Dragon Age Поради щодо прокачування рівня, навичок, класів, збору партії. Dragon Age Поради щодо прокачування рівня, навичок, класів, збору партії Dragon age origins магія


Привіт усім любителям Dragon Age! У цьому гайді хочу розповісти про спеціалізацію мага «Бойовий маг» або як зробити танкера чи загін танкерів. Чому я вибрав саме цю спеціалізацію, зараз поясню. Коли я прокачував свого мага і постало питання про вибір йому спеціалізації, я почав пробувати по порядку.

Взявши спеціалізацію «Оборотень» я протестував всіх тварин (вовка, ведмедика, та павука) задумано непогано звичайно, але жодна з форм не блищить ні особливим дамагом, ні бронею та ін параметрами, спелів у формах дуже мало і не дуже цікаво грати. Чесно кажучи, форми рятують здебільшого у ситуації, коли у вас закінчилася мана, як багато хто вже писав.

«Духовний цілитель» дуже корисна спеціалізація безперечно, але вона вже є у Вінн, і тим більше не дуже цікаво я думаю, коли ваш основний перс просто лікар:) Що стосується «чарівника крові» теж дуже непогана спеціалізація, але її краще повністю розглянути в окремому гайді.

Так ось, узявши спеціалізацію «Бойовий маг» у руїнах лісу Бресіліан, я спочатку розчарувався. Ну, подумаєш, магія заміщає силу, все одно, який із мага може бути воїн... Але, докачавши гілку бойового мага до кінця, я зрозумів, що дуже помилявся. Один тільки третій скилл в цій гілці може сказати, що таке бойовий маг! По суті це той самий воїн, тільки без бойових скіллів, зате з пекельною стійкістю, бронею та втратою, які тут воїну навіть не снилися! Такий собі паладин, здатний виживати в купі мобів, та не просто виживати, а розправлятися з ордами ворогів, унікалів і босів без проблем!

Маючи броню близько 60! І максимальну стійкість 75% від усієї магії, а також майже близько 100 фізичної та психічної стійкості (і це не дивлячись на шмот) та втратою з критами більше 100! Який воїн може похвалитися такими параметрами? ;)

Зверніть увагу на кількість "баффів"


Так ось, маючи всю цю красу на своєму персі, я раптом задумався - адже магів тут ще 2!

Це Вінн «Духовний цілитель» та Морріган «Оборотень».

А що, якщо другу спеціалізацію взяти ним «Бойовий маг», ще два танкери зі своїми обкастами (баффами)! Отже, від теорії до діла. Якщо ви вирішили дійсно зробити загін супертанкерів, то цей гайд спеціально для вас!


По-перше, повинен сказати грати 3 магами дуже приємно та цікаво на всіх стадіях гри. Спочатку, до появи в усіх магів спеціалізації «Бойовий маг», а Вінн і Морриган вона буде вже друга, тобто. до 14 рівня, можна повною мірою насолодитися грою суто кастерами, взявши в компанію лише одного танчика, воїна або розбійника. Я брав Леліану, через її особливі вміння розкривати замки і красти капусту і всякі корисності:)

Можна звичайно взагалі до 14 рівня залишити магів у таборі і грати тільки своїм персом з Алістером, Стеном і ще кимось це не так важливо, але мені було дуже приємно проходити саме кастерами, пробувати всякі ефекти від спелів та комбо;)

Ну а після 14 рівня гра піде набагато швидше, навіть не потрібно буде часто зберігатись, ставити паузи.

Отже, із чого починається диво? При виборі раси нам пропонують два варіанти (для мага) ельф або людина. Я зупинив свій вибір на ельфі, т.к. він більше підходить для мага (бонус раси: +2магія, +2сила волі), а магія буде наш основний параметр! Адже від нього безпосередньо залежить шкода від спелів, тривалість ефектів, а також шкода майбутнього бойового мага. І ще кількість життів, що поповнюються цілющими припарками, що теж дуже важливо!


Тепер безпосередньо про прокачування


Характеристики:


Сила- качати нічого очікувати, т.к. силу здатність бойового мага замінює магія, а хорошу атаку отримаємо рахунок бонусів і навичок пізніше.

Спритність- Теж саме жодного очка, т.к. єдине істотне, що вона дає для бойового мага це захист, який у нас і так буде пристойним за рахунок бонусів і навичок пізніше.

Сила волі- Безперечно ні 1 очка! Цей параметр взагалі марний, тому що мани вистачатиме завжди. Спочатку просто одягатися в шмот для магів, який не додає стомлюваності, а відповідно не підвищує вартості каста спелів і носити більше пляшок з манною.

Магія– наш основний і чи не єдиний параметр! Раджу максити на повну, адже він впливає на найдорожче що є у мага! Заклинання! А також коли магія замінить силу у «бойового мага» вона визначатиме його фізичну шкоду, також магія важлива для доступу до заклинань останніх рівнів і як я вже писав дуже важлива магія для лікування припарками, бонус дає не слабкий!

Хитрість– це параметр потрібен тільки спочатку щоб прокачати навик «вплив» останній рівень вимагає 16 хитрості. Більш хитрість не потрібна в принципі, якщо ваш перс буде розводити будь-якого NPC на грошики, додаткову нагороду або квести.

Статура- Тут все залежить від ваших рішень. 1 очко дає 5 до життя. Але якщо чесно я майже сюди не вкладав, тому що життя додаються шмотом і з рівнем, а з урахуванням всієї броні та стійкості завдавати вашим танкам шкоди будуть мізерні, якщо ви звичайно не граєте на «кошмарі». А прокачена магія дозволить вам швидко відновити життя навіть найслабкішими приправками. Єдині хто завдає відчутної іноді шкоди це маги, тому їх потрібно вбивати під час битви в першу чергу, не зважаючи на танки. Також здоров'я вам може не вистачити на таких босах, які використовують спеціальні навички, наприклад «Вищий дракон» на вершині морозних гір, іноді він вистачає персу в пащу і жує деякий час, в цей момент не можна пити пляшки, єдине, що залишається – це вилікувати спелом лікування кимось із союзників або мати запас здоров'я, щоб пережити цю жувальну атаку, а також «Духовний цілитель» може накласти оберіг, і у разі смерті ви одразу воскреснете. Отже, крім вищого дракона із запасом здоров'я, у мене проблем ніде не виникало взагалі. І я практично всі очки вклав у магію! Це, як на мене, найважливіший параметр і вище все обґрунтовано.


Навички


Тепер щодо навичок, тобто. професій так би мовити. Основному персу дають спочатку «Травник»

та «Тактика бою»

Тактику бою я качати не став з тієї простої причини, що майже весь час я керував основним персом сам, та й завжди у разі чого можна поставити паузу, так що осередків тактики, отриманих з рівнем, мені вистачило з головою. А травника розвивав я у Морріган. Собі ж я взяв відразу ж навичку «Вплив»

Його можна качати лише у основного персу. І вважаю його найважливішим, т.к. решту можна хитнути у союзників, а особисті навичок таких необхідних більше немає. "Вплив" дає дуже великі можливості в ігровому світі! Ви завжди зможете домовитись миром або випросити велику нагороду або отримати додатковий квест, а це великий бонус! Так що, без сумніву, потрібно максити! Після «Впливу» я качав собі «Виживання»

дає бонус до виявлення мобів, а також бонус до стійкостей, тим більше, що вимагає хитрість, а так як вона вже прокачана, гріх не скористатися:) Морріган у мене була травником і «бойова підготовка»

хоча для магів не особливо важливий, особливо для бойових, Він пастки, тактика (бо Він спочатку цілитель дуже корисно налаштувати для неї тактику на лікування союзників, поки вона не перестала кастувати і не перетворилася на бойового мага)


Леліана

(Дуже корисно з усіх NCP можна зрубати додаткове бабло або шмот), отрути

(навіть стріли можна вмочити в отруту дуже корисно для розбійника), і бойова підготовка

(Для розбійника необхідно щоб розблокувати вміння). Але в першу чергу Леліані я качав злодійство, щоб не прогаяти жодної корисної крадіжки;)


Вміння


Отже, розвиток умінь найцікавіше. Спочатку магам можна брати все на вашу думку, для ефективного винесення мобів, АЛЕ! Обов'язково потрібно прокачати у кожного мага гілку вмінь на бонус усьому загону! Для майбутніх паладинів це незамінно! Головному персу спеціалізація «бойовий маг» буде доступна вже після 7 рівня, але вміння він зможе взяти тільки 1, тому інші відкриються на 12, 14 і 16 збитках. Після 7 рівня отримавши спеціалізацію та 1 скіл, ваш головний перс танком не стане, наберіться терпіння і дочекайтеся 14 рівня, повірте воно того варте! Заодно підготуйте 3 комплекти обладунків з максимальною бронею.


Тепер про самі вміння безпосередньо.


Ось список обов'язкових баффів (групових, на весь загін), які необхідно прокачати до появи спеціалізації бойової маг:


У розділі «творення» у другій гілці останнє вміння «Прискорення»

я хитав його у Вінн, т.к. у неї вже були взяті 2 вміння у цій гілці.

У розділі «Дух» остання гілка, 3е вміння «Телекінетична зброя»

я хитав його у Морріган, т.к. перше вміння вже було взято у цій гілці.

У розділі «Ентропія» 1 гілка, 3 вміння «Отрутні випаровування»

я хитав його біля основного персу.

Також для Вінн є аура у гілці «духовний зберігач» лікування всього загону!

Її теж хитнути, тільки вона буває вередує, вимикається. Ну, нічого після кулдауна знову врубаємо.

Коротше для ідеального розвитку у вас до 14 рівня має бути прокачано вже у кожного мага по 1 груповому бафф і можна вже прокачати 2 власних баффа (чарівний щит і кам'яна броня). І бажано мати у Вінн, і у Морріган до 14 рівня 2 заспівала в запасі, щоб отримавши на 14 спеціалізацію відразу вбити 3 заспівала у гілку «бойової магії», тоді вже у вас вийдуть машини для вбивств.

Заодно в прокачаних гілках брав і останні вміння, у Морріган «дроблячу в'язницю»

у себе «масовий параліч»

Бойовим магам вони не потрібні, але кастерам дуже корисні і поєднання хороші з іншими, а кастерами ми будемо до 14 лвл.

«Телекінетична зброя», «Отрутні випари», «Прискорення» це три вміння, що доповнюють один одного, кожне в одного з магів, але діє на весь загін. Включаються та працюють як аура! Тому не можна качати всі три одному магу, він не потягне по мані та стомлюваності. Завдяки цим трьом аура ми отримуємо суттєві бонуси, які, до речі, залежать від прокачування магії персонажа, ось чому її треба максити!

Бойові маги відразу отримують величезну перевагу над усіма мобами, завдяки аурі «Отрутні випари», яка уповільнює всіх мобів у великому радіусі, що не пройшли перевірку стійкості, а також знижує захист і атаку мобів, а значить вже дає нам бонуси до атаки всієї групи, тобто. збільшує шанси влучення пропорційно прокаченої параметру магія у перса, який цю ауру юзає! «Телекінетична зброя» дає великий бонус до пробивання броньованих мобів знову ж таки пропорційно магії персу, так що для наших паладинів тепер не страшні навіть добре броньовані цілі! «Прискорення» дає всьому загону підвищену швидкість бігу і підвищує дамаг в секунду, шкода в секунду сильно зростає, дуже корисна аура, але трішки штрафує атаку, але воно того варте!

А тепер список своїх баффів, які посилюють кожного з бойових магів окремо, вони також обов'язкові: для кожного мага прокачуємо у гілці «маг» перші два заспівали, перший прохідний «чарівна стріла»

корисний на низьких рівнях, а другий спелл ​​«чарівний щит»

аура підвищує захист, величина бонусу пропорційна магії. Після 2-го спелу в цій гілці 2 останніх брати не потрібно, бо впливають тільки на шкоду від палиць. Далі беремо для всіх бойових магів у гілці стихійної магії спелл ​​«кам'яна броня»

те саме, що і «чарівний щит» тільки бонус до броні! Загалом із бонусами все. Я ще коли розвивав стихійну магію на ранніх рівнях, розвинув у головного персу гілку вогню, і включав коли став бойовим магом спелл ​​«вогняна зброя» (необов'язково)

непоганий бонус до шкоди вогнем на високих рівнях дає! Потрібно мати на увазі, що деякі баффи чомусь не хотіли разом працювати. Так, наприклад, у Морріган при включенні аури «Крижана зброя», вимикається аура «Телекінетична зброя», шкода, але без крижаного бонусу можна й обійтися, «Телекінетична зброя» набагато важливіша! Тим більше, якщо у вашого головного вже буде вогняна зброя.


Трохи про прокачування умінь у самій бойовій магії.



Перший скіл «бойова магія»

доступний відразу після відкриття спеціалізації, він найголовніший, не вимагає манни, перетворює вашу магію на силу, відповідно можна носити всі обладунки та зброю! Крім того заспівав (увага!) змінює підвищену втому на бонус до атаки!! А це просто супер для наших важкоатлетів! Чим важче зброю напнути, тим крутіша атака! Який воїн може похвалитися таким бонусом? ;) Крім того, коли включаємо спелл ​​«бойова магія» до втоми одразу додає він 50%! Вже бонус! І кожна аура, що включається, робить те саме, а значить, що до атаки ми отримаємо не слабкий бонус, ось чому не варто качати силу або спритність, мені бонусу вистачало з головою. Але підвищена втома накладає великі штрафи нашим танкерами на каст спелів, тому коли ми у важких обладунках під аурами, про каст атакуючих та інших спелів крім аур (спели на підтримку) можна забути. Та вони нам і зовсім не потрібні! Паличі будуть зачищати все швидше за всі фаєрболи з буранами. Ну, а якщо раптом комусь не терпиться почаклувати - завжди будь ласка, вимикаємо аури, знімаємо обладунки, у другій руці можна приховати палицю і вперед, ми знову маги:) Тільки доведеться тягати з собою в рюкзаку одяг для магів. Ну чи кастувати , як то кажуть, у чому мати народила. Що також з урахуванням нашої сили магії дуже не слабко! Але в цьому випадку пара ударів від мобів можуть стати для наших голих не обкастаних кастерів смертельними.

Другий спелл

бойового мага пасивний, дуже корисний, дає бонуси до атаки, шкоди та захисту під час дії «бойової магії».

Третій спелл ​​- ну просто пекельне читерство, найголовніший спелл ​​у гілці не рахуючи першого:) «Мерцяючий щит»

поглинає шкоду, дає бонуси до стійкості +75% до всіх і близько +80 до фіз та псих стійкості! Але швидко витрачає ману, ну і фіг з нею, мана у нас при включених баффах буде на нулі ми не кастери. ну принаймні, коли в обладунках. Саме після отримання цього заспіли можна сміливо одягати важкі лати, меч та щит і в бій! Ну і останнє вміння пасивка, покрив тіні

дає ухиляння від атак, тобто. додж та відновлення мани. Причому коли ви його візьмете перс прикольно виглядатиме напівпрозорим і залишатиме за собою шлейф білої матерії.


Тепер трохи про руденьку.



Точніше, навіщо нам Леліана. Комусь може здатися та нафіг вона здалася, краще ще воїна взяти, танкіста ... Можна звичайно, але не раджу. Нині обосную. По-перше, вона гарненька;) По-друге, її навички «злодійство» та «злом замків» безцінні. І, по-третє, вона бард! І це не недолік, виносити когось сильно вона буде навряд, зате є в неї таке вміння у гілці барда, «пісня мужності»

Усьому загону дає бонус до шкоди, атаки та криту! Причому бонус залежить від хитрощів Лільки. Це просто супер! Наші палачі будуть ще сильнішими! А так як для вміння «злом замків» і навички «злодійство» потрібна хитрість, то Лілі є великий сенс її качати і не шкодувати окулярів! На початкових рівнях вона баффить «пісня доблесті» (прохідний і дуже корисний спочатку гри для кастерів)

бонус до відновлення мани та витривалості, так що потрібно для початкових наших кастерів! Як по нотах;) «Чарівну пісню» (можна взагалі не качати)

брати не раджу бо дуже маленький радіус чарівності (знерухомлює ціль). Шкода, що великої однієї пісеньки вона не співає одночасно.. Що стосується інших умінь Леліана, качати її на милі атаку (ближній бій) не варто, бо в порівнянні з палами, її швидко висікають, броня не та. А якщо вона валяється поранена, маги втрачають дуже корисні бонуси від пісні! Так що раджу качати на луки її, спритність під навички, все інше в хитрість!! З одягу можна надіти чудові обладунки вейду, після того, як він їх зробить вам зі шкіри драконів. Спеціалізацію Леліані я особисто вибрав «Слідопит»

так як вона лучниця у мене і ближній бій їй ні до чого (а це «Вбивця і «Дуелянт») то нехай краще викликає живота, все тих же павука, ведмедика і вовка, гарні звірятка, іноді непогано допомагають! Але до наших паладинів їм далеко:)


Шмот.

Тут все просто, тому що з резистами проблем у нас ніколи не буде одягатися чисто на броню! Чим більше бронь, тим менше шкода по нам! Бажано, звичайно, і стати, але не обов'язково, броня головне! Я ходив у броні від вейду важкої, джаггернаут теж гарний, але на середніх рівнях, а так шукайте що важче, адже вага = бонус до атаки! До речі, атака ніде не відображається, саме рейтинг у бойових магів. Хрінова, але мені всіх бонусів вистачало, били майже без промахів! Кільця до магії, до статей. Так зброю бажано з одного комплекту ще ++ бонуси.


Зброя.

Тут також просто. Не беріть дворучки! Перевіряв, шкода у бойового мага такий же як на одноручках, а буває і менше, але розмахує довго, і без щита втрачаємо бонуси до захисту та відображення/статів. Найкращий меч – Ткач заклинань, з двома дірками випадає з бойового мага у морозних горах, коли йдете за прахом Адрасте. Додає +5 магії! А значить до шкоди! Руни всім вставляти краще параліч і уповільнення або до втрати стихією.


Проходження.

Починати краще з башти магів, щоб прийняти одразу Вінн, потім сходити в ліс Брісіліан за спеціалізацією «бойовий маг», потім йти в Редкліф і швидше за прахом Андрасте, там буде меч і шкіра драконів для обладунків, їх роблять у Денерімі. У лісі також обладунки джаггернауту. Перемогти примар і повсталих з мертвих на ранніх рівнях не просто, краще брати танків (воїнів). У статей надалі ці моби взагалі проблем не викличуть.


Тактика.

Осередки для бойових магів краще заповнити так: дію свою будь-яку = включення режиму = назва аури і так всі аури перерахувати. Деякі чомусь за тактикою не включалися. Доводилося включати вручну, наприклад «прискорення» у Він часто навіть відключалося під час бою. Не знаю, з чим це пов'язано. В одному з осередків ставимо умову = своє здоров'я

Та й ще другу спеціалізацію не раджу головному герою брати «маг крові» це зовсім інша область з іншим прокачуванням, краще взяти «духовного цілителя» через бонуси до відновлення здоров'я та спелів та аури лікування.

складності гри
1-просто
2-середньо
3-складно
4-"хардкор"
Одночасно попереджаю грав у 100% русявий. версію і скіли знаю російською (а деякі й назви не пам'ятаю) але постараюся пояснити так, щоб усі зрозуміли
я почав на 3 (четверта спочатку не доступна) за мага пройшов гру не напружуючись коли почав вдруге за воїна зрозумів що правильно розкачаний маг це хеві-імбо клас
спочатку загальні переваги - за воїна скіли залежать від обраної зброї і ніякого вибору ЯК качатися є вибір з якою зброєю бігати а за мага є десятки якщо не сотні варіантів розгойдування як хочеш так і хитайся
тепер "як розгойдався я" - почнемо з того що всі книги на скіли я віддавав рр і в результаті їх (скилів) у рр було більше ніж у інших команда складалася з я(маг) моріган алістер і стін в першу чергу рр я розкачав все "конуси" і в результаті приблизно третина гри групи ворогів по 3-5чол. відлітали в кашу - спочатку крижаний конус потім блискавка потім вогонь в результаті білі моби, що потрапили під усі 3 конуси, дохли з шансом 90% а жовті залишалися з 50% хп +-10% весь цей час мориган закидала їх стиглами, що б'ють по 1 цілі (для впевненості ) те денжерне чмо яке після цього залишалося добивали ал і стін
потім у хід пішла важка артилерія - була прокачана крижана буря (на пристойній території ВСІ моби тривалий час отримують невелику шкоду і мають непоганий шанс впасти, сповільниться і замерзнути [на ділі при касті всі починають бігати і в результаті майже всі замерзають]) і майже відразу за нею блискавкова (див попереднє але без контролю ніс х2-2.5 уроном) ці 2 скила кинуті в послідовності 1лід 2блискавка деякий час виносили весь натовп особливо якщо ворог помічений заздалегідь і лід. буря кинута раніше ніж натовп розбіглася далі була прокачана ланцюгова блискавка (майже УГ скил) яка підходить якщо ВСІ сплеші вже накастовані і кастується на моба знаходиться ближче всіх до центру бур (примітка якщо моб на якого кастова ланцюгова блискавка здох то каст не припиняється і на місце де стояв теперішній труп і розлітається на всіх вокругах) у цей час мориган взяла всі прокляття і спліш параліч в результаті на злісного червоного моба (тільки за умови що він б'є фіз. атакою) кидалося прокляття, що не дає йому по мені потрапити (всі атаки -промахи всі крити-звичайні атаки) а решта ще й паралічилися в результаті можна було кинути на нічого не підозрюючу натовп спліш параліч і майже відразу блискавку бурю потім або ланцюгову (якщо параліч висить довго) або лід. бурю (якщо параліч висить мало) (про те скільки висить параліч треба дізнаватися досвідченим шляхом але скажу що основні показники це складність гри + стат "магія" ну і +х% атаки відповідною магією) [також обчислюється потужність будь-якого заклинання] потім я потрапив у башту магів і довелося пограти за Він так ось у цьому варіанті прокачування землятрисіння оч. оч. ОЧ! потрібний скил (в інших теж знадобиться) і головне не що народ повільний і постійно падає а то що це кастується майже миттєво тобто якщо ворог тебе не бачить накастуєш лід. бурю відразу пауза і наводиш на тугішу площу землетрус відпускаєш паузу і спостерігаєш як моби повзуть як таргани постійно падають і в результаті замерзають так і не вийшовши за межі заклинання якщо не просто це спостерігати а ще й як стати блискавкову бурю то ти будеш спостерігати як натовп тихо мирно дихне не встигнувши нічого зробити
після цього я зрозумів як я буду гойдатися далі були взяті спліш сон і "хрень назва якої я не пам'ятаю" (ця хрень йде відразу за сном і зі 100% ймовірністю сплячих і з х% ймовірністю не сплячих змушує або стояти в таборі або атакувати кого прийде [найчастіше один одного]) сон до речі теж кастується майже миттєво і в мене ЗАВЖДИ засипали ВСІ (ну крім червоних) а мм взяв магію крові (у демона в замку редкліфа уві сні точніше не раз було написано на різних форумах) і там взяв 3й скіл (він у радіусі порження всіх паралічить і поки вони в паралічі завдають середньої шкоди до речі кастується тож майже миттєво) далі були взяті поспіль 4 скіла - вибух розуму (все навколо кастанулого стануть між іншим 2 мага, що взяли цей скил + мобарі [у нього є щось подібне] можуть весь бій тримати натовп у таборі за умови знаходження в центрі натовпу) сфера (оч. корисний скил контролю якщо кожен бій дається зі скрипом то кидаєш її на найсильнішого моба і поки він у сфері розбираєшся з усіма іншими а вона тримається досить довго навіть на червоних єдиний мінус доки вона не впаде ти тож нічого не можеш зробити цьому мобу) телекен. зброю (типу крижаної і вогняної але замість фіксованої шкоди дає пробивання броні при бою зі звірами марно але при бою з важкоозброєними воїнами дають часом більший бонус) і клітина (ще один контроль може непогано діяти в спарці з окам'яненням а можна і окремо вивести ворогів) так я і виносив всіх + до того більша частина описаних скілів (бурі, землетрус) можна кастанути не бачачи ворога (наприклад з-за стінки) і маючи "виживання" у одного з членів загону в принципі можна знищувати більшість натовп не даючи їм зробити і 5 кроків в той час як не використовуючи магів або спульзуючи їх як бафф-хіл ці самі натовпи розірвали б тебе на шматки
також я не взяв останній скил у четвірці починається з вампіризму а він у принцепі є тією ж блискавкою. бурею
є також неперевірена інформація (друг розповів, сам не бачив) що якщо кинути в ту саму точку руну відштовхування і паралічу (особливо в натовп) всіх розкидає в різні боки і запараличить сам не тестив але звучить прикольно

Стародавні тевінтерці спочатку взагалі не розглядали магію крові як магічну школу, вона для них була просто засобом посилення будь-якої іншої школи магії. Її назва вказує на той факт, що магія цього різновиду витрачає не ману, а життєву силу, особливо у вигляді крові. У свій час звичайною практикою у магістрів було тримати під рукою деяку кількість рабів, щоб, якщо магістру раптом знадобиться створити заклинання, яке йому не під силу, можна було підкріпити його кров'ю раба.
Однак згодом в Імперії було відкрито заклинання, які можна було виконати лише на крові. У той час як ліріум лише допомагає магу відправити в Тінь власний розум, кров дозволяє йому входити до свідомості інших, бачити їх сни і навіть впливати на їхні думки або безпосередньо підкоряти їх своїй волі. І, що найнебезпечніше, магія крові дозволяє повністю проривати Завісу, дозволяючи демонам фізично проникати у наш світ.
Виникнення Пісні Світла і падіння старої Імперії, що послідувало за цим, призвело до того, що магія крові була практично викорінена. Що правильно, оскільки вона становить величезну небезпеку як для того, хто її творить, так і для всього світу загалом.

Перший Чарівник Йозефус. “Чотири школи. Трактат”

Магія крові була першою формою магії у Тедасі. Згідно з легендою, давній бог мовчання Думат навчив їй архонта Талсіана, засновника Тевінтерської імперії. Історики сперечаються про це, припускаючи, що імперські маги могли дізнатися про магію крові від ельфів Арлатана. Але хоч би яким було її походження, вона використовувалася магістрами Тевінтерської імперії для панування над усім Тедасом. Церква стверджує, що безрозсудне використання магії крові зрештою призвело до почорніння Золотого міста, появи породжень пітьми та першого мору.

У світі магія крові описується однією з зловісних видів магії. Магія крові - це магічне застосування крові, самого життя, як паливо для заклинань. Життєва енергія може бути віддана як самим магом, так і добровільною чи насильницькою жертвою. Вона дозволяє магу контролювати чужий розум, а також використовувати власні життєві сили, щоб підживлювати свою міць. Зараз ця практика настільки рідкісна у Тедасі, що її можна вивчити лише за контакту з демоном, ризикуючи стати одержимим.

Хоча сама магія крові і не є злом за своєю суттю, церква суворо забороняє її використання, мовляв вона опоганює. Маги, які практикують магію крові, звуться малефікарами, і за ними полює орден храмовників, створений для контролю за магами, знищення демонів і, конкретніше – для полювання на малефікарів та відступників. Насправді, церква здається абсолютно божевільною у своєму страху перед магією крові, зайшовши так далеко у придушенні вчення та ігноруючи більш прямі та серйозні погрози. Цей страх призвів до невпинного полювання на всіх відступників, незалежно від їхнього походження. Хоча не всі відступники обов'язково малефікари, церква, здається, сама підштовхує їх до цього, і безліч відступників звертається до магії крові, аби вижити. Коло магів прагне контролювати всіх магічно обдарованих людей з раннього віку, щоб жоден з них не вивчав заборонену школу магії. Проте, навіть за їх постійному контролі, випадкові малефікари просочуються крізь пальці у світ.

Малефікари


_Отже, маємо питання: «Що є малефікар? Як його розпізнати? Я так само, як і ви, свого часу ставила це питання. Ви прийшли до мене за мудрістю Творця, але ніхто не бачив, як серце Творця врятувало його кохану Андрасте. І тому я роблю так само, як чинить усім смертним, і шукаю відповіді в словах Його пророчиці. І в них знаходжу відпочинок для спантеличеного розуму. Бо вона сказала нам: «Магія має служити людині, а не людина магії».

Таким чином, кажу я вам, ті, хто використовують магію, щоб підпорядковувати собі розум і серця інших, порушують закон Творця.

І ще казала нам Андрасте: «Хто так шкодить меншим з Його дітей, проклятий і ненавидимий буде Творцем». І стало мені ясно, як ясно повинно бути кожному з вас: та магія, що живить себе стражданням інших, пролиттям крові, проклята Творцем.

Тих магів, які шанують Творця і шанують його заповіді, ми приймаємо як братів своїх і сестер. Ті ж, хто відкидає закони Творця і слова Його пророчиці, є відступниками, і немає їм місця серед нас.
З проповідей Юстинії I.

Маги крові в Dragon Age

Страж може стати кривавим магом під час гри, як у "Початку", так і в "Пробудженні".
- У "Початку" Він може стати магом крові.
- У “Пробудженні” Андерс може стати малефікаром, але у “Dragon Age II” – ні. Більше того, ніколи не буде згадано те, що Андерс застосовував магію крові у “Пробудженні”.
- У "Dragon Age II" Хоук може стати магом крові.

Магія крові та Сірі Стражі

Незважаючи на те, що магія крові заборонена у Ферелдені, Сірі Стражі іноді вдаються до неї як до засобу боротьби з породженнями пітьми. Дункан підтверджує це, якщо його розпитати на цю тему під час проходження за мага.

Магія крові та орден храмовників

Орден храмовників був створений для того, щоб полювати на малефікарів. Тож які ж відносини у них можуть бути? Малефікари цураються храмовників, як і всі маги. Але якщо їх притиснути до стінки, то вони зроблять усе, щоб вирватися з лап їх заклятих ворогів. А маги крові здатні багато на що.

Магія крові та Коло

Коло контролює всіх магів. Книги з магії крові існують, але знаходяться поза доступом простих магів та учнів. Але маги крові є тут.

За учнями стежать. Будь-яке відхилення у поведінці, будь-яка підозра у застосуванні магії крові – і учня чекає упокорення.
З магами набагато складніше. Зазвичай маги крові не афішують те, що вони вивчають заборонену магію. Але є кілька прикладів, коли маги крові захоплювали Коло. Тоді за справу бралися храмовники, оголошуючи право знищення. Усіх магів вирізали, не дбаючи про те - чи просто маг перед ними чи малефікар.

Магія крові та дольійці


Долійські охоронці – маги-відступники. Вони використовують магію, вони знають про магію крові, але ставляться до неї насторожено. Використовувати магію крові – відвернутися від клану, а клан для дольійців – все. Тому серед них маги крові зустрічаються дуже рідко. Дуже добрим прикладом мага крові з дольійців є Мерріль. Вона почала вивчати заборонену магію, і, хоча вона мала стати наступною хранителькою, клан вигнав її. Якби вона припинила використовувати магію крові, то могла б повернутись, але так вона ставила під загрозу весь клан. Магія крові. Чому її так бояться і так бажають?

1. Магія крові дає владу над чужим розумом.
Це чудово змальовано в DA II. Коли в борделі Ідунна змусила Хоук розповісти те, що вона хотіла знати.

2. Влада, сила. Влада, дарована демонами.
Маг укладає угоду з демонами і може ними управляти. Маги Тевінтера – єдині, хто поводяться з демонами, як із домашніми звірятками. Магією крові володіє будь-який магістр і постійно її застосовує, не боячись стати одержимим. Схоже, що багатовікова практика їм у цьому допомагає. Тоді як магам у Ферелдені, Вільній Марці не так щастить. Багато магів потрапляють під вплив демонів і стають одержимими.

3. Простір для уяви.
Людський голем, зшитий із різних шматків людського тіла, підтримуваний магією крові – чудовий зразок мистецтва. Жорстокого, але все ж таки мистецтва.

4. Знання.
Демони мають величезні знання, які знаходяться поза досяжністю простих магів. Але за всі знання треба платити. І часом плата надто велика.

5. Магія крові продовжує життя, омолоджує.
Приклад тому: Авернус, Баронесса. Також можна віднести сюди і Затріана, який продовжив своє життя, зв'язавши свою душу прокляттям.

Саме тому магії крові боїться простий народ, але до неї постійно звертаються маги.

Чого ми чекаємо від магів? Посилення друзів, ослаблення ворогів, грому, блискавок, гори трупів... У Dragon Age це все є. Але це далеко не все, на що здатний чарівник. Він найкращий переговірник, чудовий боєць-одинак, чудовий знищувач собі подібних, а деякі можуть стати навіть «танками». Крім того, у грі є кілька місць, куди зможе потрапити лише маг. Цей клас найкраще підходить для докладного дослідження світу. Але спершу давайте дослідимо його самого.

  • Всі роботи хороші
  • Схеми розвитку магів
  • Комбінації заклинань
  • Спеціалізації
  • Лавка чудес
  • Маленькі хитрощі

Всі роботи хороші

У посібнику було описано приблизний склад загону: «танк», хітобій, лікар, підпорядник. Чарівник може виконувати Усеці ролі, причому один маг може справлятися з трьома з них. Як саме опишемо трохи пізніше, а поки що трохи розширимо цю класифікацію і додамо підрозділів.

Танк:фахівець із утримання одного супротивника, майстер з контролю кількох.

На замітку:від підлеглого цей «танк» відрізняється насамперед тим, що не потребує натовпу і може збирати розрізнених супротивників.

Хітобій:нанесення шкоди одиничної мети, натовпу, безлічі противників, які стоять упереміш з вашими військами.

Лікаряі підпорядникапідрозділяти не будемо, але додамо ще кілька ролей:

Закличник:спеціаліст зі збільшення чисельності загону (розбійник, маг).

Підсилювач:піднімає бойові якості загону (розбійник, маг).

Антібос:послаблює особливо видатних ворогів (розбійник, маг).

І все це ми можемо робити. Щось, звичайно, гірше, ніж інші класи, але при нагоді вдасться замінити. А чим доведеться розплачуватися?

    Ми дужезалежні від запасу мани у бою. Тому доводиться постійно відпочивати і стежити за ворожими розбійниками з їх можливою отрутою, а також за магами.

    Ми ще сильніше залежимо від запасу грошей у мирний час. Більшість хорошого екіпірування доводиться купувати, а це вкрай недешево. Крім того, стратегічний запас ліріумних зілля теж недешевий.

    Ми боїмося критичних ударів і атак, які завдають великої шкоди, адже запас здоров'я (на відміну від захисту!) вкрай малий і деякі противники можуть спустошити його в одну мить.

    Багато в чому з тієї ж причини ми вразливі перед всілякими оглушення, збивання з ніг і т.п., адже до кінця ефекту можемо і не дожити.

    Ми не вміємо маніпулювати агресією, як нам заманеться.

    І зрештою, народ Ферелдена не потерпить мага на троні, тому не бути нам королями.

А тепер розберемося, що нам потрібно вивчити для кожної з ролей.

Спеціалізації

Духовний цілитель

Вивчення:книга у торговця в Денерімі або у фортеці вартових.

Отримані плюси:+2 до магії, покращене відновлення здоров'я.

Вимоги до рівня: ні, 8, 12, 14.

Групове лікування:лікує відразу всіх членів загону.

Відродження:у невеликому радіусі воскресає всіх полеглих товаришів.

Зберігач життя:оберіг, що вішає на союзника, який лікує, якщо друг втратить багато здоров'я.

Аура очищення:на великому радіусі від цілителя лікує всіх союзників. Дуже вимоглива до запасу мани.

Відмінна спеціалізація. Значно посилить ваш загін: бійці зможуть не відволікатися на припарки, а безпосередньо займатися своєю справою.

Маг крові

Вивчення:під час квесту «Ерл Редкліфа» потрібно увійти в тінь для порятунку Коннора і зустріти там демонесу, якою хлопчик одержимий. Вона і навчить вас в обмін на «невелику» послугу.

Отримані плюси:+2 до статури, +2 до магічної сили.

Вимоги до рівня: ні, 12, 14, 16.

Магія крові:дозволяє чаклувати за рахунок здоров'я, але послаблює все лікування.

Жертвова кров:викачування життя із союзника. Передача здоров'я відбувається без штрафу, незважаючи на ефект магії крові.

Кривава рана:у невеликому радіусі сильно ушкоджує ворогів, які мають кров, а не пройшли перевірку на фізичну стійкість ще й паралізує.

Господар крові:підпорядковує ворога, який пройшов перевірку на психічну стійкість. Якщо перевірку пройдено, то просто завдає величезної шкоди.

Якщо вивчати, то вивчати до кінця. Масовий параліч і можливість підкорити практично будь-якого супротивника (крім сильних магів) неодноразово допоможуть вам у бою. Хоча можна просто взяти один рівень заради плюсів та можливості вимовити пару заклинань в умовах гострого дефіциту мани. У команді з магом крові потрібен і цілитель.

Перевертень

Вивчення:Морріган або книга в долійському таборі.

Отримані плюси:+2 до статури, +1 до броні

Вимоги до рівня: ні, 8, 10, 12

Обличчя павука:павук добре захищений від сил природи, вміє плюватися отрутою та павутинням.

Обличчя ведмедя:ведмідь добре захищений від сил природи і має відмінну броню. Може впадати в лють і бити ворогів могутнім ударом.

Парячий рій:рій не отримує шкоди від стріл, відмінно ухиляється від меча, але ще краще горить. Вся шкода комахам припадає на смужку мани. Здатність рою - розділитися, після чого частина його приголомшує противника.

Майстер-перевертень:всі форми підвищують свої характеристики, павук і ведмідь навчаються кидку, а рій - пити здоров'я ворогів, що атакуються.

Мабуть, найбезглуздіша спеціалізація. Справа в тому, що вона позбавляє нас головної сили - чар, і це нікуди не годиться. Ідея використати перетворення, коли закінчилася мана, непогана лише на перший погляд. Відстрілюючись палицею і відновлюючи енергію, ви досягнете більшого. Бажаєте битися врукопашну - виберіть інший клас.

Бойовий маг

Вивчення:під час проходження квесту «Природа звіра» ви опинитеся в руїнах, де мешкають перевертні. На нижньому їхньому рівні в непримітному відгалуженні від тунелю ви знайдете Присутність: невелика посудина з душею бойового мага. Він вас і навчить.

Отримані плюси:+1 до спритності, +5 до атаки.

Вимоги до рівня: ні, 12, 14, 16.

Бойова магія:дозволяє використовувати магію замість сили до розрахунку ближніх атак. Крім того, втома тепер підвищує не лише ціну заклинань, а й атаку.

Аура сили:дає додаткові плюси до атаки, захисту та шкоди при активації попередньої здатності.

Мерехтливий щит:дуже витратний по мані щит, який, однак, дасть відчутну надбавку до броні та всімвидів стійкості.

Покрив тіні:коли режим бойової магії активний, маг отримує плюси до ухилення та відновлення мани.

Чудова спеціалізація, яка перетворює мага на повноцінного воїна за його бажанням і, що важливо, не забороняє чаклувати. Може стати наріжним каменем вашої тактики.

Схеми розвитку магів

У посібнику вже було описано кілька схем. Зараз ми їх трохи доповнимо та розглянемо нові. Насамперед визначимося з приблизною кількістю очок. Якщо ви виконуватимете більшість додаткових завдань, то до кінця будете 22-23 рівні, ще кілька очок принесуть книги та деякі сюжетні завдання. В результаті до кінця гри у вас буде приблизно 30 заклинань. Із цього й виходитимемо.

Комбінації заклинань
Назва Заклинання Ефект
Палаючий жир
Бруд + будь-яке заклинання, що завдає шкоди вогнем. Всі, хто був у бруді, спалахують і отримують тривалу шкоду від вогню. Ефекти бруду губляться.
Ентропічна смерть
Згубне псування + Хмара смерті Величезна шкода від магії духу. Ефекти псування губляться (найчастіше через смерть).
Електричний вибух
Руна паралічу + Руна відштовхування Паралізація всіх у великому радіусі від точки дотику рун. Руни зникають.
Буря віку
Завірюха + Магічна міць + Буря Дуже велика шкода від електрики у величезному радіусі від точки дотику бурі та завірюхи. Ефекти завірюхи губляться.
Вогнегасіння
Комбінація «Тол, що горить» + Завірюха Припиняється горіння цілей, накритих завірюхою.
Запалення
Силове поле + Дробяча в'язниця Завдає середньої шкоди і перекидає всіх ворогів у середньому радіусі від мети. Сама мета втрати не отримує, ефекти обох заклинань з неї знімаються.
Хмара пара
Порча вразливості + Витягування життя або Витягування мани Кількість вкраденого здоров'я (мани) подвоюється.
Покращене воскресіння
Магічна міць + Пожвавлення мертвих Піднімає значно посиленого скелета з б обільшою, ніж у звичайного, кількістю здібностей.
Жахливий сон
Присипання + Жах Завдає великої духовної шкоди меті і будить її. Ефект страху зберігається.
Розколювання
Крижана хватка, або Конус холоду, або Звернення в камінь + Кам'яний кулак, або Темна темниця, або Критичний удар зброєю ближнього бою Миттєва смерть.

На замітку:всі комбінації заклинань дивіться у таблиці.

Архетип 1. Локальний апокаліпсис

Заклинання
Маг1 очко
Маг крові1 очко
Магія вогню3 очки
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Заклик4 очки
Контроль над маною4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Цей архетип, як неважко здогадатися, знищує все, що рухається. А що не рухається, штовхає і знищує. Завдяки виживанню він рано помітить супостатів, після чого ті вже не будуть мешканці.

Наш високоповажний маг зараз продирить поваленого огору.
А допомогли йому в цьому тендітна чарівниця Морріган і цілі.
тельниця. Алістер же сором'язливо поглядав на неподобство, що чинилося бойовими магами.

    Якщо ворогів багато і вони далеко, то спершу чаклуємо бруд, щоб не втекли, потім викликаємо бурю віку і шліфуємо вогненною кулею, яка підпалить вже непотрібний бруд. Якщо цього мало, довершуємо хмарою смерті. Так чудово знищуються групи ворожих лучників.

    Якщо противники близько, радіємо їх конусом холоду з крижаною хваткою, після чого розбиваємо кам'яними кулаками. Воїни нам у цьому також допоможуть. Після цього застосовуємо рій, шок і переходимо до знищення одиночних цілей, доки чари перезаряджаються.

    Якщо вам протистоїть бос класу воїн або розбійник з невеликою свитою, то спершу швидко знищуємо посіпак як у попередніх пунктах, поки «танк» крекття тримає громилу. А потім застосовуємо ентропічну смерть. Потім жалюгідні останки ворога можна ще раз проклясти і добити.

    Якщо проти вас б'ється кілька сильних бійців не-магів, то за допомогою попереднього плану знищуємо спершу лучників, потім розбійників, що залишилися, після воїнів з дворучниками і, нарешті, «танків».

Архетип дуже вимогливий як до сили своїх заклинань, і до запасу мани. Тому розвиваємо магію та силу волі з розрахунку 2:1. Магія крові допоможе у разі екстреної нестачі мани.

На замітку:бомби ми не вивчали, тому що вони надто непередбачувані. А для нашої спеціалізації це помилка.

Архетип 2. Месія

Заклинання
Маг4 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія крові1 очко
Магія вогню чи води2 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Антимагія4 очки
Бомби4 очки
Телекінез3 очки
Навички
Вплив4
Травник4

Архетип зайнятий утриманням соратників у цьому світі. Водночас він їх значно посилює. Велику частину часу ми підтримуємо всякі аури та благословення, лікуємо за потребою, а решту часу пострілюємо з палиці. На привалах виробляємо всякі лікувальні і оберігають зілля в промислових масштабах. Мани нам треба не дуже багато, переважно на підтримку аур. Отже розвиваємо магію та силу волі щодо 3:1. Важливі моменти:

    Магія крові досить ефективна при лікуванні, адже ми витрачаємо здоров'я менше, ніж відновлюємо та й з припарок більше користі отримуємо. Але перед її застосуванням треба обов'язково вимкнути всі аури. Інакше загнетеся.

    Ідеологічно чужі бомби нам не потрібні. А ось вирва смерті та пожвавлення мертвих — дуже навіть. Перша наповнить засіки маною, а друге додасть до загону ще одного непоганого бійця.

    Телекінез потрібен для покращеного пробою броні — за допомогою однойменної зброї, а ще для порятунку зовсім потопаючої — за допомогою силового поля.

    Будьте обережні з антимагічним бар'єром. До союзника, накритого ним, ваші чари, що лікують, не дійдуть.

Це важливо:прискорення допоможе вам не тільки в бою, а й при подорожах локаціями. З ним ви дістанетеся в потрібний кінець набагато швидше.

Архетип 3. Всім стояти!

Заклинання
Маг4 очки
Маг крові4 очки
Магія землі4 очки
Магія води4 очки
Руни4 очки
Заклик2 очки
Параліч4 очки
Сон4 очки
Навички
Вплив4
Виготовлення пасток4

Фахівець, протилежний попередньому. Робить життя ворога просто нестерпним. Дозволяє іншим членам загону ліниво прогулюватися повз застиглих від чар і обурення супротивників і тихенько їх штовхати. Як і перший архетип, може впоратися з будь-якою ситуацією:

    Якщо ворогів багато і вони далеко, а поле бою справді поле, то кидаємо в скупчення жертв електричний вибух, потім, при необхідності, масовий параліч, сон, кошмар наяву, криваву рану, завірюху, землетрус, бруд. Інші члени загону здалеку розстрілюють нещасних. Або підбираються ближче. Особливо ефективно проти лучників.

    Якщо противники змішалися з союзниками, використовуємо всі руни (застосовувати комбінацію нестоїть), всі лінійки сну та паралічу, криваву рану, скам'янення. Але не варто забувати про далекобійних ворогів далеко від звалища.

    Проти босів застосовуємо господаря крові, скам'янення та практично всі попередні чари.

    Чарівників позбавляємо мани за допомогою руни.

У вільний час відстрілюємось палицею. А перед складним боєм усійте все поле пастками, і нехай позаздрять паралізованим. Мани треба багато, тому розвиваємо магію та силу волі з розрахунку 2:1.

Архетип 4. Лицар смерті

Заклинання
Маг2 очки
Бойовий маг4 очки
Магія землі1 очко
Посилення4 очки
Руни2 очки
Антимагія3 очки
Телекінез3 очки
Параліч4 очки
Псування4 очки
Магія смерті3 очки
Навички
Вплив4
Виготовлення отрут4

А ось це темна сторона мага. Вас завжди ображали у вежі: били, знущалися, дражнили? Сопартійці дивляться на вас як на живу мумію, яка помре від першого чиха і тому її заразу постійно треба оберігати? Набридло зубрити чари? Ви завжди мріяли про блискучі лати? Тоді... ні, не змінюйте клас, а придивіться до цього архетипу. Ідея в тому, щоб перетворити мага на не знаючого рівних воїна. Це буде повністю універсальна бойова одиниця. Зверніть увагу на спеціалізацію бойового мага. Вона таїть у собі відразу три сюрпризи:

    Дозволяє замінити обмеження речей за силою обмеженням магії.

    Збільшує вашу атаку на відсоток стомлюваності.

    Дає унікальний щит, що робить нас майже невразливими.

Виходячи з цього, чинимо так:

    Спершу обвішуємося по вуха всілякими посиленнями — як атаки, так і захисту.

    На замітку:особливу увагу приділіть благословенням, які підвищують стомлюваність (героїчна оборона, наприклад).

    Кидаємо в передбачувану область битви руну захисту.

    Беремо до рук хороший меч і міцний, неодмінно важкий щит.

    Включаємо режим бойової магії та мерехтливий щит.

    Змащуємо клинок отрутою.

    Зі страшним ревом мчить уперед і шаткуємо все, до чого дотягнемося.

В результаті у нас буде жахлива атака та непробивний захист. Здоров'я виправляйте припарками, благо, завдяки високій магії, вони неймовірно ефективні. Якщо раптом трапиться зіткнутися з колегою - розвійте його чари і розшматуйте серед перших.

На замітку:не соромтеся використовувати всілякі бомби проти великої кількості супротивників.

Архетип дуже потребує магії, але потрібна йому і сила волі, і по-трохи спритності з статурою. Розвиваємо їх так: 6:2:1:1. Так, в результаті виходить зовсім не маг, а "танк"-вбивця. Але засудити нас ніхто не зможе...

Лавка чудес

Як уже говорилося в посібнику, нам дуже потрібні книги та рюкзаки. Ось точне місце розташування і тих та інших:

Рюкзаки:

Остагар, інтендант (два рюкзаки, по одному у звичайних та «підпільних» товарах).

Табір, Боддан Феддік.

Вежа Коло, інтендант.

Долійський табір, Вараторн.

Торговий квартал Денеріма, Горім.

Книги, що дають заклинання:

Табір, Боддан Феддік.

Вежа Коло, інтендант.

Торговий квартал Денеріма, «Диковини Тедаса».

Але, крім цього, є ще кілька дуже корисних, хоч і дорогих дрібничок, які прикрасять будь-якого мага.

    Одяг женцяви знайдете в «Диковинках Тедаса» у Денерімі.

    Посох лорда-магістраі ремінь Благословення Андруїла приховав інтендант у башті магів.

    Кільце Ключ від містаможна буде взяти в шухляді перед залом ради в Орзаммарі після прочитання всіх табличок, що описують уклад гномів. Самі таблички перебувають у залі героїв, общинних залах, на арені випробувань, в Алмазних залах, у Пильному місті.

    Ще одне непогане колечко. Живитель- Ви зможете купити у торговця Гаріна в общинних залах Орзаммара.

    Відмінний Антимагічний оберігпродає Феддік у таборі.

    На замітку:Основні параметри для нас - це відновлення мани в бою і плюси до магії та сили волі.

Бойовим магам також знадобляться:

    Меч Ткач заклинаньви знімете з трупа бойового мага у храмі Андрасті.

    Один з найкращих у грі мечів Розсікаюче лезоможна отримати після знаходження трьох шукачів пригод:

    - Нижні руїни Бресіліан, труп шукача пригод (на південь від кімнати з вогненною пасткою);

    — В Орзаммарі у таверні «У кабатників» живий шукач пригод.

    - Храм Андрасте, труп шукача пригод (південно-західний коридор).

    Потім треба вирушити до Денерима і в Брудному провулку зайти в будинок зліва. Там убийте Гаксканга Вільного та обшукайте труп.

    Комплект броні Джаггернаутаможна зібрати у лісі Бресіліан. Для цього потрібно знайти серед зруйнованих будівель у Східному Лісі могилу та потривожити її. З'явиться примара і ще кілька скелетів. З останків примари ви підберете першу частину. Інші могили знаходяться в західному лісі (де був бій із породженнями пітьми та огром) та у східному лісі, за туманним бар'єром серед руїн. Останній елемент лежить у руїнах у саркофазі. Щоб дістатися до нього, треба виконати квест «Ельфійський ритуал», тоді двері відчиняться. Для отримання квесту знайдіть табличку в одній з бічних кімнат поблизу привида хлопчика. Потім виконайте дії згідно із записом у кодексі.

    Чудовий обладунок Вейдаможна отримати, принісши йому шість лусочок звичайних драконів та одну великого, а також заплативши за перші два комплекти. Вся луска збирається у храмі Андрасті.

    Обладунок мертвого легіонузбирається у Мертвих ровах. Черевики, рукавички та кіраса лежать у саркофагах:

    - у кімнаті ліворуч від виходу з тунелю, що веде від мосту;

    - у кімнаті навпроти першої статуї з вогненною пасткою;

    — у кімнаті з емісаром, який закликає скелетів.

    А шолом розташований на вівтарі легіону.

    На замітку:а тут нам крім параметрів броні та інших плюсів вкрай важлива тяжкість (втома) обладунку. Адже чим більше, тим сильніше ми б'ємо!

Тепер без пояснень наведемо кілька змішаних варіантів.

Архетип 5. Зупинити за всяку ціну

Заклинання
Маг1 очко
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Руни4 очки
Контроль над маною4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Параліч чи сон4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Це важливо:у приміщеннях добре працює така тактика: ставимо руну відштовхування у дверний отвір, а за нього кидаємо майданне заклинання і не пускаємо туди бійців ближнього бою.

Архетип 6. Інквізитор

Заклинання
Маг4 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія вогню4 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Заклик4 очки
Бомби2 очки
Телекінез4 очки
Навички
Вплив4
Травник4

І насамкінець розберемо оптимальний розвиток головного героя виходячи із зустрінутих друзів та їх здібностей.

Це важливо:ваші попутники будуть трохи нижче за вас рівнем і не отримають додаткових талантів від книг та сюжету. Тому розраховуйте на 20-22 очки.

Архетип Сірий страж

Заклинання
Маг1 очко
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Руни4 очки
Контроль над маною4 очки
Бомби4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Архетип Вінн

Заклинання
Маг3 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія вогню3 очки
Магія землі3 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Заклик2 очки
Навички
Тактика4
Травник4

До цієї парочки варто додати Лелліану з розвиненими спеціалізаціями барда і слідопиту, а також розвиненою стрільбою з лука, і якогось «танку» (можна навіть наполовину хітобою) — в ідеалі Шейлу, адже вона має ще й відмінні стійки, що посилюють, та й камінням вона добре кидається.

Якщо ж хочете водити в команді ще й Морріган, то замініть магію смерті на паралічі і виженіть Лелліану.

Насамперед — про те, як отримати всі спеціалізації та зберегти при цьому вибраний світогляд та гроші. Справа в тому, що одного разу отримавши спеціалізацію, ви зможете використовувати її в подальших проходженнях. Скористатися цим дуже просто: отримайте спеціалізацію (купивши книгу, пройшовши небажаний квест, та як завгодно) і завантажте гру до цієї сумної події. І потрібне вміння залишиться з вами. Так можна запросто, наприклад, навчити Він магії крові без шкоди для відносин.

Наступна порада допоможе вам із заробітком. У кишенях порожньо, а в інвентарі - навпаки, і демон-жаба душить просто нестерпно? Виправити ситуацію просто: де б ви не знаходилися — у підземеллі, покинутому храмі, лісі, — забудьте про свою мету, розгорніться та йдіть до виходу з локації. Можете бути впевнені, що без вас нічого важливого не станеться. Спокійно продавайте всі трофеї, повертайтеся та продовжуйте завдання.

На замітку:у грі є одне чудове завдання, за яке можна отримати близько 60 золотих! Дає його гном-контрабандист у курному місті. Щоб отримати таку суму, потрібно брати завдання, повністю вивчивши навичку впливу, і нахабно шантажувати обох контрабандистів.

Ще одна хитрість пов'язана з реалізацією аггро-моделі. Зважаючи на все, ворог виявляє найбільший інтерес до вашої персони у трьох випадках: він побачив вас першим, ви вдарили його, ви використовували спеціальні вміння. Всі інші дії йому майже байдужі. Магічні та стрілецькі атаки дуже рідко зсмикують монстра, якщо його при цьому хтось б'є. Використовувати це просто. Береться сильний суперник (від примари до дракона), воїн-танк (якого слід добре захистити від основної атаки ворога), лікар і ще два стрільці. Діємо так: розділяємо групу на стрільців та «танка». Перших ставимо на граничній дальності вогню, другого кидаємо на амбразуру, попередньо її вилаяв. Тепер воїн просто бігає від мети, якщо вона маленька, або перед нею якщо велика. Троє стрільців (цілитель теж чудово стріляє з палиці) поливають ціль вогнем (а маги ще й холодом, блискавкою тощо) до повного знищення.

Це важливо:якщо ви збережете ковадло порожнечі, то Шейла залишить вас у будь-якому випадку, незалежно від того, чи була вона в команді. Але це виняток.

Наступна маніпуляція з балансом чимось нагадує спосіб отримання спеціалізацій. Маг, як найрозумніший у загоні, має готуватися до бою заздалегідь. Тобто передчасно розвісити посилення, розкласти руни, розлити бруд, викликати землетрус, накрити ворогів (які нападуть лише після діалогу) завірюхою, щоб потім спричинити бурю віку, тощо. Але все це забирає ману. Звичайно, можна почекати, доки вона відновиться, благо поза бою це відбувається швидко. А можна наробити пакості, зберегтися і завантажитися. Вуаля - всі заклинання на місці, а смужка мани сповнена, як ріг достатку. Тепер можете сміливо вступати у бій.

На замітку:якщо ви вже не вперше подорожуєте світом Dragon Age, спробуйте зробити головного героя та обох магів лицарями смерті. При цьому рівномірно розподіліть всі посилення між усіма чарівниками. Це дозволить їм вивчити деякі атакуючі та інші заклинання, адже до заповітного 16-го рівня ще дожити треба. Тепер додайте до групи витязя і покажіть ворогам усю свою силу. Буквально.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Давні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Завтра, 01 жовтня 2019р. О 15:00 проводитимуться технічні роботи. Роботи займе приблизно годину.

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

У цій темі можна ділитися своїми вміннями і давати поради, як краще прокачати той чи інший клас персонажа, як створити саму боєздатну чи живучу групу, як найкраще розгойдувати союзників, як зробити самого атакуючого, або самого захищеного персонажа і т.д. Спеціалізації краще прокачувати і у що вкладати окуляри умінь, тим більше можна робити мультикласи.

(я ось наприклад чула, що в грі можна докачатися до 25 рівня - це правда чи ні? я пройшла основну кампанію і лише 20 лвл набрала, при тому що виконувала майже всі завдання - залишилися тільки там парочка квестів з дошки в таверні Денеріма. .Але де ще 5 рівнів можна набити?).

При прокачуванні мага обов'язково приділіть час прочитання моєї статті в розділі FAQ по Dragon Age про Комбінації заклинань, повірте, це дає серйозні переваги магу.

Якщо говорити про воїна, то качайте силу і статуру, якщо ваш воїн щитовик, то прокачайте спритність щонайменше до 26, інакше вам не бувати майстром щита.

Про сопартійців: Ліліані качайте спритність і навички лучника, на решту можна забити, в тактиці поставте їй Далекий бій та Лучник. Вона буде дуже ефективна у цьому. Морріган, ніколи не качайте їй цього Оборотня, що стоїть у неї по дефолту, це фігня, а не спеціалізація для компаньйона. Качайте у неї стихійні магії, крім землі. І гілку паралічу в Ентропії, так само можна розвинути останню гілку магії духу. І не забувайте про комбо. Алістер, дуже слабкий, навіть не знаю чому, але розробники щось у нього не до крутили, я статуру йому піднімав мало не до рівня Шейли, але все одно його вбивали досить швидко. Він типовий воїн щитовик, качайте йому навички щита і воїна, та й силу, а головна статура. Щодо інших нічого не скажу, бо їх майже не брав у партію.
Так, можна навіть до 100 рівня. Коли урну з прахом врятуєш або знищиш, то при виході із зали з урною дають 750 очок досвіду. Ходи туди сюди, у двері і назад, і гойдайся.

Правильно помічено)) Спеціалізація тупикова до жаху. Моріган краще розвинути до кінця гілку Смерті, Льоду, Кенетики (Там де Дробляча Темниця і силове поле) і Блискавки, можна ще землю викачати до "Кулака", але "скам'янення" туге заклинання до жаху, набагато гірше "Конуса Льоду" і тоді вона просто незрівнянна. Три ареальні ефекти налагоджує навколо себе: Бурю, Вьюгу, Шторм Смерті, Ауру Смерті, підкидаючи це все конусами льоду і їй можна грати поодинці без решти партії. Інші у мене всі брутальні воїни, качані суто на криваві стилі бою на кшталт Пожирача і Берсерка, неміряні ушкодження разом із відновлення всього здоров'я одним помахом руки. Просто Аргх! Жаль тільки стін тільки одну спецуху завжди ловить...

Ні, адже сила і спритність на шкоду впливають у рівній мірі. Просто я трохи більше вкладатиму в статуру, щоб тримати удар. Хоча поки до ладу не знаю, тут знову з обладунками засідка, в латах же не танцюватимеш з двома мечами. Може доведеться не хило в спритність вкластися, щоб краще відвертатися. Але розбійником я все одно зіграю, так чи інакше, тільки точно не лучником, до речі, всі спеціалізації цього класу я вже відкрив. Особливо дуелянт для двох клинків хороший, та й отримати його досить цікаво, можна в карти виграти, можна побитися, але я інакше вчився.

Та все насправді просто. Головне – вибрати потрібну тактику. Наприклад такий варіант:
2 воїни танка, 1 маг, 1 розбійник.
У воїнів дворучка або меч + щит, у мага посох, заморозка та інші корисні навички, у розбійника 2 клинка.
Розбійник та маг у ближньому бою трупи, навіть на середній складності. Качати їм витривалість... безглуздо, бо без тяж. обладунків це буде витрачені на вітер окуляри навичок. Але шкода у розбійника і мага пристойна. Так ось, нам треба зробити так, щоб мага та розбійника не чіпали, але при цьому вони атакували супротивників. Саме для цього нам і потрібні 2 воїни танка. Їх обов'язково варто закувати у найважчу броню, яку ви знайдете, бо їхнє завдання тримати оборону. У воїнів є спец. навик провокування. Поки діє ця навичка противники намагаються атакувати лише їх. А це саме те, що від частини убезпечить нашого мага і розбійника. У результаті, що ми маємо:
2 танки беруть він весь удар і відбиваються як можуть. А розбійник і маг допомагають їм у цьому. Якщо що, маг їх вилікує, а розбійник з флангу допомагатиме їм будь-якими ударами. Ось така тактика. Користувався нею, коли вперше грав.

P.S. соррі за оффтоп, потім піст видалю.

Re: Зброя

Ну ви даєте, тактики)))
ну по-перше танком буде сам гравець, тому що Алістер дається нам з кривими параметрами, а робити танка зі Стен це взагалі смішно. Власне, сила танку потрібна лише для того, щоб натягнути зброю, але ніяк не для атаки. Ні витривалість, ні статура вкачувати йому не треба (хоча на останнє можна кинути пару очок, якщо залишаться зайві). Силу потрібно довести до 35-42, щоб носити хороший важкий обладунок - а решту окулярів кидати в спритність. Оскільки спритність впливає параметр захисту, і це важливо в першу чергу, а не фізична стійкість. Чим вище цей показник, тим частіше вороги промахуватимуться танком, за показника вище 100-150 взагалі всі атаки практично втратить сенс - у той же час обвішати його всілякими резистами, що підвищують захист і опір стихіям. Для цього якраз підійдуть Вітязь чи Храмовник. У Алістера убога спритність, і тому його не рятує високий показник статури - кожен удар ворога припадає на нього, через що бідний храмовник за лічені секунди втрачає всі НР у скупченні противників.
Далі - маг потрібен не такий, що завдає шкоди, а клерик як мінімум. Найкраще Вінн, хоча можна просунути і Моріган. Саме маг буде стояти на дальній відстані, і постійно хиляти танка, даючи йому як здоров'я, так і всілякі бонуси до захисту. Більше того, для повного щастя можна накинути на танка Силове поле - він взагалі стане несприйнятливий до шкоди, при використанні залякування і глузування на нього якраз збігуться всі вороги, і другий маг (якщо він є) завдаватиме шкоди площею. Та й розбійник зможе діяти ефективніше...

Що стосується Стена, то він не продуманий, і при вивченні навичок просто заходьте в меню тактики і вручну відключайте режим типу залякування, глузування ітд, щоб він не притягував до себе ворогів.

Якщо ви самі за танка вважали за краще грати, то Алістер взагалі можна не брати в групу, так як для партії саме один обвішаний танчик. Як варіант - Вінн, яка лікує, а Моріган б'є заклами по площі, та й Стена, якщо справа проходить з босами. В іншому випадку якщо ви маг, то прокачувати для танка можна тільки Алістер і нікого іншого більше.

Мені здається ці останні кілька постів, з моменту як ми зі зброї перейшли на обговоренні тактики бою та битви, супутників - можна перенести на тему Поради з прокачування, ведення бою ітд

І ще небагато: якщо не брати магів-хілерів, то можна спробувати для танка вміння Потрошитель, взявши там один скіл – відновлення здоров'я з трупів ворогів. У такому разі це даватиме танку додаткові НР, проте в бою тоді будуть потрібні дуже хороші дамагери, маги і дуелянти, які зможуть дуже швидко вбивати всю нечисть, щоб танк встигав гнутися за рахунок трупів та припарок.

Re: Зброя

Це стільки спритності?))

Re: Зброя

Це стільки спритності?))
Я, власне, не можу зрозуміти, як Стін може бути не продуманий чи Алсітер, якщо ми можемо самі їм прокачувати навички?

Та й суть тут у тому, що ти або качаєш силу для гарних обладунків, або спритність для ухилення. Якщо ти будеш одному персу прокачувати і те, і це, то нічого не досягнеш, бо окуляри не нескінченні. Тож тут треба розмежовувати як би.

ні не ні, ти не зрозумів
У вікні екрану персонажа зліва є такий намальований щит – це загальні показники захисту. У важких обладунках вони приблизно 60-90 досягають, незнаю чи можна вище підняти без зіл і заклів ... Тобто при 42 силі одягнувши хороший обладунок і хороший щит ти собі забезпечиш параметр захисту хоча б під 80 - інше пити зіллям, підвищувати вміннями або щоб накидав маг. Це і є уворот як би - і якщо цей захист досягне 120-150 то за персонажем практично ніхто з ворогів не потраплятиме своїми атаками ... Також цей параметр підвищується від спритності.

Стен і Алістер не продумані в тому сенсі що автоматична тактика, яка їм ставиться, має на увазі Стену якраз залякування і глузування навіщось)) Так, Стену можна і не вкачувати цю навичку, але окуляри то ближче до 15-го леву йому подіти нікуди буде...

Багатьох цікавить питання як розкрити досягнення на критичну шкоду, десь тут давалася порада для воїна, а я напишу для мага. По-перше, качайте навик Магії і тільки його, не витрачаючи занадто багато очок на Силу волі або щось інше. Також постарайтеся знайти всілякі амулети, палиці або броню, що дають бонуси до магічної сили. Слід вивчити заклинання Ентропії, такі як присипання, жах, слабкість, псування вразливості та заразне псування. Намагайтеся щоб обрану вами жертву ніхто з супутників не чіпав (і щоб вас сильно не чіпали) - відповідне місце - вежа Магів, де в Тіні на героя вибігають по 1-2 Гарлока/Генлока - вони найкраще підійдуть. Отже, спершу кидайте на нього Усиплення - потім слабкість і можливі псування - після чого застосовуйте Жах (з'єднання заклинання усиплення і жах дають величезну шкоду, а оскільки мета ми значно послабили, то вона отримує найсильніші пошкодження) - я завдала Гарлоку (або Генлоку, не пам'ятаю вже) близько 300 одиниць шкоди

маги та воїни вилітають у трубу, як тільки в бій входить розбійник із двома мечами. Це можна сказати просто вбивча штука, яка виносить усіх і вся на всі боки.
Цій штуці ми качаємо спритність, і по ній ніхто не може потрапити в ближньому бою - виняток - магія або дихання дракона, тоді штука може здутися в 5 секунд (це було брутально як весело коли я в лісі Бресіліан проти 4-ох малефікарів билася розбійником у поодинці, тому що не брала партію))))).

Значить так - хитрість і силу туди ж вбиваємо, але спритності більше. Далі шукаємо хороші мечі, кинджали або топірці, в які можна вставити руни, беремо хороші руни по +5 (а яка краса якщо зброя вже була зачарована)
ще цій штуці зручно вкачати навичку щоб два одноручних меча тримати, а не тільки меч і кинджал.
Після цього вчимо інші навички, щоби штрафи знімали. На вміння розбійника можна забити, я вчила тільки непомітність і розкриті замки, та й бажано пастки навчитися ставити (коли в Лотерингу натикала пасток групі селян, а їх там людина 20, вони просто тупо подерлися всі і ніхто до мене не добіг))))) )).
Цю штуку можна пускати в бій у гордій самоті, щоб використати непомітність. Далі - чим вищий спритність тим ближче щастя - треба, бігаючи серед натовпу ворогів, якнайбільше зібрати на себе в купу - вони будуть промахуватись своїми жалюгідними мечами. Включимо вміння Порив та удар двома зброями, а потім робимо УууууххХХ! - це такий прийом у обертанні - і виносимо всіх і вся хто нас оточував - як мінімум 12 тупих солдатів, що збилися в купу, я складала в капусту моментально

Але і це ще не все – ніщо не порівнянно з парними мечами. Дворучники йдуть лісом якнайдалі, вся їх сила-фуфло, при 15.00 збитків, ми ставимо собі 2 меча по 11.00 збитків і вже маємо в сумі 22. При включеному вмінні ми лупимо відразу двома мечами, тим самим завдаючи найвищої шкоди, а якщо у нас ще сама зброя зачарована та ще й з рунами – буххх! близько 150 знімати має за кожен удар. А розбійник завдає своїх ударів кожну секунду! При тому що для замаху тієї ж кийком дворучної воїна йде як мінімум 3-4 сек. Відчуваємо різницю? У мене виходило десь за удар по монстру під 60+70 від самого удару, +20 від магічної втрати, та ще +1 +1 від чар. Те, що воїн своєю дворучкою по 80-100 хітів знімає за удар, на який у нього йде секунд 5, розбійник зніме за 1-2 секунди, а за 5 - вже перевершить утричі всю шкоду, яку завдав би воїн одним своїм ударником .

І так звані фаталіті відбуваються у розбійника частіше, тому що самі криті цей клас робить частіше за інших - під кінець взагалі на всі боки летять тільки відрізані голови та масові комбо. тут навіть похвалитися можу своїм розбійником я 5 разів поспіль зробила кріт, знісши голови ворогам - це в храмі Андрасті, там були 2 мага і 2 воїна і 1 лучник, так ось кожному був скоєний крит на останньому ударі і знесена голова - звичайно це чисте везіння , але все одно є чим пишатися)))