공의 영어 스누커 색상입니다. 게임의 규칙

이 규칙은 1995년 9월 국제 당구 및 스누커 연맹과 국제 프로 당구 및 스누커 협회에 의해 승인되고 채택되었습니다.

1. 장비 및 액세서리

1.1. 표준 테이블

1. 크기: 탄력 있는 측면으로 둘러싸인 경기 표면의 크기는 3569mm x 1778mm여야 합니다. 두 치수 모두 허용되는 편차는 ±13mm입니다.
2. 높이 : 테이블 바닥에서 측면(난간) 상단까지의 높이는 850~875mm입니다.
3. 주머니:
a) 테이블은 모서리에 4개의 주머니가 있어야 하며 긴 변 중앙에 2개의 주머니가 있어야 합니다.
b) 포켓의 크기와 모양은 세계프로스누커협회(World Professional Canon and Snooker Association)의 표준을 준수해야 합니다.
4. 빔라인과 빔 : 전면보드와 평행하고 그로부터 737mm(시합면 길이의 1/5) 떨어진 직선을 빔라인이라 하고, 전면보드와 전면보드 사이의 공간을 빔라인이라 한다. 빔.
5. 섹터 "D": 섹터 "D"는 빔 방향으로 외접하는 반원형으로, 중심은 빔 라인 중앙에 있고 반경은 292mm(경기 표면 너비의 1/6)입니다.
6. 표시 : 테이블 중앙 세로선에 4개의 표시가 있습니다.
1) 특수 마크(검은색 볼 마크) - 백보드에서 324mm(경기 표면 길이의 1/11) 거리에 있습니다.
2) 센터 마크 - 테이블의 플레이 표면 중앙에 있습니다.
3) 피라미드 표시 - 중앙 표시와 백보드로부터 동일한 거리에 있습니다.

1.2. 불알

1. 볼의 직경은 52.5mm여야 합니다. 허용 편차 ± 0.05mm.
2. 공의 무게는 동일해야 합니다. 허용되는 편차는 다음과 같습니다.
a) 3g - 스누커 세트
b) 0.5g - Canon용 세트.
참고: 선수들의 상호 합의나 심판의 결정에 따라 공 하나 또는 공 세트 전체를 교체할 수 있습니다.

큐의 길이는 914mm 이상이어야 하며 모양은 전통적이고 일반적으로 허용되는 큐와 크게 다르지 않아야 합니다.
부속품
큐를 지지하기 위해 클리퍼를 사용할 수 있습니다.
참고: 플레이어는 기계를 조심스럽게 설치하고 테이블에서 즉시 제거할 책임이 있습니다.

2. 용어의 정의

2.1. 프레임*(그리기)

프레임은 다음과 같이 끝납니다.
1) 상대방이 패배를 인정한 후,
2) 마지막 검은색 공을 올바르게 포켓에 넣은 후 또는 공을 치는 동안 위반이 발생한 경우.

2.2. 게임(게임)

게임은 합의된 수의 프레임으로 구성됩니다.
* 국내 당구 연습에서는 '프레임'(드로)과 '게임'(게임)의 개념이 일치합니다. 게임은 한 번의 무승부로 구성됩니다. (번역가의 메모.)

2.3. 시합(회의)

경기는 합의된 수의 게임으로 구성됩니다.

2.4. 불알

1. 흰 공 - 큐볼.
2. 15 레드
3. 6개의 색깔 공 - 조준 공.

2.5. 놀이

스트라이크를 준비하거나 실행하는 참가자는 플레이어이며 스트라이크나 시리즈가 완료될 때까지 그 상태를 유지합니다(2.6 및 2.12항).

2.6. 때리다

1. 큐볼을 큐스틱으로 친다.
2. 다음 요구 사항이 충족되면 타격이 올바른 것으로 간주됩니다.
a) 임팩트 순간에 모든 공은 움직이지 않아야 하며, 색깔이 있는 공(필요한 경우)은 노출되어야 합니다.
b) 수구는 밀면(밀어지는) 것이 아니라 쳐야 합니다.
c) 한 번의 스트로크를 할 때 스티커가 큐볼에 두 번 이상 닿아서는 안 됩니다.
d) 킥이 실행되는 순간, 선수의 적어도 한 발이 바닥에 닿아야 합니다.
e) 선수는 6-a항에 따라 수구를 제외한 다른 공을 만져서는 안 됩니다.
e) 공이 배 밖으로 튀어나와서는 안 됩니다.
3. 모든 공이 멈추고 심판의 판단에 따라 선수가 테이블에서 멀어지면 스트로크가 완료된 것으로 간주됩니다.

2.7. 게임에서 나가기

1. 큐볼이 주머니에 떨어지거나 물 밖으로 나가면 아웃 오브 플레이가 됩니다.
2. 그는 인핸드 스트로크로 인플레이되거나 수구를 놓은 후 위반이 발생할 때까지 아웃 오브 플레이 상태로 남아 있습니다.

2.8. 게임 속 공

1. 큐볼은 2.7항에 해당하지 않는 모든 경우에 인 플레이입니다.
2. 목적구는 수비 후 플레이 중이며 주머니에 떨어지거나 바다로 나갈 때까지 그대로 유지됩니다.
참고: 심판의 판단에 따라 선수가 슛을 시도하지 않는 경우 큐볼을 설정하기 위해 큐를 사용할 수 있습니다. 이 경우 큐스틱이 큐볼에 닿아도 큐볼은 아웃 오브 플레이 상태로 유지됩니다.

2.9. 다음 공(인 플레이 공)

다음 목적구는 샷을 친 후 먼저 수구에 닿아야 하는 공입니다.

2.10. 선언된 공

선언된 목적구는 플레이어가 다음 공으로 선언(또는 심판에게 지시)하는 목적구입니다.
참고: 심판의 요청에 따라 선수는 다음 공을 발표해야 합니다.

2.11. 플레이(포켓볼)

1. 목적구가 본 규칙을 준수하여 다른 공과 충돌한 후 포켓에 떨어지면 포팅된 것으로 간주됩니다.
2. 색상이 플레이되면 다음 타격이 가해지기 전에 3.3항에 따라 최종적으로 플레이될 때까지 색상을 배치해야 합니다.
잘못 배치되었거나 배치되지 않은 공으로 스트라이크가 이루어지고 이러한 위반이 적시에 기록되지 않은 경우:
a) 테이블 위에 있던 공은 올바르게 배치된 것으로 간주됩니다.
b) 테이블 밖에 있는 공은 발견된 후에 배치됩니다.
참고: 1). 플레이어는 타격하기 전에 모든 공이 올바른 위치에 있는지 확인해야 합니다.
2). 단락에 명시된 특별한 경우를 제외하고. 7.3.8 및 7.3.12에서, 위반한 선수가 결과적으로 위치상 이점을 얻을 수 있음에도 불구하고 빨간 공의 위치는 결코 복원되지 않습니다.

2.12. 시리즈

1. 볼이 플레이되면 다음 스트로크는 같은 플레이어가 합니다.
2. 연속 득점은 같은 선수가 연속으로 득점하는 안타를 의미합니다.

2.13. 터진 공

1. 공이 친 후 테이블 표면에 멈추지 않고 포켓에 떨어지지 않으면 공이 튀어 나온 것으로 간주됩니다.
2. 색상이 튀어나오면 다음 타격이 가해지기 전에 7.3.6항에 따라 설정됩니다.

2.14. 위반(파울)

위반은 본 규칙에 위배되는 모든 행위를 의미합니다.

2.15. 마스크(스누커)

1. 마스크란 마스킹(다음 아님) 적구가 다음 잔치에서 수구에 직접 맞히는 것을 허용하지 않는 위치이다.
참고: 다음 공 중 하나 이상에 직접 타격이 가능한 경우 마스크가 없습니다.
2. 손으로 샷을 하는 경우 "D" 구역 내부 또는 경계를 따라 어떤 위치에서든 다음 공을 직접 칠 수 없는 경우에만 수구가 마스크됩니다.
3. 수구가 두 개 이상의 공에 의해 가려진 경우 수구에 가장 가까운 공을 유효 마스킹 공이라고 합니다.

2.16. 립 홀드

1. 포켓의 가장자리가 다음 적구에 직접적인 타격을 허용하지 않는 경우 수구는 포켓의 가장자리 뒤에 배치된 것으로 간주됩니다.
참고: 다음 공 중 적어도 하나에 직접 타격이 가능한 경우 큐볼은 입술에 배치된 것으로 간주되지 않습니다. 규칙을 위반하여 큐볼을 입술에 배치한 경우
1. 판사가 이 사실을 진술한 후
2. 플레이어는 원하는 경우 해당 구역에서 손으로 공격할 수 있습니다.

2.17. 점유 마크

다른 공을 건드리지 않고 공을 그 위에 놓을 수 없으면 마크가 점유된 것으로 간주됩니다.

2.18. 밀어붙여

패스는 큐스틱이 큐볼과 계속 접촉되어 있는 불법적인 샷입니다.
1) 수구가 적구에 닿은 후
2) 큐볼이 독립적으로 앞으로 움직이기 시작한 후. 수구와 목적구가 거의 서로 닿을 정도라면 극단적인 컷에서의 샷은 올바른 것으로 간주됩니다.

2.19. 도약

홉은 큐볼이 먼저 마스킹하는 적구 위로 점프한 후 다음 적구를 치는 샷입니다(반대 방향이 아님).
참고 1: 점프하는 수구가 다음 공의 반대쪽에 떨어지면 수구가 날아가는 다음 공에 닿았더라도 그 위로 점프한 것으로 간주됩니다. 다음 공).
참고 2: 큐볼이 다음 공을 친 후 보드에 부딪힌 후 다음 공 위로 점프하면 샷이 올바른 것으로 간주됩니다.

2.20. 놓치다

미스는 심판의 판단에 따르면 수구가 다음 공을 치지 않은 샷입니다.

3. 게임

3.1. 설명

스누커는 영국 당구대에서 플레이됩니다. 두 명 이상의 플레이어가 팀으로 나뉘거나 각자 자신을 위해 있을 수 있습니다.
승자는 가장 많은 점수를 얻은 플레이어나 팀, 또는 게임에서 승리를 얻은 사람입니다. 각 플레이어는 동일한 흰색 큐볼을 사용합니다. 21개의 적구에는 1점의 빨간색 공 15개와 유색 공 6개가 포함됩니다. 노란색은 2점, 녹색은 3점, 갈색은 4개, 파란색은 5개, 분홍색은 6개, 검정색은 7개입니다. 득점 샷은 빨간색과 유색 공으로 이루어집니다. 테이블 위에 빨간 공이 하나도 남지 않을 때까지 번갈아 가며 그 후에는 색깔이 있는 공을 값의 오름차순으로 플레이합니다. 노란색에서 검정색까지.

3.2. 공 배치

각 프레임이 시작되기 전에 적구는 다음과 같이 배치됩니다.
검정색 - 특수 표시의 경우
분홍색 - 피라미드 표시에
파란색 - 중앙 표시까지,
갈색 - 빔 라인의 중앙,
녹색 - 섹터의 왼쪽 모서리에 있습니다.
노란색 - 섹터의 오른쪽 모서리에
빨간색 - 상단이 분홍색 공에 최대한 가깝지만 가깝지는 않고 밑면이 백보드와 평행한 삼각형 모양입니다.
참고: 위치는 일반적으로 적구의 색상에 따라 이름이 지정됩니다(예: 블랙 마크, 핑크 마크 등).

3.3. 게임하기

3.3.1. 추첨을 통해 참가자는 플레이할 순서를 결정하며 이 순서(섹션 3.10에 지정된 경우 제외)는 전체 프레임에서 변경되지 않고 유지되어야 합니다.
참고: 동일한 게임이 진행되는 동안 각 후속 프레임의 첫 번째 공격 순서가 변경됩니다.
3.2.2. 프레임은 "D"섹터의 손 타격으로 시작됩니다.
3.3.3. 큐볼은 반드시:
a) 다음 공을 터치하고
b) 주머니에 빠지지 마십시오.
3.3.4. 또 다른 공이 주머니에 들어가면 안 됩니다.
3.3.5. 다음 조건이 충족됩니다.
a) 테이블 위에 빨간 공이 있는 한, 각 새 시리즈의 첫 번째 안타를 수행할 때 다음 공입니다.
b) 득점 스트라이크의 경우, 플레이된 각 빨간색 공 또는 빨간색으로 선언된 공의 가치가 계산됩니다.
3.3.6. 빨간색 공이 플레이되면 다음 플레이 공은 유색 공입니다. 색상이 올바르게 플레이되면 플레이어에게 해당 값이 부여되고 그 후에 공이 노출됩니다.
3.3.7. 다음 조건이 충족됩니다.
a) 빨간색 공이 테이블 위에 남아 있는 동안 빨간색 공과 색깔 있는 공을 번갈아 가며 시리즈를 계속합니다.
b) 이후에는 색상이 있는 항목이 값이 증가하는 순서대로 다음 항목이 되며(3.2항), 재생 후에는 더 이상 표시되지 않습니다(아래에 지정된 특별한 경우 제외).
c) 플레이어가 성공적인 슛을 성공시키지 못하면 게임에 참가하는 상대방은 수구가 멈춘 곳에서 플레이합니다.
3.3.8. 테이블 위에 검은색 공이 하나만 남아 있는 경우 첫 번째 안타 또는 파울 후에 프레임이 종료됩니다. 단, 점수가 동점인 경우에는 다음과 같이 진행됩니다.
a) 검정색이 표시됩니다.
b) 추첨을 통해 다음 타격을 가할 사람을 결정합니다.
c) 게임은 섹터의 손에서 타격을 받아 계속됩니다.
d) 첫 번째 성공적인 안타 또는 파울 후에 프레임이 종료됩니다.
참고: 세트나 경기에 총점이 있는 경우 위 규칙은 마지막 프레임이 끝난 후 점수가 동점인 경우에만 적용됩니다.
3.3.9. 플레이어는 자신의 힘과 능력을 최대한 활용하여 다음 공을 치기 위해 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 판사는 실수를 선언합니다.
참고: 다음 공을 치는 것이 불가능할 경우 플레이어가 공을 치는 것으로 간주됩니다.

3.4. 해당 부문의 손 파업

핸드 샷은 큐볼이 "D" 구역 내부 또는 경계선에 놓인 후에 이루어집니다. 참고: 필요한 경우 심판은 수구의 위치가 올바른지 여부에 대한 질문에 답해야 합니다.

3.5. 큐볼을 동시에 두 개의 공으로 치는 것

큐볼은 두 개의 공을 동시에 쳐서는 안 됩니다. 단, 두 공이 모두 빨간색이거나 한 공은 자유 공이고 다른 공은 일반 공이 아닙니다.

3.6. 컬러 전시

3.6.1. 컬러 볼을 배치해야 하는데 자체 마크가 점유된 경우 가장 높은 값의 자유 마크에 배치됩니다.
3.6.2. 두 가지 이상의 색상이 입력되고 해당 색상이 점유된 경우 더 높은 가치의 공에 우선권이 부여됩니다.
3.6.3. 모든 표시가 채워지면 색상 하나가 뒷면의 자체 표시에 최대한 가깝게 배치됩니다.
3.6.4. 검정색이나 분홍색의 경우, 자체 마크와 백보드 사이 세로선의 모든 공간이 채워지면 공은 앞면에서 자체 마크에 최대한 가까운 세로선에 배치됩니다.

3.7. 공이 닿는다

3.7.1. 수구가 다음 공 또는 다음 공일 수 있는 다른 공에 닿으면 심판은 공의 접촉을 결정합니다.
3.7.2. 이 경우 플레이어는 그에게서 멀리 떨어져야 합니다. 그렇지 않으면 밀려나게 됩니다.
3.7.3. 다음과 같은 경우 공에서 멀리 떨어진 곳으로 쳐도 페널티가 없습니다.
a) 공은 다른 것이 아니다.
b) 공이 다음이고 플레이어가 공을 선언한 경우, 또는
c) 다음 공, 그리고 플레이어는 다른 공을 선언하고 친다.
참고: 주심의 판단에 따르면 접촉한 공이 선수의 통제를 벗어난 이유로 제자리에서 움직인 경우에는 페널티가 부과되지 않습니다.

3.8. 주머니 가장자리에 공이 매달려 있다

3.8.1. 공이 다른 공과 충돌하지 않고 포켓에 떨어지면 원래 위치로 복원됩니다.
3.8.2. 타격으로 인해 움직이기 시작한 다른 공이 매달린 공을 칠 수 있었지만 충돌하기 전에 주머니에 떨어진 경우 모든 공이 원래 위치로 복원되고 타격이 다시 반복됩니다. . 위반이 발생하면 플레이어에게 벌금이 부과되고 모든 공은 원래 위치로 복원됩니다(3.10c항에 명시된 경우 제외).
3.8.3. 공이 주머니 가장자리에 잠시 멈췄다가 떨어지면 회복되지 않습니다.

3.9. 루즈볼

3.9.1. 위반 후 수구가 가려지면 심판은 프리볼을 선언합니다.
3.9.2. 이 경우 상대방이 타격을 받으면 그는 어떤 목적구라도 다음 공으로 선언할 수 있습니다.
3.9.3. 이 스트라이크를 수행할 때 발표된 공(3.9.5a항을 제외한 모든 측면에서)은 다른 공으로 간주되며 그 가치는 동일합니다.
3.9.4. 다음과 같은 경우 규칙을 위반한 것으로 간주됩니다.
a) 수구가 (먼저) 프리볼에 닿지 않았습니다.
b) 스트라이크 후 수구가 프리볼로 가려진 것으로 나타났습니다 (테이블 위에 분홍색과 검정색 만 남아있는 경우 제외).
3.9.5. 프리볼이 플레이되면
a) 그는 전시 중이고,
b) 다음 공의 비용은 플레이어에게 적립됩니다.
3.9.6. 다른 공을 플레이하면 그 공의 가치가 계산됩니다.
3.9.7. 프리 볼과 일반 볼이 모두 플레이된 경우 다음 볼의 값만 계산됩니다(3.3b항에 지정된 경우 제외).

3.10. 위반

3.10.1. 위반이 발생한 경우:
a) 심판은 즉시 파울을 선언하고 킥을 마친 후 페널티를 선언합니다.
b) 심판이 위반 사항을 기록하지 않았고 상대방이 다음 타격 전에 위반 사항을 선언하지 않은 경우 결과가 없습니다.
c) 잘못 배치된 모든 공은 제자리에 남아 있고 배치되지 않은 공은 퇴장됩니다.
d) 벌금을 부과하거나 청구할 때 이전에 획득한 모든 점수가 고려됩니다.
e) 다음 샷은 수구가 멈춘 지점에서 이루어진다.
3.10.2. 한 번의 타격을 실행하는 동안 여러 번의 위반이 이루어진 경우 가장 심각한 위반에 대해 제공되는 최대 처벌을 제외하고 하나만 부과됩니다.
3.10.3. a) 위반을 저지른 선수에게는 규칙에 따라 벌금이 부과되고, 상대편의 현재 점수에 페널티 포인트가 추가됩니다.
b) 또한 상대방의 요청에 따라 위반자는 다음 타격을 가할 의무가 있습니다.
c) 3.3항에 명시된 규칙을 위반한 경우, 상대편의 요청에 따라 위반자는 시작 위치에서 스트라이크를 쳐야 합니다.

3.11. 벌금

다음의 위반행위에 대하여는 소정액의 벌금이 부과되나 4점 이상의 벌금이 부과됩니다.
3.11.1. 다음 볼의 비용: 스트라이크 당
a) 볼이 완전히 정지할 때까지(2.6항)
b) 큐볼에 한 번 이상(2.6항)
c) 두 다리를 바닥에서 들어 올린 상태(2.6항)
d) 차례대로(3.3항)
e) 손으로 잘못 입력한 경우(3.4항):
e) 모든 적구를 놓치는 경우(3.3항),
g) 큐볼이 주머니에 들어간 경우(3.3항)
h) 프리볼로 수구를 마스킹(3.9항)
i) 다음 공을 뛰어넘습니다(2.19항).
3.11.2. 다음에 대한 일반 또는 해당 비정규 공의 비용:
a) 또 다른 공이 포켓에 들어간 경우(3.3항)
b) 수구가 처음으로 다른 공에 닿은 경우(3.3항)
c) 통과(2.18절),
d) 잘못 배치된 공으로 치는 경우(2.11항)
e) 올바른 샷 중에 큐스틱 이외의 공을 터치하는 경우(2.6항)
e) 튀어나온 공(2.13항).
3.11.3. 큐볼이 두 개의 공을 동시에 치는 경우 다음 공 또는 두 개의 공(둘 중 더 큰 것)의 비용으로, 두 개의 빨간색 공 또는 무료 공과 다음 공을 제외하고(3.5항) .
3.11.4. 다음과 같은 경우 7점의 페널티가 부과됩니다.
a) 빨간색이 플레이된 후 색상이 발표되기 전에 규칙을 위반한 경우
b) 어떤 목적으로든 아웃 오브 플레이 공을 사용하는 경우
c) 색상 차례가 되면 빨간색으로 재생됩니다.
d) 흰색이 아닌 공을 큐볼로 사용합니다.

3.12. 외부 영향

정지하거나 움직이는 공이 선수와 관련되지 않은 외부 영향으로 인해 방해를 받은 경우 심판은 공을 원래 위치로 되돌립니다.
참고: 여기에는 외부 개입으로 인해 플레이어 자신이 공을 터치하는 경우도 포함됩니다. 또한 심판의 직간접적인 영향으로 인해 공이 흐트러진 경우에도 선수는 책임을 지지 않습니다.

3.13. 교착상태

테이블에 교착상태가 발생하는 경우, 심판은 상황이 곧 바뀌지 않으면 프레임이 무효로 선언될 것임을 플레이어에게 경고해야 합니다. 이후에는 동일한 참가자 순서를 유지하여 재생됩니다.

3.14. 복식 스누커

3.14.1. 복식 플레이에서는 각 쌍이 교대로 다음 프레임을 시작합니다. 참가자의 플레이 순서는 각 프레임이 시작되기 전에 결정되며 프레임 중에 변경되지 않아야 합니다.
3.14.2. 각 프레임이 시작되기 전에 참가자의 순서가 변경될 수 있습니다.
3.14.3. 위반이 이루어지면 상대방의 요청에 따라 위반자가 다음 타격을 가하고 허용된 순서는 유지됩니다.
3.14.4. 프레임이 무승부로 끝나면 3.3항이 발효됩니다. 이 경우 첫 번째 스트라이크 권리를 받은 쌍은 프레임이 끝날 때까지 유지되는 플레이어의 순서를 선택할 권리가 있습니다.
3.14.5. 게임 중에 파트너 중 한 명이 플레이어이고 테이블에 있을 때와 이미 시리즈를 시작한 경우를 제외하고 파트너는 서로 협의할 수 있습니다.

4. 참가자

4.1. 느린 재생

심판의 의견에 따르면 선수가 킥에 너무 많은 시간을 소비하면 심판은 그에게 실격 가능성을 경고합니다.

4.2. 비신사적 행위
선수가 경기를 계속하기를 거부하거나 심판의 판단에 따라 고의적이고 체계적으로 비신사적인 방식으로 행동하는 경우 해당 선수는 경기에서 패자로 간주되어 더 이상 대회에 참가할 수 없습니다.

4.3. 제재

위에 명시된 조건에 따라 플레이어가 승리를 거두면 위반자는 다음과 같습니다.
a) 게임에서의 패배가 계산됩니다.
b) 그가 득점한 점수는 취소되고 상대는 테이블에 남아 있는 모든 공의 가치를 얻습니다(빨간색 공 하나당 8점이 계산됩니다).
참고: 총점을 유지하는 경우 위반자는 재생되지 않은 나머지 프레임당 147점을 잃습니다.

4.4. 자유 상대

킥을 할 때 상대 선수는 선수의 시야 내에 서거나 움직여서는 안 됩니다. 그는 테이블에서 충분한 거리를 두고 앉거나 서 있어야 합니다.

4.5. 부재한 라이벌

상대 선수가 잠시 경기장을 떠나는 경우, 자신의 이익을 보호하고 필요한 경우 위반 사항을 심판에게 보고하는 대리인을 남겨 둘 수 있습니다.

5. 공무원

5.1. 판사

1. 판사의 의무는 다음과 같습니다.
a) 모든 게임 문제에 대한 최종 결정을 내리고 본 규칙을 엄격히 준수할 책임이 있습니다.
b) 위반 시 개입합니다.
c) 선수가 색맹인 경우 요청에 따라 공의 색상을 제안합니다.
d) 선수의 요청에 따라 공을 닦습니다.
2. 판사는 다음을 해서는 안 됩니다:
a) 본 규칙에 규정되지 않은 질문에 답하십시오.
b) 어떤 식으로든 선수에게 불법적인 슛을 하려고 한다고 경고합니다.
c) 게임에 관해 조언을 하거나 의견을 표현합니다.
3. 심판이 경기의 어떤 순간도 눈치채지 못한 경우, 무슨 일이 일어났는지 관찰할 수 있는 가장 좋은 기회를 가졌던 목격자들의 설문 조사를 바탕으로 결정을 내릴 수 있습니다.
참고: 판사는 점수 차이에 관한 질문에 답해야 합니다.

5.2. 비서

기록원은 전광판에 점수를 기록하고 심판이 임무를 수행하도록 도와야 합니다. 참고: 선수의 요청에 따라 심판이나 기록원은 그림자가 스트로크 실행에 영향을 미칠 수 있는 경우 광원을 이동할 수 있습니다.

6. 장애인을 위한 수정된 규칙

휠체어 선수를 위한 기존 규칙에 추가하여 다음 조항이 만들어졌습니다.
1. 앉은 자세를 유지해야 합니다.
2. 발판에 발을 올려 놓거나 바닥에서 어느 정도 거리를 두고 서 있어야 합니다.
또한 심판은 기계를 테이블에 설치하고 제거하는 데 어려움을 겪는 참가자를 도와야 합니다. 플레이어는 경기 중에 이러한 유형의 도움이 필요하다는 점을 미리 심판이나 해당 임원에게 알려야 합니다.

스누커 게임의 규칙

1부. 장비
1. 표준 테이블
2. 공
3. 큐

2부. 정의
1. 프레임
2. 게임
3. 경기
4. 공
5. 스트라이커
6. 영향
7. 연기하기
8. 시리즈(휴식)
9. 손에서 플레이
10. 플레이 중인 공
11. 또 다른 공
12. 주문한 공
13. 프리볼
14. 테이블에서 떨어졌다
15. 파울
16. 스누커
17. 바쁜 지점
18. 밀어붙였어
19. 점프
20. 미스

3부. 게임
1. 설명
2. 공의 위치
3. 게임 진행
4. 프레임 종료, 게임 및 경기
5. 손에서 플레이
7. 유색인종 전시
8. 공을 만지는 것
9. 포켓 가장자리에 있는 공
10. 파울 후 스누커
11. 파울
12. 벌금
13. 다시 플레이
14. 파울 앤 미스
16. 교착상태
17. 커플을 위한 스누커
19. 규칙의 해석

4부. 플레이어
1. 행동
2. 처벌
3. 무적
4. 부재
5. 양보

5부. 공무원
1. 판사
2. 마커
3. 프로토콜 담당자
4. 공무원의 도움

1부. 장비
미터법에서 괄호 안에 표시된 모든 치수는 가장 가까운 밀리미터 단위로 반올림됩니다.

1. 표준 테이블
치수
(a) 가장자리로 둘러싸인 경기장의 크기는 11'8½" x 5'10"(3569mm x 1778mm)이며 두 치수 모두 허용 오차는 ±½"(±13mm)입니다.


(b) 바닥에서 가장자리 상단 가장자리까지의 테이블 높이는 2'9½"~2'10½"(851mm~876mm) 사이여야 합니다.

주머니
(c) (i) 포켓은 모서리(포인트 근처에 2개(상부 포켓), 빔 영역에 2개(하부 포켓))와 각 긴 변의 중앙(중간 포켓)에 위치해야 합니다.
(ii) 포켓 모양은 세계 프로 당구 및 스누커 협회(WPBSA)가 승인한 템플릿을 준수해야 합니다.

라인 빔 및 빔
(d) 바닥면으로부터 평행하게 29인치(737mm)를 그은 직선을 빔 라인이라고 하며, 이 선과 이로 둘러싸인 공간을 빔이라고 합니다.

부문(D)
(e) 섹터(D)는 빔 라인의 중간점을 중심으로 하고 반경이 11½”(292mm)인 빔에 위치한 반원입니다.

포인트들
(f) 테이블의 중앙 세로선에 4개의 점이 표시되어 있습니다.
(i) 점(검은 점이라고도 함)은 아래쪽 12¼인치(324mm)에 위치하며 위쪽 가장자리에 추 모양입니다.
(ii) 중심점(파란색 점)은 가까운 쪽과 먼 쪽 사이의 중간에 위치합니다.
(iii) 피라미드 포인트(핑크 포인트), 중심 포인트와 상단 가장자리 사이의 중간에 위치합니다.
(iv) 빔 라인의 중간점(갈색 점).
섹터 (D)의 모서리에 두 개의 점이 더 있습니다. Beam에서 보면 오른쪽 점을 Yellow Point, 왼쪽 점을 Green Point라고 합니다.

2. 공
볼은 승인된 재료로 제작되어야 하며 각 볼의 직경은 52.5mm(공차 ±0.05mm)여야 하며 다음 사항을 충족해야 합니다.
(a) 세트당 허용 오차가 3g인 동일한 무게여야 합니다.
(b) 공이나 공 세트는 선수들 간의 합의나 심판의 결정에 따라 교체될 수 있습니다.

공의 가격은 다음과 같습니다.
빨간색 - 1
노란색 - 2
녹색 - 3
브라운 - 4
블루 - 5
핑크 - 6
블랙 - 7.

3. 큐
큐의 길이는 3피트(914mm) 이상이어야 하며 전통적이고 일반적으로 허용되는 모양 및 형태와 크게 달라야 합니다.

4. 액세서리
다양한 큐 레스트, 긴 큐(길이에 따라 배트 및 하프 배트라고 함), 익스텐션 및 어댑터는 샷을 할 때 어려운 위치에 있는 플레이어가 사용할 수 있습니다.

플레이어나 심판이 제공한 장비를 포함하여 일반적으로 테이블에 있는 장비를 사용할 수 있습니다(3부 규칙 18 참조). 촬영에 도움이 되는 모든 확장 장치, 어댑터 및 기타 장치는 WPBSA 승인 구조여야 합니다.

2부. 정의

스누커의 프레임은 파트 3의 규칙 2에 따라 설정된 모든 공을 사용하여 첫 스트로크 순간부터 다음과 같은 시간을 포함합니다.

(a) 플레이어의 접근 방식에 대한 양보,

(b) 스트라이커의 요청에 따라 테이블 위에 검은 공만 남아 있고 점수 차이가 7점 이상 유리할 때,

(c) 검은색 공만 남았을 때 최종 팟이나 파울에 의해, 또는

(d) 파트 3의 규칙 14(c) 또는 파트 4의 규칙 2에 따라 주심의 결정에 따라 결정됩니다.

게임은 규정되거나 합의된 수의 프레임으로 구성됩니다.

경기는 규정되거나 합의된 수의 게임으로 구성됩니다.

(a) 흰 공은 큐볼이다.

(b) 15개의 빨간색과 6개의 색상은 적구입니다.

플레이하거나 플레이하려는 사람은 스트라이커이며 심판이 플레이어가 접근을 마치고 테이블을 떠났다고 결정할 때까지 그 상태를 유지합니다.

(a) 공격자가 큐스틱으로 큐볼을 쳤을 때 샷이 이루어졌습니다.

(b) 규칙을 위반하지 않은 경우 타격은 합법적인 것으로 간주됩니다.

(c) 모든 공이 멈출 때까지 스트로크는 완료되지 않습니다.

(d) 킥은 다음과 같이 직접 또는 측면에서 할 수 있다.

(i) 수구가 보드에 먼저 닿지 않고 적구에 맞을 때의 스트레이트 샷,

(ii) 수구가 적구를 치기 전에 하나 이상의 보드를 치는 보드 샷.

7. 연기하기

적구는 규칙을 위반하지 않고 다른 공과 접촉한 후 포켓에 떨어지면 플레이된 것으로 간주됩니다. 공을 포켓에 넣는 과정을 포팅(Potting)이라고 합니다.

8. 시리즈(휴식)

런(브레이크)은 프레임 중 한 번의 접근 중에 선수가 성공한 슛에 대한 플레이 횟수입니다.

9. 손에서 플레이

(a) 큐볼은 손으로 친다.

(i) 각 프레임이 시작되기 전,

(ii) 주머니에 갇혔을 때, 또는

(iii) 테이블에서 떨어졌을 때, 또는

(iv) 점수가 동점인 경우 프레임의 승자를 결정하기 위해 검은색 공을 다시 위치시키는 경우.

(b) 이 상태는 다음까지 유지됩니다.

(i) 손에서 제대로 플레이되지 않을 것입니다.

(ii) 수구가 테이블 위에 있는 동안에는 파울이 발생하지 않습니다.

(c) 위에서 설명한 대로 수구를 인핸드로 플레이할 때 타구자는 인핸드라고 불립니다.

10. 플레이 중인 공

(a) 큐볼은 손에서 플레이하지 않을 때 인 플레이입니다.

(b) 목적구는 프레임 시작부터 플레이되거나 테이블에서 떨어질 때까지 플레이됩니다.

(c) 색상은 필드에 배치될 때 다시 사용되는 것으로 간주됩니다.

11. 또 다른 공

규칙을 위반하지 않고 수구의 첫 번째 터치로 맞힐 수 있거나 칠 수는 없지만 플레이할 수 있는 공은 다음 공으로 간주됩니다.

12. 주문한 공

(a) 콜드 볼은 타구자가 심판이 이해할 수 있는 방식으로 이름을 지정하거나 지정하는 목적구로서 수구를 처음 터치할 때 쳐야 합니다.

(b) 심판의 요청이 있을 때, 공격수는 자신이 선택한 공의 이름을 지정해야 합니다.

13. 프리볼

루즈 볼(Loose ball)은 파울 후 수구가 스누커 안에 있을 때 공격자가 다음 공으로 명령한 공입니다(파트 3의 규칙 10 참조).

14. 테이블에서 떨어졌다

규칙 14(h)에 규정된 경우를 제외하고 공이 경기 표면이나 포켓이 아닌 곳에 정지하거나 공이 인 플레이 중에 타구자가 공을 집어 올린 경우에는 공을 테이블 밖으로 떨어뜨린 것으로 간주합니다. ) 3부.

본 규칙을 위반하는 것은 파울로 간주됩니다.

16. 스누커

진행 중인 각 공을 직접 쳤을 때 직선 경로가 비스트로크 공에 의해 완전히 또는 부분적으로 차단된 경우 큐볼은 스누커(위장) 상태입니다. 오프 볼의 간섭 없이 하나 이상의 공이 공의 가장자리까지 칠 수 있다면 큐볼은 ​​스누커 안에 있지 않은 것입니다.

(a) 손으로 플레이할 때 큐볼이 위에 설명된 대로 마스크되어 있으면 구역(D) 내 또는 해당 라인 내에서 가능한 모든 위치에 있는 스누커에 있습니다.

(b) 수구가 하나 이상의 오프볼로 가려진 경우

(i) 수구에 가장 가까운 공이 효과적인 마스킹 볼로 간주됩니다.

(ii) 수구로부터 등거리에 있는 공의 경우, 그러한 모든 공은 효과적으로 마스킹 공으로 간주됩니다.

(c) 온 공이 빨간색이고 수구가 다른 오프볼에 의해 다른 빨간색의 공에 의해 가려지는 경우 효과적인 마스킹 공이 없습니다.

(d) 위에서 설명한 대로 수구가 마스크되었을 때 공격자는 스누커를 하고 있는 것입니다.

(e) 큐볼은 보드에 의해 가려질 수 없습니다. 포켓의 구부러진 가장자리가 수구를 막고 마스킹 오프볼보다 큐볼에 더 가깝다면 수구는 스누커에 있지 않습니다.

17. 바쁜 지점

다른 공을 건드리지 않고 공을 그 위에 놓을 수 없으면 해당 지점은 점유된 것으로 간주됩니다.

18. 밀어붙였어

큐스틱이 큐볼과 접촉을 유지하면 푸시가 이루어집니다.

(a) 수구가 앞으로 움직이기 시작한 후, 또는

(b) 수구가 목적구에 닿았을 때, 수구와 목적구가 거의 닿지 않는 한, 수구가 목적구의 가장자리에 매우 얇게 닿으면 밀림이 발생하지 않습니다.

19. 점프

다음을 제외하고 수구가 적구의 어떤 부분 위로 지나가면 그 과정에서 접촉 여부에 관계없이 점프가 이루어집니다.

(a) 수구가 처음으로 적구를 친 후 다른 공을 뛰어 넘었을 때,

(b) 수구가 점프하여 적구를 쳤으나 그 공 뒤에 떨어지지 않았을 때,

(c) 적구를 적절하게 친 후 수구가 보드나 다른 공을 친 후 그 공 위로 뛰어오르는 경우.

20. 미스

수구가 첫 번째 터치로 다음 공을 맞추지 못하고 심판이 스트라이커가 다음 공을 치기 위한 충분한 시도를 하지 않았다고 판단하면 미스가 호출됩니다.

3부. 게임

1. 설명

스누커는 두 명 이상의 플레이어가 각자 또는 팀으로 플레이할 수 있습니다. 간략하게 게임 내용은 다음과 같습니다.

(a) 각 플레이어는 동일한 흰색 큐볼과 21개의 목적구를 사용합니다. 1개에 해당하는 빨간색 15개, 노란색 - 2, 녹색 - 3, 갈색 - 4, 파란색 - 5, 분홍색 - 6, 검은색 - 7.

(b) 플레이어는 모든 빨간색이 나올 때까지 빨간색과 색상을 번갈아 사용하고 값이 오름차순으로 색상을 사용하여 접근 방식으로 득점 샷을 만듭니다.

(c) 성공적인 안타에 대해 부여된 점수는 스트라이커의 점수에 추가됩니다.

(d) 파울에 대한 페널티 포인트는 상대의 점수에 추가됩니다.

(e) 프레임 중에 사용되는 전술은 다음 선수가 볼 수 없도록 수구를 오프볼 뒤에 두는 것입니다. 플레이어나 팀이 테이블에 남아 있는 모든 공의 가능한 값보다 더 많은 점수로 상대방보다 뒤처져 있는 경우 파울에서 점수를 얻기 위해 스누커를 설정하는 것이 가장 중요합니다.

(f) 프레임의 승자는 플레이어(또는 편)입니다.

(i) 가장 많은 점수를 받은 것,

(ii) 프레임이 할당된 사람, 또는

(iii) 파트 3의 규칙 14(c) 또는 파트 4의 규칙 2에 따라 승리가 주어지는 사람.

(g) 게임의 승자는 플레이어(또는 편)입니다.

(i) 누가 더 많이 또는 필요한 프레임 수를 얻었는지,

(ii) 총점을 고려한 경우 가장 높은 득점자, 또는

(iii) 제4부 규칙 2에 따라 승리를 거둔 사람.

(h) 경기의 승자는 총점을 고려할 때 가장 많은 게임에서 승리하거나 가장 많은 점수를 얻은 플레이어(또는 팀)입니다.

2. 공의 위치

(a) 각 프레임이 시작될 때 수구를 손에 들고 목적구는 다음과 같이 설정됩니다.

(i) 레드 - 촘촘한 정삼각형(피라미드) 모양으로 피라미드 점 위 테이블 중앙선의 상단 공, 건드리지 않고 가능한 한 핑크색에 가깝고 삼각형의 밑면이 더 가깝습니다. 상단 보드와 평행하게,

(ii) 노란색 - 구역 (D)의 오른쪽 모서리,

(iii) 녹색 - 섹터 (D)의 왼쪽 모서리,

(iv) 갈색 – 빔 라인의 중앙,

(v) 파란색 - 중심점,

(vi) 분홍색 - 피라미드 지점까지,

(vii) 검정색 - 요점까지.

(b) 프레임 시작 후, 인플레이 볼은 타구자의 합리적인 요청이 있을 경우에만 심판원이 클리어할 수 있으며,

(i) 공의 위치가 그 자리에 있지 않다면 청소를 위해 공을 집어 올리기 전에 적절한 장치로 표시해야 합니다.

(ii) 청소되는 공의 위치를 ​​표시하는 데 사용되는 장치는 청소되고 교체될 때까지 해당 공으로 취급됩니다. 스트라이커 이외의 선수가 장치를 건드리거나 움직이면 그는 스트라이커인 것처럼 처벌을 받지만 플레이 순서를 바꾸지는 않습니다. 심판은 치워진 장치나 공을 자신의 재량에 따라 그 위치로 되돌려 놓아야 합니다.

3. 게임 진행

플레이어는 추첨이나 상호 합의에 따라 플레이 순서를 결정합니다.

(a) 이렇게 결정된 플레이 순서는 다음 선수가 파울 이후 추가 플레이를 요청하지 않는 한 프레임 내내 변경되지 않습니다.

(b) 킥오프 선수나 팀은 게임이 진행되는 동안 각 프레임을 교대로 수행해야 합니다.

(c) 첫 번째 선수가 손으로 플레이하며, 프레임은 큐볼이 테이블 위에 놓여 큐스틱과 접촉한 후 시작됩니다.

(i) 스트로크가 이루어지는 방법, 또는

(ii) 큐볼을 다루는 동안.

(d) 스트로크가 유효하려면 아래 규칙 12 벌칙에 설명된 위반 사항이 발생해서는 안 됩니다.

(e) 각 라운드의 첫 번째 샷에서는 모든 Red 선수가 테이블을 떠날 때까지 Red 또는 Red 순서의 프리볼이 다음 공이 되며 플레이된 각 Red 또는 Red 순서의 프리볼의 가치가 계산됩니다.

(f) (i) 레드 또는 레드가 지시한 프리 볼이 포트에 넣어지면 같은 플레이어가 다음 스트로크를 하고 다음 공은 스트라이커가 선택한 색상입니다. 포트에 넣으면 색상의 값이 계산되고 색상이라고 합니다.

(ii) 모든 레드팀이 테이블을 떠날 때까지 레드볼과 컬러볼을 번갈아 가며 경기를 계속하고, 그런 일이 발생하면 마지막 레드팀이 플레이한 후에 컬러볼을 플레이해야 합니다.

(iii) 다음 색깔의 공은 파트 3의 규칙 1(a)에 따라 값의 오름차순으로 플레이되고, 다음 색깔의 공이 포팅되면 아래 규칙 4에 규정된 경우를 제외하고는 필드에 들어가지 않으며, 타자는 다음 공을 플레이합니다. 다음 스트로크로 다음 색상을 칠합니다.

(g) 선수가 파울로 인해 이익을 얻을 수는 있지만 레드팀은 플레이하거나 테이블에서 떨어진 후에는 다시 테이블에 올려지지 않습니다. 이 규칙에 대한 예외는 제3부의 규칙 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) 및 15에 규정되어 있습니다.

(h) 스트라이커가 득점에 실패하거나 파울을 범하면 그의 달리기는 종료되고 다음 선수는 수구가 멈춘 곳에서 플레이하거나 수구가 아웃 오브 플레이인 경우 손에서 플레이합니다.

4. 프레임 종료, 게임 및 경기

(a) 검정색만 보드에 남아 있으면 다음 조건이 모두 충족되지 않는 한 첫 번째 득점 스트라이크 또는 파울로 프레임이 종료됩니다.

(i) 점수가 동점이고

(ii) 최종 점수는 포함되지 않습니다.

(b) 위의 (a)에 설명된 두 가지 조건이 모두 발생하는 경우:

(i) 블랙이 전시되고,

(ii) 플레이어는 제비를 뽑아 플레이 순서를 선택합니다.

(iii) 다음 플레이어가 킥을 하고,

(iv) 다음 득점 스트라이크나 파울로 인해 프레임이 종료됩니다.

(c) 게임이나 경기의 승자가 최종 점수에 의해 결정되고 점수가 마지막 프레임 끝에서 동점인 경우, 해당 프레임의 플레이어는 위의 (b)에 명시된 블랙 수비 절차를 따라야 합니다.

5. 손에서 플레이

손으로 플레이할 때 큐볼은 인사이드 또는 라인 위치에서 쳐야 하지만 어떤 방향으로도 플레이할 수 있습니다.

(a) 심판은 질문을 받은 경우 수구가 적절하게 배치되었는지 여부(예: 구역(D) 외부에 있지 않은지)를 표시해야 합니다.

(b) 큐볼이 세트되었을 때 큐스틱이 큐볼에 닿았을 때 타자가 스트로크를 시도하지 않았다고 심판원이 판단하면 큐볼은 ​​인 플레이가 아닙니다.

6. 동시에 두 개의 공을 쳐라

수구의 첫 번째 터치로 레드 2개 이외의 공 2개 또는 자유구와 목적구를 동시에 칠 수 없습니다.

7. 유색인종 전시

파트 3의 규칙 3(f)에 따른 최종 플레이가 시작될 때까지 다음 스트로크가 플레이되기 전에 테이블에서 플레이되거나 테이블에서 떨어진 색상을 모두 꺼내야 합니다.

(a) 선수는 공을 수비할 때 심판원의 실수에 대해 책임을 지지 않습니다.

(b) 파트 3의 규칙 3(f)(iii)에 따라 값의 오름차순으로 플레이한 후 색상이 잘못 표시된 경우 오류 발견 시 페널티 없이 해당 색상을 테이블에서 제거해야 하며 플레이는 계속되어야 합니다.

(c) 볼이 잘못 배치된 상태에서 스트로크한 경우, 후속 스트로크에서는 올바르게 정렬된 것으로 간주됩니다. 표에서 잘못 누락된 유색인종은 다음과 같이 표시되어야 합니다.

(i) 이전의 감독으로 인해 누락된 것으로 밝혀진 경우 벌금 없이,

(ii) 심판원이 공을 수비하기 전에 공격자가 플레이하면 그 선수에게 페널티가 주어진다.

(d) 자신의 자리가 비어 있으면 가장 높은 가치의 공이 있는 자리에 놓아야 합니다.

(e) 두 가지 이상의 색상을 수비해야 하고 자신의 자리가 점유된 경우 수비 순서에서 더 높은 값의 공이 우선권을 갖습니다.

(f) 모든 포인트가 점유된 경우 색상은 해당 포인트와 상단 보드의 가장 가까운 부분 사이에 가능한 한 가깝게 배치되어야 합니다.

(g) 핑크와 블랙의 경우, 포인트가 모두 점유되어 해당 포인트와 상판의 가장 가까운 부분 사이에 여유 공간이 없으면 색상은 자신의 포인트에 최대한 가깝게 배치해야 합니다. 점 아래 테이블의 중심선에 있습니다.

(h) 어떤 경우에도 색깔이 있는 공이 다른 공에 닿아서는 안 됩니다.

(i) 올바른 수비를 위해서는 유색 공을 본 규칙에 지정된 지점에 손으로 놓아야 합니다.

8. 공을 만지는 것

(a) 수구가 위에 있거나 위에 있을 수 있는 다른 공에 닿는 것을 멈춘 경우, 심판은 터치 볼을 호출하고 수구가 터치하고 있는 공을 표시해야 합니다.

(b) 터치된 공이 호출되면 타구자는 공이 움직이지 않도록 하고 해당 공에서 멀리 떨어진 곳으로 수구를 쳐야 하며, 그렇지 않으면 패스가 선언됩니다.

(c) 타구자가 목적구를 움직이지 않게 유지한 경우 다음과 같은 경우 페널티가 없습니다.

(i) 이 공은 또 다른 공이고,

(ii) 공이 온일 수 있고 공격자가 그렇게 선언한 경우, 또는

(iii) 이 공이 다음 공이 될 수 있지만 공격수가 다음 공을 선언하고 첫 번째 터치로 공을 쳤습니다.

(d) 수구가 오프볼에 닿지 않거나 거의 닿을 뻔한 경우 심판은 터치에 대한 질문에 "예" 또는 "아니요"라고 대답해야 합니다. 공격수는 위에서 설명한 대로 공을 건드리지 않고 멀리 떨어져 플레이해야 하지만 다음 공을 쳐야 합니다.

(e) 수구가 온볼과 오프볼에 동시에 닿았을 때, 심판은 터치된 오프볼만을 가리켜야 합니다. 공격자가 심판에게 수구가 오프볼에 닿았는지 묻는다면 그는 대답해야 합니다.

(f) 스트로크 순간에 접촉된 공의 움직임이 타구자의 행동에 의해 야기되지 않았다고 심판이 확신하는 경우, 심판은 파울을 선언할 수 없다.

(g) 심판의 확인 중에 수구에 닿지 않은 정지된 적구가 샷이 이루어지기 전에 수구와 접촉한 경우 심판은 자신의 재량에 따라 공을 재설정해야 합니다.

9. 포켓 가장자리에 있는 공

(a) 공이 다른 공에 맞지 않고 어떤 식으로든 스트로크에 참여하지 않고 포켓에 들어간 경우 해당 공을 교체해야 하며 득점한 모든 점수를 계산해야 합니다.

(b) 스트로크에 관련된 공에 맞았을 가능성이 있는 경우:

(i) 이 규칙을 위반하지 않고 모든 공을 교체하고 동일한 스트로크를 반복하거나 동일한 타구자의 재량에 따라 다른 스트로크를 한다.

(ii) 파울을 범한 경우 공격자는 페널티를 받아야 하며, 모든 공은 도로 넣어야 하며 파울 후 다음 선수가 정상적인 선택을 하게 됩니다.

(c) 공이 포켓 가장자리에서 잠깐 균형을 이룬 후 포켓에 떨어지면 공은 포켓에 떨어진 것으로 간주되며 리플레이되지 않습니다.

10. 파울 후 스누커

파울 후 수구가 마스크된 경우 심판은 프리볼을 선언해야 합니다(규칙 16 파트 2 참조).

(a) 접근하는 다음 플레이어가 직접 스트로크하기로 결정한 경우,

(i) 그는 어떤 공이든 일반 공으로 주문할 수 있으며,

(ii) 주문한 모든 공은 그 가치에 있어서 일반 공으로 취급되어야 합니다. 단, 플레이된 공은 수비되어야 합니다.

(b) 수구가 맞으면 파울이 선언됩니다.

(i) 주문한 공을 먼저 맞추지 못하거나 다음 공을 동시에 맞추지 못한 경우, 또는

(ii) 핑크색과 검은색 목적구만 테이블 위에 남아있지 않는 한, 주문한 프리볼에 의해 모든 빨간색이나 목적구가 가려집니다.

(c) 루즈볼이 플레이되면 그 볼이 발견되고 다음 볼의 가치가 계산됩니다.

(d) 수구가 명령된 첫 번째 공을 친 후 다음 공이 플레이되거나 다음 공과 동시에 명령된 경우 다음 공은 계산되어 테이블에서 제외됩니다.

(e) 예약된 공과 공이 플레이된 경우, 플레이된 각 공의 가치가 계산되는 빨간색 공의 경우를 제외하고 다음 공만 계산됩니다. 그런 다음 자유 공이 수비되고 다음 공은 테이블 밖에 남아 있습니다.

(f) 상대방의 요청에 따라 위반자가 다시 플레이하면 프리볼 콜은 무효가 됩니다.

파울을 범하면 심판은 즉시 파울을 선언해야 합니다.

(a) 타구자가 스트로크를 하지 않으면 그의 접근은 즉시 종료되며 주심은 페널티를 선언해야 합니다.

(b) 스트로크가 이루어진 경우, 심판은 페널티를 선언하기 전에 스트로크가 완료될 때까지 기다려야 합니다.

(c) 심판이 파울을 선언하지 않고 다음 스트로크가 이루어지기 전에 스트라이커가 아닌 선수도 파울을 선언하지 않으면 파울이 선언되지 않습니다.

(d) 올바르게 배치되어야 할 색상이 테이블 위에 있지 않은 경우를 제외하고, 잘못 배치된 색상은 배치된 곳에 남아 있어야 합니다.

(e) 파울 이전에 시리즈에서 얻은 모든 점수는 득점되지만, 파울 안타로 포켓에 들어간 공에 대해서는 스트라이커에게 점수가 부여되지 않습니다.

(f) 다음 샷은 수구가 멈춘 지점에서 플레이되거나, 테이블 밖에 있는 경우 손으로 플레이됩니다.

(g) 스트로크 중에 두 개 이상의 파울을 범하면 가장 높은 벌칙이 부과됩니다.

(h) 반칙을 범한 선수

(i) 아래 규칙 12에 규정된 처벌을 받고,

(ii) 다음 플레이어가 요청하면 다음 스트로크를 해야 합니다.

12. 벌금

아래 (a)부터 (d)까지의 항목에서 더 높은 점수가 지정되지 않는 한 모든 파울은 4점의 벌점을 받습니다.

벌금이 부과됩니다:

(a) 다음 공의 비용

(i) 큐볼을 두 번 이상 치는 것,

(ii) 두 발을 바닥에서 떼고 치는 것,

(iii) 차례대로 플레이하는 것,

(iv) 킥오프를 포함한 불법적인 핸드 플레이,

(v) 수구가 모든 목적구를 놓친 경우,

(vi) 당구가 주머니에 들어간 경우

(vii) 루즈볼을 위한 스누커,

(viii) 점프,

(ix) 비표준 큐로 연주하거나

(x) 파트 3의 규칙 17(e)에 반하여 파트너와 협의하는 경우.

(b) 다음 공 또는 관련된 공의 가치가 더 높을 경우,

(i) 공이 멈추지 않았을 때의 스트로크,

(ii) 심판이 색 표시를 완료하기 전의 스트라이크,

(iii) 오프볼이 포켓에 들어간 경우

(iv) 수구의 첫 번째 터치로 오프볼을 치는 것,

(v) 푸시를 수행하고,

(vi) 스트로크를 할 때 큐스틱 이외의 인플레이 공을 터치한 경우, 또는

(vii) 공을 테이블 밖으로 떨어뜨리는 행위.

(c) 인플레이 공의 가치, 또는 두 개의 공이 동시에 처음으로 당했을 때 두 개의 공 중 더 큰 값. 그 자리.

(d) 공격수가 7점까지

(i) 어떤 목적으로든 오프 테이블 공을 사용하는 경우,

(ii) 간격이나 거리를 측정하기 위해 물체를 사용하는 경우,

(iii) Reds 또는 Reds가 부여한 프리 볼을 연속적인 스트로크로 플레이합니다.

(iv) 프레임 시작부터 모든 스트로크에 대해 흰색 공 이외의 공을 수구로 사용하는 경우,

(v) 심판의 요청에 따라 다음 공을 호출하는 데 실수를 한 경우

(vi) 레드나 레드가 지시한 프리볼을 포팅한 후 색상을 선언하기 전에 파울을 범한 경우.

13. 다시 플레이

선수가 파울을 범한 후 상대방에게 다시 플레이하도록 요청하면 해당 요청을 철회할 수 없습니다. 다시 플레이하도록 요청받은 위반자는 권리가 있습니다

(a) 다음에 관한 귀하의 의도를 변경하십시오.

(i) 그가 어떤 스트로크를 할 것인지, 그리고

(ii) 그가 쳐보려고 하는 다음 공은 무엇인지,

(b) 그가 플레이할 수 있는 모든 공에 대해 점수를 얻습니다.

14. 파울 앤 미스

공격수는 자신의 모든 기술을 다해 다음 공을 쳐야 합니다. 심판이 규칙을 위반했다고 판단하면 테이블 위에 검은 공이 하나만 남아 있거나 다음 공을 칠 수 없는 상황이 발생하지 않는 한 파울과 미스를 선언해야 합니다. 후자의 경우, 주심의 판단에 따르면 마스킹 볼 뒤에서 적구에 도달할 수 있을 만큼 공격자가 다음 공을 직접 또는 레일 밖에서 치는 것이 허용됩니다.

(a) 파울과 미스를 선언한 후, 다음 선수는 재량에 따라 위반자에게 포기한 위치나 원래 위치에서 다시 플레이하도록 요구할 수 있습니다. 후자의 경우 다음 공은 그 공과 동일해야 합니다. 마지막 스트로크가 이루어지기 전이었고 정확히 다음과 같습니다.

(i) 빨간색이 다음 공일 때 모든 빨간색 공,

(ii) 테이블에 빨간색이 하나도 남지 않은 경우 다른 색상,

(iii) 다음 공이 레드 포팅 후의 색상일 때 스트라이커가 선택한 색상.

(b) 타구자가 스트로크를 할 때 수구에서 공의 어느 부분까지나 직선으로 명확한 경로가 있을 때 첫 번째 터치로 온 볼을 치는 데 실패하는 경우 심판은 선수 중 누구도 슛 전이나 결과로 스누커를 할 필요가 없고 그 미스가 고의적인 것이 아니라고 판단하는 경우를 제외하고 파울 앤 미스를 선언해야 합니다.

(c) 위 (b)에 따라 미스가 선언된 후, 수구에서 공까지의 직선 경로가 명확하거나 공에 있을 수 있어 정면(완전) 접촉이 가능한 경우 (빨간색의 경우 이는 빨간색의 전체 직경이며 색상으로 위장되지 않습니다.) 다음은 다음과 같습니다.

(i) 같은 위치에서 스트로크를 하다가 다음 공을 다시 놓치면 점수 차이에 관계없이 파울과 미스가 선언된다.

(ii) 원래 위치에서 다시 플레이하라는 요청을 받은 경우, 심판은 위반자에게 세 번째 실패로 인해 상대편에게 프레임이 주어질 것이라는 경고를 주어야 합니다.

(d) 본 규칙에 따라 수구가 수구로부터 공의 어느 부분에 있거나 있을 가능성이 있는 어떤 부분까지 일직선으로 명확한 경로가 있는 위치로 복구된 후 타자가 파울을 한 경우 수구를 포함한 공이 스트라이크 실행을 준비하는 동안 스트라이크가 완료되지 않으면 미스가 선언되지 않습니다. 이 경우 적절한 벌금이 부과되며,

(i) 다음 플레이어가 직접 스트로크를 할 것인지 아니면 위반자에게 왼쪽 위치에서 다시 플레이하도록 요구할 것인지 선택할 수 있습니다.

(ii) 다음 선수는 심판에게 원래 위치로 돌아가고 위반자는 다시 플레이하도록 요청할 수 있습니다.

(iii) 연속 실패가 선언되었을 때 위의 상황이 발생하는 경우 상대방에게 프레임 내 승리 보상에 대한 경고는 유효합니다.

(e) 기타 모든 실책은 심판의 재량에 따라 선언됩니다.

(f) 실수를 하고 다음 선수가 수구를 재설정하라는 콜을 한 후, 심판이 위반자가 이점을 얻거나 얻을 수 있다고 판단하지 않는 한, 옮겨진 적구는 제자리에 있어야 합니다. 후자의 경우, 떨어진 공의 일부 또는 전부는 심판의 재량에 따라 교체될 수 있으며, 어떤 경우에도 테이블에서 불법적으로 누락된 색상은 그에 따라 교체되거나 이동되어야 합니다.

(g) 공이 빗나간 후 움직인 경우, 위반자와 상대방은 위치에 대해 협의할 수 있으며 그 후 심판의 결정이 최종 결정이 됩니다.

(h) 협의 중에 어떤 선수라도 플레이 볼을 건드리면 플레이 순서를 바꾸지 않고 공격수인 것처럼 처벌을 받습니다. 영향을 받은 공은 필요하다면, 공이 집어 올려졌더라도 심판의 재량에 따라 위치를 바꿀 수 있습니다.

(i) 다음 선수가 상대 선수에게 원래 위치에서 플레이하라고 요구한 경우에는 수구 이외의 공을 옮기려는 의도를 심판원에게 물어볼 수 있으며, 심판원은 그 의사를 전달해야 합니다.

15. 공격자가 아닌 다른 사람이 공을 움직인 경우

정지해 있거나 움직이는 공이 공격자가 아닌 다른 사람에 의해 움직인 경우, 심판원은 공이 정지했거나 정지할 수 있었다고 생각하는 지점에 페널티 없이 공을 플레이스해야 합니다.

(a) 이 규칙에는 타구자의 파트너가 아닌 어떤 사건이나 사람이 타구자로 하여금 공을 움직이게 하는 경우도 포함됩니다.

(b) 심판원이 공을 움직인 것에 대해 어떤 선수도 처벌을 받을 수 없습니다.

16. 교착상태

심판이 교착 상태가 발생했거나 테이블에 접근하고 있다고 판단하는 경우 플레이어에게 즉시 프레임을 다시 플레이하도록 요청해야 합니다. 플레이어가 이의를 제기하는 경우, 심판은 지정된 기간 내에 상황이 변경되어야 한다는 조건으로 플레이를 계속하도록 허용해야 합니다. 일반적으로 각 측면에서 3번의 스트로크를 더 한 후이지만 심판의 재량에 따라 결정됩니다. 명시된 기간이 만료된 후에도 상황이 실질적으로 변하지 않으면 심판원은 모든 점수를 무효로 하고 프레임 시작과 마찬가지로 모든 공을 재설정해야 합니다.

(a) 같은 선수가 다시 킥오프를 해야 하며,

(b) 동일한 플레이 순서가 유지되어야 합니다.

17. 커플을 위한 스누커

(a) 복식 플레이에서 각 팀은 프레임을 번갈아 시작해야 하며 플레이 순서는 각 프레임 시작 시 결정되어야 하며 그 이후에는 해당 프레임 전체에서 유지되어야 합니다.

(b) 플레이어는 새로운 프레임이 시작될 때마다 플레이 순서를 변경할 수 있습니다.

(c) 파울을 범하고 다시 플레이하라는 요청이 내려지면, 파울을 범한 선수가 자신의 접근 방식 밖에서 파울이 이루어졌더라도 다시 킥을 하고 원래의 플레이 순서를 유지하여 위반자가 파트너가 자신의 접근 방식을 놓칠 수 있습니다.

(d) 프레임이 무승부로 끝나면 파트 3의 규칙 4가 적용됩니다. 검정색을 다시 입력해야 하는 경우 첫 번째 스트로크를 하는 조가 그 스트로크를 할 쪽을 선택합니다. 그런 다음 플레이 순서는 프레임에 저장되어야 합니다.

(e) 파트너는 프레임 중에 협의할 수 있지만

(i) 그들 중 한 명이 스트라이커이고 테이블에 있는 동안, 그리고

(ii) 타자의 접근 첫 번째 안타 이후 시리즈가 끝날 때까지.

18. 보조 장비의 사용

테이블에서 사용할 수 있는 모든 장비를 배치하고 제거하는 것은 타자의 책임입니다.

(a) 타자는 컵받침과 확장판을 포함하여 자신이 테이블에 가져오는 모든 품목(심판 제외)에 대해 책임을 지며, 그로 인해 발생한 모든 파울에 대해 처벌을 받습니다. 이 장비를 사용할 때.

(b) 심판을 포함하여 다른 당사자가 제공한 테이블에서 일반적으로 발견되는 장비는 타자의 책임이 아닙니다. 이 장비에 결함이 있는 것으로 확인되어 공격자가 공에 닿으면 파울이 선언되지 않습니다. 필요한 경우 심판원은 본 섹션의 규칙 15에 따라 모든 공을 재배치하며 타자는 페널티 없이 경기를 계속할 수 있습니다.

19. 규칙의 해석

(a) 본 규칙 및 정의 전반에 걸쳐 남성성을 암시하는 단어는 동일하게 취급되어야 하며 여성성을 포함해야 합니다.

(b) 상황에 따라 장애인에 대한 규칙의 적용이 변경될 수 있습니다. 특히 예를 들면 다음과 같습니다.

(i) 파트 3의 규칙 12(a)(ii)는 휠체어를 탄 선수에게는 적용되지 않습니다.

(ii) 선수가 빨간색과 녹색 등의 색상을 구별할 수 없는 경우 심판의 요청에 따라 공의 색상을 알려주어야 합니다.

(c) 예를 들어 친선 경기에서 심판이 없는 경우, 본 규칙을 준수하기 위해 상대 플레이어나 편이 심판 역할을 할 수 있습니다.

4부. 플레이어

1. 행동

언제:

(a) 플레이어가 스트로크를 플레이하거나 선택하는 데 과도한 시간이 걸리는 경우, 또는

(b) 주심의 견해로 선수의 행위가 의도적으로 또는 지속적으로 부정확하다고 판단되는 경우, 또는

(c) 신사답지 못한 것으로 간주될 수 있는 플레이어의 기타 행동, 또는

(d) 프레임 지속을 거부하고,

판사는 다음을 수행해야 합니다.

(e) 그러한 행동이 계속되면 프레임이 상대방에게 주어질 것이라고 플레이어에게 경고하거나,

(f) 상대방에게 프레임을 수여하거나

(g) 행위가 극도로 심각한 경우 상대방에게 게임을 부여합니다.

주심이 위의 (e)항에 따라 선수에게 경고한 경우, 위에 논의된 행위가 계속된다면 주심은 다음 중 하나를 수행해야 합니다.

(a) 상대방에게 프레임을 수여하거나

(b) 추가 행위가 극도로 심각한 경우 상대방에게 게임을 부여합니다.

만약 심판이 위 조항에 따라 플레이어의 상대 선수에게 프레임을 부여한 경우, 위에서 논의한 대로 추가 행위가 계속되면 심판은 상대 선수에게 프레임을 부여해야 합니다.

플레이어의 상대방에게 프레임 및/또는 게임 승리를 부여하기로 한 심판의 결정은 최종적이며 항소할 수 없습니다.

2. 처벌

(a) 이 장에 따라 프레임이 부여되는 경우 범죄자는 다음과 같습니다.

(i) 프레임을 잃고,

(ii) 득점한 모든 점수를 잃고 상대방은 테이블에 남아 있는 공의 가치에 해당하는 점수를 받습니다: 빨간색 하나당 8점, 테이블에서 불법적으로 누락된 색상은 발견된 것처럼 계산됩니다.

(b) 이 장에 따라 게임이 수여되는 경우 위반자는 다음을 수행해야 합니다.

(i) 위의 (a)에 설명된 대로 프레임을 재생하고,

(ii) 필요한 경우 게임을 완료하기 위해 필요한 수의 재생되지 않은 프레임을 추가로 재생하거나

(iii) 총 점수가 적용되는 경우 남은 프레임(각 프레임당 147점)을 추가로 잃습니다.

3. 무적

스트라이커가 플레이할 때 상대는 스트라이커의 시야 내에 있거나 이동하는 것을 피해야 합니다. 그는 테이블에서 적당한 거리를 두고 앉거나 서 있어야 합니다.

4. 부재

홀에 부재중인 경우, 비타자는 자신의 이익을 감시하고 필요한 경우 파울을 요구할 대리인을 임명할 수 있습니다. 판사는 떠나기 전에 그러한 임명에 대해 통보받아야 합니다.

5. 양보

(a) 선수는 자신이 공격수일 때만 양보할 수 있습니다. 상대방은 양보를 수락하거나 거부할 권리가 있으며, 상대가 게임을 계속하기로 선택하면 양보가 무효화됩니다.

(b) 총점을 적용하여 프레임이 양보되면 테이블에 남아 있는 모든 공의 값을 상대방의 점수에 합산합니다. 이 경우 각 빨간색에 대해 8점이 계산되며 표에서 불법적으로 누락된 색상은 노출된 것처럼 계산됩니다.

(c) 스누커가 필요하지 않은 경기에서 플레이어가 프레임을 허용하는 경우, 심판은 단독 재량으로 이러한 허용이 플레이어의 비신사적인 행위에 해당하는지 여부를 결정해야 합니다.

5부. 공무원

(a) 심판은 반드시:

(i) 게임이 올바른지 아닌지를 결정하는 유일한 사람이어야 합니다.

(ii) 본 규칙이 완전히 적용되지 않는 상황에서 공정한 플레이를 위해 독립적으로 결정을 내려야 합니다.

(iii) 본 규칙에 따라 게임이 진행되도록 할 책임이 있습니다.

(iv) 본 규칙 위반을 목격한 경우 개입합니다.

(v) 필요한 경우 플레이어에게 공의 색상을 알려주고

(vi) 플레이어가 합리적으로 요청한 공을 치우십시오.

(b) 심판은 다음과 같은 행위를 해서는 안 된다.

(i) 규칙에 설명되지 않은 질문에 답하고,

(ii) 플레이어가 불법적인 슛을 하려고 한다는 단서를 제공합니다.

(iii) 게임 진행에 영향을 미칠 수 있는 조언이나 의견을 제공하거나,

(iv) 청구서 차액에 관한 질문에 답변합니다.

(c) 주심이 어떤 에피소드도 발견하지 못한 경우, 자신의 결정을 돕기 위해 재량에 따라 더 잘 볼 수 있는 마커, 다른 임원 또는 관중에게 질문하거나 해당 에피소드의 사진/비디오 영상을 볼 수 있습니다.

마커는 점수판에 점수를 기록하고 심판이 자신의 임무를 수행하도록 도와야 합니다. 필요한 경우 의전담당자의 직무도 수행해야 합니다.

3. 프로토콜 담당자

기록원은 각 스트로크에 대한 기록을 보관해야 하며, 적절한 경우 파울을 보고하고 필요에 따라 각 선수나 팀이 득점한 점수를 보고해야 합니다. 그는 또한 제작된 시리즈를 기록해야 합니다.

4. 공무원의 도움

(a) 스트라이커의 요청에 따라 심판원이나 마커는 스트라이커의 스트로크 동작을 방해하는 모든 조명 장비를 제거하고 고정해야 합니다.

(b) 심판이나 마커가 장애가 있는 선수에게 필요한 지원을 적절하게 제공하는 것은 허용됩니다.

범주:

게임이 시작되면 15개의 빨간 공이 피라미드 모양으로 배열되어 있고, 게임 테이블에는 6개의 색깔 공이 있으며, 각 공은 테이블의 특정 표시에 있습니다. 흰 공(큐볼)은 색깔 있는 공을 치는 데 사용됩니다. 플레이어는 빨간색 공과 색깔 있는 공을 번갈아 넣어야 합니다. 빨간 공이 테이블 위에 남아 있는 동안, 포켓에 있는 색깔의 공은 제자리에 놓입니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다. 플레이어가 (모든 공을 포팅한 후) 동일한 점수를 획득하면 검은색 공 1개로 프레임이 완료됩니다. 스누커에서는 빨간 공을 쳐도 프레임이 지속되지 않는 "교착 상태" 상황이 발생할 수 있습니다. 이 경우 선수와 심판의 합의에 따라 프레임이 다시 시작됩니다.

공의 "가격":

  • 빨간 공 - 1점,
  • 노란색 공 - 2점,
  • 녹색 공 - 3점,
  • 갈색 공 - 4점,
  • 파란 공 - 5점,
  • 핑크볼 - 6점
  • 검은 공 - 7점.

한 시리즈에서 가능한 가장 높은 점수는 147점(프리볼 없음)과 155점(프리볼 포함)입니다. 147점(또는 프리볼의 경우 155점)을 기록하는 것을 "최대 실행" 또는 "최대 브레이크"라고 합니다. 최대 점수를 얻으려면 플레이어는 빨간 공을 모두 포팅해야 하며, 각 빨간 공 뒤에 검은 공을 포팅한 다음 순위에 따라 모든 색깔의 공을 포팅해야 합니다.

용어 사전

  • 큐볼- 색깔 있는 공을 치는 데 사용되는 흰색 공.
  • 부서지다- 한 플레이어가 계속해서 스트라이크를 치는 경우.
  • 나사- 큐로 칠 때 큐볼 회전을 제공합니다.
  • 더블- 더블릿(공을 직접 포켓에 넣는 것이 아니라 테이블 측면에서 튕겨 나올 때).
  • 더블 키스- 큐볼과 적구 사이의 이중 충돌.
  • 킥스- 큐볼로 타격이 실패했습니다.
  • 무리- 서로 가까이 서있는 두 개 이상의 공의 클러스터.
  • 정리- 테이블이 완전히 깨끗해질 때까지 공을 포켓에 넣습니다.
    • 총 지상고- 모든 공(처음부터 마지막까지)을 포켓에 넣습니다.
  • 크로스더블- 큐볼과 목적구의 궤적의 교차점.
  • 큐잉- 큐의 소유(작동).
  • 대포- 큐볼이 다른 공과 예기치 않게 또는 의도적으로 충돌하는 경우.
  • 놓치다- 큐볼로 목표 공을 맞추지 못한 경우.
  • 미스큐- 기술적인 결함으로 인한 충격파손.
  • 베팅- 적구를 포켓에 넣을 목적이 아니라 수구를 상대에게 어려운 위치(가능한 경우 스누커 상태)로 이동시킬 목적으로 치는 것입니다.
  • 프레임 재생:
    • 재랙- "교착 상태" 상황이 발생한 경우 프레임을 다시 재생합니다.
    • 검정색으로 재생(영어) 리스팟 블랙) - 마지막 공을 포팅한 후 프레임의 점수가 동일해지면 검은 공이 해당 마크에 배치되고 추첨이 이루어지며 그 결과에 따라 플레이어 중 한 명이 먼저 스트라이크할 권리를 얻습니다. 프레임은 블랙이 포켓되거나 파울이 발생할 때까지 계속됩니다.
  • 식물- 큐볼에 맞은 공(드물게 2개를 통과하는 경우)을 통해 필요한 공을 플레이합니다(플레이어가 적구를 치고 포켓에 떨어지는 다른 공에 맞음).
  • 목적구- 맞은 공.
  • 절단- 큐볼이 목적구로 보내지는 각도.
  • 나머지(품종: 거미 휴식, 나머지 백조 목) - 손으로 연주하는 것이 어렵거나 불가능한 경우 큐를 배치하는 특수 장치입니다.
  • 루즈볼- 파울 후 수구가 스누커(적구의 전체 크기가 보이지 않는 위치)되었을 때 공격자가 다른 공으로 주문하는 공입니다.
  • 세기- 한 선수의 연속 연속(브레이크) 100점.
  • 스누커:
    • 게임의 실제 이름
    • 게임 테이블 위의 위치 큐볼폐쇄된 곳 목적구다른 공이 있고 양쪽에서 직선으로 도달할 수 없습니다. 이러한 상황은 스누커뿐만 아니라 당구(당구라고도 함)와 같은 다른 당구 게임에서도 발생합니다. 마스크).
  • 흡충- 위반 없이 실수로 공이 주머니에 들어간 경우.
  • 반칙(또는 괜찮은) - 게임 중 플레이어의 규칙 위반. 페널티가 선언되면 공격권이 상대방에게 이전되고 추가 점수(4~7점)가 부여됩니다.
  • 액자- 스누커 게임 1개.
  • 프레임 볼- 공을 득점하면 플레이어는 테이블에서 잠재적으로 얻을 수 있는 점수보다 더 많은 점수를 얻습니다. 대부분의 경우 이 공은 프레임에서 승리하는 공이지만, 패배한 선수는 "인공" 스누커와 상대방의 파울로 인해 프레임에서 승리할 기회를 갖습니다.
    • 매치볼- 전체 경기에서 승리하게 되는 프레임 볼.
  • 영어 공을 만지는 것 - 수구가 터치하여 플레이할 수 있는 공과 함께 서 있는 상황(즉, 플레이 차례가 빨간색이고 수구가 컬러 볼과 접촉하고 그 반대의 경우 터치 볼) 할당되지 않았습니다.)

스누커 - 완전한 규칙

스누커(영어) 스누커)은 당구 게임의 일종이다. 이것이 유래되었고 가장 널리 퍼져 있다. 당구영국에서.

게임의 규칙

이 규칙은 국제당구연맹과 스누커연맹에 의해 승인되고 받아들여졌습니다.
1995년 9월 당구 및 스누커 전문 협회에 의해.

1. 장비 및 액세서리

1.1. 표준 테이블
1. 크기: 탄력 있는 측면으로 둘러싸인 경기 표면의 크기는 3569mm x 1778mm여야 합니다. 두 치수 모두 허용되는 편차는 ±13mm입니다.
2. 높이 : 테이블 바닥에서 측면(난간) 상단까지의 높이는 850~875mm입니다.
3. 주머니:
a) 테이블은 모서리에 4개의 주머니가 있어야 하며 긴 변 중앙에 2개의 주머니가 있어야 합니다.
b) 포켓의 크기와 모양은 세계프로스누커협회(World Professional Canon and Snooker Association)의 표준을 준수해야 합니다.
4. 빔라인과 빔 : 전면보드와 평행하고 그로부터 737mm(시합면 길이의 1/5) 떨어진 직선을 빔라인이라 하고, 전면보드와 전면보드 사이의 공간을 빔라인이라 한다. 빔.
5. 섹터 "D": 섹터 "D"는 빔을 향해 설명된 반원형으로, 중심은 빔 라인 중앙에 있고 반경은 292mm(경기 표면 너비의 1/6)입니다.
6. 표시 : 테이블 중앙 세로선에 4개의 표시가 있습니다.
1) 특수 마크(검은색 볼 마크) - 백보드에서 324mm(경기 표면 길이의 1/11) 거리에 있습니다.
2) 센터 마크 - 테이블의 플레이 표면 중앙에 있습니다.
3) 피라미드 표시 - 중앙 표시와 백보드로부터 동일한 거리에 있습니다.

1.2. 불알
1. 볼의 직경은 52.5mm여야 합니다. 허용 편차 ± 0.05mm.
2. 공의 무게는 동일해야 합니다. 허용되는 편차는 다음과 같습니다.
a) 3g - 스누커 세트
b) 0.5g - Canon용 세트.
참고: 선수들의 상호 합의나 심판의 결정에 따라 공 하나 또는 공 세트 전체를 교체할 수 있습니다.

큐의 길이는 914mm 이상이어야 하며 모양은 전통적이고 일반적으로 허용되는 큐와 크게 다르지 않아야 합니다.
부속품
큐를 지지하기 위해 클리퍼를 사용할 수 있습니다.
참고: 플레이어는 기계를 조심스럽게 설치하고 테이블에서 즉시 제거할 책임이 있습니다.

2. 용어의 정의

2.1. 프레임*(그리기)
프레임은 다음과 같이 끝납니다.
1) 상대방이 패배를 인정한 후,
2) 마지막 검은색 공을 올바르게 포켓에 넣은 후 또는 공을 치는 동안 위반이 발생한 경우.

2.2. 게임(게임)
게임은 합의된 수의 프레임으로 구성됩니다.
* 국내 당구 연습에서는 '프레임'(드로)과 '게임'(게임)의 개념이 일치합니다. 게임은 한 번의 무승부로 구성됩니다. (번역가의 메모.)

2.3. 시합(회의)
경기는 합의된 수의 게임으로 구성됩니다.

2.4. 불알
1. 흰 공 - 큐볼.
2. 15 레드
3. 6개의 색깔 공 - 조준 공.

2.5. 놀이
스트라이크를 준비하거나 실행하는 참가자는 플레이어이며 스트라이크나 시리즈가 완료될 때까지 그 상태를 유지합니다(2.6 및 2.12항).

2.6. 때리다
1. 큐볼을 큐스틱으로 친다.
2. 다음 요구 사항이 충족되면 타격이 올바른 것으로 간주됩니다.
a) 임팩트 순간에 모든 공은 움직이지 않아야 하며, 색깔이 있는 공(필요한 경우)은 노출되어야 합니다.
b) 수구는 밀면(밀어지는) 것이 아니라 쳐야 합니다.
c) 한 번의 스트로크를 할 때 스티커가 큐볼에 두 번 이상 닿아서는 안 됩니다.
d) 킥이 실행되는 순간, 선수의 적어도 한 발이 바닥에 닿아야 합니다.
e) 선수는 6-a항에 따라 수구를 제외한 다른 공을 만져서는 안 됩니다.
e) 공이 배 밖으로 튀어나와서는 안 됩니다.
3. 모든 공이 멈추고 심판의 판단에 따라 선수가 테이블에서 멀어지면 스트로크가 완료된 것으로 간주됩니다.

2.7. 게임에서 나가기
1. 큐볼이 주머니에 떨어지거나 물 밖으로 나가면 아웃 오브 플레이가 됩니다.
2. 그는 인핸드 스트로크로 인플레이되거나 수구를 놓은 후 위반이 발생할 때까지 아웃 오브 플레이 상태로 남아 있습니다.

2.8. 게임 속 공
1. 큐볼은 2.7항에 해당하지 않는 모든 경우에 인 플레이입니다.
2. 목적구는 수비 후 플레이 중이며 주머니에 떨어지거나 바다로 나갈 때까지 그대로 유지됩니다.
참고: 심판의 판단에 따라 선수가 슛을 시도하지 않는 경우 큐볼을 설정하기 위해 큐를 사용할 수 있습니다. 이 경우 큐스틱이 큐볼에 닿아도 큐볼은 아웃 오브 플레이 상태로 유지됩니다.

2.9. 다음 공(인 플레이 공)
다음 목적구는 샷을 친 후 먼저 수구에 닿아야 하는 공입니다.

2.10. 선언된 공
선언된 목적구는 플레이어가 다음 공으로 선언(또는 심판에게 지시)하는 목적구입니다.
참고: 심판의 요청에 따라 선수는 다음 공을 발표해야 합니다.

2.11. 플레이(포켓볼)
1. 목적구가 본 규칙을 준수하여 다른 공과 충돌한 후 포켓에 떨어지면 포팅된 것으로 간주됩니다.
2. 색상이 플레이되면 다음 타격이 가해지기 전에 3.3항에 따라 최종적으로 플레이될 때까지 색상을 배치해야 합니다.
잘못 배치되었거나 배치되지 않은 공으로 스트라이크가 이루어지고 이러한 위반이 적시에 기록되지 않은 경우:
a) 테이블 위에 있던 공은 올바르게 배치된 것으로 간주됩니다.
b) 테이블 밖에 있는 공은 발견된 후에 배치됩니다.
참고: 1). 플레이어는 타격하기 전에 모든 공이 올바른 위치에 있는지 확인해야 합니다.
2). 단락에 명시된 특별한 경우를 제외하고. 7.3.8 및 7.3.12에서, 위반한 선수가 결과적으로 위치상 이점을 얻을 수 있음에도 불구하고 빨간 공의 위치는 결코 복원되지 않습니다.

2.12. 시리즈
1. 볼이 플레이되면 다음 스트로크는 같은 플레이어가 합니다.
2. 연속 득점은 같은 선수가 연속으로 득점하는 안타를 의미합니다.

2.13. 터진 공
1. 공이 친 후 테이블 표면에 멈추지 않고 포켓에 떨어지지 않으면 공이 튀어 나온 것으로 간주됩니다.
2. 색상이 튀어나오면 다음 타격이 가해지기 전에 7.3.6항에 따라 설정됩니다.
2.14. 위반(파울)
위반은 본 규칙에 위배되는 모든 행위를 의미합니다.

2.15. 마스크(스누커)
1. 마스크란 마스킹(다음 아님) 적구가 다음 잔치에서 수구에 직접 맞히는 것을 허용하지 않는 위치이다.
참고: 다음 공 중 하나 이상에 직접 타격이 가능한 경우 마스크가 없습니다.
2. 손으로 샷을 하는 경우 "D" 구역 내부 또는 경계를 따라 어떤 위치에서든 다음 공을 직접 칠 수 없는 경우에만 수구가 마스크됩니다.
3. 수구가 두 개 이상의 공에 의해 가려진 경우 수구에 가장 가까운 공을 유효 마스킹 공이라고 합니다.

2.16. 립 홀드
1. 포켓의 가장자리가 다음 적구에 직접적인 타격을 허용하지 않는 경우 수구는 포켓의 가장자리 뒤에 배치된 것으로 간주됩니다.
참고: 다음 공 중 적어도 하나에 직접 타격이 가능한 경우 큐볼은 입술에 배치된 것으로 간주되지 않습니다. 규칙을 위반하여 큐볼을 입술에 배치한 경우
1. 판사가 이 사실을 진술한 후
2. 플레이어는 원하는 경우 해당 구역에서 손으로 공격할 수 있습니다.

2.17. 점유 마크
다른 공을 건드리지 않고 공을 그 위에 놓을 수 없으면 마크가 점유된 것으로 간주됩니다.

2.18. 밀어붙여
패스는 큐스틱이 큐볼과 계속 접촉되어 있는 불법적인 샷입니다.
1) 수구가 적구에 닿은 후
2) 큐볼이 독립적으로 앞으로 움직이기 시작한 후. 수구와 목적구가 거의 서로 닿을 정도라면 극단적인 컷에서의 샷은 올바른 것으로 간주됩니다.

2.19. 도약
홉은 큐볼이 먼저 마스킹하는 적구 위로 점프한 후 다음 적구를 치는 샷입니다(반대 방향이 아님).
참고 1: 점프하는 수구가 다음 공의 반대쪽에 떨어지면 수구가 날아가는 다음 공에 닿았더라도 그 위로 점프한 것으로 간주됩니다. 다음 공).
참고 2: 큐볼이 다음 공을 친 후 보드에 부딪힌 후 다음 공 위로 점프하면 샷이 올바른 것으로 간주됩니다.

2.20. 놓치다
미스는 심판의 판단에 따르면 수구가 다음 공을 치지 않은 샷입니다.

3. 게임

3.1. 설명
스누커는 영국 당구대에서 플레이됩니다. 두 명 이상의 플레이어가 팀으로 나뉘거나 각자 자신을 위해 있을 수 있습니다.
승자는 가장 많은 점수를 얻은 플레이어나 팀, 또는 게임에서 승리를 얻은 사람입니다. 각 플레이어는 동일한 흰색 큐볼을 사용합니다. 21개의 적구에는 1점의 빨간색 공 15개와 유색 공 6개가 포함됩니다. 노란색은 2점, 녹색은 3점, 갈색은 4개, 파란색은 5개, 분홍색은 6개, 검정색은 7개입니다. 득점 샷은 빨간색과 유색 공으로 이루어집니다. 테이블 위에 빨간 공이 하나도 남지 않을 때까지 번갈아 가며 그 후에는 색깔이 있는 공을 값의 오름차순으로 플레이합니다. 노란색에서 검정색까지.

3.2. 공 배치
각 프레임이 시작되기 전에 적구는 다음과 같이 배치됩니다.
검정색 - 특수 표시의 경우
분홍색 - 피라미드 표시에
파란색 - 중앙 표시까지,
갈색 - 빔 라인의 중앙,
녹색 - 섹터의 왼쪽 모서리에 있습니다.
노란색 - 섹터의 오른쪽 모서리에
빨간색 - 상단이 분홍색 공에 최대한 가깝지만 가깝지는 않고 밑면이 백보드와 평행한 삼각형 모양입니다.
참고: 위치는 일반적으로 적구의 색상에 따라 이름이 지정됩니다(예: 블랙 마크, 핑크 마크 등).

3.3. 게임하기
3.3.1. 추첨을 통해 참가자는 플레이할 순서를 결정하며 이 순서(섹션 3.10에 지정된 경우 제외)는 전체 프레임에서 변경되지 않고 유지되어야 합니다.
참고: 동일한 게임이 진행되는 동안 각 후속 프레임의 첫 번째 공격 순서가 변경됩니다.
3.2.2. 프레임은 "D"섹터의 손 타격으로 시작됩니다.
3.3.3. 큐볼은 반드시:
a) 다음 공을 터치하고
b) 주머니에 빠지지 마십시오.
3.3.4. 또 다른 공이 주머니에 들어가면 안 됩니다.
3.3.5. 다음 조건이 충족됩니다.
a) 테이블 위에 빨간 공이 있는 한, 각 새 시리즈의 첫 번째 안타를 수행할 때 다음 공입니다.
b) 득점 스트라이크의 경우, 플레이된 각 빨간색 공 또는 빨간색으로 선언된 공의 가치가 계산됩니다.
3.3.6. 빨간색 공이 플레이되면 다음 플레이 공은 유색 공입니다. 색상이 올바르게 플레이되면 플레이어에게 해당 값이 부여되고 그 후에 공이 노출됩니다.
3.3.7. 다음 조건이 충족됩니다.
a) 빨간색 공이 테이블 위에 남아 있는 동안 빨간색 공과 색깔 있는 공을 번갈아 가며 시리즈를 계속합니다.
b) 이후에는 색상이 있는 항목이 값이 증가하는 순서대로 다음 항목이 되며(3.2항), 재생 후에는 더 이상 표시되지 않습니다(아래에 지정된 특별한 경우 제외).
c) 플레이어가 성공적인 슛을 성공시키지 못하면 게임에 참가하는 상대방은 수구가 멈춘 곳에서 플레이합니다.
3.3.8. 테이블 위에 검은색 공이 하나만 남아 있는 경우 첫 번째 안타 또는 파울 후에 프레임이 종료됩니다. 단, 점수가 동점인 경우에는 다음과 같이 진행됩니다.
a) 검정색이 표시됩니다.
b) 추첨을 통해 다음 타격을 가할 사람을 결정합니다.
c) 게임은 섹터의 손에서 타격을 받아 계속됩니다.
d) 첫 번째 성공적인 안타 또는 파울 후에 프레임이 종료됩니다.
참고: 세트나 경기에 총점이 있는 경우 위 규칙은 마지막 프레임이 끝난 후 점수가 동점인 경우에만 적용됩니다.
3.3.9. 플레이어는 자신의 힘과 능력을 최대한 활용하여 다음 공을 치기 위해 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 판사는 실수를 선언합니다.
참고: 다음 공을 치는 것이 불가능할 경우 플레이어가 공을 치는 것으로 간주됩니다.

3.4. 해당 부문의 손 파업
핸드샷은 큐볼을 “D” 구역 안쪽이나 경계선에 놓은 후 이루어집니다. 참고: 필요한 경우 심판은 수구의 위치가 올바른지 여부에 대한 질문에 답해야 합니다.

3.5. 큐볼을 동시에 두 개의 공으로 치는 것
큐볼은 두 개의 공을 동시에 쳐서는 안 됩니다. 단, 두 공이 모두 빨간색이거나 한 공은 자유 공이고 다른 공은 일반 공이 아닙니다.

3.6. 컬러 전시
3.6.1. 컬러 볼을 배치해야 하는데 자체 마크가 점유된 경우 가장 높은 값의 자유 마크에 배치됩니다.
3.6.2. 두 가지 이상의 색상이 입력되고 해당 색상이 점유된 경우 더 높은 가치의 공에 우선권이 부여됩니다.
3.6.3. 모든 표시가 채워지면 색상 하나가 뒷면의 자체 표시에 최대한 가깝게 배치됩니다.
3.6.4. 검정색이나 분홍색의 경우, 자체 마크와 백보드 사이 세로선의 모든 공간이 채워지면 공은 앞면에서 자체 마크에 최대한 가까운 세로선에 배치됩니다.

3.7. 공이 닿는다
3.7.1. 수구가 다음 공 또는 다음 공일 수 있는 다른 공에 닿으면 심판은 공의 접촉을 결정합니다.
3.7.2. 이 경우 플레이어는 그에게서 멀리 떨어져야 합니다. 그렇지 않으면 밀려나게 됩니다.
3.7.3. 다음과 같은 경우 공에서 멀리 떨어진 곳으로 쳐도 페널티가 없습니다.
a) 공은 다른 것이 아니다.
b) 공이 다음이고 플레이어가 공을 선언한 경우, 또는
c) 다음 공, 그리고 플레이어는 다른 공을 선언하고 친다.
참고: 주심의 판단에 따르면 접촉한 공이 선수의 통제를 벗어난 이유로 제자리에서 움직인 경우에는 페널티가 부과되지 않습니다.

3.8. 주머니 가장자리에 공이 매달려 있다
3.8.1. 공이 다른 공과 충돌하지 않고 포켓에 떨어지면 원래 위치로 복원됩니다.
3.8.2. 타격으로 인해 움직이기 시작한 다른 공이 매달린 공을 칠 수 있었지만 충돌하기 전에 주머니에 떨어진 경우 모든 공이 원래 위치로 복원되고 타격이 다시 반복됩니다. . 위반이 발생하면 플레이어에게 벌금이 부과되고 모든 공은 원래 위치로 복원됩니다(3.10c항에 명시된 경우 제외).
3.8.3. 공이 주머니 가장자리에 잠시 멈췄다가 떨어지면 회복되지 않습니다.

3.9. 루즈볼
3.9.1. 위반 후 수구가 가려지면 심판은 프리볼을 선언합니다.
3.9.2. 이 경우 상대방이 타격을 받으면 그는 어떤 목적구라도 다음 공으로 선언할 수 있습니다.
3.9.3. 이 스트라이크를 수행할 때 발표된 공(3.9.5a항을 제외한 모든 측면에서)은 다른 공으로 간주되며 그 가치는 동일합니다.
3.9.4. 다음과 같은 경우 규칙을 위반한 것으로 간주됩니다.
a) 수구가 (먼저) 프리볼에 닿지 않았습니다.
b) 스트라이크 후 수구가 프리볼로 가려진 것으로 나타났습니다 (테이블 위에 분홍색과 검정색 만 남아있는 경우 제외).
3.9.5. 프리볼이 플레이되면
a) 그는 전시 중이고,
b) 다음 공의 비용은 플레이어에게 적립됩니다.
3.9.6. 다른 공을 플레이하면 그 공의 가치가 계산됩니다.
3.9.7. 프리 볼과 일반 볼이 모두 플레이된 경우 다음 볼의 값만 계산됩니다(3.3b항에 지정된 경우 제외).

3.10. 위반
3.10.1. 위반이 발생한 경우:
a) 심판은 즉시 파울을 선언하고 킥을 마친 후 페널티를 선언합니다.
b) 심판이 위반 사항을 기록하지 않았고 상대방이 다음 타격 전에 위반 사항을 선언하지 않은 경우 결과가 없습니다.
c) 잘못 배치된 모든 공은 제자리에 남아 있고 배치되지 않은 공은 퇴장됩니다.
d) 벌금을 부과하거나 청구할 때 이전에 획득한 모든 점수가 고려됩니다.
e) 다음 샷은 수구가 멈춘 지점에서 이루어진다.
3.10.2. 한 번의 타격을 실행하는 동안 여러 번의 위반이 이루어진 경우 가장 심각한 위반에 대해 제공되는 최대 처벌을 제외하고 하나만 부과됩니다.
3.10.3. a) 위반을 저지른 선수에게는 규칙에 따라 벌금이 부과되고, 상대편의 현재 점수에 페널티 포인트가 추가됩니다.
b) 또한 상대방의 요청에 따라 위반자는 다음 타격을 가할 의무가 있습니다.
c) 3.3항에 명시된 규칙을 위반한 경우, 상대편의 요청에 따라 위반자는 시작 위치에서 스트라이크를 쳐야 합니다.

3.11. 벌금
다음의 위반행위에 대하여는 소정액의 벌금이 부과되나 4점 이상의 벌금이 부과됩니다.
3.11.1. 다음 볼의 비용: 스트라이크 당
a) 볼이 완전히 정지할 때까지(2.6항)
b) 큐볼에 한 번 이상(2.6항)
c) 두 다리를 바닥에서 들어 올린 상태(2.6항)
d) 차례대로(3.3항)
e) 손으로 잘못 입력한 경우(3.4항):
e) 모든 적구를 놓치는 경우(3.3항),
g) 큐볼이 주머니에 들어간 경우(3.3항)
h) 프리볼로 수구를 마스킹(3.9항)
i) 다음 공을 뛰어넘습니다(2.19항).
3.11.2. 다음에 대한 일반 또는 해당 비정규 공의 비용:
a) 또 다른 공이 포켓에 들어간 경우(3.3항)
b) 수구가 처음으로 다른 공에 닿은 경우(3.3항)
c) 통과(2.18절),
d) 잘못 배치된 공으로 치는 경우(2.11항)
e) 올바른 샷 중에 큐스틱 이외의 공을 터치하는 경우(2.6항)
e) 튀어나온 공(2.13항).
3.11.3. 큐볼이 두 개의 공을 동시에 치는 경우 다음 공 또는 두 개의 공(둘 중 더 큰 것)의 비용으로, 두 개의 빨간색 공 또는 무료 공과 다음 공을 제외하고(3.5항) .
3.11.4. 다음과 같은 경우 7점의 페널티가 부과됩니다.
a) 빨간색이 플레이된 후 색상이 발표되기 전에 규칙을 위반한 경우
b) 어떤 목적으로든 아웃 오브 플레이 공을 사용하는 경우
c) 색상 차례가 되면 빨간색으로 재생됩니다.
d) 흰색이 아닌 공을 큐볼로 사용합니다.

3.12. 외부 영향
정지하거나 움직이는 공이 선수와 관련되지 않은 외부 영향으로 인해 방해를 받은 경우 심판은 공을 원래 위치로 되돌립니다.
참고: 여기에는 외부 개입으로 인해 플레이어 자신이 공을 터치하는 경우도 포함됩니다. 또한 심판의 직간접적인 영향으로 인해 공이 흐트러진 경우에도 선수는 책임을 지지 않습니다.

3.13. 교착상태
테이블에 교착상태가 발생하는 경우, 심판은 상황이 곧 바뀌지 않으면 프레임이 무효로 선언될 것임을 플레이어에게 경고해야 합니다. 이후에는 동일한 참가자 순서를 유지하여 재생됩니다.

3.14. 복식 스누커
3.14.1. 복식 플레이에서는 각 쌍이 교대로 다음 프레임을 시작합니다. 참가자의 플레이 순서는 각 프레임이 시작되기 전에 결정되며 프레임 중에 변경되지 않아야 합니다.
3.14.2. 각 프레임이 시작되기 전에 참가자의 순서가 변경될 수 있습니다.
3.14.3. 위반이 이루어지면 상대방의 요청에 따라 위반자가 다음 타격을 가하고 허용된 순서는 유지됩니다.
3.14.4. 프레임이 무승부로 끝나면 3.3항이 발효됩니다. 이 경우 첫 번째 스트라이크 권리를 받은 쌍은 프레임이 끝날 때까지 유지되는 플레이어의 순서를 선택할 권리가 있습니다.
3.14.5. 게임 중에 파트너 중 한 명이 플레이어이고 테이블에 있을 때와 이미 시리즈를 시작한 경우를 제외하고 파트너는 서로 협의할 수 있습니다.

4. 참가자

4.1. 느린 재생
심판의 의견에 따르면 선수가 킥에 너무 많은 시간을 소비하면 심판은 그에게 실격 가능성을 경고합니다.

4.2. 비신사적 행위
선수가 경기를 계속하기를 거부하거나 심판의 판단에 따라 고의적이고 체계적으로 비신사적인 방식으로 행동하는 경우 해당 선수는 경기에서 패자로 간주되어 더 이상 대회에 참가할 수 없습니다.

4.3. 제재
위에 명시된 조건에 따라 플레이어가 승리를 거두면 위반자는 다음과 같습니다.
a) 게임에서의 패배가 계산됩니다.
b) 그가 득점한 점수는 취소되고 상대는 테이블에 남아 있는 모든 공의 가치를 얻습니다(빨간색 공 하나당 8점이 계산됩니다).
참고: 총점을 유지하는 경우 위반자는 재생되지 않은 나머지 프레임당 147점을 잃습니다.

4.4. 자유 상대
킥을 할 때 상대 선수는 선수의 시야 내에 서거나 움직여서는 안 됩니다. 그는 테이블에서 충분한 거리를 두고 앉거나 서 있어야 합니다.

4.5. 부재한 라이벌
상대 선수가 잠시 경기장을 떠나는 경우, 자신의 이익을 보호하고 필요한 경우 위반 사항을 심판에게 보고하는 대리인을 남겨 둘 수 있습니다.

5. 임원

5.1. 판사
1. 판사의 의무는 다음과 같습니다.
a) 모든 게임 문제에 대한 최종 결정을 내리고 본 규칙을 엄격히 준수할 책임이 있습니다.
b) 위반 시 개입합니다.
c) 선수가 색맹인 경우 요청에 따라 공의 색상을 제안합니다.
d) 선수의 요청에 따라 공을 닦습니다.
2. 판사는 다음을 해서는 안 됩니다:
a) 본 규칙에 규정되지 않은 질문에 답하십시오.
b) 어떤 식으로든 선수에게 불법적인 슛을 하려고 한다고 경고합니다.
c) 게임에 관해 조언을 하거나 의견을 표현합니다.
3. 심판이 경기의 어떤 순간도 눈치채지 못한 경우, 무슨 일이 일어났는지 관찰할 수 있는 가장 좋은 기회를 가졌던 목격자들의 설문 조사를 바탕으로 결정을 내릴 수 있습니다.
참고: 판사는 점수 차이에 관한 질문에 답해야 합니다.

5.2. 비서
기록원은 전광판에 점수를 기록하고 심판이 임무를 수행하도록 도와야 합니다. 참고: 선수의 요청에 따라 심판이나 기록원은 그림자가 스트로크 실행에 영향을 미칠 수 있는 경우 광원을 이동할 수 있습니다.

6. 장애인을 위한 수정된 규칙

휠체어 선수를 위한 기존 규칙에 추가하여 다음 조항이 만들어졌습니다.
1. 앉은 자세를 유지해야 합니다.
2. 발판에 발을 올려 놓거나 바닥에서 어느 정도 거리를 두고 서 있어야 합니다.
또한 심판은 기계를 테이블에 설치하고 제거하는 데 어려움을 겪는 참가자를 도와야 합니다. 플레이어는 경기 중에 이러한 유형의 도움이 필요하다는 점을 미리 심판이나 해당 임원에게 알려야 합니다.

공격수는 최선을 다해 다음 공을 치기 위해 노력해야 한다. 심판이 규칙을 위반했다고 판단하면 테이블 위에 검은 공이 하나만 남아 있거나 다음 공을 칠 수 없는 상황이 발생하지 않는 한 파울과 미스를 선언해야 합니다.

"미스 더 볼(Miss the Ball)" 규칙을 적용할 때, 상대가 어려운 위치에 있는 상황에서 점수를 얻는 원천이 되어서는 안 되며, 공을 얻을 때 그의 부주의하고 특히 부정직한 플레이를 방지하기 위한 것이라는 점을 고려해야 합니다. 어려운 상황에서. 여기서 부정직한 플레이는 플레이어가 규칙을 위반하고(플레이어는 첫 번째 터치로 다음 공을 치려고 시도하지 않음) 최소한의 페널티를 받아 상대방의 위치를 ​​차지하지 않으려는 시도로 이해됩니다.

후자의 경우, 타구자가 공에 도달할 수 있을 만큼 충분한 힘으로 다음 공 방향으로 직선으로 플레이하거나 공에서 멀리 떨어져서 플레이하는 경우, 주심의 판단에 따라 타자가 다음 공을 치기 위해 시도하는 것으로 간주되어야 합니다. 마스킹 볼 때문에 다음 공.

예를 들어, 다음 위치 중 하나가 발생했습니다. 큐볼이 포켓 가장자리에서 멈추고 특이한 공이 그 위로 굴러 모든 경로를 막거나 큐볼이 빨간색 클러스터에 떨어져서 아무 것도 없습니다. 착색된 것들로의 통과를 위한 단일 균열. 그럼 어쩌지? 선수가 간섭이 없었다면 수구가 목표물에 통과할 수 있었던 경로에 최대한 가까운 궤적을 따라 필요한 힘으로 쳤다면 심판은 "미스"를 선언하지 않습니다. 즉, 그는 단지 큐볼을 만지거나 아무데나 밀지 않습니다.

(a) 파울 앤 미스가 선언되면 다음 선수는 재량에 따라 위반자에게 포기된 위치나 원래 위치에서 계속 플레이하도록 요구할 수 있습니다. 후자의 경우 다음 볼은 마지막 스트로크 전과 동일해야 한다. 즉,

(i) 다음 공이 빨간색이었을 때의 모든 빨간색 공;
(ii) 유색, 테이블 위에 빨간색이 남아 있지 않은 경우;
(iii) 다음 공이 빨간색 공이 나온 후의 공일 때 공격자가 선택한 색상.

(b) 타구자가 스트로크를 할 때 수구에서 공의 어느 부분까지 직선으로 명확한 경로가 있는 위치에서 첫 번째 터치로 공을 맞추지 못한 경우 스트로크 전이나 스트로크 결과로 인해 스누커가 필요한 선수가 아무도 없고 그 미스가 의도하지 않은 것이라고 심판이 확신하는 경우 심판은 파울과 미스를 선언해야 합니다.

두 선수 모두 슛 전이나 파울 페널티 후에 스누커가 필요한 경우 일반적으로 두 선수 모두에게 "미스"가 호출되지 않습니다. 여기서 설명은 간단합니다. 뒤쳐지는 이유(점수 격차를 늘리는 이유) 또는 리더(왜 실수를 해서 상대를 끌어당겨 그에게 기회를 주는가?)에 대한 이유가 없습니다.

위 (b)에 따라 미스가 선언된 후, 수구에서 다음 공 또는 다음 공까지 직선 경로에 명확한 경로가 있어 정면 충돌이 가능한 경우(다음의 경우) 빨간색, 색상으로 가려지지 않은 빨간색의 전체 직경) 그런 다음:

(i) 같은 위치에서 스트로크하는 동안 다른 공을 반복적으로 치는 것이 실패하면 점수 차이에 관계없이 파울과 미스로 간주됩니다.
(ii) 원래 위치에서 다시 플레이해야 하는 경우, 세 번째 시도에 실패하면 해당 프레임의 승리가 상대방에게 주어질 것이라는 점을 심판으로부터 위반자에게 경고해야 합니다.

(d) 본 규칙에 따라 수구에서 다음 공의 어느 부분까지 일직선으로 명확한 경로가 있는 위치에 수구를 리플레이스한 후 타구자가 모든 공(수구 포함)을 파울한 경우 ) 스트로크를 준비하는 동안 킥을 하지 않으면 미스가 선언되지 않습니다. 이 경우 적절한 벌금이 부과되며,

(i) 다음 플레이어는 스스로 스트로크를 할 것인지 아니면 위반자에게 왼쪽 위치에서 계속 플레이하도록 요구할 것인지 선택할 수 있습니다.
(ii) 다음 선수는 주심에게 원래 위치를 회복하고 위반자가 그곳에서 다시 플레이하도록 강요할 수 있습니다.
(iii) 일련의 실패 중에 위의 상황이 발생하는 경우 상대에게 프레임 승리를 부여할 수 있다는 경고는 여전히 유효합니다.

(e) 그 외의 위치에서는 심판원의 재량에 따라 놓친 공으로 선언됩니다.

어떤 경우에 "미스"가 선언되어야 합니까? 자동으로:
1. 샷이 너무 조용하게 실행되었습니다. 선수는 위치를 포기하지 않기 위해 적구를 가볍게 터치하고 그쪽으로 약간 굴리려고 노력합니다. 의도는 분명합니다. 따라서 큐볼이 1밀리미터도 되지 않으면 "파울 앤 미스"가 발생하고 그에 따른 모든 결과가 뒤따릅니다.
2. 타격이 너무 세게 맞았습니다. 플레이어는 활성 위치에 별도로 서있는 공을 측면에서 조준합니다. 그는 좋은 위치에서 공을 제거하고 큐볼을 더 멀리 굴리기 위해 세게 쳤습니다. 그러나 충격이 증가하면 오류도 증가하는 것으로 알려져 있습니다. 따라서 강한 타격을 놓치면 "미스"입니다. 우리는 단순히 측면에서 공을 치기 위해 선수가 차분하고 신중한 타격을 가한다는 것을 기억해야 합니다.
3. 테이블 위에는 치기 어렵지 않은 일반 공 그룹이 있지만 위치를 플레이할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 예를 들어 측면 근처에 독립된 공을 치기 위해 노력합니다.
4. 한 쪽에서 플레이해도 되지만 적구를 더 멀리 치기 위해 양쪽에서 플레이한다. 즉, 스누커에서 더 어려운 방법을 선택하면 실패해도 "파울 앤 미스"가 됩니다. 또한 가장 간단한 방법은 드리블 슛인데, 플레이어가 2개 또는 3개 측면에서 공격을 시도하는 경우도 있습니다. 똑같다.
5. 플레이어가 빨간색 공을 화분에 넣었으나 큐볼이 빨간색 덩어리에 묻혔습니다. 검은색 보드에서 플레이할 수 있지만 큐볼은 빨간색 근처에 남아 공격이 이어질 수 있습니다. 따라서 플레이어는 예를 들어 그린에서 히트합니다 (그가 히트하면 상대는 멀리서 플레이해야하며, 놓치면 페널티는 더 이상 7이 아니라 4입니다). 트릭은 분명합니다. 이는 "미스"를 의미합니다.
6. 다음 공으로 가는 도중에 큐볼이 아무 공에 닿았습니다. 이것은 의심할 여지 없이 "미스"이기 때문입니다. 궤도가 잘못 선택되었습니다. 다르게 쳐보세요.
7. 공개적으로 부주의하고 준비되지 않은 타격이나 분노로 마음에 타격을 가하면 의무적 인 "미스"가 따릅니다. (여기서 판사는 스누커가 필요한 사람이 있더라도 교육 목적으로 실패를 선언할 의무가 있습니다!)
다소 어렵지만 정당하고 측정된 타격이 수행된 경우 판사는 "미스"를 부여하지 않을 수 있습니다. 심판은 선수가 공을 쳤는지 또는 수구를 치기 위해서는 다른 공에 가까이 붙어 있어야 하는지 또는 다른 어려움이 있는지 고려할 수 있습니다.
모든 토너먼트에는 실패 할당에 ​​대한 동일한 기준이 있어야 합니다. 예를 들어, 경험이 풍부한 사람과 초보자 모두 유럽 선수권 대회에 참가합니다. 그러나 "미스"를 할당하는 접근 방식은 플레이어의 자격이 아니라 경쟁 수준에 따라 다릅니다. 이것은 전문가들이 맞을 때까지, 또는 상대가 생성된 위치에서 플레이하기를 원할 때까지 또는 스누커가 더 이상 필요하지 않을 때까지 거의 항상 치는 방법입니다.

(f) 실수를 하고 다음 선수가 수구를 다시 위치시켜야 하는 경우, 주심이 이것이 위반자에게 이점을 줄 것이라고 생각하지 않는 한, 옮겨진 적구는 제자리에 남아 있어야 합니다. 후자의 경우, 심판의 재량에 따라 옮겨진 공의 일부 또는 전부를 교체할 수 있습니다. 그러나 어떤 경우에도 테이블에 부당하게 없는 색상의 항목은 적절하게 표시하거나 이동해야 합니다.

위치를 복원하는 방법은 무엇입니까? 여기서는 중재인의 자격이 중요합니다. 플레이어가 스누커에 베팅하는 경우 판사는 우연히 수구가 가장 가까운 마스킹 볼에 얼마나 가까운지, 그리고 수구와 이 공을 연결하는 직선이 어디로 이어지는지 확인해야 합니다. 두 공이 가까우면 플레이어가 이 공을 치는 위치(예: 가운데 주머니에 얼마나 가까운지)를 추정해야 합니다. 이는 나중에 위치를 복원하는 데 도움이 됩니다. 그렇지 않으면 심판이 선수의 실수 가능성을 미리 예측하여 선수의 행동으로 압력을 가합니다. 공은 대략적으로 회수되지만 수구와 가장 가까운 공은 물론 다음 공도 최대한 정확하게 회수해야 합니다. 빨간색이 굴러가면 동일한 볼륨의 그룹으로 모여서 시도 전과 같이 가장 바깥쪽 빨간색이 주머니에 들어가거나 들어가지 않도록 합니다. 빨간색이 주머니에 떨어지면 꺼내서 원래 위치에 놓습니다 (떨어진 빨간색이 복원되는 경우는 드뭅니다). 플레이어는 위치를 되찾을 때 공의 위치를 ​​조정할 수 있지만 공에 닿을 수는 없습니다. 위치 회복과 관련하여 선수들 사이에 의견 차이가 있는 경우 심판 자신이 최종 결정을 내립니다.

(g) 실수 후 공이 움직인 경우 두 선수 모두 그 위치에 대해 논의한 후 심판원이 최종 결정을 내려야 합니다.

(h) 협의 중에 어떤 선수라도 플레이 볼을 건드린 경우, 그는 플레이 순서를 바꾸지 않고 공격수인 것처럼 처벌을 받게 됩니다. 영향을 받은 공은 비록 집어 올려졌다 하더라도 필요하다면 심판원의 재량에 따라 재배치되어야 합니다.

(ⅰ) 다음 선수가 상대 선수에게 원래 위치에서 플레이하라고 요구한 경우에는 수구 이외의 공을 움직일 의도를 심판원에게 물어볼 수 있으며, 심판원은 그 의사를 전달해야 한다.

2004년 아마추어 스누커에는 다음 규칙이 적용되었습니다.
14.1 *
풀 스누커 상황에서 연속해서 두 번 파울 앤 미스가 선언되고 위반자가 원래 위치에서 다시 플레이해야 하는 경우, 주심은 파울 앤 미스가 세 번째 호출되면 다음 번에는 플레이어는 다음과 같은 옵션을 갖게 됩니다:
(i) 위반자에게 수구가 멈춘 곳에서 플레이하도록 요청합니다.
(ii) 생성된 위치에서 직접 플레이합니다.
(iii) 테이블 위에 남은 공을 모두 가지고 손으로 플레이하세요.
(a) 파울 앤 미스가 선언되면 위반자는 매 시도마다 다음 공을 치기 위해 진심으로 노력하고 있음을 보여야 합니다. 이 조건을 위반한 경우 판사는 , 또는 를 신청해야 합니다.

1부. 장비

치수는 피트와 인치로 표시됩니다(괄호 안의 치수는 가장 가까운 밀리미터 단위로 반올림됨).

1.1. 표준 테이블

(ㅏ) 치수
측면으로 둘러싸인 플레이 필드는 11"8"" x 5"10""(3569mm x 1778mm)이어야 하며 두 치수 모두 허용 오차는 ±13mm입니다.

(비)
바닥에서 난간 상단 가장자리까지의 테이블 높이는 2"9"" ~ 2"10""(851 ~ 876mm) 범위여야 합니다.

(씨) 주머니
(i) 포켓은 모서리(상단 지점에 2개 - 먼 포켓, 빔 영역에 2개 - 포켓 근처)에 위치해야 하며 하나는 긴 측면 중앙(가운데 포켓)에 위치해야 합니다.
(ii) 포켓 오프닝은 세계 프로 당구 및 스누커 협회(WPBSA)가 승인한 패턴을 따라야 합니다.

여기서 "당구"는 게임의 종류 중 하나인 "잉글리시" 당구를 의미합니다. 그들은 스누커와 같은 테이블에서 3개의 공(각 플레이어는 큐볼과 일반 빨간색 1개를 가짐)을 가지고 플레이하며, 캐롬과 다른 사람의 공과 자신의 공을 놓으면 점수가 부여됩니다.

(디) 빔 및 빔 라인
가까운 쪽에서 29인치(737mm) 떨어진 곳에 평행하게 그려지는 직선을 빔 라인이라고 하며 빔의 공간을 제한합니다.

(이자형) 섹터 "D"
섹터 "D"는 빔 라인 중앙에 중심이 있고 반경이 11""(292mm)인 빔에 위치한 반원입니다.

(에프) 포인트들
테이블의 중앙 세로선에 4개의 점이 표시되어 있습니다.
(i) 먼 쪽에서 12""(324mm) 떨어진 특수 지점(검은 지점으로 알려짐).
(ii) 가까운 쪽과 먼 쪽 사이의 중간에 위치한 중심점(파란색 점)입니다.
(iii) 중심점과 먼 쪽 사이의 중간에 위치한 피라미드 점(분홍색 점).
(iv) 빔 라인의 중간점(갈색 점).
사용된 다른 두 점은 섹터 "D"의 모서리에 있습니다. 가까운 쪽에서 보면 오른쪽 점은 노란색 점, 왼쪽 점은 녹색 점입니다.

1.2. 불알

공은 협회가 승인한 재료로 만들어져야 하며 직경은 52.5mm(공차 ±0.05mm)이어야 합니다.
(a) 질량은 동일해야 합니다(공 세트 전체에 대한 허용 오차는 3g).
(b) 공이나 공 세트는 선수들 간의 합의나 심판의 결정에 의해 교체될 수 있습니다.

공의 값은 다음과 같습니다.
빨간색 – 1점;
노란색 – 2점;
녹색 – 3점;
브라운 – 4점;
파란색 – 5점;
핑크 – 6점
검정색 – 7점.

1.3. 큐

큐는 3피트(914mm)보다 짧거나 전통적이고 일반적으로 허용되는 모양 및 외양과 크게 달라서는 안 됩니다.

1.4. 보조 장비

다양한 큐 머신, 롱 큐, 익스텐션 및 어댑터는 슛을 할 때 어려운 위치에 있는 플레이어가 사용할 수 있습니다.
일반적으로 테이블에 있는 장비는 물론 다른 플레이어나 심판이 제공하는 장비도 사용할 수 있습니다(참조). 모든 연장 코드, 어댑터 및 기타 장치는 WPBSA 승인 디자인이어야 합니다.

2부. 정의

2.1. 액자

스누커의 프레임은 첫 번째 샷이 이루어진 후 시작됩니다(부분의 규칙 2에 따라 3개의 공 세트).

따라서 스티커()로 수구를 친 후에야 프레임이 시작됩니다. 품위의 한계를 벗어나지 않는 플레이어의 행동은 이 순간까지 처벌되지 않습니다. 예를 들어, 플레이어는 흥분해서... 노란색을 플레이했습니다. 심판은 수구를 쳐서 프레임을 시작해야 한다고 경고합니다. 파울이 없고 위치를 회복한 후 같은 선수가 다시 킥을 합니다. 게임에서 그러한 스트라이크는 7점의 페널티를 받습니다.
잘못 배치된 볼로 초기 스트라이크가 이루어진 경우 페널티가 없으며 프레임이 시작된 것으로 간주되어 스트라이크가 다시 실행되지 않습니다(등 및 파트 3).

프레임은 다음과 같이 끝납니다.
(a) 차례로 플레이어의 양보에 의해;

플레이어는 프레임을 처리하기 전에 자신의 차례가 나올 때까지 기다려야 합니다().

(b) 타구자의 요청에 따라 테이블 위에 검은색 공만 남아 있고 점수 차이가 7점 이상인 경우

마지막 검은 공에서는 정확히 7점 이상 플레이할 수 없기 때문에 플레이어는 리드가 7점 이상일 경우 게임을 계속하지 않을 권리가 있습니다.

(c) 검은 공만 남았을 때 최종 포트 또는 파울에 의해;
(d) 규칙이나 규정에 따라 판사의 판정에 의해

2.2. 게임

게임은 규정되거나 합의된 수의 프레임으로 구성됩니다.

2.3. 성냥

경기는 규정되거나 합의된 수의 게임으로 구성됩니다.

2.4. 불알

(a) 흰 공은 큐볼이다.
(b) 15개의 빨간색과 6개의 색상은 적구입니다.

2.5. 타자와 접근 방식

슛을 시도하거나 슛을 시도하려는 선수가 키커이며, 접근 방식의 마지막 슛이 실행되거나 파울이 범해지고 심판이 플레이어가 테이블을 떠났다고 결정할 때까지 키커 상태를 유지합니다. 타자가 아닌 선수가 자신의 접근 방식을 벗어나 테이블에 접근하는 경우, 테이블을 떠나기 전에 범할 수 있는 파울을 결정하기 위해 그는 스트라이커로 취급되어야 합니다. 위의 조건이 충족되었다고 심판이 판단하면 다음 선수의 접근이 시작됩니다. 그의 접근 방식과 또 다른 타격을 입을 권리는 다음과 같은 경우에 종료됩니다.
(a) 스트로크를 한 후에도 득점을 하지 못한 경우 또는
(b) 파울을 범한 경우 또는
(c) 상대 선수가 파울을 범한 후 상대 선수에게 다시 플레이하도록 요청합니다.

2.6. 때리다

(a) 공격자가 큐 스틱으로 큐볼을 쳤을 때 샷이 이루어졌습니다.
(b) 규칙을 위반하지 않은 경우 타격은 합법적인 것으로 간주됩니다.
(c) 스트로크는 다음의 경우까지 완료되지 않습니다.
(i) 모든 공이 멈추지 않았습니다.
(ii) 타구자가 다음 스트로크를 준비하지 않았거나 테이블을 떠나지 않은 경우;
(iii) 타자가 사용하는 모든 장비가 안전한 위치에 보관되지 않았습니다. 그리고
(iv) 심판은 스트로크와 관련된 점수를 발표하지 않았습니다.
(d) 킥은 다음과 같이 직접 또는 측면에서 할 수 있다.
(i) 수구가 보드에 먼저 닿지 않고 목적구에 닿았을 때 샷은 직접적으로 간주됩니다.
(ii) 수구가 적구를 치기 전에 하나 이상의 보드를 쳤을 때 샷은 오프사이드 샷으로 간주됩니다.
(e) 상대편의 마지막 어프로치 스트로크 후, 모든 공이 멈추기 전에 다음 선수가 수구를 치거나 쳤다면, 그 사람은 타자인 것처럼 페널티를 받고 그의 어프로치는 종료됩니다.

2.7. 놀이

적구가 다른 공과 접촉한 후 본 규칙을 위반하지 않고 포켓에 들어가면 포켓에 들어간 것으로 간주됩니다. 그리고 이 과정을 연기라고 합니다.

2.8. 시리즈

시리즈는 프레임 동안 버스트 중 하나에서 플레이어가 수행하는 연속적인 타격(큐 포함)의 세트입니다.

시리즈(브레이크)는 공을 플레이하여 얻은 점수로 측정됩니다. 일반적으로 토너먼트에서는 가장 큰 시리즈에 상이 수여됩니다. 100개 이상의 포인트가 연속되는 것을 '센츄리 브레이크(Century Break)'라고 하며, 이는 수백 개의 포인트가 연속되는 것을 의미합니다. 특히 연속 147득점(최대 브레이크)이 눈에 띈다. 완료하려면 빨간색 공 하나당 검은색 공을 1회 플레이하고(8포인트는 120포인트와 동일) 6개의 컬러 볼(27포인트)을 플레이해야 합니다. 프리볼로 경기가 시작되면 추가 8점(빨간색과 검정색의 프리볼)을 더해 이론적으로 가능한 최대 득점은 155점을 얻을 수 있습니다.

2.9. 손에서 플레이

(a) 큐볼은 손으로 친다.
(i) 각 프레임이 시작되기 전;
(ii) 주머니에 갇혔을 때; 또는
(iii) 그가 테이블에서 떨어졌을 때.

(b) 큐볼은 다음과 같은 상태가 될 때까지 이 상태로 유지됩니다.
(i) 손에서 올바르게 플레이되지 않습니다.
(ii) 공이 이미 테이블 위에 있는 동안에는 파울이 범해지지 않습니다.

플레이어가 손으로 플레이할 때 큐볼을 섹터에 놓을 때 실수를 했지만(예: 큐볼을 놓을 때 노란색 공을 움직였음) 여전히 손에 쥐고 있는 경우(즉, 공이 배치되지 않음) 파울이 선언되면 수구는 다시 손으로 플레이해야 합니다.
선수가 손에서 큐볼을 놓아 설정한 후 노란색 공을 터치하면 파울이 선언되고 큐볼이 있는 곳에서 플레이가 진행됩니다.

(c) 위에서 설명한 대로 수구를 손으로 플레이할 때 타구자는 손으로 플레이하는 것으로 간주됩니다.

2.10. 게임 속 공

(a) 큐볼은 손에서 플레이하지 않을 때 인 플레이입니다.
(b) 목적구는 프레임 시작부터 포켓에 들어가거나 테이블에서 떨어질 때까지 플레이됩니다.
(c) 유색인종은 수비를 하면 다시 플레이됩니다.

2.11. 다음 공

규칙에 따라 수구의 첫 번째 터치로 플레이할 수 있거나 이런 방식으로 플레이할 수 없지만 플레이할 수 있는 공은 온으로 간주됩니다.

2.12. 주문한 공

(a) 콜드 볼은 타구자가 심판이 만족할 정도로 선언하거나 표시하고 수구를 처음 터치하여 플레이하기로 약속한 목적구입니다.

공은 "지명"(의심할 여지 없이 어떤 공이 플레이될지 외관으로 명확하게 표시)하거나 "선언"(공의 색상을 큰 소리로 말함)할 수 있습니다. 선수가 조준하여 독립된 공을 확실히 쳤다면, 파울이 발생한 경우 페널티는 선수가 부담하게 됩니다. 플레이어가 선언한 경우에도 마찬가지입니다. 공이 명령되기 전에 파울이 발생하거나 모든 것이 완전히 불분명할 때 플레이어가 공을 명령하지 않고 쳤다면 파울에 대한 벌금이 부과되며 단 7번입니다! 예를 들어, 빨간색으로 플레이한 플레이어는 보드를 따라 이동하면서 공을 선택하고 동시에 손으로 공을 터치합니다. 7점의 페널티가 발생합니다. 마찬가지로 빨간색을 칠한 후 초크가 떨어져 공에 닿으면 벌점은 7점입니다.

(b) 심판원의 요청이 있을 경우, 타구자는 어떤 공을 플레이할지 발표해야 합니다.

공을 선언해야 하는 경우가 있습니다. 일반적으로 옵션(같은 줄에 색상)이 있는 경우 심판이 색상에 대해 물어볼 때까지 기다리지 않고 플레이어 자신이 심판에게 색상에 대해 알립니다. 의심스러울 경우, 심판은 공격수에게 다음 공의 색깔을 말하도록 요청할 수 있고 또 그렇게 해야 합니다. 프리 볼을 플레이할 때나 멀리 떨어진 볼에서 스누커를 플레이할 때(예를 들어 측면의 빨간색 볼부터 빔 볼까지) 볼의 색상 이름을 지정하는 것이 중요합니다. 하지만 "파울 앤 미스" 후에는 순서를 변경하고 다른 색상을 선언할 수 있습니다.

2.13. 프리볼

루즈볼(Loose ball)은 파울() 후 당구에 수구가 들어갔을 때 공격자가 다음 공으로 지시한 공이다.

2.14. 테이블에서 공이 떨어졌습니다.

달리 규정된 경우를 제외하고, 공이 테이블의 경기 표면이나 주머니에 떨어지지 않거나 공이 플레이 중에 타구자가 공을 집어 올린 경우에는 공을 테이블 밖으로 떨어뜨린 것으로 간주합니다.

게임에서 공격수는 실수를 해서 공을 손에 넣을 수 있습니다. 이것은 파울입니다. 손에 잡힌 공은 아웃 오브 플레이로 간주되며 위치는 회복되지 않습니다. 이 공이 색깔이 있으면 그 자리에 배치되고, 집에서 큐볼을 치면 빨간색 공이 주머니에 배치됩니다. 이 행동이 이익을 얻기 위한 목적으로 고의적으로 이루어진 경우 플레이어는 비신사적 행위로 인해 처벌을 받습니다().
공이 보드 위에 멈춘 경우 위의 규칙에 따라 공이 테이블 표면에서 멈추지 않았기 때문에 테이블 밖으로 떨어진 것으로 간주됩니다.

2.15. 반칙

본 규칙을 위반하는 것은 파울로 간주됩니다.

2.16. 스누커

진행 중인 각 공을 직접 쳤을 때 직선 경로가 비스트로크 공에 의해 완전히 또는 부분적으로 차단된 경우 큐볼은 스누커(위장) 상태입니다.
오프볼의 간섭 없이 적어도 하나의 공의 양쪽 끝을 칠 수 있다면 큐볼은 ​​스누커에 있지 않습니다.

이 규칙에 따르면 테이블 위에 정규 공이 하나 이상 있고 양쪽 가장자리가 비정규 공의 간섭없이 직선으로 칠 수 있는 경우에만 수구가 스누커에 있는 것이 아닙니다. 공의 오른쪽에는 공의 직경과 같은 크기의 복도가 있어야 합니다.
또한, 다른 일반 공이나 측면이 장애물인 경우에는 장애물로 간주되지 않습니다(스누커를 정의할 때 그것들이 거기에 없다고 정신적으로 상상해야 합니다).

(a) 핸드 플레이에서 수구가 위에서 설명한 대로 D 라인 안이나 D 라인 위의 가능한 모든 위치에서 마스크되면 스누커로 간주됩니다.
(b) 수구가 하나 이상의 오프볼로 가려진 경우
(i) 수구에 가장 가까운 공이 효과적인 마스킹 볼로 간주됩니다.
(ii) 수구로부터 등거리에 있는 공의 경우, 그러한 모든 공은 효과적으로 마스킹 공으로 간주됩니다.

"효과적인" 마스킹 볼의 개념은 규칙과 파트 3 전체에서 사용됩니다.

(c) 온볼이 빨간색이고 테이블 위에 다른 오프볼로 가려진 빨간색이 있는 경우 효과적인 마스킹 볼이 없습니다.

서로 다른 순서가 아닌 공으로 마스킹된 두 개 이상의 빨간 공이 있는 경우(즉, 공통 마스킹 볼이 없는 경우) 효과적인 마스킹 볼이 없습니다.

(d) 위에서 설명한 대로 수구가 스누커 안에 있을 때 공격자는 스누커 안에 있습니다.

(e) 큐볼은 보드에 의해 가려질 수 없습니다. 포켓의 구부러진 가장자리가 수구의 경로를 차단하는 경우(마스킹 오프볼보다 더 많이), 수구가 스누커 안에 있지 않은 것입니다.

포켓 가장자리 뒤에서 마스킹 볼이 전혀 보이지 않으면 스누커가 없는 것으로 간주됩니다.

2.17. 바쁜 지점

다른 공을 건드리지 않고 공을 그 위에 놓을 수 없으면 해당 지점은 점유된 것으로 간주됩니다.

2.18. 푸시

큐스틱이 큐볼과 계속 접촉되어 있을 때 푸시가 이루어집니다.

(a) 수구가 이미 전진 운동을 시작한 후; 또는

즉, 플레이어는 지나치게 오랜 시간 동안 큐볼과 함께 하며 단순히 큐볼을 "조향"하기 시작합니다.

(b) 수구가 적구에 닿았을 때; 그러나 수구와 적구가 거의 닿을 때 수구가 적구의 가장자리에 닿으면(즉, 리미트 컷에서) 패스가 계산되지 않습니다.

규칙은 적구에 ​​충격을 가한 후 수구의 궤적에 제한을 두지 않는다는 점에 유의하십시오. 예를 들어, 수구와 적구 사이의 간격이 공 직경의 절반 미만인 상황에서 수구를 임의의 거리까지 앞으로 굴려 롤업을 수행하는 것이 허용됩니다. 임팩트 시 이 짧은 거리에서 큐가 적시에 멈추도록 하는 것만이 필요하며 이는 기술적으로 매우 어렵습니다.

2.19. 도약

다음을 제외하고 수구가 적구의 어떤 부분 위로 지나가면 그 과정에서 접촉 여부에 관계없이 점프가 이루어집니다.

(a) 수구가 먼저 적구에 맞고 나서 다른 공을 뛰어넘는 경우
(b) 수구가 튕겨 나와 적구에 맞았으나 그 공의 바깥쪽 너머로 떨어지지 않았을 때;
(c) 적구를 적절하게 친 후 수구가 보드나 다른 공을 친 후 그 공 위로 뛰어오르는 경우.

2.20. 공을 놓쳤어요

수구가 첫 번째 터치로 다음 공을 맞추지 못하고 심판이 타구자가 다음 공을 치기 위한 충분한 시도를 하지 않았다고 판단하면 놓친 공으로 기록됩니다.

3부. 게임

3.1. 설명

스누커는 팀 대 팀 또는 개인으로 두 명 이상이 플레이할 수 있습니다. 게임은 다음과 같이 진행됩니다.

(a) 모든 선수는 동일한 흰색 큐볼과 21개의 목적구를 사용합니다. 빨간색은 1점에 해당하는 15개와 유색 공 6개(노란색은 2점, 녹색 – 3, 갈색 – 4, 파란색 – 5, 분홍색 – 6, 검정색 – 7) .

(b) 선수들은 테이블에 빨간색이 모두 남을 때까지 빨간색과 유색을 번갈아 가며 점수를 매긴 다음 값이 오름차순으로 유색을 사용하여 득점 샷을 합니다.

(c) 성공적인 안타에 대해 부여된 점수는 타자의 점수에 추가됩니다.

(d) 파울에 대한 페널티 포인트는 상대의 점수에 추가됩니다.

(e) 프레임 동안 사용되는 전술은 다음 선수를 위한 스누커를 만들기 위해 오프볼 뒤에 수구를 남겨 두는 것입니다. 플레이어(또는 팀)가 테이블에 남은 점수보다 더 많은 점수를 잃으면 파울에서 점수를 얻기 위해 스누커를 설정하는 것이 가장 중요합니다.

(f) 프레임의 승자는 플레이어(측)입니다.
(i) 가장 많은 점수를 받은 사람,
(ii) 프레임이 누구에게 양도되었는지;
(iii) 또는에 의해 승리가 주어진 사람.

(g) 게임의 승자는 플레이어(측)입니다.
(i) 더 많은 프레임 또는 필요한 수의 프레임을 획득합니다.
(ii) 총점을 고려한 경우 가장 높은 득점자;
(iii) 다음에 따라 승리를 거둔 사람.

(h) 경기의 승자는 총점을 고려할 때 가장 많은 게임에서 승리하거나 가장 많은 점수를 얻은 플레이어(또는 팀)입니다.

3.2. 볼 배열

(a) 각 프레임이 시작될 때 수구를 손에 들고 목적구는 다음과 같이 설정됩니다.
(i) 레드 - 촘촘한 정삼각형 모양으로, 헤드 볼은 닿지 않고 핑크색에 최대한 가깝고, 베이스는 먼 쪽과 평행하고 가깝습니다.
(ii) 노란색 – “D” 구역의 오른쪽 모서리에 있습니다.
(iii) 녹색 – “D” 구역의 왼쪽 모서리에 있습니다.
(iv) 갈색 – 빔 라인의 중앙;
(v) 파란색 – 중심점;
(vi) 분홍색 – 피라미드 지점에 위치합니다.
(vii) 검정색 – 특별한 점.

공은 다음 순서로 배치됩니다. 하나씩 모든 공을 주머니에서 꺼냅니다. (공을 배치할 때 공을 망치지 않도록 상자 밖으로 던지거나 천 위에 던져서는 안 됩니다. .), 빔 볼을 배치한 다음 피라미드 모양의 파란색, 빨간색, 검정색, 마지막으로 피라미드 상단에 분홍색을 배치합니다. 분홍색과 머리 빨간색 사이의 거리를 확인합니다. 가능한 한 작아야 하지만 공을 건드리지 않아야 합니다. 실제로 빨간색 피라미드는 분홍색과 머리 빨간색 사이의 거리가 1-5mm가되도록 설치됩니다. 그리고 적어도 핑크색은 먼 쪽 주머니에 넣어서는 안 됩니다. 블랙, 핑크, 블루, 브라운이 같은 선상에 있는지 확인해야 합니다. 경기 시작 전에 심판은 테이블 위에 포인트가 있는지, 각 색상이 해당 포인트에 배치될 수 있는지 확인해야 합니다. 테이블의 결함으로 인해 이것이 불가능할 경우, 주심은 공을 어디에 놓을 것인지 결정하고 모든 플레이어에게 이에 대해 알려야 합니다. 설치 중 큐볼은 피라미드 옆에 있는 심판의 통제하에 있습니다. 심판은 준비가 완료되면 니어 보드로 가서 점수와 시작 프레임을 알리고 보드에 수구를 놓습니다.

(b) 일단 프레임이 시작되면, 타구자의 합당한 요청이 있는 경우에만 심판원이 인플레이 볼을 클리어할 수 있습니다.

(i) 공의 위치가 그 자리에 있지 않다면 청소를 위해 공을 집어 올리기 전에 적절한 장치로 표시해야 합니다.
(ii) 청소되는 공의 위치를 ​​표시하는 데 사용되는 장치는 청소되고 교체될 때까지 해당 공으로 취급됩니다. 스트라이커가 아닌 선수가 장치를 만지거나 움직이면 그는 스트라이커인 것처럼 처벌을 받지만 플레이 순서를 바꾸지는 않습니다. 심판은 치워진 장치나 공을 자신의 재량에 따라 그 위치로 되돌려 놓아야 합니다.

3.3. 게임의 진행

플레이어는 추첨이나 상호 합의에 따라 플레이 순서를 결정합니다.

제비 뽑을 때 천 위에 동전을 던지지 마세요! 빠르게 회전하는 동전이 떨어지면 잘라낼 수 있습니다. 1차 킥이 끝난 후 심판은 득점표에 공격수를 표시한 뒤 공격을 통제한다.

(a) 이렇게 결정된 플레이 순서는 다음 선수가 파울 이후 추가 플레이를 요청하지 않는 한 프레임 내내 변경되지 않습니다.

(b) 킥오프 선수/사이드는 게임 중 각 프레임을 교대로 수행해야 합니다.

플레이어가 순서를 벗어나 킥오프를 하면 순서를 벗어난 플레이로 인해 처벌을 받습니다.

(c) 첫 번째 선수가 손으로 플레이하며, 프레임은 큐볼이 테이블 위에 놓여 큐스틱과 접촉한 후 시작됩니다.
(i) 킥이 이루어졌기 때문에, 또는
(ii) 수구를 다룰 때.

(d) 적중이 적법한 것으로 간주되려면 아래에 설명된 위반 사항이 발생하지 않아야 합니다.

(e) 각 턴의 첫 번째 샷에서는 모든 빨간색 공이 테이블을 떠날 때까지 빨간색 또는 빨간색 순서의 프리 볼이 다음 공이 되며 플레이된 각 빨간색 또는 프리 볼의 값이 계산됩니다.

(에프)
(i) 빨간색 또는 빨간색 프리 볼이 투구된 경우 동일한 플레이어가 다음 스트로크를 하고 다음 공은 타자가 선택한 색상입니다. 플레이의 경우 색상이 있는 것을 세어 배치합니다.
(ii) 모든 빨간 공이 테이블을 떠날 때까지 빨간색 공과 색깔 공이 번갈아 플레이되는 시리즈입니다. 그리고 이런 일이 발생하자마자 마지막 빨간색이 플레이된 후에 색상이 플레이되어야 합니다.
(iii) 규칙에 따라 다음 공은 값이 증가하는 순서대로 색상이 지정된 공이 됩니다. 그리고 다음 색상이 플레이되면 더 이상 꺼지지 않으며(아래 규칙 4에 규정된 경우 제외) 공격자는 다음 색상을 플레이합니다.

볼이 플레이될 때와 포켓에 들어갈 때의 상황을 혼동해서는 안 됩니다. 다음 색상이 포켓되었으나 타격시 오류가 발생한 경우에는 플레이되지 않았으므로 아웃시켜야 합니다.

(g) 레드팀은 한 번 포켓에 들어가거나 테이블에서 떨어진 후에는 플레이어가 파울로 인해 이익을 얻을 수 있더라도 다시 테이블에 올려지지 않습니다. 이 규칙에 대한 예외는 규칙 , 및 에 나와 있습니다.

빨간 공은 꺼지지 않지만, 플레이어가 이익을 얻기 위해 규칙을 어기고 때리는 것이 아니라 고의로 테이블에서 "추가" 공을 쓰러뜨리는 경우(예를 들어 간단히 공을 주머니에 밀어 넣는 방식) 큐나 핸드), 그 선수는 단순한 파울 처벌을 받는 것이 아니라 비신사적 행위에 대해 최대 실격까지 포함하여 더 심각한 처벌을 받게 됩니다. 스누커는 신사의 게임입니다!

(h) 공격자가 득점에 실패하거나 파울을 범한 경우, 플레이 순서는 다음 선수에게 넘어갑니다. 이 선수는 수구가 멈춘 곳에서 스트로크를 해야 하며, 수구가 테이블 위에 있지 않은 경우 손에서 스트로크를 해야 합니다.

3.4. 프레임 종료, 게임 및 경기

(a) 보드에 검정색만 남아 있는 경우 다음 조건이 모두 충족되지 않는 한 첫 번째 득점 스트라이크 또는 파울로 프레임이 종료됩니다.

(i) 점수가 동점이고
(ii) 최종 점수는 포함되지 않습니다.

(b) 위의 (a)에 설명된 두 가지 조건이 모두 발생하는 경우:
(i) 검정색이 다시 설정됩니다.
(ii) 플레이어는 제비를 뽑아 플레이 순서를 선택합니다.
(iii) 다음 선수가 킥을 한다.
(iv) 다음 득점 스트라이크나 파울로 인해 프레임이 종료됩니다.

(c) 게임이나 경기의 승자가 최종 점수에 의해 결정되고 마지막 프레임이 끝날 때 양측이 동점인 경우, 해당 프레임의 플레이어는 위의 (b)에 명시된 검정색 절차를 따라야 합니다.


(d)* (i) 플레이어가 테이블을 떠난 후 시리즈가 끝날 때 컬러 볼과 수구만 플레이에 남아 있고(손으로 플레이하지 않음) 점수가 4명의 스누커가 되는 경우 이상이 필요한 경우, 심판은 이 프레임에서 이러한 스누커가 필요한 플레이어에게 패배를 부여해야 합니다.
(ii) 프레임 점수가 동일한 경우 마지막 프레임에는 이 규칙이 적용되지 않습니다.

3.5. 손에서 플레이

손으로 플레이하려면 큐볼을 "D" 섹터 안쪽이나 해당 라인에 배치해야 합니다. 어떤 방향으로든 다음 공으로 플레이할 수 있습니다.

"D" 구역에 있는 다음 공으로 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 모든 포켓에 넣을 수도 있습니다.

(a) 주심은 공격자가 질문할 경우 수구가 "D" 구역에 제대로 배치되었는지 여부에 대해 대답해야 합니다.

(b) 큐볼이 세트되었을 때 큐스틱이 큐볼에 닿았는데 심판이 타자가 슛을 시도하지 않았다고 판단했다면 큐볼은 ​​아직 인 플레이가 아닌 것입니다.

손으로 플레이할 때 큐볼을 큐로 설정하고 스티커로 터치할 수도 있지만 타격이나 조준을 시도하지 않은 경우에만 가능합니다.

3.6. 두 개의 공을 동시에 쳐라

두 개의 빨간색 공 또는 프리볼과 다음 공을 제외한 두 개의 공을 동시에 첫 번째 터치로 큐볼을 칠 수 없습니다.

3.7. 색상의 전시

포켓에 들어가거나 테이블에서 떨어진 색상은 마지막 규칙 플레이가 시작될 때까지 다음 샷이 플레이되기 전에 제거되어야 합니다.

(a) 선수는 공을 수비할 때 심판원의 실수에 대해 책임을 지지 않습니다.

(b) 에 따라 값의 오름차순으로 플레이한 후 색상이 잘못 배치된 경우 오류가 발견된 즉시 해당 색상을 페널티 없이 테이블에서 제거하고 플레이를 계속해야 합니다.

(c) 볼이 잘못 배치된 상태에서 스트로크한 경우, 후속 스트로크에서는 올바르게 정렬된 것으로 간주됩니다. 표에서 잘못 누락된 유색인종은 다음과 같이 표시되어야 합니다.

(i) 이전의 감독으로 인해 누락된 것으로 밝혀진 경우 벌금이 부과되지 않습니다.
(ii) 심판원이 물리적으로 공을 수비하기 전에 공격자가 플레이한 경우 페널티가 주어집니다.

플레이어가 너무 빨리(의도적 또는 충동적으로) 플레이하여 심판이 공을 배치할 시간이 없었고 해당 색상을 플레이한 후 시리즈의 가치를 아직 발표하지 않은 경우를 제외하고 플레이어는 잘못 배치된 색상으로 플레이한 것에 대해 벌칙을 받지 않습니다.

(d) 만약 색깔이 있는 공이 수비되고 자신의 자리가 점유된 경우, 그는 가장 높은 가치의 공의 자유 자리에 배치되어야 합니다.

(e) 배치할 색상이 두 개 이상이고 각 색상의 공이 점유된 경우 순위에 따라 더 높은 가치의 공이 우선권을 가집니다.

(f) 모든 포인트가 점유된 경우 색상은 해당 포인트와 먼 쪽의 가장 가까운 부분 사이에서 가능한 한 자신의 포인트에 가깝게 배치되어야 합니다.

모든 포인트가 점유되면 공은 해당 포인트에서 엄격하게 위쪽에 배치되고, 공간이 없으면 아래쪽에 배치됩니다. 예를 들어, 브라운을 플레이한 후 큐볼이 해당 지점 근처에서 멈췄으며, 공이 배치되면 공에 빨간색이 없는 한 스누커로 판명됩니다.

(g) 핑크색이나 검정색의 경우, 모든 스팟이 사용되고 해당 스팟과 먼 쪽의 가장 가까운 부분 사이에 사용 가능한 공간이 없으면 색상은 가능한 한 원래 색상에 가깝게 배치되어야 합니다. 그 자리 아래 테이블의 중앙선에 자리를 잡는다.

(h) 어떤 경우에도 색깔이 있는 공이 다른 공에 닿아서는 안 됩니다.

(i) 수비할 컬러 볼은 본 ​​규칙에 지정된 지점에 손으로 놓아야 합니다.

3.8. 컨택트볼

(a) 수구가 위에 있거나 위에 있을 수 있는 다른 공(또는 공)에 닿는 것을 멈추면 심판은 "Touching Ball"을 호출하고 수구가 어떤 공(또는 공)에 닿고 있는지 표시해야 합니다.

큐볼이 그 순간 차례로 여러 개의 빨간 공에 닿으면 심판은 모든 공을 선언하고 수직으로 뾰족한 손가락으로 각 공을 가리켜야 합니다. 이 경우 그는 공이 아닌 "공을 만지는 것"을 선언합니다.

(b) 터치된 공이 선언되었을 때, 타구자는 공이 움직이지 않도록 하면서 그 공에서 떨어진 곳으로 수구를 쳐야 한다. 그렇지 않으면 푸시가 기록됩니다.

큐볼이 공에 닿으면 멀리서 플레이해야 합니다. 이 상황에서는 극단적인 절단에도 타격이 가해지는 것으로 간주됩니다. 이 공이 다음 공이라면 수구가 떨어진 직후에 공을 친 것으로 간주됩니다. 따라서 예를 들어 큐볼에서 멀어 질 때 큐볼이 다른 공 위로 점프하면 점프가 없습니다.

(c) 공격자가 접촉한 공을 움직이게 하지 않은 경우 다음과 같은 경우에는 페널티가 없습니다.
(i) 이 공은 다른 공이다.
(ii) 공이 온일 수 있고 공격자가 이를 선언한 경우; 또는
(iii) 이 공이 다음 공이 될 수도 있었지만 공격자가 다른 공을 다음 공으로 지정하고 먼저 쳤습니다.

올바른 타격으로 접촉한 공이 움직이기 시작하면(예를 들어 테이블 표면의 구멍으로 굴러 들어가는 경우) 오류가 없습니다(아래 규칙 (f)).

(d) 수구가 위에 있지 않은 공에 닿거나 거의 닿을 뻔한 경우, 터치에 대해 질문을 받은 주심은 "예" 또는 "아니요"라고 대답해야 합니다.
공격수는 공을 건드리지 않고 멀리서 플레이해야 하지만 먼저 다음 공을 쳐야 합니다.

(e) 수구가 온볼과 오프볼에 닿은 경우, 심판은 오프볼만 터치했다고 표시해야 합니다. 공격자가 심판에게 수구가 오프볼에도 닿았는지 묻는다면 그는 대답해야 합니다.

(f) 심판이 스트로크 순간에 접촉한 공의 움직임이 타구자의 행동으로 인한 것이 아니라고 판단하면 파울을 선언해서는 안 된다.

(g) 심판의 확인 동안 수구에 닿지 않은 정지된 적구가 샷이 이루어지기 전에 수구와 접촉한 경우 심판은 자신의 재량에 따라 공을 재설정해야 합니다. 이는 심판의 검사 중에 수구에 닿는 것을 멈추는 터치 볼에도 적용됩니다. 모든 공은 심판의 재량에 따라 재설정되어야 합니다.

3.9. 포켓 가장자리에 있는 공

(a) 공이 다른 공에 맞지 않고 포켓에 떨어지고 스트로크에 아무런 영향을 미치지 않은 경우 해당 공은 교체되어야 하며 모든 득점은 계산됩니다.

(b) 스트로크의 결과로 스트로크에 관련된 공에 맞았을 경우 다음과 같은 일이 발생했습니다.
(i) 이 규칙을 위반하지 않은 경우 모든 공은 리플레이스되고 동일한 타자는 자신의 재량에 따라 다시 스트로크하거나 다른 스트로크를 할 수 있습니다.
(ii) 파울을 범한 경우 위반자는 규정된 페널티를 받고 모든 공은 교체되며 파울 후 다음 선수는 정상적인 선택을 하게 됩니다.

가장자리에 서 있는 공이 포켓에 떨어지면서 파울이 직접 발생한 경우에는 페널티가 없으며 규칙 9(b)(i)가 적용됩니다. 예를 들어, 또 다른 빨간색이 가장자리에 서 있고 무승부로 플레이되지만 슛 중에 주머니에 떨어지고 결과적으로 큐볼이 그 안으로 날아갑니다. 여기에는 파울이 없지만 위치가 복원되었습니다.
같은 상황이지만 플레이어가 약간 부정확하게 치고 큐볼이 여전히 공을 치지 않습니다. 그런 다음 파울이 선언되고 공이 가장자리로 되돌아간 다음 플레이가 계속됩니다.

(c) 공이 포켓 가장자리에서 잠깐 균형을 이루었다가 포켓에 떨어지면 그 공은 포켓에 들어갔고 리플레이스되지 않은 것으로 간주되어야 합니다.

공이 주머니 위에 "호버링"되면 약 4-5초 동안 공이 떨어질 때까지 기다립니다. 공이 떨어지면 계산되고 그렇지 않으면 다음 샷으로 이동합니다.

3.10. 파울 후의 스누커

파울 후 수구가 스누커를 맞히면 심판은 "프리 볼"을 선언해야 합니다(참조).
(a) 다음 플레이어가 자신의 스트로크를 하기로 결정했다면,
(i) 그는 어떤 공이든 일반 공으로 주문할 수 있고
(ii) 주문한 공은 일반 공으로 취급되어 그 가치와 지위를 획득해야 합니다. 단, 플레이된 공은 수비해야 합니다.

(b) 수구가 맞으면 파울이 선언됩니다.
(i) 주문한 공을 먼저 맞추지 못하거나 다음 공과 동시에 맞추지 못한 경우, 또는
(ii) 핑크색 공과 검은색 공만 테이블 위에 남아있지 않는 한, 주문한 프리볼에 의해 효과적으로 가려집니다.

(c) 루즈볼이 플레이되면 그 볼이 발견되고 다음 볼의 가치가 계산됩니다.

(d) 수구가 다음 공과 동시에 명령 또는 명령된 첫 번째 공을 친 후 다음 공이 플레이되면 다음 공은 계산되어 테이블에서 제외됩니다.

(e) 주문한 공과 다음 공이 모두 플레이된 경우 다음 공만 유효합니다. 그러나 다음 공이 빨간색이면 플레이된 각 공의 가치가 계산됩니다. 그런 다음 자유 공이 수비되고 다음 공은 테이블 밖에 남아 있습니다.

위반자에게는 프리볼이 없지만 상대방에게는 프리볼이 위반으로 인해 이익을 얻을 수 있는 추가 기회입니다.

3.11. 파울

파울을 범하면 심판은 즉시 파울을 선언해야 합니다.

물론 윤리적인 플레이어는 자신이 확신한다면 실수를 저질렀다는 사실을 인정해야 합니다. 때로는 단순히 자신이 실수한 것처럼 보일 수도 있기 때문입니다. 이 경우에는 판사가 결정하도록 하세요.

(a) 타구자가 스트로크를 하지 않으면 그의 차례는 즉시 종료되고 주심은 페널티를 선언해야 한다.

파울과 페널티를 선언한 후에도(즉시 샷 순서가 변경될 수 있음) 위반 선수가 여전히 샷을 한다면 규칙에 따라 순서를 어긴 플레이로 인해 다시 페널티를 받을 수 있습니다.

(b) 스트로크가 이루어진 경우, 심판은 페널티를 선언하기 전에 스트로크가 완료될 때까지 기다립니다.

(c) 심판이 파울을 선언하지 않고 다음 스트로크를 하기 전에 스트라이커가 아닌 선수도 파울을 선언하지 않으면 그 잘못은 용서됩니다.

(d) 잘못 배치된 색상은 배치된 위치에 그대로 남아 있어야 합니다. 그러나 테이블 위에 없으면 올바르게 표시해야 합니다.

(e) 파울 이전에 시리즈에서 얻은 모든 점수는 득점되지만, 파울 슛으로 포켓에 들어간 공에 대해서는 공격자가 점수를 얻지 못합니다.

(f) 다음 샷은 수구가 멈춘 곳부터 하고, 테이블 밖에 있는 경우에는 손으로 한다.

(g) 스트로크 중에 두 개 이상의 파울을 범하면 가장 높은 벌칙이 부과됩니다.

(h) 파울을 범한 선수
(i) 에 규정된 처벌을 받고,
(ii) 다음 플레이어가 요청하면 다음 스트로크를 해야 합니다.

3.12. 벌금

아래 (a)부터 (d)항에 더 높은 벌점이 명시되어 있지 않은 한 모든 파울에는 4점의 벌점이 부과됩니다.

벌금은 다음 금액으로 부과됩니다.

(a) 다음 공의 비용:
(i) 수구를 두 번 이상 치는 것;

큐볼을 두 번 이상 치는 것은 일반적으로 킥이나 푸시 중에 발생합니다.

(ii) 두 발을 바닥에서 떼고 큐볼을 치는 것;

큐볼을 쳤을 때 스티커에서 떨어지지 않는 한, 선수가 휠체어를 타고 플레이하는 경우를 제외하고 적어도 한 발은 바닥에 닿아 있어야 합니다(신발의 발가락만 가능). 하지만 큐볼이 스티커에서 떨어져 나온 후에는 바닥에 뛰어오르거나 미끄러질 수도 있고 심지어 테이블에 매달릴 수도 있습니다.

(iii) 차례대로 플레이하는 것;

페어 대 페어 플레이를 할 때, 잘못된 파트너가 킥을 수행하는 경우 상황이 발생할 수 있습니다. 초기 킥 중이나 파울 후 상대가 위치를 잡았으나 위반자가 이를 이해하지 못하고 스스로 플레이하는 경우.

(iv) 킥오프를 포함한 부적절한 핸드 플레이;

예를 들어, 큐볼을 쳤을 때 "D" 섹터 외부에 배치되었습니다.

(v) 수구가 모든 목적구를 놓치는 경우;
(vi) 큐볼을 포켓에 넣는 것;
(vii) 루즈 볼 스누커;
(viii) 점프;
(ix) 음란한 신호를 가지고 노는 것;
(x) 그럼에도 불구하고 파트너와의 만남.

(b) 다음 공 또는 영향을 받은 공의 가치가 더 높은 경우:
(i) 모든 공이 움직이지 않을 때 치는 것;
(ii) 심판원이 수비를 완료하기 전에 스트라이크하는 경우;
(iii) 오프볼을 포켓에 넣는 것;
(iv) 수구의 첫 번째 터치로 오프볼을 치는 것;
(v) 밀어붙였다;
(vi) 스트로크를 할 때 수구 이외의 게임공을 터치하는 경우;
(vii) 공을 테이블 밖으로 떨어뜨리는 행위.

(c) 두 개의 빨간색 또는 루즈 볼과 다음 공인 경우를 제외하고 동시에 수구로 친 경우 다음 공 또는 두 개의 공 중 더 큰 값의 금액입니다.

(d) 공격수가 다음과 같은 경우 최대 7점까지:
(i) 어떤 목적으로든 테이블 위에 있지 않은 공을 사용하는 경우

(ii) 간격이나 거리를 측정하기 위해 물체를 사용합니다.

측정을 위해 어떤 물체도 사용하지 마십시오. 예를 들어, 보드에서 플레이할 때 샷의 방향을 분필로 표시하거나 보드 위에 놓거나 이미 플레이된 공을 사용하여 수구가 공과 보드 사이를 통과하는지 확인할 수 없습니다.

(iii) 연속 스트로크에서 빨간색 공이나 프리 볼을 넣은 후 빨간색 플레이를 하는 경우

공격수가 색깔을 칠했지만 그에게 가는 도중에 수구가 빨간색에 살짝 닿은 경우, 이 경우 페널티는 일반적인 방식으로 주어집니다. 다음 공이 검은색인 경우에만 최대값이 됩니다.

(iv) 프레임 시작 직후 모든 샷에 대해 흰색 공 이외의 공을 수구로 사용하는 경우;

즉, 스티커로 적구를 터치하는 경우입니다.

(v) 심판의 요청에 따라 콜드볼을 콜하는 실수를 한 경우

심판이 요구하거나 상황이 지시할 때 공격자가 다음 공을 선언하지 않으면 최대 페널티를 받게 됩니다! 예를 들어, 유색인 선수들이 같은 선상에 있거나 프리볼이 플레이되고 있는 경우에는 볼을 주문해야 합니다.

(vi) 빨간색 또는 빨간색이 지시한 프리 볼을 포팅한 후 색상을 주문하기 전에 파울을 범합니다.

선수가 파울을 범한 후 상대방에게 다시 플레이하도록 요청하거나 "파울 앤 미스"를 선언한 후 공을 옮겨달라고 요청하면 해당 요청을 철회할 수 없습니다. 계속 플레이하도록 요청받은 위반자는 다음과 같은 권리를 갖습니다.
(a) 다음에 관한 귀하의 의도를 변경하십시오.
(i) 그가 어떤 스트로크를 할 것인지; 그리고
(ii) 다음에는 어떤 공을 쳐야 할지;
(b) 그가 플레이할 수 있는 모든 공에 대해 점수를 얻습니다.

3.14. 의도적인 실수

공격수는 최선을 다해 다음 공을 치기 위해 노력해야 한다. 심판이 규칙을 위반했다고 판단하면 테이블 위에 검은 공이 하나만 남아 있거나 다음 공을 칠 수 없는 상황이 발생하지 않는 한 파울과 미스를 선언해야 합니다.

"미스 더 볼(Miss the Ball)" 규칙을 적용할 때, 상대가 어려운 위치에 있는 상황에서 점수를 얻는 원천이 되어서는 안 되며, 공을 얻을 때 그의 부주의하고 특히 부정직한 플레이를 방지하기 위한 것이라는 점을 고려해야 합니다. 어려운 상황에서. 여기서 부정직한 플레이는 플레이어가 규칙을 위반하고(플레이어는 첫 번째 터치로 다음 공을 치려고 시도하지 않음) 최소한의 페널티를 받아 상대방의 위치를 ​​차지하지 않으려는 시도로 이해됩니다.

후자의 경우, 타구자가 공에 도달할 수 있을 만큼 충분한 힘으로 다음 공 방향으로 직선으로 플레이하거나 공에서 멀리 떨어져서 플레이하는 경우, 주심의 판단에 따라 타자가 다음 공을 치기 위해 시도하는 것으로 간주되어야 합니다. 마스킹 볼 때문에 다음 공.

예를 들어, 다음 위치 중 하나가 발생했습니다. 큐볼이 포켓 가장자리에서 멈추고 특이한 공이 그 위로 굴러 모든 경로를 막거나 큐볼이 빨간색 클러스터에 떨어져서 아무 것도 없습니다. 착색된 것들로의 통과를 위한 단일 균열. 그럼 어쩌지? 선수가 간섭이 없었다면 수구가 목표물에 통과할 수 있었던 경로에 최대한 가까운 궤적을 따라 필요한 힘으로 쳤다면 심판은 "미스"를 선언하지 않습니다. 즉, 그는 단지 큐볼을 만지거나 아무데나 밀지 않습니다.

(a) 파울 앤 미스가 선언되면 다음 선수는 재량에 따라 위반자에게 포기된 위치나 원래 위치에서 계속 플레이하도록 요구할 수 있습니다. 후자의 경우 다음 볼은 마지막 스트로크 전과 동일해야 한다. 즉,

(ii) 유색, 테이블 위에 빨간색이 남아 있지 않은 경우;
(iii) 다음 공이 빨간색 공이 나온 후의 공일 때 공격자가 선택한 색상.

(b) 타구자가 스트로크를 할 때 수구에서 공의 어느 부분까지 직선으로 명확한 경로가 있는 위치에서 첫 번째 터치로 공을 맞추지 못한 경우 계속해서 심판은 다음과 같은 경우에 파울 앤 미스(Foul and Miss)를 선언해야 합니다.
(i) 스트로크 전이나 스트로크의 결과로 어떤 플레이어에게도 페널티가 발생하지 않습니다. ((b)(ii) 참조)
(ii) 슛 전후에 테이블 위의 점수는 다시 발견된 검은 공의 값을 고려하지 않고 점수의 차이와 동일하며 심판은 실수가 실수였다고 만족합니다.

(c) 위 (b)에 따라 미스를 선언한 후, 수구에서 위에 있거나 위에 있을 공까지의 직선 경로가 명확하여 정면 임팩트가 가능한 경우(이 경우) 빨간색의 경우 마스크되지 않은 빨간색의 전체 직경이 색상으로 간주됩니다.) 그런 다음:
(i) 같은 위치에서 스트로크하는 동안 다른 공을 반복적으로 치는 것이 실패하면 점수 차이에 관계없이 파울과 미스로 간주됩니다.
(ii) 원래 위치에서 다시 플레이해야 하는 경우, 세 번째 시도에 실패하면 해당 프레임의 승리가 상대방에게 주어질 것이라는 점을 심판으로부터 위반자에게 경고해야 합니다.

(d) 이 규칙에 따라 수구를 회수한 후 타자가 스트로크를 준비하는 동안 수구를 포함한 모든 공을 파울한 경우 스트로크를 하지 않는 한 미스가 선언되지 않습니다. 이 경우 적절한 페널티가 부과되며 다음 공은 마지막 스트로크 전과 동일한 공이어야 합니다. 즉:
(i) 다음 공이 빨간색이었을 때의 모든 빨간색 공;
(ii) 다음 색상, 테이블에 빨간색이 남아 있지 않을 때,
(iii) 다음 공이 빨간색 공이 나온 후의 공일 때 공격자가 선택한 색상;
그리고
(iv) 다음 플레이어가 직접 스트로크를 하거나 위반자에게 포기한 위치에서 다시 플레이하도록 요구할 수 있습니다.
(v) 다음 선수는 심판에게 원래 위치로 돌아가고 위반자는 다시 플레이하도록 요청할 수 있습니다.
(vi) 연속 실패가 선언되었을 때 위의 상황이 발생하는 경우 상대방에게 프레임 승리를 부여할 수 있다는 경고는 여전히 유효합니다.

(e) 스트로크 전후에 다시 놓인 검은 공의 가치를 고려하지 않고 테이블의 점수가 점수의 차이와 동일하지 않은 경우를 제외하고 다른 모든 미스는 심판의 재량에 따라 선언됩니다.

어떤 경우에 "미스"가 선언되어야 합니까? 자동으로:
  1. 촬영이 너무 조용했습니다. 선수는 위치를 포기하지 않기 위해 적구를 가볍게 터치하고 그쪽으로 약간 굴리려고 노력합니다. 의도는 분명합니다. 따라서 큐볼이 1밀리미터도 되지 않으면 "파울 앤 미스"가 발생하고 그에 따른 모든 결과가 뒤따릅니다.
  2. 타격이 너무 세게 맞았습니다. 플레이어는 활성 위치에 별도로 서있는 공을 측면에서 조준합니다. 그는 좋은 위치에서 공을 제거하고 큐볼을 더 멀리 굴리기 위해 세게 쳤습니다. 그러나 충격이 증가하면 오류도 증가하는 것으로 알려져 있습니다. 따라서 강한 타격을 놓치면 "미스"입니다. 우리는 단순히 측면에서 공을 치기 위해 선수가 차분하고 신중한 타격을 가한다는 것을 기억해야 합니다.
  3. 테이블 위에는 치기 어려운 일반 공 그룹이 있지만 위치를 플레이할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 예를 들어 측면 근처에 독립된 공을 치기 위해 노력합니다.
  4. 한 쪽에서 플레이할 수도 있지만 플레이어는 적구를 더 멀리 치기 위해 양쪽에서 플레이합니다. 즉, 스누커에서 더 어려운 방법을 선택하면 놓치면 "파울 앤 미스"도 됩니다. 또한 가장 간단한 방법은 드리블 슛인데, 플레이어가 2개 또는 3개 측면에서 공격을 시도하는 경우도 있습니다. 똑같다.
  5. 플레이어는 빨간색 공을 화분에 넣었지만 큐볼은 빨간색 덩어리에 묻혔습니다. 검은색 보드에서 플레이할 수 있지만 큐볼은 빨간색 근처에 남아 공격이 이어질 수 있습니다. 따라서 플레이어는 예를 들어 그린에서 히트합니다 (그가 히트하면 상대는 멀리서 플레이해야하며, 놓치면 페널티는 더 이상 7이 아니라 4입니다). 트릭은 분명합니다. 이는 "미스"를 의미합니다.
  6. 다음 공으로 가는 도중에 큐볼이 공에 닿습니다. 이것은 의심할 여지 없이 "미스"이기 때문입니다. 궤도가 잘못 선택되었습니다. 다르게 쳐보세요.
  7. 의무적인 "미스"는 공개적으로 부주의하고 준비되지 않은 타격이나 분노와 함께 마음의 타격을 따릅니다. (여기서 판사는 스누커가 필요한 사람이 있더라도 교육 목적으로 실패를 선언할 의무가 있습니다!)

다소 어렵지만 정당하고 측정된 타격이 수행된 경우 판사는 "미스"를 부여하지 않을 수 있습니다. 심판은 선수가 공을 쳤는지 또는 수구를 치기 위해서는 다른 공에 가까이 붙어 있어야 하는지 또는 다른 어려움이 있는지 고려할 수 있습니다.
모든 토너먼트에는 실패 할당에 ​​대한 동일한 기준이 있어야 합니다. 예를 들어, 경험이 풍부한 사람과 초보자 모두 유럽 선수권 대회에 참가합니다. 그러나 "미스"를 할당하는 접근 방식은 플레이어의 자격이 아니라 경쟁 수준에 따라 다릅니다. 이것은 전문가들이 맞을 때까지, 또는 상대가 생성된 위치에서 플레이하기를 원할 때까지 또는 스누커가 더 이상 필요하지 않을 때까지 거의 항상 치는 방법입니다.

(f) 실수를 하고 다음 선수가 수구를 다시 위치시켜야 하는 경우, 주심이 이것이 위반자에게 이점을 줄 것이라고 생각하지 않는 한, 옮겨진 적구는 제자리에 남아 있어야 합니다. 후자의 경우, 심판의 재량에 따라 옮겨진 공의 일부 또는 전부를 교체할 수 있습니다. 그러나 어떤 경우에도 테이블에 부당하게 없는 색상의 항목은 적절하게 표시하거나 이동해야 합니다.

위치를 복원하는 방법은 무엇입니까? 여기서는 중재인의 자격이 중요합니다. 플레이어가 스누커에 베팅하는 경우 판사는 우연히 수구가 가장 가까운 마스킹 볼에 얼마나 가까운지, 그리고 수구와 이 공을 연결하는 직선이 어디로 이어지는지 확인해야 합니다. 두 공이 가까우면 플레이어가 이 공을 치는 위치(예: 가운데 주머니에 얼마나 가까운지)를 추정해야 합니다. 이는 나중에 위치를 복원하는 데 도움이 됩니다. 그렇지 않으면 심판이 선수의 실수 가능성을 미리 예측하여 선수의 행동으로 압력을 가합니다. 공은 대략적으로 회수되지만 수구와 가장 가까운 공은 물론 다음 공도 최대한 정확하게 회수해야 합니다. 빨간색이 굴러가면 동일한 볼륨의 그룹으로 모여서 시도 전과 같이 가장 바깥쪽 빨간색이 주머니에 들어가거나 들어가지 않도록 합니다. 빨간색이 주머니에 떨어지면 꺼내서 원래 위치에 놓습니다 (떨어진 빨간색이 복원되는 경우는 드뭅니다). 플레이어는 위치를 되찾을 때 공의 위치를 ​​조정할 수 있지만 공에 닿을 수는 없습니다. 위치 회복과 관련하여 선수들 사이에 의견 차이가 있는 경우 심판 자신이 최종 결정을 내립니다.

(g) 실수 후 공이 움직인 경우 두 선수 모두 그 위치에 대해 논의한 후 심판원이 최종 결정을 내려야 합니다.

(h) 협의 중에 어떤 선수라도 플레이 볼을 건드린 경우, 그는 플레이 순서를 바꾸지 않고 공격수인 것처럼 처벌을 받게 됩니다. 영향을 받은 공은 비록 집어 올려졌다 하더라도 필요하다면 심판원의 재량에 따라 재배치되어야 합니다.

(ⅰ) 다음 선수가 상대 선수에게 원래 위치에서 플레이하라고 요구한 경우에는 수구 이외의 공을 움직일 의도를 심판원에게 물어볼 수 있으며, 심판원은 그 의사를 전달해야 한다.

2004년 아마추어 스누커에는 다음 규칙이 적용되었습니다.
14.1 *
풀 스누커 상황에서 연속해서 두 번 파울 앤 미스가 선언되고 위반자가 원래 위치에서 다시 플레이해야 하는 경우, 주심은 파울 앤 미스가 세 번째 호출되면 다음 번에는 플레이어는 다음과 같은 옵션을 갖게 됩니다:
(i) 위반자에게 수구가 멈춘 곳에서 플레이하도록 요청합니다.
(ii) 생성된 위치에서 직접 플레이합니다.
(iii) 테이블 위에 남은 공을 모두 가지고 손으로 플레이하세요.
(a) 파울 앤 미스가 선언되면 위반자는 매 시도마다 다음 공을 치기 위해 진심으로 노력하고 있음을 보여야 합니다. 이 조건을 위반한 경우 판사는 , 또는 를 신청해야 합니다.

3.15. 타자가 아닌 사람이 공을 움직인 경우

정지해 있거나 움직이는 공이 노스트라이커에 의해 움직인 경우, 공은 벌 없이 공이 멈췄다고 생각했거나 멈췄을 지점에 다시 놓아야 합니다.
(a) 이 규칙에는 타구자의 파트너가 아닌 어떤 사건이나 사람이 타구자로 하여금 공을 움직이게 하는 경우도 포함됩니다.
(b) 심판원이 공을 움직인 것에 대해 어떤 선수도 처벌을 받을 수 없습니다.

3.16. 스타멜레 포지션

심판이 테이블에 교착 상태가 있다고 판단하는 경우(또는 상황이 가까워지고 있음) 플레이어에게 즉시 프레임을 다시 플레이하도록 요청해야 합니다. 선수가 이의를 제기하는 경우, 심판은 심판의 재량에 따라 명시된 기간 내에 상황이 변경되어야 한다는 조건으로 플레이를 계속하도록 허용해야 합니다. 명시된 기간이 만료된 후에도 상황이 실질적으로 변하지 않으면 심판은 프레임 시작과 마찬가지로 모든 점수를 무효화하고 모든 공을 다시 지정해야 하며 다음을 수행해야 합니다.
(a) 같은 선수가 킥오프를 해야 한다.
(b) 동일한 플레이 순서를 따라야 합니다.

3.17. 4인용 스누커

(a) 각 팀은 프레임을 교대로 시작해야 하며, 플레이 순서는 각 프레임이 시작될 때 결정되며 그 이후에는 해당 프레임 전체에서 유지되어야 합니다.

(b) 플레이어는 각 프레임이 시작될 때 플레이 순서를 변경할 수 있습니다.

(c) 파울을 범하고 플레이가 요구되는 경우, 파울을 범한 선수가 다시 킥을 하고(비록 플레이 중에 파울을 한 경우라도) 원래의 플레이 순서를 유지하여 위반자의 팀 동료가 다음을 할 수 있도록 합니다. 킥할 차례를 잃습니다.

(d) 프레임이 무승부로 끝나면 . 다시 검정색을 넣어야 하는 경우 첫 번째 샷을 하는 조가 이 샷을 할 선수를 선택할 권리가 있습니다. 그런 다음 플레이 순서는 프레임에서와 같이 유지되어야 합니다.

(e) 파트너는 프레임 중에 협의할 수 있지만
(i) 두 사람 중 한 명이 공격수이고 테이블에 있는 동안에는 안 됩니다.
(ii) 타자 차례의 첫 안타 이후부터 시리즈가 끝날 때까지.

3.18. 보조 장비 사용

테이블에서 사용할 수 있는 모든 장비를 배치하고 제거하는 것은 타자의 책임입니다.
(a) 타자는 가위와 연장 코드를 포함하되 이에 국한되지 않고 자신이 테이블에 가져오는 모든 장비(심판 제외)에 대해 책임을 집니다. 그는 이 장비를 사용하는 동안 발생한 모든 파울에 대해 처벌을 받게 됩니다.
(b) 다른 당사자(심판 포함)가 제공하고 일반적으로 테이블에 보관되는 장비는 타자의 책임이 아닙니다. 이 장비에 결함이 있는 것으로 확인되어 공격자가 공에 닿게 되면 파울이 선언되지 않습니다. 심판원은 필요한 경우에 따라 모든 공을 다시 배치할 것이며 공격자는 페널티 없이 경기를 계속할 수 있습니다.

3.19. 규칙의 해석

(a) 이러한 규칙 및 정의 전반에 걸쳐 남성성을 암시하는 단어는 동등하게 취급되어야 하며 여성성을 포함해야 합니다.

(b) 상황에 따라 규칙이 장애인에게 어떻게 적용되는지에 대한 규제가 필요할 수 있습니다. 특히 예를 들면 다음과 같습니다.
(i) 휠체어를 탄 선수에게는 이 규칙을 적용할 수 없습니다.
(ii) 선수가 빨간색과 녹색 등의 색상을 구별할 수 없는 경우 심판의 요청에 따라 공의 색상을 알려주어야 합니다.

(c) 소셜 게임과 같은 게임에 심판이 지정되지 않은 경우, 본 규칙을 준수하기 위해 상대 플레이어(또는 편)가 심판 역할을 해야 합니다.

심판이 임명되지 않으면 상대방이 대신합니다. 그는 공을 배치하고, 시리즈의 수를 세고, 매 플레이 후에 그 가치를 큰 소리로 외치고, 파울을 결정합니다. 동시에 그는 심판처럼 행동해야 합니다. 슛을 방해하지 말고, 스트라이커의 시야에 있지 않아야 하며, 예를 들어 플레이어가 파울을 범하려고 하는지 자세히 살펴보고 상황을 확대해서는 안 됩니다. , 손으로 공을 터치합니다.
점수는 시리즈가 끝난 후에만 점수판에 표시됩니다. 하나의 슬라이더보다는 두 개의 슬라이더로 점수를 표시하는 것이 좋습니다. 이는 다른 플레이어의 점수를 설정할 때 한 플레이어가 실수로 슬라이더를 움직여 점수 복원을 방해하지 않도록 하기 위해 필요합니다. 그래도 한 번에 두 개를 옮기는 것은 더 어렵습니다.

4부. 플레이어

4.1. 시간 낭비

심판은 선수가 샷을 하거나 선택하는 데 너무 많은 시간을 소비하고 있다고 판단하는 경우, 상대에게 프레임을 부여해야 한다고 선수에게 경고해야 합니다.

4.2. 비신사적 행위

프레임 계속을 거부하거나, 규칙 1에 따른 경고 이후 계속 실속하는 것을 포함하여 심판의 판단에 따라 지속적이고 고의적으로 부정확한 행동을 하는 경우 또는 신사답지 못한 행동을 하는 플레이어는 해당 프레임을 잃게 되며, 심판은 그러한 행동이 계속되면 다음과 같이 경고해야 합니다. 그러면 그는 게임에서 질 것이다.

4.3. 제재

(a) 본 장의 규칙 2에 따라 프레임이 수여되는 경우 위반자는:
(i) 프레임을 잃고
(ii) 득점한 모든 점수를 잃고 상대방은 테이블에 남아 있는 공의 가치에 해당하는 점수를 받습니다. 각 빨간색은 8점이며 테이블에서 불법적으로 누락된 색상은 필드에 있는 것처럼 계산됩니다.

(b) 게임이 를 기준으로 주어지면 위반자는 다음을 수행합니다.
(i) 위의 (a)에 설명된 대로 프레임을 재생하고,
(ii) 프레임을 사용하는 경우 게임을 완료하는 데 필요한 프레임 수를 추가로 재생하거나
(iii) 최종 점수가 적용되는 경우 남은 프레임 147을 0으로 추가로 잃습니다.

4.4. 타자의 상대

타자가 플레이할 때 상대 선수는 시선 위에 서거나 움직이지 않아야 합니다. 그는 테이블에서 적당한 거리를 두고 앉거나 서 있어야 합니다.

4.5. 홀에서의 예외

비타자가 잠시 경기장을 떠나면 자신의 이익을 보호할 대리인을 임명하고 필요한 경우 파울을 선언할 수 있습니다. 판사는 떠나기 전에 그러한 임명에 대해 통보받아야 합니다.

4.6. 상태

(a) 선수는 자신이 타자일 때만 양보할 수 있습니다. 적은 양보를 수락하거나 거부할 권리가 있습니다. 상대방이 계속 플레이하기를 원한다면 그것은 중요하지 않게 됩니다.

양보를 거부하는 것은 프레임의 포인트 차이가 중요한 경우에만 의미가 있습니다.

(b) 총점을 적용하여 프레임이 양보되면 테이블에 남아 있는 모든 공의 값을 상대방의 점수에 합산합니다. 이러한 경우 각 빨간색은 8점으로 계산되어야 하며 테이블에서 불법적으로 누락된 색상은 노출된 것처럼 계산되어야 합니다.

5부. 임원

5.1. 판사

(a) 심판은 반드시:
(i) 게임이 올바른지 여부를 결정하는 유일한 사람이어야 합니다.
(ii) 본 규칙이 완전히 적용되지 않는 상황에서 공정한 플레이를 위해 독립적으로 결정을 내려야 합니다.
(iii) 본 규칙에 따라 게임의 적절한 진행에 대한 책임을 집니다.
(iv) 본 규칙 위반을 목격한 경우 개입합니다.
(v) 필요한 경우 플레이어에게 공의 색상을 알려줍니다.
(vi) 선수의 합리적인 요청에 따라 공을 청소합니다.

(b) 심판은 다음을 해서는 안 됩니다:
(i) 규칙에 명시되지 않은 질문에 답변합니다.
(ii) 선수가 곧 파울을 범할 것이라는 징후를 보이는 경우;
(iii) 게임 진행에 영향을 미칠 수 있는 의견을 조언하거나 표현합니다.
(iv) 청구서 차액에 관한 질문에 답변합니다.

(c) 주심이 어떤 에피소드도 발견하지 못한 경우, 자신의 결정을 돕기 위해 재량에 따라 더 잘 볼 수 있는 마커, 다른 임원 또는 관중에게 질문하거나 해당 에피소드의 사진/비디오 영상을 볼 수 있습니다.

5.2. 채점자

마커는 점수판에 점수를 기록하고 심판이 자신의 임무를 수행하도록 도와야 합니다. 필요한 경우 비서의 직무도 수행해야 합니다.

5.3. 비서

기록원은 각 스트로크, 파울, 각 선수나 팀이 득점한 점수를 기록해야 합니다. 그는 또한 시리즈의 규모에 대해서도 기록해야 합니다.

5.4. 공무원의 지원

(a) 공격자의 요청에 따라 심판원이나 마커는 공격자의 스트로크를 방해하는 모든 조명 장비를 제거하고 제자리에 고정해야 합니다.

(b) 심판이나 마커가 상황으로 인해 불리한 상황에 처한 선수에게 필요한 지원을 제공하는 것은 허용됩니다.

6부. 장애인을 위한 수정된 규칙

휠체어 선수를 위한 기존 규칙에 추가하여 다음 조항이 만들어졌습니다.

  1. 앉은 자세를 유지해야 합니다.
  2. 발판에 발을 올려 놓거나 바닥에서 어느 정도 거리를 두고 서 있어야 합니다.

또한 심판은 기계를 테이블에 설치하고 제거하는 데 어려움을 겪는 참가자를 도와야 합니다. 플레이어는 경기 중에 이러한 유형의 도움이 필요하다는 점을 미리 심판이나 해당 임원에게 알려야 합니다.

추가 정보

규칙, 심판 및 토너먼트 관리에 대한 자세한 내용을 보려면 다음 주소로 세계 프로 당구 및 스누커 협회(영어)에 문의하세요.
세계 프로 당구 및 스누커 협회
27 오크필드 로드 클리프턴
브리스톨 BS8 2AT 영국

Alexey Anatolyevich Pavlov의 러시아어 번역