Spiele und Wettbewerbe für das Sommercamp. Weitere Veranstaltungsszenarien für das Sommercamp

Die Teams bereiten sich im Vorfeld auf den Wettbewerb vor: Sie nominieren ihren Anführer für die Teilnahme, verfassen für ihn einen Lebenslauf, in dem sie Name, Alter, Hobbys und Idol angeben müssen, das dem Teilnehmer des Wettbewerbs ein Vorbild ist. Die Truppe ist eine Selbsthilfegruppe für den Leiter, daher bereitet sie Plakate, Gesänge usw. für ihn vor und hilft bei der Vorbereitung seiner Hausaufgaben:

- Ode an das Lager. (In Gedichten oder Prosa muss der Leiter erklären, warum er sein Lager liebt).

- Ein Spiel für Zuschauer. (Er muss ein Spiel mit dem Publikum organisieren).

— Squad-Uniform. (Es ist notwendig, ein Plakat zu zeichnen oder eine Ausstellung von Modellen der Uniform und des Emblems der Einheit zu organisieren.)

— Wettbewerb „Schwach!“ (Sie müssen versuchen, das zu tun, was andere nicht können).

Fortschritt des Wettbewerbs

Zur Musik kommen zwei Moderatoren auf die Bühne.

1. Moderator.

Wer ist unser moderner Anführer?

Fast ein gewöhnlicher Mensch.

Er ist nur ein Beispiel und eine Idee

Er kann Menschen mitnehmen.

2. Moderator.

Nun, haben Sie einen Anführer in Ihrer Truppe?

Sicherlich. Wir können sie nicht alle zählen.

Schauen wir uns das an, ohne die Bühne zu verlassen,

Vielleicht findet sich ein Schichtleiter.

1. Moderator. Hallo Leute! Unter euch gibt es in jedem Trupp Rädelsführer, zu denen sich alle Kinder hingezogen fühlen, die es verstehen, andere zu überzeugen, zu organisieren und zu führen, deren Meinungen sie anhören.

2. Moderator. Jetzt lernen wir Ihre Anführer besser kennen und werden am Ende des Spiels feststellen, welcher von ihnen den Titel Schichtleiter verdient.

Nacheinander werden die Wettbewerbsteilnehmer aufgefordert, auf die Bühne zu gehen und die von den Teams vorgestellten Charakteristika vorzulesen.

1. Moderator. Wir treffen unsere Teilnehmer und gehen zum Warm-up über – der Auktion „Berühmte historische Persönlichkeiten“.

2. Moderator.

Anführer einer Abteilung werden,

Wir müssen uns ein Beispiel an unseren Ältesten nehmen,

Um das Leben der Kommandeure zu studieren,

Wie werden Sie ihrer würdig?

So werden Ihre Träume wahr!

Die in einer Reihe aufgestellten Jungs rufen abwechselnd die Namen berühmter historischer Persönlichkeiten; wer zuerst stehen bleibt und sich innerhalb von fünf Sekunden keinen Namen merken kann, verlässt das Spiel unter dem Applaus des Publikums.

1. Moderator.

Eine Führungskraft muss viele Dinge können:

Zeichnen, scherzen, spielen und singen,

Er muss eine Menge wissen

Und natürlich Oden zu komponieren.

2. Moderator. Unser nächster Wettbewerb ist „Ode to Camp“. Die Verantwortlichen haben mit ihren Mannschaften ihre Hausaufgaben vorbereitet und müssen uns nun erklären, warum sie ihr Camp lieben.

Die Jury entscheidet, wessen Auftritt weniger interessant war und bittet den Verlierer, die Bühne zu verlassen.

1. Moderator.

Ein Anführer muss ein Vorbild sein

Sowohl beim Lernen als auch beim Spielen,

Sei klug, geschickt und mutig,

Und ziehen Sie sich nirgendwo zurück.

2. Moderator.

Muss ordentlich aussehen

Zum Schneiden und Waschen,

Und ordentlich gekleidet,

Um ein anständiges Aussehen zu haben.

1. Moderator. Weiter geht es mit dem „Squad Uniform“-Wettbewerb. Die Anführer haben für uns mehrere Uniformmodelle vorbereitet, die ihre Mannschaft vom Rest abheben könnten, und sind nun bereit, sie dem Publikum und der Jury zu präsentieren.

Es findet ein Modelwettbewerb statt. Die Jury schließt den Teilnehmer mit der schlechtesten Leistung aus dem weiteren Wettbewerb aus.

2. Moderator.

Man kann nicht anders, als den Truppführer zu unterstützen,

Nicht jedem wird die Möglichkeit gegeben, mit Wissen zu glänzen.

Und obwohl er noch nicht viele Jahre alt ist,

Er hat Witz, Intelligenz und Intelligenz.

1. Moderator. Ein Gelehrtenwettbewerb ist ausgeschrieben. Den Teilnehmern werden zehn Fragen gestellt. Derjenige, der zuerst die Flagge hisst, kann sie beantworten. Die Jury erfasst die Anzahl der richtigen Antworten jedes einzelnen von Ihnen. Mal sehen, wer nach dem gelehrten Wettbewerb das Spiel verlässt.

Fragen an die Teilnehmer

Wie wirst du den Himmel erreichen? (mit einem Blick)

Was ist völlig löchrig, hält aber Wasser? (Schwamm)

Wann ist zwei und zwei größer als vier? (22)

Kann es zwei Tage hintereinander regnen? (Nein. Es ist Nacht zwischen ihnen.)

Wo verabredet sich die Wand mit der Wand? (In der Ecke)

Was trocknet, wenn es nass wird? (Handtuch)

Wie schreibt man „trockenes Gras“ in vier Buchstaben? (Heu)

Es gibt zwei am Himmel, aber nicht auf der Erde, bei einer Frau, aber nicht einen bei einem Mann. (Buchstaben B)

Nennen Sie die Pronomen, die den Bürgersteig verderben. (Gruben)

Was ist in der Mitte der Bühne? (Buchstabe E)

Die Jury benennt den Verlierer.

1. Moderator.

Um Respekt zu verdienen,

Aufmerksamkeit erlangen

Ein Sportleiter muss sein

Seien Sie bei Wettbewerben kein Feigling.

Er muss was können

Was nicht jeder kann.

Komm schon, Anführer, seid ihr schwach?

2. Moderator. Also, Wettbewerb „Schwach?„Jetzt wird jeder Teilnehmer versuchen, uns mit etwas zu überraschen, etwas zu tun, was andere nicht können. Und wir werden die tapferen Seelen einstimmig begrüßen.

Die Jury fasst die Ergebnisse zusammen. Ein weiterer Teilnehmer verlässt die Bühne.

1. Moderator.

Kinder brauchen einen Anführer,

Damit es im Regen nicht langweilig wird,

Er kann jeden überraschen

Spiele organisieren.

2. Moderator. Und unsere letzte Hausaufgabe ist das Spielen mit dem Publikum. Es sind nur noch zwei Teilnehmer übrig, die nun in den entscheidenden Kampf um den Titel des Schichtführers treten. Ihr Sieg hängt weitgehend von Ihnen, liebe Fans, davon ab, wie Sie an den Spielen teilnehmen, die Ihnen die Finalisten bieten.

Teilnehmer spielen Spiele mit dem Publikum. Die Jury ermittelt, wer die Aufgabe besser gelöst hat und gibt den Namen des Gewinners bekannt. Der Gewinner erhält eine „Shift Leader“-Medaille und ein Geschenk, und die Truppe, die ihren Vertreter am besten unterstützt hat, erhält einen Kuchen und das Recht, ein Foto mit dem Gewinner zu machen.

Ferien im Lager- eine lustige und unbeschwerte Zeit für jedes Kind. Je intensiver das Schichtprogramm, desto lebendigere und unvergesslichere Eindrücke nehmen die Jungs mit nach Hause. Jede Schicht beginnt mit Aktivitäten, die darauf abzielen, die Jungs kennenzulernen und zu vereinen. Solche Ereignisse können getrennt sein Spiele und Wettbewerbe zum Kennenlernen sowie komplette Spiel- und Wettkampfprogramme.

Ein ausgezeichnetes Dating-Event wäre das kompetitive Spielprogramm „Dating Island“.

Das Lied „Ein Freund ist bei uns“ läuft.

1 Moderator (vor dem Hintergrund des Liedes). Guten Tag, liebe Mädels und Jungs! Guten Tag, liebe Lehrer! Guten Tag, was bedeutet das? Das bedeutet, dass der Tag freundlich begonnen wurde, es bedeutet, dass der Tag freundlich gelebt wurde, es wird glückliche Tage vervielfachen.

2 Moderator. Heute ist ein toller Tag, ich bin gut gelaunt und es gibt so viele fröhliche und freudige Lächeln von Freunden um mich herum!

1 Moderator. Sag mir, was sagst du, wenn du einen Freund triffst?

Kinder (im Chor). Hallo!

2 Moderator. Jetzt lernen wir, wie gute alte Freunde Hallo zu sagen. Das ist ein kleines Spiel, du musst laut und fröhlich auf mich reimen: „Hallo!“

Wenn wir der Morgendämmerung begegnen, sagen wir es ...

Kinder. Hallo!

Führend. Mit einem Lächeln spendet die Sonne Licht und sendet uns ihr...

Kinder. Hallo!

Führend. Wenn Sie sich nach vielen Jahren wiedersehen, werden Sie Ihren Freunden zurufen ...

Kinder. Hallo!

Führend. Und sie werden dir ein freundliches Wort erwidern ...

Kinder. Hallo!

Führend. Und Sie werden sich an den Rat erinnern: Geben Sie es allen Ihren Freunden...

Kinder. Hallo!

Führend. Sagen wir alles zusammen als Antwort aufeinander ...

Kinder. Hallo!

2 Moderator. Hallo zusammen, alle, alle!!!

1 Moderator. Nun sind wir bereit für eine Seereise, um den endlosen „Ozean der Freundschaft“ entlangzusegeln und unbekannte Inseln zu entdecken. Jetzt sind wir auf Dating Island, wo Sie Ihr Team zusammenstellen und ein Schiff bauen müssen.

Wettbewerb „Bilden Sie ein Team“

Es sind 12 Teilnehmer aufgerufen. Sie werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team erhält Karten mit den Rängen auf dem Schiff (Kabinenjunge, Matrose, Pilot, Navigator, Erster Offizier, Kapitän).

Aufgabe: Stellt euch entsprechend eurem Rang von links nach rechts auf, Kapitäne repräsentieren die Mannschaften.
Wettbewerb „Zeichne ein Schiff“

Eingeladen sind 4 Personen pro Team. Aufgabe: Zeichne ein Schiff. Jeder zeichnet der Reihe nach: Der Spieler rennt zur Staffelei, zeichnet einen Teil des Schiffes und rennt zurück (wie bei einem Staffellauf).

2 Moderator. Da Sie nun ein Schiff und eine Besatzung haben, können Sie sicher losfahren.

Ein Fragment des Liedes „Ein Freund ist bei uns“ wird gespielt.

1 Moderator. Also, Sie sind auf dem Weg! Vor acht Tagen traf dieses seltsame Objekt den Kiel Ihres Schiffes (zeigt eine Flasche). Darin befand sich eine Notiz, deren Inhalt ich immer noch nicht verstehen kann. Ich hoffe, dass Ihnen die Intuition und langjährige Erfahrung erfahrener Reisender weiterhilft. Aus jedem Team werden zwei Kryptographen eingeladen.

Wettbewerb „Brief verfassen“

Aufgabe: Verfassen Sie einen Brief aus den in der Notiz vorgeschlagenen Wörtern.

Zum Beispiel: „Schiff“, „Sturm“, „Hai“, „Kamerad“, „Bein“, „Kopf“, „Blut“, „Brust“, „Beutel mit Gold“, „Schaufel“, „Oger“, „ Flasche Rum“

2 Moderator. Nun gilt es, die Trinkwasservorräte aufzufüllen und Proviant einzudecken. Dazu müssen Sie auf einer namenlosen Insel landen und deren Bewohner treffen!

Wettbewerb „Löwenjagd“

Eingeladen sind zwei Teilnehmer aus jedem Team.

Aufgabe: Schlagen Sie den Löwen (bringen Sie den Ball in den Korb mit dem Bild eines Löwen).

Führend. Um nicht die Aufmerksamkeit der blutrünstigen Einheimischen auf sich zu ziehen, sollten Sie die Kunst der Kommunikation mit Gesten beherrschen.

Wettbewerb „Verstehe mich“

Eingeladen sind 5 Personen pro Team.

Die Teilnehmer stehen nacheinander auf, danach zeigt der Leiter der Person am Ende eine Karte mit einem darauf geschriebenen Satz, zum Beispiel: „Lass uns auf die Wildschweinjagd gehen!“ Dann klopft der Hintermann dem Vordermann auf den Rücken. Er dreht sich zu ihm um. Der Leiter erklärt ihm mit Mimik und Gestik die Bedeutung des Satzes. Der nächste Teilnehmer macht dasselbe. Am Ende werden die ursprünglichen und empfangenen Wörter verglichen.

1 Moderator. Ihr habt euch als echte Helden erwiesen und für euch bleibt die letzte und wichtigste Prüfung – der Weg nach Hause.

Wettbewerb „Anker heben“

Den Teilnehmern werden mit Fäden zusammengebundene Pappanker ausgehändigt. Aufgabe: Nehmen Sie den Faden an einem Ende in die Hand und richten Sie Ihren Anker auf den Anker des Gegners aus. Auf das Zeichen des Anführers hin heben Sie den Anker so schnell wie möglich an und sammeln den Faden in Ihrer Handfläche.

2 Moderator. Sie sind also nach Hause zurückgekehrt! Traditionell sollte man seine Freude durch Tanzen zum Ausdruck bringen.

Wettbewerb „Matrosentanz“

Zwei Vertreter des Teams tanzen den „Apfel“-Tanz. Der Gewinner wird durch die Vielfalt der Tanzbewegungen und die Ausdruckskraft im Tanz ermittelt.

Ganz gleich, ob es sich um ein Tagescamp oder ein anderes handelt, Sie möchten die Kinder unterhalten. Und lustige und interessante Wettbewerbe für Kinder im Camp helfen Ihnen dabei. Für Sie wurden sowohl Unterhaltungs- als auch Sportwettkämpfe vorbereitet. Und je nachdem, um welche Art von Camp es sich bei Ihrem Camp handelt, wählen Sie eines aus und organisieren Wettbewerbe.


Aufmerksamkeitswettbewerb.
Vor einem Teilnehmer des Wettbewerbs werden sieben verschiedene Gegenstände auf den Tisch gelegt. Nachdem sich der Teilnehmer umgedreht hat, tauscht der Moderator nur zwei Gegenstände aus und danach wird der Teilnehmer zurückgedreht. Und er muss sagen, welche Gegenstände getauscht wurden.

Lustiger Wettbewerb.
Ein Tennisball wird auf den Tisch gelegt und der Teilnehmer des Wettbewerbs wird an den Tisch gebracht. Ihm werden die Augen verbunden und ihm wird gesagt, dass er auf Befehl auf den Ball blasen muss, damit dieser über den Tisch rollt und fällt. Doch mit verbundenen Augen legen sie statt einer Kugel einen Teller Mehl auf den Tisch. Und wenn ein Teilnehmer bläst, fliegt ihm natürlich der ganze Mehl ins Gesicht. Es wird lustig und lustig sein.

Ich bin der Schnellste.
Für den Wettbewerb müssen Sie Bänder vorbereiten. Jeder Teilnehmer erhält ein solches Band. Auf Befehl des Anführers beginnen sie, Knoten daran zu knüpfen. Wer in einer Minute die meisten Knoten bindet, gewinnt.
Und dann können Sie den Wettbewerb auch in umgekehrter Reihenfolge durchführen. Wir müssen die Bänder austauschen und die Knoten für eine Weile lösen. Stimmt, hier wird es nicht fair sein, da jeder Mensch eine andere Anzahl an Knoten hat.

Verwirrung.
Zehn Menschen sind in einem langen Seil verwickelt. Das Seil kann überall außer Kopf und Hals eingeführt werden, um Unfälle zu vermeiden. Nachdem alle verwirrt sind, entwirrt ein Teilnehmer sie für eine Weile. Und so kann der Wettbewerb auch mehrmals durchgeführt werden, derjenige, der am schnellsten auflöst, gewinnt.

Lustiges Badminton.
Sie benötigen einen Badmintonschläger und einen Federball. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, den Federball mit einem Schläger zu schlagen. Wer die meisten Punkte erzielen kann, gewinnt.

Sich an alles erinnern.
Sie müssen leere Plastikflaschen vorbereiten und diese mit Wasser füllen. Anschließend werden diese Flaschen im Abstand von einem Meter in einer Reihe aufgestellt. Der Teilnehmer betrachtet diese einzigartige Route und erinnert sich. Danach werden ihm die Augen verbunden und er muss um alle Flaschen herumgehen und darf sie nicht umwerfen. Wer Erfolg hat, ist der Gewinner. Sind es mehrere, gewinnt derjenige, der am wenigsten Zeit aufgewendet hat.

Lustiger Ball.
Wir müssen die gleiche Route wie im vorherigen Wettbewerb verlassen. Fügen Sie einfach einen Ball und einen Stock hinzu. Die Aufgabe der Wettbewerbsteilnehmer besteht darin, den Ball mit einem Stock zwischen allen Flaschen hin und her zu rollen. Wenn möglich, können Sie mehrere solcher Spuren parallel erstellen, damit der Test gleichzeitig stattfindet und interessanter ist.

Sommer-Bowling.
Wir lassen die gleichen Wasserflaschen stehen, decken sie aber einfach mit Deckeln ab. Wir platzieren die Flaschen auf die gleiche Weise wie die Kegel in einer Bowlingbahn. Der Teilnehmer erhält einen Ball und wirft ihn aus einer Entfernung von drei Metern auf die Flaschen, um sie umzuwerfen. Wer in zwei Versuchen die meisten Flaschen umwirft, ist Sieger.

Lustige Wettbewerbe für das Sommercamp!

Wettbewerb „Wünsch dir etwas“

Die Teilnehmer sammeln jeweils einen Gegenstand ein, der in eine Tüte gesteckt wird. Danach werden einem der Teilnehmer die Augen verbunden. Der Moderator holt die Dinge einzeln heraus und der Spieler mit verbundenen Augen stellt eine Aufgabe für den Besitzer des herausgezogenen Dings. Die Aufgaben können sehr unterschiedlich sein: tanzen, ein Lied singen, unter den Tisch kriechen und muhen und so weiter.

Auf dem Boden liegen viele Bälle verstreut.
Interessierte sind herzlich eingeladen. Und auf Kommando und zu schneller Musik muss jeder Teilnehmer so viele Bälle wie möglich nehmen und halten

1. Zerknülle die Zeitung

Je nach Teilnehmerzahl benötigen Sie Zeitungen. Vor den Spielern liegt eine aufgeklappte Zeitung auf dem Boden. Die Aufgabe besteht darin, die Zeitung auf das Zeichen des Moderators hin zu zerknüllen und dabei zu versuchen, das gesamte Blatt in einer Faust zu sammeln.
Wer dies zuerst schafft, hat gewonnen.

2.Wer hat „Miau“ gesagt?

Ein Spieler sitzt mit dem Rücken zu den anderen Kindern auf einem Stuhl. Sie kommen einer nach dem anderen und sagen zum Beispiel „Wuff-wuff“, „Muh“, „Miau-miau“, „Küken-zwitschern“, knurren einfach oder sagen andere Sätze. Der Sitzende muss anhand der Stimme erraten, wer in diesem Moment genau gezwitschert oder gebellt hat. Wenn Sie richtig geraten haben, sitzt der Spieler, der den Laut oder Satz ausgesprochen hat, auf dem Stuhl.

3. Kette

Machen Sie in der vorgegebenen Zeit eine Kette aus Büroklammern. Wessen Kette länger ist, gewinnt den Wettbewerb.

4. Kunstwettbewerb

Mit verbundenen Augen zeichnen Mütter ein Geschenk für ihre Kinder. Die Mutter, deren Geschenk am schönsten aussieht, gewinnt.

5. Stecken Sie Ihre Nase zu

Zeichnen Sie ein lustiges Gesicht (ohne Nase) auf ein großes Blatt Papier und formen Sie separat eine Nase aus Plastilin. Befestigen Sie das Blatt an der Wand. Die Spieler treten ein paar Schritte zurück. Einer nach dem anderen verbinden sie sich die Augen, nähern sich dem Porträt und versuchen, die Nase festzuhalten. Derjenige, der die Nase genauer steckt, gewinnt.

6. Kennen Sie sich?

Mehrere Paare (Mutter und Kind) stehen mit dem Rücken zueinander. Der Moderator stellt Fragen. Zuerst antwortet das Kind mit einem Kopfnicken und die Mutter antwortet laut.
Fragen:
1. Mag Ihr Kind Grießbrei?
2. Spült Ihr Kind das Geschirr?
3. Putzt Ihr Kind gerne die Zähne?
4. Geht Ihr Kind um 9 Uhr ins Bett?
5. Macht Ihr Kind morgens sein Bett?
6. Liest er gerne Bücher?
7. Geht Ihr Kind gerne zur Schule?
Das Paar, das alle Fragen richtig beantwortet, gewinnt.

7„Ich kenne fünf Namen.“ Abwechselnd schlagen die Kinder den Ball auf den Boden und sagen gleichzeitig: „Ich kenne fünf Jungennamen“ – und listen auf, welche Namen sie kennen, mit den Worten: eins, zwei usw. bis 5. Kann erhöht werden bis 10. Und so eins nach dem anderen. Dann Mädchennamen, Städte, Tiere, Pflanzen und was auch immer. Wer lange innehält und sich nicht erinnern kann, hat verloren.

8 ZU Wettbewerb „Tierdialog“
Ved. Und jetzt lade ich zwei Teilnehmer auf die Bühne ein, die lautesten, die die Stimmen von Tieren und Vögeln imitieren können. So beginnt der Wettbewerb – ein Dialog aus Lautmalerei und Tiergesprächen. Bitte erhalten Sie Aufgabenkarten.
1. Huhn - Hahn. 6. Esel - Truthahn
2. Hund – Katze 7. Hummel – Frosch
3. Schwein – Kuh 8. Schaf – Pferd
4. Krähe – Affe 9. Löwe – Kuckuck
5. Ente - Ziege. 10. Spatz - Schlange

Memorina

1. Runde. „Vervollständigen Sie die Zeichnung.“

Die Schüler müssen jeder dieser Figuren etwas hinzufügen, um daraus die eine oder andere Zeichnung zu machen. Wer schafft es vorerst, die meisten Zeichnungen anzufertigen?

9. Springe wie:

Spatz;

Känguru;

Hase;

Frosch;

Heuschrecke.

7. Ausführen

10. Stellen Sie sich vor, dass Sie Tiere sind, die wirklich singen wollen, aber nicht menschlich sprechen können, und singen Sie nun im Refrain das Lied „Lass sie unbeholfen laufen ...“:

Bellen;

Miau;

Summen;

Gluckern und krähen;

Quacksalber.

11. Wettbewerb „Identifizieren durch Geruch“
Den Teilnehmern werden die Augen verbunden und sie werden gebeten, anhand des Geruchs zu erkennen, um was es sich handelt. Wer genauer war, erhält einen Preis.

Wie kann man die Sommerferien, die Kinder in Freizeitzentren, Touristen- oder Sportcamps verbringen, angenehm und interessant gestalten? Wie unterhält man Kinder, wie stellt man sie einander vor und hilft ihnen, sich in einer neuen Umgebung wohl zu fühlen? Natürlich mit Hilfe allgemeiner Kaderaktivitäten, Veranstaltungen, Wettbewerben und einer Vielzahl unterhaltsamer und lehrreicher Unterhaltungsmöglichkeiten. Daher wäre es für Betreuer und Organisatoren von Kinderfreizeiten eine gute Idee, vor Beginn der Saison ihre „Spielbank“ aufzufüllen.

Vorgeschlagen Spiele und Wettbewerbe für die Sommerferien der Kinder Dies ist eine Auswahl an interessanten neuen und beliebten alten Unterhaltungsangeboten, hauptsächlich kreativer und lehrreicher Natur, ideal für die Organisation der Kinderfreizeit im Sommer.

1. Lern-Kreativspiel „Wortspiel“.

Das Spiel ist für Kinder ab dem Grundschulalter geeignet. Die Kinder stellen sich im Kreis auf. Ihre Hände sollten sich berühren, sodass die rechte Handfläche des einen Kindes auf der linken Handfläche des anderen Kindes liegt.

Das Spiel beginnt mit einem Abzählreim, nach dem der Moderator den Realitätsbereich benennt, aus dem das Wort benannt werden soll:

Wir werden überall Worte finden: im Himmel und im Wasser,
Auf dem Boden, an der Decke, auf der Nase und am Arm.
Hast du das noch nicht gehört? Kein Problem, lass uns Wort spielen...

Führend: Wir suchen nach Worten im ... Himmel!

Hier müssen die Kinder im Kreis in schnellem Tempo etwas am Himmel benennen: Vogel, Flugzeug, Wolke, Sonne. Beim Aufrufen eines Wortes klatscht eine Person mit der Handfläche gegen die Handfläche ihres Nachbarn.

Wenn eines der Kinder verwirrt ist und das Wort nicht oder falsch benennt, bricht es das Spiel ab. Gleichzeitig beginnt der Moderator erneut mit der Lektüre des Zählreims und das Thema wechselt.

2. Kreativspiel „Wunder-Yudo-Fisch-Wal“.

Kündigen Sie den Kindern an, dass sie jetzt ein Tier zeichnen werden, aber kein einfaches Tier, sondern ein Fantasietier. Teilen Sie dazu die Kinder in Dreierteams auf und geben Sie jeder Gruppe ein Blatt Papier, das wie eine Ziehharmonika in drei Teile gefaltet ist.

Das erste Mitglied jedes Teams muss den Kopf eines beliebigen Tieres zeichnen – es darf niemandem einen Namen geben. Der Moderator muss außerdem sicherstellen, dass der Rest des Teams nicht sieht, was der erste Spieler zeichnet. Warum kann man aus Büchern auf dem Tisch Trennwände bauen? Nachdem der Teil des Blattes mit dem Kopf des gezeichneten Tieres umwickelt wurde, wird das Blatt an den zweiten Spieler weitergegeben. Er zeichnet den Körper eines beliebigen Tieres; Der Dritte muss die Zeichnung mit „Beinen“ vervollständigen, also Pfoten, Flossen, Hufen, Krallen usw.

Sobald die Zeichnung fertig ist, bitten Sie die Teams, die Blätter auseinanderzufalten und sich ihr Wundertier anzusehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Meisterwerke den übrigen Teams zur Überprüfung vorlegen und sie dann bitten, gemeinsam Namen für die daraus resultierenden „Monster“ zu finden. Für den besten Namen gibt es einen süßen Preis.

Ein guter Abschluss des Spiels wird eine Ausstellung der erstellten Zeichnungen sein.

3. Spiel „Weder sein... noch ich...“

Viele Menschen haben wahrscheinlich gehört, dass diejenigen, die die gestellte Frage nicht beantworten, sagen, er sei „weder noch ich.“ Das Wesentliche davon kreatives Spiel ist, dass Sie „sein“ und „ich“ sagen müssen und Ihre Gegner erraten müssen, was Sie gemeint haben.

Also werden die Jungs in gleichberechtigte Teams aufgeteilt und erhalten eine Karte mit dem Namen eines Märchens, einen Auszug aus dem sie erzählen müssen, wobei sie nur die ersten Silben verwenden müssen. Zum Beispiel. Das Märchen „Rübe“ wird so aussehen: „By de re. Du bist bo pre bo. Du bist hier, aber du kannst nicht ...“ Das zweite Team rät und bietet seine Option an.

Dies ist weniger ein Wettbewerb als vielmehr ein Grund, Spaß zu haben (es ist besser, sich mit mehr Karten mit Märchen einzudecken, die Kinder werden diesen Spaß wahrscheinlich noch einmal wiederholen wollen).

4. „Speedmail“.

Dieser Spaß gelingt am besten gleich zu Beginn der Saison; er ermöglicht es, die Namen aller Teilnehmer auf spielerische Weise hervorzuheben. Zur Vorbereitung muss der Veranstalter zwei große Plakate mit den Namen zeichnen: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Aber Sie müssen diese Namen so schreiben, dass Sie sie später „halbieren“ können. Wir legen Blätter mit Namensenden auf zwei Tische in der Nähe der Ziellinie. Den Rest beider Blätter schneiden wir in Streifen, sodass der Anfang jedes Namens auf eine separate Karte fällt: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Diese Karten werden die „Briefe“ sein, die die eifrigen „Hochgeschwindigkeitspost“-Mitarbeiter dem Adressaten zustellen müssen.

Wir rekrutieren für jedes Team drei bis vier kleine Postboten und geben ihnen eine Umhängetasche mit Karten mit den Anfangsbuchstaben der genannten Namen. Ihre Aufgabe besteht darin, schnell zum Tisch zu gehen, ihre Tasche zu öffnen, die erste Karte herauszunehmen, die ihnen in den Sinn kommt, und sie korrekt an das Ende des auf dem Blatt geschriebenen Namens zu befestigen. Dann kehrt das Kind zu seinem Team zurück und gibt die Tasche an den nächsten Spieler weiter.

Für die schnelle Erledigung einer Aufgabe erhält das Team drei Punkte. Dann gibt es für jeden richtig gebildeten Namen einen Punkt. Die Gewinner dieses Dating-Spiels werden anhand der Gesamtpunktzahl ermittelt.

5. Lustiges Spiel „Kuckuck, sing dir ins Ohr!“

Der Organisator des Spiels erklärt die Bedingung, auf wen er unerwartet (!) mit der Hand (oder dem Zeiger) zeigt, muss schnell seine Antwort zeigen, nicht mit Worten, sondern mit Bewegung, und alle rufen einstimmig: „Das ist es!“

Wie geht es dir?
- So! (Sie können Ihren Daumen zeigen)
- Wie schwimmst du?
- So! (Zeigen Sie die Bewegungen des Schwimmers)
- Guckst du?
- So!
-Rennst du?
- So!
- Warten Sie auf das Mittagessen?
- So!
- Winkst du mir nach?
- So!
- Schläfst du morgens?
- So!
- Wie geht es dir, unartig zu sein?
- So!

7. „Kleine Prinzen und Prinzessinnen“.

Zunächst lohnt es sich, den Kindern ein wenig über den Kleinen Prinzen und seine wundervollen Reisen zu verschiedenen Planeten mit so lustigen und sogar traurigen Bewohnern wie dem König, der Rose und dem Lamm zu erzählen. Für die allgemeine kulturelle Entwicklung wäre es sehr hilfreich, Kindern Reproduktionen von Exuperys Originalzeichnungen zu zeigen und zu verdeutlichen, dass der Autor seine Charaktere nicht nur im Kopf erfunden und in Worten festgehalten, sondern auch gezeichnet hat.

Dann können Sie die Kinder einladen, selbst „Autoren“ zu sein und sich jeweils einen eigenen Planeten mit besonderen Bewohnern auszudenken. Und dann reisen Sie wie kleine Prinzen auf ihnen. Dazu benötigen sie aufgeblasene Luftballons und bunte Marker. Lassen Sie sich vom Moderator zeigen, wie Sie mit Filzstiften verschiedene Bewohner dieses kleinen blauen, rosa oder grünen Planeten auf einen Ball zeichnen können. Weisen Sie die Jungs außerdem darauf hin, dass dies nicht unbedingt Menschen sein müssen: Sie können Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich einige neue Kreaturen ausdenken.

Wir raten davon ab, Kindern Zeitlimits zu geben, da dies die Kreativität beeinträchtigt. Geben Sie den Kindern die Möglichkeit, sich in einer ruhigen Umgebung auszudrücken, und bitten Sie dann alle, etwas über ihre Bewohner zu erzählen.

8. Nach der „Entwicklungsstufe“.