Moderne Probleme der Wissenschaft und Bildung. Gamification in der Bildung: Bedeutung und Funktionen Beispiel eines Gamification-Plans für eine Schule

Spielen als Lernmethode ist seit langem mit der Grundschule verbunden. In den letzten Jahren wurden Gaming-Technologien jedoch aktiv an Gymnasien und sogar Universitäten eingesetzt.

Anna Shcherbina, Vizerektorin für Wissenschaft, Russische Chemisch-Technische Universität. D. I. Mendelejew.

Unter Gamification versteht man das Auftauchen von Spielelementen in nicht spielbezogenen Prozessen, beispielsweise in der Bildung. Elemente des Spiels erzeugen ein ständiges Feedback, das es Ihnen wiederum ermöglicht, das Verhalten des „Spielers“ anzupassen, die Materialaufnahme zu optimieren, die Beteiligung zu erhöhen und durch die erhöhte Beteiligung eine schrittweise Steigerung der Komplexität und Komplexität von zu ermöglichen Aufgaben – genau wie in einem normalen Spiel wechseln wir von einfacheren zu schwierigeren Levels. Das Spiel hilft, die Motivation zu steigern, und eine hohe Motivation hilft Ihnen, bei schwierigem Stoff nicht aufzugeben. Die Umsetzung von Spielelementen kann variieren; Schließlich können auch gute und schlechte Noten oder erhöhte Stipendien mit von der Partie sein. Doch in der Regel bedeutet Gamification immer noch den Einsatz spezieller digitaler Technologien, die für Computerspiele charakteristisch sind. Von Gamification wird meist im Zusammenhang mit Fernlehrgängen gesprochen, bei denen eine starke Motivation gefragt ist (der Anteil der Nutzer, die den Kurs erfolgreich absolvieren, beträgt in der Regel nicht mehr als 7 % der dafür angemeldeten Zahl). Spielelemente kommen jedoch auch an regulären Universitäten vor. Was können Sie von der Gamifizierung der Bildung erwarten, sagt Anna Shcherbina, Doktorin der chemischen Wissenschaften, Vizerektorin für Wissenschaft an der Russischen Chemisch-Technischen Universität. D. I. Mendelejew.

Anna Anatolyevna, wie wahrscheinlich ist es Ihrer Meinung nach, dass eine echte Gamifizierung der Bildung durch die Einführung spielbasierter Lernformate Realität wird?

Im modernen Bildungssystem wird der Unterricht im Spiel- oder Questformat derzeit nicht ernst genommen, aber wir bewegen uns bereits auf gravierende Veränderungen zu. Neue Formate halten Einzug in die pädagogische Praxis und Lehrkräfte beginnen aktiv mit der Nutzung multimedialer Ressourcen, um mit den Studierenden „auf Augenhöhe“ zu sein. Darüber hinaus beinhaltet das Spielformat einen Wettbewerb, der für Jugendliche eine starke Motivation zur Weiterentwicklung darstellt. Man sollte immer daran denken, dass das Spiel kein Allheilmittel ist. Es ist unmöglich, den Lernprozess allein auf Spielen aufzubauen. Ich glaube, dass es notwendig ist, einen integrierten Ansatz zu verwenden, der akademisches theoretisches Wissen, die Entwicklung praktischer Fähigkeiten in Experimenten und moderne Techniken der Gamifizierung und des mobilen Lernens kombiniert.

Wie passt Gamification in die mittlerweile weit verbreiteten Online-Kurse?

Der schrittweise Übergang der Benutzer zu Online-Plattformen bringt viele Vorteile mit sich: die Möglichkeit, von überall auf der Welt zu einem geeigneten Zeitpunkt zu studieren, Kurse auf der Grundlage persönlicher Interessen und nicht nach einem vorgefertigten Lehrplan auszuwählen usw. Es entsteht jedoch ein Problem : Freiheit setzt mangelnde Kontrolle voraus und entmutigt den Schüler. Gamification basiert auf dem Wettbewerbsprinzip und trägt dazu bei, das Interesse am Lernen langfristig aufrechtzuerhalten.

Das heißt, der Gamification-Prozess kann erfolgreich in der Selbstbildung eingesetzt werden? Können Sie Beispiele für erfolgreich umgesetzte Projekte nennen?

Natürlich gibt es viele solcher Projekte. Das offensichtlichste Beispiel sind Plattformen und mobile Anwendungen zum Erlernen von Fremdsprachen. Es gibt Projekte mit einem breiteren Profil – zum Beispiel . Der Test basiert auf einem mehrstufigen Spiel, das auf einem Bewertungssystem basiert. Die Teilnahme an der Liga trägt dazu bei, das Bild der Welt zu erweitern und die naturwissenschaftlichen Phänomene, denen jeder von uns täglich begegnet, besser zu bewältigen. Während des Spiels kann der Teilnehmer nicht nur seinen Wissensstand in Biologie, Chemie, Physik, Geographie ermitteln, sondern durch den Wettbewerb mit anderen Teilnehmern und dem Sammeln der meisten Punkte auch den Hauptpreis gewinnen – eine Reise für zwei Personen zu einem interaktiven Wissenschaftsmuseum in Deutschland. Ist das nicht Motivation?

Der aktive Einsatz von Gameplay in der Bildung kann dazu führen, dass dieses Format für Kinder alltäglich wird. Was ist Ihrer Meinung nach das Erfolgsrezept?

Wie man so schön sagt: In Maßen ist alles gut. Daher ist die Erfolgsformel sehr einfach: Halten Sie ein Gleichgewicht zwischen traditionellem Ansatz und modernen Technologien.

Gamification schreitet rasant voran und hat in vielen Lebensbereichen Einzug gehalten: von der Bildung bis zur Wirtschaft, von Treueprogrammen in Supermärkten bis zur Erlangung eines neuen Status am Arbeitsplatz. In diesem Artikel werden wir untersuchen, was Gamification ist und welche Vor- und Nachteile es hat.

Unter Gamification versteht man den Einsatz von Spielelementen in einem nicht spielbezogenen Kontext, also den Prozess, Spielelemente zu nutzen, um reale Ziele zu erreichen. Wichtig ist, dass es sich bei Gamification nicht um die Schaffung eines vollwertigen Spiels handelt, sondern lediglich um die Nutzung bestimmter Elemente. Dies schafft mehr Flexibilität und eine bessere Ausrichtung auf die gewünschten Ziele.

Wenn wir ein spielerisches Element in eine ernsthafte oder alltägliche Aufgabe einführen, geht es uns nicht darum, diese Aufgabe durch ein Spiel zu ersetzen, sondern darum, den Benutzer stärker für unser Ziel zu interessieren und ihn leichter in den gegebenen Prozess einzubeziehen.

Die Vorteile von Gamification in der Bildung

Vergnügen. Leider wird in der modernen Bildung dem Vergnügen kaum direkter Raum eingeräumt. Durch die Einführung spielerischer Elemente machen wir Bildung angenehmer, da Spiele das Dopaminsystem des Gehirns anregen.

Emotionale Inklusion. Es ist leicht, sich emotional auf das Spiel einzulassen, und dies führt fast sofort zu folgenden wichtigen Elementen: Konzentration auf die Aufgabe, leichteres Auswendiglernen, Interesse.

Die Angst vor Fehlern verschwindet. Im Spiel können Sie experimentieren und neue Räume erkunden. Dadurch ist die Angst vor Fehlern geringer (man kann jederzeit von vorne beginnen). Dies ist ein wichtiger Punkt für die Bildung, da sich immer mehr Teilnehmer im Schulsystem auf das Erreichen von Ergebnissen konzentrieren und dabei fast sofort Kinder zurückbleiben, die die erforderlichen Indikatoren nicht erreichen.

Hilft, die Fähigkeiten von Schülern (und Lehrern) aufzuzeigen. Wenn wir den Schülern ungewöhnliche Aufgaben anbieten, bieten wir den Kindern zusätzliche Möglichkeiten, sich auszudrücken.

Arbeiten mit einer Gruppe. Wenn Sie Gruppenaufgaben im Rahmen der Gamification planen, dann ist dies auch eine Gelegenheit für Studierende, sich zu vernetzen und kennenzulernen.

Teamarbeitserfahrung für Studierende: Verhandlungen, Argumentation, Handlungskoordination (bei Teamaufgaben und Spielelementen).

Nachteile von Gamification in der Bildung

Wenn Bildung größtenteils aus Spielen und interaktiver Arbeit besteht, dann bei anderen mehr „traditionelle“ Arbeitsformen(Vorlesungen, Seminare etc.) – kann als schlimmer empfunden werden. Eine solche Gefahr sehe ich derzeit nicht, aber in Zukunft ist sie möglich.

Wenn in den vorgeschlagenen Elementen des Spiels ständig Wettbewerbsmotive vorhanden sind, dann Die Atmosphäre im Klassenzimmer kann sich verschlechtern. Um diese Situation zu vermeiden, lohnt es sich, den Einsatz von Wettbewerbsmotiven einzuschränken (stattdessen kann das Erreichen von Teamzielen genutzt werden).

Wenn Sie Belohnungen für das Erledigen verschiedener Aufgaben vergeben, besteht die Gefahr, dass sich die Schüler an diese Situation gewöhnen und dies auch tun ständig eine Belohnung erwarten, und in einer Situation, in der es keine Belohnung gibt, werden sie kein Interesse daran haben, Aufgaben zu erledigen.

Motivationsbias. Wenn Sie Leistungen, die für den Schüler an sich von Interesse sein können (d. h. aufgrund interner Motivation, z. B. das Lösen interessanter Beispiele oder das Lesen von Büchern), durch Belohnungen verstärken, ist es in Zukunft möglich, das eigene Interesse daran zu reduzieren Bereich und Verlangen reduzieren die eigene Aktivität auf das zur Belohnung erforderliche Minimum. Diese Gefahr lässt sich auch dadurch vermeiden, dass das Eigeninteresse der Studierenden ohne die Hilfe von Noten oder anderen Belohnungen gefördert wird.

Problem: Derzeit ist der Begriff der pädagogischen Technologie fest im pädagogischen Lexikon verankert. Technologie ist eine Reihe von Techniken, die in jedem Unternehmen, jeder Fähigkeit oder jeder Kunst verwendet werden (erklärendes Wörterbuch). Heute gibt es mehr als hundert verschiedene Bildungstechnologien. Aber sind sie alle in der modernen Welt, im 21. Jahrhundert, relevant? Warum sind Lehrer nicht bereit, moderne Bildungstechnologien zu akzeptieren?

Wir haben mehrere Gründe für diesen Prozess identifiziert:

  • Zurückhaltung, einen Lehrer in innovative Aktivitäten einzubeziehen (im Zusammenhang mit Information, technologischer Kompetenz);
  • Zurückhaltung, sich weiterzuentwickeln;
  • Die Schule konzentrierte sich und bleibt auf die Beherrschung der wissenschaftlichen Wahrheiten, die in Programmen, Lehrbüchern und Lehrmitteln enthalten sind. Alles wird durch die Dominanz der Macht des Lehrers verstärkt;

Viele Kinder im Vorschulalter gehen ungern zur Schule.

Es zeichnet sich folgender Trend ab: Schulwelt und moderne Welt sind zwei unterschiedliche Pole. Zur Schulwelt gehören: das traditionelle Klassen-Unterrichtssystem, Hausaufgaben, „Standard-, Normalunterricht“, die Verwendung eines Lehrbuchs, Atlas, Karten, Präsentation für den Unterricht, die Verwendung ineffektiver Formen und Lehrmethoden im Unterricht. Was beinhaltet die moderne Welt? Dies ist eine postindustrielle Gesellschaft, das Zeitalter der Information, Computerisierung, Globalisierung, Innovation, Modernisierung, praxisorientiertes Lernen und vieles mehr.

Das Ergebnis ist ein Nebeneinander zweier unterschiedlicher Welten. Die Schule ist eine eigene Welt, getrennt von der modernen Welt.

Dies wirft ein Problem auf. Die Kluft zwischen dem Bildungsraum der Schule und der realen Kinderwelt. Die Kluft zwischen Realität und Lernen. Die Schule schafft eine künstliche Umgebung, die den Interessen der Kinder widerspricht und ihre Wahrnehmung und Entwicklung der Welt um sie herum einschränkt. Tatsächlich sprechen Lehrer und Schüler unterschiedliche Sprachen. (War früher der Lehrer in Bezug auf Entwicklung und Kompetenzen höher als der Schüler, so liegt der Lehrer jetzt weit hinter den Kindern zurück, die neue Technologien bereits intuitiv beherrschen und in ihr Bewusstsein, Verhaltensweisen und Sozialisation eingetreten sind.) Daher entsteht ein weiteres Problem: Die Kinder mögen den Lehrer nicht, weil er nicht modern ist. Lehrer haben keinen Kontakt zur modernen Welt: mangelnde Nutzung moderner Bildungstechnologien, mangelnde IKT-Kompetenz usw. Aber Kinder lernen nicht von denen, die sie nicht mögen.
Dadurch misstrauen Kinder der Schule und verlieren das Interesse am Lernen.

Ziel: Einführung von Spielsimulatoren (Technologien) zur Steigerung der Motivation der Studierenden und damit der Qualität der Ausbildung.

Hypothese: Der Einsatz von Gaming-Technologien und Gamification erhöht die Motivation der Schüler für den Bildungsprozess.

Aufgaben:

Erklären Sie das Konzept der Gamification

Finden Sie heraus, wie sich Gamification auf die Verbesserung der Bildungsqualität auswirkt

Nutzen Sie Spielsimulatoren und Spieltechnologien im Klassenzimmer

Beschreibung der vorhandenen Erfahrung:

Gamification in der Informationstechnologie– Dies ist die Verwendung von Ansätzen, die für Computerspiele und Spieldenken im Nichtspielraum charakteristisch sind: Bildung, Netzwerk, Anwendungssoftware, um die Effektivität des Lernens zu steigern, Schüler zu motivieren und ihre Beteiligung am Bildungsprozess zu erhöhen und ein nachhaltiges Interesse zu wecken bei der Lösung angewandter Probleme .

Gaming-Technologie steigert das Interesse am Unterricht, erhöht die Motivation und erhöht den Wettbewerb im Bildungsbereich. Die Studierenden sind aktiv im Prozess der Gaming-Technologie, was zu effektivem Lernen und der Festigung von Wissen beiträgt.

Daher glauben wir, dass der Übergang auf die Lernebene durch Lernspiele, Spielsimulationen usw. tragen dazu bei, die Motivation für das Fach zu steigern und damit die Qualität der Ausbildung der Studierenden zu verbessern.

Im Juni 2012 wurden an der MAOU „Sekundarschule Nr. 84“ Lern- und Lernspielsets für Schüler angeschafft (mit dem Ziel, sie im Unterricht und in Kurzzeitkursen einzusetzen): Chemie-Baukästen, Junge-Physik-Baukasten, Wirtschaftsspiel , Tik-Tak Bummm, historisches Lotto, Russland – was wissen Sie darüber, Kits für die englische Sprache usw.

Folgende Elemente der Gaming-Technologie kommen zum Einsatz:

Rollenspiele

- „Hot Chair“ (stellen Sie sich die Rolle einer historischen Figur vor und erklären Sie es)

DAE (Aktion, Zeichnung, Begriffsdefinition)

Questspiel

Historisches Gericht

Meteorwürfel usw.

Assoziationsspiel

Nachstellung

Rollenspiele

Reiseausflug

Lexikalischer Konstruktor

Spiel „Wahrheit oder Lüge“ usw.

Es ist zu beachten, dass das Interesse der Schüler an dem Fach zugenommen hat und jeder Schüler danach strebt, der Erste zu sein, eine Führungspersönlichkeit zu werden, zu gewinnen usw. Der Wettbewerbsgeist erfasst die Schüler. Der Einsatz von Spielmethoden weckt beim Schüler den Wunsch, Phänomene zu analysieren, zu vergleichen, die verborgenen Ursachen zu erforschen und die kognitive Aktivität anzuregen. Darüber hinaus werden verschiedene Baukästen im Physik-, Chemie- und Grundschulunterricht eingesetzt. Die Studierenden führen Experimente durch und wenden ihr Wissen in der Praxis an.

Projektumsetzungsplan (Zeitplan, Inhalt der Aktivitäten)

Stufe 1: Organisatorisch.

Main (Dezember 2013 bis Juni 2014).

Anwendung von Lernspielen im Unterricht, in Kurzzeitkursen und bei außerschulischen Aktivitäten. Training durch Spielsimulatoren, Eintauchen in Spiele.

Darüber hinaus können Studierende mithilfe von Gaming-Technologien und Spielsets selbstständig Aufgaben für ihre Mitschüler erarbeiten.

Stufe 2: Haupt

Kauf von Lernspielen (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – Shop-Websites), Kits.

  • Englisch Club
  • Junger Chemiker
  • Junger Physiker
  • Mikrowelt in 3D
  • Evolution
  • Lexiko
  • Aktivität (Tick-tock-Boom)
  • 7 mal 9
  • Sibirien, gebrochenes Schwert
  • Die längste Reise oder Das Geheimnis von Monkey Island.

Usw.

Es wird erwartet, dass Lehrer eine Sammlung von Datenbanken mit pädagogischen Vorträgen, Videos und Aufgaben erstellen. Entwicklung von Unterrichtsnotizen mithilfe von Gamification und Spielesimulatoren.

Durchführung von offenem Unterricht in dieser Technologie. Unterrichtsanalyse, Vor- und Nachteile, Empfehlungen für den Lehrer.

Unterstützung der Projektressourcen:

Materielle und technische Ressourcen

Die Bildungseinrichtung ist zu 100 % mit PCs und Multimedia-Tools ausgestattet;

Computer Klasse

Didaktische Hilfsmittel:

Videovorträge

Konstrukteure

Spielsimulatoren

Videos

Lernspiele

Diagnoseergebnisse, die die Wirksamkeit des gewählten Weges belegen:

Um die Hypothese zu bestätigen, ist es notwendig, ein vergleichendes Ergebnis der Bildungsqualität vor dem Einsatz dieser Technologie (Studienjahr 2012-2013 und 2013-2014) durchzuführen.

In der Praxis eingesetzte Ressourcen:

Russische Gamification-Gesellschaft//

Wir alle leben in einer Welt, in der wir jeden Tag neue Ergebnisse erzielen müssen. Wir studieren, arbeiten, kommunizieren mit den Menschen um uns herum und eröffnen neue Horizonte, und die Technologie hilft uns allen heute dabei. Es ist jetzt viel einfacher, sich einer Aktivität zu widmen als zuvor, aber ein Problem ist immer häufiger zu hören: Langeweile. Ja, ja, Sie haben es richtig gelesen – Langeweile.

Nehmen wir das Bildungssystem (denken Sie nicht, dass wir es kritisieren): Moderne Kinder tragen in ihren Taschen und Schulrucksäcken längst keine Bleistifte und Springseile (obwohl dies natürlich immer noch vorkommt), sondern Smartphones, Tablets usw. tragbare Spielgeräte und andere Gadgets. Und wofür? Natürlich zum Spielen, denn dank der Computertechnologie gibt es mittlerweile unglaublich viele Spiele. Kinder spielen zu Hause, auf der Straße, in der Pause. Doch dann klingelt es und sie müssen sich an ihren Schreibtisch setzen und sofort zu einem ganz anderen Job wechseln – der gar nicht so lustig und interessant ist wie Spiele. Wir werden dieses Thema nicht weiter vertiefen, weil... Wir sind sicher, dass sich jeder von Ihnen noch sehr gut daran erinnert, was eine normale Schulstunde ist, die von einem Lehrer genauso unterrichtet wird wie vor 10-15 Jahren. Sie werden wahrscheinlich unsere Meinung teilen: Studieren (im üblichen Sinne des Wortes) ist eine eher langweilige Tätigkeit.

Was wäre, wenn wir über Arbeit, Berufsausbildung und Ähnliches sprechen? Natürlich ist das alles wichtig und notwendig, denn sonst wird der Mensch einfach nicht in der Lage sein, in der Welt angemessen zu funktionieren, aber macht das jeder gerne? Die meisten Menschen gehen zur Arbeit, als ob sie schwere Arbeit verrichten würden, mit dem einzigen Wunsch, einen weiteren Arbeitstag zu beenden und nach Hause zurückzukehren. Zudem stehen viele Unternehmen vor der Tatsache, dass sie ihre Mitarbeiter nicht in den Arbeitsprozess einbeziehen können. Und das alles, weil Arbeit in den meisten Fällen etwas ist, das nur aus der Notwendigkeit heraus, fast unter Zwang, und schon gar nicht auf eigenen Wunsch der Arbeiter verrichtet wird.

Aber schenken wir unseren Lieben ein wenig Aufmerksamkeit. Wir setzen uns also ein Ziel und wollen es erreichen. Es könnte alles sein: ein Wunsch oder ein Wunsch, Ihren Tagesablauf zu normalisieren oder zu meistern. All dies kann erreicht werden, aber die Frage ist, wie. Wir können auf traditionelle Methoden zurückgreifen, aber dann werden wir nicht so schnell erreichen, was wir wollen, weil wir uns allmählich langweilen, uns langweilen und uns dem hingeben, was wir tun (wir nehmen wiederum nicht jeden mit mit dem gleichen Pinsel, aber wir reden hier über die meisten Fälle). Aber andererseits können wir jede Aufgabe, egal wie beschäftigt wir sind, interessanter, spannender, aufregender und unterhaltsamer machen, und in diesem Fall wird das Ergebnis um ein Vielfaches schneller erreicht. Und wie viele positive Emotionen werden wir dadurch bekommen!

Aber wie können Sie dies tun, damit Studium, Arbeit und Leben mehr Spaß machen und interessanter werden?

Und das geht ganz, ganz einfach – Sie müssen nur lernen, wie Sie jede Aktivität in ein Spiel verwandeln. Denken Sie daran, wie gerne Sie als Kind Zeit mit Spielen verbracht haben, und vielleicht mögen Sie sie auch heute noch. Das Spiel ist immer großartig, lustig und interessant. Aber das Wichtigste ist, dass man in jedem Alter spielen kann und Spiele sehr nützlich sein können. Und wie genau man daraus ein Spiel macht, d.h. Dieser Kurs widmet sich dem Gamifying oder, wie man auch sagt, dem Gamifying einer Ihrer Aktivitäten. Glauben Sie mir, nach Abschluss werden Sie das Leben, die Arbeit und das Studium viel mehr genießen!

Was ist Gamifizierung?

Was ist Gamifizierung? Manche nennen es nur eine weitere Marketingtechnik, während andere vorhersagen, dass es in naher Zukunft zum beliebtesten Trend werden wird, über den buchstäblich jeder reden wird. Wie dem auch sei, das Interesse an diesem Phänomen ist auf den Wunsch der Menschen zurückzuführen, ein Mittel zu finden, mit dem sie das Interesse an jeder Aktivität steigern, die Mitarbeiter von Organisationen in ihre Arbeit einbeziehen und auch das Belohnungs- und Anreizsystem in Unternehmen gestalten können offener und zugänglicher.

Basierend auf einer aktuellen Studie von Gallup (die ergab, dass 71 % der US-amerikanischen Arbeitnehmer entweder „nicht engagiert“ oder „überhaupt nicht engagiert“ bei ihrer Arbeit sind), gewinnt Gamification zunehmend an Aufmerksamkeit bei Führungskräften. Personalabteilungen.

So interpretiert das Forschungsunternehmen Gartner Gamification: Gamification ist ein Konzept, das auf der Anwendung von Spielmechanismen, -methoden, -prinzipien und -techniken auf nicht spielbezogene Aktivitäten wie Rekrutierung, Bildung oder Interessenvertretung basiert. Gartner-Experten gehen davon aus, dass in den nächsten Jahren über 70 % der größten Unternehmen über mindestens eine gamifizierte Anwendung verfügen werden, die auf die Lösung einer Vielzahl von Problemen abzielt, von der Beherrschung von Fertigkeiten bis hin zur Verbesserung der allgemeinen Gesundheit des Körpers.

Interessant ist auch, dass in einem aktuellen Bericht der Elon University und Pew Internet mit dem Titel „The Future of Gamification“ Internetexperten dazu befragt wurden, inwieweit Spieltechniken Engagement, Motivation und Lernen verbessern können. Es stellte sich heraus, dass 53 % der Befragten glauben, dass Gamification bis 2020 an Arbeitsplätzen in den Bereichen Gesundheitswesen, Kommunikation, Marketing, Bildung und vielen anderen eingesetzt wird.

Gamification-Experte Karl Kapp glaubt, dass das Wesen von Gamification darin liegt, wie schnell es sich unter Vertretern aller Generationen von Menschen auf der ganzen Welt verbreiten wird. Er argumentiert auch, dass eines der wichtigsten Elemente dieser Technik – Belohnungen – Menschen in Projekte einbeziehen und zwischenmenschliche Interaktion motivieren kann.

Die Kraft der Gamification liegt gerade darin, dass sie den Wettbewerbscharakter in jedem Menschen weckt. Wenn eine Person spielt, wird sie immer mehr in den Prozess einbezogen, ist mit ihren Leistungen zufrieden und daher bereit, häufiger „zusätzliche“ Aktionen durchzuführen, die nicht nur für sie, sondern auch für die Organisation, in der sie arbeitet, notwendig sind . Darüber hinaus vertieft und vertieft er sich umso mehr in die Materie, je öfter er dies tut, wodurch er neue Ebenen erreicht.

Übrigens stellen wir fest, dass Gamification bereits heute rasant an Fahrt gewinnt, da Spielsysteme von weltbekannten Unternehmen wie Aetna, Deliotte, Marriott und anderen eingesetzt werden. Sogar das US-Verteidigungsministerium nutzt Spielmechaniken und -technologien, um seine Mitarbeiter anzuziehen und weiterzuentwickeln.

Und da wir darüber sprechen, was Gamification ist, wird es sehr nützlich sein, über die Prinzipien dieses Systems zu sprechen. Übrigens können Sie diese Informationen schon jetzt für Ihre zukünftige praktische Tätigkeit zur Kenntnis nehmen.

Gamification-Prinzipien

Die Grundlage der Gamification ist eine ziemlich große Anzahl psychologischer und verhaltensbezogener Prinzipien, von denen sich jedoch die vier wichtigsten unterscheiden lassen:

  • Prinzip der Motivation
  • Statusprinzip
  • Belohnungsprinzip

Ein wenig über jeden von ihnen.

Prinzip der Motivation

Nach diesem Prinzip müssen Menschen interagieren wollen, d.h. motiviert sein. Es ist kein Geheimnis, dass der Wunsch nach Spaß und der Wunsch, Unannehmlichkeiten zu vermeiden, die stärksten Motivatoren zum Handeln sind.

Im ersten Fall können Sie jede Belohnung nutzen, von einem echten physischen Preis bis hin zur Möglichkeit, den Respekt und die Anerkennung der Menschen zu gewinnen. Und im zweiten Fall wird empfohlen, so genau wie möglich zu bestimmen, was eine Person erhält und fühlt, wenn es ihr gelingt, zu gewinnen – wenn sie versucht, die Rolle eines Gewinners im Spiel zu übernehmen, möchte sie das gleiche Niveau erreichen wahres Leben.

Und hier basiert alles auf der Kenntnis der Zielgruppe – je besser Sie wissen, was potenzielle Teilnehmer (Kunden, Mitarbeiter, Kollegen, Freunde etc.) motiviert, desto effektiver können Sie sie beeinflussen.

Das Prinzip unerwarteter Entdeckungen und Belohnungen

Jeder zusätzliche Spielinhalt, seien es Boni, neue Perspektiven und Möglichkeiten, Lob, besondere Belohnungen oder etwas anderes, weckt bei den Menschen nicht nur positive Emotionen, sondern auch Neugier, die den Wunsch wecken kann, die endgültigen Ziele eines Projekts, Wettbewerbs usw. zu erreichen Aufgabe.

Statusprinzip

Der Wunsch, Status zu erlangen, liegt einem Menschen von Natur aus inne – fast jeder möchte in dem, was er tut, der Beste werden. Wenn das Gameplay gut strukturiert ist und viele Möglichkeiten bietet, Erfolge und Fortschritte zu demonstrieren, kann man seine Vorteile sowohl sich selbst als auch anderen gegenüber unter Beweis stellen. Einem Menschen das Gefühl zu geben, von anderen respektiert zu werden und ihm dabei zu helfen, sich an das Verhaltensmodell zu halten, das es ihm ermöglicht hat, dies zu erreichen.

Alle Fortschrittsindikatoren wie Bestenlisten, Lob, Abzeichen, Abzeichen usw. können hervorragende Anreize für hohe Aktivität sein. Dies wird auch durch die Anzeige von Informationen während des Spielablaufs erleichtert, da die Teilnehmer die Möglichkeit haben, persönliche Erfolge und Erfolge mit den Erfolgen und Erfolgen anderer zu vergleichen.

Belohnungsprinzip

Wenn es um die Gamifizierung verschiedener Prozesse geht, denken die meisten Spezialisten natürlich auch an Belohnungen. Allerdings wählen die wenigsten als Belohnung genau die Dinge aus, die für die Zielgruppe von Interesse sind.

Belohnungen können statussteigernd, persönlich, physisch oder emotional sein, aber was genau für die Teilnehmer des jeweiligen Projekts attraktiv ist, hängt von ihnen ab. Wenn Sie beispielsweise etwas physisch Greifbares in Betracht ziehen, müssen Sie sicher sein, dass der Wert der Belohnung den Aufwand wert ist, den die Spieler investieren müssen, um es zu erreichen, sonst wird es einfach niemanden geben, der bereit ist, daran teilzunehmen das Projekt.

Dies sind die Grundprinzipien der Gamification, auf die Sie sich stets konzentrieren sollten. Aber wir werden über viele andere Dinge praktischer Natur sprechen, und zwar mehr als einmal, aber zunächst wollen wir darüber sprechen, warum Gamification im Allgemeinen es wert ist, implementiert und angewendet zu werden.

Anwendung von Gamification

Insgesamt gibt es drei wesentliche Gründe dafür, dass es grundsätzlich möglich und notwendig ist, auf die Anwendung von Spielmethoden auf nicht-spielbezogene Aktivitäten zurückzugreifen. Diese Gründe sind:

  • Engagement
  • Experiment
  • Ergebnis

Lassen Sie uns näher darauf eingehen.

Engagement

Gamification dient, wie bereits deutlich wurde, dazu, Systeme zu entwickeln, die Menschen motivieren. Es muss alles genutzt werden, was neue Teilnehmer für das Projekt gewinnen und bestehende binden kann, sowie alles, was sie zur Lösung neuer Probleme inspiriert. Und der Grund ist nicht schwer zu verstehen.

Jedes Spiel trägt zur Produktion des Lusthormons Dopamin bei, weil schenkt einem Menschen Freude über neue Siege und die Zustimmung anderer. Somit ermöglicht die Schaffung eines spielerischen Systems, dass der Prozess der Problemlösung Spaß macht. Aber das Wichtigste dabei ist, sich nicht nur auf die Schaffung eines Prozesses zu konzentrieren, der Freude bereiten kann, sondern auch eine viel größere Anzahl von Mechanismen als primitive zu berücksichtigen – all dies sind Elemente äußerer Motivation. Wir müssen danach streben, etwas zu erschaffen, d.h. Stellen Sie sicher, dass das Ausführen von Aktionen und das Lösen von Problemen an sich wichtig werden.

Dank Gamification ist es möglich, Menschen dazu zu motivieren, gezielt Sport zu treiben und natürliche Ressourcen sinnvoll zu nutzen. Gleichzeitig ist es möglich, den Zusammenhalt der Mitarbeiter von Organisationen und die Erfüllung gemeinsamer Aufgaben zu fördern.

Experiment

Experimente ermöglichen es einer Person, sich zu verbessern. Jeder, der ein Spiel spielt, weiß, dass er irgendwann verlieren kann und definitiv verlieren wird, aber gleichzeitig weiß er, dass er immer die Möglichkeit hat, von vorne zu beginnen, und daher ist die Aussicht auf eine Niederlage überhaupt nicht beängstigend. In fast jedem Spiel kann ein Spieler gewinnen, aber nicht vollständig verlieren.

Auf dieser Grundlage motivieren ausgewogene Spiele, die nicht sehr schwierig, aber nicht zu einfach sind, die Menschen dazu, sich selbst zu verbessern und ihre Ergebnisse zu verbessern sowie nach den außergewöhnlichsten und innovativsten Wegen zur Lösung einfacher und komplexer Probleme zu suchen. Daher die Schlussfolgerung, dass der Gamification-Ansatz in den Bereichen Arbeit, Bildung, Selbstbildung, Wirtschaft und vielen anderen Bereichen sehr wichtig ist.

Ergebnis

Der Einsatz von Gamification lohnt sich allein deshalb, weil es Ergebnisse liefert. Eine große Anzahl nicht nur , sondern auch globaler Unternehmen wie Samsung, American Express, Microsoft, Nike und andere integrieren Gaming-Elemente in ihre Aktivitäten, und dies allein kann als wichtiger Grund bezeichnet werden, ihrem Beispiel zu folgen.

Sicher stimmen Sie uns zu: Das hört sich alles toll an und macht Hoffnung, aber ist es wirklich so einfach, Gamification zu erlernen? Auf den ersten Blick mag es scheinen, dass diese Wissenschaft etwas für die Elite ist und nicht jeder dazu bestimmt ist, hohe Ergebnisse zu erzielen. Zweifellos kann nicht jeder ein Profi auf diesem Gebiet werden, aber wer sagt, dass Sie zu denen gehören sollten, die keinen Erfolg hatten? Das stimmt – niemand!

Jede Fähigkeit, egal wie schwierig sie auch sein mag, kann gemeistert werden, denn dafür sind Sie und ich Menschen – um neues Wissen zu erlangen und neue Dinge zu lernen. Sie müssen nur den richtigen Ansatz finden, den wir gerne mit Ihnen teilen.

Wie man es lernt

Wir werden hier nicht originell sein, sondern Sie lediglich daran erinnern, dass Kenntnisse über Gamification, wie jedes andere Wissen auch, nur mit Erfahrung erworben werden können. Natürlich gibt es Menschen, die auf intuitiver Ebene etwas verstehen, erkennen, erfinden oder erschaffen können, aber solche Menschen sind in der Regel in der Minderheit. Aus diesem Grund müssen sich viele von uns bewusst das nötige Wissen aneignen, hart arbeiten, um Ergebnisse zu erzielen, und ihre Fähigkeiten durch Übung ständig verbessern. Aber trotzdem ist es eine Tatsache: Man kann alles lernen, auch Gamification.

Es gibt zwei Aspekte beim Erlernen dieser Fähigkeit – theoretisch und praktisch.

Theoretischer Aspekt beinhaltet die Aneignung relevanter Kenntnisse. Sie werden in diesem Kurs zum Thema Gamification vorgestellt.

Praktischer Aspekt Es geht darum, dieses Wissen in Ihrem Leben anzuwenden, mit anderen Worten, es ist ein Übergang zum echten Handeln, und wir werden auch dabei helfen.

Allerdings kommt es oft vor, dass die theoretischen Grundlagen nur Ballast bleiben, den man einfach im Kopf mit sich herumträgt. Der Grund dafür ist eine elementare Unkenntnis darüber, wie man das, wovon man eine Idee hat, generell anwenden kann. Darauf aufbauend muss jeder Kurs, jede Schulung, jedes Seminar oder jedes andere Bildungsprodukt einfach praxisorientiert gestaltet werden.

Unter diesem Gesichtspunkt versuchen wir, alle unsere Kurse und Schulungen zu gestalten. Und dieser Kurs ist keine Ausnahme, denn... Es dient nicht nur der Informationsbasis, sondern auch der praktischen Anwendung.

Jede der Lektionen vermittelt Ihnen das nötige Wissen, ist jedoch so präsentiert, dass die Anwendung äußerst leicht zu verstehen ist. Darüber hinaus enthalten die Lektionen viele Ratschläge, was und wie zu tun ist. Ihre Aufgabe besteht lediglich darin, das Material zu studieren und es im weiteren Verlauf auf Ihre eigenen Aktivitäten zu projizieren. Da es sich um Spiele handelt, wird dies leicht zu bewerkstelligen sein.

Möchten Sie Ihr Wissen testen?

Wenn Sie Ihr theoretisches Wissen zum Thema des Kurses testen und herausfinden möchten, wie geeignet es für Sie ist, können Sie unseren Test machen. Für jede Frage kann nur 1 Option richtig sein. Nachdem Sie eine der Optionen ausgewählt haben, geht das System automatisch zur nächsten Frage über.

Gamification-Lektionen

Bei der Vorbereitung des Kurses haben wir viel relevante Literatur studiert. Dabei haben wir das ausgewählt, was uns am wichtigsten und bedeutendsten erschien, das Material für eine bequemere Wahrnehmung und Aufnahme angepasst und auch praktische Empfehlungen aus der Erfahrung von Menschen gegeben, die sich seit vielen Jahren mit Gamification beschäftigen. Als Ergebnis haben wir die relevantesten Informationen gesammelt, die Aufmerksamkeit und Anwendung verdienen.

Die fünfte Lektion wird Ihnen dabei helfen, alle bisher besprochenen Elemente zusammenzuführen. Mit anderen Worten: Daraus wird deutlich, wie ein Gamification-System entsteht, was zu tun ist, woran man sich orientieren und worauf man achten muss. Von Kevin Werbach, einem professionellen und bekannten Gamification-Spezialisten, werden Ihnen die Schritte zum Aufbau eines Spielsystems sowie mehrere Beispiele für die Auswahl von Spielmechaniken basierend auf den Zielen des Projekts angeboten. Abschließend werden wir darüber sprechen, wie Spielelemente in das System eingeführt werden. Darüber hinaus können Sie sich mit den häufigsten Fehlern bei der Gamifizierung vertraut machen und Tipps erhalten, wie Sie diese vermeiden können.

Nun ein paar Worte zum Unterricht.

So nehmen Sie am Unterricht teil

Wie wir bereits mehrfach erwähnt haben, haben wir versucht, alle unsere Lektionen so weit wie möglich an die Praxis anzupassen und den Kurs so zu gestalten, dass jeder ihn verstehen und verstehen kann. Das Einzige, was Sie tun müssen, ist, sich auf den Übergang vom Denken zum Handeln einzustellen, denn Sie können Tausende von Büchern lesen und ein Supergelehrter werden, bleiben aber dennoch auf dem gleichen Niveau und lassen Ihr Wissen nicht in das wirkliche Leben übergehen.

Wir raten Ihnen daher, „Feldversuche“ nicht zu lange aufzuschieben, sondern bereits in den ersten Phasen mit der Tat zu beginnen. Dazu können Sie Folgendes tun: Einen Tag damit verbringen, die Einleitung und die erste Lektion zu studieren, und dann zwei Tage lang versuchen, das Gelernte anzuwenden. Danach ruhen Sie sich einen Tag aus und fahren dann nach dem gleichen Prinzip fort. Daher dauert der gesamte Kurs (ohne zusätzliche Materialien) etwa drei Wochen.

Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Lektionen so sorgfältig wie möglich studieren und sich bei Bedarf Notizen machen müssen. Praxistipps und Handlungsempfehlungen gilt es nicht nur ein paar Mal auszuprobieren, sondern konsequent umzusetzen und immer wieder neue Elemente hinzuzufügen. Machen Sie den Abschluss des Kurses sogar zu einem Spiel.

Diese einfache Methode wird in den ersten Tagen Früchte tragen und die Anwendung neuer Fähigkeiten wird sich nach und nach als sehr nützlich erweisen. Natürlich können Sie sich für den Abschluss des Kurses ein eigenes System ausdenken, aber das ändert nichts am Wesen, denn alles hängt von der Übung ab. Merk dir das.

Und zum Schluss noch ein wenig zu den zusätzlichen Materialien.

Wie man Lernen und Engagement in einer Online-Umgebung aufbaut

Eine Anmerkung zum Thema aus dem Blog:

Heutzutage können wir eine Bildungskrise feststellen, sowohl ideologischer Natur (es ist nicht klar, was gelehrt werden muss, sondern was der Schüler bei Bedarf selbst googeln wird) als auch instrumenteller Natur – es ist nicht klar, wie in neuen Bildungsumgebungen unterrichtet werden soll . Durch die Verlagerung auf das Internet sind Schulungen zwar weiter verbreitet, haben jedoch an Effektivität verloren.

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Heutzutage können wir eine Krise in der Bildung feststellen, sowohl ideologischer Natur (es ist nicht klar, was gelehrt werden muss und was der Schüler bei Bedarf selbst googeln wird) als auch instrumenteller Natur (es ist nicht klar, wie man lehrt).
Moderne Online-Bildungsdienste verlassen das Paradigma eines einzelnen Programms als „Lernröhre“, die der Nutzer von Anfang bis Ende durchlaufen muss. Online ist der Nutzer weniger fokussiert und hat mehr Wahlfreiheit. Das Konzept des Online-Lernens sollte diese Freiheit widerspiegeln.

In der Phase des Kennenlernens des Dienstes ist es sehr wichtig, dem Benutzer zu helfen, genau zu verstehen, wie ihm hier beigebracht wird, und ihm klar zu machen, dass es einfach, interessant und unterhaltsam sein wird. Ein wichtiger Unterschied zwischen Gamification und anderen Methoden der Interaktion mit dem Benutzer besteht darin, dass wir mit ihrer Hilfe den Dating-Prozess so organisieren können, dass ein potenzieller Benutzer nicht nur erfährt, was wir ihm sagen, sondern es auch aus eigener Erfahrung spürt. Das Willkommensszenario führt den Schüler durch alle wichtigen Lernelemente und fordert ihn auf, nebenbei eine Reihe einfacher Aktionen auszuführen: einen kurzen Text lesen, ein paar Fragen beantworten und so weiter. Und nach einer so kompetenten Einführung hat der Benutzer keine Fragen mehr, wie er lernen wird, und er hat das Gefühl, dass es spannend wird.

Ich glaube nicht an die Online-Bildung des letzten Jahrhunderts. Es muss radikal geändert werden, denn jetzt ist es dasselbe wie traditionell – wir haben das traditionelle Bildungssystem auf das Online-System übertragen. Online wird zwar zum Einsatz kommen, aber der Bildungsinhalt wird völlig anders sein und die Bildungsmethoden werden völlig anders sein. Ich glaube nicht an die Wissenschaft, die nicht mit der Praxis verbunden ist, ich glaube nicht an die Bildung, die nicht mit der Praxis und der Wissenschaft verbunden ist, ich glaube nicht an die Wirtschaft, die nicht mit der Bildung und der Wissenschaft verbunden ist.
— German Gref, Präsident der Sberbank of Russia

Bei der Gamification-Praxis wird viel Wert auf die emotionale Einbindung des Nutzers und seine Förderung gelegt. Dafür können verschiedene Mechaniken genutzt werden: die Entwicklung virtueller Fähigkeiten, Fortschrittsskalen, ein Bewertungssystem, die Entwicklung eines Spielcharakters, das schrittweise Entdecken neuer Trainingselemente und sogar die langweiligen Abzeichen für alle. Die Spielinteraktion mit dem Benutzer macht den Trainingsdienst lebendig, flexibel und interagiert mit dem Benutzer. Ein solcher Service kann erfreuen, überraschen und unterstützen. Mit Hilfe der Spielmechanik können wir sicherstellen, dass ein Schüler, wenn wir ihn daran erinnern, seine Hausaufgaben zu machen oder neues Material zu lernen, nicht verärgert, sondern glücklich ist: dass er sich seinen Zielen nähert, dass er sich weiterentwickelt, pumpt Mit der Weiterentwicklung seiner Fähigkeiten steigt seine Wettbewerbsfähigkeit als Mitarbeiter.

Durch die Aufteilung des gesamten Bildungskurses in machbare „Quests“ können Sie die Aufmerksamkeit der Benutzer steuern, mit jedem abgeschlossenen Übungsblock ein Gefühl des Sieges vermitteln und durch die Verknüpfung der Aufgaben mit den tatsächlichen Zielen des Schülers wird das Gefühl der Sinnlosigkeit der Übungen beseitigt. Oftmals haben Bildungseinrichtungen auch die Aufgabe, die Sitzungsdauer zu begrenzen, damit der Student zwar nicht lange, aber häufiger zum Lernen kommt. Dem dient eine Sitzungsbeschränkung, wenn die Anzahl der Aufgaben, die ein Benutzer in einer Sitzung erledigen kann, nicht unendlich ist. Auf diese Weise motivieren wir den Benutzer, so oft wie möglich zurückzukehren, und verhindern, dass er „zu viel isst“.

Lerndienstleistungen können nicht länger auf die Wissensvermittlung beschränkt werden. Auch die Motivation des Schülers sollte ein Lernziel sein. Im Leben wurde diese Funktion teilweise von Lehrern übernommen, aber als sie online gingen, verschwanden die Lehrer und sie vergaßen einfach die Tatsache, dass ein Schüler eine lebende Person ist.

TYPISCHE PROBLEME:

1. Der Schüler versteht nicht, warum diese Lehrmethode besser ist als ihre Analoga. Wahrscheinlich hat er es bereits mit Online-Lernen versucht und es hat nicht geklappt.
2. Der Schüler ist gelangweilt, wenn er nur das Material liest/anschaut und Aufgaben erledigt. Wirft schnell, zieht sich nicht zurück.
3. Ein süchtiger Schüler verliert allmählich die Motivation, weiter zu lernen.
4. Der Student ignoriert Tests und schriftliche Aufgaben, ohne uns Feedback zu geben. Daher kann die Ausbildung nicht als erfolgreich angesehen werden.