Virtuelle Realität und Sehschäden. Virtual-Reality-Helme: heilen oder verkrüppeln

Am 28. März begann offiziell die Ära der virtuellen Realität. Der erste Oculus Rift-Helm der neuen Generation ist im Handel erhältlich.

Die Möglichkeit des maximalen Eintauchens in eine fiktive dreidimensionale Welt lockt seit langem Größen aus der Unterhaltungsbranche und der IT an, doch bisher ist es noch niemandem gelungen, ein Virtual-Reality-Gerät in Massenproduktion herzustellen. Dank des Oculus Rift-Helms könnte der 28. März das Datum sein, an dem ein solches Gerät erscheint.

Unabhängig davon, ob sich das neue Produkt oder seine Konkurrenten in Form von HTC Vive, Samsung Gear VR und Sony PlayStation VR als erfolgreich oder im Gegenteil als Misserfolg herausstellen, ist die Tatsache offensichtlich: Diese Helme können so viel leisten Die Illusion, sich in einer virtuellen Welt zu befinden, ist wie kein anderes Gerät bisher. Natürlich berücksichtigen wir keine spezialisierten Virtual-Reality-Komplexe im Militär- und Sonderdienstbereich.

In all diesen Jahren war die virtuelle Realität außerhalb des Massenmarktes und die Teilnehmer an Laborexperimenten wurden von vielen Spezialisten standardmäßig beobachtet, schon allein wegen der enormen Kosten der Ausrüstung. Eintritt in den Massenmarkt von VR-Geräten ( gebräuchliche Abkürzung fürVirtual Reality – wörtlich „virtuelle Realität“) stellt die Gesellschaft vor Fragen, die die Hersteller dieser Geräte nicht eilig beantworten: Wie sicher ist es, welche Nutzungsregeln gelten und ob die Mehrheit der Verbraucher Virtual-Reality-Helme wirklich ohne nutzen kann ihrer Gesundheit schaden.

Diese „Frivolität“ lässt sich im Wesentlichen aus zwei Gründen erklären. Das Wichtigste und Prosaische ist das Streben nach kommerziellem Gewinn, denn je früher ein Produkt auf den Markt kommt, desto mehr Geld verdient der Hersteller und desto größere Marktanteile kann er gewinnen. Es scheint, dass die Regulierungsbehörden die Profitgier begrenzen sollten, aber hier haben die Hersteller von VR-Helmen einen rettenden Vorwand parat: Formal werden Virtual-Reality-Helme schon seit Jahrzehnten hergestellt und haben den Benutzern keine nennenswerten Probleme bereitet.

Neu oder vergessen alt?

Hier müssen jedoch zwei Sachverhalte geklärt werden. Ausnahmslos alle Helme früherer Generationen scheiterten am Massenmarkt und wurden in einer maximalen Auflage von mehreren Tausend Exemplaren vertrieben, sodass von einer Massennutzungserfahrung keine Rede sein kann. Und zweitens: Sie konnten sich nicht mit einer solchen Auswirkung auf den Menschen rühmen wie die neue Gerätegeneration.

Im Großen und Ganzen liefen frühere Versuche, den Spieler in den virtuellen Raum zu versetzen, darauf hinaus, dass ein statischer Monitorbildschirm verkleinert und vor den Augen des Spielers in einen minderwertigen Helmbildschirm verwandelt wurde, manchmal mit einem gewissen Stereoskopieeffekt (Volumensichteffekt). . Der grundlegende Unterschied zwischen den Geräten der neuen Generation besteht darin, dass sie die Bewegung des Kopfes im virtuellen Raum recht genau wiedergeben und einige Modelle sogar die Bewegung des Spielers im Raum, einschließlich seiner Hände, erkennen und mit der Spielfigur korrelieren.

Dieses scheinbar kleine Detail verändert die Wahrnehmung des Nutzers radikal: Das Gehirn beginnt schnell, sich mit dem virtuellen Körper (Protagonisten) zu assoziieren, und diese Assoziation ist grundsätzlich vollständiger als beim Lesen eines Bildes von einem Monitor oder Fernseher. Damit sind aber auch eine ganze Reihe potenzieller Probleme und Gefahren verbunden, angefangen bei Schwindelgefühlen und Übelkeit, unter denen fast alle Besitzer neuer Produkte leiden, bis hin zu möglichen psychischen Störungen nach längerem Einsatz in Spielen, die beispielsweise mit Gewalt verbunden sind. Um den möglichen Schaden und Nutzen von Virtual-Reality-Helmen zu ermitteln, haben wir mit Experten auf dem Gebiet der Psychologie und Psychotherapie gesprochen und auch mehrere Experimente durchgeführt.

Kann ein Virtual-Reality-Helm der neuen Generation der Psyche schaden?

Olga Dobrushina, Neurologin, Generaldirektorin des International Institute of Psychosomatic Health:

- Kann ein Computerspiel, ein Film oder ein Buch der Psyche schaden? Hier spielen viele Faktoren eine Rolle – alles hängt vom Persönlichkeitstyp ab, davon, wie sehr ein Mensch in die virtuelle Umgebung eintaucht. Ein Virtual-Reality-Helm sorgt im Vergleich zu einem Computer wahrscheinlich für einen größeren Immersionseffekt, aber dieses Problem bedarf noch wissenschaftlicher Beweise. Zu den von den Herstellern selbst angegebenen Nebenwirkungen von VR-Helmen zählen Schwindel und Übelkeit sowie in sehr seltenen Fällen (1 von 4000) Krämpfe und epileptische Anfälle.

Wir können jedoch schon jetzt sagen, dass der Helm von Menschen mit psychischen Störungen, wie beispielsweise Wahrnehmungsstörungen, Problemen in der geistigen Entwicklung etc., mit Vorsicht zu verwenden ist. Wer depressiv ist oder unter einer Angststörung leidet, sollte ebenfalls auf das Tragen eines Helms verzichten.

Zu solchen Schlussfolgerungen konnten wir dank unserer umfangreichen Erfahrung im Umgang mit diesen Geräten kommen: Unsere Einrichtung kooperiert seit mehreren Jahren mit der Fakultät für Psychologie der Moskauer Staatlichen Universität, wo Forschung zur virtuellen Realität und ihren Auswirkungen auf den Menschen betrieben wird.

Der Neurologe wies insbesondere darauf hin, dass es wie bei Computerspielen notwendig sei, klar zwischen realem und virtuellem Leben zu unterscheiden: Nicht vor der Lösung von Problemen in eine schöne virtuelle Welt flüchten. Und die Hauptrisikogruppe sind hier Kinder und Jugendliche sowie Menschen mit einer Tendenz zu Suchtverhalten. Um jedoch die These zu bestätigen, dass ein Helm schädlicher ist als einige bekanntere Freizeitaktivitäten am Computer, gibt es nicht genügend Statistiken zu seiner Verwendung und spezialisierte Forschung.

Sergey Martynov, Psychotherapeut, Generaldirektor des Prosvet-Zentrums für psychologische Hilfe :

Mein Rat an alle, die Zweifel haben, bevor sie ein VR-Headset verwenden, ist, nicht faul zu sein und einen Psychotherapeuten zu konsultieren, der mit den negativen Auswirkungen von VR vertraut ist. Auch wenn die Technik wirklich neu ist und es noch keine medizinische Praxis gibt, kann ein Psychotherapeut Sie sicherlich auf mögliche Komplikationen oder negative Auswirkungen hinweisen, die speziell für Sie auftreten können.

Die allgemeinen Warnungen lauten wie folgt: Schwangere, ältere Menschen und Menschen mit Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Epilepsie und anderen schweren psychischen Erkrankungen sowie Sehbehinderungen sollten auf die virtuelle Realität verzichten. Kinder unter 13 Jahren sollten nicht mit Helmen spielen oder diese unter Aufsicht eines Erwachsenen benutzen. Langes Spielen ist für niemanden, unabhängig von Geschlecht oder Alter, eine gute Idee, da es sich negativ auf die Hand-Auge-Koordination, das Gleichgewicht und die Multitasking-Fähigkeit auswirken kann.

Das Internationale Institut für psychosomatische Gesundheit war eines der ersten in Russland, das mit der Behandlung bestimmter psychischer Störungen begann, indem es den Patienten in die virtuelle Realität eintauchte. Wir haben es uns nicht nehmen lassen, die Erfahrung der Spezialisten des Instituts zu nutzen und mehrere Experimente durchzuführen. Die erste davon war einer Therapiesitzung gewidmet, an der ein Patient teilnahm, der an Arachnophobie (krankhafte Angst vor Spinnen) litt.

Wie sich herausstellte, werden VR-Helme neben verschiedenen Phobien auch zur Behandlung von Angststörungen, Depressionen, posttraumatischen Belastungsstörungen sowie zur Diagnose und Schulung kognitiver Funktionen (Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Denken usw.) eingesetzt. Besonders wirksam ist die Behandlung von Aerophobie, einer häufigen Erkrankung, bei der eine Person Angst vor der Nutzung von Flugzeugen hat.

In den schwersten Fällen kommt es bereits beim Anblick einiger Teile des Innenraums der Flugzeugkabine zu Panikattacken. Dank der Virtual-Reality-Technologie werden dem Patienten zunächst Spielzeugmodelle von Flugzeugen gezeigt, die dann immer mehr echten Flugzeugen ähneln, die Person wird aufgefordert, in das Flugzeug einzusteigen und abzuheben, und die Zeit des virtuellen Fluges wird schrittweise verlängert. In Kombination mit einer Psychotherapie können sehr gute und schnelle Ergebnisse erzielt werden.

Allerdings liegt hier auch eine der größten Gefahren – allein laut offizieller Statistik leiden weltweit mittlerweile mehr als 10 Millionen Patienten an verschiedenen Phobien. Wenn man bedenkt, dass ein großer Teil der Menschen ihre psychische Störung nicht erkennt, kann sich die tatsächliche Zahl um ein Vielfaches erhöhen. Und da moderne Virtual-Reality-Helme Sie so gut in eine Situation eintauchen lassen, dass sie wie ein Medikament wirken können, bedeutet dies, dass ihr unkontrollierter Einsatz vergleichbaren Schaden anrichten kann.

Eine Person, die beispielsweise eine versteckte Angst vor offenen Flächen (Agoraphobie) hat, gerät plötzlich in eine Spielsituation mitten auf einem riesigen Feld und gerät in Panik. Eine solche Stresssituation kann je nach Stärke des Aufpralls Nebenwirkungen hervorrufen – von einer kurzfristigen Wahrnehmungsstörung und einem schlechten Gesundheitszustand bis hin zum Herzinfarkt.

Leider lässt sich die „helle“ Seite der neuen Technologie am besten untersuchen – nämlich ihre Anwendung in der Psychotherapie. Alle Experten sind sich einig, dass es weder ausreichende Statistiken noch klinische Studien gibt, um regulatorische Regeln einzuführen. Wir können jedoch Empfehlungen geben, die Sie und Ihre Lieben schützen könnten.

Zunächst sollten Sie ehrlich zu sich selbst sein. Wenn Sie von Problemen wissen, auch wenn Sie diese selbst nicht für schwerwiegend halten, studieren Sie das Multimediaprodukt (Spiel, Film), das Sie im Helm ansehen werden, sorgfältig. Bereiten Sie einen Ort für das Spiel vor: Entfernen Sie scharfe und zerbrechliche Gegenstände. Die meisten Benutzer beginnen sich unter dem Einfluss des Bildes wie im Spiel zu bewegen und weichen sogar Schlägen aus. Wenn das Spiel Szenen enthält, die Ihnen unangenehm erscheinen, bitten Sie eine andere Person, bei Ihnen zu bleiben. Es ist überhaupt nicht notwendig, ihr den Grund dafür zu nennen – es ist unwahrscheinlich, dass sie sich weigern wird, sich mit einer technischen Neuheit vertraut zu machen.

Alle Spiele, die auf den Markt kommen, unterliegen einer obligatorischen Zertifizierung mit Angabe des Alters und der Auflistung von Szenen, sei es Gewalt, Drogenkonsum, obszöne Sprache usw. Wenn sich die Virtual-Reality-Technologie wirklich durchsetzt, ist natürlich eine zusätzliche Zertifizierung erforderlich, die auf potenziell traumatische Szenen bei der Verwendung von VR-Headsets hinweist. Bis dies geschieht, liegt die Sorge um Ihre Gesundheit jedoch vollständig in Ihren Händen.

Wie jede neue Technologie brauchen VR-Headsets Zeit. Wer weiß, vielleicht werden in unseren Stadtkliniken in naher Zukunft Therapiesitzungen mit virtueller Realität ebenso selbstverständlich sein wie beispielsweise Physiotherapie, und Inhalte für Home-Entertainment werden garantiert sicher sein.

Virtual-Reality-Brillen sind ein Gerät, mit dem Sie nicht nur ein Bild oder Video ansehen, sondern auch in die Umgebung eindringen können, indem Sie ein 3D-Bild erhalten. Neben dem optischen Effekt erzeugen die Gläser auch einen akustischen Präsenzeffekt im Raum.

Das Gerät ist eine Box, meist aus Kunststoff, ausgestattet mit Linsen und einem Bildschirm mit Trennwand. Mithilfe einer Trennwand wird das Bild separat an jedes Auge übertragen. Die Brille ist mit einem speziellen Gyroskopsensor ausgestattet, der Kopfbewegungen verfolgt, wodurch sich der Mensch in der virtuellen Realität „fühlt“.

Mit ihrer Hilfe können Sie Filme und Videos ansehen, vollständig immersive Spiele spielen, virtuelle Reisen unternehmen und 3D-Fotos ansehen.

Typen und ihre Eigenschaften

Es gibt eine große Auswahl an Virtual-Reality-Geräten, die je nach Typ unterteilt werden in:

  • Virtual-Reality-Brille für Smartphones. Die Nutzung einer VR-Brille ist nur mit einem Smartphone möglich. Die Art des Bildes wird durch die Qualität des Smartphone-Bildschirms bestimmt. Sie benötigen keinen leistungsstarken PC. Sie sind tragbar und ermöglichen das Abspielen, Ansehen von Filmen und Fotos überall. Sie bieten Ihnen die Möglichkeit, vollwertige Handyspiele zu spielen.
  • Virtual-Reality-Brille für PC. Um sie nutzen zu können, müssen Sie spezielle Programme und Anwendungen installieren. Sie funktionieren nur in Verbindung mit einem Computer, sodass Sie 3D-Filme neben Ihrem PC ansehen können. Solche Geräte sind nicht tragbar. Auf solchen Geräten können Sie moderne Spiele spielen, allerdings nur, wenn Sie über einen leistungsstarken PC verfügen. Bei normalen Spielen, die nicht für VR-Brillen geeignet sind, ist das 3D-Bild von schlechter Qualität.
  • Autonome Virtual-Reality-Brille. Für diese Helme ist weder ein Smartphone noch ein PC erforderlich. Sie verfügen über einen leistungsstarken Prozessor, RAM, Akku und Flash-Speicher. Dieses Gerät ist überall einsetzbar.
  • Virtual-Reality-Brillen für Set-Top-Boxen (Konsolen). Wird in Verbindung mit seinem Aufsatz verwendet. Sie können keine regulären Spiele spielen, die nicht für VR-Brillen konzipiert sind. Das Anschließen normaler Spiele über ein USB-Kabel an den PC führt zu einer schlechten 3D-Bildqualität. Filme schauen ist nur neben der Konsole möglich, da die Brille nicht tragbar ist.

Beim Eintauchen in die virtuelle Welt kann es passieren, dass der Nutzer den Realitätssinn verliert. Dadurch kann eine Person, insbesondere ein Kind, fallen oder gegen einen Gegenstand stoßen. Daher geben viele Hersteller von VR-Geräten Altersbeschränkungen von 12 Jahren und älter an. Die Verwendung eines Helms bei Kindern ist aufgrund ihres schwachen Vestibularapparates unerwünscht.

Virtual-Reality-Geräte gelten bei kurzzeitigem Gebrauch als sicher für das Sehvermögen. Die gelegentliche Nutzung von Virtual-Reality-Geräten hat keine negativen Auswirkungen auf die Sehorgane. In diesem Fall beträgt die empfohlene Zeit laut den Entwicklern nicht mehr als eine halbe Stunde.

Anwender mit verschiedenen Augenerkrankungen sollten sich bezüglich der Anwendung zunächst an einen Spezialisten wenden. Auch Personen, die sich einer Laser-Sehkorrektur unterzogen haben, müssen einen Spezialisten konsultieren, um unerwünschte Folgen zu vermeiden. Bei schwerwiegenden Erkrankungen der Sehorgane, wie zum Beispiel Astigmatismus, wird die Verwendung von Virtual-Reality-Helmen nicht empfohlen.

Sie können keine VR-Brille aufsetzen, wenn sich kein Smartphone darin befindet, und durch diese auf eine helle Lichtquelle blicken. Dies kann sich negativ auf Ihr Sehvermögen auswirken.

Arbeitsprinzip

Ein Helm oder eine Virtual-Reality-Brille passen gut auf Ihren Kopf, sodass Sie in wenigen Minuten in ein Spiel oder Video eintauchen können. Bei Virtual-Reality-Geräten handelt es sich um ein mit Linsen ausgestattetes Kunststoff- oder Pappgehäuse. Bei einigen Modellen besteht der innere Teil, der das Gesicht berührt, aus Stoff oder Gummi. Hinter den asphärischen Linsen befinden sich ein oder zwei Blenden. Bei Modellen für Smartphones ist auf der Frontplatte ein Öffnungsvorhang angebracht, der die Smartphone-Kamera zum richtigen Zeitpunkt mühelos öffnet. In der Körpermitte befindet sich eine Trennwand, die es einem Auge nicht ermöglicht, das für das andere Auge vorbereitete Bild zu sehen. Jedes Auge empfängt sein eigenes Bild und sieht es aus seiner eigenen Perspektive.

Das Ergebnis ist ein 3D-Bild. Damit das 3D-Bild nicht unbewegt bleibt, kommt ein Gyroskop zum Einsatz. Es verfolgt die Position des Kopfes und bietet die Möglichkeit, sich in den Tiefen der virtuellen Welt vollständig umzusehen. Neue Modelle sind zudem mit weiteren Sensoren ausgestattet, die die Position des Nutzers im Raum verfolgen und Daten per USB an einen PC übertragen. Über die Schaltfläche kann der Benutzer Menüoptionen auswählen oder andere Aktionen ausführen.

Ab welchem ​​Alter darf ein Kind Virtual-Reality-Brillen und -Helme tragen?

Große Hersteller von VR-Brillen legen ein Limit für Kinder fest und beschränken deren Alter auf 12 Jahre. Die Verwendung von Helmen durch Kinder ist nur unter Aufsicht eines Erwachsenen möglich. Das visuelle System von Kindern wird bereits vor diesem Alter gebildet und der Einsatz solcher Technologien kann gefährlich sein. Bei einigen Benutzern von VR-Brillen kann es beim Betrachten von Virtual-Reality-Inhalten zu verschwommenem Sehen, Schwindel, Orientierungslosigkeit, Übelkeit und anderen störenden Empfindungen kommen.

Die Verwendung von Virtual-Reality-Geräten über einen längeren Zeitraum kann zu einer starken Sehbeanspruchung und dem Auftreten verschiedener neurologischer Erkrankungen führen.

Wenn bei einem Kind nach der Verwendung von Virtual-Reality-Geräten Augenermüdung oder Kopfschmerzen auftreten, ist es notwendig, einen Spezialisten für einen Sehtest zu kontaktieren. Spezialisten für Augenmikrochirurgie raten von der Verwendung einer VR-Brille für Kinder unter 6 Jahren ab. Für sie sind sie gefährlich und können zur Entwicklung von Erkrankungen der Sehorgane sowie zu psychischen Störungen führen.

Längeres Eintauchen in den virtuellen Raum kann zu einer abnormalen Sehbrechung führen. Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass Erkrankungen der Sehorgane entstehen, bei denen das Bild vor der Netzhaut entsteht und nicht auf dieser. Kinder über 16 Jahre dürfen eine VR-Brille nicht länger als eine halbe Stunde tragen. Eltern sollten die Nutzung von VR-Geräten durch ihre Kinder beaufsichtigen, um negative Folgen zu vermeiden.

Wir haben Ärzte gefragt, ob ein Virtual-Reality-Helm für Kinder gefährlich sei. Wenn bei Erwachsenen alles klar ist (der Vestibularapparat kann trainiert werden), dann stellen sich bei einem wachsenden menschlichen Körper viele Fragen. Altersbeschränkungen des Herstellers

Zunächst sollten Sie darauf achten, was die Hersteller selbst angeben. Zum Beispiel gibt es eine Altersgrenze 13 Jahre und höher. U - 12 Jahre. Unternehmen HTC direkt zeigt nicht an spezifisches Alter, erwähnt aber lediglich die Unerwünschtheit der Verwendung eines Helms für Kinder. Aber wie wurden diese Einschränkungen festgelegt? Ist das eine gesetzliche Formalität oder stellt es tatsächlich eine Gefahr für die Gesundheit des Kindes dar?

Optiker und Professor für visuelle Wissenschaften, Psychologie und Neurowissenschaften an der University of California in Berkeley (USA) Martin Banks(Martin Banks) sagt, dass er noch keine direkten Beweise für eine negative Auswirkung der Verwendung eines Virtual-Reality-Helms durch Kinder gesehen hat. " Ich denke, alle Hersteller gehen von der Tatsache aus, dass sich die Entwicklung von Kindern verlangsamt, wenn sie die Pubertät erreichen und zu diesem Zeitpunkt bereits gesundheitssicher spielen können. Daher raten sie davon ab, die Verwendung eines VR-Helms (Anmerkung des Autors) während der Phase der signifikanten Entwicklung des Kindes zuzulassen».

Das heißt, die Hersteller von VR-Headsets sind einfach vorsichtig, da es sich bei Virtual Reality um eine relativ neue Technologie handelt und wir uns der Nebenwirkungen, die bei langfristiger Beobachtung auftreten werden, möglicherweise einfach nicht bewusst sind.

Professor Banken ist der Ansicht, dass die Displays eines Virtual-Reality-Helms, die sich in der Nähe der Augen befinden, aus kurzer Entfernung die gleiche Belastung für das Sehvermögen hervorrufen können wie ein Telefon oder ein Buch. Dies hat zur Folge, dass sich eine Kurzsichtigkeit (Myopie) entwickelt. Dieses Problem kommt auf unserem Planeten sehr häufig vor und wird häufig durch Hobbys wie das Lesen von Büchern und die Arbeit am Computer verursacht. Sie können Objekte in der Nähe gut erkennen und alle Details klar erkennen, entfernte Objekte sind jedoch verschwommen und schwer zu fokussieren.

Allerdings Herr. Banken weist auf einen wichtigen Unterschied zwischen einem Buch/Smartphone und einem VR-Headset hin. Im ersten Fall konzentriert sich das Sehen auf einen Punkt in der Nähe der Pupillen. Wenn die Optik eines Virtual-Reality-Headsets die Sehkraft anregt, ein fiktives entferntes Objekt zu beobachten. Dieser Täuschungseffekt reduziert die Belastung der Augenmuskulatur, ohne dass es zu Funktionsstörungen der Sehorgane kommt. Das heißt, ein VR-Helm kann weniger Probleme verursachen als Bücher oder Smartphones.

Stereoskopische Täuschung

Gleichzeitig, Professor Peter Howarth(Peter Howarth), Experte für Optik und Lehrer auf dem Gebiet der Visualisierung, stellt fest, dass der Unterschied zwischen der natürlichen Sicht einer Person auf die Welt um sie herum und der Betrachtung stereoskopischer dreidimensionaler Szenen durch die Optik eines Virtual-Reality-Helms erheblich ist bedeutsam. Das Headset imitiert ein reales Bild und präsentiert dem Auge unterschiedliche Bilder.

« Die Fähigkeit, Details zu sehen und zu unterscheiden, hängt von der Bildung eines scharfen Bildes auf der Netzhaut ab. Auch hier sollte die zeitweilige Nutzung des VR-Systems keine negativen Auswirkungen auf das Sehvermögen haben, selbst wenn die Bildqualität deutlich schlechter ist als das reale Bild", - versichert Peter.

Darüber hinaus glaubt er, dass solche Geräte (VR-Helme) der Medizin beispielsweise bei der Bewältigung des Problems des „trägen Auges“ (Amblyopie) helfen werden. Das heißt, die virtuelle Realität schadet nicht nur praktisch nicht dem Sehvermögen, sondern hilft der Menschheit auch mit einem vernünftigen Ansatz, physiologische Probleme zu beseitigen.

Ärzten sind folgende Probleme bei der Verwendung eines VR-Helms bekannt:

- Visuelle und vestibulär bedingte Reisekrankheit .
Wenn Sie auf Achterbahnen oder anderen extremen Fahrgeschäften in Vergnügungsparks schon einmal ernsthafte Beschwerden verspürt haben, dann werden Sie dasselbe mit einem VR-Headset erleben.

- Latenz führt zu Übelkeit .
Auf diesen Aspekt legen die Hersteller besonderen Wert – die physische Drehung des Kopfes des Benutzers und die anschließende Verschiebung des Kamerawinkels in der virtuellen Welt erfolgen mit einem leichten Zeitunterschied, der sogenannten Verzögerung. Dies führt bei längerem Gebrauch und bei unzureichender Systemleistung zu Übelkeit, Reisekrankheit, Kopfschmerzen und anderen ähnlichen „Reisekrankheit“-Erscheinungen.

- Gefahr eines Zusammenstoßes in der realen Welt, wenn man sich in der virtuellen Welt bewegt .
Einige Spiele bieten Besitzern eines VR-Helms ein Ganzkörper-Tracking mit Übertragung der Bewegungen in den virtuellen Raum. Wenn Sie mit Ihren Augen nichts anderes als die Displays des Headsets sehen können, ist es kein Problem, gegen Ecken zu stoßen oder gegen irgendetwas im Raum zu stoßen. Um dies zu verhindern, statten Hersteller ihre Systeme mit Warnsoftware aus. Aber das funktioniert möglicherweise nicht mit einem Kind.

- Das Gehirn braucht Zeit, um in die reale Welt zurückzukehren und sich anzupassen .
Vereinfachte Regeln und die maximale Wirkung der Täuschung des Gehirns durch die Seh- und Hörorgane zwingen einen Menschen dazu, sofort ein Drittel seines Nervensystems in die virtuelle Welt einzutauchen. Nach einem aktiven Spiel sind Koordination und Haltungsstabilität beeinträchtigt. So wird beispielsweise vom Führen eines Fahrzeugs oder dem Bedienen komplexer Maschinen abgeraten, wie es in der Bedienungsanleitung heißt.

Kinder können ein VR-Headset verwenden, seien Sie jedoch sehr vorsichtig

Ein Virtual-Reality-Headset für Kinder kann man nicht verbieten – eine direkte Bedrohung besteht nicht. Aber es gibt viele indirekte Gefahren, die ohne Aufsicht eines Erwachsenen entstehen können. Angefangen bei der Wahrscheinlichkeit eines tödlichen Schlags in die Tischecke bis hin zur psychischen Abhängigkeit von VR-Spielen.

Das Gleiche lässt sich jedoch beispielsweise auch auf ein Smartphone anwenden. Ein Kind kann auf den Bildschirm schauen und durch eine Luke fallen oder eine akute Neurose verspüren, wenn es ein Telefon verliert, oder? Also haben sich die Hersteller einfach auf rechtlicher Ebene abgesichert, so dass, wenn ein Kind unter 12 Jahren durch die Verwendung eines VR-Helms in Schwierigkeiten gerät, es für die Eltern, die dies zugelassen haben, schwierig wäre, den Hersteller zu verklagen für alles.

Was ist virtuelle Realität?

Virtuelle Realität ist eine virtuelle Welt, die mit Hilfe von Hardware und Software erstellt und durch Hören, Sehen und in manchen Fällen auch durch Berührung und Geruch auf eine Person übertragen wird.

Lassen Sie uns ausführlicher über das heute fortschrittlichste Virtual-Reality-System sprechen – das System HTC VIVE.

HTC VIVE-System besteht aus einem Helm, Gamecontrollern und Bewegungssensoren. All dies ist mit dem Computer verbunden. Dank der im Helm und Gamecontroller integrierten Bewegungssensoren und Kameras werden alle Bewegungen des Spielers deutlich erfasst. Dadurch können Sie den Effekt des vollständigen Eintauchens in die virtuelle Realität erleben, das Gefühl haben, mitten im Spielgeschehen zu sein, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren und sich sicher im Spielbereich zu bewegen. Vereinfacht ausgedrückt: Der Benutzer dreht seinen Kopf – die Figur dreht ebenfalls den Kopf, die Person geht in ihr Zimmer – der Spieler bewegt sich in der interaktiven Realität.

Wie schädlich und gefährlich ist die virtuelle Realität?

Natürlich schlagen Eltern zunächst „Alarm“, indem sie sich gegen Computerspiele im Allgemeinen und noch mehr gegen Virtual-Reality-Spiele aussprechen. Vielleicht haben sie im Einzelfall recht, wenn sie ihr Kind vor dieser Art von Unterhaltung schützen. Lassen Sie uns näher darauf eingehen. Virtuelle Realität hat eine Reihe von Kontraindikationen:

Eine Person leidet unter epileptischen Anfällen;

Die Person ist anfällig für Anfälle;

Die Person ist sehr müde oder krank (in diesem Fall ist der Körper geschwächt);

Die Person steht unter Alkohol- oder Drogeneinfluss.

In anderen Fällen stellt die virtuelle Realität keinerlei Gefahr oder Schaden für den Spieler dar.

Natürlich ist es bei der Auswahl eines Spiels wichtig, Altersbeschränkungen zu berücksichtigen (diese Beschränkungen werden vom Spieleentwickler festgelegt), und außerdem ist bei allem Moderation erforderlich. Wenn ein Spieler beispielsweise 12 Jahre alt ist und tagelang mehr als 18 Spiele spielt, kann man über den Nutzen oder Schaden des Gameplays streiten. Selbst die nützlichsten „Produkte“, die ohne Maß konsumiert werden, zerstören langsam unseren Körper.

Die Vorteile der virtuellen Realität

Virtuelle Realität hat viele Vorteile:

Die Möglichkeit, vollständig in eine interaktive Dimension einzutauchen;

Interaktion mit Spielen auf einem neuen, immersiven Level.

Die Möglichkeit, die schönsten und unzugänglichsten Ecken der Welt zu besuchen, ohne Ihr Zimmer zu verlassen. Sie können auf den Grund des Ozeans sinken, der durch seine Größe und immense Schönheit beeindruckt. Oder machen Sie eine Reise ins alte Ägypten. Actionfans können um einen neuen Weltraumplaneten kämpfen oder in die Welt der Postapokalypse eintauchen und, um zu überleben, alle Zombies vernichten.

Empfangen neuer strahlender, unvergesslicher und echter Emotionen. Die stattfindenden Ereignisse sind so realistisch, dass die virtuelle Realität mit der realen verwechselt werden kann. Daher werden die Emotionen und Gefühle, die Sie erleben werden, so stark und vor allem echt sein und ein Meer der Freude, Bewunderung und Positivität hervorrufen, dass Sie sich noch lange an sie erinnern werden.

Stressprävention;

Eine Gelegenheit für alle, ihre Unterhaltung auf die nächste Stufe zu heben;

Dies ist ein Tool, das den Lernprozess noch interessanter machen kann;

Gute Freizeit. Nach einem anstrengenden Schul- oder Arbeitstag können Sie in eine Fantasiewelt eintauchen und alle Ihre Probleme vergessen, ohne das Haus zu verlassen.

Entwicklung von atypischem Denken, schneller Reaktion, Fähigkeit zur Analyse, schnellem Treffen von Entscheidungen und Entscheidungen. Der „Spieler“ muss all dies tun, um im Spiel zu „überleben“.

Abschließend stellen wir noch einmal fest, dass die virtuelle Realität Ihnen nur Vorteile, viele positive Emotionen und neue helle und unvergessliche Emotionen bringt, wenn Sie medizinische Kontraindikationen berücksichtigen, auf Moderation bei Spielen achten und Spiele altersgerecht auswählen.

Zweifeln Sie immer noch daran, dass Ihre Bekanntschaft mit der virtuellen Realität stattfinden wird? Probieren Sie es aus, tauchen Sie mindestens eine Minute lang darin ein und Sie werden immer mehr wollen!

Während Fans und Gegner von VR darüber streiten, ob Virtual-Reality-Brillen schädlich für die Augen sind, testen Wissenschaftler einen Mechanismus zur Wiederherstellung der Sehkraft mithilfe von VR-Helmen.

James Blaha, Inhaber von Vivid Vision, testete die Möglichkeiten des Einsatzes der Virtual-Reality-Technologie zur Sehkorrektur. Sein Beispiel beweist, dass VR nicht nur der Unterhaltung dient.

Das Unternehmen hat eine Anwendung für Virtual-Reality-Helme namens Vivid Vision for Amblyopia entwickelt. Das Programm soll Benutzern bei der Behebung helfen. Die Anwendung bietet Spielübungen zum Training der Augenmuskulatur, Tests zur Überprüfung des Augenzustands und einzelner Funktionen zur Behandlung erkannter Krankheiten.

Was hilft ein Virtual-Reality-System bei der Bekämpfung?

Strabismus wird häufig durch eine Schwäche der Augenmuskulatur verursacht. Dadurch verschiebt sich die Pupille aus ihrer natürlichen Position und der Patient verliert die Fähigkeit zur dreidimensionalen visuellen Wahrnehmung. Bei Schielen ist es schwierig, den Abstand zwischen Objekten zu bestimmen, das Auge wird verwirrt. Der gesamte Symptomkomplex wird als „Störung des binokularen Sehens“ bezeichnet.

Bei Schielen ist das Gehirn nicht in der Lage, visuelle Signale normal zu verarbeiten – die Augen übermitteln zu widersprüchliche Informationen. Um die Diskrepanzen auszugleichen, „schaltet“ das Gehirn die Verarbeitung von Signalen des erkrankten Organs aus, es kommt zu einer Amblyopie.

Zur Behandlung von „Schwachsichtigkeit“ (Amblyopie) und Schielen werden spezielle Projektoren eingesetzt. Beim Betrieb übertragen die Geräte zwei unterschiedliche Bilder (individuell für jedes Auge) und zwingen dadurch geschwächte Muskeln zur Arbeit. James Blaha, der unter den gleichen Problemen litt, nutzte eine Zeit lang ähnliche Geräte. Einigen Benutzern zufolge schmerzen ihre Augen durch die Virtual-Reality-Brille. Beschwerden entstehen durch Überlastung der Augenmuskulatur. Auch diese Bedingung kann sinnvoll genutzt werden.

Nachdem Blaha mit einer Reihe von Entwicklertools auf den Markt gekommen war, beschloss er, die Medizintechnik mit einem neuen Produkt zu verbessern. Das Ergebnis seiner Arbeit war das Vivid Vision for Amblyopia-Programm. Wie bei Projektoren werden dem Benutzer zwei Bilder angezeigt. In diesem Fall zwingt das Gehirn das geschwächte Auge dazu, das Bild in Volumen zu übertragen. Nachdem das Auge sich an die normale Übertragung von Signalen in einem VR-Gerät gewöhnt hat, funktioniert es in der Realität weiterhin voll funktionsfähig.

Blaha nutzte zwei Jahre lang seine eigene Entwicklung. Nach Angaben des Unternehmers lag die Sehschärfe seines geschädigten Auges vor Beginn des Trainings mit der Anwendung bei 20/70 und die Fähigkeit zur dreidimensionalen Wahrnehmung war nahezu verloren. Ein Jahr später verbesserte sich der Indikator auf 20/40 und James konnte bereits die Lautstärke im Helm erkennen. Zwei Jahre nach Ausbildungsbeginn lag die Sehschärfe bei 20/25, die Fähigkeit zum dreidimensionalen Sehen blieb im Alltag bestehen.

Das Programm hat das Beta-Stadium noch nicht offiziell verlassen; die Technologie wird in spezialisierten ophthalmologischen Instituten in den USA getestet.

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