Spiele mit Kindern der Vorbereitungsgruppe drinnen. Spiele im Freien in der Vorbereitungsgruppe

Wolf oder Hase?

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielablauf: Die Spieler stehen im Kreis mit Blick auf die Mitte. Der Fahrer geht um den Kreis herum und sagt schnell die Worte: „Das Feuer brennt, der Samowar kocht.“ Nach diesen Worten berührt er die Schulter des Spielers, hinter dem er steht. Dieser Spieler bedeckt sein Gesicht mit seinen Handflächen. Dies wird wiederholt, bis alle Spieler die Augen schließen. Nun läuft der Fahrer mit den Worten umher: „Wolf oder Hase?“ Gleichzeitig berührt er einen beliebigen Spieler an der Schulter und schaut ihm ins Gesicht. Der Spieler nimmt seine Hände vom Gesicht. Ist sein Gesichtsausdruck räuberisch, bedrohlich, schickt ihn der Fahrer lautlos nach rechts – dort versammeln sich „Wölfe“. Ist der Gesichtsausdruck sanftmütig und freundlich, schickt der Fahrer den Spieler nach links – dort versammeln sich „Hasen“. Sobald der letzte Spieler seinen Platz auf einer der Seiten einnimmt, stürmen die „Wölfe“ über das gesamte Spielfeld, um die „Hasen“ zu fangen. Der letzte gefangene „Hase“ gewinnt.

Besondere Hinweise: Spähen ist nicht gestattet. Die Spieler stehen schweigend da, damit die anderen nicht wissen, wie viele „Wölfe“ und „Hasen“ es bereits gibt. Der „Hase“ gilt als gefangen, wenn der „Wolf“ ihn mit der Hand berührt.

Der Besitzer des Gartens und der Äpfel

Spielverlauf: Alle Spieler sind „Äpfel“. Einer ist der „Gartenbesitzer“. Die Kinder bilden einen Kreis, halten sich an den Händen, und der „Gartenbesitzer“ steht darin und sagt: „Der Apfel wurde von einem Wurm gekaut und er fällt vom Baum.“

Mit diesen Worten laufen die Kinder im Kreis und müssen sich nach dem Wort „Baum“ schnell hinsetzen. Wer hierfür keine Zeit hat, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel geht weiter, bis noch 3 Personen im Kreis sind. Es sind die besten Äpfel.

Besondere Hinweise: Spieler, die im Kreis laufen, dürfen ihre Hände nicht trennen. Von den beiden Spielern, die keine Zeit hatten, sich hinzusetzen, verlässt derjenige das Spiel, der eine freie linke Hand hat. Der „Gartenbesitzer“ sorgt dafür, dass die Spielregeln eingehalten werden.

Wolfsjunge und Fuchs

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kreativer Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

Spielverlauf: Aus den Spielern werden 1 „Jäger“ und 1 „Fuchs“ ausgewählt, der Rest wird in Gruppen von 3 – 5 Personen aufgeteilt. Jede Spielergruppe bildet einen Kreis. Alle Kreise, die Löcher darstellen, werden an verschiedenen Stellen der Spielfläche in einem Abstand von ca. 3 m voneinander platziert. In jedem Loch ist einer der Spieler ein „Wolfsjunges“; er steht in der Mitte des Kreises. „Jäger“ und „Fuchs“ stehen abseits der Löcher.

Auf das Zeichen des Anführers hin beginnt der „Fuchs“ wegzulaufen und der „Jäger“ fängt an, ihn einzuholen. Auf der Flucht vor dem „Jäger“ kann der „Fuchs“ in jedes Loch der „Wolfsjungen“ laufen. Dann rennt das „Wolfsjunges“, das sich in der Mitte des Kreises befindet, heraus und der „Jäger“ verfolgt nun das „Wolfsjunges“.

Wenn der „Jäger“ sich über das „Wolfsjunge“ lustig macht, wechseln sie die Plätze und das Spiel geht weiter.

Besondere Hinweise: Der „Jäger“ kann das „Wolfsjunges“ nur fangen, wenn er sich außerhalb des Lochs befindet. „Wolfsbabys“ dürfen nicht durch Löcher laufen. Sobald der „Fuchs“ in das Loch rennt, muss das „Wolfsjunges“ sofort wieder rauslaufen.

Fröhliche Welpen

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Eigenschaften: Kabel 5 m lang.

Spielverlauf: In der Mitte der Spielfläche wird eine Linie gezogen oder eine Schnur gezogen – das ist ein Fluss. Die Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt und sitzen sich im Abstand von 4-5 m gegenüber. Jede Gruppe wählt einen Anführer, der geheime Namen für seine „Welpen“ auswählt. Jungen-„Welpen“ können beispielsweise so genannt werden: Falke, Drachen, Adler, Steinadler usw. Mädchen – Stern, Sonne, Mond, Lilie, Gänseblümchen usw.

Der Leiter der ersten Gruppe wendet sich an die zweite Gruppe: „Gib mir Daisy!“ Der Anführer der zweiten Gruppe antwortet: „Wählen Sie, wen Sie wollen, denken Sie daran: Zwischen uns ist ein Fluss. Wenn Sie können, schwimmen Sie, wenn Sie nicht können, springen Sie!“ Die „Welpen“ der zweiten Gruppe sagen einstimmig: „Lass ihn schwimmen!“ oder „Lass es passieren!“ Nach diesen Worten geht der Anführer von hinten auf die zweite Spielergruppe zu und wählt einen „Welpen“ für sich aus. Vorsichtig mit beiden Händen schließt er die Augen und ruft anschließend aus seiner Gruppe zum Beispiel Hawk, damit dieser ihm helfen kann, den „Welpen“ zu bringen.

Der Falke muss beim Überqueren des Flusses verschiedene Bewegungen ausführen, die von den Spielern der zweiten Gruppe aufgerufen werden: kriechen, springen usw.

Als er sich dem „Welpen“ nähert, berührt Hawk seine Schultern mit den Händen und kehrt schnell zu seiner Gruppe zurück. Nun muss der „Welpe“ aus der zweiten Gruppe denjenigen finden, der ihn berührt hat. Wenn er richtig rät, führt er ihn in die Gruppe; wenn nicht, bleibt er in Hawks Gruppe. Das Spiel geht weiter, nur schickt nun die zweite Gruppe ihren Anführer. Das Team, das am Ende des Spiels die meisten Spieler übrig hat, gewinnt.

Besondere Hinweise: Die Bewegungen für den „Welpen“ werden von der gesamten Gruppe erarbeitet und von den Spielern strikt ausgeführt.

Märchenspiel

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kreativer und kommunikativer Fähigkeiten, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit.

Attribute: Korb mit Bällen, große hohe Stiefel, Besen, Seil, Regenschirm.

Spielverlauf: Auf dem Spielfeld werden die Start- und Ziellinien eingezeichnet. Die Spieler werden in Paare aufgeteilt und jedes Paar erhält seine eigene Aufgabe. Das erste Paar sollte beispielsweise Rotkäppchen und den „Wolf“ darstellen. Gleichzeitig muss Rotkäppchen, das einen Korb mit kleinen Bällen in den Händen hält, 10 Sekunden vor dem „Wolf“ von der Startlinie rennen, bis zur Ziellinie laufen und zurückkommen. Der „Wolf“ rennt ihr nach und versucht sie zu fangen. Das zweite Paar sollte Iwan Zarewitsch und Baba Jaga darstellen. Iwan Zarewitsch springt auf einem Bein von der Startlinie zur Ziellinie und kehrt zurück, und Baba Jaga versucht auf einem Besen, ihn einzuholen. Das dritte Paar ist Kaschtschei der Unsterbliche und Wassilisa die Schöne. Vasilisa versucht, vor Kashchey zu fliehen, der ihr nur mit einem großen Schritt folgen kann. Das vierte Paar zeigt einen „Mustang“ und einen „Cowboy“. Das „Pferd“ galoppiert in kleinen Sprüngen über die Strecke, und der „Cowboy“ versucht ihn einzuholen und ein Lasso von einem Seil zu werfen. Das fünfte Paar stellt den Zauberer und das Baby dar. Der Junge rennt die übliche Distanz und der Zauberer versucht, ihn einzuholen, indem er ihn mit seinem Zauberstab berührt.

Besondere Hinweise: Nach dem Laufen der Distanz können die Spieler die Rollen wechseln und das Spiel fortsetzen.

Katz 'und Maus

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielablauf: Die Spieler stehen sich in 2 Reihen gegenüber und reichen sich an den Händen, so dass ein Durchgangsloch entsteht.

In der einen Reihe sind „Katzen“, in der anderen „Mäuse“. Das erste Paar beginnt das Spiel: Die „Katze“ fängt die „Maus“, die schnell um die anderen „Katzen“ und „Mäuse“ herumläuft. In einem gefährlichen Moment kann sich die „Maus“ in dem Korridor verstecken, der von den Händen der anderen Spieler gebildet wird. Sobald die „Katze“ die „Maus“ gefangen hat, stellen sich die Spieler in einer Reihe auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis die „Katzen“ alle „Mäuse“ fangen.

Spielfragment

Besondere Hinweise: Während des Spiels sollte die „Katze“ nicht in das Loch laufen. Weder „Katzen“ noch „Mäuse“ können weit vom Loch weglaufen.

Lasst uns in Frieden leben!

Spielfortschritt: Aus den Spielern wird eine „Maus“ ausgewählt – es ist ein Tag. Der Rest der Spieler rennt vor dem Tag über das gesamte Spielfeld davon. Wenn sich die „Maus“ nähert, können die Spieler paarweise Händchen halten, dann kann die „Maus“ sie nicht beleidigen.

Besondere Hinweise: Die „Maus“ kann sich über die Spieler lustig machen, wenn sie zu dritt sind. Der von der „Maus“ favorisierte Spieler nimmt seinen Platz im Spiel ein.

Katze und Milch

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit, Geschicklichkeit.

Spielverlauf: „Katze“ und „Frau“ werden aus den Spielern ausgewählt. Alle Spieler setzen sich, die Knie an die Brust drückend und mit den Armen umgreifend, im Kreis im Abstand von 0,5 m zueinander. Das sind Untertassen mit Milch. Der Besitzer ruft die Katze: „Kätzchen, Kätzchen, Kätzchen!“ "Miau!" - „Katze“-Antworten.

- Wo bist du spazieren gegangen?

- Im Hof.

- Hast du die Maus gefangen?

- Warum?

- Ich möchte Milch!

- Wählen Sie eine Untertasse!

Die „Katze“ geht um die Spieler herum, leckt und berührt jeden. Die „Gastgeberin“ fragt: „Na, haben Sie sich entschieden?“

Die „Katze“ nähert sich der „Herrin“ und sagt ihr den Namen des ausgewählten Spielers ins Ohr. Die „Herrin“ sagt: „Wenn du kannst, nimm es!“

Die „Katze“ erreicht die ausgewählte „Untertasse“ und stößt den Spieler plötzlich an der Schulter. Wenn der Spieler fällt, also die Milch verschüttet wird, scheidet er aus dem Spiel aus und die „Katze“ verhandelt erneut mit der „Herrin“. Wenn der von der „Katze“ gestoßene Spieler nicht das Gleichgewicht verliert, wechselt die „Katze“ mit ihm die Rollen. Das Spiel beginnt erneut.

Besondere Hinweise: Die „Katze“ kann nur den von ihr benannten Spieler zur „Herrin“ schieben.

Katzen und Kätzchen

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: flacher Stein- oder Sperrholzschild (Bera), mittelgroße Kugel.

Spielablauf: An einem Ende der Spielfläche wird ein flacher Stein oder eine niedrige Sperrholzplatte angebracht. Daraus wird im Abstand von 3 m eine Wurflinie gezogen. Es spielen 2 Teams – „flinke Kätzchen“ und „erfahrene Katzen“. 3 Spieler – Jury – „Mäuse“. Sie zählen die Punkte.

„Kätzchen“ starten. Sie stellen sich hinter einer Sperrholzplatte an der Startlinie auf. Die „Katzen“-Spieler positionieren sich frei auf dem Spielfeld gegen die Sperrholzplatte. Der erste „Kätzchen“-Spieler wirft mit einer Hand einen mittelgroßen Ball hoch und schlägt ihn mit der Handfläche kräftig, um ihn so weit wie möglich auf das Spielfeld zu schicken, wo es keine „Katzen“-Spieler gibt.

Gelingt es dem „Kätzchen“-Spieler, erhält das Team 2 Punkte. „Katzen“-Spieler versuchen, den Ball im Flug zu fangen. Fällt der Ball auf das Spielfeld, steht einer der „Katzen“-Spieler, der den Ball aufhebt, auf der Wurflinie und versucht, mit dem Ball die Sperrholzplatte zu treffen. Für das Erreichen des Ziels erhält das Team 1 Punkt. Der nächste Spieler aus dem Team der „flinken Kätzchen“ bringt den Ball jeweils ins Spiel. Wenn alle „Kätzchen“ den Ball serviert haben, wechseln die Teams die Plätze und das Team der „erfahrenen Katzen“ beginnt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Besondere Hinweise: Die Spieler werfen abwechselnd auf den Schild. Gezählt wird nur ein direkter Treffer darauf; Ein Ball, der vom Boden abprallt und auf eine Sperrholzplatte trifft, wird nicht gezählt.

Höfliches Spiel

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit und Aufmerksamkeit.

Spielverlauf: Die Spieler stehen im Kreis. Im Mittelpunkt steht der Moderator, die Katze Leopold. Der Leiter gibt den im Kreis stehenden Teilnehmern verschiedene Befehle, die jedoch nur befolgt werden müssen, wenn er dem Befehl das Wort „bitte“ hinzufügt. Zum Beispiel: „Bitte klatschen Sie in die Hände!“, „Bitte wenden Sie sich an Ihren rechten Nachbarn!“, „Bitte stampfen Sie mit den Füßen!“ usw.

Besondere Hinweise: Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, wechselt mit dem Anführer die Plätze.

Maus-Relais

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: 20 Pins.

Spielverlauf: Alle Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt – „neugierige Mäuse“ und „freche Mäuse“.

Sie sind in 2 parallelen Säulen im Abstand von 4-5 m zueinander aufgereiht. Vor den Säulen wird eine Startlinie eingezeichnet. Platzieren Sie im Abstand von 5 m von der Startlinie diagonal eine Stecknadel und zeichnen Sie Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm.

Auf das Signal des Anführers hin laufen die ersten Spieler beider Mannschaften zu ihren Anstecknadeln, laufen um diese herum, stürmen dann zur gegnerischen Anstecknadel und umrunden diese ebenfalls. Dann nehmen sie die Stecknadel in die Hand und platzieren die Stecknadel, vor den Teams herlaufend, in einem anderen Kreis. Dann rennen die ersten Spieler zu ihren Teams, berühren den nächsten Spieler mit der Hand, der das Spiel fortsetzt.

Das Team, das alles schneller macht, gewinnt.

Besondere Hinweise: Der nächste Spieler betritt das Spiel erst, nachdem der vorherige alle Aufgaben erledigt und ihn mit der Hand berührt hat.

Katze und Kätzchen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit, Gelehrsamkeit.

Spielverlauf: Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen – eine Straße. Vor ihr ist im Abstand von 8 m ein Kreis gezeichnet – ein Haus. Aus den Spielern wird eine „Katze“ ausgewählt. Sie betritt das Haus und der Rest der Spieler – „Kätzchen“ – nähert sich ihr aus 1 m Entfernung. „Katze“ fragt:

- Kätzchen, Leute, wo wart ihr?

- Im Garten!

- Was hast du dort gemacht?

— Hast du Blumen gepflückt?

-Wo sind die Blumen?

Wenn die „Kätzchen“ eine Antwortpause einlegen, schreit die „Katze“: „Oh, ihr Betrüger!“ und versucht, einen von ihnen zu fangen.

Auf der Flucht vor der „Katze“ rennen die „Kätzchen“ nach draußen und stellen sich Händchen haltend in eine Reihe. Das gefangene „Kätzchen“ geht mit der „Katze“ ins Haus. Das Spiel beginnt erneut. Die Fragen können unterschiedlich sein.

Besondere Hinweise: Die „Katze“ kann „Kätzchen“ nicht nur nach einer längeren Pause fangen, sondern auch, wenn die Antwort unplausibel klingt. Wenn die „Katze“ das „Kätzchen“ nicht fängt, nimmt sie die Person mit, die sich als Letzte ins Haus gestellt hat.

Natalia Khrycheva
Spiele im Freien für Kinder der Vorbereitungsgruppe

Spiele im Freien mit geringer Intensität

1. Spiegel

Ziel Spiele: Kunstfertigkeit und Ausdruckskraft der Bewegungen fördern.

Spielfortschritt:

Die Spieler stehen auf dem Spielfeld, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Kinder sind das Spiegelbild des Fahrers im Spiegel. Treiber "vor dem Spiegel" führt verschiedene Nachahmungsaktionen durch (kämmt sich die Haare, glättet seine Kleidung, schneidet Grimassen usw.). Die Spieler kopieren gleichzeitig mit dem Fahrer alle seine Aktionen und versuchen, nicht nur Gesten, sondern auch Mimik genau zu vermitteln. Die Rolle des Fahrers kann sowohl vom Lehrer als auch vom Kind übernommen werden.

2. Fünf Schritte

Ziel Spiele: Kultivieren Sie schnelle Auffassungsgabe und schnelles Denken.

Spielfortschritt:

Mehrere Spieler nehmen abwechselnd teil. Kinder müssen 5 Schritte schnell machen und für jeden Schritt einen beliebigen Namen sagen, ohne Pausen oder Stopps. (je nach Aufgabe weiblich oder männlich). Spieler, die die Aufgabe erledigt haben, werden notiert. Das Spiel kann dadurch erschwert werden, dass die Kinder keine Namen, sondern beispielsweise Tiere, Fische, Vögel usw. nennen sollen.

3. Ball zum Nachbarn

Ziel Spiele: Konsolidieren Sie einen schnellen Pass des Balls im Kreis.

Spielfortschritt:

Die Spieler stellen sich im Kreis auf Armeslänge voneinander auf. Zwei Spieler, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils einen Ball. Auf ein Signal hin geben die Kinder den Ball so schnell wie möglich im Kreis in eine Richtung herum und versuchen, einen Ball dazu zu bringen, den anderen einzuholen. Der Spieler verliert, der 2 Bälle haben wird. Das Spiel wird wiederholt. Geben Sie den Ball dem Nachbarspieler zu, lassen Sie niemanden durch.

4. Worotsa

Ziel Spiele: Das Gehen zu zweit stärken, Organisation und Kollektivismus fördern.

Spielfortschritt:

Die Spieler laufen in Zweierkolonnen über das Spielfeld. Auf Befehl "Stoppen!" Halten Sie an, heben Sie die gefalteten Hände nach oben und formen Sie einen Kragen. Das erste Paar dreht sich um, rennt unter das Tor, wird zum letzten und sagt: "Bereit!". Auf dieses Signal hin senken die Kinder ihre Hände und gehen weiter. Das Spiel kann durch eine Änderung der Bewegungsrichtung der Säule erschwert werden.

Ziel Spiele: motorisches Gedächtnis entwickeln.

Spielfortschritt:

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Lehrer steht in der Mitte. Er führt verschiedene Bewegungen aus und gibt an, welche davon verboten ist. Kinder wiederholen alle Bewegungen außer denen, die verboten sind. Wer die verbotene Bewegung wiederholt, erhält Strafpunkte. Spieler, die keine Strafen erhalten haben, werden vermerkt. Die verbotene Bewegung muss nach 4–5 Wiederholungen geändert werden.

6. Flinke Finger

Ziel Spiele: Entwickeln Sie die Fähigkeit zur motorischen Improvisation, den motorischen Einfallsreichtum und die Fähigkeit, Aktionen bei der gemeinsamen Lösung motorischer Probleme zu koordinieren.

Spielfortschritt:

Kleinere sind in der Halle verstreut Artikel: Stücke von Gummimatten, Filzstiften, Bällen, Plastikstopfen usw. Die Spieler sammeln sie ein, indem sie sie mit den Zehen greifen (einen Gegenstand mit dem rechten Fuß, den anderen mit dem linken Fuß) und nehmen sie in die Hand.

Wenn alle Gegenstände eingesammelt sind, setzen sich die Spieler auf den Boden und jeder stellt aus den gesammelten Gegenständen eine Komposition zusammen. (Häuser, Blumen, Schiffe, Wald usw.). Es ist nicht gestattet, Gegenstände mit den Händen vom Boden aufzuheben.

Komplikation: Mit dem rechten Fuß Gegenstände in die linke Hand einsammeln, mit dem linken Fuß in die rechte Hand.

Ziel Spiele: Kreativität steigern Kinder, Fantasie wecken, aufmuntern, die Fähigkeit, Ihre Emotionen und Handlungen zu kontrollieren, Fähigkeiten koordinierter Aktivität.

Spielfortschritt:

Die Spieler stehen im Kreis. Der erste Spieler sagt seinen Namen und zeigt eine Bewegung (drehen, in die Hände klatschen, springen usw.). Alle Kinder wiederholen den Namen und den Satz dreimal im Chor und versuchen, ihn mit der gleichen Betonung wie der erste Spieler auszusprechen. Dann sagt das nächste Kind seinen Namen und zeigt die Bewegung, alle wiederholen es usw., bis alle Kinder ihren Namen sagen.

8. Tauschen Sie die Plätze

Ziel Spiele: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen und Handlungen umzugehen, Fähigkeiten zu kollektivem und koordiniertem Handeln.

Spielfortschritt:

Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer bietet an, den Platz für die Kinder zu tauschen, die etwas haben Dasselbe: blonde Haare, weiße T-Shirts, Haustiere usw. Zum Beispiel Lehrer spricht: „Wer ein Fahrrad hat, soll den Platz tauschen“. Kinder wechseln die Plätze usw. Das Spiel dauert 3-4 Minuten.

9. Fliegt – fliegt nicht

Ziel Spiele: Entwickeln Sie Gelassenheit, Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen und Handlungen umzugehen, Fähigkeiten zu kollektivem und koordiniertem Handeln.

Spielfortschritt:

Die Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer. Er benennt belebte und unbelebte Objekte, die fliegen oder nicht fliegen.

Beim Benennen eines Gegenstandes hebt der Lehrer seine Hände zur Seite – nach oben. Zum Beispiel, spricht: „Der Vogel fliegt, der Stuhl fliegt, das Flugzeug fliegt“- usw.

Kinder sollten ihre Arme zur Seite heben – nach oben, wenn ein Flugobjekt genannt wird. Das Spiel kann im langsamen Gehen gespielt werden.

10. Wer hat den Ball?

Ziel Spiele: Entwickeln Sie Gelassenheit, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen und Handlungen umzugehen.

Spielfortschritt:

Die Kinder stehen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte, die Hände hinter dem Rücken. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit geschlossenen Augen. Der Gastgeber gibt einem der Spieler einen kleinen Ball. Die Kinder beginnen, den Ball leise im Kreis hinter ihrem Rücken zu spielen. Der Fahrer öffnet die Augen und versucht herauszufinden, wer den Ball hat, indem er sich umdreht an den Spieler: „Olya, zeig deine Hände!“. Das vom Fahrer angesprochene Kind zeigt seine Hände und versteckt sie wieder hinter seinem Rücken. Der Ball kann nicht lange in den Händen gehalten werden. Der Fahrer kann die Kinder nicht der Reihe nach ansprechen. Wenn der Fahrer bestimmt, wer den Ball hat, wird dieser Spieler zum Fahrer.

Spiele für draussen Hohe Intensität

1. Nehmen Sie es schnell

Ziel Spiele: lernen Kinder zum Spazierengehen, im Kreis laufen, auf ein Signal reagieren, Beweglichkeit und Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt:

Die Kinder bilden einen Kreis und gehen oder rennen auf Zeichen des Lehrers um Gegenstände herum (Würfel, Kegel, Kieselsteine, von denen einer weniger sein sollte). Beim nächsten Signal 6 „Nimm es schnell!“- Jeder Spieler muss einen Gegenstand nehmen und ihn über seinen Kopf heben. Wer es nicht schafft, den Gegenstand aufzuheben, gilt als Verlierer. Das Spiel wiederholt sich

Ziel Spiele: Springen üben.

Spielfortschritt:

Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer in der Mitte dreht das Seil mit der Tasche am Ende so, dass die Tasche in einer Höhe von 5-10 cm über dem Boden fliegt. Jeder springt über das Seil und derjenige, der es berührt, erhält einen Strafpunkt, danach geht das Spiel weiter. Springer gewinnen, die nach 8-12 Seilkreisen unter ihren Füßen weniger Strafpunkte erhielten.

3. Wessen Kolumne wird sich am wahrscheinlichsten bilden?

Ziel Spiele: lernen Kinder Bewegen Sie sich auf ein Signal hin in verschiedene Richtungen auf dem Gelände und bilden Sie drei Säulen entsprechend den Gegenständen in ihren Händen. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, räumliche Orientierung.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in drei Gruppen eingeteilt Gruppen mit der gleichen Anzahl an Spielern. Jede Untergruppe wählt ein bestimmtes Objekt, zum Beispiel einen Tannenzapfen oder einen Kieselstein usw. Alle Kinder desselben Gruppen habe das gleiche Thema. An verschiedenen Enden des Geländes werden dafür Orte ausgewählt Untergruppen – Stumpf, Busch, Planke, die mit demselben Objekt bezeichnet werden. Jeder geht oder rennt im Takt des Tamburins in eine andere Richtung. Auf Signal "An Ort und Stelle" Laufen Sie und bilden Sie eine Spalte in der Nähe des entsprechenden Objekts.

Option 2.

Der Lehrer gibt ein Zeichen: "Stoppen!". Die Kinder bleiben stehen, schließen die Augen, und der Lehrer wechselt zu diesem Zeitpunkt die Plätze der Gegenstände und gibt dann ein Signal „Geht an eure Plätze!“. Kinder öffnen die Augen, rennen zu ihren Gegenständen und stellen sich auf.

4. Tunnel

Ziel Spiele: Lehren Krabbelfähigkeit der Kinder.

Spielfortschritt:

Die Teilnehmer stehen in zwei Säulen. Der erste macht einen Schritt nach vorne und betont gebückt. Der zweite Teilnehmer crawlt unter der ersten angegebenen Methode (auf dem Bauch, auf allen Vieren mit Unterstützung auf den Unterarmen) und nimmt die gleiche Position neben dem ersten ein. Der dritte Teilnehmer startet die Bewegung usw.

Die Aufgabe wird 2-3 Mal hintereinander ausgeführt. Dieses Team gewinnt, das schneller über das Wahrzeichen hinauskriechen wird.

Nach der Aufstellung nehmen die Teams die Ausgangsposition ein – auf angewinkelten Armen liegend. Die Führungen und die Schließer stehen einander gegenüber. Die Guides haben Bälle in der Hand. Auf das Signal hin machen die Spieler Liegestütze und nehmen mit angehobenem Becken eine gebeugte Position ein. Der Guide rollt den Ball mit beiden Händen durch den Tunnel und legt sich auf den Boden. Der schließende Spieler rennt, nachdem er den Ball gefangen hat, zum Platz des Führers. Zu diesem Zeitpunkt beugen alle anderen Spieler ihre Arme und legen sich hin. S. Die Staffel endet, wenn der Führer an seinen Platz zurückkehrt.

5. Eule

Ziel Spiele: lernen Kinder Auf ein Signal reagieren, herumlaufen und Vögel imitieren, speichern bewegungslose Haltung. Gleichgewicht entwickeln.

Spielfortschritt:

Alle Vögel spielen, ein Kind ist eine Eule, die sich am Rand des Spielplatzes befindet. Auf Signal "Tag" Die Vögel fliegen davon, schlagen mit den Flügeln und picken nach den Körnern. Auf Signal "Nacht" alle bleiben stehen und stehen Trotzdem. Eine Eule fliegt heraus, hält Ausschau nach den sich bewegenden Tieren und nimmt sie nach 15-20 Sekunden mit ins Nest. das Signal wird erneut gegeben "Tag", die Eule fliegt ins Nest, Kinder - Vögel fliegen auf dem Spielplatz herum.

Option 2.

Zwei Eulen werden ausgewählt. Nehmen Sie interessante Posen ein.

6. Markieren

Ziel Spiele: lernen Kinder Laufen Sie mit Beschleunigung in alle Richtungen um die Baustelle, um die Fähigkeit zu festigen, auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Beweglichkeit und Geschwindigkeit.

Spielfortschritt:

Es wird ein Fahrer ausgewählt, der einen farbigen Verband erhält und in der Mitte des Geländes steht. Nach Signal: "Fangen!"- Alle Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz und der Fahrer versucht, einen der Spieler einzuholen und sich über ihn lustig zu machen. Derjenige, der vom Fahrer beleidigt wird, tritt zur Seite. Nach 2-3 Wiederholungen verändert sich die Falle.

Option 2.

Man kann niemanden beflecken, der es geschafft hat, auf einem Bein zu stehen.

Ziel Spiele: lernen Kinder Laufen Sie auf dem Gelände in alle Richtungen, bewegen Sie sich mit verbundenen Augen und achten Sie auf Warnsignale. Entwickeln Sie die Fähigkeit, sich schnell im Raum zu bewegen, Geschicklichkeit und Handlungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt:

Der Fahrer ist ausgewählt – Blinder Buff. Er steht mit verbundenen Augen in der Mitte des Raumes und dreht sich mehrmals um. Dann zerstreuen sich alle Kinder im Raum und der Blindenbuff versucht, jemanden zu fangen. Wenn Kinder eine Gefahr für die Haut des Blinden sehen, müssen sie mit einem Wort warnen "Feuer!". Nachdem er jemanden gefangen hat, überträgt der Buff des Blinden seine Rolle auf die gefangene Person.

Findet das Spiel auf der Straße statt, wird eine Grenze gezogen, über die die Spieler kein Laufrecht haben. Wer die vereinbarte Grenze überschreitet, gilt als ausgebrannt und ist verpflichtet, den Blindenbuff zu ersetzen.

8. Informieren Sie sich über Ihr Date

Ziel Spiele: lernen Kinder Laufen Sie schnell in eine bestimmte Richtung und versuchen Sie, Ihren Partner einzuholen. Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit. Ausdauer fördern.

Spielfortschritt:

Kinder stehen paarweise auf einer Seite Websites: Einer ist vorne, der andere ist 2-3 Schritte zurück. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die ersten schnell auf die andere Seite des Geländes, die zweiten fangen sie auf – jeder mit seinem eigenen Paar. Bei Wiederholung Spiele Kinder wechseln ihre Rollen.

9. Fallen

Ziel Spiele: lernen Kinder laufen herum, der Falle ausweichend. Entwickeln Sie Bewegungsgeschwindigkeit, Reaktionsfähigkeit und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Spielfortschritt:

Die Kinder sind auf dem Spielplatz, Trap steht mitten auf dem Spielplatz. Auf das Signal – eins, zwei, drei – fangen – verstreuen sich alle Kinder auf dem Spielplatz und weichen der Falle aus. Derjenige, den die Falle verdorben hat, tritt zur Seite.

Optionen: Die Falle kann niemanden fangen, der bereits geduckt ist; schaffte es, anzuhalten und auf einem Bein zu stehen; stand auf einem erhöhten Gegenstand.

10. Fallen mit Schwänzen

Ziel Spiele: lernen Kinder laufen herum, ohne aneinander zu stoßen, schnell auf das Signal reagieren. Entwickeln Sie Orientierung im Raum, die Fähigkeit, die Richtung zu ändern.

Spielfortschritt:

Die Kinder stellen sich im Kreis auf, jedes mit einem farbigen Band hinten am Gürtel. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf Signal Lehrer: „Eins, zwei, drei – schnapp es dir!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle versucht, das Band herauszuziehen. Von Signal: „Eins, zwei, drei, schnell in einen Kreis laufen – alle Kinder stellen sich im Kreis auf.“. Nach der Zählung der Gefangenen wird das Spiel wiederholt.

Option 2

In der Mitte wird ein Kreis gezeichnet und dort befindet sich eine Falle. Auf Signal „Eins, zwei, drei Fang“ Die Kinder rennen durch den Kreis und Trap versucht, das Band zu ergreifen.

11. Farben

Ziel Spiele: lernen Kinder laufen herum Versuchen Sie, nicht aufzuholen, springen Sie auf ein Bein und landen Sie auf der Spitze eines halb gebeugten Beins. Entwickeln Sie Beweglichkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und die Fähigkeit, beim Laufen die Richtung zu ändern.

Spielfortschritt:

Teilnehmer Spiele Wählen Sie einen Eigentümer und zwei Käufer. Der Rest der Spieler ist bemalt. Jede Farbe erfindet eine Farbe für sich und benennt sie stillschweigend ihrem Besitzer. Wenn sich alle Farben für eine Farbe entschieden und diese dem Eigentümer mitgeteilt haben, lädt er einen der Käufer ein. Käufer klopft:

Klopfen! Klopfen!

Käufer.

Warum bist du gekommen?

Für Farbe.

Wofür?

Für Blau.

Wenn keine blaue Farbe vorhanden ist, der Eigentümer spricht: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, finden Sie die blauen Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“ Wenn der Käufer die Farbe der Farbe errät, nimmt er die Farbe für sich. Ein zweiter Käufer trifft ein, das Gespräch mit dem Eigentümer wird wiederholt. Und so kommen sie einer nach dem anderen und sortieren die Farben aus. Gewinnt der Käufer, der mehr Farbe gesammelt hat. Der Besitzer kann sich eine Aufgabe vorstellen, die schwieriger ist als eine Aufgabe, Zum Beispiel: Auf einem Bein über den roten Teppich springen.

Option 2.

Das Gespräch wird wiederholt, wenn der Käufer die Farbe erraten hat, sagt der Verkäufer, wie viel sie kostet und der Käufer schlägt dem Verkäufer so oft auf die ausgestreckte Handfläche. Beim letzten Klatschen läuft das Kind, das vorgibt zu malen, davon und der Käufer holt es ein und bringt es, nachdem er es erwischt hat, zum vereinbarten Ort.

12. Frösche und Reiher

Ziel Spiele: lernen Kinder Springen Sie aus einer tiefen Hocke auf die Stelle, springen Sie über ein Seil in einer Höhe von 15 cm, auf andere Weise Wege: mit zwei Beinen, einem, rennt und versucht, nicht vom Reiher gefangen zu werden. Entwickeln Sie Beweglichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt:

In der Mitte des Geländes wird ein Sumpf markiert, darin werden Pflöcke mit einer Höhe von -15 cm eingeschlagen. Sie hängen ein Seil mit Gewichten daran, damit es nicht durchhängt. An der Seite des Sumpfes steht ein Reiher. Frösche springen in den Sumpf und fangen Mücken. Auf Signal "Reiher!"-Sie steigt über das Seil und beginnt Frösche zu fangen. Sie können auf jede Art und Weise aus dem Sumpf springen Weg: Abstoßen mit zwei Beinen, ein Bein, Laufen. Die gefangenen Frösche gehen zum Reihernest.

Wer über das Seil steigt, gilt als erwischt; man kann nur darüber springen.

13. Bleiben Sie nicht auf dem Boden

Ziel Spiele: wir lehren Kinder Laufen Sie schnell in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, klettern Sie auf einen Hügel – einen Baumstumpf, einen Baumstamm usw. Wir entwickeln Geschicklichkeit und Geschwindigkeit in den Bewegungen.

Spielfortschritt:

Es wird ein Fahrer ausgewählt, der mit allen Kindern rennt.

Sobald der Lehrer sagte T: "Fangen!", alle laufen vor dem Fahrer davon und versuchen, auf einen Hügel zu klettern – einen Baumstamm, einen Baumstumpf usw. Gelingt es dem Fahrer, jemanden zu beschmieren, gilt er als erwischt und geht zur Seite. Am Ende Spiele Die Anzahl der Verlierer wird gezählt und aus den nicht erwischten Fahrern wird ein anderer Fahrer ausgewählt.

14. Bär und Bienen

Ziel Spiele: wir lehren Kinder Laufen Sie in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, beginnen Sie mit der Bewegung und wechseln Sie sie auf das Zeichen des Lehrers hin, finden Sie Ihren Platz.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in zwei gleich große Teile geteilt Gruppen, einer sind Bären, der Rest sind Bienen. In einer Entfernung von 3 m vom Bienenhaus ist ein Wald umrissen, in dem es Bären gibt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich im Abstand von 8-10 m eine Wiese. Bienen befinden sich in ihrem Zuhause – auf einem Hügel (Wand, Bank, niedriger Baumstamm). Auf das Zeichen des Lehrers fliegen sie auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Zu dieser Zeit klettern die Bären in den Bienenstock und fressen Honig. Auf Zeichen des Lehrers "Bären!" Bienen fliegen zu ihren Bienenstöcken und stechen (berühren) jene Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen. Anschließend kehren die Bienen zum Bienenstock zurück und das Spiel geht weiter. Bei Wiederholung Spiele Kinder wechseln ihre Rollen.

15. Karausche und Hecht

Ziel Spiele: wir lehren Kinder sich auf engstem Raum schnell bewegen. Wir entwickeln Geschicklichkeit und Geschwindigkeit in Bewegungen.

Spielfortschritt:

Ein Fahrer ist ein Hecht, die restlichen Spieler sind zweigeteilt Untergruppen. Einer von ihnen bildet einen Kreis – das sind Kieselsteine, der andere – Karausche, die im Kreis schwimmen. Der Hecht befindet sich außerhalb des Kreises. Auf Zeichen des Lehrers "Pike!" Der Hecht rennt schnell in den Kreis und versucht zu fangen (berühren) Karausche. Die Karausche beeilen sich, hinter einem der Spieler Platz zu nehmen und sich zu setzen – verstecken sich hinter den Kieselsteinen. Die vom Hecht gefangenen Karausche verlassen den Kreis und werden gezählt. Das Spiel wird mit einem weiteren Hecht wiederholt. Am Ende Spiele, das 3-4 Mal wiederholt wird, markiert der Lehrer den Hechttreiber, der die meisten Karausche gefangen hat.

16. Spinne und Fliegen

Ziel Spiele: wir lehren Kinder Laufen Sie in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, beginnen und beenden Sie das Spiel auf das Zeichen des Lehrers.

Spielfortschritt:

In einer der Ecken der Halle (Seiten) Das Netz, in dem die Spinne lebt, ist durch einen Kreis gekennzeichnet (Fahren). Der Rest der Kinder gibt vor, Fliegen zu sein. Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich die Spieler in der Halle – Fliegen fliegen und summen. Die Spinne ist zu diesem Zeitpunkt im Netz. Auf Signal "Spinne!" Die Fliegen erstarren und bleiben an der Stelle stehen, an der das Signal gefunden wurde. Die Spinne kommt heraus und schaut. Die Spinne nimmt jeden, der sich bewegt, in ihr Netz auf. Die Anzahl der Verlierer wird gezählt, ein anderer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird fortgesetzt.

17. Angelrute

Ziel Spiele: wir lehren Kinder Springen auf zwei Beinen über ein Seil, eine Schnur oder ein Springseil. Wir entwickeln Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Geschwindigkeit in den Bewegungen.

Spielfortschritt:

Die Spieler stehen im Kreis, der Fahrer steht in der Mitte. In seinen Händen hält er ein Seil, an dessen Ende ein Sandsack festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche in einem Kreis über dem Boden (dem Boden), und die Kinder springen auf zwei Beinen und versuchen, dass die Tasche ihre Beine nicht berührt. Nachdem der Lehrer 2-3 Kreise mit der Tasche beschrieben hat Pausen, in denen die Zahl gezählt wird Kinder deren Füße von der Tasche berührt werden, und es werden die notwendigen Anweisungen zur Durchführung von Sprüngen gegeben. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

18. Astronauten

Ziel Spiele: wir lehren Kinder Bewegen Sie sich schnell auf dem Gelände, ohne sich zu berühren, und nehmen Sie pünktlich ihren Platz ein.

Ziel Spiele:

Auf dem Boden (Boden) Es werden Raketen gezeichnet, in denen 4-5 Kreise die Sitze der Astronauten darstellen. Kinder laufen auf dem Spielplatz herum (Saal) im Kreis, Apropos:

Schnelle Raketen warten auf uns

Zum Umrunden der Planeten.

Wir fliegen, was wir wollen.

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Für Nachzügler ist kein Platz!

Nach dem Ende der Worte verteilen sich die Kinder auf dem Raketenstartplatz und jeder versucht, in einer der Raketen einen Platz einzunehmen. In Raketen gibt es zwei bis drei Sitze weniger als Astronauten. Wer zu spät kommt, gilt als Verlierer. Das Spiel wird wiederholt.

19. Tausendfüßler

Ziel Spiele: Spielerisch lernen, sich in der Hocke zu bewegen (in der Hocke), Bewegungskoordination entwickeln.

Spielfortschritt:

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5 – 8 m gezogen (abhängig vom Alter der Spieler). Das ist die Linie "Start" Und "Ziellinie". Abhängig von der Anzahl der Spieler Kinder aufgeteilt in 2 - 3 Teams mit gleicher Spielerzahl.

Auf Anweisung des Lehrers stellen sich die Kinder in Kolonnen an der Startlinie auf. Dann gehen alle in die Hocke und packen den Vordermann am Gürtel. So stellt sich das Team zusammen „Tausendfüßler“.

Auf das Zeichen des Lehrers hin machen sich die Teams auf den Weg zur Ziellinie und versuchen nicht nur, Erster zu werden, sondern auch nicht zu fallen. Das erste Team, das die Ziellinie überquert, gewinnt "Ziellinie" mit voller Kraft.

20. Wolf im Graben

Ziel Spiele: lernen Kinder springen über den Wassergraben, Breite – 70–100 cm, vom Start weg, versuchen, den Wolf nicht schmutzig zu machen. Entwickeln Sie Beweglichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt:

In der Mitte des Geländes werden zwei Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen; dies ist ein Graben. Auf einer Seite des Geländes befindet sich ein Ziegenhaus. Alle spielenden Ziegen sind ein Wolf. Die Ziegen befinden sich im Wolfshaus im Graben. Auf das Zeichen des Lehrers - „Ziegen auf der Wiese“, die Ziegen rennen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben, der Wolf berührt die Ziegen nicht, auf das Signal hin - „ziegen domroy“, renne ins Haus und springe über den Graben. Ohne den Graben zu verlassen, fängt der Wolf die Ziegen, indem er sie mit der Hand berührt. Die Gefangenen wandern zum Ende des Grabens. Nach 2-3 Strichen wird ein anderer Wolf zugewiesen.

21. Springen – umdrehen

Ziel Spiele: lernen Kinder Führen Sie rhythmische Sprünge an Ort und Stelle aus, um zu zählen und auszuführen Übung: Drehen Sie sich um 360 Grad, ziehen Sie Ihre Beine an Ihre Brust und umfassen Sie sie mit Ihren Armen. Lernen Kinder Abstoßen und auf beiden Füßen landen. Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Vestibularapparat. Beinmuskulatur stärken.

Spielfortschritt:

Frei stehende Kinder führen drei Sprünge auf der Stelle in einem Reifen aus. (Durchmesser 1m) Beim vierten Hochsprung, am oberen Absprungpunkt, versuchen sie, die Knie ihrer angewinkelten Beine an die Brust zu ziehen, sie mit den Armen zu umfassen, dann schnell die Beine zu strecken und sanft zu landen.

22. Seien Sie flink

Ziel Spiele: lernen Kinder springen im Kreis, über Sandsäcke und zurück springen und versuchen, den Fahrer nicht schmutzig zu machen. Abstoßen und mit beiden Füßen auf den Zehenspitzen landen. Entwickeln Sie Beweglichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit. Stärken Sie Ihr Fußgewölbe.

Spielfortschritt:

Die Kinder stehen im Kreis und haben jeweils einen Sandsack zu ihren Füßen. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Auf Zeichen des Lehrers springen die Kinder in den Kreis und durch die Taschen zurück, wobei sie sich mit beiden Füßen abstoßen. Der Fahrer versucht anzugeben Kinder bis sie aus dem Kreis sprangen. Nach 30-40 Sekunden stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Verlierer. Sie wählen einen neuen Fahrer aus denen aus, die noch nie von Trap berührt wurden. Über die Tasche kann nicht getreten, sondern nur gesprungen werden, der Fahrer darf denjenigen berühren, der sich innerhalb des Kreises befindet, sobald sich der Fahrer weiter bewegt, springt das Kind erneut.

23. Springen – hinsetzen

Ziel Spiele: lernen Kinder Mit beiden Füßen über das Seil springen, abstoßen und auf beiden Füßen landen, Position einnehmen hockende Gruppe. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt:

Kinder stehen in einer Säule im Abstand von einer Stufe voneinander. Rechts und links der Säule befinden sich zwei Fahrer mit einem Seil in der Hand – Länge 1,5 m. Auf ein Signal hin tragen Kinder ein Seil in einer Höhe von 25-30 cm über dem Boden vor die Säule. Kinder in einer Kolonne springen abwechselnd über das Seil. Nachdem sie die Säule passiert haben, kehren die Fahrer um und tragen das Seil in einer Höhe von 50 bis 60 cm. Kinder gehen schnell in die Hocke Fraktionen damit das Seil sie nicht berührt. Bei Wiederholung wechseln die Anführer.

Mit einem Stoß beider Beine hochspringen, nicht übertreten, derjenige, der einen Fehler gemacht hat, verlässt die Säule für 2-3 Wiederholungen Spiele.

Vom Lehrer vorbereitet

P. und. „Nadel, Faden, Knoten.“

Ziel ist es, den Kindern beizubringen, in einer Kolonne nacheinander zu gehen und zu laufen, die Richtung zu wechseln und gemeinsam zu spielen.

Fortschritt des Spiels. Kinder bewegen sich in einer Kolonne, ohne die Hände loszulassen, machen Wendungen und springen über Hindernisse.

P. und. "Taschentuch"

Fortschritt des Spiels. Alle stehen im Kreis. Der Fahrer mit dem Taschentuch folgt dem Kreis, legt es einem der Spieler auf die Schulter und rennt schnell um den Kreis herum. Derjenige, dem das Taschentuch gegeben wurde, nimmt es in die Hand und rennt dem Fahrer hinterher. Beide versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen.

P. und. „Leerer Ort“.

Ziel ist es, körperliche Qualitäten zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Kreis, wählen einen Fahrer, er rennt an den Spielern vorbei, entdeckt einen von ihnen und rennt weiter. Der Befleckte rennt in die entgegengesetzte Richtung. Wer zuerst einen freien Platz belegt, ist Sieger, der Nachzügler fährt.

P. und. „Je leiser du gehst, desto weiter kommst du.“

Ziel ist es, die Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Alle Teilnehmer bewegen sich vom Anführer weg auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Der Moderator wendet sich ab und sagt: „Wer leiser fährt, bleibt bei 1, 2, 3 stehen.“ Die Teilnehmer rennen zum Anführer und berühren seine Schulter, erstarren jedoch nach dem Befehl „Einfrieren“. Der Anführer dreht sich um und schickt alle, die es nicht geschafft haben, rechtzeitig einzufrieren oder sich an ihre ursprüngliche Position zu bewegen.

Hand. „Wesnjanka“

Ziel ist die Koordination von Sprache und Bewegung, die Entwicklung allgemeiner Sprachfähigkeiten.

Fortschritt des Spiels. (händchenhaltend im Kreis gehen)

Sonnenschein, Sonnenschein, goldener Boden, brenne, brenne klar, damit es nicht erlischt.

Im Garten floss ein Bach (laufen)

Hundert Türme sind eingeflogen („fliegen“ im Kreis)

Und die Schneeverwehungen schmelzen, schmelzen (sie gehen langsam in die Hocke)

Und die Blumen wachsen (auf Zehenspitzen gestreckt, Arme nach oben).

P. und. „Gaffer“

Ziel ist es, Aufmerksamkeit zu entwickeln und das Werfen und Fangen des Balls zu üben.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen im Kreis und fangen an, den Ball zu werfen, wobei sie denjenigen beim Namen nennen, der ihn fangen soll, derjenige, der den Ball fallen lässt, steht im Kreis und macht nach den Anweisungen der Kinder 2-3 Übungen mit dem Ball.

P. und. "Jäger"

Ziel ist es, das Werfen und Werfen eines Balls zu üben.

Fortschritt des Spiels. Einer wird als „Jäger“ ausgewählt, alle anderen sind „Wild“. „Hunter“ spielt Ball, alle anderen laufen auf dem Spielfeld umher. Nach 3-4 Übungen ruft er: „Spiel“, alle bleiben stehen und er entdeckt einen der Schüler von seinem Platz aus. Der Befleckte wird zum Assistenten des Jägers. Das Spiel geht so lange weiter, bis eine bestimmte Anzahl Helfer (3-5) erscheint.

P. und. "Schlange".

Ziel ist es, den Schülern das Laufen beizubringen, sich gegenseitig an den Händen zu halten und die Bewegungen des Fahrers genau zu wiederholen.

P. und. "Herde"

Ziel ist es, zu lehren, wie man schnell auf ein Signal reagiert.

Fortschritt des Spiels. Sie wählen einen „Hirten“ und einen „Wolf“, der „Wolf“ steht in der Mitte des Geländes, das „Schaf“ nennt den Hirten.

Schäferin, Schäferin, spiel Horn!

Das Gras ist weich, der Tau ist süß, treibe die Herde zum Spielen auf die Wiese

frei! (Auf das Zeichen des „Hirten“ – „Wolf!“ – rennen die Schafe zum „Haus“ auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes.

P. und. „Bäche am See.“

Ziel ist es, ihnen beizubringen, in kleinen Gruppen hintereinander herzulaufen und im Kreis zu stehen.

Fortschritt des Spiels. Die Schüler werden entsprechend dem Signal „Streams“ in Teams eingeteilt und laufen hintereinander her. Beim Signal „See“ stehen sie im Kreis.

P. und. „Schwanengänse“.

Ziel ist es, zu lehren, wie man sich entsprechend den Worten des Spiels verhält und lernt, gemeinsam zu spielen.

P. und. „Fallen“

Ziel ist die Verbesserung der motorischen Fähigkeiten.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stellen sich im Kreis auf, jedes mit einem farbigen Band hinten am Gürtel. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf das Signal hin zerstreuen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Die Falle rennt den Spielern hinterher und versucht, das Band herauszuziehen. Derjenige, der das Band verloren hat, sitzt auf einer Bank. Am Ende des Spiels wird der Geschickteste ermittelt.

P. und. „Machen Sie eine Figur“

Auf ein Signal hin zerstreuen sich die Kinder in der Halle, beim nächsten Signal bleiben sie stehen und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert, welche Figuren ihm gefallen haben.

P. und. "Türsteher"

Ziel ist es, das Werfen und Fangen des Balls zu üben.

Fortschritt des Spiels. Zwei Kinder – Kapitäne – stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes. Der Rest liegt in der Mitte. Welches der Kinder die Kapitäne mit dem Ball treffen, verlässt das Spielfeld und nähert sich ihrem Kapitän. Die Mannschaft, die alle gegnerischen Spieler vom Spielfeld wirft, gewinnt.

P. und. „Kommen Sie in den Kreis“

Ziel ist es, das Auge zu entwickeln, die Fähigkeit, die eigene Kraft beim Werfen einzuschätzen.

Fortschritt des Spiels. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis oder ein Korb gezeichnet. Kinder mit Kegeln oder Bällen stehen im Abstand von 1 Meter zum Kreis. Auf das Kommando „Werfen“ werfen sie Kegel in den Kreis.

P. und. "Mausefalle"

Ziel ist es, zu lehren, wie man läuft, ohne zusammenzustoßen.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, das kleinere bildet einen Mausefallenkreis, der Rest stellt Mäuse dar. Kinder geben vor, eine Mausefalle zu sein, halten sich an den Händen und beginnen im Kreis zu laufen. Die Mäuse sind außerhalb des Kreises.

„Oh, wie müde die Mäuse sind, ihre Leidenschaft hat sich gerade getrennt

Du hast alles angenagt, alles gegessen, hüte dich vor dem Betrüger

Wir kommen zu Ihnen. Hier stellen sie Mausefallen auf,

Wir fangen alles auf einmal!“

Mäuse rennen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das „Klatschen“-Signal hin gehen die im Kreis Stehenden in die Hocke. Gefangene Mäuse stehen im Kreis.

P. und. „Feuerwehrleute in der Ausbildung.“

Ziel ist die Stärkung der Fähigkeit, eine Turnwand zu erklimmen.

Fortschritt des Spiels. Die Schüler sind in zwei Kolonnen mit Blick auf die Turnwand aufgereiht – das sind Feuerwehrleute. An jeder Spannweite der Turnwand ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Auf das Signal hin laufen die Schüler, die zuerst in der Säule stehen, zur Turnwand, klettern diese hinauf, läuten die Glocke, gehen nach unten, kehren dann zu ihrer Säule zurück und stellen sich an deren Ende auf.

P. und. "Ampel"

Ziel ist es, das Wissen über Farben und die Fähigkeit, Verkehrsregeln zu befolgen, zu festigen.

Fortschritt des Spiels. Der Fahrer steht in der Mitte des Bahnsteigs und nennt die Farben. Kinder, die diese Farbe in ihrer Kleidung haben, gehen auf die andere Seite des Spielplatzes, und diejenigen, die diese Farbe nicht haben, müssen hinüberlaufen. Der Fahrer fängt sie, und wer auch immer er fängt, wird zum Fahrer.

P. und. „Striche“

Ziel ist es, Schnelligkeit und Beweglichkeit zu trainieren.

Fortschritt des Spiels. In der Mitte des Spielfeldes rennen die Spieler von einem „Haus“ zum anderen. Der Fahrer fängt die Spieler.

P. und. "Spuren"

Ziel ist es, den Schülern beizubringen, einander nachzulaufen, schwierige Wendungen zu machen, das Gleichgewicht zu halten und sich nicht gegenseitig zu behindern.

Fortschritt des Spiels. Auf dem Spielplatz sind verschiedene gewundene Linien gezogen, an denen Kinder entlanglaufen.

P. und. „Kosaken – Räuber“

Ziel ist es, die Fähigkeit zu entwickeln, sich im Gelände zurechtzufinden.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: „Kosaken“ und „Räuber“. „Kosaken“ laufen weg und verstecken sich, und „Räuber“ suchen nach ihnen, indem sie Spuren oder Pfeilen folgen

P. und. „Salochki – Lebensretter“

Ziel ist es, zu lehren, wie man schnell in verschiedene Richtungen läuft, ohne miteinander zu kollidieren.

Fortschritt des Spiels. Salochka wird uns nicht einholen, Salochka wird uns nicht einholen. Wir wissen, wie man schnell rennt und sich gegenseitig hilft. (Die Kinder laufen mit den letzten Worten davon, der Beleidigte muss aufhören.

P. und. „Fang den Schwanz“

Ziel ist es, das Laufen in einer Kolonne zu lehren, wobei man mit der rechten Hand die Schulter des Vordermanns hält.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen in einer Säule. Der „Kopf“ versucht, den „Schwanz“ zu fangen.

P. und. "Taxi"

Ziel ist es, zu lernen, wie man sich gemeinsam bewegt, Bewegungen miteinander misst, Bewegungsrichtungen ändert und aufmerksam auf den Spielpartner achtet.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Reifen – ein Fahrer, der andere ein Beifahrer – und bewegen sich auf dem Gelände.

P. und. "Zug"

Ziel ist es, ihnen das Gehen und Laufen in kleinen Gruppen beizubringen, wobei sie sich zunächst aneinander festhalten, dann ohne sich festzuhalten, und ihnen beizubringen, sich zu bewegen und bei einem Signal anzuhalten.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen in einer Kolonne, halten sich gegenseitig fest und bewegen sich auf Befehl.

P. und. „Der Schnee dreht sich“

Ziel ist es, zu lehren, wie man sein eigenes Handeln mit dem Handeln seiner Kameraden im Einklang mit dem Text in Beziehung setzt.

Fortschritt des Spiels.

Der Schnee dreht sich (dreht sich, kauert)

Die ganze Straße ist weiß (weht)

Wir versammelten uns im Kreis und wirbelten herum wie ein Schneeball.

(Schneeflocken verstreut in verschiedene Richtungen)

P. und. „Vogelzug“

Ziel ist es, ihnen beizubringen, in alle Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen, und auf ein Signal zu reagieren.

Fortschritt des Spiels. Die „Vogel“-Kinder versammeln sich auf einer Seite des Spielplatzes. Beim Signal „Lass uns fliegen“ „verstreuen sich die „Vögel“ über das gesamte Gelände. Auf das Signal „Sturm“ fliegen sie zu den „Bäumen“.

P. und. „Eule und die Vögel“

Ziel ist es, lockeres Laufen zu üben.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler wählen eine „Eule“, sie geht in ihr Nest. Kinder „fliegen“ über den Spielplatz und ahmen den Schrei des Vogels nach, den sie ausgewählt haben. Auf das Signal „Uhu“ „fliegen“ alle Vögel zu ihren Nestern. Wenn es einem „Uhu“ gelingt, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt, und erst dann wird aus dem Gefangenen ein „Uhu“.

P. und. „Die Mäuse tanzen im Kreis“

Ziel ist es, den Kindern beizubringen, sich entsprechend dem Text zu bewegen, schnell die Bewegungsrichtung zu ändern, im Raum zu navigieren, leicht auf den Zehenspitzen zu laufen und zu versuchen, nicht vom Fänger erfasst zu werden.

Fortschritt des Spiels. Die führende „Katze Vaska“ wird ausgewählt, der Rest sind „Mäuse“. Kinder tanzen im Kreis, die „Katze“ schläft in der Mitte des Kreises. Bei den Worten „Er wird unseren Reigen unterbrechen“ laufen die Kinder weg und die „Katze“ fängt die Kinder.

„Die Mäuse tanzen im Kreis

Eine Katze döst auf einem Bett

Sei nicht leiser als eine Maus

Weck Vaska, die Katze, nicht auf

Die Katze Vaska wird aufwachen

Es wird unseren Reigen auflösen“

P. und. „Geschmiedete Ketten.“

Ziel ist es, Ausdauer zu entwickeln, die Fähigkeit, Kraft und Energie zu konzentrieren, um das Team zu schützen. Fördern Sie ein Gefühl der Kameradschaft.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team sagt: „Geschmiedete Ketten, lasst uns los.“ Ein anderer fragt: „Wer von uns?“ Die Kinder der ersten Mannschaft sagen ihren Namen. Derjenige, der genannt wird, rennt und versucht, die Kette zu durchbrechen. Wenn er es bricht, nimmt er einen der Spieler, wenn nicht, bleibt er in diesem Team. Das Spiel geht weiter.

P. und. „Zwei Fröste.“

Ziel ist es, das Laufen in alle Richtungen zu erlernen, räumliche Orientierung, Schnelligkeit und Beweglichkeit zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt, die in entgegengesetzte Richtungen angeordnet sind. In der Mitte stehen die Brüder Frost: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei mutige Frosts: Ich bin Frost Red Nose, ich bin Frost Blue Nose, wer von euch beschließt, sich auf den Weg zu machen.“

Kinder: Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.

Kinder rennen von einem Ende zum anderen.

P. und. „Wir sind lustige Kerle.“

Ziel ist es, Schnelligkeit und Beweglichkeit zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes außerhalb der Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ebenfalls eine Linie gezogen; in der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Spieler sagen im Chor: „Wir sind fröhliche Jungs, die gerne rennen und springen. Nun, versuchen Sie, uns einzuholen, eins – zwei – drei – fangen Sie uns.“ Die Kinder rennen auf die andere Seite und werden von der Falle gefangen.

P. und. "Angelrute"

Ziel ist es, das Springen über ein rotierendes Seil zu lehren.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht der Lehrer. In seinen Händen hält er ein Seil, an dessen Ende ein Sandsack festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil knapp über dem Boden und die Kinder springen auf zwei Beinen und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt.

P. und. „Bleib nicht auf dem Boden.“

Ziel ist es, das kollisionsfreie Laufen und die Navigation im Weltraum zu lehren.

Fortschritt des Spiels. Eine Falle wird ausgewählt und läuft mit den Kindern durch die Halle. Sobald der Befehl „Fangen!“ ertönt Jeder rennt vor der Falle davon und klettert auf Gegenstände. Die von der Falle berührten Kinder weichen zur Seite. Am Ende wird die Anzahl der Gefangenen gezählt und eine Falle ausgewählt.

P. und. "Struppiger Hund."

Ziel ist es, zu lehren, wie man sich entsprechend dem Text bewegt, schnell die Bewegungsrichtung ändert und rennt und dabei versucht, nicht vom Fänger erwischt zu werden.

Fortschritt des Spiels.

Hier sitzt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben, ruhig, ruhig liegt er, entweder dösend oder schlafend. (Der Fahrer hockt „schlafend“)

Lasst uns zu ihm gehen, ihn wecken und sehen, was passiert. (Kinder schleichen sich an den Fahrer heran und berühren ihn, der Fahrer versucht, die rennenden Kinder zu beflecken).

Uhu und Vögel

Spielfortschritt: Kinder wählen die Namen der Vögel, deren Stimme sie reproduzieren können, zum Beispiel Krähen, Enten, Kraniche. An zwei gegenüberliegenden Enden des Raumes sind Plätze für das Nest des „Uhu“ und das Haus der „Vögel“ vorgesehen.

Nach der Auszählung wird die „Eule“ ausgewählt. Er geht in sein Nest und setzt sich dort hin.

Zu diesem Zeitpunkt laufen die Kinder durch die Mitte des Raumes und stellen mit Bewegungen und Geräuschen die von ihnen ausgewählten Vögel dar.

Der Moderator ruft: „Eule!“ Alle „Vogel“-Kinder versuchen, schnell einen Platz in ihrem Haus einzunehmen, und die „Eule“ versucht, einen oder mehrere „Vögel“ zu fangen und richtig zu bestimmen, um welche Art von „Vogel“ es sich handelt.

Besondere Hinweise: Wenn der Uhu richtig geraten hat, wird der Gefangene zum Uhu und das Spiel geht weiter.

Eichhörnchen in einem Rad

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

Spielfortschritt: Aus den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt – „Eichhörnchen“. Alle anderen Spieler werden in 4-5 gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bildet eine Säule nach der anderen, und alle Säulen reihen sich strahlenförmig aneinander, wie die Speichen eines Rades. Alle Spieler in den Kolonnen blicken zur Mitte. Der Fahrer steht seitlich hinter den „Speichen“.

Das „Eichhörnchen“ läuft um das Rad herum, berührt den letzten Spieler an einer Speiche und verweilt in seiner Nähe. Dieser Spieler schlägt leicht auf die Person vor ihm ein, die den Schlag weiterleitet. Der Frontspieler erhält einen leichten Schlag auf die Schulter und sagt: „Hop!“ Danach rennt er, umgeht seine Speiche nach links, rennt hinter das Lenkrad, umgeht es und versucht, schnell an seinen Platz zurückzukehren. Die ganze Speiche läuft ihm nach. Auch „Eichhörnchen“ gesellt sich zu den flüchtenden Spielern. Unterwegs können sich die Spieler gegenseitig überholen, um nicht Letzter zu werden. Wenn alle Spieler von den Speichen an ihren Platz zurückkehren, wird der letzte, der ihn erreicht, zum „Eichhörnchen“. Das Spiel geht weiter.

Besondere Hinweise: Spieler können nur dann von den Speichen weglaufen, wenn der erste Spieler sagt: „Hop!“ Die Speiche kann nur hinter dem Rad laufen, ohne den Kreis zu durchqueren – das Rad. Der Spieler, der über den Kreis oder durch die Stricknadeln läuft, wird zum „Eichhörnchen“.

Gänse und Wolf

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielverlauf: Alle Spieler werden in Dorfkinder und „Gänschen“ eingeteilt. Ein „Wolf“ wird ausgewählt.

Auf dem Gelände ist ein Kreis gezeichnet, in dessen Mitte ein „Wolf“ sitzt. Kinder stehen Händchen haltend in einem großen Kreis. Zwischen dem Sitzkreis des „Wolfs“ und dem Reigen der Kinder bilden die „Gänschen“ ihren eigenen Kreis.

Kinder gehen im Kreis und fragen die „Gänschen“, die ebenfalls im Kreis gehen und die Fragen beantworten:

- Gänse, Gänse!

- Hahaha!

-Sind Sie weiße Gänse?

- Hahaha!

-Wo gingen die Gänse?

- Hahaha!

- Wen, die Gänse, hast du gesehen?

- Hahaha!

In diesem Moment rennt der „Wolf“ los und versucht, eines der „Gänschen“ zu fangen. Alle „Gänschen“ laufen weg und verstecken sich hinter den Kindern. Der „Wolf“ führt das gefangene „Gänschen“ zu seinem Versteck. Die „Gänse“ stehen wieder im Kreis und sagen:

Wir haben einen Wolf gesehen

Der Wolf trug das Gänschen weg,

Die besten Wünsche,

Der Größte.

Kinder im Reigen sagen:

Gänse, Gänse, kneife den Wolf,

Hilf dem Gänschen!

Die „Gänschen“ wedeln mit den Armen, ahmen verstörte Vögel nach, laufen um den „Wolf“ herum und gackern.

Das gefangene „Gänschen“ versucht, aus der Höhle zu fliehen, aber der „Wolf“ lässt ihn nicht hinein.

Besondere Hinweise: Das Spiel wird wiederholt, Kinder und „Gänse“ können die Rollen tauschen und das gefangene „Gänschen“ wird zum „Wolf“.

Holzfäller im Wald

Attribute: Pappbeil oder normales Seil, Augenbinde.

Spielfortschritt: Aus den Spielern wird ein „Holzfäller“ ausgewählt, der Rest der Spieler sind „Kiefern“. Dem „Holzfäller“ werden die Augen verbunden und er bekommt ein Beil oder Seil aus Pappe in die Hand gegeben. Der „Kiefer“-Spieler steht 5-6 m vom „Holzfäller“ entfernt. Der „Holzfäller“ dreht sich dreimal im Kreis und fragt:

- Wer bist du?

- Ich werde dich niederhacken!

- Versuch es!

Anhand dieser Antworten kann der „Holzfäller“ herausfinden, auf welcher Seite von ihm sich die „Kiefer“ befindet. Er geht ein paar Schritte auf sie zu und „hackt“ sie mit einem Beil oder Seil. Wenn er die „Kiefer“ „fällt“, verlässt der Spieler das Spiel. Wenn nicht, scheidet der „Holzfäller“ selbst aus dem Spiel aus.

Besondere Hinweise: Wenn der „Holzfäller“ auf eine „Kiefer“ trifft, „hackt“ er, ohne den Verband zu entfernen, weiterhin andere „Kiefern“. Nach der letzten Antwort auf den „Holzfäller“ dürfen Sie Ihren Platz nicht verlassen oder sich hinhocken.

Verzauberter Turm

Zweck des Spiels: Entwicklung der motorischen Fähigkeiten, Entwicklung der Fähigkeit, mit dem Ball umzugehen und im Team zu arbeiten.

Attribute: 7 flache Steine ​​oder ähnliche Gegenstände (z. B. große Würfel), ein mittelgroßer Gummiball.

Spielablauf: In der Mitte der Spielfläche wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 10 m gezeichnet und darin ein „verzauberter“ Turm aus flachen Steinen oder Würfeln errichtet.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Im Abstand von 5 m vom Turm ist eine Linie markiert, hinter der sich die Mitglieder der ersten Mannschaft versammeln. Der Kapitän, der das Spiel beginnt, und der Rest seiner Mannschaft versuchen abwechselnd, den Turm mit dem Ball zu zerstören. Das zweite Team lässt einen „Wächter“ in der Nähe des Turms zurück und verteilt sich über den gesamten Spielbereich.

Gelingt es den Spielern der ersten Mannschaft, den Turm zu zerstören, muss der „Wächter“ den Ball fangen und den Spielern seiner Mannschaft zuwerfen, damit diese sich gegenseitig den Ball zuspielen und die flüchtenden Spieler mit dem Ball markieren . Diese Spieler müssen schnell zum Turm rennen und ihn niederreißen. Gelingt ihnen das, gewinnt das Team. Das Spiel kann erneut gestartet werden.

Besondere Hinweise: Die Spieler schlagen abwechselnd auf den Steinturm. Man kann einem Spieler mit dem Ball in der Hand nicht hinterherlaufen; der Ball muss ständig von Hand zu Hand weitergegeben werden.

Wolf und Schafe

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielverlauf: Alle Spieler sind „Schafe“. Ein Spieler ist der „Wolf“.

„Schafe“ wenden sich an den „Wolf“: „Lass uns, Wolf, in deinem Wald spazieren gehen!“ „Wolf“ antwortet: „Gehen Sie spazieren, aber knabbern Sie nicht am Gras!“

Die „Schafe“ laufen herumtollend durch den Wald, aber dann werden sie hungrig, fangen an, das Gras zu rupfen und zu singen:

Wir kneifen, wir kneifen das Gras, die grüne Ameise,

Für die Oma Fäustlinge, für den Opa einen Kaftan.

Geben wir dem grauen Wolf keine Wolle!

Der wütende „Wolf“ rennt über die Lichtung und fängt die „Schafe“. Der zuerst gefangene wird zum „Wolf“. Das Spiel geht weiter.

Besondere Hinweise: Beim Spaziergang durch den Wald müssen die „Schafe“ auf dem Spielplatz herumtollen.

Auf einem Bein den Weg entlang

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit, Geschicklichkeit.

Ausstattung: 1 m lange Stöcke entsprechend der Spieleranzahl, 2 mittelgroße Steine.

Spielablauf: Alle Spieler – „Hasen“ – legen ihre Stöcke parallel zueinander im Abstand von 0,5 m voneinander auf den Boden, so dass auf dem Boden ein Leiterweg entsteht. An den Anfang und das Ende dieses Weges wird jeweils ein Stein gelegt.

Die Spieler gehen abwechselnd auf folgende Weise den Weg entlang: Sie springen auf ein Bein, gehen dreimal um alle Stöcke herum und springen dann zwischen ihnen hin und her, wobei sie ihre Fußspitze zuerst platzieren; Nachdem sie alle Stöcke passiert haben, kehren sie in der gleichen Reihenfolge zurück, nur dass sie ihren Fuß parallel zu ihnen zwischen die Stöcke stellen; Dann müssen sie, indem sie mit ihren Füßen auf jeden Stock außer ihrem eigenen treten, das Ende erreichen und zurückkehren, indem sie mit ihren Füßen über die Stöcke treten.

Die Spieler können sich ausruhen, indem sie ihren zuvor erhobenen Fuß auf einen der Steine ​​setzen. Als König der „Hasen“ gilt der Spieler, der alles fehlerfrei gemacht hat.

Besondere Hinweise: Wenn der Spieler einen Fehler macht, beginnt er das gesamte Spiel von vorne.

Kinder und der Wolf

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: Rotkäppchen.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind Kinder und einer ist ein „Wolf“. Die Wolfshöhle und das Kinderhaus sind durch Linien umrandet.

Der „Wolf“ versteckt sich in einer Ecke des Geländes, in seinem Versteck. Der Rest der Spieler geht auf die andere Seite des Spielfelds. Als sich der „Wolf“ versteckt, gehen die Kinder in den Wald und Rotkäppchen trifft sie. Sie fragt:

- Wohin eilt ihr, Freunde?

- Wir gehen in den dichten Wald.

- Was willst du dort machen?

- Wir werden dort Himbeeren pflücken.

- Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

- Wir werden Marmelade essen!

- Was ist, wenn dich ein Wolf im Wald trifft?

„Der Wolf kann uns nicht alle fressen!“

Kinder nähern sich dem Ort, an dem sich der „Wolf“ versteckt hat, und sagen:

Ich werde alle Beeren pflücken, Marmelade machen,

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken,

Und Sie können nicht einmal die heimtückischen Wölfe sehen!

Nach diesen Worten versucht der „Wolf“, die flüchtenden Kinder einzuholen. Der, den er gefangen hat, geht mit ihm in sein Versteck.

Besondere Hinweise: Der „Wolf“ sollte erst nach den Worten „Keine Sichtungen!“ mit dem Fangen von Kindern beginnen. Spieler können nur bis zur Hauslinie eingeholt werden.

Nüsse für das Eichhörnchen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Motorik, Kommunikationsfähigkeit, Geschicklichkeit.

Attribute: 10 Pins, Stuhl.

Spielablauf: Auf dem Spielfeld werden auf einer Linie 3 Kreise im Abstand von 3 m voneinander gezogen. Am anderen Ende der Plattform stellen sie einen Stuhl – einen Baum – auf. In den ersten Kreis legen sie 10 Stecknadeln – Nüsse für das Eichhörnchen. Der Abstand vom Baum zum Mittelkreis beträgt 25 m. Auf einer Seite des Spielfeldes sind Quadrate eingezeichnet – Gefangenschaft für den Strafraum.

Ein „Eichhörnchen“-Spieler steht im mittleren (zweiten) Kreis und der andere „Eichhörnchen“-Spieler steht im ersten. Auf das Zeichen des Anführers hin rennt der im ersten Kreis stehende Spieler und trägt die dort stehenden Kegel zum dritten Kreis. Der Spieler aus dem mittleren Kreis rennt zu diesem Zeitpunkt zum Baum, umgeht ihn und kehrt zurück.

Wenn es einem Spieler gelingt, alle Nussstifte in den dritten Kreis zu bewegen, bevor der zweite Spieler seine Distanz zurückgelegt hat, gilt er als Sieger. Verliererspieler stehen auf der Strafbank. Dann spielen andere Paare.

Besondere Hinweise: Beim Tragen von Stecknadeln dürfen Sie jeweils nur 2 Gegenstände aufnehmen und achten darauf, dass Sie mit beiden Füßen im Kreis stehen.

Der schlaue Wolf und der Hirte

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielverlauf: Die meisten Spieler sind „Schafe“. Ein Spieler ist der „Hirte“, der andere der „schlaue Wolf“. Er sitzt im Gebüsch am Rande des Geländes.

Die „Schafe“ grasen auf der Wiese und halten sich zusammen, und der „Hirte“ geht um sie herum und singt:

Ich hüte meine Schafe auf den Wiesen,

Ich werde meine Schafe nicht dem bösen Wolf geben.

Zu diesem Zeitpunkt kommt der listige „Wolf“ und sagt:

- Hirte, Hirte, deine Mutter hat dir schöne Schuhe gekauft. Lauf und schau es dir an!

- Und du, Wolf, wirst du meine Schafe hüten?

- Ich gehe, renne schneller!

Der „Hirtenjunge“ rennt weg, der „Wolf“ schnappt sich mehrere „Schafe“, nimmt die Kinderspieler bei den Händen und bringt sie zu seinem Versteck im Gebüsch. Der „Hirtenjunge“ kommt zurück und sieht, dass mehrere „Schafe“ fehlen. Traurig geht er um die Übriggebliebenen herum und summt sein Lied.

Der „Wolf“ kommt wieder und sagt:

- Hirtenjunge, Hirtenjunge, hast du wahrscheinlich Hunger? Und deine Mutter hat leckere Kuchen gebacken. Lauf und iss schnell!

„Täuschst du nicht, schlauer Wolf?“

- Nein, wirklich, ich habe es selbst gesehen und mir sogar ein paar Kuchen gegönnt.

- Na dann kümmere dich um meine Schafe.

Der „Hirtenjunge“ rennt weg, und der „Wolf“ schnappt sich alle verbliebenen „Schafe“ und versteckt sie im Gebüsch. Der „Hirtenjunge“ kehrt zurück, sieht, dass es keine „Schafe“ gibt und macht sich auf die Suche nach ihnen. Als er den sitzenden „Wolf“ sieht, fragt er:

- Wolf, Wolf, du hast meine Schafe weiden lassen – wohin sind sie gegangen?

- Ja, ich habe mich für eine Minute abgewendet, sie sind alle weggelaufen.

-Wer klopft da?

— Ein Bär im Wald.

Dann beginnen die „Schafe“ zu meckern: „Be-be.“ Der „Hirte“ ruft: „Das sind meine Schafe!“

Er vertreibt den „Wolf“, und die „Schafe“ verstreuen sich wieder über die Wiese und knabbern am Gras. Das Spiel kann fortgesetzt werden, wenn die Spieler die Plätze tauschen.

Besondere Hinweise: Der „Wolf“ muss die „Schafe“ bei den Händen nehmen und mit ihnen davonlaufen.

Details Kategorie: Outdoor

Spiel „Zeichen des Winters“

Hören Sie sich das Gedicht von Iwan Sacharowitsch Surikow an. Von welcher Jahreszeit handelt dieses Gedicht? Rechtfertige deine Antwort. Listen Sie die Zeichen des Winters auf.

Weißer Schnee, flauschig

Es dreht sich in der Luft

Und der Boden ist ruhig

Fällt, legt sich hin.

Und am Morgen Schnee

Das Feld wurde weiß

Wie ein Schleier

Alles hat ihn angezogen.

Dunkler Wald mit Hut

Seltsam vertuscht

Und schlief unter ihr ein

Stark, unzerbrechlich...

Gottes Tage sind kurz

Die Sonne scheint wenig.

Hier kommt der Frost -

Und der Winter ist gekommen.

Spiel "Schneefall"

Der Schnee dreht und fliegt.

(Wir heben unsere Hände und machen Laternen.)

Der Wind weht, der Schnee fliegt hoch.

(Beugen Sie sich nach vorne und richten Sie sich auf.)

Schnee fliegt aus einer grauen Wolke

An unseren Füßen und Händen.

(Wir schütteln uns die Hände.)

Und die Schneeverwehungen wachsen weiter

Dort und hier, dort und hier.

Damit deine Füße nicht kalt werden,

Wir galoppieren den Weg entlang.

(Wir springen auf der Stelle.)

Wir schütteln den Schnee ab

(Wir zeigen, wie wir uns abschütteln.)

Und fangen wir an, im Schnee zu spielen.

(Wir zeigen, wie man Schneebälle wirft.)

Spiel "Winterwörter"

Die Teilnehmer des Spiels sprechen abwechselnd Wörter aus, die mit dem Winter in Verbindung stehen. Zum Beispiel: Schnee, Schneeflocke, Schneefall, Eis, Eiszapfen, Frost, Schneesturm usw. Derjenige, der das Wort zuletzt sagt, wird gewinnen.

Spiel „Schneereigen“

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Alle Schneeflocken wurden Freunde

Sie begannen, einen Reigen zu tanzen.

Sie führen einen Reigentanz nach rechts,

Und dann umgekehrt.

(Wir gehen nach rechts, dann nach links.)

Schneeflocken drehen sich

Leichter Flaum.

(Jeder dreht sich für sich.)

Der Reigen begann sich zu drehen.

Der Feiertag naht – Neujahr!

(Wir halten uns an den Händen und gehen im Kreis.)

Spiel "Tanz der Schneeflocken"

Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich vorzustellen, wie Schneeflocken sich drehen und in der Luft tanzen. Musik erklingt (Stück „Walzer der Blumen“ von P. I. Tschaikowsky). Kinder erfinden und zeigen mit sanften, langsamen Bewegungen einen Tanz aus Schneeflocken. Der Lehrer bestimmt, welcher Tanz besser ist und gibt die Gewinner bekannt.

Nachträtsel

Schwarze Kuh

Sie eroberte die ganze Welt. (Nacht.)

Spaziergänge in der Nacht

Und tagsüber schläft er. (Mond, Monat.)

Es glänzt, wärmt aber nicht. (Mond, Monat.)

Bagel, Bagel -

Goldene Hörner!

Versteckt hinter einer Wolke

Ich habe ein wenig gespielt. (Monat.)

Aufwachsen

Aufwachsen.

War gehörnt -

Rund geworden. (Der Monat ist zum Mond geworden.)

Spiel „Tag – Nacht“

Der Lehrer bespricht mit den Kindern: Tagsüber ist es hell, Tiere und Menschen machen unterschiedliche Dinge; Nachts ist es dunkel, alle ruhen und schlafen. Anschließend lädt der Lehrer die Kinder zum Spielen ein. Wenn er sagt: „Tag“, tun die Kinder etwas – in der Rolle eines Tieres (Tier, Vogel) oder einer Person (man kann Auto fahren, Suppe kochen, putzen usw.). Wenn er sagt: „Nacht“, sollten alle erstarren (einschlafen). Das Spiel endet und die Kinder erklären, was sie tagsüber gemacht haben und wen sie dargestellt haben.

Der Tag kommt

Die Sonne geht auf,

Und es wird Licht.

Jeder arbeitet, spielt,

Und jeder hat viele Sorgen.

Und dann kommt die Nacht.

Es ist also Zeit zu schlafen.

Alle ruhen sich aus

Alle schliefen bis zum Morgen ein.

Spiel „Winterübung“

Hören Sie Gedichte und führen Sie verschiedene Bewegungen aus

Im Winter sehr kalt

(Wir umarmen uns.)

Aber ich möchte nicht nach Hause gehen.

(Wir schütteln den Kopf.)

Wir erreichten den Eiszapfen,

(Heben Sie unsere Hände und strecken Sie sich nach oben.)

Ausgerutscht, schwankte

(Wir schwingen nach links und rechts.)

Und wir liefen ein wenig herum

Durch die Schneeverwehungen, entlang der Wege.

(Wir laufen auf der Stelle und heben unsere Beine hoch.)

Spiel „Wörter finden“

Der Lehrer sagt den Kindern, dass er anfangen wird, über etwas zu sprechen, und sie müssen raten, was als nächstes kommt, und dann fortfahren, das richtige Wort sagen (das heißt, den Satz beenden).

Im Winter fällt... (Schnee) vom Himmel.

Im Winter war der Fluss mit... (Eis) bedeckt.

Im Winter wuchsen... (Eiszapfen) auf dem Dach.

Im Winter schläft er in einer Höhle... (ein Bär).

Im Winter gibt es keine... (Blätter) an den Bäumen.

Im Winter müssen Sie ... (ein Futterhäuschen) für die Vögel anlegen.

Spiel "Hase"

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Der Hase sprang und sprang.

(Wir springen auf der Stelle.)

Er riss die Rinde einer Espe ab.

(Wir zeigen.)

Ein Wolf wanderte durch die Schneeverwehungen,

(Wir gehen auf der Stelle.)

Ich habe niemanden gefunden.

(Wir schütteln den Kopf.)

Der Hase begann sofort zu zittern,

Und dann ist er weggelaufen.

(Wir laufen auf der Stelle.)

Er rollte schnell den Hügel hinunter,

Versteckt hinter einem Hügel.

(Wir gehen in die Hocke.)

Spiel „Was fressen Tiere?“

Der Lehrer wirft dem Spieler den Ball zu und sagt den Namen des Tieres. Der Spieler fängt den Ball und sagt, was das genannte Tier im Winter frisst, und wirft dann den Ball dem Lehrer zu. Zum Beispiel:

Eichhörnchen. (Pilze, Nüsse.)

Hase. (Baumrinde.)

Elch. (Äste, Baumrinde.)

Jay. (Eicheln.)

Specht. (Kiefernsamen.)

Gimpel. (Beeren, Samen.)

Stachelige Rätsel

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Was für ein Baum wächst?

Das ganze Jahr über steckt alles in Nadeln. (Fichte.)

Ich habe längere Nadeln

Als der Weihnachtsbaum.

Ich wachse sehr gerade

In der Höhe. (Kiefer.)

Die Nadeln lagen, lagen

Und sie rannten unter einem Busch davon. (Igel.)

Spiel „Inwiefern ähneln sie sich?“

Wir hören uns Fragen an und versuchen, sie zu beantworten.

1. Wie ähneln sich Fichte (Weihnachtsbaum) und Igel? (Die Fichte hat Nadeln und Nadeln. Und der Igel hat Nadeln.)

2. Wie ähneln sich Fichte und Birke? (Das sind Bäume.)

3. Wie ähneln sich Lärche und Birke? (Das sind Bäume. Sie werden im Herbst gelb.)

4. Wie ähneln sich Fichte und Kiefer? (Das sind Nadelbäume. Sie bleiben im Herbst und Winter grün.)

5. Wie ähneln sich Kühe und Ziegen? (Das sind Haustiere. Sie haben Hörner. Sie geben Milch.)

Spiel "Zaun"

Wir hören Gedichte und führen Handbewegungen aus.

Hier ist ein hoher Zaun,

Hinter dem Zaun liegt tiefer Schnee.

Wer versteckt sich da?

Wer antwortet nicht?

Vielleicht ein großes Reh

Den ganzen Tag dort verstecken?

(Wir spreizen unsere Finger, legen unsere verschränkten Arme über unsere Köpfe.)

Vielleicht ein stacheliger Igel

Sich verstecken, ohne Beine zu riechen?

(Spreizen Sie Ihre Finger, legen Sie Ihre Handflächen zusammen.)

Da sitzt ein Hund -

Schädlicher Beißer.

Spiel "Verwirrung"

Der Lehrer sagt den Kindern, dass die Wörter in der Geschichte verwechselt sind und bittet sie, sie richtig zu sagen. Sie können die Kinder zusätzlich fragen: „Warum?“ Das heißt, bitten Sie darum, die Neuanordnung der Wörter zu erklären.

Im Herbst schneit es oft und im Winter regnet es.

Im Frühling ist der Fluss mit Eis bedeckt und im Winter schmilzt das Eis.

Der Hase ist im Sommer weiß und im Winter grau.

Im Sommer schläft der Igel und im Winter rennt er durch den Wald.

Im Sommer schläft der Bär in einer Höhle und im Winter frisst er Himbeeren.

Waldgeheimnisse

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

Tiere gingen durch den Wald.

Sie machten einen Rundtanz.

Und dann rollten sie im Schnee,

Sie prahlten damit, was sie wollten.

Wer ist durch den Wald gegangen?

Wer hat sich im Wald gelobt?

Kannst du es erraten oder nicht?

Geben Sie mir eine schnelle Antwort.

Ich bin der klügste Mensch der Welt.

Sogar Kinder wissen das. (Fuchs.)

Ich habe vor jedem Angst, sogar vor Krähen.

Aber ich bin ein Champion im Laufen. (Hase.)

Nun, ich bin der Schnellste von allen.

Ich springe von einem Ast und nage an einer Nuss. (Eichhörnchen.)

Tollpatschig, klumpfüßig,

Aber in den Pfoten steckt Kraft. (Tragen.)

Spiel „Zeichen des Winters“

Die Kinder benennen abwechselnd die Zeichen des Winters (es schneit, Frost tritt auf, Eiszapfen hängen, ein Schneesturm weht, Schneeverwehungen wachsen, es gibt keine Blätter an den Bäumen, viele Vögel sind in wärmere Gefilde geflogen usw.). Derjenige, der das Zeichen zuletzt nennt, wird gewinnen.

Spiel „Winter im Wald“

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Das Eichhörnchen springt auf die Äste,

Wirft Kegel präzise nach unten.

(Werfen Sie die Kegel.)

Ein Specht fliegt durch den Wald.

Er kennt keine Müdigkeit.

(Wir winken mit den Händen.)

Ein Wolf läuft durch die Schneeverwehungen.

Er klappert und klappert mit den Zähnen.

(Wir gehen auf der Stelle.)

Nun, der Bär schläft in der Höhle.

Er zog seine Beine unter sich.

(Wir gehen in die Hocke.)

Spiel „Wer ist größer?“

Der Lehrer bietet eine Tierkategorie an. Die Kinder rufen sie abwechselnd an. Gewinner ist derjenige, der das Tier zuletzt benennt. Das Spiel kann fortgesetzt werden. Der Lehrer ändert die Kategorie. Wilde Tiere: Bär, Wolf... (Fuchs, Hase, Eichhörnchen, Igel, Dachs, Waschbär, Hermelin, Elch, Hirsch, Luchs, Tiger, Löwe usw.).

Haustiere: Hund, Katze... (Kuh, Ziege, Widder, Schaf, Schwein, Kaninchen, Gans, Ente usw.).

Sie können auch: Waldtiere, afrikanische Tiere, Tiere mit Hörnern usw.).

Spiel „Zeichen des Winters“

Sie können einen kleinen Wettbewerb ausschreiben und durchführen: Wer wird den Winter genauer und vollständiger beschreiben (wer wird die meisten Zeichen nennen)?

Hören Sie sich das Gedicht von Nikolai Alekseevich Nekrasov an. Von welcher Jahreszeit handelt dieses Gedicht? Rechtfertige deine Antwort. Listen Sie die Zeichen des Winters auf.

Der Schneeball flattert, dreht sich,

Draußen ist es weiß.

Und die Pfützen drehten sich

In kaltem Glas.

Wo die Finken im Sommer sangen,

Heute - schauen Sie! -

Wie rosa Äpfel

Auf den Zweigen sitzen Dompfaffen.

Der Schnee wird mit Skiern zerschnitten,

Wie Kreide, knarrend und trocken,

Und die rote Katze fängt

Fröhliche weiße Fliegen.

Spiel „Name the Bird“

Die Kinder sagen abwechselnd die Namen der Vögel. Zum Beispiel: Spatz, Meise, Gimpel, Pirol, Nachtigall, Kleiber, Specht, Eule, Eule, Taube, Krähe, Elster, Falke, Adler, Storch, Kranich, Pfau, Pinguin, Strauß usw. Der Gewinner ist derjenige, der nennt den Vogel zuletzt.

Spiel „Wahr oder falsch?“

Der Lehrer bietet den Kindern ein Spiel an, um sich daran zu erinnern, wer Vorräte für den Winter herstellt, und darüber zu sprechen. Wenn Kinder antworten („ja“ oder „nein“), können Sie sie zusätzlich fragen: „Warum?“

Wir hören uns die Gedichte an, schütteln den Kopf (auf und ab oder seitwärts) und antworten so mit „Ja“ oder „Nein“.

Ist das wahr oder nicht?

Sind Sie bereit, eine Antwort zu geben?

Wir schütteln den Kopf.

So reagieren wir.

Wer trocknet Pilze auf Zweigen?

Wer wird sie genau in die Mulde werfen?

Kein Spiel oder Trick.

Speichert Protein.

Geben Sie mir eine kurze Antwort:

Ist das wahr oder nicht?

Wer läuft unter dem Baum?

Trägt sich der Pilz auf Nadeln herum?

Man hört das Klappern schneller Füße

Der Igel füllt seine Vorräte.

Geben Sie mir eine kurze Antwort:

Ist das wahr oder nicht?

Wer läuft da durch den Wald?

Brüllt es laut durch den ganzen Wald?

Wer sammelt dort die Zapfen?

Der Bär stockt seine Vorräte auf.

Geben Sie mir eine kurze Antwort:

Ist das wahr oder nicht?

Spiel "Spatz"

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Der kleine Spatz flog

Und er setzte sich auf einen Ahornzweig.

(Wir winken mit den Armen und gehen dann in die Hocke.)

Er saß auf einem Ast

Er schaute nach rechts, nach links.

(Rechts und links abbiegen.)

Ich habe mich ausgeruht und geträumt.

Tick-Tweet, sagte er sich. -

Ist eine Katze in der Nähe?

Wo finde ich Krümel?

(Wir schütteln den Kopf und zucken mit den Schultern.)

Der Spatz flog

Ich habe viele Krümel gefunden.

Er pickte die Krümel auf

Im Park auf dem Weg.

(Tippen Sie mit dem Zeigefinger auf die Handfläche.)

Spiel „Spatzentanz“

Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich daran zu erinnern und zu zeigen, wie sich Spatzen bewegen – wie sie springen und fliegen. Musik spielt. Die Kinder tanzen: Sie wedeln mit den Armen, springen und hocken. Der Lehrer bestimmt, welcher Tanz besser ist und gibt die Gewinner bekannt.

Rätsel um Schnurrbärte und Schwänze

Wir hören uns Rätsel an und versuchen sie zu erraten.

pelzig,

Usatenka,

Singt Lieder. (Katze.)

Es gibt einen Schnurrbart und einen langen Schwanz.

Viel Fell, geringe Statur.

Am Morgen wird er am Fenster sitzen.

Hast du es erraten? Es ist eine Katze).

Sitzt am Fenster.

Schwanz – wie der einer Katze

Und die Ohren sind wie die einer Katze,

Immer noch keine Katze. (Der Kater.)

Wer wird mit einem Schnurrbart geboren? (Kitty.)

Ich werde keinen Fremden in mein Haus lassen.

Ich bin traurig ohne meinen Besitzer. (Hund.)

Es gibt eine Rolle im Hof,

Und in der Hütte - Kuchen. (Hund.)

Lebt unter der Veranda.

Der Schwanz ist ein Ring.

Läuft zum Besitzer

Das Haus ist bewacht. (Hund.)

Spiel „Errate das Tier“

Der Lehrer (Leiter) denkt an ein Tier und beschreibt es. Zum Beispiel über eine Katze: „Das ist ein kleines Tier, es ist flauschig, mit Schnurrbart und Krallen. Er hat kleine Ohren und einen langen Schwanz. Derjenige, der das Tier erraten hat, wird zum Fahrer.

Spiel "Winterspaß"

Wir hören Gedichte und führen verschiedene Bewegungen aus.

Hey, wir können es uns nicht leisten, uns zu langweilen!

Lass uns im Schnee spielen!

(Wir zeigen, wie wir Schneebälle spielen.)

Ein Schneeball und zwei Schneebälle.

Wirf es weit, mein Freund!

(Schneeballschlacht.)

Im Winter nicht einfrieren

Du und ich werden springen.

(Wir springen auf der Stelle.)

Wir werden hart stampfen

Und klatscht in die Hände.

(Wir stampfen und klatschen.)

Spiel "Winterkleidung"

Der Lehrer benennt verschiedene Kleidungsstücke. Kinder umarmen sich, als würden sie frieren, wenn es sich um Winterkleidung handelt (Pelzmantel, Schaffellmantel, Ohrenklappenmütze, Schal, Fäustlinge), oder breiten ihre Arme seitlich aus, als würden sie sich sonnen, wenn die Kleidung zum Tragen bestimmt ist im Sommer (Panamahut, Shorts, Sommerkleid, T-Shirt).