Lustige Staffelläufe für Kinder. Szenario für die Veranstaltung „Fun Starts“

Es kommt häufig vor, dass wichtige Feiertage wie Neujahr, Firmengeburtstag usw. werden nicht im Betrieb selbst, sondern unterwegs, also in einer Pension, einem Seniorenheim oder im Freien notiert. Das hat seine Vor- und Nachteile. Einerseits ist nicht alles so formell wie im Büro, andererseits sind die Bedingungen vor Ort nicht jedermanns Sache. Mit dem richtigen Organisationsansatz können Sie jedoch alles und überall feiern. Für solche Möglichkeiten vor Ort wurde dieses Szenario entwickelt.

In diesem Szenario gibt es absolut keinen offiziellen Teil, dafür aber Spaß und Unterhaltung, an die Sie sich noch lange erinnern werden – so viel Sie wollen!

Damit der Spaß beginnt, müssen Sie den Ort bestimmen, die Teams skizzieren (obwohl diese bereits vor Ort gebildet werden können) und natürlich einen guten Grund finden. Und welchen Anlass gibt es Schöneres, als das neue Jahr zu feiern?

Damit der Wettbewerb nicht nur stattfindet, sondern auch lustig ist, muss man sich mit guter Musik, einer interessanten Legende (d. h. unter der tatsächlich Menschen leiden werden) und natürlich eindecken würdige Preise. Auch auf den Weihnachtsmann kann man nicht verzichten und deshalb braucht man auch ein Weihnachtsmannkostüm.

Es kann zwei oder auch mehr Teams geben, alles hängt davon ab, wie aktiv die Mitarbeiter einer bestimmten Organisation sind. Wenn jemand nicht direkt am Wettbewerb teilnehmen möchte, sollten Sie ihn nicht zwingen – passive Teilnehmer im Urlaub werden zu einer hervorragenden Selbsthilfegruppe. Sie sollten Fahnen, Bälle, Summer, Schals, Plakate usw. erhalten. Alles, was Ihnen dabei hilft, dieses oder jenes Team zu unterstützen.

Wettkämpfe können natürlich sowohl draußen als auch drinnen ausgetragen werden, wenn es die Platzverhältnisse zulassen.

Jedes Team muss etwa 10 Tage vor der geplanten Reise einen interessanten Namen erhalten, sich ein Motto ausdenken, was man in Form eines Vorrundenwettbewerbs gut machen kann, und Erkennungszeichen bereitstellen – Baseballmützen, Schals, T-Shirts , Bandanas usw.

Bei solchen Wettbewerben macht es keinen Sinn, das Drehbuch nach Rollen zu beschreiben, weil Wie auch immer, in der Aufregung wird niemand Ihre Bemühungen zu schätzen wissen. Es geht vor allem darum, die Aufgaben zu kennen und den Mitbewerbern klar erklären zu können, was eigentlich von ihnen verlangt wird.

Die Legende für den Neujahrsspaß beginnt

Bei der Mitgliederversammlung vor Beginn des Wettbewerbs verkündet der Moderator allen Anwesenden:

Damen und Herren!

Es ist eine schreckliche Tragödie passiert!

Aufgrund von Inflation, Spekulationen und einigen witzigen Dingen ist der Beginn des neuen Jahres 200... abgesagt! Von nun an und für immer und ewig wird die gesamte Erdbevölkerung im alten Jahr 200 leben...!

Das neue Jahr hat sich geweigert, zu Menschen zu kommen, die nur wissen, wie man arbeitet, arbeitet, arbeitet... wie Energizer-Batterien, also zehnmal länger als sonst, und völlig vergessen haben, wie man sich ausruht! Heute um 11 Uhr nachmittags Moskauer Zeit gab Väterchen Frost eine offene Erklärung in der Presse ab, in der es hieß: Ich zitiere: Die Menschen sind zu erwachsen geworden, sogar Kinder! Das kann nicht länger so weitergehen, und deshalb erkläre ich, der Weihnachtsmann, als Zeichen des Protests einen Winter der Kälte und weigere mich, Geschenke zu machen und Wunder zu wirken, bis die Menschen zur Vernunft kommen und beweisen, dass es noch einen Platz dafür gibt Urlaub in ihrem Leben. Ende des Zitats.

Der Präsident erließ dringend ein Dekret vom 28. Dezember 2000. Nr. NG 2007/SG 2007 über die Abhaltung groß angelegter Festveranstaltungen als Zeichen der Ernsthaftigkeit der Absichten der Menschheit, das neue Jahr zu feiern.

Und Sie und ich, liebe arbeitende Bürger, müssen heute das Land und die gesamte Menschheit vor der ewigen Vegetation im alten Jahr retten und den Beginn des lang erwarteten neuen Jahres näher bringen!

Ich glaube an euch, liebe Arbeiter! Hurra! Hurra! Hurra!

Danach wird der Beginn des Spaßstarts bekannt gegeben.

Hier sind einige Aktivitäten, die bei einer Outdoor-Veranstaltung genutzt werden können.

ERNTE

Mitglieder jedes Teams müssen Orangen an einen bestimmten Ort bewegen, ohne ihre Hände zu benutzen. Sieger ist das Team, das in 3 Minuten die meisten Orangen bewegen konnte.

MÄDCHEN AM BALL

Aus jedem Team nehmen drei Personen teil – zwei Männer und eine Frau. Jeweils drei Spieler erhalten einen knappen Volleyball. Auf das Zeichen des Anführers stellt sich die Frau auf den Ball und tritt, gestützt auf die Ellbogen zweier Männer, auf den Ball und rollt ihn. Das Team, das zuerst die Marke erreicht und zurückkehrt, gewinnt.

SYMBOL DES JAHRES

Die Mitglieder jedes Teams stellen sich nacheinander in einer Spalte auf. Der erste Teilnehmer erhält vom Team einen Satz Buntstifte. Vor jeder Mannschaft wird im Abstand von 5-7 Metern ein Korb aufgestellt. Die Aufgabe der Staffelteilnehmer besteht darin, abwechselnd auf das Signal hin mit Buntstiften herauszulaufen und gemeinsam ein Tier – ein Symbol des nächsten Jahres – in den Reifen zu zeichnen. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt und das schönste Symbol zieht, gewinnt.

BLIND REISEN

Für dieses Spiel sind je nach Teilnehmerzahl Bowlingkegel und Augenbinden erforderlich. Die Pins werden wie eine Schlange vor jedem Team platziert. Händchenhaltend und mit verbundenen Augen versuchen die Teams, die Distanz zurückzulegen, ohne die Pins zu treffen. Das Team, dessen Team die wenigsten umgeworfenen Pins hat, wird Sieger der Reise. Jeder verpasste Pin ist einen Punkt wert.

KÄNGURU

Die Teammitglieder laufen bzw. springen abwechselnd eine bestimmte Distanz und halten dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen den Knien. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kneift ihn erneut mit den Knien und läuft weiter. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt als andere, gewinnt.

SEI NICHT KRANK!

Ohne ihre Hände zu benutzen, reichen die Teammitglieder schnell ein gefälschtes Thermometer weiter, sodass es immer unter ihrer linken Hand ist. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

LAND DER Narren

Die Mitglieder jedes Teams werden vorübergehend zu Betrügern aus dem Märchen vom Goldenen Schlüssel. Es werden zwei Paare aufgerufen. Bei einem Paar ist ein Spieler der Fuchs Alice, der andere die Katze Basilio. Der Fuchs beugt ein Bein am Knie und hält es mit der Hand fest, und der Katze Basilio sind die Augen verbunden. So sollten sich ein paar Betrüger umarmen und zum Ziel und zurück gehen. Das Team, dessen Betrüger die Reise am schnellsten geschafft haben, gewinnt.

Das Lied hilft uns beim Bauen und Leben

Von jedem Team wird der lautstärkste Vertreter berufen. Die Teilnehmer wählen abwechselnd ein Lied aus, das jeder von ihnen singen möchte. Anschließend schaltet der Moderator einen Soundtrack mit einer Aufnahme des Liedes „A Christmas Tree Was Born in the Forest“ oder „The Little Christmas Tree is Cold in Winter“ ein. Und zu diesem Soundtrack muss jeder Teilnehmer sein eigenes Lied singen. Derjenige, der lustiger ist als die anderen, gewinnt.

Staffelspiel. Als Stupa dient ein einfacher Eimer und als Besen ein Mopp. Der Teilnehmer steht mit einem Fuß im Eimer, der andere bleibt auf dem Boden. Mit einer Hand hält er den Eimer am Griff und mit der anderen einen Mopp. In dieser Position müssen Sie die gesamte Strecke zurücklegen und den Mörser und Besen an den nächsten weitergeben.

Wassermelonenhelm

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine halbe Wassermelone. Ihre Aufgabe ist es, so schnell wie möglich das gesamte Fruchtfleisch zu essen (nur mit den Händen herauszupicken) und sich den restlichen „Wassermelonenhelm“ auf den Kopf zu setzen. Der Gewinner ist derjenige, der es schneller und besser macht.

Jeweils zwei Teilnehmer erhalten ein großes Netz an einem langen Stock und einen Luftballon. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ihren Gegner so schnell wie möglich im Netz einzufangen und dabei zu versuchen, den Ball nicht zu „verlieren“.

Laufen mit dem Rücken zueinander

Jedes Team wird in Paare aufgeteilt. Und dieses Paar steht mit dem Rücken zueinander. Teams mit der gleichen Anzahl an Paaren treten gegeneinander an. Jedes Paar läuft zum Bildschirm und zurück und gibt den Staffelstab weiter.

Bilbock

Ein altes französisches Spiel mit einem gebundenen Ball, der geworfen und mit einem Löffel aufgefangen wird. Nehmen Sie einen 40 cm langen dicken Faden oder eine dicke Schnur. Kleben Sie ein Ende mit Klebeband auf einen Tischtennisball und das andere auf den Boden eines Plastikbechers oder binden Sie es an den Henkel eines Plastikbechers. Ihr Biebock ist fertig. Mehrere Leute spielen. Sie müssen den Ball hochwerfen und in einem Glas oder einer Tasse auffangen. Dafür gibt es einen Punkt. Fangen Sie abwechselnd den Ball, bis Sie ihn verfehlen. Derjenige, der verfehlt, gibt den Billboke an den Spieler weiter, der ihm folgt. Sieger ist, wer zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht.

Große Wäsche

Jedes Team erhält eine Schüssel Wasser und ein Stück Seife. Auf Anweisung des Anführers versucht jedes Team, die Seife nur mit den Händen und Wasser abzuwaschen. Nach 2 Minuten stoppt der Waschvorgang. Der Gewinner wird anhand der Größe der Seife ermittelt.

Große Rennen

Sie können mit allem ausgestattet werden, was Räder hat (mit Ausnahme von echten Autos): Fahrrädern jeden Kalibers, Kinderwagen, Gartenschubkarren, Autos. Alle Rennteilnehmer sollten nach Alter in Teams eingeteilt werden, damit die Kleinen kein schlechtes Gewissen haben, wenn sie gegen ihre älteren Geschwister verlieren. Bestimmen Sie einen etwa 200 m langen Straßenabschnitt (keine Straße), markieren Sie Start und Ziel und platzieren Sie „Leuchtfeuer“, die vermieden werden müssen (das können Plastikeimer oder mit Wasser gefüllte Limonadenflaschen sein). Gleichzeitig sollten die Jungs ungefähr im gleichen Alter und mit den „Autos“ beginnen, die die gleiche Geschwindigkeit erreichen können. Zum Beispiel gehen Dreiräder ins Rennen, dann Zweiräder. Wer noch kein Fahrrad beherrschen kann, kann die „Strecke“ absolvieren, indem er einen Spielzeuglaster an einer Schnur zieht (der nicht umkippen darf!). Aber am lustigsten werden natürlich die Gartenschubkarrenrennen sein. Hier können sich auch Erwachsene messen.

Wenn nicht jeder über genügend geeignete Fortbewegungsmittel verfügt, kann man abwechselnd mit Zeitmessung antreten. Der Gewinner ist derjenige, der schneller ist, zusätzliche Sekunden gewinnt und keinen einzigen „Leuchtfeuer“ umwirft. Wählen Sie faire Richter!

Aber selbst die fairsten Richter können Fehler machen, wenn Sie die Regeln nicht klar genug definiert haben.

Vereinbaren Sie im Voraus, was zu tun ist, wenn: einer der Spieler stürzt; Sie bezweifeln, wer zuerst da war; die Regeln wurden ohne Verschulden des Kindes gebrochen; der Verlierer brach in Krokodilstränen aus; Ihre Technologie hat Sie im Stich gelassen; Das Wetter wurde schlecht und nicht alle Kinder hatten Zeit, am Spiel teilzunehmen.

Wenn Sie ein Spiel mit Kindern beginnen, vergessen Sie nicht, dass Sie Erwachsene sind – nicht nur Organisatoren und unparteiische Richter, sondern vor allem Mütter und Väter. Beobachten Sie die Spieler genau, um ein zu schüchternes Kind rechtzeitig in das Spiel einzubeziehen, ein schüchternes Kind zu ermutigen, ein unglückliches Kind zu ermutigen und Streit und unnötige Tränen zu vermeiden. Bereiten Sie Anreizpreise für die Kinder vor, die nicht die Hauptpreise erhalten.

Großes Rennen (Staffellauf für das gesamte Camp)

Joggen 60 m;

Nimm den Apfel aus der Schüssel mit Wasser.

Flug mit Toilettenpapier;

den Basketballkorb schlagen;

da ist ein Löffel im Mund, da sind Kartoffeln im Löffel;

einen Ball blasen;

Seife schießen;

trage das Boot, trage es;

das Boot schweben lassen, schweben;

iss Wassermelone;

alle ins Wasser.

Flasche

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine Plastikflasche und eine Zeitung (je dicker die Zeitung, desto besser). Ihre Aufgabe ist es, die Zeitung so schnell wie möglich in die Flasche zu stopfen. Wer diese Aufgabe schneller erledigt, wird gewinnen.

Komm, leg es rein

Wenn eine bestimmte Anzahl an Flaschen frei ist, nimmt man Kugelschreiber oder Bleistifte, bindet ein Stück Faden daran und bindet das andere Ende an den Gürtel derjenigen, die mitspielen möchten. Wählen Sie beim Binden die Höhe, damit es mehr Spaß macht. Nun, du klemmst eine leere Flasche zwischen deine Beine und indem du in die Hocke gehst, steckst du den Griff in die Flasche. Wer zuerst ist, gewinnt. Je mehr Flaschen leer sind, desto schwieriger ist der Einstieg und desto mehr Spaß haben alle.

Schnelle Wasserträger

Zwei Personen nehmen teil. Auf zwei Stühlen stehen jeweils eine Schüssel Wodka und ein Löffel. Ein paar Schritte weiter stehen zwei weitere Stühle und darauf ein leeres Glas. Wer zuerst das leere Glas füllt, gewinnt.

Arten von Staffelläufen mit Laufen

Laufen mit Sprüngen auf einem Bein; Gemeinsam laufen, einen Reifen tragen; Laufen durch Seilspringen; Bewegung durch Springen im Sitzen, wie Frösche; Auf einem Bein springen, im Ziel das Bein wechseln; Laufen, während man mit der Hand auf einen Ballon trifft; Laufen mit Reifen, durch sie hindurchspringen wie auf einem Springseil; Laufen beim Dribbeln des Balls; Laufen, während man den Puck mit einem Stock dribbelt; Laufen und gleichzeitig einen Ball mit einem Tischtennisschläger schlagen; Fahren Sie mit dem Roller bis zur Ziellinie und zurück. Gehen auf Stelzen; Laufen und krabbeln durch einen auf dem Boden liegenden Segeltuchsack ohne Boden; Laufen, einfache Hindernisse überwinden; Laufen und dabei die Distanz mit einem Messkompass messen; Beim Laufen verschiedene Gegenstände tragen: eine Tüte Bälle, ein Gewicht, einen Stapel Bücher usw.; Laufen mit aufgeblasenen Luftballons an den Füßen; Laufen mit einem Ski auf einem Bein; Laufen mit Flossen; Seitwärts springen; Laufen auf allen Vieren; Rückwärtslaufen (auf allen Vieren); Rückwärtslaufen (im Stehen); Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf; Laufen beim Passieren von Fahnen und Glocken; Reisen mit Kinderdreirädern; Reiten Sie auf einem Besen; Bewegen mit einer Schubkarre: Ein Spieler hält die Beine des anderen und dieser geht auf seinen Händen. Saltos über Köpfe laufen lassen; Bewegung im Tanz (letka-enka, lambada); Laufen, während es auf dem Rücken eines Partners getragen wird (auf dem Pferd); Laufen mit zwei aufgeblasenen Luftballons, die man zwischen den Handflächen zusammendrückt; Laufen mit Streichholzschachteln auf den Schultern; Laufen mit einer 10er-Pyramide; Laufen, während man mit der Hand auf einen Ballon trifft; Wir laufen zu fünft und tragen einen Reifen; Laufen auf Stelzen.

Arten von Staffelläufen mit Ballpass

Der letzte Spieler, der den Ball mit beiden Händen von oben mit einer Neigung nach hinten zuspielt, rollt ihn, nachdem er den Ball erhalten hat, entlang der Bodenführung zwischen den Beinen der Teilnehmer; Wenn man den Ball auf die gleiche Weise weiterspielt, wird der Ball unten zwischen den Beinen von Hand zu Hand zurückgereicht; Den Ball mit zwei Händen von der Seite (links und rechts) mit Körperdrehungen weiterspielen.

Eine Person pro Team. Jedem von ihnen werden die Augen verbunden und er bekommt eine Gabel. Damit müssen sie drei Objekte in einer Minute identifizieren. Für jeden richtig identifizierten Gegenstand erhält das Team einen Punkt.

Lecker

Bilden Sie Teams aus 6 Personen. Geben Sie jedem eine Tasse M&M und einen Pappteller. Die 1. Person jedes Teams schüttet den gesamten Inhalt des Beutels auf einen Teller und nimmt nur die gelben. Als er fertig ist, gibt er die restlichen Süßigkeiten in einen Becher und gibt ihn an die nächste Person weiter. Der zweite Spieler wiederholt einen ähnlichen Vorgang und isst nur die Orangenbonbons. Geben Sie ihm 5 Sekunden Zeit. Strafe für jedes Bonbon, das auf dem Boden landet. Das Team, das zuerst ins Ziel kommt, ist Sieger.

Vodokhleby

Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, mit den Händen ein Sieb mit Wasser zu füllen. Das Team, das es überläuft, gewinnt.

Rufnummern

Die Spieler stellen sich in Kolonnen vor Pfosten im Abstand von 15–20 m auf und werden der Reihe nach ausgezählt. Der Manager ruft laut eine Zahl, zum Beispiel „5“. Die fünften Mannschaftsnummern laufen zur Theke (Sie können auch einen Medizinball verwenden), laufen um diese herum und kehren auf ihre Plätze zurück. Wer als Erster die Ziellinie (die vier Schritte vor den Säulen gehalten wird) überquert, erhält einen Punkt. Spielen mehr als zwei Mannschaften, wird das Ergebnis wie im vorherigen Spiel zusammengefasst. Spielen zwei Mannschaften gegeneinander, erhält der Zweitplatzierte keine Punkte. Der Anführer ruft die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf und unterbricht das Spiel erst, wenn jeder ein oder zwei Mal anfängt. Ein Assistent kann die Punkte zählen.

Hauptbuchhalter

Auf einem großen Blatt Whatman-Papier sind verschiedene Geldscheine verstreut abgebildet. Sie müssen schnell gezählt werden, und das Zählen sollte so erfolgen: ein Dollar, ein Rubel, eine Mark, zwei Mark, zwei Rubel, drei Mark, zwei Dollar usw. Derjenige, der richtig zählt, ohne sich zu verirren und den am weitesten entfernten Schein zu erreichen, ist der Gewinner.

Pyramidenrennen

Bilden Sie Teams aus 3 Personen. Markieren Sie einen Abstand von etwa 3 m. Lassen Sie zwei auf alle Viere gehen und nebeneinander stehen, und der dritte kniet auf seinen beiden Spielern (er sollte nicht zu schwer für die anderen beiden sein). Platzieren Sie die Chips an den Enden des markierten Abstands. Menschenpyramiden erreichen den zweiten Chip und kehren zurück. Das Rennen gewinnt das Team, das zuerst zurückkommt und nicht den Kopf fallen lässt.

Eimerrennen

Zum Spielen benötigen Sie einen Klappstuhl, einen Regenschirm und einen Eimer mit Deckel, in dem sich eine Pfeife befindet. Die Aufgabe besteht darin, einen Stuhl auszulegen, sich darauf zu setzen, einen Regenschirm über sich aufzuspannen, einen Eimer zu öffnen, eine Pfeife herauszuholen, hineinzublasen, den Eimer zu schließen, den Regenschirm zusammenzuklappen, den Stuhl zusammenzuklappen, zurückzulaufen, den nächsten zu berühren Spieler und er macht das Gleiche, bis alle mit dem Spiel fertig sind.

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine Packung Kaugummi. Ihre Aufgabe ist es, möglichst schnell alle Kaugummis in den Mund zu stopfen und nach 2 Minuten Kauen eine möglichst große Blase aufzublasen. Derjenige, der die größte Blase platzen lässt, gewinnt.

Kaugummi in Handschuhen

Zwei Teams mit der gleichen Spielerzahl erhalten für jeden Spieler ein Paar Gummihandschuhe und eine versiegelte Tüte mit Süßigkeiten. Auf Befehl des Anführers zieht der erste Spieler jedes Teams Handschuhe an, öffnet die Tüte, holt die Süßigkeiten heraus und wickelt sie aus, steckt sie in den Mund, verschließt die Tüte fest, zieht seine Handschuhe aus und gibt alles an den nächsten Spieler weiter. Das Team, das diese Operation zuerst abschließt, gewinnt.

Teilen Sie sich in zwei Teams auf (jeweils mindestens 20 Personen). Beide müssen in einer Reihe stehen. Vor jedem Team muss ein bestimmter Chip in einem bestimmten Abstand platziert werden. Auf das Signal hin läuft der erste Spieler jedes Teams zu diesem 2. Objekt, umläuft es, kehrt zu seinem Team zurück, nimmt die Hand des nächsten Spielers und rennt mit ihm. Bei ihrer Rückkehr nehmen sie zwei Spieler; bei der Rückkehr - noch einmal 4, dann acht... Voraussetzung ist, dass sich die Kette nie öffnet.

UND VORTEILE FÜR DIE HALTUNG

Und wenn Sie einen kleinen Beutel Sägemehl oder Sand auf Ihren Kopf legen, können Sie dann schnell genug laufen, um alle Ihre Konkurrenten zu überholen (die natürlich auch nicht leichtfertig laufen)? Und natürlich dürfen Sie diese Tasche nicht fallen lassen! Wenn Sie jemand von der Seite beim Laufen ansieht, wird ihm Ihr lustiges Aussehen große Freude bereiten. Wir glauben, dass es auch Ihnen Spaß machen wird. Und glauben Sie mir, solche lustigen Spiele helfen dabei, eine gute Körperhaltung zu entwickeln.

Es sieht so aus, als würde es anfangen zu regnen

Teilen Sie die Gruppe in 2 Teams auf. Jedes Team erhält einen Regenmantel, einen Regenschirm und eine Mütze. All dies ist auf einem Stuhl am gegenüberliegenden Ende des Raumes gestapelt. Auf Befehl des Anführers rennt der erste Spieler jedes Teams zum Stuhl, zieht einen Regenmantel und eine Mütze an, öffnet einen Regenschirm über seinem Kopf und rennt dreimal um den Stuhl herum, während er skandiert: „Es scheint, als würde es anfangen zu regnen!“ Dann nimmt er alles ab, lässt es auf dem Stuhl liegen, rennt zu seinem Team und gibt den Staffelstab an das nächste weiter.

Kartoffeln in einem Löffel

Sie müssen eine bestimmte Distanz zurücklegen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand halten. Sie laufen abwechselnd. Die Laufzeit wird auf der Uhr aufgezeichnet. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Derjenige mit der besten Zeit gewinnt. Der Teamwettbewerb ist noch spannender.

Der Spieler steht vor dem Stuhl mit den Stiften, geht 8-10 Schritte vorwärts und bleibt stehen. Dann werden ihm die Augen verbunden, er wird aufgefordert, sich ein- oder zweimal umzudrehen, die gleiche Anzahl Schritte zurück zum Stuhl zu gehen und die Hand nach oben zu heben und sie auf den Stift zu senken. Wer die Aufgabe erledigt, erhält einen Preis.

Koordinierung

Ausrüstung: 4 Besen, 1 Gummiring pro Spieler. Ein Spieler jeder Mannschaft erhält einen Besen und stellt sich innerhalb des Quadrats in die Mitte des Kreises. Die Spieler stehen auf der Kreislinie. Jeder Spieler hat einen Gummiring aus einer Dose oder einen Ring dieser Größe. Der Spieler in der Mitte steht auf dem Schwanz des Besens. Halten Sie den Besenstiel mit beiden Händen fest und richten Sie ihn auf den ersten Spieler auf der Kreislinie. Die Bedeutung des Spiels: Die Spieler werfen nacheinander Ringe, und der zentrale Spieler muss sie auf den Besenstiel legen. Der Besenstiel dreht sich, um den Ring aufzufangen, aber der Schwanz muss unter dem Fuß des Mittelspielers bleiben. Das Team, das die meisten Ringe fängt, gewinnt. Bei großen Teams können auch mehrere Runden ausgetragen werden. Jüngere Kinder stehen möglicherweise näher am Besen als ältere Kinder.

Wer kann schneller antreten?

Das gesamte Team nimmt an diesem Spiel teil. Wenn der Anpfiff ertönt, laufen alle Teams in einen Kreis und beginnen, zufällig im Kreis zu laufen. Wenn der Moderator erneut pfeift, rennen alle zu ihrer Leitung. Das Team, das sich am schnellsten aufstellt, gewinnt.

Wer holt sich die Tüten aus dem Kreis?

Ausrüstung: 5 Taschen. Die Tüten werden im Kreis gegenüber jeder Mannschaft und einer in der Mitte ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Seriennummer. Der Moderator ruft eine Nummer an und alle Spieler unter dieser Nummer laufen im Kreis und versuchen, so viele Taschen wie möglich zu ergattern. Für jede Tasche bringt der Spieler der Mannschaft 50 Punkte. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Mit einer gewöhnlichen Spritze müssen Sie einen Tennisball über die gesamte Distanz des „Marathons“ bewegen und versuchen, schneller zur Ziellinie zu gelangen.

Wir sind alle freundliche Jungs...

Die Teilnehmer des Spiels werden aufgefordert, so lange wie möglich mit einem Nudelholz zu springen und sich dabei in Paare, Dreier- und Vierergruppen aufzuteilen.

Finde die Anstecknadel mit verbundenen Augen

Ausrüstung: 4 Schals, 4 Startnadeln, Mittelnadel. Spieler: 1 pro Team. Spielbeschreibung: Jedem Teamvertreter werden die Augen verbunden und er trägt einen Schal. Der Anführer bringt ihn zur Startnadel und nach dem Zeichen des Anführers gehen die Spieler zum Kreis, um die zentrale Markierung zu finden. Das Team, dessen Vertreter als erster die Stecknadel findet, gewinnt.

Zeichne die Sonne

Bei diesem Staffelspiel sind Mannschaften beteiligt, die sich jeweils in einer einzigen Spalte aufstellen. Zu Beginn stehen vor jeder Mannschaft entsprechend der Spieleranzahl Turnstöcke. Vor jeder Mannschaft wird im Abstand von 5-7 Metern ein Korb aufgestellt. Die Aufgabe der Staffelteilnehmer besteht darin, abwechselnd auf ein Signal hin mit Stöcken herauszulaufen und sie in Strahlen um ihren Reifen zu platzieren – „eine Sonne zeichnen“. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Nicht schlimmer als ein Känguru

Sie müssen eine bestimmte Distanz laufen bzw. springen und dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen Ihren Knien halten. Die Zeit wird per Uhr erfasst. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kneift ihn erneut mit den Knien und läuft weiter. Derjenige mit der besten Zeit gewinnt.

Geschälte Banane

Teilen Sie die Spieler in zwei Teams auf und platzieren Sie sie vor der Startlinie. Am Ende des Raumes steht für jedes Team ein Stuhl. Geben Sie den Spielern eine Banane. Der erste Spieler jeder Mannschaft erhält ein Buch. Auf Befehl des Anführers legt sich der erste Spieler jedes Teams ein Buch auf den Kopf, geht zu einem Stuhl, setzt sich, schält und isst eine Banane. Danach steht er auf, kehrt zur Startlinie zurück und gibt das Buch dann an den nächsten weiter. Setzen Sie den Staffellauf fort, bis der letzte Spieler die Ziellinie erreicht und das gesamte Team „Geschälte Banane!“ ruft.

Striche

Es ist nicht nötig, so schnell wie möglich zu hetzen und zu versuchen, den Leuten, die neben einem laufen, einen Schritt voraus zu sein. Hier ist noch etwas anderes wichtig – Ausdauer zu zeigen. Sie messen die Distanz und laufen gemeinsam „von Fahne zu Fahne“, in einem durchschnittlichen Tempo, das für jeden machbar ist. Als sie dort ankamen, blieben sie stehen, drehten sich um und rannten zurück. Tun Sie dies mehrmals. Und jetzt hält es jemand nicht mehr aus. Wenn du müde bist, kannst du nicht mit allen laufen – hör auf, steig aus dem Spiel aus. Mit jedem neuen Sprint verringert sich die Anzahl der Läufer; Am Ende steht der Gewinner fest. Das bist du?

Zirkuläre Übertragung

Die beiden Teams stellen sich in zwei getrennten Kreisen auf (mit den Hinterköpfen einander zugewandt). Jedes Team wählt einen Kapitän. Die Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf Zeichen des Anführers hebt jeder Kapitän den Ball über seinen Kopf, gibt ihn an die Person weiter, die dahinter steht, und dann wird der Ball im ersten Kreis von Hand zu Hand weitergegeben. Wenn der Ball nach dem Umrunden des Kreises zum Kapitän zurückkehrt, leitet er ihn zu den Vordermännern (d. h. in die entgegengesetzte Richtung). Danach dreht sich jeder auf Befehl des Kapitäns mit dem Rücken zur Mitte und spielt den Ball in die entgegengesetzte Richtung. Wenn der Ball dem Kapitän zurückgegeben wird, hebt er ihn über seinen Kopf.

Ortswechsel

Zwei Teams von 8–10 Personen stellen sich an gegenüberliegenden Enden des Geländes hinter den Linien gegenüber (Abstand 10–12 m) auf und gehen auf Armeslänge auseinander. Auf das Zeichen des Anführers rennen sie aufeinander zu und versuchen so schnell wie möglich aus der gegenüberliegenden Stadt herauszukommen, drehen sich in Richtung Mitte des Geländes und stellen sich auf. Das Team, das es schneller schafft, gewinnt. Beim Wiederholen können Sie die Bewegungsmethoden ändern: Springen, auf einem Bein, mit einem Springseil.

Tauziehen

Ein Spieler pro Team steht im Kreis und nimmt ein Seil. Die Stifte werden im gleichen Abstand von ihnen platziert. Wenn der Pfiff ertönt, beginnen die Spieler, am Seil zu ziehen. Gleichzeitig versuche ich, den Stift zu erreichen und zu ergreifen. Der Moderator pfeift erneut und ein weiterer Spieler wird hinzugefügt, um ihm zu helfen. Auf diese Weise können Sie bis zu fünf Personen pro Team hinzufügen. Der Gewinner ist derjenige, dessen Spieler seinen Pin erreichen und ihn nehmen.

Fußgänger

Das gesamte Team nimmt teil (jeweils die gleiche Anzahl an Personen). Das Team erhält zwei Kartons. Mit ihrer Hilfe müssen sie in einen anderen Teil des Territoriums ziehen. Die beiden stehen auf einem Karton und bewegen sich zu diesem Zeitpunkt, indem sie ihn nach vorne bewegen, zum anderen Teil. Dann geht man auch entlang der Kartons zurück, um den nächsten abzuholen. Außerdem darf man den Boden nicht betreten; dafür gibt es Strafpunkte. Das Team, das den anderen Teil schneller als der Rest erreicht, gewinnt.

NACH FADEN

Wer Sprinter trainiert, lässt seine Schüler ihre Füße parallel zu einer imaginären Lauflinie auf die Strecke stellen. Machen wir daraus ein Spiel. Auf dem Boden werden mit einem spitzen Stock mehrere (je nach Teilnehmerzahl) parallele gerade Linien gezeichnet, die die Distanz (50-60 Meter) markieren. Start! Jeder läuft ein Rennen – es ist wichtig, nicht nur Erster zu werden, sondern auch die Distanz „wie am seidenen Faden“ zu laufen – damit die Strecken immer auf der eingezeichneten geraden Linie liegen. Dies wird übrigens für diejenigen einfacher, die mit hochgezogenen Knien laufen, als mit den Füßen zu schleppen.

Hindernisstrecke

Durch Schlamm laufen; Durch Barrieren; Klettere ein rutschiges Seil hinauf; Unter den Seilen kriechen; Netz; Von Hügel zu Hügel (evtl. im Kreis); Schwimmen Sie die Distanz; Klettern Sie an einem Seil über einen Teich oder eine Schlucht. Bungee; Laufen mit einer Mannschaft (alle sind gleichauf); Über eine Pfütze tragen (von einem Reiter mit einem Paar Stiefel); Tauchen Sie ein und holen Sie es (Sie können es in einen Eimer und mit dem Mund nehmen); Reckstangen, Zäune, Labyrinthe und Schluchten; Zaunkönig; Klettere auf den Baum und nimm den Schlüssel. Wasserregen; Hinterhalt (irgendetwas); Sackgasse (falscher Weg); Laufen Sie an einem Baumstamm (Brett) entlang; Gehen Sie mit dem Seil in das Loch hinunter und holen Sie sich den Schlüssel. Stühle auf Armeslänge;

Postboten

Teamspiel. Vor jedem Team liegt auf dem Boden (Entfernung 5-7 Meter) ein dickes Blatt Papier, unterteilt in Zellen, in denen die Endungen der Namen geschrieben sind (cha, nya, la usw.). Ein weiteres Blatt Papier mit der ersten Hälfte des Namens wird vorab in Postkartenform geschnitten, die zu Umhängetaschen gefaltet werden. Die ersten Mannschaftsnummern legen ihre Taschen auf die Schultern, auf Zeichen des Anführers eilen sie zu dem Papierbogen auf dem Boden – der Adressat holt eine Postkarte mit der ersten Namenshälfte aus der Tasche und steckt sie an die gewünschte Endung . Bei ihrer Rückkehr geben sie den Beutel an den nächsten Spieler ihres Teams weiter. Das Team, dessen Post seinen Adressaten schneller findet, gewinnt das Spiel.

Progressive Staffel

Platzieren Sie für jedes Team aus 6–8 Personen einen Stuhl am anderen Ende des Raumes. Legen Sie Karten entsprechend der Anzahl der Spieler im Team auf jeden Stuhl. Auf Befehl des Anführers rennt der erste Spieler jedes Teams zum Stuhl, nimmt die erste Karte, liest sie und erledigt die Aufgabe. Dann kehrt er wieder zur Startlinie zurück, nimmt die Hand des zweiten Spielers, gemeinsam laufen sie zum Stuhl, nehmen die zweite Karte, lesen und erledigen die Aufgabe, folgen dann dem dritten Spieler usw.

Beispielaufgaben:

singen Sie „Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren“;

5 Mal springen;

Ziehen Sie Ihre Schuhe aus und dann an.

Fünf in einer Reihe

Vor Ihnen und vor Ihrem Gegner (oder Ihren Gegnern) werden fünf kleine Gegenstände in einer Reihe auf dem Boden platziert oder ausgelegt. Das können Stecknadeln oder Städte, Kugeln oder Würfel oder einfach nur Stäbchen oder Klumpen sein ... Von Ihnen bis zum ersten Klumpen sind es 2 Meter, und vom Klumpen bis zum nächsten Klumpen sind es ebenfalls 2 Meter, also insgesamt haben Sie 10 Meter laufen, diese Klumpen beim Laufen aufsammeln und weitere 10 Meter zurücklaufen, wobei man sie vorsichtig an sich hält, damit sie nicht herausfallen; Du darfst nicht ohne Beute zurückkehren, und während du das aufsammelst, was du fallen gelassen hast, wird dein vorsichtigerer Gegner als Erster fertig sein.

Die Spieler stellen sich mit dem Rücken zur Ziellinie in einer Reihe auf. Auf das Zeichen des Anführers steigen sie auf alle Viere und beginnen rückwärts. Während der Fahrt darf man nicht nach hinten schauen. Gewinner: Der Spieler, der als Erster die Ziellinie erreicht.

Verrückter Teller

Die Teams stellen sich in Kolonnen hinter der Startlinie auf, 20 Schritte von der Ziellinie entfernt. Jedes Team hat einen Teller, die ersten Spieler halten den Teller zwischen den Knien, laufen bis zur Ziellinie und werfen den Teller von dort zu den nächsten Spielern. Das erste Team, das die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Halte den Ball

Dieses Spiel ist für eine große Gruppe (15 oder mehr Personen) konzipiert. Teilen Sie sich in Teams von 4-6 Spielern auf und stellen Sie Stühle im Raum auf (wie viele Teams). Platzieren Sie auf jedem Stuhl ein paar unaufgeblasene Luftballons. Versammeln Sie dann jede Gruppe in einem Kreis und geben Sie den Teilnehmern Anweisungen.

Auf das Signal: „Auf geht’s!“ - Die Mannschaft geht zusammengedrängt zum ersten Stuhl, wo einer der Spieler den Ball aufbläst und ihn in die Mitte der Mannschaft wirft. Das Team wechselt dann zu einem anderen Stuhl und der Vorgang wiederholt sich. Die ganze Schwierigkeit des Spiels besteht darin, dass die Mannschaft die Bälle auf Bauchhöhe in der Schwebe halten muss, so dass sie sehr eng aneinander gedrückt werden müssen, ohne die Hände zu benutzen. Das Team bläst zwei Ballons in der Nähe des zweiten Stuhls auf, drei Ballons in der Nähe des dritten Stuhls und so weiter.

Während des gesamten Spiels muss die Mannschaft die Bälle in der Luft halten. Wenn der Ball herunterfällt, müssen Sie anhalten und ihn aufheben. Ein Team kann sich nicht einem Stuhl nähern, der derzeit von einem anderen Team besetzt ist. Stoppen Sie nach 5-6 Minuten das Spiel, zählen Sie, wer wie viele Bälle in seinem Gewicht hat, und nennen Sie den Gewinner.

„Fort Boyard“ am Waldrand

Was ein „Hindernisparcours“ ist, wissen die Väter, die in der Armee gedient haben, sich für den Tourismus interessierten oder zumindest in ein Pionierlager gingen, sehr gut. Und wahrscheinlich hat sich jeder die Sendung „Fort Boyard“ angesehen. Jeder Glücksspieler und insbesondere ein Kind möchte sich, genau wie seine Helden, auf Geschicklichkeit, Ausdauer und Mut testen, aber – wo? Wenn Sie sich ein paar Stunden vorbereiten, können Sie Ihren Kindern diese Möglichkeit bieten. Bauen Sie am Waldrand spontan einen „Hindernisparcours“ auf. Woraus könnte es bestehen? Nun, zum Beispiel: zwei straff gespannte Seile, an denen man „über den Abgrund“ von Baum zu Baum laufen muss, ein Dutzend gesägte Holzrunden, auf denen man „den Sumpf überqueren“ muss, ein „Bungee“, mit dem man Sie können über den dafür vorgesehenen „Bach“ springen, ein Gewirr aus Seilen, unter dem Sie hindurchkriechen müssen, ohne sich zu verletzen, sowie alle anderen einfachen Tests, an die Sie sich aus Ihrer Pionierkindheit erinnern. Glauben Sie mir, die Kindermannschaft wird sich freuen, besonders wenn Mütter kommen, um ihre Sportler anzufeuern.

4 Startstifte, Mittelstift, Tasche

Spieler: 3 pro Team.

2 Spieler gehen vor ihrer Anstecknadel auf alle Viere, der dritte dahinter. Wenn das Signal des Anführers ertönt, springt der dritte Spieler über die ersten beiden und stellt sich vor ihnen auf alle Viere, und der zweite Spieler macht das, was der dritte getan hat. Das Team muss also im Kreis springen, in die Mitte gelangen und eine Stecknadel oder Tasche nehmen.

Schwedische Brenner

Sie werden zu Paaren, und jedes Paar, beginnend mit dem Kopfpaar, erhält seine eigene Nummer in der Reihenfolge: erstes, zweites, drittes usw. In der Mitte sollte eine Art Laufkorridor vorhanden sein, damit sich die Paare nicht die Hände reichen - Es stellt sich heraus, dass alle in zwei Reihen hintereinander stehen.

Jemand muss für dieses Spiel verantwortlich sein. Er steht vorne, zehn Schritte vom ersten Paar entfernt. Er hat einen Stock in beiden Händen. Nacheinander nennt er die Paare (in beliebiger Reihenfolge). Beide gerufenen Paare laufen durch den Innenkorridor zum Anführer, entreißen ihm die Stöcke und geben ihm, nachdem sie von außen um die stehenden Paare herumgelaufen sind, diese Stöcke wieder. Derjenige, der zuerst seinen Zauberstab gegeben hat, erhält einen Punkt für seine Linie. Wenn sich alle Paare treffen, stellt sich heraus, dass eine der Ränge mehr Punkte hat – sie hat gewonnen. Nach jedem Lauf wechseln die Ränge die Plätze: Der erste wird links und der linke wird rechts.

Schokolade

Es nehmen zwei Teams teil. Der Moderator bereitet zwei identische Pralinen zu. Auf Befehl: „Start!“ - Die Endspieler der beiden Teams, die neben dem Anführer sitzen, packen schnell den Schokoriegel aus, beißen ein Stück ab und geben es an den nächsten Teilnehmer weiter. Dieser wiederum isst schnell noch ein Stück und gibt es weiter. Sieger ist das Team, das seinen Schokoriegel schneller isst, und es sollte für alle Spieler des Teams reichen.

Staffelrennen

Mit aufblasbarem Ball. Teilen Sie die Teilnehmer in zwei Teams auf. Geben Sie jedem Team einen Stock und einen aufblasbaren Ball. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, mit einem Stock das Ziel zu erreichen! lass es nicht zu Boden fallen;

Mit Watte. Bereiten Sie für diesen Staffellauf im Voraus spezielle Ausrüstung vor. Rohre an einem Ende gebogen. Sie müssen so schnell wie möglich an den vorgesehenen Ort gelangen, ohne die Watte fallen zu lassen. Dazu müssen Sie ständig Luft durch einen Schlauch einatmen, an dessen Ende sich ein Stück Watte befindet;

Werfen Sie Kieselsteine ​​in ein Glas;

In eine Tasche springen;

In den Zähnen steckt ein Plastikglas mit Wasser;

Schürze, Schal, Decke, Haken;

Wer kann ein Stück Toilettenpapier schneller essen?

Hindernisparcours (das ganze Team hält sich an einem Stück Toilettenpapier fest);

Ziehen Sie Jacken und Röcke an und stützen Sie den Ballon im Flug.

Trinken Sie das gesamte Wasser in der Flasche durch einen Strohhalm, indem Sie einen nach dem anderen nach oben laufen lassen.

einen Bleistift in den Flaschenhals stecken;

eine Streichholzschachtel mit der Nase passieren;

Seifenstaffellauf (während Sie Ihre Hände einseifen, Seife so weit wie möglich schießen;

und gut für die Körperhaltung (ein Sack Sägemehl auf dem Kopf);

Rennen auf einer Decke (einer sitzt, zwei tragen);

chabi-bani (stecken Sie mehr Marshmallows in Ihren Mund und sagen Sie klar und deutlich: „chabi-bani“;

Goldfisch (geben Sie dem Mentor und dem Mentor ein Glas Wasser, in dem lebende Goldfische schwimmen;

Handschuh (ziehen Sie den Handschuh bis zur Nase und blasen Sie ihn auf, bis Ihre Nase explodiert);

Iss eine Banane mit warmer Limonade.

Ballonstaffel

An der Staffel können zwei oder drei Teams mit je fünf bis sieben Personen teilnehmen. Staffelstufen:

Der erste Schritt besteht darin, den Ball auf dem Kopf zu tragen. Wenn Sie fallen, bleiben Sie stehen, stehen Sie wieder auf und bewegen Sie sich weiter;

Die zweite Stufe besteht darin, zu rennen oder zu gehen und den Ball durch die Luft zu schießen;

Die dritte Stufe besteht darin, zwei Bälle zwischen den Handflächen zu tragen und sie zusammenzudrücken.

Der vierte Schritt besteht darin, den Ball über den Boden zu treiben und dabei durch die schlangenförmig angeordneten Städte zu kreisen (Kegel, Spielzeug);

Die fünfte Stufe besteht darin, mit einem Ball, der mit einem meterlangen Faden am Knöchel des Beins befestigt ist, schnell eine Strecke zurückzulegen;

Die sechste Stufe besteht darin, einen Tischtennisball auf einem Schläger oder in einem großen Löffel zu tragen;

Die siebte Stufe besteht darin, den Ball zwischen den Knien zu halten und damit wie ein Känguru zu springen.

Relais

Schlagen Sie den Korb (3 kleine Bälle); Alle in Papier einwickeln (das ganze Team mit Toilettenpapier); Essen Sie Süßigkeiten in Mehl; Setzen Sie sich auf einen Wasserballon (im Wasser ist Schaum); Essen Sie eine Zitrone ohne Ihre Hände (1/2); Legen Sie ein Blatt Papier auf Ihre Brust. Das beste Hochzeitskleid aus Toilettenpapier; Stechen Sie mit einer Baseballnadel in einen Ball (einige Bälle enthalten Wasser und andere Preisnoten); Wer reitet weiter auf dem Bauch durch den Schlamm; Kugeln in einer fliegenden Untertasse; Wasser in einer fliegenden Untertasse; Rasiere den Ball.

Staffelrennen

Am Staffellauf nehmen zwei oder mehr Teams teil. In vielen Wettbewerben erhalten die Teams während der gesamten Staffel Strafpunkte für Verstöße. Strafpunkte, die auf den Ergebnissen aller Wettbewerbe basieren, werden addiert und 5 Strafpunkte ergeben 1 Punkt, d. h. Erzielt ein Team in der gesamten Staffel 15 Strafpunkte, werden am Ende der Staffel 3 Strafpunkte von der Gesamtpunktzahl des Teams abgezogen. Die Punktevergabe erfolgt wie folgt: Wenn ein Team im Wettbewerb den 1. Platz belegt, erhält es 4 Punkte, für den 2. Platz 3 Punkte usw. und wenn 2 Teams zusammen im Wettbewerb den 1. Platz belegen, erhalten beide 4 Punkte. Sieger des Staffellaufs ist das Team, das insgesamt mehr Punkte und weniger Strafen als andere Teams hat.

Staffelläufe am Strand

  1. Ankleidestaffel Jeder Teilnehmer muss in Strumpfhosen und einem T-Shirt zur Boje und zurück schwimmen, die er vor dem Betreten des Wassers erhält und bei der Rückkehr an den nächsten Teilnehmer weitergibt.
  2. Kanurennen Schwimmen Sie mit Ihrem Kanu zur gelben Boje und zurück.
  3. Schwimmstaffel Schwimmen Sie in jedem Stil zur Boje und zurück.
  4. Fanbug-Rennen Es müssen immer mindestens 2 Teilnehmer am Fanbug teilnehmen. Der Dritte sollte zwei Fahrten zum Rettungsschwimmerturm und zurück durchführen.
  5. Begraben Sie den Berater im Sand. Begraben Sie den Körper des Beraters im Sand, lassen Sie jedoch den Kopf frei.
  6. Wer ist schneller? Füllen Sie den Eimer bis zum Rand mit Wasser und verwenden Sie nur ein Glas.
  7. Teller werfen Von einer Linie aus müssen die Teilnehmer einen Teller in das Haus des Rettungsschwimmers werfen.
  8. Tolle Kajaks. Verwenden Sie Doppelkajaks. Zwei Spieler schwimmen zur Boje, rudern nur mit den Händen, kehren neben das Kajak zurück und schieben es mit den Händen.

Vier Personen pro Team. Der erste Teilnehmer nimmt einen Apfel zwischen die Zähne und läuft damit um die vorgesehene Stelle. Dann kehrt er zurück und überträgt ihn, ohne den Apfel mit den Händen zu berühren, auf die Zähne des nächsten Teilnehmers. Außerdem läuft er mit dem Apfel um die vorgesehene Stelle und gibt den Apfel an den nächsten Teilnehmer weiter usw. Berührt der Apfel den Boden oder die Hände, erhält das Team Strafpunkte. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Jedes Mal, wenn man sich auf eine Kinderveranstaltung unter freiem Himmel vorbereitet, stellt sich die Frage: Was können Kinder tun, um es für sie interessant und unterhaltsam zu gestalten? Einen Ort zu haben, an dem Sie Ihre überschäumende, unbändige Energie entsorgen können. Ein Sportstaffellauf unter dem Codenamen „Fun Starts“ könnte eine hervorragende Lösung sein.

Das Wettkampfprogramm umfasst in der Regel verschiedene Wettkämpfe, Staffelläufe und Spiele im Freien. Es ist wünschenswert, dass die meisten Staffelläufe in verschiedenen Gruppen unterschiedlich sind, jedoch nicht mehr als 10–13 Aufgaben in den Klassen 1–3 und nicht mehr als 13–18 Aufgaben in den Klassen 4–6 und 7–9.

Folgende Aufgaben und Wettbewerbe sind traditionell:

Vorstellung der Mannschaften durch die Kapitäne (Emblem, Motto, Uniform, Begrüßung der Jury und Gegner).
- Aufwärmen (Teilnehmer erraten Rätsel, beantworten Fragen aus den Bereichen „Sport“, „Sport“, „Gesunder Lebensstil“).
- Kapitänswettbewerb (Kapitäne nehmen an verschiedenen körperlichen Übungen teil und beantworten Fragen zum Thema Sport).
- Wettbewerbe „Der Stärkste“, „Der Genaueste“ (normalerweise in der Mitte des Wettbewerbs abgehalten, damit sich die Teilnehmer nach den laufenden Staffelläufen entspannen und ihre Wettbewerbsteilnehmer anfeuern können)
- „Team Drag“- und „Fan Drag“-Wettbewerbe runden in der Regel das „Fun Starts“-Programm ab.

Bei Bedarf können Sie die Anzahl der Befehle variieren. Besetzen Sie sie mit einer angemessenen Anzahl von Personen. Dabei kann es sich um ausschließlich aus Mädchen oder Jungen bestehende Teams oder um gemischte Varianten handeln. Sie können sogar Erwachsene zu gleichen Teilen in Teams einbeziehen.

Nachfolgend möchten wir die berühmtesten Staffelwettbewerbe auflisten, damit Sie diejenigen auswählen können, die Ihrer Meinung nach den Kindern am meisten Spaß machen werden.

Nachtorientierungslauf

Im Abstand von 10 Metern zum Start wird ein Hocker aufgestellt und die ersten Teilnehmer schließen die Augen. Auf das Signal hin müssen sie zum Hocker gehen oder rennen, um ihn herumgehen und auf Befehl zurückkehren und den Staffelstab an die nächsten Teilnehmer weitergeben, die bereits mit verbundenen Augen stehen. Und das ganze Team auch. Während der Bewegung kann das Team seinen Teilnehmern helfen, indem es ruft: „nach rechts“, „nach links“, „vorwärts“, „rückwärts“. Und da alle Befehle gleichzeitig schreien, muss der Spieler erkennen, welche Rufe speziell auf ihn zutreffen. Wenn der letzte Spieler an die Startlinie zurückkehrt, ist „Tag“ für das gesamte Team. Für wen der „Tag“ früher kommt, der hat gewonnen.

Fröhliche Köche

Für diese Attraktion benötigen Sie zwei Kochmützen, zwei Jacken oder zwei weiße Kittel und zwei Schürzen. Auf Hockern an der Startlinie werden Gegenstände ausgelegt, auf gegenüberliegenden Hockern ein mit Wasser gefüllter Becher, eine Weithals-Kefirflasche und ein Esslöffel. Die Wettbewerbsteilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie stellen sich an der Startlinie auf. Auf das Zeichen des Moderators laufen die ersten Nummern zum Hocker, ziehen Mütze, Jacke und Schürze an und laufen zu den gegenüberliegenden Hockern. Dann nehmen sie Löffel, schöpfen einmal Wasser aus einem Becher und gießen es in eine Flasche. Danach kehren sie zu ihrem Team zurück, ziehen sich aus und geben der zweiten Nummer eine Schürze und eine Mütze. Er zieht sich schnell an und erledigt die gleiche Aufgabe usw.

Nicht schlimmer als ein Känguru

Sie müssen eine bestimmte Distanz laufen oder vielmehr springen und dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen Ihren Knien halten. Die Zeit wird per Uhr erfasst. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kneift ihn erneut mit den Knien und läuft weiter. Derjenige mit der besten Zeit gewinnt.

Ohne von der Route abzuweichen

Spieler beider Mannschaften stellen sich in Ketten hinter den Köpfen des jeweils anderen auf. Gegen jede Mannschaft wird am Boden eine 5-6 m lange Linie mit einem Kreis am Ende gezogen. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Teammitglieder nacheinander genau entlang der Linie bis zur Kreismitte. Als sie dort angekommen sind, heben sie ihre rechte Hand, blicken nach oben und beginnen sich zu drehen. Nachdem sie fünf volle Umdrehungen auf der Stelle gemacht haben, rennen sie entlang der Linie zurück und versuchen erneut, sie nicht zu verlassen. Das Team, das den Wettbewerb am schnellsten beendet, gewinnt.

Hockeyspieler

Für Esta-Feta benötigen Sie Plastikflaschen unterschiedlicher Größe, leer und mit Wasser gefüllt (6-7 Stück). Alle 1 Meter werden Wasserflaschen in einer geraden Linie aufgestellt. Am Ende des Weges sind Tore angebracht bzw. markiert. Zwei Teams bekommen jeweils einen Stock. Die Aufgabe des ersten Spielers besteht darin, mit einem Stock eine leere Plastikflasche entlang von Hindernissen wie eine Schlange zum Tor zu bringen (um ein Tor zu erzielen), dann zur Mannschaft zurückzukehren und den Stock an den nächsten Eishockeyspieler weiterzugeben. Das schnellste Team gewinnt.

Ballonstaffel

Am Staffellauf können 2-3 Teams à 5-6 Personen teilnehmen. Staffelstufen:
1. Der erste Schritt besteht darin, den Ball auf dem Kopf zu tragen. Wenn Sie fallen, bleiben Sie stehen, stehen Sie wieder auf und bewegen Sie sich weiter.
2. Die zweite Stufe besteht darin, zu rennen oder zu gehen und den Ball durch die Luft zu werfen.
3. Die dritte Stufe besteht darin, zwei Bälle zwischen den Handflächen zu tragen und sie zusammenzudrücken.
4. Der vierte Schritt besteht darin, den Ball über den Boden zu treiben und dabei die Städte zu umrunden, die wie eine Schlange angeordnet sind (Kegel, Spielzeug).
5. Die fünfte Stufe besteht darin, die Distanz mit einem Ball zurückzulegen, der mit einem meterlangen Faden am Knöchel befestigt ist.
6. Die sechste Stufe besteht darin, den Ball auf einem Tischtennisschläger oder in einem großen Löffel zu tragen.
7. Die siebte Stufe besteht darin, den Ball zwischen den Knien zu halten und damit wie ein Känguru zu springen.

Rhythmus-Staffellauf

Ein Staffellauf zwischen zwei oder mehr Teams, die sich in Kolonnen vor der Startlinie aufstellen. Die ersten Mannschaftsmitglieder haben Gymnastikstöcke in der Hand. Auf das Signal hin laufen die Spieler mit ihnen zur Tribüne, die sich 15 m von der Startlinie entfernt befindet, laufen um diese herum und kehren zu ihren Kolonnen zurück. Sie halten den Stock an einem Ende und tragen ihn an der Säule entlang unter den Füßen der Kinder, die, ohne sich von ihrem Platz zu bewegen, darüber springen. Am Ende der Kolonne angekommen, nimmt der Teilnehmer den Stock und gibt ihn an den vor ihm stehenden Partner weiter, der ihn an den nächsten weitergibt usw., bis der Stock den Spieler erreicht, der die Kolonne anführt. Er rennt mit einem Stock vorwärts und wiederholt die Aufgabe. Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmer die Distanz gelaufen sind.

Von eins bis fünf

Dies ist ein lustiger Wettbewerb mit Plastikbällen unterschiedlicher Größe. Zum Spielen benötigt man noch zwei Plastikstöcke. Zwei Teams mit je fünf Personen treten gegeneinander an. Die ersten Spieler müssen einen Ball mit einem Stock etwa sieben Meter weit bewegen. An der Ziellinie steht ein großer Streitkolben, den der Teilnehmer umgehen und zu seinem Team zurückkehren muss. Der zweite Spieler dribbelt bereits zwei Plastikbälle, der dritte – drei, der vierte – vier, der fünfte – fünf. Es ist sehr schwierig, aber aufregend. Die Mannschaft, die es schafft, die meisten Tore zu schießen, gewinnt.

Pilzsammler

Ein Staffellauf, an dem zwei Teams teilnehmen. Am Ziel werden für jedes Team drei Städte platziert und mit farbigen Kreisen bedeckt – das sind „Pilze“. Der erste Spieler am Start hat ebenfalls drei Kreise in der Hand, allerdings in einer anderen Farbe. Der Spieler rennt zur Ziellinie, wechselt die Kappen der „Pilze“ und kehrt zurück, wobei er die Kreise an den zweiten Spieler weitergibt. Wenn der „Pilz“ gefallen ist, kann die Bewegung nicht fortgesetzt werden. Das Team, das schneller und vorsichtiger war, gewinnt.

Einfache Sache

Zwei Teams stellen sich an der Startlinie auf. Der erste Spieler erhält eine mit Wasser gefüllte Schüssel und beginnt auf ein Signal hin zu rennen und versucht, das Wasser nicht zu verspritzen. An der Ziellinie stehen im Abstand von 15-20 Schritten drei Hocker oder Bänke mit etwas Abstand voneinander. Der Spieler stellt den Teller auf einen Hocker, kriecht darunter (wenn eine Bank verwendet wird, steigt er darüber), ordnet die Schüssel neu usw. Anschließend kehrt er mit dem Teller zurück. Der zweite Spieler beginnt zu rennen. Wenn eine Mannschaft die Staffel früher beendete, sich aber weniger Wasser in der Schüssel befand als der Gegner, endete das Spiel unentschieden.

Volkszählung

Die Teams treten im Staffelmodus gegeneinander an. Die Teilnehmer laufen dorthin, wo ein Blatt Papier und ein dicker Marker liegen. Die Person, die den Punkt erreicht hat, notiert den Namen eines beliebigen Mitglieds ihres Teams (außer sich selbst und den bereits aufgeschriebenen) und rennt mit dem Marker zurück und gibt ihn an einen anderen Teilnehmer weiter. Es ist sehr lustig, wie die letzten Spieler Schwierigkeiten haben, sich zu erinnern, wessen Name noch nicht aufgeschrieben wurde. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, sich die Namen im neuen Unternehmen besser zu merken.

Regenschirmrennen

An der Staffel nehmen zwei Mannschaften teil. Aus jeder Mannschaft rennen zwei Spieler gleichzeitig und halten einen offenen Regenschirm über sich. Der Regenschirm wird als Staffelstab an das nächste Paar weitergegeben.

Kellner

Zwei Teams erhalten ein rundes Tablett und 15-20 leere Plastikflaschen unterschiedlicher Größe. Der erste Spieler nimmt mit einer Hand das Tablett, stellt eine Flasche darauf, legt die andere Hand hinter seinen Rücken und beginnt, sich auf den Tisch am gegenüberliegenden Ende des Raumes zuzubewegen. Am Tisch angekommen stellt der „Kellner“ die Flasche ab und rennt mit dem Tablett zurück zum Team. Der zweite Spieler wiederholt diese Aktionen. Es ist verboten, die Flasche mit der Hand zu halten. Wenn eine Flasche herunterfällt, kehrt der Spieler zum Team zurück und nimmt sich eine weitere. Das Team, das seinen Tisch am schnellsten bedient, gewinnt.

Buchen Sie Rennen

Für den Staffellauf werden zwei kleine Bälle und zwei Bücher benötigt. Zwei Teams werden gebildet und stellen sich an der Startlinie auf. Jeder Teamspieler läuft mit einem Ball zwischen den Knien und einem Buch auf dem Kopf. Fällt das Buch herunter, bleibt der Rennteilnehmer stehen, legt sich das Buch auf den Kopf und bewegt sich weiter. Das schnellste Team gewinnt.

Kartoffeln in einem Löffel

Sie müssen eine bestimmte Distanz zurücklegen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand halten. Sie laufen abwechselnd. Die Laufzeit wird auf der Uhr aufgezeichnet. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Derjenige mit der besten Zeit gewinnt. Interessanter wird es, wenn es sich um einen Teamwettbewerb handelt.

Postbote zu Pferd

Zwei Postbotenteams stellen sich am Start auf und satteln auf Kommando einen Stock und halten einen Luftballon zwischen den Knien (es stellt sich heraus, dass es sich um ein „Pferd“ handelt), setzen einen Hut auf und nehmen eine Tüte „Post“ mit Hand. Um nichts fallen zu lassen, bewegen sich die Spieler zum Wendestück und kehren zurück, um die Post dem nächsten Postboten zu übergeben. Verliert ein Spieler mindestens ein Attribut, bleibt er stehen, rüstet sich aus und bewegt sich erst dann weiter. Das Team, das die Post am schnellsten zustellt, gewinnt.

Tauchen Sie ein in den Reifen

Staffellauf. Die Teamspieler schieben den Korb abwechselnd von Anfang bis Ende und versuchen gleichzeitig, so oft wie möglich hineinzuschlüpfen, zuerst auf der einen, dann auf der anderen Seite. Jeder Sprung bringt dem Team einen Punkt, aber wenn der Reifen fällt, wird dieser Punkt abgezogen und das Rennen wird am Ort des „Unfalls“ fortgesetzt.

Trete unserer Gruppe bei

Sportstaffelrennen

Ball im Ring

Die Mannschaften werden einzeln in einer Reihe vor den Basketball-Rückwänden im Abstand von 2–3 Metern aufgestellt. Nach dem Signal wirft die erste Nummer den Ball um den Ring, legt ihn dann hin, und der zweite Spieler nimmt ebenfalls den Ball und wirft ihn in den Ring und so weiter. Das Team, das den Korb am häufigsten trifft, gewinnt.

Künstler

In der Mitte des Kreises oder der Bühne stehen zwei Staffeleien mit Papier. Der Leiter ruft zwei Gruppen zu je fünf Personen zusammen. Auf das Zeichen des Anführers hin nimmt der Erste der Gruppe die Kohle und zeichnet den Anfang des Bildes, auf das Signal hin gibt er die Kohle an den nächsten weiter. Die Aufgabe besteht darin, dass alle fünf Teilnehmer eine vorgegebene Zeichnung schneller als ihre Gegner zeichnen. Jeder muss am Zeichnen teilnehmen. Die Aufgaben sind einfach: Zeichnen Sie eine Dampflokomotive, ein Fahrrad, ein Dampfschiff, einen Lastwagen, eine Straßenbahn, ein Flugzeug usw.

Drei-Ball-Lauf

An der Startlinie nimmt die erste Person bequemerweise 3 Bälle (Fußball, Volleyball und Basketball). Auf das Signal hin rennt er mit ihnen zur Wendefahne und platziert die Bälle daneben. Es kommt leer zurück. Der nächste Teilnehmer läuft leer zu den liegenden Bällen, nimmt sie auf, kehrt mit ihnen zurück zur Mannschaft und legt sie, ohne 1 m zu erreichen, auf den Boden.
- Anstelle großer Bälle können Sie auch 6 Tennisbälle nehmen,
- statt zu rennen - springen.

Rübe

Es nehmen zwei Teams mit jeweils 6 Kindern teil. Das sind Großvater, Großmutter, Käfer, Enkelin, Katze und Maus. An der gegenüberliegenden Wand des Saals stehen 2 Stühle. Auf jedem Stuhl steht eine Rübe – ein Kind, das einen Hut mit dem Bild einer Rübe trägt.

Großvater beginnt das Spiel. Auf ein Zeichen hin rennt er zur Rübe, umläuft sie und kehrt zurück, die Großmutter klammert sich an ihn (fasst ihn an der Taille), und sie laufen gemeinsam weiter, gehen wieder um die Rübe herum und laufen zurück, dann gesellt sich die Enkelin zu ihnen, usw. Am Ende des Spiels wird die Maus von einer Rübe gefangen. Das Team, das die Rübe am schnellsten herausgeholt hat, gewinnt.

Reifenstaffel

Auf der Strecke werden zwei Linien im Abstand von 20 – 25 m voneinander eingezeichnet. Jeder Spieler muss den Korb von der ersten zur zweiten Reihe rollen, zurückgehen und den Korb an seinen Freund weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Gegenstaffellauf mit Reifen und Springseil

Die Teams stellen sich wie bei einem Staffellauf auf. Der Guide der ersten Untergruppe verfügt über einen Gymnastikreifen, der Guide der zweiten Untergruppe über ein Springseil. Auf das Signal hin stürmt der Spieler mit dem Reifen vorwärts und springt durch den Reifen (wie beim Seilspringen). Sobald der Spieler mit dem Reifen die Startlinie der gegenüberliegenden Spalte überschreitet, startet der Spieler mit dem Springseil und bewegt sich durch Seilspringen vorwärts. Nach Abschluss der Aufgabe gibt jeder Teilnehmer die Ausrüstung an den nächsten Spieler in der Spalte weiter. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Teilnehmer die Aufgabe erledigt haben und die Plätze in den Spalten wechseln. Joggen ist verboten.

Träger

4 Spieler (2 von jedem Team) stehen an der Startlinie. Jeder bekommt 3 große Bälle. Sie müssen zum endgültigen Bestimmungsort befördert und wieder zurückgebracht werden. Es ist sehr schwierig, 3 Bälle in den Händen zu halten, und auch das Aufheben eines heruntergefallenen Balls ohne fremde Hilfe ist nicht einfach. Deshalb müssen sich Träger langsam und vorsichtig bewegen (der Abstand sollte nicht zu groß sein). Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Ballrennen unter den Füßen

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Der erste Spieler wirft den Ball zwischen die gespreizten Beine der Spieler zurück. Der letzte Spieler jeder Mannschaft bückt sich, fängt den Ball und rennt damit entlang der Säule vorwärts, steht am Anfang der Säule und schickt den Ball erneut zwischen seinen gespreizten Beinen hindurch usw. Das Team, das die Staffel am schnellsten beendet, gewinnt.

Drei Sprünge

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Platzieren Sie ein Springseil und einen Reifen in einem Abstand von 8–10 m von der Startlinie. Nach dem Signal nimmt die erste Person, die das Seil erreicht hat, es in die Hand, macht drei Sprünge auf der Stelle, legt es ab und rennt zurück. Die zweite Person nimmt den Reifen und macht drei Sprünge hindurch und wechselt dabei zwischen dem Springseil und dem Reifen. Das Team, das es schneller schafft, wird gewinnen.

Verbotene Bewegung

Die Spieler und der Anführer stehen im Kreis. Der Anführer macht einen Schritt nach vorne, um auffälliger zu sein. Wenn es nur wenige Spieler gibt, können Sie sie in einer Reihe aufstellen und vor ihnen stehen. Der Leiter fordert die Kinder auf, alle Bewegungen nach ihm auszuführen, mit Ausnahme der verbotenen, die zuvor von ihm festgelegt wurden. Beispielsweise ist es verboten, die Bewegung „Hände auf der Taille“ auszuführen. Der Anführer beginnt, verschiedene Bewegungen zur Musik auszuführen, und alle Spieler wiederholen sie. Unerwartet führt der Anführer eine verbotene Bewegung aus. Der wiederholende Spieler macht einen Schritt nach vorne und spielt dann weiter.

Ballrennen

Die Spieler werden in zwei, drei oder vier Teams aufgeteilt und stehen einzeln in Kolonnen auf. Die Vordermänner haben jeweils einen Volleyball. Auf Zeichen des Managers werden die Bälle zurückgespielt. Wenn der Ball die Person erreicht, die dahinter steht, rennt er mit dem Ball zum Kopf der Säule (alle treten einen Schritt zurück), wird der Erste und beginnt, den Ball zurückzuspielen usw. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler der Mannschaft da sind Erste. Sie müssen darauf achten, dass der Ball mit ausgestreckten Armen und nach hinten geneigt gepasst wird und der Abstand in den Säulen mindestens einen Schritt beträgt.

Ich habe es weitergegeben – setz dich!

Die Spieler werden in mehrere Teams zu je 7-8 Personen aufgeteilt und stellen sich einzeln hinter der gemeinsamen Startlinie in einer Kolonne auf. Vor jeder Säule stehen die Kapitäne im Abstand von 5-6 m. Die Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf das Signal hin gibt jeder Kapitän den Ball dem ersten Spieler seiner Kolonne zu. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten, dann dem dritten und den folgenden Spielern zu. Jeder von ihnen geht in die Hocke und gibt dem Kapitän den Ball zurück. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seiner Mannschaft springen hoch. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe schneller erledigen, gewinnt.

Scharfschützen

Kinder stehen in zwei Spalten. Platzieren Sie im Abstand von 3 m vor jeder Säule einen Reifen. Abwechselnd werfen die Kinder mit der rechten und der linken Hand Sandsäcke und versuchen, den Reifen zu treffen. Wenn das Kind schlägt, erhält sein Team 1 Punkt. Ergebnis: Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Nadelöhr

Entlang der Staffellinie liegen 2 oder 3 Körbe auf dem Boden. Beim Start muss die erste Person zum ersten Reifen laufen, ihn aufheben und durch sich selbst einfädeln. Machen Sie dann dasselbe mit den nächsten Reifen. Und so auf dem Rückweg.

Staffellauf mit Springseil

Die Spieler jeder Mannschaft stellen sich nacheinander hinter der gemeinsamen Startlinie in einer Kolonne auf. Vor jeder Säule wird im Abstand von 10 – 12 m ein Drehständer aufgestellt. Auf das Signal hin rennt der Führer in der Kolonne hinter der Startlinie hervor, bewegt sich vorwärts und springt über das Seil. Am Drehteller faltet er das Seil in zwei Hälften und greift es mit einer Hand. Er bewegt sich zurück, indem er auf zwei Beine springt und das Seil horizontal unter seinen Füßen dreht. Im Ziel gibt der Teilnehmer das Seil an den nächsten Spieler seines Teams weiter und steht selbst am Ende seiner Kolonne. Das Team, dessen Spieler die Staffel genauer und früher beenden, gewinnt.

Zählerrelais mit Stäben

Die Kinder werden in Teams zu je 6 – 8 Personen eingeteilt. Die Teilnehmer stellen sich nacheinander in gegenüberliegenden Kolonnen im Abstand von 8 – 10 m auf. Die Führer der Säulen der ersten Gruppe erhalten 3 Holzklötze mit einer Dicke und Breite von mindestens 10 cm und einer Länge von 25 cm. Dazu werden 2 Stäbe platziert (einer auf der Startlinie, der andere davor, einen Schritt entfernt). Beim ersten steht jeder der Manager mit beiden Füßen auf den Stangen und hält den dritten Block in seinen Händen. Auf das Signal hin platziert der Spieler, ohne die Stangen zu verlassen, die dritte Stange vor sich und überträgt das Bein, das sich hinter ihm befand, darauf. Er bewegt den freigewordenen Block nach vorne und setzt seinen Fuß darauf. Der Spieler bewegt sich also in die gegenüberliegende Spalte. Der Führer der gegenüberliegenden Kolonne tut dasselbe, nachdem er die Balken hinter der Startlinie erhalten hat. Das Team, dessen Spieler am schnellsten die Plätze in den Spalten tauschen, gewinnt.

Tierstaffel

Die Spieler werden in 2 - 4 gleich große Teams aufgeteilt und nacheinander in Kolonnen aufgestellt. Wer in Teams spielt, trägt die Namen der Tiere. Die Ersten werden „Bären“ genannt, die Zweiten „Wölfe“, die Dritten „Füchse“ und die Vierten „Hasen“. Vor den Vordermännern wird eine Startlinie gezogen. Auf Befehl des Lehrers müssen die Teammitglieder wie echte Tiere an einen bestimmten Ort springen. Das Team „Wölfe“ läuft wie Wölfe, das Team „Hasen“ springt usw.

Staffel „Loshariki“

Platzieren Sie die aufgeblasenen Luftballons im Kreis. Auf Befehl des Lehrers rennen alle Teams zu den Bällen und versuchen, darauf sitzend, sie zum Platzen zu bringen, sammeln aber gleichzeitig die Schwänze von den Bällen ein. Das Team, das die meisten Zahlen sammelt, gewinnt. Sie können alle Pferdeschwänze sammeln, die in der Nähe sind.

Rhythmischer Staffellauf mit Stöcken

Das Spiel wird zwischen zwei oder mehr Mannschaften gespielt, die sich in Kolonnen vor der Startlinie aufstellen. Die Spieler der ersten Mannschaft haben Gymnastikstöcke in der Hand. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler mit ihnen zur Tribüne, die sich 15 m von der Startlinie entfernt befindet, umrunden diese und kehren zu ihren Kolonnen zurück. Sie halten den Stock an einem Ende und tragen ihn entlang der Säule unter den Füßen der Spieler, die, ohne sich von ihrem Platz zu bewegen, darüber springen. Am Ende der Kolonne angekommen, gibt der Spieler den Stock an den vor ihm stehenden Partner weiter, der als nächstes dran ist, und so weiter, bis der Stock den Spieler erreicht, der die Kolonne anführt. Er rennt mit einem Stock vorwärts und wiederholt die Aufgabe. Das Spiel endet, wenn alle Spieler die Distanz zurückgelegt haben.

Springen auf Streifen

Auf dem Boden sind quer über das Spielfeld Streifen mit einer Breite von 50 cm angebracht. Die Spieler der Mannschaften stehen auf einer Seite des Spielfelds. Auf das Signal hin beginnen die ersten Spieler, von Streifen zu Streifen zu springen. Sprünge können von Fuß zu Fuß, zwei gleichzeitig usw. ausgeführt werden – nach Anweisung des Lehrers. Wer die Aufgabe richtig erledigt, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. 2-3 mal wiederholt.

Entladen Sie das Auto

Kinder sind eingeladen, die „Autos“ mit „Gemüse“ zu entladen. Die Maschinen werden an eine Wand gestellt, zwei Körbe werden ihnen gegenüber an die andere Wand gestellt. Jeweils ein Spieler stellt sich in die Nähe der Körbe und rennt auf ein Signal hin zu den Autos. Sie können Gemüse einzeln transportieren. Das Gemüse muss in allen Maschinen gleich sein, sowohl in der Menge als auch im Volumen.
Andere Teilnehmer können dann die Maschinen „beladen“; In diesem Fall stehen die Spieler in der Nähe der Autos, rennen auf ein Signal hin zu den Körben und tragen das Gemüse in die Autos.
Maschinen können Kisten, Stühle sein; Gemüse - Kegeln, Würfel usw.

Staffel „Fanta“

Die Spieler jedes Teams ziehen einen Turnschuh, einen Turnschuh usw. aus, stellen ihre Schuhe in einen Kreis und laufen auf Befehl des Lehrers einer nach dem anderen zum Kreis, wählen ihre Schuhe aus und ziehen sie dort an. Danach laufen sie zum Team und geben den Staffelstab weiter. Das Team, das am schnellsten seine Schuhe anzieht, gewinnt.

Relais mit Anschlägen

Die Spieler jeder Mannschaft legen abwechselnd die Distanz zurück, der Anführer kann jederzeit ein Signal (Pfeif) geben, die Spieler müssen eine Bauchlage einnehmen, als ob sie Liegestütze machen würden. Bei Wiederholung des Signals schaltet das Relais weiter.

Eine schwere Belastung

Die Teilnehmer werden in Zweierteams eingeteilt. Jedes Spielerpaar erhält zwei bis zu 50 cm lange Stöcke und ein 70-75 cm langes Brett, an dem eine Fahne befestigt ist. Die Spieler stehen Seite an Seite und halten ihre Stöcke nach vorne gerichtet. Auf die Enden der Stöcke wird ein Brett gelegt. In dieser Form müssen sie mit gemeinsamen Anstrengungen ihre Last zum vorgesehenen Ort tragen und zurückkommen. Wenn das Brett herunterfällt, bleiben die Spieler stehen, heben es auf und setzen dann ihren Weg fort. Wer die Aufgabe schneller erledigt, gilt als Sieger.

Passage des Sumpfes

Jedes Team erhält 2 Reifen. Mit ihrer Hilfe gilt es, den „Sumpf“ zu überwinden. Gruppen von 3 Personen. Auf das Signal hin wirft einer der Teilnehmer der ersten Gruppe den Reifen zu Boden, alle drei Spieler springen hinein. Sie werfen den zweiten Reifen so weit vom ersten entfernt, dass sie hineinspringen können, und erreichen dann, ohne den Raum des zweiten Reifens zu verlassen, mit der Hand den ersten. Durch Springen und Körbewerfen gelangt die Gruppe also zum Wendepunkt. Über eine „Brücke“ gelangt man wieder zurück zur Startlinie, d.h. Rollen Sie einfach die Reifen auf den Boden. Und an der Startlinie werden die Körbe an die nächsten drei weitergegeben. Es ist strengstens verboten, mit dem Fuß aus dem Korb zu treten – es besteht die Gefahr des „Ertrinkens“.

Schlange

Zwei Teams. Ein Team hat Bänder in der Hand. Auf das Signal hin beginnt das Team mit den Bändern wahllos durch die Halle zu laufen und wedelt mit den Bändern wie eine Schlange über den Boden. Das andere Team holt jeden Spieler mit einer Schleife ein und versucht, auf die Schlange zu treten. Die Person, auf deren Band getreten wird, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel ist gegen die Zeit, d. h. die Mannschaft, deren Zeit kürzer ist, gewinnt.

Spieler anrufen

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stehen einzeln in einer Kolonne. Die Teamspieler werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Manager ruft die Nummer an. Zum Beispiel: 1, dann 5 usw. Die aufgerufenen Spieler laufen zum vorgesehenen Ort, umrunden dort den Stand (Gegenstand) und kehren zurück. Das Team, dessen Spieler zuerst zurückkehrt, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Laufen in Säcken

Die Kinder werden in zwei Säulen aufgereiht, der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 Stufen. Sie halten die Taschen mit den Händen in der Nähe des Gürtels und springen zur vorgesehenen Stelle (Flagge, Stock oder anderer Gegenstand). Nachdem sie um ihn herumgelaufen sind, kehren die Kinder zu ihren Kolonnen zurück, klettern aus den Säcken und geben sie an die nächsten weiter. Das geht so lange, bis alle Kinder durch die Tüten gelaufen sind. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe schneller erledigen, gewinnt.

Bring mir ein Stück Papier

Sie müssen 2 Blatt Papier vorbereiten (Sie können es aus einem Notizbuch verwenden). Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich parallel zueinander aufstellen. Der erste Spieler jeder Mannschaft erhält ein Blatt Papier auf die Handfläche. Während des Spiels sollte das Blatt selbstständig in der Handfläche liegen – es sollte in keiner Weise festgehalten werden. Die ersten Spieler jedes Teams laufen zur Flagge. Wenn ein Blatt plötzlich zu Boden fällt, müssen Sie es aufheben, auf Ihre Handfläche legen und Ihren Weg fortsetzen. Sobald der Spieler sein Team erreicht hat, muss er das Blatt schnell auf die rechte Handfläche des nächsten Kameraden in der Reihe übertragen, der sofort nach vorne rennt. Mittlerweile steht der erste am Ende der Reihe. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Runde die erste erreicht. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

hartnäckiges Ei

Bilden Sie Teams zu je 6 Personen. Teilen Sie die Teams in Paare auf. Die Aufgabe des Paares besteht darin, das Ei zwischen der Stirn zur angegebenen Markierung und zurück zu tragen. Danach wird das Ei an das nächste Paar weitergegeben. Teilnehmer dürfen das Ei nur mit ihren Händen über die Startlinie hinaus stützen. Der Fall des Eies bedeutet, dass das Team aus dem Kampf ausgeschieden ist. Das Team, das diese Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.

Laufen auf den Wolken

Für dieses Spiel benötigen Sie fünf Vertreter jedes Teams. Platzieren Sie die Teilnehmer in einer Reihe und binden Sie zwei aufgeblasene Ballons an das rechte und linke Bein jedes Teilnehmers (4 Ballons pro Person). Auf Befehl machen sich die ersten Teilnehmer auf den Weg – ihre Aufgabe ist es, bis zum Ende der Distanzmarkierung zu laufen und zurückzukehren, wobei sie den Staffelstab an das nächste Mitglied ihres Teams weitergeben. Jeder geplatzte Ballon bringt dem Team einen Strafpunkt ein.

Pullover

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in Spalten nacheinander auf. Auf das Zeichen des Anführers hin machen die Teilnehmer jedes Teams einen Sprung und stoßen sich dabei mit beiden Füßen ab. Der erste springt, der zweite steht an der Stelle, an der der erste gesprungen ist, und springt weiter. Wenn alle Spieler gesprungen sind, misst der Anführer die gesamte Sprunglänge der ersten und zweiten Mannschaft. Das Team, das weiter springt, gewinnt.

Gib den Ball weiter

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler jeder Mannschaft stellen sich nacheinander in einer Kolonne auf. Die ersten Teilnehmer halten einen Ball in den Händen. Auf das Zeichen des Anführers hin spielt der erste Spieler jeder Mannschaft den Ball zu dem Spieler hinter ihm über dem Kopf. Die letzte Person im Team rennt, nachdem sie den Ball erhalten hat, zum Anfang der Kolonne, stellt sich als Erster hin und gibt den Ball ebenfalls über seinen Kopf hinweg an die Person neben ihm weiter. Und so weiter, bis der erste an seinen Platz zurückkehrt. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Luftkängurus

Teilen Sie die Teilnehmer in Teams auf und bitten Sie die Teilnehmer, hintereinander zu stehen. Geben Sie jedem Team einen Ballon. Der erste Teilnehmer hält den Ballon zwischen seinen Knien und springt damit wie ein Känguru bis zum Ende der Distanzmarkierung. Er kehrt auf die gleiche Weise zurück, gibt den Ball an den nächsten Spieler weiter usw. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die Staffel als Erste beenden.

Klettere durch Reifen

Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und nacheinander in Spalten aufgereiht. Im Abstand von 3 und 5 m stehen gegenüber jeder Säule zwei Körbe hintereinander und im Abstand von 7 m ein Ball. Auf das Zeichen des Anführers hin laufen die ersten Spieler jeder Mannschaft zum ersten Korb, bleiben davor stehen, nehmen ihn mit beiden Händen, heben ihn über den Kopf, stellen den Korb auf sich, gehen in die Hocke, legen den Korb auf den Boden Laufen Sie zum zweiten Reifen, stellen Sie sich in die Mitte, nehmen Sie ihn mit den Händen, heben Sie ihn über Ihren Kopf und senken Sie ihn auf den Boden. Danach laufen die Spieler um den Ball herum und kehren zu ihrem Platz zurück. Das nächste Kind setzt das Spiel fort. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Durch Springseile

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in Paare aufgeteilt werden. Paare jedes Teams stehen in Säulen im Abstand von 3 bis 4 Schritten voneinander und halten kurze Springseile an den Enden im Abstand von 50 bis 60 cm vom Boden. Auf Zeichen des Anführers legt das erste Paar das Seil schnell auf den Boden und beide Spieler laufen (einer nach links, der andere nach rechts) bis zum Ende ihrer Kolonne und springen dann nacheinander über die Seile aller in der Reihe stehenden Paare die Kolumne. Nachdem sie ihren Platz erreicht haben, halten beide Spieler inne und nehmen ihr Seil erneut an den Enden. Sobald das erste Seil vom Boden aufgenommen ist, legt das zweite Paar sein Seil ab, springt über das erste Seil, läuft an der Säule vorbei bis zu deren Ende und springt über die Seile zu ihrem Platz. Dann kommt das dritte Paar ins Spiel usw. Die Mannschaft, deren Spieler die Staffel zuerst beenden, gewinnt.

Baba yaga

Staffelspiel. Als Stupa dient ein einfacher Eimer und als Besen ein Mopp. Der Teilnehmer steht mit einem Fuß im Eimer, der andere bleibt auf dem Boden. Mit einer Hand hält er den Eimer am Griff, mit der anderen hält er einen Mopp. In dieser Position müssen Sie die gesamte Strecke zurücklegen und den Mörser und Besen an den nächsten weitergeben.

Kartoffeln in einem Löffel

Sie müssen eine bestimmte Distanz zurücklegen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand halten. Sie laufen abwechselnd. Die Laufzeit wird aufgezeichnet. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Derjenige mit der besten Zeit gewinnt. Der Teamwettbewerb ist noch spannender.

Apple-Aufdruck

Teilen Sie die Spieler in gleich große Teams auf. Das erste Teammitglied nimmt einen Apfel zwischen die Zähne und läuft damit um die Markierung herum. Bei der Rückkehr gibt der Spieler ohne Hände den Apfel in die Zähne des nächsten Teilnehmers. Außerdem läuft er mit dem Apfel um die Markierung herum und gibt den Staffelstab an den nächsten Teilnehmer weiter usw. Das Fallenlassen des Apfels oder das Festhalten mit den Händen bringt der Mannschaft einen Strafpunkt. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

In den Warenkorb legen

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Zwei Körbe werden im gleichen Abstand dazu aufgestellt. Jede Mannschaft erhält einen großen Ball. Die Teilnehmer beginnen der Reihe nach, den Ball in den Korb zu werfen. Das Team mit den meisten Treffern im Korb gewinnt.

Radrennen

Bei diesem Staffellauf wird das Fahrrad durch einen Gymnastikstock ersetzt. Zwei Teilnehmer müssen gleichzeitig den Stock fahren. Sie sind Radfahrer. Jedes Radfahrerduo muss mit einem Stock zwischen den Beinen zum Wendepunkt und zurück fahren. Die Schnellsten gewinnen.

Platzwechsel mit Gymnastikstöcken

Spieler von 2 Mannschaften stellen sich im Abstand von 2 m gegenüber auf. Jeder Spieler stützt mit der Hand einen Gymnastikstock ab (mit der Handfläche nach oben), der senkrecht auf dem Boden hinter der markierten Linie platziert ist. Auf das Signal hin müssen die Spieler jedes Paares (die sich gegenüberstehenden Teilnehmer bilden Paare) die Plätze tauschen. In diesem Fall muss der Spieler den Stock seines Partners so aufheben, dass er nicht herunterfällt (jeder lässt seinen Stock an Ort und Stelle). Fällt der Stock eines Spielers, erhält sein Team einen Strafpunkt. Das Team, dessen Spieler weniger Strafpunkte erzielen, gewinnt.

Staffellauf mit Stöcken und Sprüngen

Die Spieler werden in 2 - 3 gleich große Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Spalten aufstellen, 3 - 4 Schritte voneinander entfernt. Sie stehen parallel vor der Linie und in den Händen des davor stehenden Spielers befindet sich ein Gymnastikstock. Auf das Signal hin laufen die ersten Nummern um den in 12 - 15 m Entfernung aufgestellten Streitkolben (Medizinball) herum und reichen, zu ihren Säulen zurückkehrend, eines der Enden des Stocks an die zweiten Nummern weiter. Beide Spieler halten die Enden des Stocks fest und führen ihn unter den Füßen der Spieler hindurch, wobei sie sich zum Ende der Säule bewegen. Jeder springt über den Stock und stößt sich mit beiden Füßen ab. Der erste Spieler bleibt am Ende seiner Kolonne stehen, der andere rennt zur Theke, geht um diese herum und trägt den Stock unter die Füße der Spieler mit der Nummer 3 usw. Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmer mit dem Stock laufen. Wenn der Startspieler wieder als Erster in der Reihe steht und ihm ein Stock gebracht wird, hebt er ihn hoch.

Ballrennen über Köpfe und unter Füßen

Die Teilnehmer des Spiels stellen sich nacheinander in Spalten auf. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 1 m. Den ersten Zahlen werden Bälle gegeben. Auf Zeichen des Anführers spielt der erste Spieler den Ball über seinen Kopf zurück. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, spielt ihn weiter, aber zwischen seinen Beinen, der dritte – wieder über seinen Kopf, der vierte – zwischen seinen Beinen usw. Der letzte Spieler läuft mit dem Ball zum Anfang der Spalte und passt ihn wieder vorbei sein Kopf. Jeder Spieler spielt den Ball also einmal über seinen Kopf und einmal zwischen seinen Beinen hindurch. Der Spieler, der zuerst in der Kolonne steht, spielt den Ball immer über seinen Kopf hinweg. Das Team, dessen erster Spieler zuerst auf seinen Platz zurückkehrt, gewinnt.

Laufen

Auf das Signal hin rennt der erste Teilnehmer zur Wendefahne und zurück, nachdem er das Team erreicht hat, schlägt dem nächsten Teilnehmer auf die Hand – gibt den Staffelstab weiter.

Becher

Bei diesem Spiel handelt es sich um einen Staffellauf mit Seilspringen: Vor dem Wendepunkt springen die Spieler von Fuß zu Fuß über das Seil, bei der Rückkehr nehmen sie das zur Hälfte gefaltete Seil in eine Hand und drehen es horizontal unter ihren Füßen.

Bohnensamen

Auf den Stühlen liegen zwei chinesische Essstäbchen und zwei Untertassen, von denen eine entsprechend der Anzahl der Spieler im Team Bohnen enthält. Auf das Zeichen des Lehrers hin rennt jeder Spieler zu einem Stuhl und beginnt, eine Bohne von einer Untertasse auf eine andere zu übertragen, dann eine andere usw. Das Team, das die Staffel schneller beendet, gewinnt.

Puck!

Das Team besteht aus 10 – 12 Personen. Die Teams stellen sich einzeln auf. Die Guides haben Hockeyschläger in der Hand und einen Puck auf dem Boden. Vor jedem Team gibt es 1 - 2 Pfosten und auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Tor. Auf das Signal hin laufen die ersten Spieler mit dem Puck und das Spiel beginnt. Bringen Sie ein Blatt Papier mit. Sie müssen 2 Blatt Papier vorbereiten. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Der erste Spieler jeder Mannschaft erhält ein Blatt Papier auf die Handfläche. Während des Spiels sollte das Blatt selbstständig in der Handfläche liegen – es sollte in keiner Weise festgehalten werden. Die ersten Spieler jedes Teams laufen zur Flagge. Wenn ein Blatt plötzlich zu Boden fällt, müssen Sie es aufheben, auf Ihre Handfläche legen und Ihren Weg fortsetzen. Nachdem er sein Team erreicht hat, muss der Spieler das Blatt schnell auf die Handfläche des nächsten Teilnehmers übertragen. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

siamesische Zwillinge

Zwei Teilnehmer stehen mit dem Rücken zueinander und falten ihre Hände fest. Sie laufen seitwärts. Die Rücken der Spieler sollten fest aneinander gedrückt werden.

Rollen Sie den Ball

Die Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf. Der erste Spieler jeder Mannschaft hat einen Volleyball oder Medizinball vor sich. Die Spieler dribbeln den Ball mit den Händen nach vorne. In diesem Fall darf der Ball auf Armlänge geschoben werden. Nachdem sie den Wendepunkt erreicht haben, kehren die Spieler zu ihren Teams zurück und geben den Ball an den nächsten Spieler weiter. Das Team, das die Aufgabe erledigt, gewinnt.

Nimm es zuletzt

Die Spieler zweier Mannschaften stellen sich nacheinander in einer Kolonne hinter der gemeinsamen Startlinie auf. Vor den Säulen werden im Abstand von 20 Metern Städte, Keulen, Würfel, Bälle usw. in einer Reihe platziert. Die Punkte sind 1 weniger als die Gesamtzahl der Teilnehmer beider Teams. Auf ein Signal hin laufen die Führer in den Kolonnen zu den Gegenständen und nehmen einen von der Kante (einer nimmt von rechts, der andere von links), kehren zurück, laufen von hinten um ihre Kolonnen herum und berühren den nächsten Spieler in ihrer Kolonne mit ihrer Hand. Dann fängt er an und macht das Gleiche. Das Team, dessen Spieler den letzten Gegenstand nimmt, gewinnt.

Mumie

Sie benötigen zwei Rollen Toilettenpapier. Ein Teammitglied steht in der Mitte der Halle. Auf das Zeichen des Lehrers hin rennen alle Teammitglieder zu ihrem Teilnehmer und beginnen, ihn in Papier einzuwickeln. Wenn der Pfiff ertönt, bleiben alle stehen. Wessen Team die Mumie lückenlos einwickelt, gewinnt.

Überfahren von Unebenheiten

Die Spieler werden in Teams eingeteilt, deren Spieler sich einzeln in Kolonnen aufstellen. Vor jedem Team werden von der Startlinie bis zur Ziellinie im Abstand von 1 – 1,5 m voneinander Kreise mit einem Durchmesser von 30 – 40 cm entlang einer geraden oder gewundenen Linie gezeichnet. Auf Zeichen des Anführers springen die ersten Nummern mit dem Staffelstab von Kreis zu Kreis, kehren dann auf dem kürzesten Weg zurück und geben den Staffelstab an den nächsten Spieler weiter, der die gleiche Aufgabe erledigt. Das Team, dessen Spieler die Staffel zuerst beenden, gewinnt.

Bereiten Sie sich auf die Wanderung vor

Das Team stellt sich mit einem Rucksack vor dem ersten Teilnehmer auf. Es gibt Gerichte 15–20 Schritte von beiden Teams entfernt. Jeder Spieler muss zum Geschirr laufen, einen Gegenstand nehmen, zurückkommen, ihn in den Rucksack stecken und den nächsten Spieler mit der Hand berühren – den Staffelstab „übergeben“. Dann läuft der nächste Teilnehmer. Für Schnelligkeit und ordentliches Packen des Rucksacks erhalten die Teams drei Punkte.

Paarrelais

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Geschicklichkeit der Bewegungen. Entwicklung der Fähigkeit, Aktionen mit den Aktionen eines Partners zu koordinieren.

Material: Zwei identische Tassen, vier leere Streichholzschachteln.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die Spieler jedes Teams stellen sich paarweise vor der Linie auf. Zum Spielen nimmt man zwei identische Becher, füllt sie mit Wasser und stellt sie vor die ersten Paare. 10-15 m vor den Mannschaften wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1 m gezogen, in jeden Kreis werden zwei Streichholzschachteln gestellt.

Auf Befehl des Anführers nehmen die Spieler des ersten Paares zusammen (auf irgendeine Weise) einen Becher und rennen vorwärts, wobei sie versuchen, das Wasser nicht zu verschütten. Am Kreis angekommen stellen sie auch den Becher vorsichtig in den Kreis und nehmen die Kisten entgegen. Die Kiste wird auf die Schulter gelegt, das Paar fasst sich an den Händen, verbindet sie über Kreuz und rennt zur Startmarke, die Kisten auf den Schultern tragend. Das zweite Paar macht alles in umgekehrter Reihenfolge – und so weiter, bis alle Teilnehmer die Distanz absolviert haben.

Agile Drachen

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Geschicklichkeit der Bewegungen. Entwicklung der Fähigkeit, Aktionen mit den Aktionen von Partnern zu koordinieren.

Spielfortschritt: Die Jungs stellen sich in zwei Kolonnen auf. Jeder hält den Vordermann am Gürtel. Sie stellen Drachen dar. Der erste in der Spalte ist der Kopf des Drachen, der letzte ist der Schwanz, und auf Befehl des Anführers beginnen die Drachen, sich zu bewegen. Die Aufgabe des Kopfes besteht darin, den Schwanz des anderen Drachen zu fangen. Und die Aufgabe des Schwanzes besteht darin, dem Kopf des ersten Drachen zu entkommen. Der Körper des Drachens sollte nicht auseinandergerissen werden, d.h. Spieler haben nicht das Recht, ihre Hände zu entfernen. Nachdem Sie den Schwanz eines anderen Drachen gefangen haben, können Sie einen neuen Kopf und einen neuen Schwanz auswählen und das Spiel fortsetzen.

Goldenes Tor

Ziel: Entwicklung der Bewegungsfertigkeit. Entwicklung der Fähigkeit, Aktionen mit den Aktionen von Partnern zu koordinieren.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in gleichwertige Teams aufgeteilt. Ein Team bildet einen Kreis, seine Spieler reichen sich die Hände und heben sie hoch. Es muss genügend Abstand zwischen den Spielern bestehen, so dass eine Person zumindest gebückt zwischen ihnen hindurchgehen kann. Die andere Mannschaft beginnt sich zu bewegen, indem sie nacheinander jeden Spieler der ersten Mannschaft umgeht und jedes Mal durch das Tor geht, das von den Händen der Spieler der ersten Mannschaft gebildet wird. Die Spieler der zweiten Mannschaft halten Händchen, die nicht getrennt werden können! Das zweite Team befindet sich also entweder im Kreis oder außerhalb. Die erste Mannschaft sagt während des Spiels:

Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer.
Der erste ist erlaubt
Das zweite Mal ist verboten
Und schon zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!

Beim letzten Wort gibt das Team abrupt auf. Ist jemand aus der zweiten Mannschaft drinnen, verlässt er die Kette und stellt sich in die Kreismitte. Natürlich versuchen die zweiten Spieler, beim letzten Wort außerhalb des Kreises zu sein, aber das ist nicht immer möglich. Das Spiel kann dadurch erschwert werden, dass die Spieler der ersten Mannschaft ihre Worte nur mit den Lippen sprechen, sich aufmerksam ansehen und plötzlich aufgeben. Wenn eine Person im zweiten Team verbleibt, aber als Sieger anerkannt wird und die Teams die Rollen wechseln.


Der erste Teilnehmer setzt Flossen auf, geht in die Hocke und beginnt, sich vorwärts zu bewegen, wobei er wie ein Frosch springt. Als er die Wende erreicht hat, dreht er sich zu seinem Team um. Zu diesem Zeitpunkt wirft der nächste Teilnehmer einen Tennisball – eine Mücke – auf den Frosch. Der Frosch muss die Beute fangen und mit ihr nach Hause zurückkehren.

Rekultivierungsagenturen


Das Team steht an der Startlinie, an der Wende steht ein Hocker und darauf ein tiefer Teller mit Wasser. Dies wird der „Sumpf“ sein. Es muss entleert werden. Der erste rennt zum Stuhl, bleibt etwa 20 Zentimeter davon entfernt stehen und bläst kräftig auf einen Teller mit Wasser, wobei er versucht, so viel Wasser wie möglich herauszublasen. Dann rennt er zurück, um den Staffelstab weiterzugeben. Sie können nur einmal und nicht näher als 20 Zentimeter von der Platte blasen.

Reiter


Das Team wird in Paare aufgeteilt. In jedem Paar ist einer das „Pferd“, der zweite der „Reiter“. Der „Reiter“ sitzt auf dem „Pferd“.

Keine Ahnung, in einem Heißluftballon


Der Teilnehmer nimmt in einer Hand einen Eimer mit Bällen, Kegeln, Würfeln usw. Im anderen - eine Kugel. Und er rennt mit ihnen bis zur Ziellinie, wo sich der Reifen befindet. Der Spieler legt einen Gegenstand aus dem Eimer in den Reifen. Als er zur Mannschaft zurückkehrt, gibt er Eimer und Ball an den nächsten Teilnehmer weiter. Er macht das Gleiche.

Spinne webt ein Netz


Es nehmen 4 Personen gleichzeitig teil. Sie stehen mit dem Rücken zueinander und falten ihre Hände, an den Ellbogen angewinkelt. Jetzt muss die Spinne schnell vom Start in die Kurve und zurück gelangen. Sie müssen sich jedoch nicht in einer geraden Linie bewegen, sondern entlang eines Fadens eines Netzes. Sei es ein auf den Boden gelegtes Seil oder eine mit Kreide gezeichnete Linie. Die Linie kann unerwartete Kurven und Zickzacklinien aufweisen.

Tragen der Verwundeten


Drei Personen nehmen teil. Zwei seien „gesund“, der dritte sei „verwundet“, er habe ein „gebrochenes Bein“. „Gesunde“ Spieler sollten ihre Hände so verschränken, dass sie einen bequemen Sitz bilden. Der „Verwundete“ setzt sich auf diesen Sitz und hält sein Gleichgewicht, indem er bequemer die Schultern oder den Nacken seiner Freunde umfasst.

Pinguin


Sie benötigen 2 Tennisbälle. Die Aufgabe des Teilnehmers besteht darin, den Tennisball mit den Füßen auf Knie- oder Knöchelhöhe zu halten und zur Wendemarke und zurück zu tragen. In diesem Fall können Sie weder springen noch rennen. Man muss watscheln, aber so schnell wie möglich.

Tauchen


Der Erste steht an der Startlinie, steckt Flossen an seine Füße, nimmt ein Glas Wasser in eine Hand, hebt es über seinen Kopf und rennt hin und her. Wenn etwas verschüttet wird, müssen Sie Wasser in das Glas füllen. Fordern Sie Ihre freie Hand auf, Bewegungen auszuführen, die denen eines Schwimmers ähneln.

Bewässerungsmaschine


Du brauchst: Gläser, 0,5-Liter-Flaschen und Trichter (kann aus Papier sein). Die Teilnehmer stehen paarweise nacheinander auf. In den Händen der Spieler des ersten Paares befindet sich für den einen ein leeres Glas und für den anderen eine mit Wasser gefüllte Flasche. An der Biegung steht ein Hocker mit Trichter. Die ersten laufen, während ein Teilnehmer Wasser aus einer Flasche in das Glas des anderen gießen muss, um das Glas ohne Unterbrechung bis zum Rand zu füllen. Am Hocker angelangt, muss der Spieler mit dem Glas das Wasser zurückgießen. Dann stellen Sie den Trichter wieder auf den Stuhl und laufen zurück. Die Jury überwacht, ob das Glas während des Laufs bis zum Rand gefüllt ist und wie viel Wasser aus der Flasche verloren geht.

Blumen gießen


Blumen ersetzen leere Gläser und zum Gießen benötigen Sie für jedes Team ein Glas und einen Eimer Wasser. Entlang der gesamten Bewegungslinie werden nacheinander leere Litergläser (4-6 Stück) aufgestellt. Es ist besser, sie auf Hockern zu installieren. In der Nähe der Startlinie steht ein gefüllter Eimer mit Wasser. Der erste nimmt ein volles Glas Wasser und rennt los, um „die Blumen zu gießen“. Er muss das Wasser in jedes Glas so verteilen, dass überall ungefähr die gleiche Menge vorhanden ist. Wenn alle „Blumen“ gegossen sind, rennt der Spieler zur Wende, kehrt zurück und überreicht das Glas. Es wird geschätzt, dass sich in jedem Glas die gleiche Wassermenge befindet.

Den Ball aufs Tor treffen


Im Abstand von 8-10 Metern wird eine Stecknadel oder Fahne angebracht. Jedes Teammitglied hat das Recht auf einen Wurf, er muss versuchen, das Ziel niederzuschlagen. Nach jedem Wurf wird der Ball an die Mannschaft zurückgegeben. Wird das Ziel abgeschossen, wird es an seinen ursprünglichen Platz zurückgebracht. Das Team mit den genauesten Treffern gewinnt.
- der Ball fliegt nicht, sondern rollt mit der Hand über den Boden,
- Spieler treten den Ball,
- Spieler werfen den Ball mit beiden Händen hinter dem Kopf.

Passage des Sumpfes


Jedes Team erhält 2 Reifen. Mit ihrer Hilfe gilt es, den „Sumpf“ zu überwinden. Gruppen von 3 Personen. Auf das Signal hin wirft einer der Teilnehmer der ersten Gruppe den Reifen zu Boden, alle drei Spieler springen hinein. Sie werfen den zweiten Reifen so weit vom ersten entfernt, dass sie hineinspringen können, und erreichen dann, ohne den Raum des zweiten Reifens zu verlassen, mit der Hand den ersten. Durch Springen und Körbewerfen gelangt die Gruppe also zum Wendepunkt. Sie können über eine „Brücke“ zur Startlinie zurückkehren, das heißt, Sie rollen die Reifen einfach über den Boden. Und an der Startlinie werden die Körbe an die nächsten drei weitergegeben. Es ist strengstens verboten, mit dem Fuß aus dem Korb zu treten – es besteht die Gefahr des „Ertrinkens“.

Tauchen


Wir brauchen große Wasserbecken. Die Becken stehen etwa einen Meter von der Startlinie entfernt. Die Teilnehmer stehen nacheinander barfuß. Die Aufgabe besteht darin, dass jeder abwechselnd in ein Wasserbecken springt. Beim Springen müssen Sie jedoch so viel Spritzwasser wie möglich anheben, damit mehr Wasser aus dem Becken spritzt. Sie können nicht auf den Beckenrand springen. Wenn so etwas passiert, müssen Sie noch einmal von vorne beginnen.

Weitsprung


Der erste macht einen Weitsprung aus dem Stand. Bewegt sich nicht, bis eine Linie gezogen wird, die den Landeplatz festlegt. Zeichnen Sie eine Linie entlang der Schuhspitzen. Der nächste stellt seine Füße direkt vor die Linie, ohne darüber hinauszugehen. Und er macht auch einen Weitsprung. Jeder springt so. Sie müssen vorsichtig springen und dürfen nicht fallen, sonst wird das Ergebnis des Sprungs annulliert.

Springen und Laufen mit dem Ball


Die Teilnehmer stehen paarweise und halten sich an den Händen. Jeder Teilnehmer hat einen Ball in der freien Hand. Die Aufgabe besteht darin, gemeinsam bis zur Ziellinie zu springen, ohne die Hände loszulassen oder den Ball fallen zu lassen. In diesem Fall kann der Ball weder an den Körper noch nach hinten gedrückt werden.

Springen mit festem Ball


Der erste Teilnehmer klemmt den Ball zwischen seinen Knien, hält ihn in dieser Position und beginnt auf das Signal hin zu springen. Nachdem er zur Wendeflagge gesprungen ist, nimmt er den Ball in die Hand, rennt zurück und legt ihn nieder, ohne seinen 1 Meter zu erreichen. Wenn der Ball herausfällt, heben Sie ihn auf, kehren Sie zu der Stelle zurück, an der die Sprünge unterbrochen wurden, sichern Sie den Ball und setzen Sie den Staffellauf fort.
- der Ball wird auf den Kopf gelegt und mit einer Hand gehalten,
- der Ball wird zwischen den Fußsohlen eingeklemmt,
- Der Ball wird zwischen den Ellenbogen vor der Brust befestigt.

Fischer-Sportler


Sie benötigen einen Eimer Wasser, Streichhölzer oder kleine Stäbchen je nach Spielerzahl, einen Esslöffel und einen Teller. Der erste hat einen Löffel und einen Teller in der Hand. An der Biegung steht ein Eimer, in dem Streichholzfische auf der Wasseroberfläche schwimmen. Die Aufgabe jedes Teilnehmers besteht darin, zum Eimerreservoir zu laufen und mit einem Löffel einen Fisch zu fangen und in einen Tellertank zu legen. Kehren Sie dann zum Team zurück und übergeben Sie den Fang und die Angelrute. Lassen Sie Ihren Fang nicht fallen, sonst müssen Sie noch einmal von vorne beginnen. Bei Fisch muss man etwas Wasser aufschöpfen.

Von Beule zu Beule


Die Spieler werden in mehrere Teams aufgeteilt und einzeln in Kolonnen nahe der Startlinie aufgereiht. Vor jeder Säule werden vom Start bis zur Ziellinie (10–15 Meter) 10–12 Kreise (Unebenheiten) mit einem Durchmesser von 25–30 Zentimetern gezeichnet. Auf Befehl des Anführers beginnen die zuerst stehenden Spieler, von Hügel zu Hügel zu springen, und wenn sie die Ziellinie erreichen, laufen sie zurück. Der Erstankommende und sein Team erhalten einen Punkt. Das Spiel wird mehrmals gespielt und am Ende wird berechnet, wer persönlich die meisten Punkte erzielt hat und welches Team hinsichtlich der Anzahl der Siege den ersten Platz belegt hat.

siamesische Zwillinge


Zwei Teilnehmer stehen mit dem Rücken zueinander und falten ihre Hände fest. Sie laufen seitwärts. Die Rücken der Spieler sollten fest aneinander gedrückt werden.

Pferderennen


Der Spieler sitzt auf einem Hocker, hält sich an den Kanten fest und bedient sich mit den Füßen, wobei er die Strecke hin und her zurücklegt.

Regensammler


Es werden starke Helfer benötigt, die einen Eimer voller Wasser heben können. Die Assistenten müssen dafür sorgen, dass es „regnen“ kann. Dazu müssen sie Wasser aus den Eimern möglichst hoch nach oben werfen, damit es in Spritzern und Tropfen aus der Höhe zurückfließt. Dieser Regen muss vom gesamten Team gleichzeitig gesammelt werden. Dazu muss jedes Teammitglied ein Glas haben. Mit diesem Glas muss er nach drei Regenspritzern möglichst viele Tropfen vom Himmel auffangen. Dann wird alles in einen Behälter gefüllt und verglichen.

Rennen laufen


Ihre Füße sollten keine Sekunde den Boden verlassen und Sie sollten mit dem ganzen Fuß treten. Bei jedem Schritt müssen Sie die Ferse eines Fußes nahe an die Spitze des anderen Fußes bringen, d. h. die Länge der Sohle verschieben. Und da sich die Spieler langsam bewegen, kann die Distanz für sie auf 5 Meter hin und her festgelegt werden.

Den Ball halten


Zwei Leute laufen. Sie stehen sich gegenüber und halten den Ball mit der Stirn. Die Hände werden einander auf die Schultern gelegt. Wenn der Ball herunterfällt, müssen Sie ihn aufheben und an der Stelle weiterlaufen, an der er gefallen ist.
- Der Ball wird an den Bäuchen gehalten und die Hände liegen auf den Schultern.
- Der Ball wird mit dem Rücken und den Händen an den Ellbogen gehalten.

Künstler


Ein Stück Leinwand kann durch einen beliebigen einfarbigen Stoff im Format 50 x 50 Zentimeter (oder ein Taschentuch) ersetzt werden. Ein gewöhnlicher Esslöffel übernimmt die Rolle eines Pinsels. Wasser ersetzt die Farbe. Beim Drehen wird eine „Leinwand“ am Tablet befestigt (oder liegt auf dem Boden). Der erste Teilnehmer hat einen Löffel in der Hand. Auf ein Signal hin beginnt er sich zu bewegen und schöpft mit einem Löffel Wasser aus einem Eimer. Er rennt zur Leinwand und gießt Wasser darauf. Dann kommt er zurück und reicht den Löffel. Das Team, dessen Leinwand am schnellsten nass wird, gewinnt.

Schildkrötenreisender


Sie benötigen ein Becken aus Metall oder Kunststoff. Der erste Teilnehmer geht auf alle Viere und ein Becken wird von unten nach oben auf seinen Rücken gelegt. Jetzt müssen wir hin und zurück gehen, ohne unser Muschelbecken zu verlieren.

Baron Münchhausen Kern


Der Kern ist eine Kugel, auf der das Wort „Kern“ steht. Die Teilnehmer müssen auf dem Rumpf reiten, ihn zwischen den Knien halten und ihn mit den Händen festhalten. Beim Signal müssen sie sich in dieser Position auf den Weg zur Wendeflagge und zurück machen. Platzt der Ball, scheidet die Mannschaft aus dem Spiel aus.

Schmerlen


Teams bestehen aus 6-7 Personen. Jedes Team stellt sich einzeln in einer Spalte auf. Auf ein Zeichen hin dreht sich der erste, der zuerst steht, schnell im Kreis, dann nimmt ihn der zweite am Gürtel und sie drehen sich gemeinsam, dann zu dritt und so weiter. Das Spiel endet, sobald sich das letzte Mitglied eines der Teams seiner Kolonne anschließt und alle Jungs sich um ihre Achse drehen.

Express Zug


Flaggen werden 6–7 Meter von jedem Team entfernt angebracht. Auf den Befehl „März!“ Die ersten Spieler gehen schnell (es ist verboten zu rennen) zu ihren Flaggen, gehen um sie herum und kehren zu den Säulen zurück, wo sich ihnen die zweiten Spieler anschließen, und gemeinsam gehen sie wieder denselben Weg und so weiter. Die Spieler halten sich gegenseitig an den Ellbogen und bewegen beim Gehen ihre Arme wie eine Pleuelstange einer Lokomotive. Wenn der vordere Spieler – die Lokomotive – mit voller Besetzung auf seinen Platz zurückkehrt, muss er einen langen Pfiff ertönen lassen. Das Team, das zuerst am Bahnhof ankommt, gewinnt.

An einen neuen Ort


Zwei Teams stellen sich nacheinander in Kolonnen auf. Im Abstand von 15-20 Metern von ihnen wird eine Linie gezogen. Auf Zeichen des Anführers laufen die erste und zweite Nummer jeder Mannschaft Händchen haltend über die Linie. Die ersten Zahlen bleiben an der neuen Stelle, die zweiten kehren zurück, reichen sich mit den dritten Spielern die Hände und laufen erneut zur Linie. Dann bleiben die zweiten Zahlen bestehen und die dritten kehren zurück, um sich mit den vierten zu verbinden, und so weiter. Das Team, dessen Spieler als Erste die Gegenseite erreichen, gewinnt.

Ballstaffel


Zum Spielen benötigt man Volleybälle entsprechend der Anzahl der Mannschaften. Vor jedem Team wird 6-7 Schritte von der Startlinie entfernt ein Stuhl aufgestellt. Nachdem die ersten Zahlen einen Ball erhalten haben, laufen sie zu ihren Stühlen, stellen sich hinter sie und werfen von dort aus die Bälle zu den zweiten Zahlen. Danach kehren sie zurück und stellen sich am Ende ihrer Spalte auf. Die zweite und die folgenden Nummern machen dasselbe, nachdem sie den Ball gefangen haben. Fängt der nächste Spieler den Ball nicht, muss er ihm nachlaufen, auf seinen Platz zurückkehren und erst dann das Spiel fortsetzen. Die Mannschaft, die den Ball hat, nachdem sie alle Spieler umgangen hat, zuerst zur ersten Nummer zurückkehrt, gewinnt.

Kartoffeln pflanzen


Die Teams stellen sich vor der Startlinie auf. Im Abstand von 10-20 Schritten (abhängig von der Größe der Spielfläche und dem Alter der Spieler) werden vor den Säulen 4-6 Kreise im Abstand von anderthalb Schritten gezogen. Wer vorne steht, bekommt eine Tüte gefüllt mit Kartoffeln (entsprechend der Anzahl der Kreise).
Auf das Signal hin platzieren Spieler mit Säcken, die sich vorwärts bewegen, eine Kartoffel in jedem Kreis. Dann kommen sie zurück und geben die leeren Behälter an die nächsten Spieler weiter. Sie rennen vorwärts, um die gepflanzten Kartoffeln einzusammeln, und nachdem sie die Säcke gefüllt haben, kehren sie zur dritten Mannschaftsnummer zurück, die erneut vorwärts rennt, um „Kartoffeln zu pflanzen“. Nach dem Joggen steht der Spieler am Ende seiner Kolonne. Alle Teamspieler müssen die Kartoffeln auslegen und einsammeln. Gleichzeitig müssen sie die heruntergefallenen Kartoffeln aufsammeln, in eine Tüte stecken und erst dann weiterfahren.
Das Team, das es schafft, die Pflanzung und Ernte der Kartoffeln schneller als andere abzuschließen, gilt als Sieger.
Anstelle von Kreisen können Sie auch kleine Plastikkörbe vor den Teams platzieren und die Kartoffeln durch Tennisbälle ersetzen. Wenn Sie keine Taschen haben, können Sie Taschen, Kinderkörbe und Eimer mitnehmen.

Pinguinlauf


Die Teams stellen sich in Kolonnen vor der Startlinie auf. Die zuerst stehenden Spieler halten einen Volleyball oder Medizinball zwischen ihren Beinen (oberhalb der Knie). In dieser Position müssen sie die Flagge erreichen, die 10–12 Schritte von ihnen entfernt steht, und zurückkehren, indem sie den Ball mit den Händen an die zweite Nummer ihrer Mannschaft weitergeben.
Fällt der Ball zu Boden, müssen Sie ihn erneut mit den Füßen greifen und weiterspielen. Wer mit dem Joggen fertig ist, steht am Ende der Kolonne.
Das Team, das es schafft, die Staffel schneller und fehlerfrei zu absolvieren, gewinnt.