Rune.

Amulett Nr. 6. Das Gebäude in der Nähe der Lichtwand ist jetzt versiegelt. Sie können auf das Dach gehen, wo sich die Lichtwand-Windmühle befand. In der Nähe des versiegelten Eingangs befindet sich ein Amulett.

Amulett Nr. 7. Den letzten Gegenstand finden Sie im Abwasserkanal, wo die sechste Mission begann.

MISSION 8. GROSSER PALAST

Herzog Luke Abele kümmert sich nur um seine eigenen Interessen, er war es, der den Putsch inszenierte. Betreten Sie den Großen Palast, finden Sie den Herzog und eliminieren Sie ihn. Denken Sie daran, dass der Herzog zum Schutz vor Attentaten seinen Doppelgänger im Palast aufbewahrt. Außerdem gilt es, die Seele von Delilah Copperspoon zu finden: Nur so kommt man mit ihrer Unsterblichkeit zurecht.

In der achten Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 7.

– Zeichnungen – 4.

– Bilder – 3.

Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit Megan, die sich auf dem Deck befindet. Steigen Sie in das Boot und fahren Sie zum Palast von Herzog Abele.

Klettern Sie nach oben, um sich am ersten Ort wiederzufinden.

Boulevard Ravina

An der Gabelung gehen Sie nach rechts und links. Zerstöre zwei Leichenwespenstöcke.

Amulett Nr. 1. Benutzen Sie das Herz, um festzustellen, ob sich das Amulett über Ihnen befindet. Gehen Sie nach draußen und kümmern Sie sich um zwei Feinde. Benutzen Sie Ziehen, um auf den darüber liegenden Balkon zu klettern. Zerstöre die drei Bienenstöcke, öffne den Schraubstock und sammle das heruntergefallene Amulett der Dunklen Extraktion ein. Wenn du in hellen Schatten tötest, erhältst du Gesundheitspunkte.

Bitte beachten Sie, dass sich das Wislow Safes-Gebäude auf der anderen Straßenseite befindet. Rechts davon befindet sich eine Gasse mit geschlossenem Tor. Lesen Sie die Notiz rechts vom Tor. Der Code von ihnen befindet sich bei der Firma Wislow. Gehen Sie zum Tresorladen und finden Sie hinten im ersten Stock den Hinweis „Gate Code“. Geben Sie diesen genauen Code auf dem Gerät in der nächsten Gasse links vom Tor ein. So öffnen Sie sie!

Sie befinden sich an der Hintertür eines Untergrundladens (Schwarzmarkt). Hier wird ein Botenmädchen anwesend sein. Sie können ihr den Schlüssel zum Lieferschiff stehlen.

Kehren Sie zum sicheren Laden zurück. Gehen Sie ihm gegenüber und gehen Sie nach links. Biegen Sie in die Gasse rechts ein und finden Sie im Gebäude auf der rechten Seite einen unterirdischen Laden. Klettern Sie auf den Balkon des Gebäudes gegenüber dem unterirdischen Laden. Klettern Sie auf das Dach, um eine Windmühle zu finden. Deaktivieren Sie es wie zuvor, um die Lichtwand zu deaktivieren.

Rune Nr. 1. Gehen Sie zum Platz mit dem Aussichtsturm. Klettern Sie über den Balkon an der Seite darauf und schalten Sie den Strom aus, indem Sie den Tank mit Speck herausstrecken. Aktivieren Sie das Herz und springen Sie auf den Balkon des angrenzenden Gebäudes, wohin die Runenmarkierung führt. Suchen Sie darin einen Schrank mit einer Rune und nehmen Sie ihn.

Bild Nr. 1. Entfernen Sie im Hinterzimmer desselben Gebäudes, in dem sich ein Bett befindet, das Gemälde „Daud und die Parabel vergangener Tage“ von der Wand.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Gehen Sie zum Eingang zum Schwarzmarkt. Auf der linken Seite befinden sich Kisten und andere Gegenstände. Klettere hinauf, zerbreche die Bretter und gehe in den Keller, um den Alien-Altar mit zwei Runen zu finden.

Amulett Nr. 2. Gehen Sie zum Gebäude auf der anderen Seite der Lichtwand und des Aussichtsturms. Gehen Sie durch die Tür und gehen Sie nach oben, wo sich eine verschlossene Tür zur Wohnung des Kaufmanns befindet. Brauche einen Schlüssel. Gehen Sie nach unten und gehen Sie rechts am Gebäude entlang. Gehen Sie durch einen anderen Gang hinein, gehen Sie ganz nach oben und öffnen Sie die weiße Tür rechts. Im Schrank unter der Spüle finden Sie das Bitterblut-Amulett, das Leichenwespen dazu zwingt, näher an ihren Nestern zu bleiben.

Um durch die Lichtwand zu gelangen, selbst wenn sie neutralisiert ist, müssen Sie gegen eine große Anzahl von Gegnern kämpfen. Übrigens kann man bei einem Untergrundhändler ein „geheimes Schlupfloch“ kaufen. Sie werden einen Ingenieur bestechen, der die Schienen stromlos macht. Auf ihnen wird es möglich sein, sich fortzubewegen!

Zeichnung Nr. 1, Amulett Nr. 3. Also. Sie müssen den Schlüssel zur Wohnung des Händlers finden. Gehen Sie zum Tresor in Wislow und finden Sie denselben Schlüssel in der Registrierkasse im ersten Stock. Kehren Sie zur hohen Mauer beim Aussichtsturm zurück. Gehen Sie in das Haus links von der Wand, gehen Sie in den dritten Stock und öffnen Sie die metallene Händlertür. Finden Sie in der Wohnung den Bauplan „Kleine Verbesserung beim Brennen“ und das Amulett „Durchdringender Schrei“. Die heulenden Bolzen sind lauter. Ihr Aktionsradius wurde erweitert.

Um das Amulett aufzunehmen, müssen Sie übrigens das Kissen auf dem Bett aufschneiden. Das Amulett liegt genau unter diesem Kissen.

Gehen Sie durch die Lichtwand zum nächsten Ort.

Großer Palast

Bewegen Sie sich vorwärts, schwimmen Sie auf die andere Seite und kümmern Sie sich um die Feinde. Gehen Sie in den Palast.

Rezeption und Esszimmer

Amulett Nr. 4. Gehen Sie nach unten und finden Sie den Raum auf der rechten Seite. Gehen Sie hinter die roten Schirme und nehmen Sie aus dem Bett, auf dem die Leiche liegt, das Amulett „Spirituelles Opfer“. Das Töten von Ratten oder Leichenwespen stellt dein Mana wieder her.

Rune Nr. 4. Suchen Sie auf einer Seite einen Aufzug. Gehen Sie rechts davon. Hinter der Wand links wird ein Herz eine Rune zeigen. Bleiben Sie an der linken Wand, bis Sie sich draußen befinden, wo riesige Ziele mit den Leichen von Dienern liegen. Auf der linken Seite befindet sich ein offenes Fenster. Klettere hindurch und töte den Feind. Im Raum befindet sich ein Safe, in dem eine Rune versteckt ist. Nehmen Sie den Aufzug in den dritten Stock und gehen Sie zum Büro des Herzogs. Töte ihn oder seinen Doppelgänger und finde dann auf einem der Tische eine Notiz mit einer Codekombination. Öffne damit den Safe und nimm die Rune.

Amulett Nr. 5. Im dritten Stock finden Sie Delilah Copperspoons Gemächer. Im Badezimmer befindet sich unter dem Waschbecken ein „Fuzzy Silhouette“-Amulett. Feinde werden dich besser sehen, aber im Fernkampf werden sie häufiger danebengehen.

Wenn Sie den Herzog oder seinen Doppelgänger im Büro im dritten Stock töten, durchsuchen Sie die Leiche und nehmen Sie den Schlüssel zur Schatzkammer.

Amulett Nr. 6. Gehen Sie in den Thronsaal unten. Beeilen Sie sich nicht, zum Thron zu rennen, um das Amulett einzusammeln. Auf der rechten Seite befindet sich eine Entladungssäule. Schauen Sie beim Betreten nach rechts und Sie werden eine Tür sehen. Verlasse es auf den Balkon und kümmere dich um die Feinde. Auf der linken Seite befindet sich eine weitere Tür. Öffnen Sie es und an der Wand sehen Sie Bedienfelder für die Entladungssäule. Sie können entweder den Specktank auf der rechten Seite herausziehen oder das Installationswerkzeug an der Blende auf der linken Seite verwenden. Nehmen Sie das Amulett „Scharfes Auge“, das den durch Armbrustbolzen verursachten Schaden erhöht.

Wenn Sie den Schlüssel haben, suchen Sie die Tür, die zum Balkon führt. Folgen Sie der Richtung des leuchtend blauen Dunstes. Töte den Wachsoldaten. Beeilen Sie sich nicht, zur Tür der Schatzkammer zu rennen, denn auf der linken Seite befindet sich eine Entladungssäule. Speichern. Laufen Sie schnell zur Platte neben der Tür und nehmen Sie den Specktank heraus.

Die Schatzkammer von Herzog Abele

Gehen Sie nach unten und nutzen Sie die Statue, um mit ihr zu interagieren. Du wirst Delilahs Seele erhalten.

Unten finden Sie eine Nische mit einer schwarzen Wand. Auf der rechten Seite befindet sich ein roter Knopf. Klicken Sie darauf, um einen geheimen Raum zu öffnen.

Zeichnung Nr. 2. Im Raum, auf dem Tisch, finden Sie den Bauplan für Galvanis gefaltetes Harz.

Amulett Nr. 7. An der Seite finden Sie das Gemälde von Delilah und das darunter liegende Amulett „Fading Light“. In der ersten Sekunde nach dem Töten verbrauchen „Anziehung“ und „Transfer“ kein Mana.

Rune Nr. 5. Links von Delilahs Gemälde befindet sich ein Paravent. Zerbrich es mit deinem Schwert, bücke dich und springe ins Wasser. Sie müssen in das verlassene Lagerhaus hinunterschwimmen. Schwimmen Sie zum Boden des Fasshaufens, um die Rune zu erreichen. Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück.

Bild Nr. 2. Gehen Sie in Delilahs Zimmer und finden Sie an der Wand neben dem Klavier das Gemälde „Ihr Gesicht ist mein Lächeln“.

Bild Nr. 3. An der Wand über dem Kamin im Büro des Herzogs (wo Sie ihn getötet oder betäubt haben) hängt ein Gemälde mit dem Titel „Mein Name auf meinen Lippen“.

Die Gemächer des Herzogs Abele

Gehen Sie nach oben in den vierten Stock zu den Gemächern von Herzog Abele. Hier gibt es ein Doppel. Sobald Sie beide Charaktere betäuben, signiert das Spiel automatisch den Doppelgänger und den Herzog selbst.

Wenn Sie Delilahs Seele haben und Herzog Luke getötet wurde, gehen Sie zu Megan Foster. Verlasse diesen Platz.

MISSION 9. TOD DER KAISERIN

Schiff „Gefallenes Haus“

Treffen Sie Megan Foster und Anton Sokolov und besprechen Sie die Rückkehr nach Dunwall.

In der neunten Mission finden Sie:

– Runen – 5.

– Außerirdische Altäre – 1.

– Amulette – 9.

– Zeichnungen – 2.

– Bilder – 1.

Sprich mit Anton.

Amulette Nr. 1 und Nr. 2. Die ersten beiden Amulette befinden sich auf dem Schiff, in der Kabine von Kapitän Megan Foster. Um hineinzukommen, benötigen Sie einen Schlüssel. Die Tür zur Hütte befindet sich in dem Raum, in dem Anton ein Bild malt. Gehen Sie zum Deck, schleichen Sie sich an Megan heran und stehlen Sie ihr den Schlüssel. Öffne die Tür und nimm die Amulette. Der erste heißt Bird of Prey. Fallende Kills geben dir Gesundheit. Das zweite Amulett heißt „Explosion Resistance“. Explosionen verursachen jetzt weniger Schaden.

Zeichnung Nr. 1. Gehen Sie mit Anton in die Werkstatt hinter der Garderobe und nehmen Sie von der Tabelle rechts die Zeichnung „Doppelschichtige Galvani-Imprägnierung“. Reise nach Dunwall.

Tod der Kaiserin

Du musst gegen Delilah Copperspoon kämpfen, bevor sie die Welt verändert. Begeben Sie sich zum Tower of Dunwall und versuchen Sie, Delilahs Seele mit ihrem Körper zu vereinen. Dann wird die Betrügerin wieder sterblich und Sie haben die Chance, sie zu eliminieren und den Thron zurückzuerobern.

Rune Nr. 1. Gehen Sie nach oben, töten Sie die Hunde und kaufen Sie im Gebäude rechts, wo sich der Schwarzmarkt befindet, die erste Rune und den Schlüssel zum Arsenal.

Altar des Außerirdischen, Runen Nr. 2 und Nr. 3. Wenn Sie die Straße weiter entlanggehen, sehen Sie auf der rechten Seite eine Altarmarkierung, hoch, hoch (verwenden Sie das Herz). Auf der anderen Seite steht ein zerstörtes Gebäude. Klettern Sie mit „Schwerkraft“ auf die zerstörten Schienen und von dort auf das Gebäude links. Klettern Sie höher durch die Ruinen und nutzen Sie den Metallbalken, um zum gewünschten Balkon zu gelangen. Kümmere dich in der Wohnung um die Räuber. Untersuchen Sie die Wand im Hinterzimmer und finden Sie ein hängendes Barometer. Öffnen Sie damit einen geheimen Raum und finden Sie einen Altar mit zwei Runen.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie auf den Balkon desselben Gebäudes und gehen Sie rechts an den Rohren entlang. Springen Sie über die Dächer und bewegen Sie sich auf die Markierung zu, die auf das Amulett zeigt. Betreten Sie den Raum und finden Sie das San den Rohren nahe der Decke. Lichtschatten stellt Ihre Gesundheit wieder her.

Gehen Sie in den Dunwall Tower.

Dunwall Tower

Gehen Sie vorwärts und finden Sie links einen verwundeten Hausmeister. Rede mit ihm. Das Tor vor uns ist geschlossen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Kontrollraum. Direkt am Eingang befinden sich zwei Geräte – eines gibt leere Tanks aus, das andere füllt sie mit Speck. Ziehen Sie den Griff des Geräts nach vorne, nehmen Sie den Tank auf und setzen Sie ihn rechts in das Gerät ein. Ziehen Sie am anderen Griff. Nehmen Sie den Specktank und gehen Sie in den hinteren Teil des Kontrollraums. Setzen Sie den Tank rechts neben dem Bedienfeld ein und drücken Sie dann den roten Knopf. Dadurch wird das Tor geöffnet.

Amulett Nr. 3. Gehen Sie nach draußen und den Hügel hinauf. Überwinde den Zaun und töte die Hexen. Befolgen Sie die obigen Schritte und finden Sie im Gebäude rechts (Gewächshaus) das Amulett „Gesunder Appetit“. Jedes Lebensmittel stellt mehr Gesundheitspunkte wieder her.

Rune Nr. 4. Gehen Sie den Hang hinauf und gehen Sie nach links. Springen Sie ins Wasser und suchen Sie auf der linken Seite nach einem Fenster, das zur Pumpstation führt. Geh runter und töte die Hexen. Die Rune ist in der Ecke. Von dort aus folgen Sie der Brücke an der rechten Wand entlang und finden eine Stelle, an der Sie herunterspringen können. Krieche zur Rune und nimm sie.

Bild Nr. 1. Gehe zum großen Feuer, wo die Hexen waren. Sehen Sie in der Ferne ein Gebäude? Geh zu ihm hinunter. Das Herz weist darauf hin, denn darin befindet sich ein Amulett. Springen Sie von der Brücke herunter und gehen Sie den Hang hinauf, um die Hunde zu töten und das Gemälde „Lukas, seine Augen und ich“ zu finden.

Amulett Nr. 4. Folgen Sie dem Rohr rechts von diesem Gebäude und steigen Sie vom Gemälde aus darauf zu. Hinter dem Gebäude, auf dem Dach, befindet sich in einer Kiste ein „Wirbelwind“-Amulett, das die Angriffsgeschwindigkeit mit einer Klinge erhöht.

Betreten Sie den Dunwall Tower.

Im Tower of Dunwall

Untersuchen Sie den Aufzug rechts. Lesen Sie die Notiz. Sie müssen den Strom einschalten und dazu den Sicherheitsraum aufsuchen. Klettern Sie über den Schrank, wo sich direkt gegenüber dem Eingang ein Loch befindet. Oben auf der Treppe liegt eine Leiche, an der zwei Amulette hängen. Die erste heißt „Gestohlener Atem“: Die Anziehung kostet immer mehr Mana, aber die Anziehung von Feinden geschieht heimlich und still. Das zweite Amulett heißt „Dangerous Block“. Wenn Sie im Nahkampf mit einer Klinge blocken, schlagen Sie den Feind nieder, erleiden aber Schaden.

Besiege die Feinde, gehe nach oben und sprich mit der Delilah-Statue. Sobald Sie in der Halle mit Stufen angekommen sind, gehen Sie nach links. Halten Sie nach rechts. Zerstöre die Hexen und den Roboter. Gehen Sie nach unten und sehen Sie, dass in einem der Löcher ein Tank mit Speck fehlt.

Benutzen Sie das Gerät, um einen leeren Tank zu erhalten, setzen Sie ihn dann in das daneben liegende Gerät ein und pumpen Sie ihn mit Speck auf. Stellen Sie den Specktank in die leere Zelle. Die Stromversorgung des Aufzugs wurde wiederhergestellt.

Rune Nr. 5. Im selben Keller befindet sich eine Rune auf einem Rohr nahe der Decke.

Amulett Nr. 7. Steigen Sie auf die zweite Ebene auf. In einem der Räume befindet sich ein Amulett. Doch der Durchgang ist durch einen Schrank versperrt. Gehen Sie im Kreis um den Raum herum und suchen Sie über einer der Türen im Flur eine Stelle, an der Sie klettern können. Es gibt ein Loch, das zu einem Raum mit einem Amulett führt. Nehmen Sie das Amulett „Geist des Leviathan“. Unter Wasser zu bleiben stellt Mana wieder her.

Amulett Nr. 8. In einem anderen Raum im zweiten Stock finden Sie das Amulett „Unglückliches Werk“. Der Raum ist offen. Das Amulett bietet eine geringe Chance, dass eine feindliche Granate nicht funktioniert.

Rufen Sie den Aufzug und gehen Sie nach oben in den Thronsaal. Geh nach draussen.

Dach des Turms

Schleichen Sie sich mit dem Herzen in Ihrer Hand hinter Delilah und wenden Sie es gegen sie an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wenn Sie sich hinter Delilah befinden. Sie wird sich auf dem Bild verstecken.

Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder du folgst Delilah ins Bild und tötest sie. Oder Sie nutzen einen anderen Weg, um die Kaiserin aufzuhalten. Innerhalb des Gemäldes müssen Sie gegen Kopien von Delilah kämpfen. Zerstöre sie selbst mit Stealth (Lichtschatten) oder beschwöre Doppelgänger. Sobald die Duplikate besiegt sind, erscheint Delilah selbst. Töte sie oder übertrage die Arbeit Doppelgängern.

Delilah kann übrigens am Leben gelassen werden. Sie müssen die Rune (Schädel) unter den anderen beiden links vom Thron installieren.

Eliminierung von Delilah.


Nachdem Sie Delilah getötet haben, kehren Sie durch das Gemälde in die reale Welt zurück. Behalte den Thron für dich oder rette Corvo. Es gibt viele mögliche Enden – es liegt an Ihnen!

Untere Aventa

Nachdem Megan Foster Sie in einem unterirdischen Kanal abgesetzt hat, wird sie Ihnen eine Flüsterkneipe in der Nähe erwähnen. Darin finden Sie einen Gegenstand zur Neukonfiguration der Lichtwand, die den Durchgang zur Mannschaftsstation versperrt.

Nachdem Sie in der unterirdischen Werkstatt alles gesammelt haben, was Sie können, steigen Sie an die Oberfläche zum Eisentor. Die Soldaten des Herzogs huschen auf der Suche nach dem Helden durch die Straßen von Aventa, daher hat es keinen Sinn, hier zu viel Lärm zu machen.

Schauen Sie sich das Gebäude (mit dem Schild KEEP OUT an der Fassade) auf der linken Seite an. Hinter dem offenen Fenster im dritten Stock befindet sich ein Alien-Altar mit zwei Runen auf ihm. Wenn Sie mit der Fertigkeit „Transfer/Anziehung“ nicht nach oben klettern können, verwenden Sie die traditionelle Methode – eine Leiter. Seien Sie vorsichtig: Der zweite Stock des Hauses ist voller Leichenwespen und bietet Ihnen gleichzeitig nichts Wertvolles. Laufen Sie also einfach nach oben.

Nachdem Sie die Runen eingesammelt haben, springen Sie auf den unverschlossenen Balkon des gegenüberliegenden Gebäudes (Sie können von der Sicherheitskabine in der Nähe dorthin springen) und reißen Sie sie von der Leinwand Bild„Ramsays stochastische Augen“. Im selben Raum, hinter dem Glas-Sideboard, befindet sich das erste auf der Ebene Amulett.

Wenn Sie auf den Balkon treten, können Sie die Gasse vor sich sehen, die hinter dem Kutschenbahnhof führt. Links davon steht ein Wohnhaus. Sie können es sowohl durch die Tür im ersten Stock als auch durch den Balkon im dritten Stock betreten, der Sie zu einer verschlossenen Wohnung mit führt schwarzes Amulett Und Malerei„Axiale Asymmetrie des Hauptspions“ im Inneren. Eine andere Möglichkeit, in diese Wohnungen zu gelangen, besteht darin, die Ratte hinter der Tür in Besitz zu nehmen (beim Spielen als Corvo oder im Modus „Neues Spiel +“).

Im Büro im zweiten Stock des Gebäudes finden Sie ein verschlossenes sicher. Die Kombination (genauer gesagt zwei der drei Zahlen daraus) wird mit Kreide auf eine Tafel gegenüber dem Eingang des Büros geschrieben. Stellen Sie die bereits bekannten Zahlen auf dem Schloss ein und drehen Sie einfach die letzte, bis der Code korrekt ist. Im Inneren finden Sie zwei Silberbarren und einen „Sphalerit als Glücksbringer“.

Auf dem freien Grundstück hinter dem Bahnhof erwartet die Mannschaft des Helden eine Bande Wehklagen. Eine scheinbar wehrlose Frau wird Sie zu sich rufen, woraufhin ihre Kameraden ihr „zu Hilfe“ kommen. Hinter dem Banditen, in einer zerrissenen Kommode mitten auf einem unbebauten Grundstück, liegt Rune. Um es zu bekommen, müssen Sie sich entweder mit dem Hinterhalt auseinandersetzen (dies kann aus der Ferne mit Pfeilen erfolgen, wenn Sie unbemerkt bleiben möchten) oder die Aufmerksamkeit der Gangster ablenken.

Schwarzmarkt und Paolo

Wenn Sie nicht mit den Screamers streiten möchten (oder Sie bereits mit den Banditen fertig sind), gehen Sie an der Rückseite der Station entlang, um in eine andere Gasse zu gelangen, die von zwei Sprengfallen gesäumt ist. Entwaffnen Sie sie und gehen Sie, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen vor Ihnen auf sich zu ziehen, in den Hof auf der anderen Seite des zentralen Platzes.

Gehen Sie in den Untergrundladen und sprechen Sie mit der Händlerin – sie wird Ihnen sagen, dass in naher Zukunft ein sehr wichtiger Käufer hier auftauchen wird, also verstecken Sie sich besser. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen mysteriösen Kunden handelt Paolo, der Anführer derselben Bande von Wailing, der von zwei Leibwächtern umgeben sein wird.

Warten Sie, bis sie gehen, oder töten Sie alle drei. Im letzteren Fall wird Paolo buchstäblich in ein Dutzend weiße Ratten zerfallen, und Sie sind dem Ziel um 1/3 näher gekommen. Dreifacher Tod».

Sprechen Sie als Nächstes noch einmal mit der Händlerin und kaufen Sie bei ihr ein Installationswerkzeug (zum Neukonfigurieren der Lichtwand und mehr). Sie hat auch einen Schlüssel zum Ticketschalter (250 Münzen), den Sie finden können Zeichnung und auch ein paar Silberbarren Rune(immer noch die gleichen 400 Münzen).

Um Geld zu sparen, kann wie beim letzten Mal ein Untergrundladen ausgeraubt werden. Dazu müssen Sie auf den Balkon im vierten Stock eines Nachbargebäudes klettern und sich durch die von Leichenwespen besetzten Wohnungen in den Keller kämpfen. Belauschen Sie ein Gespräch zwischen zwei Banditen, die planen, die Mauer hinter dem Untergrundladen zu sprengen.

Es stellt sich heraus, dass ihnen zur Umsetzung dieses Plans eine Tankspeck fehlt (diese erhalten Sie an der Mannschaftsstation). Eine gewöhnliche Granate reicht jedoch aus – die Explosion wird den Händler töten, aber Sie können den Laden räumen.

Mannschaftsstation

Es gibt drei Möglichkeiten, zur Kutschenstation zu gelangen. Eine davon führt Sie zum Jindosh-Herrenhaus:

  • Wenn Sie sich in eine Ratte begeben und den Luftkanal an der Hintertür des Gebäudes nutzen, befinden Sie sich in diesem Fall in unmittelbarer Nähe des Fahrkartenschalters im Erdgeschoss des Bahnhofs.

  • Auf das Dach klettern und durch das offene Fenster hineinspringen – in dieser Situation fällt der Held in die Kutsche, die er braucht. Wenn Sie also nicht an Sammlerstücken interessiert sind, ist dies der schnellste und einfachste Weg, diesen Ort zu überwinden.

  • Durch den Haupteingang – die Umsetzung dieses Plans wird durch die große Anzahl von Wachen im Bereich vor der Lichtwand erschwert. Rechts davon befindet sich jedoch ein Bedienfeld, das mit einem in einem unterirdischen Laden gekauften Installationswerkzeug neu programmiert werden kann. In diesem Fall wird nicht die Mauer Sie schockieren, sondern die Wachen.

Egal wie Sie auf dem Territorium der Station landen, es gibt etwas, von dem Sie profitieren können. Zunächst raten wir Ihnen jedoch, zwei miteinander kommunizierende Gardisten im zweiten Stock unweit der Besatzung zu neutralisieren. Wenn die Feinde fertig sind, heben Sie auf Amulett und gehen Sie zur Kasse.

Mit dem gekauften Schlüssel aufschließen (sofern vorhanden, natürlich), mitnehmen Zeichnung„Pyroakustische Beschichtung“, mit der Sie die Verbesserung „Wailing Bolt“ auf dem Schwarzmarkt erwerben können. Im unverschlossenen Safe links von diesem Ort befinden sich zwei Silberbarren und ein paar Münzen. Auch die Kassen hinter Ihnen sind damit gefüllt. Nachdem Sie die Station geplündert haben, steigen Sie in die Kutsche und fahren Sie zu Jindoshs Villa.

Oberes Aventa

Wie üblich wird Ihnen niemand erlauben, Ihr Reiseziel sicher zu erreichen – der Weg ist durch verschlossene Tore versperrt. Der Code des Bedienfelds ist, wie bei Kombinationen aus Safes, jedes Mal neu, sodass Sie den Durchgang nicht sofort entsperren können.

Links von der Kutsche befindet sich ein Platz, der von drei Wachen bewacht wird: Einer steht in der Nähe der Sicherheitskabine, der zweite in der Nähe der Karte des Gebiets, der dritte geht die Straße auf und ab. Kümmere dich um die ersten beiden, solange der Streifenpolizist nicht da ist, und werde ihn dann auch los.

Schauen Sie in das Sicherheitsgebäude auf der rechten Seite, bevor Sie sich auf die Lichtwand vor Ihnen zubewegen. Sie können durch eine Tür im ersten Stock oder durch ein Fenster im zweiten Stock dorthin gelangen. Seien Sie vorsichtig: Im Informationsraum auf der unteren Ebene stehen zwei Wachen, einer sitzt an einem Schreibtisch, der andere geht hin und her. Schieben Sie mit Transfer/Pull an ihnen vorbei oder nehmen Sie einen nach dem anderen heraus (zuerst den sitzenden, dann den wandernden).

Im zweiten Stock befindet sich ein Archiv mit zwei Soldaten darin. Warten Sie (Sie können durch das Schlüsselloch in der Tür überwachen, was passiert), bis einer von ihnen sich an den Tisch setzt und der zweite die Regale studiert, und beseitigen Sie dann beide. Hier liegt noch einer auf dem Tisch Amulett, und an der Wand hängt ein Bedienfeld und eine Stromquelle für die Lichtwand außerhalb des Fensters. Wenn Sie sich entscheiden, es auszuschalten, müssen Sie darauf vorbereitet sein, dass jemand vorbeikommt und überprüft, was passiert ist.

Im dritten Stock ist alles ruhig: Im Büro des Chefs schläft ein Gardist, an dessen Gürtel man findet Gassenschlüssel(links von der Lichtwand) und daneben ein Zettel mit einem neuen Torcode. Auf einem der Tische im Nebenzimmer liegt Zeichnung„Legierungspolarisation“ (schaltet die Verbesserung „Magnetische Kugel“ im Untergrundladen frei).

Kehren Sie nun zum Bedienfeld des Tors zurück, entriegeln Sie es mit der gefundenen Kombination und gehen Sie zu Jindoshs Villa. Es gibt jedoch einen anderen Weg dorthin.

Alternative Route zum Jindosh Mansion

Sie können auch mit „Besitz“ auf die andere Seite der verschlossenen Tür in der Gasse gelangen.

Bewältigen Sie bewaffnet mit dem Gassenschlüssel, den Sie dem schlafenden Wachmann im dritten Stock des Sicherheitsgebäudes entnommen haben, die Treppe links von der Lichtwand und dem zentralen Platz hinauf zum verschlossenen Tor. Schließen Sie die Tür auf – Sie befinden sich in einem kleinen Innenhof (der von einem einzelnen Wachmann bewacht wird), auf dessen gegenüberliegender Seite sich der Eingang zu einem Wohngebäude befindet.

Durchsuchen Sie den Raum im ersten Stock nach einem Montagewerkzeug und einem Paar Federminen und gehen Sie dann in den zweiten Stock. Bei einem hohen Maß an Chaos wird es in der Wohnung nichts weiter als ein Nest von Leichenwespen geben, und bei einem niedrigen Maß werden es mehrere schüchterne Diener und eine Herrin sein, die bald nach Ihrem Erscheinen Alarm schlagen werden. Rune befindet sich in einer der Schreibtischschubladen auf der anderen Seite der Wohnung, neben der verschlossenen Tür.

Vom Balkon dieser Wohnung gelangt man über „Transfer“/„Anziehung“ zum offenen Fenster des Nachbargebäudes (ein weiterer Durchgang befindet sich hier auf der Rückseite des Hauses). Zerstöre die beiden Nester der Leichenwespen im Inneren und hebe sie, nachdem du dich mit den restlichen Insekten befasst hast, vom Stuhl auf beschädigtes Amulett, und von der gegenüberliegenden Wand - Bild„Jindosh denkt über den seltsamen Taschenrechner nach.“

Gehen Sie durch das Fenster auf die Straße und warten Sie, bis der Wachmann unter Ihnen zur Lichtwand auf der rechten Seite geht. Gehen Sie dann die Kette hinunter zu den Eisenbahnstützen und über die kaputte Brücke („Transfer“/„Schwerkraft“ hilft Ihnen). ) zur Villa.

Mechanisches Herrenhaus

Der Eingang zur Villa sieht verdächtig friedlich aus. Sobald Sie drinnen sind, nehmen Sie den Addermere-Trank auf der linken Seite und hören Sie sich Jindoshs Begrüßungsaufnahme im Audiogramm an. Durch Betätigen des Hebels im Nebenraum informieren Sie den Grundstückseigentümer über Ihre Anwesenheit und erfahren gleichzeitig den Zweck dieser Geräte.

Jedes Mal, wenn ein solcher Hebel betätigt wird, verändert sich die Anordnung der Räumlichkeiten zu etwas Neuem. Die Verwandlung erfolgt jedoch nicht sofort, sodass der Held immer ein paar Sekunden Zeit hat, um in den Kerker des Hauses zu schlüpfen. Dies eröffnet eine Vielzahl von Gameplay-Perspektiven und erschwert gleichzeitig die Erstellung dieses Materials aufgrund der Vielzahl potenzieller Wege zu Ihrem Ziel erheblich.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden wir uns nur zwei davon im Hinblick auf das Sammeln von Sammlerstücken ansehen. In der Jindosh-Villa haben Sie zwei Aufgaben – den Erfinder selbst zu eliminieren und Anton Sokolov zu retten. Sie können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden, die logischere Option ist jedoch, dass dem Eigentümer des Hauses Vorrang eingeräumt wird.

Der erste Weg erfolgt gemäß dem Skript

Nach Betätigung des Hebels verwandelt sich der Raum und ein (vorerst friedlicher) Wachtsoldat erscheint vor Ihnen und bewacht den Durchgang zum Gästebereich. Steigen Sie die Treppe in der Nähe zum zweiten Stock hinauf und nähern Sie sich der Glastür, hinter der Jindosh bereits auf Sie wartet.

Links von der Glastür zu Jidoshas Labor befindet sich eine Lichtwand, die ausgeschaltet werden kann, wenn man während seiner Verwandlung unter den Boden dieses Raumes springt – dadurch wird der Weg zum Schlafzimmer des Erfinders deutlich verkürzt.

Nachdem er Sie ein wenig geärgert hat, ruft er zwei weitere Roboter herbei, die entschlossen sind, den Helden zu töten. Uhrensoldaten sind äußerst gefährliche Gegner, die zusätzlich zu allem mit zwei Augenpaaren ausgestattet sind: eines vorne und das andere hinten. Das bedeutet, dass sie dich auch dann bemerken können, wenn der Held direkt hinter ihnen ist.

Allerdings können sie nicht zur Seite oder gar nach oben schauen, also zögern Sie nicht, diese Schwäche Ihrer mechanischen Gegner auszunutzen. Ausgestattet mit einem Installationstool können die Wachsoldaten auch umprogrammiert werden. Dazu müssen Sie einen speziellen Anschluss an einem der Beine finden und das Gerät daran befestigen.

Die Wachsoldaten selbst sind sehr langlebig: Wenn Sie nur einen von ihnen töten, kann dies Ihren gesamten Vorrat an Kugeln oder Granaten verschlingen. Allerdings ist der Fallrückzieher ihre Achillesferse. Der erste derartige Angriff wird den Robotern den Kopf entziehen (ein weiterer). Souvenir zu Ihrer Sammlung hinzufügen), die Fähigkeit, Freunde von Feinden zu sehen und zu unterscheiden, und die zweite wird Ihnen den Garaus machen.

Nachdem Sie alle drei Wachsoldaten erledigt haben (einschließlich des unten stehenden), öffnen Sie mit dem ersten Hebel die Tür in der Mitte des Raums und nehmen Sie die Karte des Herrenhauses von der Wand – aber das wird Sie eher verwirren als Ihnen helfen. Am Ende des Korridors, links von diesem Ort, kommunizieren zwei menschliche Wachen miteinander. Dort gibt es auch einen inaktiven Wachsoldaten – wenn Sie keinen Lärm machen, wird er nie aufwachen.

Verstecken Sie sich im Schrank neben dem Korridor auf der rechten Seite und warten Sie, bis sich die Wachen auflösen. Danach können sie einzeln beseitigt werden. Wenn Sie den Korridor verlassen, befinden Sie sich im Gästebereich. Ungefähr in diesem Moment aktiviert ein anderer Wachmann am gegenüberliegenden Ende des Raums eine Entladungssäule in der Mitte der Halle, die jeden ungebetenen Gast mit einer Elektrizitätsladung tötet Wer wagt es, näher zu kommen?

Gehen Sie in den Raum auf der linken Seite und öffnen Sie das Fenster, durch das Sie in die Kerker des Hauses gelangen. Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, springen Sie auf den Billardtisch und nutzen Sie das Loch in der Decke, um auf die andere Seite des Gästebereichs zu gelangen. Von dort gelangen Sie in den Warteraum, der von einem Wachmann überwacht wird.

Nachdem Sie aus den Kerkern auf den Boden gesprungen sind, holen Sie sich Elixiere von den Bänken rund um den Raum sowie den Schlüssel zum Wartezimmer und betätigen Sie dann den Hebel neben dem Raum, in dem sich zwei Gäste unterhalten. An ihre Stelle wird eine andere kommen, mit einem Schreibtisch in der Mitte, auf dem sie liegt Zeichnung Leitfähige Fasern (schaltet das Chain of Lightning-Upgrade für die Betäubungsmine frei).

Kehren Sie zum Billardtisch zurück und betätigen Sie den Hebel an der Ecke, um in den Raum hinter dem Strommast zu gelangen. Betäuben oder töten Sie den Wachmann, der es aus der Ferne eingeschaltet hat, und nutzen Sie den Aufzug auf der linken Seite, um für den nächsten in die Testhalle zu gelangen Amulett. Es befindet sich in der Nische hinter der Serviceluke über den Aufzugstüren (um dorthin zu gelangen, springen Sie auf das Dach des Aufzugs) neben einer Leiche, die von Leichenwespen umgeben ist.

Kehren Sie zum Aufzug zurück und gehen Sie in den zweiten Stock, um Jindoshs Gemächer zu erreichen. Beim Geräusch des Aufzugs rennen die Wachen zur Kabine. Seien Sie also bereit, sich zu verstecken. Warten Sie, bis sich die Wachen in verschiedene Richtungen zerstreuen, und eliminieren Sie sie dann leise, sonst riskieren Sie, einen anderen Wachsoldaten „aufzuwecken“. Dieser Raum kann auch vom Fenster aus betreten werden, wenn man nicht aus den Kerkern in den Warteraum springt.

Der nächste Raum ist Jindoshs Schlafzimmer/Badezimmer/Werkstatt/Büro. Hier interessieren Sie neben den Prototyp-Uhrsoldaten und einem Konfigurationshebel auch ein Paar Montagewerkzeuge.

Wenn Sie daran ziehen, ersetzt ein Arbeitsplatz das Bett und ein Tisch mit Weinen und einer Vitrine auf der rechten Seite wird durch eine Speisekammer ersetzt. Schauen Sie dort nach und klicken Sie auf den roten Knopf an der Wand, um es zu finden schwarzes Amulett. Es liegt auf dem Regal des Schranks unter dem Boden.

Kehren Sie zur „Oberfläche“ zurück und betätigen Sie den Hebel erneut. Stellen Sie sich erst jetzt auf den rotierenden Teil des Bodens, sodass Sie sich zusammen mit dem Bett in einem anderen Teil des Raums befinden, der von einem der Wachsoldaten überwacht wird. Wenn ein Kampf ausbricht, kommt ihm ein anderer Roboter zu Hilfe: Sie können ihnen auch mit einer Pistole und einer Armbrust den Kopf abschießen.

Wenn die Uhrensoldaten fertig sind, betätigen Sie den Hebel noch einmal, sodass anstelle des Bettes eine Badewanne erscheint. Stellen Sie sich neben sie auf den rotierenden Teil des Bodens und betätigen Sie ein letztes Mal den Hebel, um sich in einem Raum wiederzufinden Malerei„Ich beobachte den Handwerker“ und der Durchgang zu Jindoshs Labor.

Wenn Sie einen versteckteren Ansatz bevorzugen, nutzen Sie die Loggia im Schlafzimmer des Erfinders (ursprüngliche Konfiguration). Vom Rohr hinter dem Zaun gelangt man mit „Transfer“/„Anziehung“ auf den Balkon zum großen Generator, daneben liegt „ Technikraumschlüssel».

Drücken Sie sich durch die Wartungsluke links vom Generator, um denselben „Technikraum“ sowie Jindoshs persönlichen Aufzug zu finden. Öffnen Sie die verschlossene Tür mit dem Schlüssel und holen Sie sich den nächsten von einem der Tische im „Technikraum“. Rune, dann fahren Sie mit dem Aufzug zum Büro des Erfinders (auf der Etage über dem Labor).

Wenn Jindosh den Helden bemerkt, schickt er zwei seiner Soldaten auf ihn, während er selbst aus sicherer Entfernung mit einer Pistole schießt. In einer offenen Konfrontation lockt man am besten zwei Roboter in den ersten Stock des Labors, springt auf den Kronleuchter in der Mitte und nutzt die üblichen Angriffstaktiken von oben. Was Jindosh selbst betrifft, wird ein Schlafpfeil ausreichen, um ihn zu „beruhigen“.

Der zweite Weg ist nirgendwo ruhiger

Die erste und wichtigste Regel dieses Ansatzes besteht darin, die Hebel nicht zu berühren. Zweitens: Lassen Sie sich von niemandem bemerken. Drittens: Machen Sie keinen Lärm. Stehen Sie am ersten Hebel, brechen Sie mit einem Armbrustschuss eines der Fenster in der Decke ein und bewegen Sie sich mit der Fähigkeit „Transfer/Pull“ auf das „Dach“ des Raums.

Biegen Sie in den Korridor auf der linken Seite zwischen den Schränken ein und springen Sie in die darunter liegende Ebene, um zum Billardtisch um die Ecke zu gelangen. Klettern Sie in das Loch oben – so können Sie den Gästebereich unten vollständig umgehen.

Schleichen Sie sich an das Fenster, wo sich zwei Wachen unterhalten. Am Ende des Gesprächs verteilen sie sich in verschiedene Richtungen, sodass Sie sie nacheinander eliminieren können: zuerst denjenigen, der in der Nähe des Fensters steht (bewegen Sie sich mit „Transfer“ / „Anziehung“ hinter ihn), dann den einen den Korridor nach rechts entlanggehen (schleich dich hinter ihn heran oder schläfere ihn mit einem Pfeil ein).

Durch das Öffnen der Tür rechts neben dem „schlafenden“ Wachsoldaten findet sich der Held in Jindoshs Schlafzimmer wieder. Klettern Sie auf die Rohre hinter dem Zaun der Loggia und springen Sie von dort auf den darunter liegenden Balkon, neben dem sich eine Serviceluke befindet.

Auf der anderen Seite finden Sie einen Aufzug – fahren Sie in die oberste Etage des Herrenhauses, zum Büro des Wissenschaftlers. Unter günstigen Umständen (wenn Sie vorher keinen Lärm gemacht haben) patrouilliert dort nur ein Wachtsoldat. Jindosh selbst wird am Tisch sitzen und mit großer Begeisterung etwas basteln.

Die bequemste Aufnahmeposition sind die Schränke links vom Aufzug. Warten Sie, bis sich der Wachtsoldat entfernt, und klettern Sie dann auf die Regale. Zielen Sie gut und schießen Sie den begehrten Pfeil (Schlaf- oder Normalpfeil) auf Jindosh – der Erfinder ist bewegungsunfähig.

Wie man Kirin Jindosh eliminiert, ohne ihn zu töten

Nachdem Sie sich mit den Gegnern befasst haben, untersuchen Sie Jidoshs Büro. Lesen Sie insbesondere den Brief auf seinem Schreibtisch, um mehr über eine nicht-tödliche Methode zur Eliminierung des Ziels zu erfahren. Hängt hinter dem Arbeitsplatz des Erfinders Malerei„Licht entlang einer umgekehrten Kurve“, und im Schminktisch davor liegt Zeichnung„Core Severing Bolt“ (schaltet das „Armored Bullet“-Upgrade für die Pistole frei).

Legen Sie den betäubten Jindosh auf Ihre Schultern und platzieren Sie ihn auf der Elektroschockmaschine (diese wird mit einem speziellen Schild gekennzeichnet) im Labor im Stockwerk darunter. Das Gerät verfügt nicht über genügend Strom zum Betrieb, wie aus einem Hinweis auf einer Tafel in der Nähe hervorgeht. Aktivieren Sie die Abschnitte mit dem geringsten Energieverbrauch an den beiden seitlichen Anschlüssen ( Optik Und Anatomie).

Nachdem Sie darauf gewartet haben, dass sie einrasten, ziehen Sie den Hebel der Elektroschockmaschine, um Jindoshs Gehirn richtig zu braten. Es ist Zeit, Sokolov zu retten (falls Sie es noch nicht getan haben).

Auf der Suche nach Anton Sokolov

Der einfachste Weg, in den Testraum zu gelangen, in dem Sokolov festgehalten wird, ist Jindoshs persönlicher Aufzug. Nachdem Sie das gewünschte Niveau erreicht haben, entfernen Sie den Specktank, um die Lichtwand stromlos zu machen. Wenn Sie von der anderen Seite hierher gekommen sind, hilft Ihnen die Fertigkeit „Besitz“ dabei, dieses Hindernis zu umgehen.

Betäube oder töte den Wachmann um die Ecke links und hebe den letzten auf Amulett in der Schreibtischschublade rechts. Auf der anderen Seite des Raumes gibt es einen zweiten Eingang zu diesem Teil des Ortes, der jedoch von mehreren Wachen gleichzeitig überwacht wird.

Ohne die Aufmerksamkeit der Wachen am Hauptaufzug um die Ecke auf der linken Seite zu erregen, gehen Sie hinunter zum Eingang des örtlichen Labyrinths. Ziehen Sie den Hebel, um die Tür zu öffnen, und stellen Sie sich auf den großen quadratischen Knopf auf dem Boden vor Ihnen. Warten Sie, bis die Mauern ihre Position ändern, und machen Sie sich dann bereit, den nächsten Wachsoldaten zu treffen.

In einem so engen und niedrigen Raum können Sie nicht auf den Kopf springen. Vermeiden Sie daher entweder die Aufmerksamkeit des Roboters ganz (Transfer/Anziehung kann dabei helfen) oder programmieren Sie ihn mithilfe eines Installationstools neu. Wenn beides nicht funktioniert, schießen Sie ihm einfach den Kopf ab und machen Sie keinen Lärm.

Ganz rechts im Raum befindet sich ein Schrank mit äußerst nützlichen Gegenständen wie Granaten, Kugeln, Montagewerkzeug, Minen und einem Heilelixier, und ganz links befindet sich ein weiterer Knopf. Nachdem Sie darauf getreten sind, finden Sie die letzte Knopfplattform auf dem Weg nach Sokolov – sie wird mit Brettern verstopft sein. Um die Barrikade leise zu durchbrechen, verwenden Sie einen Armbrustbolzen.

Nachdem Sie Sokolovs Kamera entsperrt haben, reißen Sie sie von der Leinwand neben seinem Bett Bild„Bloody Topology Evil Alex“, dann sprich mit dem ehemaligen Gerichtserfinder. Durch die Qualen und Folterungen, die er erlebt hat, wird Sokolov das Bewusstsein verlieren und Sie müssen ihn daher auf Ihren Schultern zur Kutsche ziehen.

Den Weg zurück

Benutzen Sie die Knöpfe auf dem Boden, um zum Ausgang des Testraums zurückzukehren und weichen Sie bei Bedarf dem Wachsoldaten aus. Bringen Sie Sokolov dann auf dem gleichen Weg (d. h. auf der Straße mit der geringsten Anzahl lebender Feinde) zum Eingang des Herrenhauses Du bist hierher gekommen.

Sobald Sie mit Sokolov im Wagen sitzen, fahren Sie zum Bahnhof im unteren Teil von Aventa. Während Ihrer Abwesenheit war der zentrale Platz von Delilahs Hexen besetzt, deren Aufmerksamkeit man besser nicht auf sich ziehen sollte. Verlassen Sie das Gebäude durch die Hintertür (auf dem freien Grundstück gibt es keine Wehklagen mehr) oder das Dach und gehen Sie zu Megan Fosters Motorboot.

Die bevorzugte Möglichkeit, sich mit einer (wenn auch lebenden) Person auf der Schulter fortzubewegen, besteht darin, sich vor den neugierigen Blicken der Zuschauer auf der Straße zu schützen. In diesem Fall empfehlen wir Ihnen daher dringend, die Teleportationsfähigkeiten der Hauptfiguren zu nutzen. Andernfalls wird der Weg zu Megan Foster viel länger sein.

Nachdem Sie das Boot erreicht haben, geben Sie Sokolov in die Obhut seiner Freundin und gehen Sie zum „Gefallenen Haus“.

Ein weiterer seltsamer Besuch und „Fallen House“

Wenn Sie an Bord des „Fallen House“ aufwachen, finden Sie sich wieder in der anderen Welt wieder, wo dieses Mal nicht der Außerirdische den Helden „kontaktiert“, sondern Delilah selbst. Folge ihr von Erinnerung zu Erinnerung, bis du die Gelegenheit hast, den Abgrund zu verlassen.

Sobald Sie in der realen Welt sind, machen Sie einen weiteren Eintrag in Ihrem Tagebuch und kommunizieren Sie mit Ihren Verbündeten (Doktor Hypatia wird nicht mehr auf dem Schiff sein). Aus einem Gespräch mit Sokolov und Foster geht hervor, dass Ihr nächstes Ziel darin besteht Brianna Ashworth, Verwalter des königlichen Kuriositätenkabinetts von Karnaki. Sie weiß vielleicht, wie Delilah es geschafft hat, Unsterblichkeit zu erlangen und aus der Welt der Toten zurückzukehren, wohin Daud sie in der Erweiterung geschickt hat. Die Brigmore-Hexen zum Original Entehrt.

Wenn Sie bereit sind, gehen Sie auf eine Mission.

Dmitri Rud